Как новичку попасть в игровую индустрию и начать делать 3D модели
Если честно, вообще не знаю, что подписывать под иллюстрациями. Они просто везде, и сейчас все больше иллюстраций делаются в 3D. Много художников увлекаются трехмеркой, вот Покрас заигрывает с VR, а вот один из крутейших современных 3д художников.
Каждое направление по-своему интересно, и в каждом из них есть множество разных вакансий:
Моделеры, level-дизайнеры, аниматоры, мастера спецэффектов, прогеры, концепт-художники, сценаристы, тестеры, менеджеры по разным направлениям, маркетологи…
Лично я вижу именно создание 3D моделей хорошим стартом в этой огромной индустрии.
Трехмерка — это новый язык цифровой среды
Это та самая работа, без которой не обходится ни один соверменный проект. Модели нужны везде.
Навык 3D моделинга — хорошая отправная точка для изучения компьютерной графики. Зная его, ты можешь уйти в любое из направлений на твой вкус.А фундаментальные знания, которые ты освоишь за время обучения моделинга будут с тобой годами.
Моделинг — это не так страшно, как кажется
Миф 1: Нужно художественное образование
Забудь о мифе, что для этого нужно быть академическим художником. Это не про меня, и у меня полно таких же друзей. И это ни разу не помешало нам моделить для топовых игр и мультфильмов.
Конечно, художественное образование очень поможет тебе в прокачке 3D, но это не обязательно. Художником на старте быть не нужно. Ты им станешь по ходу работы.
Миф 2: Там сотни сложных кнопок
Да, их сотни. Но 90-95% из них тебе не нужны. Даже я, спустя 15 лет моделинга не знаю большую их часть.
Тебе не нужно знать ВСЕ кнопки и функции программы, чтобы собрать небольшой коллаж или сделать фотокоррекцию в Photoshop, или чтобы создать простенькую таблицу в Excel с графиком и авто-суммой.
С моделингом всё также! В программах сотни кнопок только потому, что трёхмерка большая и разная: они нужны для анимации, рига, симуляции частиц, постановки света и рендера, и еще для сотен задач, о которых я даже никогда не слышал! При этом, базовые функции программ, нужные только для моделирования, можно изучить всего за несколько дней, и сразу начать делать первые модели.
Трёхмерка большая, но состоит из простых вещей.
Это такой же процесс, как собрать кровать из Икеи. Тебе нужно придерживаться инструкции, и тогда всё получится. Твоя первая собранная кровать, скорее всего, будет кривоватой, но она будет тебе нравиться, потому что ты собрал её сам (кстати, это называется IKEA Effect). Зато с каждым новым собранным предметом, ты научишься делать их быстро и без особых проблем!
Не нужно бояться моделинга.
Чтобы начать моделить, достаточно изучить базовые функции программ (в конце статьи будет ссылка на бесплатный курс про это).
Если тебе интересно работать в трехмерке — давай разберемся, как это обычно происходит.
А сразу после этого мы перейдём к ссылкам на обучающие материалы.
Как выглядит работа 3D моделера
Есть разные виды студий. И разные формы работы с ними.
Найди тот формат, который тебе подходит.
Куда пойти работать после обучения?
Пойти в студию, которая пишет игру
В них зачастую сложно попасть. Особенно в игры с крутыми арт-директорами, потому что им есть из кого выбирать. Зато, если тебя берут в команду, то по завершению проекта ты сильно прокачиваешься.
Внутри студии, как правило, делают самые сложные и самые ответственные модели для игры, хотя бывает так, что в офисе сидят только арт-директор с концептерами, а все моделеры на аутсорсе.
Для кого подходит? Если хочешь быть частью проекта и смотреть на его рост и развитие изнутри — этот путь для тебя.
Работать с аутсорс студиями
Для современных игр требуется настолько много контента, что разработчики нанимают подрядчиков. Так создаются большие студии, которые объединяют десятки разных моделеров, и работают сразу над несколькими проектами. Например в питере есть студии, которые одновременно делают сразу 5-6 ААА игр (иногда конкурирующих друг с другом)
В аутсорс отдают абсолютно разные задачи. Это может быть ответственная работа: модели главных персонажей и ключевых предметов, так и рутинные доработки или скучные задачи, которые разработчики не хотят делать в головном офисе.
Для кого подходит? Если любишь стабильность, хочешь поработать над разными проектами, или если вынужден платить ипотеку.
Уйти на фриланс и работать через менеджера
Почти то же самое, что и работа с аутсорс студиями, только ты сидишь дома и получаешь заказы от менеджера. Ты не привязан к одной студии, а можешь работать с одним или несколькими менеджерами, которые иногда предлагают тебе работу. Если тебе нужны деньги, ты всегда можешь попросить работу у своих знакомых менеджеров, и они часто её находят.
Для кого подходит? Если уже уверенно моделишь, любишь свободу и не любишь совещания.
Фрилансить в соло
Ты пишешь напрямую разработчикам, есть ли у них заказы для тебя. Это вариант для тех, кто умеет работать самостоятельно и качественно. Без крутого портфолио или знакомств, получить такую работу непросто, но это работа без посредников.
Для кого подходит? Если ты уверен в своём портфолио, любишь свободу, не любишь совещания, и ещё больше не любишь менеджера, который забирает себе часть денег.
Создавать модели для маркетплейсов и магазинов ассетов
Представь, что ты замоделил крутой конструктор зданий. Ты можешь выложить его в магазин ассетов на продажу. Актуальные ассеты могут продаваться несколько месяцев и приносить неплохую прибыль.
Ты можешь моделить скины для Dota 2 и рисовать текстуры для Counter Strike (и других игр). Есть люди, которые таким способом купили себе хорошую квартиру и машину. Действительно клёвый скин может принести больше, чем работа в студии, но это путь не для всех.
Для кого подходит? Для тех, кто готов пойти на риск, и готов работать без начальства.
В конечном счёте, везде нужно 3D!
Благорадя разнообразию направлений в трёхмерке
и разных форматах работы, ты можешь выбрать то занятие,
которое тебе больше всего подходит.
С чего начать путь трёхмерщика?
5 шагов помогут тебе перевоплотиться из читателя статьи в 3D художника.
#1. Мы запустили бесплатный мини-курс для начинающих
Разберём основы работы в программах, которые нужно знать чтобы делать 3д графику:
— Maya/Blender — программы, где ты будешь моделить.
— Substance Painter — программа для работы с текстурами.
— Photoshop — нужен для редактирования карт на этапе текстурирования и обработки картинок.
Ещё будет не только кнопки, но и основы правильной работы.
— Как держать порядок внутри файла и в папке с моделью;
— Как работать с референсами;
— На каждую тему будут задания. Препод будет моделить самые простые предметы. Ты будешь повторять за ним;
На базе этого мини-курса ты сможешь самостоятельно замоделить любые простые предметы, например, то, что находится в твоей комнате.
Это быстрый старт для тех, кто ни разу не моделил. Присоединяйся!
Начало курса сразу после регистрации!
Курс бесплатный!
→ Записаться ←
#2. Общайся по трёхмерке
В нашей группе в ВК полно классных трёхмерщиков.
Самый простой способ с ними познакомиться — участвовать в дейликах, которые раз в две недели у нас проводятся.
Участники, вне зависимости от их уровня, должны замоделить любой предмет на заданную тему за 1 день и выложить в комментарии модель.
Потом все участники собираются на живом стриме, где разбираем каждую из работ в прямом эфире.
Ты можешь задавать свои вопросы на стриме и знакомиться с другими моделлерами. Присоединяйся! Подписывайся на нас и жди поста с тегом #daily@xyz_gamedev.
Особенности создания 3D контента для игр. Записи блога
Записи блога
Основы 3D моделирования
Качественный 3D контент – это неотъемлемая часть современного геймдева. Контентом могут быть персонажи, предметы или окружение игрового мира. Этот текст поможет начинающим 3D моделлерам разобраться в базовых понятиях и понять последовательность создания игрового контента.
Давайте рассмотрим по порядку основные этапы, на которые можно разделить рабочий процесс 3D-художника при создании контента для игр.
Рéференс – это вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые 3D художник использует, как примерное представление того, что хотелось бы видеть для дальнейшей обработки в моделировании.
При создании 3D контента, будь то реалистичное направление дизайна или стилизованное, использование референсов – одна из важнейших частей рабочего процесса. К сожалению, многие неопытные художники часто упускают из виду этот аспект. Качество выполненной вами работы во многом определяется тем, насколько много усилий вы приложили к поиску и использованию референсов в самом её начале.
Где искать референсы? Ваш основной источник — это, конечно же, поиск по изображениям в Google. Возможно, вы сможете обойтись только им, но иногда полезно поискать также на других поисковых ресурсах, например, Pinterest. Но интернет не единственный ресурс, который вы можете использовать. Книги, журналы, газетные вырезки могут обеспечить вас большим количеством референсов, которые вы просто не найдёте в интернете. Можно посетить место, похожее на то окружение, которое вы хотите воссоздать и просто сфотографировать его. В идеале вы должны получить референсы по каждой отдельной части моделируемого объекта. Программа, которая упростит вам жизнь при использовании референсов это PureRef. Эта программа позволяет собрать все изображения в одном файле, и менять их отображение.
Важно понимать, что референс – это не просто копирование чужих наработок, а компиляция и развитие удачных идей!
Отлично! Мы собрали референсы и готовы приступить к созданию своего шедевра. Любая 3D модель состоит из вершин (vertex), рёбер (edge) и полигонов (polygon). С вершинами и ребрами все понятно, а вот что такое полигон? Полигон – это многоугольник, у которого минимум 3 вершины (максимум не ограничен). Полигоны называют по-разному: трисы (с 3 вершинами), квады (с 4 вершинами), н-гоны (более 4 вершин).
Совокупность вершин, рёбер и полигонов образуют полигональную сетку, которая и определяет форму модели в компьютерной графике. То есть чтобы создать 3D модель нужно всего лишь расставить вершины на нужное место. Не правда ли, просто?
И вот для этой, казалось бы, нетривиальной операции было придумано огромное количество программ.
Чаще всего вам придется иметь дело с двумя типами моделирования: низкополигональное (low poly) и высокополигональное (high poly)
LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов. В мобильных играх LowPoly очень легкая, 2000 — 10000 треугольников (принято считать в треугольных полигонах), но на некоторых ААА проектах главный персонаж может состоять из 250000+ треугольных полигонов.
HighPoly — максимально детализированная модель, на которой видны самые маленькие детали. Такая модель используется для переноса детализации на LowPoly путем запекания текстурных карт (об этом поговорим далее). HighPoly не ограничено количеством полигонов. В игровой движок такую сетку не вставишь, зато она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.
Для создания такой модели чаще всего используют скульпт – технику, где сетка объекта настолько плотная, что мнется как пластилин. Для этого используют специальные программы – ZBrush, Blender, Mudbox, 3d Coat. Главная особенность скульпта – можно работать с десятками и сотнями миллионов полигонов!
Еще один популярный вариант создания HighPoly – это сабдив (subD). При такой технике моделирования, формы получаются гладкими с круглыми фасками. Для данного способа подойдут практически все популярные 3D редакторы.
Также есть еще один способ создания 3D модели CAD (Computer-Aided Design). Принципиальным отличием данного метода моделирования является то, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление. Оно отлично подходит для проектирования оружия, шестеренок, двигателей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Одной из самых популярных программ для данного направления является Fusion 360.
работа в программе Fusion 360
Итак, у нас есть 3D -модель, но, чтобы добавить ей текстуру, необходимо сначала сделать UV-развертку.
UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры. Отсюда возникает отдельный этап — UV развёртка. Проще всего представить себе работу с UV как оригами — из плоского листа бумаги создается объемная модель. Развёртка делает то же самое, только наоборот — разворачивает нашу модель на плоскость.
Все карты, которые мы запекаем, создаются на основе развёртки.
Итак, мы имеем упрощённую и оптимизированную модель для игры (LowPoly) и ее максимально детализированную копию (HighPoly). Вопрос – как сделать так, чтобы наша упрощенная модель выглядела словно детализированная, при этом не увеличивая количество полигонов? Для этого необходимо с помощью нехитрых манипуляций запечь информацию о деталях с HighPoly на LowPoly модель. Данная функция есть практически во всех 3D редакторах. В то же время большой популярностью пользуются такие программы, как Marmoset и Substance Painter. В итоге мы получаем ряд текстурных карт: Normal map (карту неровностей), Ambient Occlusion или AO (карту затенения), Color ID (цветные маски) и другие. Применяя данные карты к нашей LowPoly модели, мы получаем визуально детализированную модель с минимально возможным количеством полигонов.
Вот некоторые из текстурных карт:
Карта нормалей (Normal map) – это RGB изображение, используемое для имитации неровностей поверхности на объекте. С ее помощью можно добавить различные детали и заставить модель выглядеть более реалистично. Именно благодаря Normal map наша низкополигональная модель выглядит как HighPoly.
Все карты, которые мы запекаем, создаются на основе развёртки.
Текстурирование — важный этап создания 3D модели, в ходе которого создаются материалы, придающие модели законченный вид. На данный момент самыми популярными программами для текстурирования являются Substance Painter, Substance Designer, Mari, Quixel Mixer и Photoshop (куда ж без него). Для стилизованного, живописного Hand-painted текстурирования неплохо подходит 3dCoat.
Перед началом текстурирования мы загружаем в программу нашу LowPoly модель и предварительно запеченные карты.
Самое главное, что создается при текстурировании – это карта цвета, также называемая диффузом. Также параллельно мы можем редактировать и дорабатывать уже существующие карты, которые ранее запекали. Например, мы можем добавить различные детали на картах нормалей, чтобы модель выглядела еще более реалистичной (заклепки на металле, швы на одежде).
В итоге у нас получается полный набор текстурных карт, который позволит нашей модели выглядеть должным образом в игровом движке.
Вот мы и добрались до финала. Осталось взять нашу готовую модель и поместить ее в игровой движок.
В настоящее время создано множество готовых игровых движков для облегчения создания мобильных, компьютерных и консольных игр. Одни из самых часто используемых в индустрии — это Unreal Engine и Unity. Игровой движок представляет собой базовое программное обеспечение для создания компьютерных игр. В него загружаются все 3D модели, настраиваются материалы. И далее программисты настраивают взаимодействие объектов и программируют логику игры.
Создание 3D контента для игр это увлекательный процесс. Он сочетает в себе творческие и технические особенности работы.
Также напомним, что изучить основы моделирования и текстурирования можно на курсе «3D моделирование для игр».
В ходе обучения мы создаем модели в 3ds Max и текстурируем их в Substance Painter, а также учимся настраивать созданные модели в игровом движке Unreal Engine. На курсе большое внимание уделяется техническим особенностям разработки для игровой индустрии.
Важная часть обучения — это разбор работ студентов, которые проводит ведущий художник по персонажам компании «1С Entertainment», Акжол Абдулин.
Курс моделирования для игр — это отличная возможность сделать любимое дело своей профессией.
Нравится
Основы 3D моделирования
Связанные статьи
- Моделинг или скульптинг. Что выбрать начинающему 3D художнику?
- Интервью с Андреем Паденковым, преподавателем AnimationSchool
Топ-5 лучших программ 3D-моделирования для игр
3D-моделирование является частью процесса разработки игр. Часто это самая первая часть процесса создания 3D-графики, закладывающая основу для всей будущей работы и в конечном итоге формирующая то, что игрок видит на экране во время игры. По мере роста отрасли появляется все больше и больше программ, которые мы можем использовать. Здесь мы рассмотрим некоторые из лучших программ для 3D-моделирования.
Из-за большого количества программ для 3D-моделирования в наши дни часто программа, которую вы будете использовать, будет зависеть либо от вашего личного вкуса, либо от того, что использует проект или компания. При этом каждый из них имеет свои преимущества и недостатки. Но какие программы 3D-моделирования лучше всего подходят для работы в игровой индустрии? Если вы хотите создавать игры, будет лучше иметь хотя бы поверхностные знания о большинстве программ из этого списка, но если вы любитель или независимый разработчик, вы можете найти свою любимую и придерживаться ее.
5. Cinema 4d
Cinema 4D Подписка: 720 долл. США/год
Cinema 4d Perpetual Лицензия: $ 3495
Профи:
- Легкие в изучении
- Лоты учебных пособий
- . :
- Высокая цена
- Предназначено для фильмов, а не для игр
Cinema 4D — очень популярная программа для 3D-моделирования, созданная Maxon. Одно из преимуществ Cinema 4D по сравнению со многими его конкурентами заключается в том, что его довольно легко использовать и осваивать.
Многие из программ 3D-моделирования могут быть довольно сложными для освоения, и вы можете обнаружить, что даже самые простые вещи довольно сложны, что делает попытки разочаровывать. Низкий барьер для входа в Cinema 4D означает, что вы можете обойти некоторые из этих раздражающих моментов и позволить вам быстрее приступить к интересным частям.
Чтобы помочь с этим низким барьером для входа, при подписке на Cinema 4D вы получите доступ к их большому количеству учебных пособий, разработанных только для пользователей Cinema 4D для начинающих и опытных пользователей. Существует также множество учебных пособий, доступных в других местах на Youtube или на учебных сайтах, таких как Udemy или Pluralsight.
Одним из недостатков Cinema 4D, по крайней мере, с точки зрения разработчика игр, является то, что он больше ориентирован на кино, чем многие другие. Это не значит, что его нельзя использовать для игр, он вполне способен делать все, что вам нужно, но он не предназначен для игр, и для некоторых функций может потребоваться несколько обходных путей.
Противодействие отсутствию внимания к играм можно найти в большом количестве подключаемых модулей Cinema 4D, доступных для программы. Это позволяет людям создавать и распространять широкий спектр подключаемых модулей, чтобы заполнить любые пробелы в программе, которые вам необходимо заполнить. Между прочим, если у вас есть некоторые знания в программировании, вы также можете достаточно легко внести свои собственные настройки в программу.
Главным недостатком Cinema 4D для многих будет цена. Хотя большинство 3D-программ имеют высокую цену, Cinema 4D — одна из самых дорогих. Чтобы получить все функции, вам придется заплатить еще больше, хотя новичкам, вероятно, будет достаточно базовой версии. Но пусть это вас не смущает, есть альтернативы, которые мы предложим, чтобы помочь вам избежать высоких первоначальных затрат, связанных с началом работы в мире 3D.
4. MODO
MODO: 1975 долл. США
MODO Подписка: 650 долл. США/годPros:
- Легко в использовании
- Сильная подразделение моделирование Workflow
Cons:
- Не используется во многих играх.
Не все инструменты так хорошо разработаны, как инструменты моделирования
Modo — это программа трехмерного моделирования, созданная Foundry. Он имеет невероятно разнообразный набор инструментов, позволяющий работать прямо от этапа моделирования до этапа анимации разработки. Первоначально он начинался как программа, которая была сосредоточена исключительно на моделировании подразделений, акте разделения полигонов, составляющих модель, чтобы вы могли работать с более мелкими деталями, поэтому она превосходит другие программы в этой области.
Несмотря на то, что в Modo имеется большое разнообразие инструментов, многие из них не обладают мощностью и универсальностью других программ из-за повышенного внимания к моделированию. Если вы хотите моделировать в 3D-программе, вы не ошибетесь с Modo, но если вы хотите выполнять более широкий спектр работ, вы можете добиться большего успеха в некоторых других программах из этого списка.
Положительной стороной меньшего функционала за пределами рабочего процесса моделирования является то, что Modo легче подобрать и изучить, чем многие другие программы 3D-моделирования, поскольку многие его функции направлены на достижение той же цели.
3. Blender
Blender: Free
Pros:
- Completely free to use
- No restriction on commercial use
- Has a diverse toolset
- Large community
Cons:
- Rarely used в промышленности
Блендер — особая запись в этом списке. Это одна из немногих программ для 3D-моделирования, которая полностью бесплатна и имеет открытый исходный код. Таким образом, это будет первая программа для многих людей. Это идеальная программа, с которой можно начать, окунуться в воду и посмотреть, подходит ли вам 3D-искусство.
Для бесплатной программы Blender пробивает выше своего веса. Он имеет огромный и разнообразный набор инструментов, который может конкурировать даже с самыми дорогими программами для 3D. Благодаря своей природе с открытым исходным кодом он постоянно обновляется, и за ним стоит большое сообщество, постоянно работающее над его улучшением. Таким образом, он удивительно гибкий и идет в ногу со многими крупными парнями.
Одним из недостатков Blender является то, что из-за этого разнообразного набора инструментов он может быть немного сложным для новичков, что, к сожалению, составляет большую часть людей, которые будут использовать эту программу. К счастью, доступно множество руководств, которые могут помочь вам начать работу, и как только вы преодолеете начальный горб, программа станет намного проще в использовании.
Основная причина, по которой Blender занимает только 3-е место в списке, проста. Это не имеет ничего общего с мощностью программы или ее доступностью, поскольку в этих областях она превосходна. Это сводится к тому, что он не очень часто используется в промышленности. Хотя некоторые компании начинают переходить на Blender, его использование недостаточно широко, чтобы рекомендовать его, если вы хотите попытаться получить работу в отрасли. При этом Blender не требует лицензии для использования его для создания коммерческих продуктов, поэтому, если вы новичок в 3D-моделировании или работаете над личным или независимым проектом, то он идеально подходит для вас.
2. 3DS MAX
3DS MAX: 1620 долл. США/год
Pros:
- ВСЕГДА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
- Мощные инструменты моделирования
CONS:
- Высокая затрата
- 2 только доступно 9003
- .
3ds Max — одна из двух основных программ для 3D-моделирования, предлагаемых Autodesk. Это стандартная отраслевая программа, и вам будет трудно найти приличную игровую компанию, которая ее не использует. Он занимает только 2-е место в этом списке из-за растущей популярности других предложений Autodesk, но вы не ошибетесь, взяв 3ds Max и изучив основы.
Раньше 3ds Max была популярной программой для художников 3D-игр благодаря своим мощным инструментам и рабочему процессу, основанному на модификаторах, который позволяет пользователю создавать слои работы аналогично Photoshop. В наши дни это, как правило, зависит от личных предпочтений, какую из двух программ Autodesk вы используете, но большинство риггеров и аниматоров предпочтут альтернативу, поскольку в ней есть лучшие инструменты для анимации, и часто проще держать всех в одной программе, чем рисковать ошибками.
при переключении между ними. К счастью, у Autodesk есть собственный формат файла .fbx, который хорошо сохраняет информацию между программами, но это не всегда безупречный переход, поэтому часто безопаснее держать всех в одной программе.
В зависимости от компании, в которой вы работаете, у них будут свои предпочтения в отношении того, какое программное обеспечение они хотят использовать. Возможно, вы сможете выбрать ту, которую хотите, особенно в крупных компаниях, но часто вам придется использовать ту программу, которую используют другие участники проекта, или те программы, на которые у компании есть лицензия. Очень часто это будет 3ds Max, поэтому полезно иметь практические знания, если вы хотите устроиться на работу в игровой индустрии. Очень легко использовать то, что вы узнали в 3ds Max, а также перенести это в другие программы, поэтому любой ее опыт будет полезен.
Одним из основных недостатков 3ds Max является цена. Как и во многих программах 3D-моделирования, это стоит очень дорого, особенно для человека.
В основном это связано с тем, что он предназначен для использования компанией, а не отдельным лицом, но это может затруднить учащимся начало работы. К счастью, у следующей записи в списке есть альтернатива.
1. Maya
Maya: 1620 долл. США в год
Maya LT: 265 долл. США в годPros:
- Широкое применение в отрасли
- Очень универсальный
- Мощные инструменты
- Доступна более дешевая версия
Минусы:
- Дорогая полная версия
- Более сложная в освоении
Maya — король программного обеспечения для разработки игр. Хотя раньше Maya сохраняла паритет со своей сестринской программой 3ds Max, Maya стала самой популярной из них. Он пользуется огромной популярностью в отделах анимации и технической анимации благодаря мощному набору инструментов для оснастки, скинов и анимации. В то время как художники, как правило, делятся между 3ds Max и Maya в зависимости от личных предпочтений, общий отраслевой стандарт начинает склоняться в сторону Maya, так что все работают в одной и той же программе.
Если вы хотите получить работу в игровой индустрии, в идеале вам следует продемонстрировать, что вы владеете хотя бы одной из программ моделирования Autodesk. Maya была бы предпочтительнее из-за того, как развивается отрасль, но знаний 3ds Max было бы достаточно, поскольку навыки легко передаются. Это работает и наоборот: если компания предпочитает 3ds Max, а вы использовали только Maya, вряд ли они вам откажут.
Как и в большинстве программ цифрового искусства, существует множество руководств и уроков, которые вы можете получить в Интернете, независимо от того, платные они или бесплатные. Тем не менее, из-за мощного и разнообразного набора инструментов Maya это может быть довольно сложным для новых пользователей. Хотя это не самая плохая программа для изучения, поначалу, безусловно, может быть трудно разобраться из-за большого количества вариантов, которые у вас есть.
Несмотря на то, что Maya очень дорогая, у нее также есть более дешевая версия, которая содержит меньше функций, но ее достаточно для начинающих и часто достаточно для опытных профессионалов, поэтому вы не ошибетесь с Maya LT.
Для многих 265 долларов в год могут показаться невероятно дорогими, и это справедливо, но для тех, кто не может позволить себе такую стоимость, я рекомендую придерживаться бесплатной программы, такой как Blender, до тех пор, пока они не смогут себе это позволить. Однако, если вы можете себе это позволить, Maya настоятельно рекомендуется, работаете ли вы над личным проектом или готовитесь к работе в отрасли.
Honorable Mentions
ZBrush
ZBrush: $895
ZBrush Subscription: $39.95Pros:
- Incredibly powerful sculpting tools
- Intuitive workflow
- Used industry-wide
Cons:
- Lacks traditional рабочий процесс моделирования
- Трудно освоить
ZBrush является главной силой в игровой индустрии. Почти каждый персонаж, которого вы видите в современных играх, провел хотя бы некоторое время в ZBrush, а также во многих средах и реквизитах. Его использование широко распространено в отрасли, и хотя существуют конкурирующие программы, такие как Mudbox от Autodesk, ни одна из них не может бросить вызов ZBrush за первое место.
Причина, по которой он не попал в этот список, заключается в том, что в нем отсутствуют многие из более традиционных рабочих процессов моделирования и не хватает многих функций других программ. Но то, что делает ZBrush сияющим, — это мощь его инструментов для лепки. В то время как другие программы могут выполнять аналогичную работу с ZBrush, нет другой программы, которая имела бы возможности в процессе лепки. Возможно, хотя это редко встречается в индустрии, пройти от начала моделирования до финальной модели с текстурой и постановкой.
Многие художники, особенно те, кто создает 3D-печатные продукты или разрабатывает концепции, проводят большую часть, если не все свое время в ZBrush и могут добиться потрясающих результатов. Они могут даже не знать, как использовать другие программы из этого списка, если им это не нужно. Однако ZBrush сложно рекомендовать в качестве первой программы для изучения. Рабочий процесс интуитивно понятен для традиционных художников, так как процесс очень похож на работу с физической скульптурой, которая понравится некоторым людям, но интерфейс очень уникален для ZBrush и сильно отличается от традиционной программы, поэтому для изучения потребуется время.
Если вы хотите стать художником игр, особенно художником по персонажам, вам, скорее всего, понадобятся практические знания ZBrush, хотя он может не использоваться для всего, его использование универсально во всей игровой индустрии и не имеет такого опыта. в вашем резюме будет красным флагом для многих компаний. При этом мы также рекомендуем изучить другую программу 3D-моделирования, поскольку ZBrush не может удовлетворить все потребности 3D-художника, работающего в игровой индустрии.
Houdini
Houdini FX: $4495
Houdini Core: $1995
Houdini Apprentice: FreePros:
- Powerful VFX engine
- Movie industry standard
Cons:
- Not game industry standard
- Трудно учиться
Houdini — невероятно популярная и мощная программа для 3D-моделирования, специализирующаяся на работе с визуальными эффектами. Из-за этого он очень популярен в киноиндустрии, но не часто используется в игровой индустрии.
Для тех, кто интересуется фильмами и визуальными эффектами, это лучший выбор.
Хотя цена отражает его мощь и распространенность в киноиндустрии, любой может получить бесплатную версию под названием Houdini Apprentice, которую можно использовать в учебных целях, хотя, если вы собираетесь выпустить инди-продукт на рынок, там разные ценовые диапазоны в зависимости от вашего дохода.
Недостатком является то, что рабочий процесс на основе узлов, который использует Houdini, довольно уникален и поначалу сложен для понимания, поэтому вам может потребоваться некоторое время на изучение программы, чтобы преодолеть начальную кривую обучения.
Marvelous Designer
Marvelous Designer Персональный: $300/год
Marvelous Designer — специализированное программное обеспечение для 3D. В отличие от большинства программ в этом списке, которые могут выполнять большинство функций, необходимых для создания 3D-объектов в той или иной степени, Marvelous Designer полностью фокусируется на одежде и ни на чем другом.
Рабочий процесс уникален, он требует, чтобы вы собирали одежду, как в реальной жизни, используя листы различных типов тканей и материалов и сшивая их вместе. Причина этого в том, что физический движок программ максимально приближен к тому, как реальная одежда будет висеть, сминаться и складываться.
Marvelous Designer стал основным продуктом индустрии, особенно по мере того, как графика становилась все лучше и лучше. Это позволяет довольно быстро генерировать некоторые действительно хорошо выглядящие активы, которые действительно раздвигают границы визуальной точности.
Поскольку Marvelous Designer является высококлассным специализированным программным обеспечением, его цена соответствует цене. Это может стоить профессиональным пользователям тысячи долларов за лицензию. К счастью, у них есть версия для человека, которая стоит пользователю всего 300 долларов в год. Даже с такой сниженной ценой тот факт, что он сделан только для завершения одной небольшой части процесса, может сделать эту стоимость необоснованной для всех, кроме профессионалов, но если вы можете себе это позволить, то это будет мощный инструмент, чтобы добавить к любому многообещающему персонажу.
пояс художников.
3D-моделирование в Unity: полное руководство
6 октября 2022 г.
Любой игровой проект требует надежного стека технологий, чтобы получить безупречный рабочий процесс и выдающийся результат. Для многих компаний игровой движок Unity стал неотъемлемой частью разработки игр и создания 3D-контента. Тем не менее, это программное обеспечение не является волшебной таблеткой, которая подходит для любого проекта или цели.
Итак, вы можете создавать 3D-модели в Unity? Конечно. Тем не менее, лучше знать все тонкости Unity, а также дополнительные способы разработки яркого контента, чтобы не тратить время своей команды на работу с низкой эффективностью.
Тем не менее, можете ли вы создавать 3D-модели в Unity без каких-либо сторонних программ и при этом достигать первоклассного качества? Эта статья прольет свет на этот вопрос и возможности Unity для вашего проекта, а также поделится пайплайном 3D-моделирования от опытной студии разработки игр Unity.
Наше портфолио
Свяжитесь с намиКак создавать 3D-модели для Unity
Несмотря на то, что Unity считает себя продвинутой программой для создания контента и разработки игр, а также предоставляет руководства по созданию 3D-моделей в Unity, она не так оптимизирован для 3D-моделирования с нуля.
Вот почему многие специалисты в конечном итоге делают 3D-модели для Unity с помощью стороннего программного обеспечения. Кроме того, они используют Unity для управления моделями и анимации.
Итак, если вам интересно, как создать 3D-модель в Unity, изучите окончательный процесс 3D-моделирования, сочетающий Unity и дополнительные возможности.
Моделирование
Трехмерное моделирование — это процесс создания визуального и цифрового представления объекта. Обычно художники создают 3D-модель с помощью стороннего программного обеспечения и различных методов, таких как:
Моделирование коробок — это метод трехмерного моделирования, при котором в качестве отправной точки вы берете простую форму, такую как куб, цилиндр или сфера, и работаете в процессе моделирования, пока модель не будет завершена.
Использование простых форм в качестве строительных блоков — хороший способ сделать вашу работу более эффективной и простой.
Моделирование NURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн) — это метод математического моделирования, который генерирует и представляет кривые и поверхности. 3D-художник может рисовать резкие линии, а программа автоматически создает плавные формы. Следующий метод можно использовать для быстрого создания прототипов моделей путем создания основных контуров объекта.
Цифровая скульптура — это метод моделирования, при котором 3D-художник использует цифровую кисть для управления 3D-объектом. Процесс похож на использование глины в реальной жизни. Но в этом случае художник использует программный редактор для работы с цифровым объектом. Метод позволяет строить модели очень быстро. Однако это также делает модели очень многополигональными и тяжелыми, поэтому требуется дальнейшая оптимизация.
Процедурное моделирование (симуляция) — это метод моделирования, при котором 3D-художник использует математические формулы, алгоритмы и наборы правил для создания 3D-моделей или сред.
Процедурное моделирование используется с рандомизированными деталями объектов, такими как деревья, ландшафты, горы, огонь, вода и другие вещества.
NFT 3D моделирование. Если вам нужно смоделировать некоторые активы NFT для Unity, этот процесс потребует особого отношения, профессиональных навыков и конкретного использования инструментов Unity. Чтобы узнать больше об этом, вы можете изучить информацию и возможности NFT в Unity на официальном форуме. В противном случае вы можете положиться на профессиональные услуги по разработке игр NFT, которые выполнят эту задачу за вас.
Ретопология
Ретопология — это процесс преобразования высокополигональных моделей в предпочтительное количество полигонов. Этот шаг — неотъемлемая часть процесса постмоделирования, который упрощает работу с моделями в Unity.
Ретопология помогает уменьшить количество полигонов, чтобы оптимизировать модель для мобильных игр, приложений, компьютерных игр или приложений AR/VR.
Художник может либо вручную создать новую сетку поверх существующей модели, либо использовать автоматические, полуавтоматические или ручные инструменты ретопологии, такие как Maya, ZBrush или 3D-Coat.
УФ-отображение
УФ-отображение — это процесс проецирования 2D-изображения на поверхность 3D-модели для текстурирования. Другими словами, художник берет 3D-модель, разворачивает ее и создает 2D-изображение, на котором легче рисовать текстуры.
UV-развертка выполняется перед применением текстуры изображения к модели, чтобы сообщить программному обеспечению положение, поворот и масштаб текстуры. UV-отображение может быть создано вручную или автоматически в зависимости от сложности модели, а также навыков художника.
Наиболее популярными программами для УФ-картирования являются Roadkill, Ultimate Unwrap 3D, Rizom UV и встроенная функция УФ-карты в Blender или Maya.
Оснастка
Когда дело доходит до трехмерного моделирования персонажей, оснастка используется как метод управления и управления точками для манипулирования костной системой.
Риг может иметь зависимости и выражения для автоматизации некоторого движения объекта (персонажа).
Риггинг используется везде, от анимации лица персонажа до открытия дверей автомобиля. Создавая структуру цифрового скелета объекта, вы можете легко манипулировать ею, чтобы создать позу для снимка, создать анимационный фильм или сделать анимированный аватар в игре.
Однако цифровой скелет не будет двигаться вместе с мышцей, если вы не привяжете его к созданной вами сетке. Для этого требуется метод, называемый скиннингом.
Скиннинг
Скиннинг связывает 3D-сетку с костями (оснащение), чтобы вы могли перемещать вершины и максимально использовать свою модель в анимации.
Правильный скиннинг важен, потому что он помогает создать плавную анимацию и гарантирует, что ноги вашей модели не будут тянуться назад, когда вы, например, манипулируете глазами персонажа.
Скиннинг обеспечивает правильную деформацию модели. Скиннинг может выполняться вручную или автоматически с использованием различных функций.
Текстурирование
Текстурирование — завершающий этап процесса моделирования. Чтобы достичь наилучших результатов текстурирования с использованием материалов и текстур, художник должен убедиться, что модель была успешно смонтирована, скинирована, ретопологизирована и UV-картирована.
Существуют различные типы методов текстурирования, такие как отображение высоты, отображение рельефа, отображение нормалей, отображение смещения, отображение отражения, отображение отражения и отображение окклюзии, которые можно использовать для создания фотореалистичной или мультяшной графики, которую вы видите в приложениях и играх. Cегодня.
Текстурирование обычно выполняется в Substance Painter, BodyPaint 3D, Zbrush, Mudbox, 3D-Coat или других программах, позволяющих художникам создавать реалистичные и классные текстуры моделей.
2D-изображение Unity в 3D-модель
Если у вас есть соответствующий контент для вашей игры в формате 2D, ваши художники могут использовать Unity для преобразования его в 3D.
На самом деле есть несколько способов выполнить эту задачу. Во-первых, художники могут использовать функциональность фотограмметрии в Unity, которая позволяет сканировать реальные объекты, фотографии и видео, а затем преобразовывать их в 3D-модели.
Эксперт делает 360° фотографии объекта, затем загружает их в программу, которая генерирует модель. Программа создает 3D-модель на основе изображений. Чем чище кадры, тем чище модель. Часто модель требует дополнительных манипуляций и ретопологии, чтобы сделать ее визуально привлекательной, гладкой и удобной для работы.
Кроме того, готовый 2D-контент можно преобразовать в 3D с помощью инструментов Unity. Однако нет специальной кнопки для преобразования 2D-изображения в 3D-форму. Вместо этого вы можете применять эффекты и манипуляции для работы с 2D-изображением, чтобы оно выглядело объемным. Эти трюки подразумевают манипуляции со спрайт-рендером, 3D-сеткой, камерой, тенями, светом и т. д.
Распространенные типы 3D-моделирования в Unity
Есть два самых популярных игровых движка, похожих во многих аспектах — Unity и Unreal Engine.
Однако каждый из них лучше всего использовать для разного рода задач и целей. Таким образом, использование Unity для 3D-моделирования позволяет качественно выполнять следующие типы проектов.
Прототипирование. Перед полномасштабной разработкой игры опытные команды создают демо-версию игры. Такой подход помогает визуализировать концепцию игры, просмотреть ее, внести важные правки и более тщательно продумать игровую логику. К счастью, Unity предлагает ProBuilder — встроенный в редактор инструмент для быстрого и простого создания прототипов игр. Таким образом, художники по 3D-моделированию Unity могут создавать уровни и базовые модели за считанные минуты.
Создание базовых виртуальных миров. Несмотря на то, что Unity не так популярен для разработки гиперреалистичных игр VR/AR, как Unreal Engine, он может служить для создания низкополигональных моделей и виртуальных миров. Возможности Unity, такие как инструменты реального времени для разработки 3D, VR и AR, а также готовые материалы, делают этот игровой движок идеальным для иммерсивных проектов от простой до средней сложности.
3D-моделирование для мобильных игр. По сравнению с возможностями UE по созданию гиперреалистичного контента, Unity зарекомендовала себя как первоклассная платформа для разработки мобильных игр. Соответственно, специалисты в Unity создают 3D-персонажей, окружение, реквизит и другие модели, подходящие для мобильных игр по формату и размеру без потери качества. Таким образом, вы получаете самое эффективное создание контента с максимальной эффективностью.
3D-моделирование персонажей. Осваивая способы создания 3D-персонажей в Unity, художники глубоко погружаются в многочисленные документы и материалы платформы, что помогает отточить этот процесс. В дополнение к руководствам и руководствам, хранилище ресурсов Unity предлагает различные готовые персонажи, которые можно настроить в соответствии с индивидуальными концепциями и различными типами проектов.
Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для Unity
Когда дело доходит до сложного 3D-моделирования, Unity нуждается в некоторой поддержке.
В приведенном выше руководстве по моделированию Unity 3D мы представили использование инструментов из некоторых программ, прежде чем модель будет готова для дальнейших манипуляций. Итак, какое программное обеспечение для 3D-моделирования лучше всего подходит для Unity?
Ознакомьтесь с тремя лучшими программами на рынке для 3D-моделирования в Unity, которые вы можете выбрать или использовать вместе.
Блендер. Это программное обеспечение пользуется успехом среди художников, занимающихся 3D-моделированием. Это бесплатная программа с несколькими инструментами моделирования, такими как создание сетки и простая функция перетаскивания. Blender позволяет выполнять сложную работу с моделями, а также предоставляет возможности оснастки, текстурирования и анимации.
3D Макс. Несмотря на то, что 3Ds Max предоставляет почти такие же мощные инструменты 3D-моделирования, как и другие популярные программы, художники используют эту программу только для конкретных проектов.
Учитывая относительно высокую цену и расширенные возможности, 3Ds Max в первую очередь подходит для разработки игр уровня ААА и фотореалистичного моделирования.
Майя LT. В отличие от традиционной Autodesk Maya, Maya LT предназначена для создания игрового искусства и анимации. Будучи одним из наиболее специализированных программ Unity для 3D-моделирования, оно позволяет напрямую экспортировать модели в игровой движок. Кроме того, имеется множество полезных функций, таких как шейдерные эффекты, интеграция материалов вещества, инструменты редактирования UV и т. д.
Выбирайте профессиональную разработку игр на Unity
Как видите, выбор Unity в качестве ведущей программы в стеке технологий для вашего проекта влечет за собой сложную работу с различным ПО. Следовательно, привлечение профессионального 3D-моделлера Unity сделает создание графики для вашей игры более устойчивым и качественным.
Чтобы сэкономить массу ресурсов без потери качества, вы можете нанять в свою команду 3D-художников из Game-Ace, опытной компании по разработке игр.
- .