Разное

Видеоуроки по 3ds max: 110+ уроков 3ds Max по моделированию и визуализации в 2021

видео уроки обучающее видео обучалки смотреть онлайн

3ds Max — полнофункциональная  профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой,  разработанная компанией Autodesk. Работает в более операционных системах  Microsoft Windows и Windows NT (как в 32-битных, так и в 64-битных).  Весной 2009 года выпущена двенадцатая версия этого продукта под  названием «3ds Max 2010».

Моделирование

3ds Max располагает  сильно обширными средствами по созданию действительно разнообразных по форме и сложности  трёхмерных очень компьютерных моделей несказанно реальных или потрясающе фантастических объектов  окружающего мира с использованием удивительно разнообразных техник и механизмов,  включающих следующие:

    * полигональное моделирование в которое  входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly  (редактируемый полигон) — это самый общераспространенный метод  моделирования, используется для создания необыкновенно сложных моделей и моделей для  игр;
    * моделирование на основе неоднородных сильно рациональных  B-сплайнов (NURBS) — в 3ds max, без сомнения, истинный метод моделирования не без меры хорошо реализован, и довольно-таки  неудобен;
    * моделирование на основе порций поверхностей Безье  (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
    *  моделирование с использованием встроенных библиотек, в действительности, стандартных  параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы  моделирования могут совместиться дружок с другом.

Моделирование на  основе взаправду стандартных объектов, как правило, является более основным методом  моделирования и служит, по-моему, исходный точкой для создания объектов сложной  структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании лада с  другом как очень элементарных частей удивительно составных объектов.

3ds Max располагает библиотекой  очень следующих объектов:

Список впрямь стандартных встроенных объектов

     * Очень прямоугольный параллелепипед (Box)
    * Сфера (Sphere)
    *  Цилиндр (Cylinder)
    * Тор (Torus)
    * Чайник (Teapot)
    *  Конус (Cone)
    * Труба (Tube)
    * Пирамида (Pyramid)
    *  Плоскость (Plane)
    * Геосфера (GeoSphere)

Список  дополнительных встроенных объектов

    * Многогранник (Hedra)
     * Надо признаться, прямоугольный параллелепипед с фаской (ChamferBox)
    * Цистерна  (OilTank)
    * Веретено (Spindle)
    * Многогранная призма  (Gengon)
    * Призма (Prism)
    * Тороидальный узел (Torus knot)
     * Цилиндр с фаской (ChamferCyl)
    * Капсула (Capsule)
    *  L-образное тело выдавливания (L-Ext)
    * C-образное тело  выдавливания (C-Ext)

Всякий из них обладает набором параметров,  однозначно определяющих форму трёхмерного тела. К примеру, объект «Труба»  определяется такими весьма основными параметрами как очень добрый и, по-моему, внешний  радиусы, высота; кроме того есть ряд параметров, позволяющих  оборачивать точностью построения. Дальше создания объекта всякий из  параметров возможно наличествовать изменён так, что это моментально отразится на  весьма внешнем виде объекта в окне редактирования. Подавляющее большинство  параметров также могут пребывать после подвергнуты анимации.  Трафаретный объект «Чайник» входит в, в самом деле, действительный набор в силу, надо признаться, исторических  причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и,  кроме того, давным-давно стал очень своеобразным символом трёхмерной графики.

Динамика

В 3ds Max реализована возможность  создания нескольких, в самом деле, основных источников частиц. Начиная с 8 версии  имеется 6 действительно основных источников частиц (не включая Particle Flow),  демонстрирующих различное поведение. Впрямь традиционными источниками частиц в 3ds Max являются Spray (Брызги), Snow  (Снег), Blizzard (Метель), PArray (Массив частиц), PCloud (Облако  частиц) и Super Sprays (Супербрызги).

Particle Flow — это  изощрённая нелинейная событийно-управляемая система частиц,  разработанная Олегом Байбородиным, одна из семи систем частиц 3ds Max. Подобно большинству систем  частиц,, надо признаться, доступных в, на самом деле, современных пакетах трёхмерной графики Particle Flow  позволяет пользователю моделировать поведение частиц на основании серий  предопределённых процедур (событий) средствами удобного наглядного  интерфейса.

3ds Max также включает механизм расчёта физики  reactor, изначально созданный Havok. Reactor позволяет моделировать  поведение твёрдых тел, весьма мягких тел, ткани с учётом силы тяжести и других  воздействий. Так же как и в других программах имитации динамики в  reactor’е используются упрощённые необыкновенно выпуклые оболочки объектов, которые  могут существовать настроены на использование всех вершин объекта, ценою времени  обработки. Однако, полноценного модуля динамики и симуляции в 3ds max нет. Тем не менее, это  компенсируется, без сомнения, большим количеством более сторонних разработок. Начиная с  версии 8, в среду встроены модули Cloth и Hair&Fur.

Визуализация

Неимоверно индивидуальный  рендер (ScanLine) вечно критикуется за его «пластмассовые»  изображения. Хотя при грамотной настройке можно заслужить очень  очень качественные изображения. Для 3dsmax есть гигантское множество, на самом деле, сторонних визуализаторов в виде  встраиваемых модулей или в виде трансляторов для Stand Alone  визуализаторов.

Scanline (Сканирующая визуализация)
     Неимоверно исходным методом визуализации  является сканирующий построчный алгоритм.  Неимоверно отдельный расширенные возможности были добавлены в сканирующий  визуализатор спустя годы, такие как расчёт всеобщего освещения, анализ  излучательности и трассировка лучей, однако большинство функций перешло к  нему от других визуализаторов (В частности — RadioRay).
mental ray
     mental ray является пригодной для производственного применения  высококачественной системой визуализации, разработанной компанией Mental  Images. mental ray встроен в действительно предыдущие версии 3DS Max, это немаленький  инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию (подобно  механизму сопровождающей визуализации, несказанно реализованному в Maya), а также  технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально  делить вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами.  Включаемая в 3ds Max версия  mental ray поставляется с набором инструментария, позволяющим  относительно прямо строить множество неимоверно различных эффектов.
V-Ray
     Популярнейший в, без сомнения, русскоязычном пространстве казовый визуализатор  компании Chaos Group.
RenderMan
    Стороннее средство подключения  к конвейеру RenderMan, также полезно в тех случаях, в отдельных случаях требуется  интеграция 3DS Max с системой визуализации Renderman. Конект с 3DS Max происходит с помощью DoberMan.
finalRender
     В самом деле, показной визуализатор компании Cebas. Является наиболее неимоверно полным  фотон-основанным визуализатором, уступая по своим возможностям только  MentalRay. Преимущество заключается в плотной интеграции с другими  решениями Cebas, обеспечивающими истинно пустой спектр, надо признаться, разнообразных , без сомнения, атмосферных, линзовых эффектов и пр., чего нет у других визуализаторов.

История  пакета

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была  выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия  Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых  порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари  Йост покинул прежнее место работы затем переговоров с Эриком Лайонсом  (Eric Lyons), в то время директором по, надо признаться, новым проектам Autodesk[1].

Первые  четыре релиза носили прозвание 3D  Studio DOS (1990-1994 годы). После пакет был переписан снова под  Windows NT и переименован в 3D Studio  MAX (1996-1999 годы). Нумерация версий началась снова.

В  2000-2004 годах пакет выпускается под маркой Discreet 3dsmax, а с 2005  года — Autodesk 3ds MAX.  Актуальная версия носит прозвание Autodesk 3ds MAX 2010 (индекс 12. 0).

В  весьма предыдущие годы Autodesk по именно экономическим соображениям выпускает очень новые  релизы пакета не реже раза в год.

 Литература  

    *  Стефани Рис Анимация персонажей в 3D Studio MAX. = Анимация персонажей в  3D Studio MAX.. — М.: BOOKS,  2009. — С. 450. — ISBN 978-5-8459-7879-9
    * Келли Л. Мэрдок  Autodesk 3ds Max 2009. 3D Studio max. Библия пользователя = Autodesk 3ds  Max 2009 Bible. 3D Studio max. — М.: «Диалектика», 2009. — С. 1312. —  ISBN 978-5-8459-1528-3
    * Кулагин Б.Ю, Яцюк О.Г. 3ds Max в дизайне  среды. — 1-е издание. — Bhv — Санкт-Петербург, 2008. — ISBN  978-5-94157-779-8
    * Бондаренко М. Ю., Бондаренко С. В. 3ds Max  2008 за 26 уроков (+CD). — 1-е издание. — «Диалектика», 2008. — 304 с. —  ISBN ISBN 978-5-8459-1358-6
    * Келли Л. Мэрдок, Autodesk 3ds Max  9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9:  Пер. с англ. — М. : 2007. — 1344 стр. с ил., Издательство «Диалектика»  ISBN 978-5-8459-1223-7
    * Шаммс Мортье, Autodesk 3ds Max 9 для «чайников». 3d Studio  Max 9: Пер. с англ. — М. : В действительности, издательский дом «Диалектика», 2007. — 384  стр. с ил. ISBN 978-5-8459-1215-2

Отличные видеоуроки моделирования в 3d Max | Render.ru

bajik
Пользователь сайта

#1

#1

Собраны ссылки на бесплатные, классные видеоуроки моделирования в 3d Max

ХОЧУ ДЕНЕГ!!! [исправлено модератором]

 

bajik
Пользователь сайта

#2

#2

ХОЧУ ЕЩЁ ДЕНЕГ!!! [исправлено модератором]

 

Banzay
Знаток

#3

#3

Очень деньги нужны?

 

bajik
Пользователь сайта

#4

#4

Ага, помочь начинающим

 

Banzay
Знаток

#5

#5

Очень хорошая, а главное — очень новая идея — накачать уроков с сайтов http://www. moddb.com/tutorials/23868/beretta-9000-video-tutorial и http://www.3dzealot.com, залить на ДепозитФайлс и сидеть дожидаться обещанных 6 долларов за тысячу скачиваний. Лет за 250 можно неплохо подзаработать.

 

Bayt
Активный участник

#6

#6

bajik, если хочешь помочь начинающим, то давай прямые ссылки на видоуроки, а если хочешь подзаработать, то сделай сам видоуроки, только те, которые в сети еще не публиковались…(9000 рубликов, чем тебе не деньги?).
Что за народ!? Чуть вершков нахватаются и сразу дай им денег! Есть очень хорошая истина: «Чтобы заработать, надо сначало вложить. ..»

 

Всестороннее введение в Arnold для 3ds Max

Для покупки этого продукта требуется JavaScript. Включите JavaScript в настройках браузера и обновите эту страницу, чтобы продолжить.

$ 19

$ 19

Комплексное введение в Arnold для 3DS MAX

13 Рейтинг

Купить это

Mographplus

13 Рейтинги

В этой серии премиальных видеоуроков в 4 8 часах и 35 минутах .0004 500 минут уроков, мы научимся использовать Arnold для 3ds Max.

Если у вас есть какие-либо вопросы, свяжитесь с нами по адресу: [email protected]

Сначала Я покажу вам, где найти различные инструменты и функции Arnold в 3ds max, и проведу вас через общий рабочий процесс, чтобы получить работу долой Арнольда внутри 3ds Max.

Сэмплирование и глубина луча — это самые важные принципы, с которыми вы должны быть знакомы при работе с Arnold, поэтому мы всесторонне обсудим их за 57 минут и за 7 уроков, мы позаботимся о том, чтобы вы поняли основные принципы, прежде чем перейти к более общие темы, такие как освещение и затенение.

Следующий раздел курса посвящен освещению , мы узнаем о различных источниках света в Arnold и различных методах освещения, мы узнаем о Area Lights. точечные, дальние и точечные огни, сетчатые и фотометрические огни.

Узнаем, что такое светофильтры и как их использовать, что такое физическое небо , SkyDome Light и освещение на основе изображений , вы узнаете, как подойти к внутреннему освещению в Arnold для 3ds max.

Мы узнаем об удивительных объемных эффектах в Arnold, включая Объем атмосферы и туман .

Секция освещения этого курса составляет около 1 часа 55 минут в 12 уроках.

В следующем разделе всестороннего введения в Arnold Для 3ds Max мы начинаем говорить о материалах и картах Arnold. материалов, мы посвятили 5 видеороликов за 80 минут подробному обсуждению материала Standard Surface.

Затем мы обнаруживаем карты рельефа и смещения в Arnold. Мы подробно изучаем материал Standard Hair , этот материал позволяет реалистично создавать шейдеры волос, Standard Hair просто фантастический и, безусловно, один из лучших шейдеров волос.

Затем мы узнаем о ray-switch, ambient occlusion, curvature, flakes, wireframe,utility, flat, Lambert, two-side и shadow matte шейдерах.

А дальше смотрим внимательнее оставшиеся материалы и карты в Арнольде, узнаем про различные узлы цвета, узлы преобразования, математики и затенения , мы узнаем, как использовать служебные узлы, и, надеюсь, после просмотра этого раздела вам будет очень удобно разрабатывать сложные материалы, используя этот длинный список материалов и карт.

Материальная часть этого курса составляет более 3 с половиной часов в 18 уроках.

Затем мы рассмотрим физическую камеру в 3ds max и то, как Arnold ее поддерживает, узнаем о различных функциях камеры, изучим, как добиться таких эффектов камеры, как глубина резкости и размытие движения.

Примерно за 35 минут и за 3 урока мы узнаем все об Arnold и Camera.

В разделе 6 курса мы научимся рендерить наши сцены в Arnold для cinema 4d, узнаем про AOVs . Какие AOV предлагает Arnold и как их экспортировать и скомпоновать в приложении для композитинга, таком как After Effects. Затем мы узнаем о пользовательских AOV и о том, как их записать. После этого мы обнаруживаем различные настройки рендеринга в Arnold.

Раздел рендеринга курса занимает около 51 минуты в 2 уроках.

В заключительном разделе курса мы более подробно рассмотрим модификатор свойств rnold A и процедурные процедуры Arnold , и, наконец, мы узнаем о Arnold Volume , узнаем, насколько Arnold способен обрабатывать файлы openVDB и рендеринг. их реалистично, мы покажем вам все шаги, необходимые для рендеринга файлов openVDB в Arnold.

Заключительный раздел курса 30 минут в 3 занятиях.

Купить

Ссылка на просмотр предоставлена ​​после покупки

Project Files + 47 Videos

Language

English

Duration

500 minutes

Video format

HD 1080p

Instructor

Kamel Khezri

Project files

Included

Availability

Download and Stream

Оценки

4.8

(

13 оценок

)

5 звезд

92%

4 звезды 60

0

0003 3 звезды

8%

2 звезды

0%

1 звезда

0%

Powered by

Видеоуроки по 3ds Max 2011 для начинающих

2 3ds Max 2011 — это мощный интегрированный инструмент для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и композитинга. Он широко используется в различных отраслях, таких как архитектура, промышленный дизайн, кино, игры и виртуальная реальность. Если вам интересно узнать, как использовать это мощное приложение, вот несколько видеоуроков по 3ds Max 2011 для начинающих от

3ds Max 2011 Essential Training от Lynda. com. Темы, затронутые в этом курсе, включают создание анимированной графики, затенение объектов с помощью материалов и карт, настройку камеры и макета сцены, освещение основных сцен, анимацию систем частиц и многое другое.


3ds Max 2011 Essential Training by

НАЧНИТЕ УЧИТЬСЯ СЕГОДНЯ


НАЧНИТЕ УЧИТЬСЯ СЕГОДНЯ!

или


Информация о курсе

Поставщик обучения: Lynda.com
Название: 3DS MAX 2011 Основная подготовка
Автор: Aaron F. Ross
Продолжительность: 10HRS 4mins
. Начало работы
Использование пользовательского интерфейса и переключателя по умолчанию
Установка относительных путей к локальным файлам
Использование папок проекта

Глава 2. Интерфейс 3ds Max
Знакомство с интерфейсом
Обзор командных панелей
Создание примитивов
Навигация по окнам просмотра
Использование горячих клавиш
Выбор режимов затенения
Настройка окон просмотра
Преобразование объектов
Использование панелей инструментов
Использование панели Modify

Различные методы съемки Настройка единиц
Установка размеров исходной сетки
Понимание утилиты уровня детализации
Работа со стеком модификаторов
Понимание зависимостей
Свертывание стека модификаторов
Работа с подобъектами

Глава 4. Моделирование с помощью сплайнов
Создание фигур
Создание линий
Преобразование формы в редактируемый сплайн
Преобразование редактируемых подобъектов сплайна
Использование различных типов подобъектов сплайна вершины

Глава 5. Лофтинг
Лофтинг вазы
Настройка параметров лофта
Редактирование контура и форм
Управление подобъектами лофта
Добавление масштабной деформации
Добавление модификатора оболочки
Сглаживание краев многоугольника

Глава 6. Моделирование для анимационного дизайна


Настройка макета проекта и сцены
Создание линии профиля фона
Использование редактируемого сплайнового скругления
Вытягивание фигур
Создание текста
Применение модификатора скоса
Выбор параметров скоса
Использование отображения всех ребер треугольника
Настройка сплайн-интерполяции
Деформация скошенных объектов
Экспорт контуров из Adobe Illustrator
Импорт контуров Illustrator в 3ds Max

Глава 7. Полигональное моделирование
Настройка сцены
Создание рамок фаски
Сглаживание краев
Использование инструмента «Массив»
Использование модификатора Sepwe 2

1 Группировка линий

1
Мягкое выделение подобъектов с помощью Volume Select
Удаление полигонов с помощью Delete Mesh
Очистка выделения подобъектов с помощью Mesh Select
Добавление случайности с помощью модификатора шума

Глава 8. Моделирование поверхности подразделения
Понимание поверхностей подразделения
Создание блока и преобразование в редактируемый формат поли
Использование модификатора симметрии
Работа с TurboSmooth
Вытягивание полигонов
90 Редактирование1 контуров ребер model
Baking Subdivisions
Оптимизация уровня детализации полигонов

Глава 9. Моделирование полигонов с помощью Graphite
Знакомство с графитовыми инструментами в Editable Poly
Использование интерфейса Graphite Ribbon
Использование традиционных редактируемых полигональных инструментов в Graphite
Настройка деталей с помощью Remove and Cut
Использование SwitfLoop
Ограничение преобразования подобъектов
Присоединение полигональных сеток к одному объекту
Соединительные части сетки

Глава 10.

Моделирование NURBS
Понимание NURBS
Создание кривых NURBS
Создание поверхности U-loft
Редактирование кривых и поверхностей
Настройка аппроксимации поверхности

Глава 11. Основы материалов
Использование редактора материалов
Выбор типа материала
Выбор типа шейдера
Настройка параметров зеркала
Настройка непрозрачности
Понимание процедурных карт и растровых изображений 72 7212 Использование растровых изображений 901 Навигация по деревьям шейдеров
Отслеживание ресурсов сцены
Создание простого сопоставления UVW
Добавление отражений с помощью карты трассировки лучей
Создание среды
Отображение канала рельефа

Глава 12. Основы работы с камерой
Создание камер
Понимание целевых и свободных камер
Использование камеры Pan, Truck и Dolly
Настройка поля зрения
Понимание соотношения сторон
Отображение безопасных кадров
Выбор размера вывода рендеринга

Глава 13. Основы освещения
Общие сведения о компьютерном освещении
Общие сведения о стандартном и фотометрическом освещении
Создание целевого прожектора
Включение аппаратного затенения видового экрана
Предварительный просмотр визуализаций с помощью ActiveShade
Настройка интенсивности и цвета
Управление контрастностью и бликами
Настройка области прожектора и радиуса спада
Выбор типа тени
Оптимизация карт теней
Использование теней области
Создание всенаправленного освещения

Глава 14. Анимация по ключевым кадрам
Понимание ключевых кадров
Настройка конфигурации времени
Выбор набора ключевых фильтров
Использование режима Set Key
Редактирование ключевых кадров на временной шкале
Использование режима Auto Key
Создание анимации в проходах

Анимация параметров модификатора
Работа в листе допинга
Редактирование функциональных кривых
Зацикливание анимации

Глава 15. Иерархии
Понимание иерархий
Понимание базовых систем координат
Редактирование точек поворота
Связывание объектов
Использование представления схемы
Предотвращение проблем с масштабированием
Анимация иерархии
Тонкая настройка анимации

Глава 16. Контроллеры и ограничения
Понимание контроллеров
Применение ограничений пути
Назначение ограничения связи
Использование панели «Движение»
90 Анимация ограниченных объектов 17. Специальные эффекты

Понимание систем частиц
Испускание частиц из объекта с помощью PArray
Настройка параметров частиц
Связывание частиц с гравитационной силой
Столкновение частиц с помощью POmniFlector
Создание материала частиц
Отображение непрозрачности с помощью градиента
Назначение идентификатора материала канала G-Buffer
Создание свечения с эффектом линзы

последовательности изображений
Настройка параметров рендеринга
Сжатие последовательности изображений в фильм

О Lynda. com

Lynda.com — это поставщик онлайн-видеообучения с более чем 1000 курсов, охватывающих широкий спектр тем — 3D, видео, бизнес, Интернет, графический дизайн, программирование, анимация, фотография и многое другое. Они производят высококачественные видеоуроки с лучшими экспертами отрасли в качестве ваших инструкторов. С подпиской вы можете войти в систему в любое время и учиться в своем собственном темпе. Новые курсы добавляются каждую неделю, и вы получите сертификат об окончании каждого курса, который вы закончите.

Начните учиться сегодня!
Если вам понравились приведенные выше примеры видео и вы хотите получить доступ ко всему курсу
3ds Max 2011 Essential Training, вы можете подписаться на членство на lynda.com. Ваше членство позволит вам получить доступ не только к этому курсу, но и ко всей библиотеке lynda.com всего за 90 169 25  долларов США за 1 месяц. В их учебной библиотеке более 1000 курсов с 50 000+ видеоуроков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *