Разное

Зеркало 3d max: Как сделать зеркало в 3d max

Содержание

— Уроки по 3ds Max для начинающих

Опубликовано 31.05.2017 в 21:05. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Урок по созданию материала обычного стекла Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла (вы тут) Урок по созданию материала матового стекла

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Сразу хочу предупредить: то, что я показываю в этом уроке — это не универсальное решение, а хорошая и более-менее физически корректная основа.

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!

За основу материала цветного стекла я взял материал обычного стекла, который мы создавали в этом уроке.

Есть 2 способа сделать стекло цветным. 1. Сделать цветными преломления (Refraction). 2. Настроить Volumetric Absorbtion and Scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

В случае, когда вы задаете цвет у преломлений (refraction), изменяется цвет поверхности материала, но при этом его среда цвета не имеет.

Это как если бы мы на обычное стекло наклеили цветную пленку.

Если же вы хотите получить аналог материала пивной бутылки, то тут надо настраивать именно Volumetric absorbtion and Scattering.

Тут помимо цвета надо еще задавать дистанцию (параметр distance). Это дистанция, которую пройдет луч света сквозь толщу материала до того, как затеряется в нем.

Например, если у вас стекло толщиной 2мм и вы зададите дистанцию 20мм, то материал получится в основном прозрачным с легким оттенком заданного цвета.

Если же у вас наоборот толщина стекла будет больше параметра distance, тогда стекло будет менее прозрачным или совсем непрозрачным и иметь примерно такой вид.

Думаю, принцип создания цветного/тонированного стекла вам теперь понятен.

Если непонятно, как сделать материал обычного стекла, посмотрите этот урок. Урок по созданию материала матового стекла можно найти по этой ссылке.

Похожие записи:

Как сделать материал зеркала в vray?

Да, конечно, сейчас расскажу 🙂

Слово glossiness в переводе с английского буквально означат глянец. То есть, несложно догадается, за какое свойство материала отвечает этот параметр.

Абстрактно довольно понятно что такое глянец, но если уже обсуждать это на уровне отражений, то параметр glossiness отвечает за размытость отражения материала.

Glossiness равный единице, — это идеальное отражение.

Glossiness меньше единицы (от 1.0 до 0.0) – размытое отражение.

То есть, чем ниже значение glossiness, тем более размытыми будут отражения. Кстати для прозрачности glossiness означет то же самое.

Почему идет речь о Hilight glossiness?

А потому, что в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.

Вот создай в редакторе материалов VRayMtl. Кликни на (на шарик в редакторе материалов) него дважды, чтобы появилось больше превью материала.

Затем слегка дай ему отражений (серый цвет в слоте Reflect).

В параметрах редактора материала, найди иконку с шахматной доской (Background) и зажми ее, тогда на фоне шарика с материалом подвиться клетчатая подложка, которую и станет отражать материал. Так ты сможешь увидеть, как ложиться на шарик отражения этого фона. Это увеличит наглядность твоих экспериментов 😁

Теперь меняй значение параметра Refl. glossiness и ты уведешь как отражения клеточек фона на поверхности шарика станут размываться.

Так же на шарике появиться белая точка. Вот эта точка и есть Hilight блик, то есть размытое отражение яркого источника света (слот материал эдитора это мини-сцена со своим environment background и источниками света).

По поводу применения той или иной карты, я тебе не советую задумываться. В твоем случае первичной должна быть потребность. То есть, если у тебя возникнет необходимость сделать тот или иной мат и ты не сможешь этого добиться известными тебе путями, вот тогда нужно узнавать какие есть варианты и так, на конкретном примере, ты прейдешь к той или иной карте. Просто изучать свойство карты и думать «а зачем же они мне может понадобиться» 😁 в твоем случае – не рационально.

Но все таки раз зашла речь о процедурной карте Mask, то посмотри урок про рендер сетки, в частности его главу об постобработке рендера в 3ds Max. Там используется композитный материал Mix.

Этот материал, по сути, аналогичный карте Mask 😉

Бесплатный онлайн урок: Материал бронзовое зеркало в 3D Max

04.05.2017
И
Комментариев нет
139

http://3dmax-online.ru/
●Мы представляем уникальное дистанционное обучение: Архитекторам, Дизайнерам, Студентам и кто хочет освоить высокооплачиваемую профессию по визуализации.

●Программа обучения доступна каждому, как новичку, так и тем, кто хочет повысить свой уровень.

●Здесь есть все, что бы добиться высоких результатов в программах: 3Ds Max, Adobe Photoshop, ArchiCAD и познакомиться с множеством дополнительных плагинов.

►Преподаватель http://3dmax-online.ru/teacher/iosif-chetvertakov#main-content

►Портфолио
http://3dmax-online.ru/project/testovyy-proekt

►Курс “Визуализация интерьера”
http://3dmax-online.ru/kurs/iskusstvo-vizualizacii-interera-v3

►VIP обучение
http://3dmax-online.ru/kurs/vip-obuchenie-3d-max

►Рекомендации по сборке мощных 3D компьютеров
http://3dmax-online.ru/articles/kompyuter-dlya-3d-max

Мы в соцсетях:
►http://vk.com/3dmast
►https://www.facebook.com/3dMast
►https://www.facebook.com/profile.php?id=100000765372257
►http://vk.com/id126527874
►http://www.pinterest.com/3dmastersdotcom/pins/
►https://twitter.com/3DMasterscom
►http://arxip.ru/iosif-chetvertakov/jobs/spalnya872.html
►https://plus.google.com/u/0/103931571545102152288/posts
►http://albertshtein.ilconte.ru/portfolio
►http://iosif-design.livejournal.com/

►http://3ddd.ru/users/enshtein


Иосиф Четвертаков

Школа 3D Max, Иосифа Четвертакова На нашем канале много бесплатных уроков, которые помогут Вам в создать красивых 3D изображений в программе 3D Max. Мы представляем уникальное дистанционное обучение и проводим множество матер-классов по программам: ►3D Max ►V-Ray ►Adobe Photoshop ►AutoCAD

Последние сообщения

Создание материала хрома с помощью VRay — Материалы — Каталог статей

Материал хрома, по сути это почти зеркало и без объектов, которые будут в нем отражаться, никак не видно. Поэтому начнем с плоскости на которой будет стоять чайник, настройки показаны ниже. Все настройки выполнены в 3ds max 8 + VRay 1.5.

Откройте редактор материалов, нажав горячую клавишу M, нажмите на свободный слот, далее на кнопку Стандарт, в появившемся окне выбираем VRayMtl — стандартный материал визуализатора VRay.

В качестве

Diffuse (цвет материала) установите черный цвет, в RGB — 8, 8, 8.

Цвет Reflect (отражения) сделайте почти белым — 215, 215, 215. Чем светлее этот цвет, тем сильнее отражения.

Счетчик Refl. glossiness (размытость отражений) установите на 0,95. Чем ниже это значение, тем более размытыми будут отражения. Примените материал, нажав на кнопку Assign Material to Selection.

Чайник окрасится в окне проекции в черный цвет.

Теперь надо включить визуализатор VRay, если он не является им по умолчанию. Нажмите F10 для вызова окна настроек рендера, на вкладке Common в свитке Assign Renderer напротив Production нажмите на кнопку с тремя точками, из появившегося меню выберите VRay (он должен быть установлен) и нажмите ОК.

Перейдите на вкладку Renderer

и в свитке V-Ray.: Global Switches уберите флажок напротив Default Lights, т.е. отключим освещение по умолчанию, которое состоит из 2-х источников света.

Во вкладке Indirect Illumination поставьте флажок около On для включения просчета рассеянного освещения и установите методы расчета Irradiance map и Light cache.

В настройках Irradiance map выберите встроенные предустановки просчета Low.

В свитке Light cache установите количество подразбиений 400.

В свитке VRay.: Environment поставьте флажки как показано ниже для включения небесного света.

В редакторе материалов выберите новую ячейку, нажмите кнопку Get Material, в открывшемся списке выберите VRayHDRI, потом закройте список.

В настройках материала нажмите Browse и откройте HDR-изображение, то, что использовалось в уроке, здесь.

В настройках карты поставьте множитель 0,2 и сферическое отображение карты. После этого перетяните карту из редактора материалов на кнопки None в свитке V-Ray.: Environment, тип копирования установите Instance, чтобы изменения, сделанные карты в редакторе материалов, сразу изменяли освещение.

Поменяйте цвет плоскости на какой-нибудь светлый, например, желтый.

Нажмите SHift + Q для просчета изображения, получится картинка примерно как снизу. Видно, что в чайнике отражается все, что есть рядом вокруг.

Можно побаловаться с параметром Refl. glosiness, например, поставить 0,75.

Получатся размытые отражения и немного матовый чайник) Время просчета при уменьшении Refl. glosiness увеличивается.

Как сделать стекло в 3d Max

Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.

В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.

Полезная информация: Горячие клавиши в 3ds Max

Скачать последнюю версию 3ds Max

Как создать стекло в V-Ray

1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.

2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.

Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье: Настройка освещения в V-Ray

3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.

4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.

— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.

— Справа, в настройках материала, впишите название материала.

— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).

— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.

— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.

— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.

— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.

— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.

Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.

5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.

6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.

Советуем почитать: Программы для 3D-моделирования.

Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

Интерфейс Autodesk 3ds Max

Очень полезная панель для контроля координат объекта и отслеживания единиц измерения сетки координат. Например, нам нужно переместить куб с того места, где он находится в данный момент, на место с координатами 0 по всем осям. Делается это так:

Переносим куб по заданным осям координат

Подробнее сетку координат и оси мы также рассмотрим на практике в дальнейших уроках.

Не менее полезный пункт Grid (единицы измерения), который находится рядом с полями координат и указывает, чему равен шаг сетки координат, то есть один её квадратик.

Сетка координат

Сейчас он равен 10 непонятным единицам.

Если вы работаете над проектом, где важны реальные значения в конкретных единицах, например, миллиметрах, то перед началом работы обязательно настройте эти значения. Иначе впоследствии придётся подгонять и масштабировать сцену.

Перейдите в главное меню, выберите уже знакомый пункт Customize — Unit Setup.

В открывшемся окне выберите Метрическую систему (Metric), в выпадающем списке выберите миллиметры.

Настраиваем метрическую систему и выбираем миллиметры

Затем нажмите на кнопку System Unit Setup, которая находится в этом же окне чуть выше, и также выберите миллиметры.

Настраиваем системные единицы измерения

На нижней панели также произошли изменения.

В нижней панели вы всегда можете уточнить, какие единицы измерения используются

Теперь сетка имеет шаг 10 мм. С другими единицами измерениями поступаете точно также.

Раз уж заговорили о единицах измерения, то давайте сразу настроим и привязки, что тоже достаточно важно.

Привязки нужны для максимальной точности стыковки объектов относительно друг друга, для точности построения новых сцен по шагу сетки и так далее. Привязки бывают нескольких видов — 2, 2.5, 3. Выберите любую из них, пока не принципиально, в дальнейшем рассмотрим разницу на практике.

Найти привязки можно на основной панели инструментов под панелью главного меню:

Варианты привязок в 3ds Max

Чтобы выбрать вид привязки, нажмите левой кнопкой мыши на иконку привязки и, удерживая её, выберите нужный вид.

Чтобы настроить привязку, нажмите правой кнопкой мыши на иконку, появится окно настроек. В нём отметьте нужные привязки, я выделил три основных — Vertex (Вершина), Edge (Грань), Midpoint (Средняя точка):

Настраиваем привязку

Мы рассмотрели основные панели интерфейса программы 3ds Max, выяснили, как можно создавать свои панели и гибко настраивать их под себя. Также теперь вы знаете, как менять окна проекции и разворачивать на весь экран. Понимание того, как устроен интерфейс программы и куда зайти, чтобы что-то изменить, нужно, чтобы в дальнейшем ваше взаимодействие с программой было максимально удобным.

Создание зеркала с неограниченным количеством отражений в 3dsmax · 3dtotal · Обучение | Создать

Прежде чем начать это руководство, я предполагаю, что все читатели имеют базовые знания о 3dsmax.

Большинство из нас знает, как создать отражающее зеркало в 3D max. Это просто, как яблочный пирог. Для тех, кто не знает. Шаги здесь.

  1. Создайте плоскость, прямоугольник или любую геометрию с плоскими поверхностями.
  2. Откройте редактор материалов и щелкните диффузное пятно любого пустого слота.
  3. Выберите плоское зеркало из новой библиотеки материалов.
  4. Примените материал к геометрии. (Лучше всего выбрать плоскость.)
  5. Теперь создайте любой объект перед геометрией или зеркалом. Добавьте в сцену свет, желательно всенаправленный.
  6. Визуализация. Отражение видно как кристалл!

Всем художникам, которые прошли через это, известны его ограничения. Материал плоского зеркала не может отражать собственное отражение. Смущенный? Большинство из вас, должно быть, были в парикмахерской? Что ты найдешь? Два зеркала друг напротив друга, показывающие множественные отражения.Плоское зеркало в этом случае не работает. Либо вы устраиваете сцену, чтобы немного схитрить, либо вы используете одно зеркало.

Установка сцены с плоскими зеркалами может быть интересной, но вы не можете создать анимацию, поскольку они не отражают собственное отражение.

Что можно сделать, чтобы создать сцену с множественными отражениями? Прежде чем продолжить, позвольте мне сказать вам, что люди, у которых есть система начального уровня, должны выполнять дальнейшие шаги на свой страх и риск. Теперь давайте сделаем материал и сцену.


Материал:

  1. Выберите пустой слот.
  2. Измените цвета Ambient и Diffuse на черный, а specular на белый.
  3. В картах примените Raytrace к карте отражения со значением отражения, установленным на 100.

Scene:

  1. Это немного сложно. Создайте рамку для стакана.
  2. Теперь создайте плоскость над рамой, которая будет использоваться в качестве стекла.
  3. Нанесите материал на плоскость. (Вы также можете использовать материал с несколькими подобъектами для создания полной сборки).
  4. Сделайте клон полного комплекта зеркала и поместите его перед старым. Создайте какой-нибудь объект между двумя зеркалами, скажем, чайник на ящике.
  5. Отрегулируйте угол камеры для рендеринга.
  6. Я установил световой люк с интенсивностью 1.5 и оставил включенным световой трассер. Даже без света в сцене это сработает.
    Сделайте рендеринг сцены.

Это зеркало намного превосходит по своим характеристикам плоское зеркало. Плоское зеркало можно применять только к плоским поверхностям, но это зеркало можно применять к любой геометрии, даже к сложным сетчатым объектам, таким как автомобили, персонажи и даже к объектам NURBS.Если вы заметили заклепки или ложки, они имеют вид раздутого отражения. Материал решит и вопрос создания такого отражения.

Так что наслаждайтесь своим новым зеркалом и не стесняйтесь обращаться ко мне с вопросами по [email protected].

Пожалуйста, критикуйте это руководство. Ваши предложения приветствуются.

3ds макс, 3ds макс

3ds max (3ds max)

1 По умолчанию — 1-

3D Snap 3D

Переключатель 3D Snap — 3D

5 x 3 Пример окон 5 3

А:

Абсолют: Мир:

Активировать

Активный временной сегмент

Поплавок ActiveShade

Окно просмотра ActiveShade

Адаптивная деградация

шагов адаптивного пути —

Добавить

Добавить настраиваемый атрибут —

Добавить собственные цвета (

Добавить событие фильтра изображений

Добавить событие вывода изображения

Добавить ссылку

Добавить путь

Добавить параметр —

Добавить точку

Добавить событие сцены

Добавка

Регулировка оси вращения

Расширенные эффекты

Расширенное освещение

Расширенная прозрачность

Только объект

Только влияет на Pivot

Aligment

Выровнять

Выровнять ориентацию (локально) ()

Выровнять положение (экран) ()

Выровнять выделение

Выровнять по виду

Align to World —

Все файлы

Вся геометрия

По пути

Окружающий

Сумма ()

Уголок

Анизотропный

Применить

Применить градиент —

Применить кривую множителя

Арка

Вращение дуги

Выбран поворот дуги

Arc Rotate Subbject

Площадь —

Выбор области —

Массив

Соотношение сторон

Обозреватель активов

Управляющий активами

Назначить контроллер

Назначить эффекты / коллизии — /

Назначить материал для выбора

Назначить эффекты объекта —

Назначить контроллер положения

Назначить контроллер вращения

Детям —

Назначить свету

Назначить корню —

Назначить выбранным

Назначить выделению

Назначить цвета вершин

Принять позу кожи —

Присоединить

Список вложений —

Стиль атрибута —

Auto Enterior —

Автоматический ключ

Автоматический ключевой режим —

AutoGrid

Автоматический контроль экспозиции

В наличии

Среднее

Усредненные нормы

Ограничения оси

Управление осью —

Штатив

Axis —

Б:

Задние ласты —

Цвет фона

Справочная информация

Банковская сумма

Бар ()

Основной материал

Базовое имя —

От основания до оси

Основные параметры

Балка

Колено

Ось изгиба —

Фаска

Многоугольник со скосом

Настройки скоса —

Безье

Уголок Безье

Позиция Безье

Смещение

Бинд —

Растровое изображение

Параметры растрового изображения

Параметры растрового изображения

Смесь

Базовый параметр смеси —

Blinn Основные параметры Blinn

Блинн Шейдер Блинн

Размытие

Размытие, смещение

Раскраска костей —

Режим редактирования кости —

Инструменты для редактирования костей —

Параметры костей —

Костные инструменты —

костей —

логическое

Граница

Ящик

Коэффициент отскока

Перерыв —

Яркий

Яркость

Просмотр

Искать от

Браузер

Деформатор угла выпуклости —

Удар

Сумма повышения

К:

интервалов расчета на кадр —

Рассчитать тени

Отмена

Отмена экспертного режима —

Заглушка

Сегмент крышки

Тени

Категория —

Центральный маркер —

Центр к объекту —

Цепь —

Фаска —

Количество фаски —

Настройки фаски —

Список каналов

Прогрессивная трансформация параметра канала

Checker

Детский

Круг —

Циркуляр

Круглый цвет

Очистить все

Параметры клонирования

Выбор клонов

Закрыть

Свернуть все

Свернуть в —

Цветовая палитра —

Селектор цвета

Командная панель

Комментарии

Общие параметры

Общая поверхность —

Составные объекты

Качество сжатия

Настроить

Connect —

Постоянная скорость

Ограничения

Контроль

Уровень управления

Параметры управления

Контрольных точек —

Контроллер

Кривая преобразования —

преобразовать в

Преобразовать в редактируемую сетку

Преобразовать в редактируемый поли

Преобразовать в редактируемый сплайн

Отображение координат

Копия

Копия / Карта экземпляра /

Отображение координат

Тип отображения координат в

Уголок

Создать камеру

Создать поверхность крышки —

Создание кривой CV на поверхности —

Создать ключ

Создать нормальную спроецированную кривую —

Создать параметры

Создание поверхностей

Create U Loft Surface — U

Метод создания —

Урожай

Обрезка / Размещение /

Крест —

сечения —

Переход / Выбор окна /

CrossInsert —

Текущий кадр

Текущий объект

Кривая CV — ()

Общая кривая —

Редактор кривых

настраиваемых атрибутов —

Пользовательский интерфейс

Настроить

Настройка пользовательского интерфейса —

Cut

CV —

Кривая CV — ()

CV Поверхность — ()

D:

Дневной свет

Распад

Освещение по умолчанию

Единицы по умолчанию

Дефлектор —

Деформации —

Удалить канал

Удалить выбранные ключи

Плотность

Вмятина

Глубина резкости

Время назначения

диффузный

Диффузный цвет

Диффузный уровень

Направление

параметров направления (

Вытеснение

Рабочий объем

Дисплей

Фон дисплея

Сетка управления дисплеем —

Дисплейная решетка —

Дисплей N-й кадр

Свойства отображения

Поддерево дисплея

Отображение при создании —

Дисплей / Вес в — /

Вы действительно хотите сбросить настройки? »?

Dolly Camera

Допинговый лист —

Перетащите

Тип перетаскивания —

Манекен

Динамическое управление —

Динамические свойства

Динамическое моделирование

E:

Кривая легкости

Край,

Edgedface

Редактировать

Редактировать границы

Редактировать кривую —

Edit Edge —

Редактировать конверты

Редактировать событие фильтра

Редактировать геометрию

Ключи редактирования

Редактировать сетку

Изменить нормальный

Редактировать объект —

Редактировать объект — изменить параметры для одного объекта в моделировании — —

Редактировать список объектов —

Редактировать список объектов — включить / исключить объекты в моделировании — — /

Редактировать патч —

Редактировать полигоны

Изменить свойства

Редактировать диапазоны

Редактировать вершины —

Редактировать UVWs UVWs

Редактируемая сетка

Редактируемый патч —

Редактируемый поли

Редактируемый сплайн

Ось с конусом эффекта —

Включить

Включить цветовую карту

Конечный цвет —

Время окончания

Конечная точка

Введите

конвертов —

Окружающая среда

Карта окружающей среды

Исключить

Выполнить последовательность

Execute Video Post

Изоляция на выходе

Expand Tracks —

Экспертный режим

Explicit Map Channel

Контроль воздействия

Расширенный

Расширенные параметры

Расширенные примитивы

Экструзия

Выдавить многоугольники

Экструзия

Высота экструзии

Факс:

Лицо

Вытягивание лица — (

Falloff

Falloff Amt

Дальнее затухание

Быстро в

Быстрый выход

футов с десятичными долями в дюймах

Выборка —

FFD —

Поле зрения

Фильтр

Подключаемый модуль фильтра

Фильтр выбранных лиц

Инструменты для регулировки плавников —

Обработка —

Подходит

Текстовые кнопки фиксированной ширины —

Свойства флага

Факельный

Плоское зеркало

Flex

Флип-нормали

плавающий —

Вспышка

Фокальный узел

Подписаться

Force 2-сторонний

Сил —

Силы и дефлекторы —

Фрактал

Фрактальный шум

Заморозка —

Выбор заморозки —

Частота —

От —

Передний плавник —

Функция —

Функциональная кривая

Предохранитель —

Г:

Общий

Общие параметры

Сгенерировать

Создание координат отображения

Параметры поколения —

Общий

Стандартные единицы

Gengon

Получить материал

Получить форму —

Призрачные рамки

Гизмо

Гизмо /

Global Ambient

Глобальные сети —

Глобальное освещение

Глянец

Перейти к раме

Перейти к родительскому

В конец

Перейти к началу

Градиентная рампа

Графические редакторы

Гравитация —

Gravity Space Warps —

Настройки сетки и привязки

точек сетки

Линии сетки

Земля — ​​()

H:

Высота

Сегменты высоты

Справка

Помощники

Полушария —

HI Solver —

Скрыть

Скрыть по категориям

Скрыть имя —

Скрыть выбранное

Скрыть выделение

Скрыть невыделенные

Иерархия

HighLight

Высокое значение

Домашняя сеть

Удерживать — Изменить —

Удерживать ()

Точка доступа

I:

ID

Игнорировать обратную сторону

Игнорировать видимые края —

Назначение цепочки ИК —

ИК гол —

Самолет решателя IK —

Свойства решателя IK —

Решатели ИК —

Изображение

Важно —

В данном случае —

Независимых —

Информация

Начальное качество

Начальный тип —

Вставка уголка —

Вставить вершину —

Экземпляр

Независимая копия —

Экземпляр (Копия) Карта (()

Интенсивность / цвет / затухание //

Интерактивное обновление

Интерполяция —

Обратный

Изолятор

Изолированный

Итерации

Дж:

Присоединиться —

стыковочных поверхностей —

Деформатор угла шарнира —

К:

Сохранять объекты и иерархию

Оставить старый материал как вспомогательный

Ключевые фильтры

Ключевые характеристики: Обзор трека:

Вход с клавиатуры

Переключатель отмены сочетания клавиш —

Контрольный лист ключей —

Л:

L Экструзия L

Наклейка —

область выбора лассо

Токарный станок

слой —

Макет

Обучающий и обучающий компакт-диск CD

сегментов длины —

Эффекты линз

Объектив с эффектом бликов

Фокус с эффектами объектива

Эффекты свечения линз

Эффекты линз Hilight

Свойства бликов линз

Инструмент включения / исключения света /

Световой список

Light Lister Tool

Светильники и камеры

Линейный поплавок

Линейное положение

Ограничение связи

Градиент нагрузки

Загрузить несколько целей

Местное управление

Заблокировать выбор

Набор для выбора блокировки

Заблокировать зум / панорамирование / ()

Лофт

Объект-лофт —

логарифмический контроль экспозиции

Низкая

М:

Регистратор макросов

Поддержка базовых вершин

Сделать независимым —

Сделать планар —

Сделать симметричным —

Сделать уникальным —

Манипуляторы —

Ручная внутренняя -)

Обозреватель карт /

Карта канала

Картография

Карты

Совместите камеру с обзором

Соответствие растровому изображению

Канал материальных эффектов

Идентификатор материала

Библиотека материалов

Материал / Браузер карты /

Макс

Слушатель MaxScript —

Строка меню ()

Файл слияния

Сетка

Редактирование сетки

Выбор сетки

Гладкая сетка

Уровни контроля MeshSmooth

Средняя точка

мин. —

Переключатель Мин / Макс /

Зеркало

Кривая зеркала —

Зеркальное отражение выбранных объектов

Зеркало вертикальное

Микс

Смешайте цвета вершин

Список модификаторов

отображение стека модификаторов

Модификаторы

Изменить

Изменить дочерние ключи

Подробнее ()

Морфер

Движение

Размытие в движении

Контроллеры движения

Перемещение

Эффект MultiPass

Основные параметры нескольких / субобъектов

Параметр материала нескольких / субобъектов

Множитель

Кривая множителя

Умножить

№:

Имя и цвет

Наборы именованного выбора

Навигация ????

близкое затухание

Следующий кадр

Новые —

Источники узлов

Шум

Шум ()

Уровень шума

Контроллер шума

Свойства контроллера шума —

Параметры шума

Позиция шума

Контроллер положения шума —

Размер шума

Уровень шума —

Порог шума

Неравномерные весы

Нет ()

Нормальное выравнивание

Примечание

NSurf Sel — N-

Количество шлицевых узлов —

пронумеровано —

Набор инструментов для создания NURBS — NURBS

NURBS-кривые — NURBS

Зависимый объект NURBS — NURBS

NURBS Поверхности NURBS

НУРМС Подразделение НУРМС

О:

Объектный канал

Цвет объекта

Выбор цвета объекта —

Тень объекта

Тип объекта

Модификаторы ObjectSpace

Текущий модификатор объектов —

Объектов

Смещение ()

Омни

Омни Лайт

на

односторонний —

Непрозрачность

Операция

Оптимизировать

Опции

Орбитальная камера

OrenNayarBlinn Основные параметры OrenNayarBlinn

Ограничение ориентации

Цель ограничения ориентации

Наброски

Общая сумма

Выход —

Сумма вывода

Выходной размер

Блокировка

Преодоление отскока материала —

П:

Краска —

Краска Vertex Colors

Кастрюля

Параметр OutofRange

Диалог подключения параметров —

Параметр проводки —

Параметры

Параметрические деформаторы

Параметрические модификаторы

Материнская компания

Системы частиц

Паста

Патч-сетки

Путь

Ограничение пути

Деформация пути

Параметры пути

Параметры пути

ступеней пути —

процентов

Периметр Альфа

Основные параметры Фонга

Выбрать логическое значение

Выбрать материал с объекта

Операнд выбора B

Выбрать цель —

Поворот ()

Место —

Размещение —

Планар

Планарная карта

Воспроизвести анимацию

Играть выбрано

Воспроизведение —

Плагин

Модификатор кеш-памяти

Точечная кривая — ()

PolyConnect —

Многоугольник

Счетчик многоугольников

Поза —

Позиция

Регулятор положения

Список позиций

Позиция X —

Настройки

Префикс —

Предварительный просмотр

Предварительный рендер

Окно предварительного просмотра

Предыдущий кадр

Первичная

Основная коническая ось —

Процесс

Карта проектора

Линия подсказки

Размножение —

Недвижимость

Прокси

Вопрос:

Quad меню —

Быстрый рендеринг

QuickSlice

R:

Радиальный

Радиальное размытие

Радиальный цвет

Радиальный размер

Радиальная прозрачность

Радиус

Радиосити

Параметры обработки излучения

Диапазон

Время изменения масштаба

в реальном времени —

Прямоугольник —

Повторить

Номер ссылки

Справочная система координат

Уточнить

Refl.Уровень

Количество отражений

Подходит для региона

Увеличение области

Выпуск

Удалить —

Удалить первое —

Удалить первые цифры —

Удалить внутренние патчи —

Удалить последнюю —

Удалить последние цифры —

Удалить модификатор из стека

Переименовать

Переименовать объекты —

Рендер

Последний рендер

Вывод рендеринга

Выходной файл рендеринга

Область визуализации

Сцена рендеринга

Тип визуализации

Рендеринг

Метод рендеринга

Параметры рендеринга

Заменить материал

Сброс

Сбросить карту / Mtl до настроек по умолчанию /

Уровень RGB RGB

Буровая установка —

Такелаж —

Правый клик

Корень —

Повернуть

Вращение: Эйлер XYZ: XYZ

ряд ​​-

Правил —

Выполнить скрипт —

S:

Диапазон выборки

Тип образца

Сохранить

Сохранить градиент

Масштаб

Горизонтальная шкала

Вертикальная шкала

Схематический вид ()

Экран

Скраб

Цвет раздела

See-Throgh —

Семя

Сегментов

Выбрать

Выберите Advanced Lighting

Выбрать все

Выбрать и связать

Выбор и управление —

Выбрать и переместить

Выборочная и неоднородная шкала

Выбрать и повернуть

Выбор и сквош

Выбор и равномерная шкала

Выбрать и отменить связь —

Выбрать файл растрового изображения

Выбрать по имени

Выбрать камеру

Выбрать изображение смещения

Выбрать грань

Выбрать блики

Выбрать фокусный объект

Выбрать инвертировать

Выбрать объект

Всплывающее меню «Выбрать регион»

Выберите UV-карту UV

Выберите Vertex Paint

Выбрано —

Избранные лица

Выбор

Переключатель блокировки выделения ()

Самоподсветка

Установить как позу кожи —

Установить ключ

Номер набора

Установить произвольную касательность

Настройки

Настройка

Оттенок —

Shade Face —

Выбранный оттенок

Оттенок выбранного лица

Основные параметры шейдера

Отражение тени

Параметры карты теней

Параметры тени

Тени

ступеньки формы —

Формы

Шеллак

Смесь красок Shellac

Ярлыки

Короткая панель инструментов

Показать все поддеревья

Показать фон

Выставочная клетка —

Переключатель включения / выключения отображения конечного результата /

Показать Ghosting

Показать сетку —

Показать Home Grids —

Показать внутренние кромки —

Показать последний рендеринг

Показать карту во вьюпорте

Показать параметры карты

Показать гизмо-трансформер

Боковые ласты —

сторон —

Размер

Кожа

Поза кожи —

Ломтик

Плоскость среза

Слайдер —

Smooth + Основные +

Плавность

Настройки Snap

Снапы

Снимок

Снег

Мягкий выбор

Падение мягкого выделения

Решить —

Источник

Время источника

Искажения космоса —

Дистанционный инструмент

Укажите обрезку / размещение /

Зеркальное

Зеркальные блики

Уровень отражения

Сфера

Объект сферы

Блесна

Сплайн IK —

Прожектор

Спрей

Весна —

Стандарт —

Стандартные примитивы

Начало

Начальный цвет —

Начать новую форму —

Время начала —

Строка состояния

ступеней

Остановка

Полоса

Сила ()

Растяжка

Подобъект

Параметры клонирования подобъекта —

Параметры субобъекта

Подразделение

Количество подразделения

Подразделение смещения

Вычитание (AB) ()

Подраздел

Количество подразделения

Подразделение поверхностей

Подвыбор —

Жесткий выбор —

Среда подвыборки —

Мягкая подвыборка —

Субтрактивный

Площадь

Общая поверхность —

Уровень поверхности —

Свойства поверхности

Симметрия

Системы

Sway **

Т:

Панель вкладок

Вкладки

Касательные —

Конус

Ось конуса

Количество конусов —

Цель ()

Целевой%

Цель по имени

Целевая камера

Target Direct —

Расстояние до цели

Целевой объект

Целевая точка

Прожектор цели

Целевой шов —

TCB Вращение

Напряжение

Коррекция текстуры

Этот объект непреклонен — ​​

Растровое изображение плитки

Черепица

Конфигурация времени

Выход времени

Подсказка

Кому —

палец —

Панель инструментов

Инструменты

Подсказка

Верхний уровень

Режим трассировки

Просмотр трека

Выбран просмотр трека

Редактор кривых просмотра дорожек

Track View Допинг-лист

Трекбар

Траектория

Преобразование

Центр координат трансформации —

Превращение деградации —

Гизмо-трансформер

Тип преобразования

Порог —

Камера для грузовика

Турбулентность

Твист

U:

U Loft Surface — U

Дисплей пользовательского интерфейса —

Отменить

Разморозить все —

Показать все

Показать по имени

Единая шкала

Союз

Настройка единиц

Отменить связь —

Распаковка UVW UWV

Обновление

Обновление дисплея —

Материал обновления

Стандарт США

Использовать ограничения оси —

Использовать масштабирование экстентов —

Использовать карты

Использовать сводный центр —

Использовать центр точки поворота

Использовать центр выбора

Использовать мягкий выбор

Использовать центр координат преобразования

Используемая масса —

Пользователь

Пользовательский цвет

Справочник пользователя

Утилита

Коммунальные услуги

УФ-модификаторы координат UV

УФ карта UV

UVW Карта

UVW Отображение UVW

UVW Распаковка UVW

В:

VBF

Управление видеомагнитофоном

Цвета вершин и закрашивание

Краска Vertex

вершинных клещей —

Сжатие видео

Просмотр файла

Просмотреть изображение

Просмотр файла изображения

Просмотр больших значков

Просмотреть список + значки +)

Просмотр маленьких значков

Окно просмотра

Фон области просмотра

Конфигурация окна просмотра

Управление окном просмотра —

Просмотры

Очередь VP

Вт:

Предупреждение —

Масса

Взвешенный контроль —

Взвешенный список —

Веса и пружины и

Весы и живопись —

Сварной шов

Совпадающие конечные точки сварного шва —

Сварной сердечник —

Выбор сварного шва —

Всего

Ширина CV —

Ширина точек

Ширина сегментов —

Провод (-)

Параметры провода —

Каркас

Мировые координаты —

Х:

X Поворот — X

X Сила —

X

Прокси-сервер точки обзора XRef XRef

Y:

Y Strength — Y

Z:

Прочность по Z — Z

Z Позиция Z

Zoom

Масштаб

Масштабирование Все

Выбранные степени увеличения

Масштаб по горизонтали

Область увеличения

Размер масштабирования

— 3dunion.ru

Создание реалистичного зеркального материала в 3ds Max, учебник

В этом уроке вы узнаете, как создать реалистичный зеркальный материал в 3ds Max, используя несколько различных техник. Учебное пособие предназначено для новичков, но оно может быть интересно и более опытным пользователям. Как обычно, есть несколько разных способов сделать что-то в 3ds Max и добиться аналогичных результатов. В этом уроке мы рассмотрим 3 различных метода создания зеркала, отражающего другие объекты в сцене.

Примечание. Щелкните изображение на каждом этапе, чтобы увеличить снимок экрана.

Вариант 1. Материал плоского зеркала


Шаг 1
Сначала нам нужна сцена, которая содержит зеркальный объект и один или несколько зеркальных объектов. Вы можете скачать сцену, используемую в этом руководстве, здесь или использовать свою собственную сцену и объекты. Для этого первого варианта зеркала мы собираемся назначить зеркальный материал объекту MirrorPlane, который, как следует из названия, является просто Plane.

Шаг 2
Нажмите клавишу M, чтобы открыть редактор материалов (или выберите «Редактор материалов» в меню «Рендеринг») и переименуйте первый материал в «Зеркальное отражение».

Перетащите материал на объект MirrorPlane в сцене, чтобы назначить его.

Step 3
Нажмите кнопку карты (маленький пустой квадрат) рядом с диффузным цветом материала. В открывшемся браузере материалов / карт выберите материал Flat Mirror.

Шаг 4
Если вы использовали образец сцены, нажмите C, чтобы перейти к обзору камеры, а затем визуализируйте сцену (нажмите F9). Теперь объекты перед зеркалом должны казаться отраженными в зеркале.Если вы используете свою собственную сцену, убедитесь, что в отраженном зеркале действительно есть объект. Также убедитесь, что в сцене есть один или несколько источников света, которые также правильно освещают обратную сторону зеркального объекта. Если некоторые объекты в зеркале выглядят черными, попробуйте отрегулировать настройки ослабления ближнего и дальнего света

Step 5
Материал Flat Mirror предоставляет несколько возможностей для изменения внешнего вида отраженного изображения. По умолчанию параметр «Размытие» включен и имеет значение 1.0. Вы можете уменьшить это значение для более четкого отражения или увеличить его, чтобы размыть отражение более заметно.

Параметры встроенного шума искажения позволяют искажать отраженное изображение, что может хорошо работать, например, с куском зеркальной фольги, которая не совсем плоская (даже если зеркальный объект все еще должен быть плоским, особенно его грани. должны быть компланарными).

Фрактал, Фаза 8.0, Размер 5.0, Уровни 3.0:

Турбулентность, фаза 5.0, размер 2.0, Уровни 4.0:

Вариант 2. Материал с высокой отражающей способностью для трассировки лучей

В отличие от варианта материала Flat Mirror, этот второй вариант с использованием материала Raytrace с высокой отражающей способностью работает как с плоскими поверхностями, так и с другими более сложными моделями. Он более ресурсоемкий, но менее требовательный, чем материал Flat Mirror, когда дело касается освещения и отражения других отражающих поверхностей.

Шаг 1
Выберите пустой слот в редакторе материалов и назовите его RTmirror.Перетащите материал к объекту MirrorPlane в сцене, чтобы назначить его.

Step 2
Щелкните цвет Diffuse и измените его на черный (изменив цвет Ambient на черный).

Step 3
Откройте раздел «Карта», коснитесь слота «Отражение» и выберите «Трассировка лучей» в открывшемся браузере материалов / карт.

Если вы нажмете кнопку «Фон» в редакторе материалов, вы сразу увидите, что материал теперь полностью отражает цветной клетчатый фон.

Шаг 4
Нажмите F9 для повторного рендеринга сцены. Как видите, отражение более высокого качества по сравнению с материалом Flat Mirror, например, правильно отражает свет в стекле.

Еще одно преимущество использования материала Raytrace в качестве Reflection — это способность отражать отражение другого зеркала, чего не может сделать материал Flat Mirror. Если вы работаете с зеркалами, обращенными друг к другу, может быть разумным ограничить количество отскоков отражения, чтобы сократить время рендеринга этого и без того более ресурсоемкого варианта.Этот зеркальный материал также хорошо подходит для хромированных предметов.

Вариант 3. Материал зеркала Mental Ray

Mental Ray имеет собственный материал для зеркала, который можно использовать для быстрого создания зеркала.

Шаг 1 Чтобы использовать его, сначала измените Renderer на Mental Ray.

Шаг 2 Нажмите M, чтобы открыть редактор материалов, выберите неиспользуемый слот и переименуйте его в MRmirror. Назначьте материал объекту MirrorPlane в сцене.

Шаг 3 В открывшемся браузере материалов / карт нажмите кнопку «Стандартный».Выберите AutodeskMirror в разделе Mental Ray и нажмите кнопку ОК.

Шаг 4 Единственная доступная настройка — цвет оттенка. Нажмите F9, чтобы визуализировать сцену, и зеркало должно снова отразить сцену.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *