Разное

Unreal engine 4 уроки для начинающих: 55+ уроков Unreal Engine по визуализации интерьеров и созданию игр

Содержание

ГРАФИКА КАК В РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ

Unreal Engine 5 — новый движок, я бы даже сказал будущее в игровой индустрии! Уже сейчас сложно отличить игру от обычной видеосъемки… В этом ролике я простым языком постараюсь рассказать, что же ждёт нас в играх на новом движке! Тэг: графон, игры, пк, game, гейминг, игра, разработка, unreal engine 5, ue5, unreal engine, unreal, ps5, unreal engine 5 graphics, game dev, ue4, game development, epic games, game engine, unreal engine 4, gta 6, gamingbolt, unreal engine 5 demo, unreal engine 5 matrix, playstation 5, cyberpunk 2077, demo, уроки unreal engine, анриал энджин 5, matrix, the witcher 4, engine, 4k, unreal 5, falcon, ведьмак 4, анриал 5, gameranx, stalker 2, ray tracing, playstation, gameplay, unreal engine 5 games, матрица, pc, анриал, unreal engine 5 demos, matrix awakens ps5, bulkin, летс-плейщик, cd projekt red, летс-плей, булка, уроки unreal, unity, matrix awakens, архитектурная визуализация unreal, булкин, автомобили, ue5 lumen, unreal engine 5 reaction, влог, блог, тачки, gears of war developer, лес в unreal engine, xbox series x, туториал unreal engine, the coalition unreal engine 5, the matrix awakens обзор, матрица игра, уроки ue, unreal engine онлайн курс, samsung, epic, arhiteach, tesla, 60fps, unreal engine 5 курсы, гта 6, уроки анриал, google, apple, the matrix awakens gameplay, новое в unreal engine 5, the matrix awakens, matrix awakens unreal engine 5, lumen в unreal engine 5, cyberpunk 2077 dlc, unreal для новичков, unreal engine курсы, arhi.

teach, gamedev, unreal engine 5 best graphics, тачек, машин, test, crash, краш, повреждения, реалистичные, графика unreal engine 5, unreal engine 5 games ps5, мир, реалистично, unreal engine 5 tech demos, physics, ультра, модель, free, экстерьер в unreal engine 5, tutorial, technology, 3d, прохождение, clip, 4к, ign, ultra, запуск, unreal engine 5 игры, анриал энджин, энджин, showcase, физика, unreal 2022, движок, анреал, пс5, угар, ржач, лучший, unreal engine 5 gameplay, топ, unreal engine 5 visuals, графика, ue5 demo, ps4, открытый, black myth wukong, unreal engine 5 обзор, реализм, awakens, версия, демо, полная, матрикс, пробуждение, скорость, dagogo, new inventions, robots, robotics, inventions, new technology, news, future technology, artificial intelligence, tech show, technology news, youtube, tech reviews, tech review, best of, reviews, tech news, computers, gadgets, smartphone, smartphones, gadget, therapy, unbox therapy, unbox, discussion, future, phones, computer, phone, review, futuristic, unboxing, video, clips, next gen, graphics, matrix awaken, how to make money with unreal engine, facebook, материалы, altraide, gta 6 graphics, uhd, создание игры, видеокурсы по созданию игр, как создать игру на unreal engine 5, создание игры на unreal engine 5, 8k, уроки по unreal engine 5, tv, coldfusion, new, best, lewlater, laterclips, later clips, lew later clips, unreal engine 5 graphics demo, unreal engine 5 gmaes, unreal engine 5 spiderman, unreal engine 5 tutorial, unreal engine 5 superman, unreal engine five, unreal engine 5 graphics reaction, five, создание террейна, геймдев, imagining, imagining cyberpunk, ultrarealistic, photorealistic, cyberpunk hd, xbox, xbox series s, new games 2022, announced, trailer, teaser, cyberpunk remake, cyberpunk sequel, cyberpunk 2077 unreal engine 5, cyberpunk 2077 ue5, cyberpunk, матрица воскрешение, виртуальная реальность, cyberpunk 2077 in unreal engine 5, cyberpunk in unreal engine, cyberpunk 2, cyberpunk 2077 update, lastknownmeal, cyberpunk 2077 in unreal engine, new games 2023, new games 2024, mestre, ciekawostki, unreal engine 5 lumen, ue5 nanite, game development unity, gry, nowinki, we kill monsters, project kato, wyvern simulator, nowości, game design, unity 3d, the coalition ue5, the coalition, gears 5, metahumans, unreal engine stream, alpha point unreal engine 5, code monkey, unreal engien 5 cinematic, gears developer, character rendering unreal engine 5, проблемы илона, нет продажам тесла, как войти в айти, поиграть, как стать программистом, it, айти, water, imlint.
org, best graphics, real time raytracing, raytracing, rtx on, технологии, с++, онлайн уроки, бесплатно, для начинающих, туториал, tech, открытый мир, блупринты, алан вербило, создание персонажа, главное меню, 1440p, 1080p, ios, elon, android, xiaomi, смартфон, musk, техноновости, остановка операций, потеря денег, странные решения, илон маск, наука, техника, кик, кикобзор, xbox two, ultra graphics, обзор, kik, дайджест, новости, kikobzor, obzor, разработка игр, the matrix awaken ps5 walkthrough, realistic video game graphics, future realistic graphics, unreal engine 5 open world games, unreal engine 5 skyrim, real time demo, ostap, russian doomer, rus

Unreal Engine 4. Учебник для начинающих: Введение в основы

В этом уроке посвященному Unreal Engine вы узнаете, как использовать функции программы, познакомитесь с интерфейсом и создадите свой первый игровой объект.

Исходные материалы можно скачать по ссылке.

Unreal Engine 4 имеет целый набор инструментов для создания игр, которые адаптированы как для мобильных устройств, так и для современных игровых консолей.

На этой платформе были созданы такие игры как: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Рабочий процесс Unreal Engine 4 понятен даже новичкам. Используя систему визуальных сценариев Blueprints, вы сможете создавать полноценные игры без специальных навыков и знаний. Простой и интуитивно понятный интерфейс программы способствует быстрому освоению Unreal Engine 4 и созданию своей первой игры.

Данное руководство по Unreal Engine 4 предназначено для начинающих. Вот список основных вопросов, которые мы затронем в этом руководстве:

  • Создание движка;
  • Импорт объектов;
  • Создание материалов;
  • Использование Blueprints для создания объектов с основными функциями.

Чтобы освоить эти навыки вы попробуете самостоятельно создать трехмерный объект в виде банана.

Это занятие является частью серии, которая состоит из 10 уроков, посвященных Unreal Engine:

  • Часть 1: Введение в основы (вы здесь!)
  • Часть 2. Blueprints
  • Часть 3: Использование материалов
  • Часть 4: Пользовательский интерфейс
  • Часть 5: Как создать простую игру
  • Часть 6: Анимация
  • Часть 7: Аудио
  • Часть 8: Системы частиц
  • Часть 9: Искусственный интеллект
  • Часть 10. Как создать простой FPS

Установка программы Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 использует Epic Games Launcher для установки.

Для того, чтобы скачать exe файл необходимо перейти на официальный сайт Unreal Engine и нажать кнопку Download в правом верхнем углу страницы.

Прежде чем вы сможете открыть меню запуска, вам потребуется создать учетную запись или использовать существующую.

После установки появится такое окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, которые вы использовали при регистрации и нажмите «Войти». После входа в систему появится это окно:

После этого вам нужно нажать Install Engine в верхнем левом углу окна. Следуя указаниям установщика вы попадете на экран, где вы сможете выбрать, какие компоненты вы хотели бы установить.

 

Примечание: Epic Games регулярно обновляет Unreal Engine, поэтому текущая версия вашей программы может немного отличаться от той, которую мы используем в уроке.

Мы рекомендуем отметить следующие значения: Starter Content, Templates Packs и Feature Packs, Engine Source. Это необходимые для работы элементы, которые проверены на практике. Вот почему они полезны:

  • Starter Content: представляет собой набор ресурсов, которые вы можете бесплатно использовать в своих проектах. Он содержит такие разные модели и материалы. Вы можете использовать в качестве оформления игровой сцены.
  • Templates Packs и Feature Packs: это своего рода наборы шаблонов с учетом конкретного жанра. Например, шаблон Side Scroller создаст проект с определенным персонажем, который уже имеет базовые движения вместе с фиксированным обзором.
  • Engine Source: дает разработчику доступ к исходному коду, т.е. он в любой момент сможет внести необходимые изменения в движок. Например, чтобы добавить пользовательские функции в редактор, необходимо изменить исходный код

Прокручивая весь список вы можете видеть варианты использования программы для разных платформ. Однако, если вы не планируете их использовать, то флажки лучше снять с лишних пунктов.

После того, как вы определитесь с выбором всех нужных вам компонентов, нажмите кнопку «Установить». После завершения установки, Unreal Engine появится в списке ваших программ. Теперь можно попробовать создать ваш первый проект.

Создание проекта

Нажмите одну из кнопок запуска, чтобы открыть браузер проектов и перейдите на вкладку «Новый проект».

Теперь вам нужно выбрать вкладку Blueprint, где вам будет предложено выбрать один из стандартных шаблонов для работы. Так как вы новичок, то вам нужно выбрать пустой шаблон. Ниже вы увидите дополнительные настройки.

Вот что означает каждая из этих опций:

Target Hardware: выбор между Mobile/Tablet отключает некоторые эффекты во время постобработки. Кроме того, эта функция дает возможность использовать мышь в качестве инструмента для ввода. Вам нужно установить эту функцию на Desktop/Console.

Graphical Target: выбор функции Scalable 3D или 2D также отключает некоторые эффекты, доступные во время постобработки проекта. Сейчас вы должны установить этот параметр на максимум.

Starter Content: Эта функция активирует начальный контент, но в данный момент вам нужно установить для этого параметра значение No Starter Content.

Посмотрите, это адрес директории, в которую будет сохранен ваш проект. Тут же вы можете изменить имя файла.

Вы можете в любой момент изменить местоположение корневой папки вашего проекта, нажав на три точки в конце поля «Папка». Название проекта не соответствует названию игры, если вы захотите, то всегда сможете изменить это название позже. Теперь вам нужно выбрать текст в поле «Имя» и ввести название «BananaTurntable». Теперь нажмите кнопку «Создать проект»

Навигация по интерфейсу программы

После того, как вы создали новый проект, откроется редактор. Он разделен на несколько рабочих панелей:

  1. Content Browser: эта панель отображает все файлы вашего проекта и используется для создания новых папок и хранения файлов. Для удобства существует специальная поисковая панель и фильтры.
  2. Modes (Режимы): эта панель позволяет выбирать для работы специальные инструменты, такие как «Landscape Tool» и «Foliage Tool». Так же тут находится инструмент «Place Tool», который настроен по умолчанию. Он позволяет располагать множество объектов в рабочей области.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Вы можете создать список, поместив связанные элементы в папки. Также тут можно использовать строку поиска и применять для этого фильтры.
  4. Details (Детали): все свойства выбранных вами объектов отображаются именно здесь. Эта панель используется для редактирования настроек объекта. Внесенные изменения касаются только этого объекта. Например, если у вас есть две сферы, и вы измените размер одной из них, то вторая останется неизменной.
  5. Toolbar (Панель инструментов): содержит множество различных функций, из которых вам сейчас понадобится чаще всего кнопка «Play».
  6. Viewport (Просмотр событий): тут отображается внешний вид вашей игры. Удерживая правую кнопку мыши и двигая ей, вы можете осмотреться в созданном вами игровом пространстве. Для перемещения по уровню также удерживайте правую кнопку мыши и используйте клавиши «WASD» на клавиатуре.

Импорт активных элементов

Для продолжения урока вам необходимо скачать два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Конечно, вы можете использовать любую другую модель, если таковая имеется у вас на устройстве.

Прежде, чем использовать какой-либо новый файл в программе, его необходимо импортировать. Для этого зайдите в меню Unreal и нажмите кнопку «Импорт».

Теперь найдите папку, в которой находятся файлы Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg, выберете их и нажмите кнопку «Открыть».

Программа предложит вам даст несколько вариантов импорта для файла .fbx. Вам нужно убедиться в том, что с пункта «Import Materials» снят флажок, так как сейчас вы будете создавать свой собственный материал.

Далее вам нужно нажать кнопку «Импорт», чтобы оба файла отобразились в диалоговом окне программы.

После импорта файлов вам нужно сохранить их, т.к. это не происходит в программе по умолчанию. Для этого кликните правой кнопкой мыши по одному из файлов и в появившемся списке выберите «сохранить». Также можно сохранить все файлы сразу при помощи действий FileSave All.

Важно: в Unreal объекты называются сетками.

Теперь, когда у вас есть сетка для вашего банана, пришло время поместить его в рабочую область.

Добавление сеток в рабочую область

В данный момент игровой уровень выглядит пустым, давайте исправим это. Чтобы добавить сетку на уровень, нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по объекту Banana_Mode и перетащить его в рабочую область.

Добавленные объекты можно свободно перемещать, вращать и изменять их масштаб. Для этого также можно использовать клавиши W, E, R. Посмотрите, как можно поменять угол наклона или размер объекта:

Об использовании материалов

Если вы внимательно посмотрите на банан, вы увидите, что он не желтого, а скорее серого цвета. Для того, чтобы добавить нашему банану насыщенный цвет и дополнительные детали, нужно создать материал.

Что такое материал?

Материал определяет, как будет выглядеть поверхность какого-либо объекта. На данном этапе вам нужно знать, что материал определяет четыре основные вещи:

  1. Base Color (Основной цвет): это цвет или текстура поверхности объекта, которые используются для добавления деталей и цветовых вариаций.
  2. Metallic (Металлик): добавляет металлический оттенок поверхности объекта. Например, при создании предмета из металла, это значение будет максимальным, тогда как для отображения ткани нужно применить нулевое значение этого параметра.
  3. Specular (зеркальность): используется для настройки блеска различных поверхностей. Например, керамика будет иметь высокий показатель зеркальности, тогда как глина будет иметь нулевое значение.
  4. Roughness (шероховатость): поверхность с максимальным показателем этого параметра не будет иметь блеска. Обычно используется для поверхности таких объектов как камень и дерево.

Посмотрите, ниже приведен пример использования трех разных свойств материалов. Все три объекта имеют одинаковый цвет, но выглядят по-разному. Для каждого примера установлено максимальное значение указанного свойства, тогда как остальные свойства установлены на ноль.

Создание материала

Чтобы создать материал, вам необходимо перейти в меню Content Browser и нажать там зеленую кнопку «Add New», после чего появится диалоговое окно со списком команд. Вам нужно выбрать пункт «Material».

Теперь переименуйте новый материал в Banana_Material, а затем дважды щелкните файл, чтобы он открылся в редакторе.

Редактор материалов

Редактор материалов состоит из четырех основных панелей:

  1. Graph: эта панель отображает все ваши манипуляции с объектом. Вы можете изменять размер объектов при помощи мыши.
  2. Details: в этом окне будут отображаться свойства выбранного объекта или материала.
  3. Viewport: содержит сетку предварительного просмотра, которая будет отображать используемый вами материал. Для изменения вида и масштабирования также можно использовать мышку.
  4. Palette: содержит все варианты команд, узлов и свойств, которые доступны для вашего материала.

Что такое узел?

Прежде чем приступить к созданию своего материала необходимо понимать, что такое узлы (ноды) и для чего они нужны. Узлы составляют большую часть материала, при этом многие типы узлов могут иметь различные функциональные возможности. Узлы могут иметь входы и выходы в виде кружков со стрелочкой – вход находится слева, а выход, соответственно, справа.

Перед вами пример использования узла Multiply и Constant3Vector для добавления желтого цвета в текстуру объекта:

У всех материалов имеется специальный узел, который называется Result. В данном уроке в качестве этого узла используется Banana_Material, который мы заранее подготовили для вас. Все дополнительные функции, которые будут подключены к этому узлу, определят, как будет выглядеть ваш объект в итоге.

Добавление текстур

Чтобы добавить цвет и детали для объекта, понадобится текстура. Текстура — это обычное 2D-изображение, с последующим проецированием на 3D-объекты, чтобы придать им цвет и детализацию. Чтобы добавить текстуру для вашего банана, вам нужно будет использовать файл Banana_Texture.jpg и узел TextureSample.

Теперь перейдите к панели «Palette» и найдите там «TextureSample». Удерживая левую кнопку мыши, перетащите объект в рабочую область. Таким образом вы добавили новый узел.

Чтобы выбрать текстуру, вам нужно убедиться, что вы уже выбрали узел TextureSample. Для этого перейдите к панели «Details» и щелкните мышью по списку справа от текстуры.

В появившемся окне будут перечислены все доступные текстуры вашего проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы ваша текстура появилась на сетке предварительного просмотра, вам нужно подключить ее к узлу Result. Для этого удерживайте левую кнопку мыши на белом выходном контакте (как мы помним, это маленькая стрелочка) узла TextureSample. Далее вам нужно переместить его на входной контакт Base Color узла Result.

Теперь вернитесь к окну Viewport, чтобы увидеть текстуру на сетке предварительного просмотра. Попробуйте покрутить текстуру, чтобы лучше рассмотреть разные детали. Это делается при помощи удержания левой кнопки мыши.

Нажмите «Применить» на панели управления, чтобы обновить материал, и закройте редактор.

Использование материалов

Чтобы использовать материал для банана, его необходимо назначить. Для этого вам нужно вернуться к меню Content Browser и дважды щелкнуть мышью по Banana_Model, чтобы открыть его свойства. Появится редактор:

Теперь перейдите на панель «Details», найдите там раздел «Materials» и нажмите на раскрывающееся меню справа от Element 0, выбрав Banana_Material.

Закройте редактор сетки и вернитесь к просмотру вашей рабочей области. Поздравляем, теперь ваш банан имеет текстуру.

 

Примечание: вы всегда можете изменить яркость объекта перейдя в World Outliner и нажав на Light Source. В появившихся настройках найдите параметр «Интенсивность» и установите для него более высокое значение.

О возможностях Blueprints.

Даже если вам кажется, что банан уже выглядит идеально, будет еще лучше, если добавить ему некоторые свойства и возможности. Это можно сделать, используя Blueprints.

Blueprint позволяет создавать пользовательские поведения для ваших объектов. Например, созданный вами объект может быть чем-то физическим (например, музыкальный проигрыватель) или чем-то абстрактным, например, системой здравоохранения.

Хотите сделать движущуюся машину? Создайте план. Хотите создать летающую свинку? Используйте чертежи. Может быть вы хотите, чтобы у вас в игре был предмет, который взрывается при ударе? Вам помогут светокопии.

Как и материалы, Blueprints используют систему на основе узлов. Это означает, что все, что вам нужно сделать, это создать узлы и связать их.

Примечание. Если вам так будет удобнее, то вы можете использовать C++ и прописать код вручную. Не смотря на то, что освоение и использование Blueprints очень простое, код C++ гораздо быстрее. Вы также можете использовать обе возможности одновременно, оптимизируя процесс в зависимости от поставленных целей.

Создание Blueprint

Перейдите в Content Browser и нажмите кнопку «Add New». В появившемся списке вам нужно выбрать Blueprint Class.

Далее перед вами появится окно с дополнительными настройками. Обязательно уделите время тому, чтобы ознакомиться с функционалом каждого пункта этого меню.

Поскольку вам нужно, чтобы объект вращался оставаясь на месте, то лучше всего для этих целей подойдет функция Actor. Вам нужно выбрать Actor и дать название файлу Banana_Blueprint.

Далее, дважды кликните мышью Banana_Blueprint, чтобы открыть его. После нажатия Full Blueprint Editor у вас должно появиться следующее окно:

Blueprint Editor

Сначала убедитесь, что в редакторе Blueprint выбрана вкладка «График событий».

Редактор Blueprint имеет пять основных рабочих области:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. Мой Blueprint: этот раздел используется для управления графиками, функциями и переменными.
  3. Details: тут отображаются свойства выбранного в данный момент элемента.
  4. Graph: основное меню для управления узлами и дополнительными параметрами.
  5. Viewport: в этом месте находятся все компоненты, имеющие визуальный элемент.

Создание проигрывателя

Для создания проигрывателя вам понадобятся две вещи: основа и дисплей. Вы можете создать их оба при помощи компонентов.

Что такое компонент?

Компоненты являются своего рода строительными блоками для создания различных объектов. Например, для создания движения какого-либо предмета необходимо использовать компоненты движения.

Добавление компонентов

Переключитесь в область Viewport для того, чтобы увидеть список компонентов:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot не будет отображаться при воспроизведении, вы сможете посмотреть его действие исключительно во время редактирования.

Меню также содержит два компонента:

  • Цилиндр: обычный белый цилиндр. Это будет основой, на которой как бы «сидит» банан.
  • Статическая сетка: этот компонент будет отображать объект в виде сетки.

Теперь вам необходимо перейти на панель «Components» ⇒ «Add Component» и выбрать «Цилиндр».

Попробуйте при помощи мыши и используя клавишу «R» настроить размер объекта:

Вернитесь к панели «Components» и щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочей области, отменить выбор компонента «Цилиндр». Это нужно для того, чтобы следующий добавленный компонент не был привязан к компоненту Cylinder.

Важно: Если не провести отмену, то следующий компонент будет прикреплен к компоненту Cylinder. Это значит, что все параметры, применяемые к объекту Cylinder, также будут применены к новому компоненту.

Теперь вам нужно нажать Add Component и выбрать из появившегося списка Static Mesh.

Для того чтобы ваш банан корректно отобразился в рабочей области, вам нужно выбрать компонент «Static Mesh» и перейдите на вкладку «Details». Теперь необходимо перейти к появившемуся справа меню от Static Mesh и в нем выбрать Banana_Model.

Посмотрите, все ли вас устраивает в расположении объекта в пространстве. При необходимости вы можете переместить банан при помощи клавиши клавиатуры «W» и компьютерной мыши.

Подробнее об узлах Blueprint

Узлы имеют Blueprint есть специальные контакты, о которых мы говорили ранее. Вывод слева — это вход, а вывод справа — выход. Все узлы обязательно имеют хотя бы один из них. Если у узла есть входной контакт, у него должно быть специальное соединение благодаря которому он сможет выполнить заданную команду. Если это соединение отсутствует, то все последующие узлы не будут выполняться.

Вот пример:

Узлы A и B будут выполнять свою функцию корректно, потому что их входные контакты имеют соединение. Обратите внимание на то, что узел C и узел D не будут работать, потому что входной вывод узла C не имеет соединения.

Вращающаяся платформа

Обратите внимание на панель «Components» — Cylinder и Static Mesh имеют небольшой отступ, а DefaultSceneRoot — нет. Это потому, что они прикреплены к DefaultSceneRoot.

При перемещении, вращении или изменении масштаба корневого компонента, подключенные к нему компоненты тоже будут меняться. Используя это свойство, вы можете вращать цилиндр и статическую сетку одновременно, а не по отдельности.

Создание узла

Сейчас вам нужно вернуться к меню «Event Graph» и создать всего на всего один узел. Для этого щелкните правой кнопкой мыши пустое место на графике, чтобы вызвать меню доступных узлов и найдите в списке AddLocalRotation.

Примечание: Если вы не находите узел в списке, возможно вы не сняли флажок с отметки «Context Sensitive» который находится в правом верхнем углу этого меню.

Для того чтобы установить нужные значения вращения, перейдите к Delta Rotation и измените значение Z=1,0. Чем выше это значение, тем выше скорость поворота платформы.

Для того чтобы создать событие вращения для каждого кадра, вам нужно использовать узел Event Tick. Переместите выходной контакт узла Event Tick на входной контакт узла AddLocalRotation.

Примечание: сейчас частота вращения зависит от частоты кадров. Это означает, что поворотная платформа будет вращаться медленнее при просмотре на слабом оборудовании и наоборот. В следующих уроках вы научитесь адаптировать ваши проекты для различных устройств.

Для того чтобы обновить Blueprint и сохранить изменения вам нужно нажать «Compile», после чего вы можете закрыть редактор.

Добавление Blueprint в рабочую область

Перед тем как добавить Blueprint, вернитесь в Viewport в главном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите объект «Правка Удалить».

Чтобы добавить Blueprint, удерживая левой кнопкой мыши нужный файл и перетащите его в рабочую область. Теперь перейдите на панель инструментов и нажмите Play, чтобы посмотреть результат проделанной вами работы.

Примечание: Если раньше вы не удаляли оригинальную модель банана, то вы можете получить системное сообщение с предложением восстановить текущие настройки цвета по умолчанию. После того, как вы удалите первоначальную модель объекта, сообщение больше не появится.

Что делать дальше?

Вы можете скачать готовый проект по ссылке.

Вы многое узнали из этого урока, но это лишь малая часть знаний о Unreal.

В следующих уроках Unreal Engine вы сможете освоить более сложные манипуляции с объектами.

Перевод

raywenderlich.com

лучших руководств по изучению Unreal Engine 4

25 февраля 2021 г. · 3 минуты чтения

  • #компьютерная графика
  • #ИгровойДизайн
  • Заинтересованы в игровом дизайне? Изучение Unreal Engine 4 обязательно!

    В качестве набора инструментов, использующих технологию реального времени, Unreal Engine помогает воплотить в жизнь визуальные эффекты в индустрии разработки игр. Независимо от того, работаете ли вы с виртуальной реальностью или компьютерными и консольными играми, это программное обеспечение позволит вам представить свои творения настоящим геймерам.

    Изображение

    Andrea Wierer с сайта Pixabay

    В качестве полноценного программного обеспечения для 3D-визуализации нет недостатка в инструментах настройки, которые можно использовать при начале работы. Включенное в бесплатное лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal Engine, вы можете получить доступ к полному набору интегрированных инструментов, исходному коду C++, бесплатным шаблонам и примерам, а также множеству документации и других вспомогательных ресурсов.

    Если вы ищете отличные учебные пособия для начала работы с Unreal, вы найдете лучший источник на канале Unreal Engine на YouTube, но есть и другие подробные и подробные плейлисты, на которые стоит взглянуть. Вот некоторые из самых популярных учебных пособий от разработчиков игр в нашем сообществе:

    Нереальный движок 🔗

    Если вы пытаетесь найти лучшие ресурсы для Unreal Engine на YouTube, лучше всего изучить программное обеспечение непосредственно на канале Unreal Engine. Будь то советы и рекомендации по использованию программного обеспечения, обновления версий или обзоры от сообщества Unreal, нет недостатка в отличных ресурсах и контенте, которые помогут вам начать создавать и постоянно совершенствоваться.

    С более чем 636 тысячами подписчиков на YouTube и большим количеством документации и плейлистов нет лучшего места для начала, чем канал Unreal Engine. Обязателен для любого геймдизайнера любого уровня!

    Команда разработчиков 🔗

    С более чем 192 тысячами подписчиков DevSquad — это канал разработки игр с бесплатными курсами, посвященными основам разработки игр Unreal Engine 4, разработке игр FPS, разработке ролевых игр и Blender 3D.

    Более специфичный для Unreal Engine, с сотнями видеороликов по широкому кругу тематических областей, этот канал является обязательным для всех, кто хочет улучшить свои навыки разработки игр или впервые приступить к работе с программным обеспечением.

    Если вам понравился их канал на YouTube, обязательно посетите их веб-сайт, где они бесплатно предлагают еще больше отличного контента!

    DevAddict 🔗

    У DevAddict чуть более 22 000 подписчиков, и он содержит довольно много хороших плейлистов для изучения Unreal Engine, включая начальный и средний уровни для обучения разработке многопользовательских ролевых игр, шутеров от первого лица и игр на выживание. Благодаря видеороликам, в которых подробно рассматриваются такие детали, как динамическое освещение или реалистичные взрывы, представленный здесь контент поможет улучшить разработку вашей игры.

    Если вам нравится контент на канале DevAddict, обязательно ознакомьтесь с некоторыми из его курсов по многопользовательским ролевым играм и играм FPS в разделе «О нас»!

    Академия разработчиков игр 🔗

    Канал Game Dev Academy, созданный Шейном и ориентированный больше на 3D-моделирование для разработки игр, помогает разработчикам игр создавать и улучшать свои проекты с помощью Autodesk Maya и Unreal Engine.

    Здесь вы найдете довольно обширный набор списков воспроизведения, обучающих пользователей тому, как создавать с помощью Autodesk Maya, а затем использовать эти модели в разработке игр с помощью Unreal Engine. Есть также два примечательных плейлиста для начинающих, которые стоит проверить, если вы новичок в Unreal Engine, которые знакомят зрителей с основами и промежуточными навыками в чуть более 70 видеороликах.

    Делай игры с Кэти 🔗

    Имея опыт работы старшим гейм-дизайнером в Riot Games, Кэти Хиронис ведет канал Make Games with Katie, чтобы помочь тем, кто интересуется разработкой игр, начать работу с Unreal Engine. Хотя на этом канале размещен только один плейлист для изучения Unreal Engine, представленный здесь контент поможет вам освоить некоторые основы работы с программным обеспечением, которые преподает разработчик, работающий непосредственно в отрасли.

    Переход на более совершенный компьютер

    Пробная версия включает 1 час использования Planet
    и 75 ГБ хранилища на 7 дней по цене от 0,99 доллара США.

    Учебные ресурсы по Unreal Engine — Том Луман

    Главная  >  Учебные ресурсы по Unreal Engine

    Время чтения: 6 минут

    Вы наткнулись на мою коллекцию ресурсов и руководств по Unreal Engine, созданных людьми из сообщества Unreal Engine. Это ресурсы, которые я искал и на которые наткнулся, изучая и создавая Unreal в течение последних нескольких лет.

    Начало работы

    • Полное руководство по C++ (НОВОЕ)
      [Читать] Подробное справочное руководство по Unreal Engine C++.
    • Введение в игровой процесс Unreal Engine C++
      [Смотреть] Ожидаются некоторые предварительные навыки программирования на других языках или C++.
    • Платформа онлайн-обучения Epic
      [Смотреть] Официальная платформа курсов Unreal Engine с бесплатными видеокурсами!
    • BeginPlay (серия Epic Games) (NEW)
      [Смотреть] BeginPlay, постоянно развивающийся обзор возможностей Unreal Engine.
    • Серия «Начало работы» Томми Тран
      [Читать] Подробное руководство по началу работы, охватывающее множество основных тем.
    • Ускоренный курс «27 шагов» — Мир дизайна уровней
      [Читать] Руководство по началу работы с точки зрения дизайнеров уровней.
    • Советы и рекомендации по UE
      [Читать] Сборник советов и рекомендаций от AAA Unreal Dev.

    Unreal Engine 5.0+

    • Путеводитель по Unreal Engine 5 — Epic Games
      [Смотреть] Крис Мерфи показывает нам краткий обзор некоторых новых функций Unreal 5.0 в редакторе.
    • Обзор стартовой игры Lyra — Epic Games
      [Смотреть] Обзор новой игры Lyra, которая поставляется с версией 5.0 и демонстрирует ее модульный дизайн.
    • Большое количество сущностей с массой — Epic Games
      [Смотреть] Mass Frameworks использует программирование в стиле ECS, чтобы обеспечить эффективную обработку большого количества сущностей.
    • Lumen обеспечивает глобальное освещение в режиме реального времени в Fortnite Battle Royale — Epic Games (НОВИНКА)
      [Читать] Подробные сведения о том, как 5.1 еще больше улучшает Lumen, на конкретных примерах из Fortnite.
    • Добавление нанита в Fortnite Battle Royale — Epic Games (НОВИНКА)
      [Читать] Более подробная информация об улучшениях 5.1 в Fortnite, на этот раз о производительности Nanite.
    • Виртуальные карты теней в Fortnite Battle Royale — Epic Games (NEW)
      [Читать] Еще одна полезная статья об улучшениях и оптимизации VSM, доступных в UE 5.1 ​​ .

    Программирование (C++)

    • Полное руководство по C++ (НОВОЕ)
      [Читать] Полное справочное руководство по Unreal Engine C++.
    • Курс Unreal Engine C++ Pro
      [Курс] Unreal Engine C++ Курс для тех, кто хочет начать или улучшить свои навыки C++. Преподавал в Стэнфордском университете
    • Почему C++ в Unreal Engine не страшен? (NEW)
      [Читать] «Работа с C++ в Unreal Engine может быть намного проще, чем вы думаете. Это на полпути к простоте пользовательского языка сценариев».
    • Стандарт кодирования Epic
      [Читать] Стандарты и соглашения, используемые Epic Games в кодовой базе Unreal Engine 4.
    • Балансировка C++ и Blueprint
      [Читать] Взгляд Epic на объединение C++ и Blueprint в архитектуру вашего проекта.
    • Руководство по сборке Unreal Engine
      [Смотреть] Рубен Уорд о «UBT» и о том, как Unreal работает поверх C++. Отлично, чтобы получить более глубокое понимание того, как C++ и Unreal работают вместе.
    • Async Framework
      [Читать] Старый пост на форуме, посвященный ASync и Future для запуска асинхронных задач. На GitHub Splash Damage есть расширение Futures, которое может оказаться полезным.
    • Visual Assist (плагин) 10 лучших горячих клавиш
      [Читать] Отличные утилиты для повышения производительности и горячие клавиши, которые вы чаще всего будете использовать для VAX.
    • Коллекция учебных пособий по C++ (GitHub) — Orfeasel
      [GitHub] Разнообразные учебные пособия по C++ с открытым исходным кодом от Orfeasal
    • Подробное описание модулей (плагины)
      [Смотреть] Самое подробное видео о модулях (также известных как плагины), которое я когда-либо видел.
    • Программирование подсистем (Live Epic Games)
      [Смотреть] Прямая трансляция от Epic о программировании с помощью подсистем на C++.
    • A Better UE_LOG (NEW)
      [Читать] Аккуратный блог об улучшении рабочего процесса ведения журнала в C++.

    Чертеж

    • Blueprints и C++: как они сочетаются друг с другом и почему вы должны использовать оба
      [Смотреть] Наконец, хороший взгляд на сравнение Blueprint и C++ и их совместной работы.
    • BlueprintUE
      [Инструмент] Легко публикуйте фрагменты чертежей в Интернете. В значительной степени Pastebin для Blueprint.

    UMG и Slate

    • Усовершенствованное оформление текста с помощью блока форматированного текста
      [Читать] Официальный блог о возможностях блока форматированного текста.
    • Подключение C++ к UMG Blueprints с помощью BindWidget
      [Читать] Bindwidget полезен для расширения базовых классов виджетов C++ в UMG.
    • Общие сведения о пользовательском интерфейсе
      [Читать] «Общий пользовательский интерфейс» — это новая встроенная структура, содержащая общие функции для пользовательского интерфейса, расширяющие базовые виджеты, такие как кнопки, текст и т. д.

    Производительность и профилирование

    • Отладка и оптимизация памяти
      [Читать] Официальный пост в блоге о «memreport» и просмотрщике ссылок.
    • Unreal Art Optimization
      [Читать] Много глав о профилировании и оптимизации вашей игры.
    • Агрегирование тиков для управления масштабированием в Sea of ​​Thieves
      [Смотреть] Один из моих любимых приемов Unreal Fest, демонстрация методов повышения производительности процессора.
    • Инструменты сокращения активов и советы по оптимизации для времени загрузки и GC
      [Читать] Письменная форма презентации Unreal Fest 2018, демонстрирующая множество полезных советов и приемов по оптимизации ваших активов.
    • Уменьшение задержки ввода «Синхронизация кадров с малой задержкой»
      [Чтение] Изменяет способ выполнения синхронизации потоков, чтобы значительно уменьшить задержку ввода.
    • Измерение производительности шейдеров (почему счетчик инструкций ненадежен)
      [Смотреть] Бен Кловард объясняет, почему счетчик инструкций шейдера Unreal — ненадежный способ измерения производительности шейдера.
    • Оптимизация теней — прокси-тени (НОВОЕ)
      [Читать] Статья UDN (только для лицензиатов) Пример создания дешевых (объединенных) сеток для работы в качестве теневых прокси.
    • Оптимизация средневековой игровой среды (НОВИНКА)
      [Просмотреть/Читать] «Оглянитесь назад на серию выступлений Мэтта Озталая о том, как он и команда Quixel оптимизировали средневековую игровую среду. »
    • Руководство эксперта по Unreal Engine Performance (НОВОЕ)
      [Читать] Статья в виде списка с кратким анализом различных соображений, которые необходимо учитывать для достижения целевой частоты кадров.

    Материалы (шейдеры)

    • Измерение производительности шейдера (количество инструкций)
      [Смотреть] Бен Кловард объясняет 3 причины, по которым подсчет инструкций является ненадежным методом оценки производительности шейдера.
    • Общие сведения о перестановках шейдеров (НОВИНКА)
      [Читать] Статья UDN (только для лицензиатов) Понимание перестановок шейдеров необходимо для рабочего процесса и производительности во время выполнения.
    • Ваше руководство по сжатию текстур (НОВОЕ)
      [Читать] Важно знать некоторые основы сжатия текстур и того, как оно влияет на производительность и визуальные эффекты, и это руководство поможет вам именно в этом.
    • Понимание форматов сжатия текстур BCn (НОВИНКА)
      [Читать] Мне очень нравится это понимание форматов текстур BC, поскольку оно помогает демистифицировать их различия.

    Tech Art

    • Создание искусства ABZU
      [Смотреть] Проницательный технический доклад о подводных (рендеринга) трюках, используемых для рыбы, водорослей, дизайна уровней и т. д.
    • Проходы рендеринга Unreal
      [Читать] Глубокое погружение в то, как и когда кадр рендерится в конвейере отложенного рендеринга Unreal.
    • Руководство по разработке HLSL и шейдеров
      [Читать] Полезные советы и рекомендации по написанию HLSL в контексте UE.
    • Building Obduction: Cyan’s Custom UE4 Art Tools
      [Читать] GDC Расскажите о некоторых технических трюках, используемых для улучшения их внутреннего художественного конвейера.
    • Создание порталов в Unreal для Psychonauts 2 (НОВОЕ)
      [Смотреть] Фантастический рассказ о подробной реализации и препятствиях рендеринга портала.
    • DitherTemporalAA
      [Чтение] Аккуратный маленький узел для смягчения маскирования непрозрачности в сочетании с TemporalAA.

    Игровой фреймворк

    • Игровой фреймворк Unreal Engine: от int main() до BeginPlay
      [Смотреть] Очень познавательное видео, которое значительно улучшит ваше понимание того, как и когда работает фреймворк игры.
    • Руководство по Unreal Gameplay Framework для C++
      [Читать] Учебник для понимания игровых классов Unreal, таких как Pawn, Components, GameMode и т. д.
    • Жизненный цикл актера
      [Читать] Изучение того, как и когда создаются Актеры и какие функции вызываются для этого.
    • Система сохранения C++
      [Читать] В конце концов вам нужно будет сохранять прогресс игрока. Этот туториал поможет вам приступить к написанию собственного мощного фреймворка для сохранения игр.

    Система способностей игрового процесса

    • Правда о системе способностей игрового процесса
      [Читать] Хорошее чтение, чтобы демистифицировать некоторые плюсы и минусы GAS.
    • Блог KaosSpectrum о GAS
      [Читать] Куча статей, связанных с GAS.
    • Почему вы должны использовать GameplayTags
      [Читать] GameplayTags активно используются GAS, но могут использоваться сами по себе и обеспечивают мощную структуру тегов и контекста.
    • Splash Ability System
      [GitHub] Исходный код и документация для альтернативы GAS от Splash Damage, которую они называют SAS (Splash Ability System).

    Многопользовательская игра

    • Как понять сетевую репликацию
      [Смотреть] У Алекса есть одни из лучших видео, в этом видео рассказывается об основных концепциях многопользовательского программирования.
    • Как подключить многопользовательскую игру к Steam
      [Читать] Руководство по настройке онлайн-подсистемы Steam.
    • Точная синхронизация сетевых часов Unreal
      [Читать] Объясняет и пытается уменьшить унаследованную «рассинхронизацию» часов сервера из-за задержки.
    • Надежная и ненадежная производительность RPC и заказ
      [Читать] Это одна из тех вещей, о которых полезно знать.

    Steam

    • Steam Rich Presence
      [Чтение] Добавление расширенного присутствия (например, «игра в рейтинговый TDM») между друзьями в Steam.
    • SteamBridge
      [Плагин/GitHub] «Реализация UE4 API Steamworks».
    • Расширенные сеансы
      [Плагин/GitHub] «Плагин библиотеки чертежей, который предоставляет дополнительные функции Networking/Session/OnlineSubsystem/Friends/Voice для отсутствующих чертежей». Также доступно через GitHub.

    Asset Management

    • Asset Manager для активов данных и асинхронной загрузки
      [Чтение] Asset Manager обеспечивает дополнительный контроль загрузки контента по запросу.

    Анимация

    • Как сделать индивидуальную анимацию для нереального манекена
      [Смотреть] Использование надстройки Mr. Mannequin Tools для создания анимации в Blender.

    ИИ

    • Путь к служебному ИИ
      [Читать] Серия блогов, посвященных служебным системам ИИ в Unreal Engine.
    • Создание ИИ с деревьями поведения
      [Смотреть] Учебное пособие по деревьям поведения в Unreal.

    Расширения редактора

    • GenericGraph – Плагин структуры данных
      [Плагин] Расширьте редактор для таких вещей, как квесты, диалоги и системы прогрессии. Предоставляет отправную точку для создания собственного.
    • Добавление новых типов активов
      [Читать] Расширьте конвейер, поддерживая пользовательские типы активов.
    • Пользовательские панели сведений в Unreal Engine (FPPropertyEditorModule)
      [Читать] Вводное руководство по настройке кнопки и панели сведений.
    • Ресурсы для создания плагинов
      [Читать] Сборник руководств по созданию плагинов, модулей и планшетов.
    • Помощники по визуализации в редакторе
      [Читать] Учебное пособие по C++ по внедрению помощников во время редактирования для визуализации ваших Актеров в мире .

    Примеры проектов

    • Игра на выживание
      [C++] Игра на выживание с сетью, искусственным интеллектом и большим количеством C++.
    • Экшн-рогалик
      [C++] Созданная для Стэнфордского университета игра на C++, включающая AI, сетевую игру, SaveGames, пользовательский интерфейс и т. д.
    • Простой шаблон FPS
      [C++] Упрощенный шаблон FPS, основанный на оригинале. Удалены некоторые ненужные элементы, такие как VR.
    • Образец проекта UGC
      [GitHub] Официальный образец проекта для пользовательского контента.

    Моддинг (UGC)

    • Добавление поддержки модов с помощью плагина Simple UGC
      [Смотреть] Представляет пример проекта Unreal UGC.
    • Образец проекта UGC
      [GitHub] Официальный образец проекта для UGC.

    Локализация

    • Нереальные пользовательские интерфейсы и локализация — Ben UI
      [Читать] Бен готовит вас к локализации вашей игры, чтобы предотвратить головную боль в будущем.
    • Уроки локализации Industries of Titan – Ben UI
      [Читать] Уроки, извлеченные из усилий по локализации Titan of Industries.

    Разное

    • Уроки, извлеченные из года разработки UE4 AAA
      [Смотреть] Ари Арнбьернссон из Housemarque рассказывает нам об извлеченных уроках.
    • Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor
      [Читать] Забавный возврат к истокам Unreal Editor.
    • Экраны асинхронной загрузки и уровни перехода
      [Смотреть] Практический разговор о загрузке ресурсов и переходах (Unreal Fest 2019))
    • Шесть компонентов для динамической камеры от третьего лица
      [Читать] Daedalic Entertainment демонстрирует свою систему камер и то, как она реализована в Unreal.
    • Приостановить игру, когда окно теряет фокус
      [Читать] Очень простой способ приостановить игру при нажатии клавиши Alt.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *