Разное

Самоучитель 3ds max: Книга: «Самоучитель 3ds Max 2020» — Александр Горелик. Купить книгу, читать рецензии | ISBN 978-5-9775-6618-6

Содержание

Книга «Самоучитель 3ds Max 8» Пекарев Л Д

  • Книги
    • Художественная литература
    • Нехудожественная литература
    • Детская литература
    • Литература на иностранных языках
    • Путешествия. Хобби. Досуг
    • Книги по искусству
    • Биографии.
      Мемуары. Публицистика
    • Комиксы. Манга. Графические романы
    • Журналы
    • Печать по требованию
    • Книги с автографом
    • Книги в подарок
    • «Москва» рекомендует
    • Авторы • Серии • Издательства • Жанр

  • Электронные книги
    • Русская классика
    • Детективы
    • Экономика
    • Журналы
    • Пособия
    • История
    • Политика
    • Биографии и мемуары
    • Публицистика
  • Aудиокниги
    • Электронные аудиокниги
    • CD – диски
  • Коллекционные издания
    • Зарубежная проза и поэзия
    • Русская проза и поэзия
    • Детская литература
    • История
    • Искусство
    • Энциклопедии
    • Кулинария. Виноделие
    • Религия, теология
    • Все тематики
  • Антикварные книги
    • Детская литература
    • Собрания сочинений
    • Искусство
    • История России до 1917 года
    • Художественная литература.
      Зарубежная
    • Художественная литература. Русская
    • Все тематики
    • Предварительный заказ
    • Прием книг на комиссию
  • Подарки
    • Книги в подарок
    • Авторские работы
    • Бизнес-подарки
    • Литературные подарки
    • Миниатюрные издания
    • Подарки детям
    • Подарочные ручки
    • Открытки
    • Календари
    • Все тематики подарков
    • Подарочные сертификаты
    • Подарочные наборы
    • Идеи подарков
  • Канцтовары
    • Аксессуары делового человека
    • Необычная канцелярия
    • Бумажно-беловые принадлежности
    • Письменные принадлежности
    • Мелкоофисный товар
    • Для художников
  • Услуги
    • Бонусная программа
    • Подарочные сертификаты
    • Доставка по всему миру
    • Корпоративное обслуживание
    • Vip-обслуживание
    • Услуги антикварно-букинистического отдела
    • Подбор и оформление подарков
    • Изготовление эксклюзивных изданий
    • Формирование семейной библиотеки

Расширенный поиск

Пекарев Л. Д.

Создайте реалистичную макросцену в 3ds Max с помощью Forest Pack

Изучите новые навыки с помощью наших коротких уроков

  • Главная
  • Учебные пособия
  • Создайте реалистичную макросцену в 3ds Max с помощью пакета Forest Pack.

Создайте реалистичную макросцену в 3ds Max с помощью Forest Pack

Basic45 минут

Узнайте, как работать с библиотеками Forest Pack для создания подробной макрофотографии  сцены с шариками и травой

Технологии:

Forest Pack

Это руководство было любезно создано Микаэлем Ричиотти, 3D-художником, который специализируется на реалистичных и стилизованных компьютерных средах. Микаэль начал свою карьеру в 2011 году в качестве художника по освещению для анимационных фильмов, позже стал руководителем общего профиля в Unit-Image в Париже, а затем переехал в Ванкувер, Канада, чтобы присоединиться к Industrial Light & Magic в качестве ведущего специалиста общего профиля.

В этом уроке вы узнаете, как:

  • Используйте библиотеки Forest Pack для создания реалистичных активов.
  • Сосредоточьтесь на деталях и недостатках для создания фотореалистичных визуализаций.
  • Настройка V-Ray Sun, Sky и физических камер.
  • Используйте V-Ray Post Effects и кинематографические кривые.

Введение 

Forest Pack поставляется с фантастической библиотекой пресетов. В этом уроке мы рассмотрим их, чтобы создать реалистичную сцену макросъемки. Большинство этих ресурсов были созданы для покрытия средних и больших площадей, поэтому мы настроим эти библиотеки, как геометрию, так и шейдеры, чтобы сделать их более правдоподобными для рендеринга, вдохновленного макросъемкой. Мы также обсудим методы оптимизации и многоуровневый рабочий процесс для управления сложными сценами. Мрамор представляет собой прекрасную возможность прикоснуться к стеклу и каустике. Наконец, мы усилим реализм конечного изображения, используя инструменты эмуляции камеры V-Ray и эффекты постобработки.

Концепция

Я просматривал библиотеку пресетов в Forest Pack и подумал, что это отличная отправная точка для сцены: с помощью нескольких настроек можно легко получить реалистичные результаты. После этого возникла идея изучить макрофотографию, используя несколько шариков в качестве фокуса в окружении травы, и я решил поделиться процессом.

Слева вы можете загрузить ресурсы для обучения. Сюда входят следующие файлы

  • startscene.max
  • FinalScene.max
  • Bokeh.jpg
  • Forest_update.ms
  • Film_look_lut.cube
  • fo_final_rend основная сцена. При желании вы можете пропустить этот шаг и открыть файл с именем startupscene.max , чтобы продолжить.

    Прежде чем мы начнем, давайте изменим единицу измерения, указанную в max, на сантиметры. Затем создайте плоскость 1000×1000 см с простым модификатором шума и назначьте темно-коричневый материал VrayMaterial — он будет действовать как наша поверхность земли. Он не должен быть очень подробным, так как он будет скрыт под большим количеством геометрии, но не стесняйтесь использовать свои собственные текстуры. Мы также создадим шарики, добавив 3 маленькие сферы (экземпляр) с радиусом 5 см и случайным вращением. Расположите их так, чтобы они парили над землей, как если бы они опирались на толстый слой травы (мы отрегулируем это позже). На данный момент вы можете назначить серый шейдер своим шарикам; мы разберемся с этим позже

    Шаг 2. Добавление источников света и камеры

    Для освещения мы будем использовать простую установку V-Ray Sun and Sky ; это дает отличные результаты, предлагает больше элементов управления, чем HDRI, и быстрее рендерится, но для этого потребуется небольшой хак. По умолчанию соотношение солнце/небо не очень контрастное и создает плоское непривлекательное освещение, поэтому хорошей идеей будет назначить текстуру VRaySky на VrayDome Light, и поиграть с интенсивностью — для этой сцены мы уменьшим ее до 0.15 и мы поместим наше солнце довольно низко и позади шариков для сильного эффекта задней подсветки. Высота примерно 15 градусов .

    Теперь давайте создадим камеру. Мы будем использовать камеру VrayPhysical , так как у них есть много продвинутых эффектов линз, которые помогут добиться реализма; мы поговорим об этом более подробно позже в этом уроке. Убедитесь, что цель выровнена с шариками, чтобы мы могли использовать ее в качестве точки фокусировки позже.

    С Sun Intensity , установленным на 1 , нам нужно настроить экспозицию нашей камеры. Щелкните Установить контроль экспозиции и установите значение EV на 10.4. Это установит яркость нашей сцены на соответствующую экспозицию. И последнее, но не менее важное: давайте установим для нашего баланса белого значение при солнечном освещении (5200k) .

    Шаг 3. Добавление камешков


    Мы будем двигаться вверх, от более общих к более конкретным активам. Нашим первым проходом будут гальки на земле. Мы не увидим много из них, так как это будет самый нижний слой, но он будет пробиваться сквозь траву и поможет добавить сложности. Создать ForestPack Object и выберите землю в качестве поверхности. В свитке геометрии нажмите Library , перейдите к категории Stone  и выберите Stone 01 (большой) . На вкладке геометрии измените Global Scale на 20% . В свитке Distribution измените режим с Full на Spread 1 и измените Density на 150cm . В категории Area измените Surface Z Offset 9от 0080 до -0,33 см :  это немного протолкнет гальку под землю и сделает ее менее плавающей.

    Наконец, единственные несколько настроек, которые мы сделаем с шейдером, это уменьшение Reflectivity до 0 и затемнение Diffuse наполовину (через выходной узел )

    Разделение ваших рассеивателей

    0 Глядя на референсы, попытайтесь определить различные активы, которые вам понадобятся для создания вашей сцены (камни, трава, листья и т. д.). Это эффективный способ воссоздания окружающей среды, который значительно упрощает решение задач. Это верно для любой среды: если она выглядит слишком сложной, разделение ее на более простые активы/подэтапы помогает построить сцену. Также хорошей привычкой является разделение рассеивателей по типам (камни, трава, деревья и т. д.) и работа со слоями, чтобы упростить организацию и оптимизацию сцены, и таким образом намного проще применять изменения к каждому виду.

    Шаг 4. Улучшение геометрии


    На следующих шагах этого урока нам нужно немного изменить исходную геометрию. Базовые объекты для камешков можно найти на слое Шаблоны леса . Для каждого исходного объекта вам нужно будет уменьшить масштаб больших камешков и добавить модификатор шума, чтобы немного рандомизировать их форму. Кроме того, если смотреть сверху, перетасуйте камешки, чтобы нарушить идеально круглое распределение и получить более органичный вид.

    Шаг 5. Создание травы


    Создайте новый объект Forest Pack из библиотеки, как вы это делали для камешков, перейдите в категорию Lawns  и выберите WIld Grass 02 (detail) . В свитке Geometry измените Global Scale на 30% . В Distribution, измените режим на Patches 1 и Density на 130cm . Он уже выглядит неплохо, но выглядит слишком идеально зеленым и чистым.

    Повредим его!

    В свитке Transform измените диапазоны X/Y Rotation на -80/80 , это добавит хаоса в ориентацию травы и сделает ее более похожей на дикую траву. Мы добавим 2 новые исходные геометрии для этого разброса, чтобы добавить комки мертвой травы.

    Дублируйте 2 самых высоких источника травы (из слоя шаблона ) и расправьте их лезвия, перетасуйте их и добавьте к ним модификатор шума. Вы хотите, чтобы они выглядели так, будто их сильно растоптали. Добавьте эти 2 источника к Список геометрии внутри вашего лесного объекта и уменьшите их Вероятность , чтобы они выглядели более разреженными

    Шаг 6.

    Упрощение шейдера травы 

    Иногда для некоторых старых библиотек шейдеры по умолчанию слишком сложны и немного сложно изменить — поэтому мы сначала упростим их, а позже создадим вариант для нашей мертвой травы. Выберите шейдер _fp_grass из вашей сцены. В многокомпонентном материале перетащите первый вспомогательный материал в новый слот и назначьте его всем источникам травы. Это будет наш основной шейдер. Снимите Back Material флажок: мы будем использовать один и тот же шейдер для передней и задней части наших лезвий. Кроме того, поднимите счетчик Translucency до 100% , чтобы полностью полагаться на карту. Для подматериала grass_front  в категории BRDF давайте изменим модель по умолчанию с Ward на гораздо более реалистичную и предсказуемую модель Microfacet GTR (GGX)  . Слот глянца отражения использует сложную настройку затухания — давайте заменим ее простым значением 9. 0079 Mix , с fp_grass_texture_bump.jpg  управляющим количеством микса. Цвет #1 будет средне-серым , а #2 — светло-серым .

    Шаг 7. Диффузная вариация и мертвая трава


    Нажмите, чтобы увидеть полное изображение

    Давайте настроим карту Диффузная . Карта цвета леса помогает, добавляя вариации, но настройки по умолчанию не идеальны для этой сцены. Во-первых, давайте установим все текстуры вероятности от до 50% , поэтому распределение более равномерное и предсказуемое. Теперь идея будет состоять в том, чтобы случайным образом умножить наш диффузный цвет на разные оттенки коричневого для каждого лезвия. Этот метод отлично работает для любого вида растительности и помогает разбить повторение. В категории tint установите Random Strength в диапазоне от 100 до 0 %. Для Gradient мы выберем коричневый для левой стороны и белый для правого. А режим наложения нужно будет установить на Умножение , чтобы получить желаемый эффект.

    Для нашей мертвой травы мы назначим копию этого шейдера нашим «мертвым» сеткам с несколькими настройками: давайте уменьшим Glossiness на Half . Для Diffuse бросим forest_color сопоставьте через узел C olour Correct , затем сдвиньте Hue в сторону более желтого/оранжевого и отбросьте Насыщенность от до -50 . Установите Hue Tint на желтый/оранжевый (r:1,g:0,5,b:0) и Strength на 50% (это унифицирует цвета различных диффузных карт, поэтому вам не получить странных сине-розовых оттенков). Наконец, в разделе Advanced внизу установите для параметра Red, Green and Blue Gain следующие значения: вы назначаете новый материал исходной геометрии, которая была загружена из встроенной библиотеки, тогда вы можете задаться вопросом, почему Forest Pack не отображает более новый шейдер. Это связано с тем, что в слоте Material Override в свитке Geometry присутствует материал. Чтобы это исправить, просто очистите этот слот. Если вы хотите автоматизировать это для нескольких элементов, вы можете запустить скрипт, доступный в загружаемых файлах, под названием «forest_update.ms». Он будет циклически перебирать все объекты лесных пакетов в вашей сцене и соответствующим образом обновлять материалы!

    Еще одна ситуация, с которой вы можете столкнуться – это достижение максимального количества экземпляров для лесного объекта. Чтобы решить эту проблему, прежде чем увеличивать «максимальное количество лиц», убедитесь, что вы используете параметр Limit to Visibility  в категории камеры. Кроме того, для объектов, которые не так видны на расстоянии (например, галька на земле), вы можете поиграть с атрибутами Distance Falloff  в том же свитке и отсеять их.

    Последний совет: для лучшей производительности окна просмотра, когда у вас есть несколько лесных объектов, не рекомендуется использовать режим отображения облака точек — прокси-режим намного быстрее, и ваша область просмотра будет намного быстрее реагировать 

    Шаг 8 – Добавьте больше растительности


    Используя точно такой же метод, мы можем начать наслаивать все больше и больше растительности. У каждого вида будет свой собственный лесной объект, и вы можете пролистать библиотеки, чтобы найти то, что вам нравится. Ромашки, видимые в финальном рендере, основаны на предустановке lawns/daisies_02(detail) (вам нужно будет избавиться от ресурсов травы из этой предустановки). Клевер из лужайки/белый клевер_01(подробно)  и мертвые листья используют листьев/дубовых_листьев.  Как и раньше, начните с упрощения шейдера, а затем создайте поврежденные варианты ваших ресурсов или добавьте геометрию, если считаете, что она им нужна. Например, с ромашками я перетасовал ориентацию лепестков и смоделировал пестики, что значительно увеличило реалистичность. Некоторые текстуры могут быть слишком общими, слишком яркими или слишком насыщенными для вашего конкретного использования. В приведенном выше примере одиночная текстура клевера была заменена тремя вариантами на основе фотографий. Наконец, помните, что вы можете добавить вариации к вашему разбросу, используя карту Forest Color и метод, упомянутый в шаге 7.


    Шаг 9. Моделирование шариков

    Базовая форма шарика — простая сфера, но мы собираемся добавить микропузырьки воздуха, чтобы имитировать настоящий стеклянный шарик. Вы можете использовать для этого Particle Flow , заполняя объем сферы и рандомизируя масштаб ваших частиц. Затем вы можете запечь результат в геометрию, используя встроенный объект Mesher Compound . Если вы не знаете Particle Flow, вы всегда можете сделать это вручную, конечно.

    вам нужно будет убедиться, что нормали пузырьков являются перевернутыми и что они прикреплены к сетке мрамора (так что у вас есть только 1 сетка для 1 мрамора). Мы инвертируем нормали, чтобы V-Ray понял, что это дырки в стекле, и рассчитал правильное преломление.

    Шейдер мрамора очень простой:

    • Это значение по умолчанию VrayMtl с Diffuse , установленным на red:12 / green:15 / blue:16
    • Reflections are fully white , and Glossiness is 0. 97 (almost perfectly reflective)
    • Refraction is fully white and Glossiness is 0.97 (то же, что и выше)
    • IOR установлено на 1.33 (вода) в сцене, но вы можете попробовать 1.5 (стекло)  для полной точности
    • И последнее, но не менее важное, мы поставим Карта шума в слоте Bump со значением/интенсивностью карты 10% Источник координат установлен на Объект XYZ, и размер 0,09 (все остальное остается с настройками по умолчанию)


    Нажмите, чтобы увидеть полное изображение

    Для формы кошачьего глаза внутри мрамора вы можете просто начать с S-образного сплайна, визуализированного в окне просмотра как трехсторонняя труба, и извлечь края – с немного базового полимоделирования и модификатор Turbosmooth, вы получите окончательную форму ниже

    Шейдер также является vraymtl со следующими настройками

    • Диффузный : белый
    • Отражает: серый 238. и Глоссивость: 0,95
    • Отрабар: белый и и и и . и . и и . и и и 80808080 и и 80808080808080 гг.
    • IOR :  1.66
    • Цвет тумана : используйте vraymaterial-Id, чтобы задать 3 разных цвета для трех сторон кошачьего глаза
    • Множитель тумана : 0,001

    Примечание. убедитесь, что у вас включен параметр «масштабирование системы тумана» в категории «параметры» материала V-Ray, чтобы получить правильные результаты

    Чтобы повысить реалистичность нашего изображения, мы будем моделировать каустику в V-Ray. Выберите солнечный свет и настройте радиус фотона

    так, чтобы он покрывал область вокруг ваших шариков (вы должны увидеть цилиндр в окне просмотра) — в этом примере сцены мы установим его на 50 см. В диалоговом окне настройки рендеринга (F11) перейдите к пункту 9.0079 GI/Caustics и поменяйте Caustics на . Установите для Search Distance низкое значение ( 40 см ) для скорости и значение Max Photons из 200 , что достаточно для неподвижного изображения.

    Последний шаг — перейти к шейдеру стекла и снять флажок «Влиять на тени» в категории «Преломление ». включить каустику.

    Шаг 11 – Физические эффекты камеры

    Как упоминалось выше, давайте воссоздадим некоторые физические аберрации, которые мы получаем от реального объектива камеры
    в VRayPhysicalCamera , которую вы создали ранее. Перейдите в категорию  Lens Distortion и включите Cubic  — количество 0,11 достаточно для реалистичного эффекта. В категории экспозиции можно включить Виньетирование и использовать значение 1,0 .

    в основной категории до 9 лет0079 Focus , убедитесь, что вы отметили Use Target Distance и включите Depth of Field, затем в категории Bokeh , измените Aperture Shape на Custom Texture и найдите прикрепленный файл bokeh.

    Как вы можете видеть, в этом файле запечено некоторое смещение цвета — это придаст намного больше текстуры и насыщенности вашим пингам вне фокуса и поможет добиться реализма

    И последнее, но не менее важное: установите Center Bias 9от 0080 до 0,5 , Оптическое виньетирование от (кошачий глаз) до 0,0 и Анизотропия от (анаморфотный объектив) до -0,25 , чтобы боке выглядело более вытянутым, как если бы оно было с анаморфотным объективом.

    Шаг 12. Блум и блик 

    Хотя я предпочитаю делать это в постобработке, буфер кадров V-Ray поставляется с некоторыми довольно хорошими настройками эффекта линзы.
    Вот что я использовал для этого проекта:


    Шаг 13 – БОНУС: кинематографический вид

    Чтобы быстро и легко получить кинематографическую кривую, которая смягчит блики и немного контрастирует изображение, вы можете использовать Filmic Blender от Troy Sobotka. Он создал файл .cube, который вы можете загрузить как LUT в буфер кадров V-Ray. Конечно, вы также можете имитировать его в комп!

    Заключение

    Готово! Я надеюсь, что этот урок был для вас полезен — не стесняйтесь перемещаться по библиотекам и играть с ними, они определенно сэкономят много времени для ваших проектов.

    Этот материал защищен авторским правом iToosoft. Вы можете свободно ссылаться на наши учебные пособия, но если вы хотите воспроизвести контент полностью или частично, пожалуйста, свяжитесь с нами.

    Рекомендуемые продукты

    Получить продукты

    Просмотреть все руководства

    Как создать 3D-модель Land Rover Учебники по 3ds Max

    На этот раз Fox Renderfarm, ваша надежная ферма рендеринга на GPU и CPU, поделится с вами учебным пособием, созданным 3D-художником Марсом. Этот урок посвящен процессу моделирования 3D-автомобиля, который не требует сложных навыков или специального программного обеспечения. В этом процессе он занимался моделированием, текстурированием, освещением и рендерингом модели окружения.

    Референсы

    Прежде всего, я соберу много референсов похожих автомобилей, прежде чем делать их, особенно в невидимых местах, таких как площадка, крыша и т. д. Но будьте осторожны, совершенство требует избегания накопления слишком большого количества изображений. и предотвращения путаницы в производстве.

    Стиль

    Используя референсы, я использовал простую геометрию, чтобы построить большую фигуру в масштабе автомобиля, а затем разделил двери и рамы стекла линиями перед уточнением. Это дает вам отличный контроль над плотностью сетки, поэтому вы можете попробовать разные формы, не повреждая мою модель. Когда я начинаю формировать, я стараюсь настроить петлю как можно лучше, максимально контролируя количество граней в модели.

    Детали

    При изготовлении необходимо обратить внимание на некоторые проблемы. Линии горизонтальные и вертикальные, насколько это возможно. Не забудьте зарезервировать кольцевые линии защиты в местах с конструкциями, такими как рамы стекол и дверные рамы и т. д. Чтобы иметь такие кольцевые линии защиты, чтобы было удобно делать высокие полигоны.

    При создании высоких полигонов к предыдущей модели в основном добавляются линии, а на структуру наносится больше деталей без изменения контура. Есть примерно несколько способов добавить линии:

    1. Обрезка углов
    2. Дополнение к кольцевой проволоке
    3. Добавление кольцевой проволоки в графитовый инструмент

    Поскольку я не мог найти подходящую шину, я решил сделать ее сам. Сначала создайте протектор шины, затем скопируйте его целиком и используйте команду «Изгиб шины», чтобы получить окончательный эффект.

    При изготовлении некоторых частей автомобиля они могут быть изготовлены отдельно, насколько это возможно, чтобы уменьшить сложность УФ-расщепления.

    UV разбиение

    UV расширяется с помощью RizomUV, затем модель разделяется по слоям, а модель графа помещается в один слой. Всего было сделано три снимка: один для тела и объектов, один для шин и площадки и один для земли. При разделении UV обратите внимание на то, чтобы не быть слишком сломанным. Его можно развернуть, не растягивая. В более позднем периоде хорошо разделить сглаженные группы в 3da Max и настроить их. Одни и те же материалы и предметы должны располагаться в одной зоне.

    Разделение групп сглаживания

    В этой ссылке много проблем. Легко видеть, что после выделения гладкой группы УФ не сломана, либо УФ сломана и не отодвинута. Также бывает ситуация, когда гладкая группа плохо делится, и возникает проблема черной поверхности при создании низкополигональной версии. Здесь кратко описаны некоторые проблемы, которые легко могут возникнуть перед запеканием обычной линии.

    1. Степень соответствия между high-poly и low-poly.
    2. Является ли деление гладкой группы правильным или нет.
    3. Проверьте, не разрывается ли UV после разделения скользящей группы, и нет ли растяжения и перекрытия границ UV после разделения UV.

    Группы сглаживания:

    Грани, меньшие или равные 90 градусам, разделяются сглаженными группами, UV разбиваются, а среднее расстояние смещается на один или два пикселя. Примечание:

    1. 90 градусов или менее 90 градусов не разделяют сглаженные группы, а низкополигональный эффект неверен.
    2. Отделить гладкую группу, снять и отключить УФ.

    Запекание

    Я объединил высокополигональные и низкополигональные объекты в 3ds Max, а затем запеку их вместе в Substance Painter и импортирую в 3ds Max, чтобы исправить некоторые ошибки. Один из советов заключается в том, что когда у вас есть четыре шины, вам нужно сделать только одну при запекании и картах нормалей, а затем скопировать ее, чтобы получить четыре шины.

    Текстурирование с помощью Substance Painter

    Когда я делал текстуру, я сначала сделал часть тела, начав с нескольких больших кусков материала. После установки материала текстуры и степени старой и новой, другие текстуры будут использовать это как ссылку, особенно ржавчину и повреждения и другие места, насколько это возможно для достижения единства.

    Первый — это базовый слой материала, который изменен с чистого металлического материала. Этот материал сам по себе имеет множество деталей, поэтому подходит в качестве основного материала корпуса.

    Потом надо просчитать объектное отношение и цвет темной части в канавке, сделать общую грязь и ржавчину, а потом убрать эффект краски, а то на поверхности какие-то текстуры и относительно слабая грязь и ржавчина и грязь пыль на кузове. Это большие рамы из материалов, и после завершения этой большой рамы проводится некоторая доработка.

    Стекло нужно обрабатывать здесь с отдельным изменением шероховатости, чтобы после грязного эффекта на стекле или щетке стеклоочистителя появились царапины, если нет салона не может пропустить стекло.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *