Разное

Модификаторы 3ds max: Модификаторы в 3d max

описание каждого, их назначение и действие

Знание модификаторов в 3ds max понадобится любому, кто разрабатывает модели в этой программе. Они позволяют создать сложный объект, потратив минимум времени. При этом у каждого модификатора есть индивидуально настраиваемые параметры. Их изменение помогает воспроизвести уникальный предмет или сцену. Такие команды (работающие непосредственно с объектом) называются параметрическими модификаторами. В 3ds max все они находятся в одном списке — Modifier list.

Содержание

  • 1 Описание параметрических модификаторов 3ds max
  • 2 Возможности модификаторов 3ds max
  • 3 Итоги
  • 4 Полезное видео

Описание параметрических модификаторов 3ds max

Имеется 17 основных модификаторов 3d max, применяемых к объекту. Их действие можно посмотреть на практике. Однако лучше сначала прочитать описание каждого модификатора 3ds max, и только после этого, со знанием теории, применять их в процессе моделирования своих работ:

  • Bend — изгибает объект в заданных границах, под выбранным углом и относительно одной из осей (Х, Y, Z).
  • Shell — воздействует на поверхности предмета, придавая ему толщину за счет дополнительных граней. При этом можно выбрать: наращивать объем на внешней стороне оболочки или на внутренней.
  • Twist — с помощью этой команды выполняется скручивание объекта. Для нее доступен выбор угла скручивания, смещения эффекта, оси, по которой он будет применяться. Особое внимание следует обратить на параметр Limit Effect. Он позволяет ограничить использование модификатора на предмете — одна часть закрутится в спираль, а другая останется недеформированной.
  • Symmetry — создает отражение предмета, относительно заданной плоскости и осей. На выбор пользователя остается, какую часть копировать: левую или правую (меняется галочкой около надписи Flip). Команда предназначена для выполнения еще 2 действий помимо отзеркаливания сетки модели. Первое (Slice Among Mirrow) образует срез на стыке 2 частей. Второе (Weild Seam) “сваривает” 2 половинки, сглаживая места стыков. При этом можно выбрать, где начнется сращивание, а где объекты останутся разъединенными.
  • TurboSmooth — ускоренный (по сравнению с MeshSnooth) 3d max модификатор, но с ограниченным набором регулируемых параметров. Он делает модель гладкой за счет добавления новых граней. Интересная опция команды — Render Iters. С помощью нее регулируется количество полигонов, но результат проявляется только на рендере. Таким образом, оперативная память экономится, процесс моделирования и применения других модификаторов 3д макс проходит быстрее, без лагов.
  • Relax — изменяет расстояние между вершинами, благодаря чему поверхность либо сглаживается, либо “выгибается” наружу (так у куба вершины начинают выступать за грани). Эффект зависит от параметра RelaxValue, отвечающего за отдаленность вершин друг от друга. Если он выставлен на 1, то вертексы становятся ближе, происходит скругление. Если на -1 — они раздвигаются, происходит их “выпячивание”. При значении 0 расстояние между вершинами не сокращается и не увеличивается, поэтому объект не изменяется.

    Справка! После применения модификатора с параметром RelaxValue на единице, предмет немного уменьшается.

  • Spherify — максимально приближает выделенную форму к виду сферы. Команда проста в применении — для настройки доступна только интенсивность ее воздействия. Она измеряется по шкале от 0 до 100. Чем меньше значение, тем меньше заметны изменения.
  • Noise — создает деформации на поверхности (волны, рябь на воде, рельеф на земле, помятости на постели и т.д.). Основные настройки включают интенсивность воздействия шумов по одной из 3 осей, масштаб деформаций и случайные варианты их расположения.

    Внимание! Для работы с модификатором Noise требуется сетка со множеством сегментов. Если полигонов недостаточно, то после применения команды объект будет выглядеть не совсем корректно.

  • FFD (box/ cyl) — выстраивает вокруг объемной модели габаритный контейнер-сетку прямоугольной (box) или цилиндрической формы (cyl). В обоих случаях число точек в сетке задается пользователем. При изменении положения этих точек-маркеров происходит плавная деформация модели. Возможности модификатора зависят от выбранной функции. Так при нажатии на Deform можно редактировать не весь объект, а только его часть.
  • HSDS — команда, разбивающая сетку на дополнительные полигоны. Преимущество данного модификатора в том, что он позволяет работать не со всем мешем, а только с выбранными участками сегментов. Благодаря этому становится возможной более высокая детализация низкополигонального объекта.
  • Lattice — создает на поверхности предмета решетку, состоящую из полигонов. В результате действия мода грани преобразуются в “прутья”, а точки вершин в узлы. Форму, радиус и количество сегментов последних можно изменять. Для прутьев доступны изменения радиуса, количества сегментов и сторон. При увеличении значения для опции Sides, фрагменты решетки приобретают круглое сечение. При необходимости можно работать либо только с прутьями, либо только с узлами.
  • Lathe — преобразует сплайн (кривую, состоящую из точек) в объемный предмет путем вращения линии вокруг своей оси. В настройках регулируется угол вращения. Не обязательно создавать полный предмет (при вращении на 360 градусов). Это может быть четверть (45 градусов), половина (90) объекта или любое другое значение. Опционально также, вокруг какой оси будет происходить вращение сплайна.
  • Sweep — выдавливает сечение выбранной формы вдоль заданного пути. Отличается простотой использования. Нужно только построить сплайн, применить модификатор, выбрать одно из базовых сечений и отрегулировать его параметры (размер, угол, положение относительно пути). Преимущество данной функции в том, что стандартное сечение можно заменить собственным, созданным из сплайна.

    Осторожно! Мод Sweep применяется только для плоских объектов.

  • Melt — воплощает на экране эффект таяния. Для создания большей реалистичности имеется опция Spread, которая регулирует, насколько процентов предмет будет расширяться к низу по мере увеличения параметра Amount. Также на выбор доступны несколько “тающих” материалов (Solidity): лед, стекло, желе и пластик. У них предустановлена высота центра таяния. Но пользователь может установить собственное значение параметра твердости объекта.
  • Wave — в результате деформирования поверхности вдоль одной из осей образуются волны. Для них доступны изменения по частоте, высоте, фазе, объему. Есть отдельное регулирование волн в центре объекта и по его краям.
  • Stretch — в заданных границах воздействует на предмет: относительно 1 оси растягивает его, а относительно 2 других сплющивает. Интенсивность обеих деформаций изменяема.
  • Taper — в заданных границах относительно выбранных осей сужает верх или низ предмета, делая его остроконечным. Степень воздействия регулируется ползунком в графе Amount. Также этим инструментом можно сжать/”раздуть” объект, выбрав функцию Curve. Для корректной работы 2 опции, следует добавить больше полигонов. Тогда формирование сжатия и выпуклости пройдет плавнее.

Полезно почитать: 3ds max с чего начать

Возможности модификаторов 3ds max

Обилие модификаторов (иногда выполняющих схожие функции) значительно упрощает создание моделей. Этими опциями пользуются архитекторы, дизайнеры, визуализаторы, инженеры и 3d-художники. Лучше осознать, на что способны 3ds max модификаторы помогут примеры:

  1. С помощью команды Twist удастся создать модель сверла, винта, необычной башни или верхушки мороженого за считанные секунды.
  2. Мод Symmetry избавит от необходимости дублировать предметы. Применив его, из дивана легко получить кресло или целый уголок, а из одностворчатого шкафа — гардероб с 2 или более дверцами.
  3. Noise придает “натуральности” предметам из ткани, создает естественные неровности ландшафта и рябь на воде. Складки, впадины располагаются рандомно — как в жизни.
  4. Sweep подходит для моделирования плинтусов, карнизов, рам — всего в несколько кликов получается полноценный сложный объект.
  5. Для использования Lath достаточно нарисовать часть симметричного предмета в профиль. Программа самостоятельно создаст из него объемную модель.

Общее назначение у всех модов одно — сэкономить время на создание модели и, если это возможно, упростить процесс.

Может быть интересно: Создание анимации дыма в 3ds Max

Итоги

Параметрические модификаторы 3ds max — команды, тем или иным образом деформирующие объект. С их помощью моделирование предметов происходит быстрее, а в некоторых случаях результат получается лучше “ручного” (как при создании рельефа земли). При этом каждый мод имеет ряд параметров, которые пользователь настраивает самостоятельно.

Полезно почитать: G-code для 3D-печати

Полезное видео

Описание модификаторов 3ds Max: полный список

Создание большинства сложных и простых объектов в 3Ds max не обходится без применения модификаторов. Понимание процесса работы каждого модификатора упростит жизнь любому тридешнику, независимо от того, какие задачи перед ним стоят. Предлагаем Вам полный список модификаторов, встроенных в пакет 3d max с кратким описанием каждого.

 

Содержание страницы:

  • 1 Модификаторы и их функции
    • 1.1 Группа модификаторов Selection Modifiers
    • 1.2 Группа модификаторов World-Space Modifiers
    • 1.3 Группа модификаторов Object-Space Modifiers
      • 1.3.1 A
      • 1.3.2 B
      • 1.3.3 C
      • 1.3.4 D
      • 1.3.5 E
      • 1.3.6 F
      • 1. 3.7 H
      • 1.3.8 L
      • 1.3.9 M
      • 1.3.10 N
      • 1.3.11 O
      • 1.3.12 P
      • 1.3.13 Q
      • 1.3.14 R
      • 1.3.15 S
      • 1.3.16 T
      • 1.3.17 U
      • 1.3.18 V
      • 1.3.19 W
      • 1.3.20 X

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа модификаторов Selection Modifiers – состоит из элементов, которые позволяют выбирать части объекта (вершины, полигоны, грани и т.д.) и применения других модификаторам непосредственно к этим частям.

  • Mesh Select – выделяет поверхность с помощью vertex, edge, face, polygon, element. Так же есть возможность выделить с помощью Material ID.
  • Patch Select – выделение элементов с помощью vertex, handle, face, patch, element. В данном случае режим Handle позволяет выделить направляющие вершин. При выделении в режиме Patch задействованы как вершины, так и грани.
  • Poly Select – выделение элементов с помощью vertex, edge, border, polygon, element.   По принципу выделений такой как Editable poly, с функциями Shrink, Grow, Ring, Loop.
  • Vol.Select – для выделения используются объёмные элементы, такие как gizmo или другие объекты. Содержит расширенный список настроек, который ориентирован на выделение vertex и face нужного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Группа модификаторов World-Space Modifiers – создаёт взаимодействие объекта с окружающей средой, меняя его параметры.

  • Camera Map Modifier (World Space) – применяется для наложения карт с локальными UVW координатами на основе положения камеры. Так, например, если мы применим к объекту карту окружающей среды, то он станет невидимым.
  • Displace Mesh Modifier (World Space) – позволяет увидеть объект с применённой к нему картой displacement. (заменяет объект на его копию, но уже с учтённой картой)
  • Displace NURBS Modifier (World Space) – конвертирует объект NURBS в меш. Если объекту была назначена карта, то результат наложения будет виден в окнах проекций.
  • PatchDeform Modifier (World Space) — позволяет деформировать объект на основе контуров Patch-объекта. Он работает так же, как PathDeform (World Space), но использует patch вместо кривой
  • PathDeform Modifier (World Space) — деформирует объект на основе shape, spline или NURBS.
  • Point Cache Modifier (World Space) — сохраняет модификатор и подобъект с анимацией в файл на диск. Запоминает изменения в расположении вершин. Открыв ранее сохранённый файл, объект будет анимирован, но без ключевых кадров.
  • Subdivide Modifier (World Space) — предлагает алгоритм для создания сеток, используемых для обработки освещения (radiosity). Для просчёта radiosity нужны сетки, у которых есть элементы, сформированные из равносторонних треугольников. Чем плотнее сетка, тем выше детализация и точность освещения.
  • Surface Mapper Modifier (World Space) — применяет карту, назначенную поверхности NURBS, и проецирует ее на модифицированный объект или объекты.
  • SurfDeform Modifier (World Space) — работает так же, как модификатор PathDeform (WSM), за исключением того, что вместо кривой используется точка NURBS Point или CV, а не кривая (curve).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Группа модификаторов Object-Space Modifiers — влияет на геометрию объекта непосредственно в локальном пространстве. Для удобства использован алфавитный порядок.

A

Affect Region — в основном используется для работы с вершинами, при моделировании поверхности. Модификатор может помочь сформировать выпуклость или углубление на поверхности объекта.

Attribute Holder — это «пустой» модификатор, который позволяет создать интерфейс с нужными параметрами.

B

Bend – позволяет равномерно согнуть объект относительно одной оси.

Bevel – выдавливает плоские фигуры в трехмерные объекты, и применяет плоскую или круглую фаску к краям.

Bevel Profile — выдавливает плоскую фигуру, используя другой объект в качестве направляющей.

C

Camera Map Modifier (Object Space) — назначает координаты карт на основе текущего кадра камеры. Отличается от Camera Map Modifier (World Space), который обновляет координаты объекта в каждом кадре.

Cap Holes – заполняет (закрывает) отверстия в меш-объекте одним полигоном.

Chamfer — позволяет процедурно добавлять ребра к определенным частям объекта, создав скругление.

CrossSection – создаёт поверхность из нескольких сплайнов.

D

Delete Mesh — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (грани, вершины, ребра и объекты).

Delete Patch — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, ребра, патчи и элементы).

Delete Spline – обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, сегменты и сплайны).

Disp Approx — преобразует объект в editable mesh и позволяет настроить степень деформации.

Displace — создаёт неровности на объекте.

E

Edit Mesh — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны, элементы). Такой же, как и Editable Mesh, но без возможностей для анимации. Применяется, как аналог перевода в Editable Mesh, но здесь есть возможность удалить модификатор и вернуть исходную форму объекта.

Edit Normals – даёт возможность управления нормалями вершин объекта.

Edit Patch — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, направляющие, грани, патчи, элементы). Без возможностей для анимации.

Edit Poly — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов. Включает в себя большинство возможностей Editable Poly, за исключением Vertex Color, свитка Surdivision Surface, настроек Weight и Crease и свитка Subdivision Displacement.

Edit Spline — предоставляет инструменты редактирования для разных уровней выбранной фигуры (вершины, сегменты, сплайны).

Extrude – выдавливает объект, придавая ему объём.

F

Face Extrude — выдавливает грани вдоль их нормалей.

FFD (Free-Form Deformation) – «свободная деформация формы», позволяет деформировать объект используя gizmo с определённым количеством вершин.

Fillet/Chamfer — позволяет скруглять углы между линейными сегментами двухмерных объектов.

Flex — имитирует поведение мягкого предмета, используя виртуальные «пружины» между вершинами объекта.

H

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) – применяется на low-poly модели, для дальнейшей их детализации.

L

Lathe — создает трехмерный объект, вращая плоскую форму или кривую NURBS вокруг оси.

Lattice – преобразует модель в каркас (использует сетку модели, придавая ей форму и толщину).

Linked XForm – связывает несколько объектов для их дальнейшего трансформирования (перемещения, вращения, изменения размеров).

M

MapScaler (Object Space) – позволяет изменять размер объекта без изменений параметров карты, наложенной на объект.

Material — позволяет анимировать, или просто менять Material ID применённых материалов объекта.

MaterialByElement — позволяет применять разные Material ID к объектам, содержащим несколько элементов, рандомно или по заданной формуле.

Melt — создаёт реалистичный эффект «плавления» для любых типов объектов.

Mesh Select – позволяет передать информацию о выбранных подобъектов для применения к ним модификаторов.

MeshSmooth – сглаживание геометрии объекта несколькими доступными способами.

Mirror — параметрический метод зеркального отображения объекта или выделенного подобъекта.

Morpher – применяется для изменения формы модели (mesh, patch, or NURBS).

MultiRes Modifier – уменьшает количество полигонов модели во время рендера (ускоряет рендер).

N

Noise – изменяет положение вершин вдоль выбранных осей в случайном порядке (деформирует объект).

Normal – позволяет зеркально отразить нормали без применения Edit Mesh.

Normalize Spline – добавляет контрольные точки в сплайн с определённым интервалом.

O

Optimize – убирает часть вершин и граней, тем самым упрощая геометрию объекта.

P

Preserve – сохраняет информацию про положение рёбер и вершин, до того как объект был модифицирован. При редактировании объекта будет сохранятся стиль топологи объекта.

Projection – используется для создания карт нормалей и дисплейсмента.

Projection Holder — содержит данные, сгенерированные в результате операции Project Mapping.

ProOptimizer – оптимизирует выбранный объект, уменьшая количество полигонов.

Push – «выталкивает» вершины наружу или вовнутрь объекта, используя их нормали как направляющие.

Q

Quadify Mesh – преобразует сетку модели в прямоугольные полигоны с указанным размером.

R

Relax – изменяет положение вершин сглаживая неровности объекта.

Renderable Spline – делает видимым сплайн на рендере, без конвертации в редактируемый сплайн

Ripple – создаёт эффект ряби воды на выбранном объекте (лучше работает с большим количеством полигонов)

S

Shell– добавляет толщину объекту, за счёт дополнительных граней.

Skew – деформирует объект, наклоняя его под определённым углом.

Skin (To Use the Skin) – позволяет деформировать объект с учётом привязанных к нему костей (bones).

Skin Morph – использует привязку к костям для деформации объекта.

Skin Wrap – деформирует объект с помощью одного или нескольких других объектов.

Slice — использует секущую плоскость для создания дополнительных граней и вершин на существующей сетке объекта, либо для удаления части объекта.

Smooth – сглаживает объект группируя грани в группы сглаживания.

Spherify – деформирует объект, придавая ему форму сферы.

Spline IK Control – можно трансформировать вершины, без предварительного выделения вершин в подобъекте.

Squeeze – создаёт эффект сжатия объекта.

STL Check — проверяет объект на правильность его экспорта в формат файла STL.

Stretch – создаёт эффект растягивания объекта вдоль конкретной оси.

Substitute – применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD).

Surface – Создаёт поверхность на основе сетки из сплайнов.

Surface Select – размещает подобъект NURBS в стек модификатора, для дальнейшего выделения и трансформирования.

Sweep – выдавливание двухмерной формы по траектории сплайна или NURBS.

Symmetry – создаёт симметричную модель, и даёт возможность соединить вершины вдоль плоскости симметрии. Эффективно при создании персонажей, автомобилей, и других моделей, где применяются принципы симметрии.

T

Taper – сужает объект относительно выбранной оси, с учётом кривизны сужения.

Tessellate – добавляет новые грани, тем самым уплотняет сетку модели.

Trim/Extend Modifier – используется в сплайнах для очистки и соединения пересекающихся линий.

TurboSmooth — сглаживает выбранный объект.

Turn to gPoly – конвертирует объект в hardware mesh (формат аппаратной сетки), который оптимизирует объект в среде 3Ds max. Используется для высоко-полигональных моделей.

Turn To Mesh – применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Mesh), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Mesh объекту.

Turn To Patch — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Patch), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Patch объекту.

Turn To Poly — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Poly), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Poly объекту.

Twist – создаёт эффект скручивания модели вокруг выбранной оси.

U

UVW Mapping – группа модификаторов, предоставляющая возможность для объекта редактирования карт, текстур, их координат и других свойств.

V

Vertex Weld – объеденяет все вершины на заданном расстоянии в одну вершину.

VertexPaint – позволяет придавать цвет вершинам для дальнейшего выделения и редактирования.

Volume Select – позволяет выбрать вершины и грани для передачи информации о применённых модификаторах другому объекту.

W

Wave – деформирует объект создавая эффект волны, или комбинации нескольких волн.

X

XForm – (сокращение от Transform), позволяет применять трансформации объекта Move, Rotate, Scale.

Автор: Богдан Чеповой

ОБНАРУЖЕНИЕ ЭКСКЛЮЗИВНЫХ МОДИФИКАТОРОВ В AUTODESK 3DS MAX

Модификаторы можно определить как основные инструменты или инструменты для моделирования, отображения и изменения формы объектов.

В блоге мы представили вам некоторые часто используемые модификаторы и инструменты, которые используются в Autodesk 3ds Max художниками VFX или аниматорами для удобного формирования объектов или материалов.

Блог создан командой MAAC Kolkata в сотрудничестве с центрами Rashbehari, Ultadanga и Chowringhee с целью информирования зрителей и художников о различных модификаторах в Autodesk 3ds Max.

Давайте посмотрим на различное изложение часто используемых модификаторов.

Taper : Модификатор Taper создает и создает скошенный или уменьшенный контур посредством масштабирования обоих концов геометрии элемента.

В нем один конец или крышка увеличены, а другой уменьшен или уменьшен.

Можно управлять суммой и изгибом конуса по двум расположениям осей.

Вы также можете ограничить конус сегментом геометрии.

FFD – FFD является сокращенной формой деформаций произвольной формы.

Его влияние используется как часть компьютерной анимации для таких вещей, как движущиеся автомобили и бензобаки.

Вы также можете использовать его для моделирования настраиваемых фигур, например, сидений и фигур.

Модификатор FFD охватывает выбранную геометрию с решеткой поперечного сечения.

Изменяя цели управления сеткой, вы деформируете заключенную в нее геометрию.

Итак, это три модификатора FFD или Free-Form Deformation, каждый из которых дает альтернативное определение решетки поперечного сечения: 2x2x2, 3x3x3 и 4x4x4.

Модификатор 3x3x3, например, предоставляет поперечному сечению три контрольных фокуса на каждом из его измерений, что дает около девяти на каждой стороне сетки.

Bend — модификатор Bend дает вам возможность изгибать текущее определение или выбор до 360 градусов вокруг единственной оси, создавая равномерную кривую в геометрии вопроса.

Вы можете управлять точкой и началом кривой на любой из трех осей.

Вы также можете ограничить скручивание областью геометрии.

Shell – Модификатор Shell «задает» или придает толщину вопросу, включая дополнительное расположение граней, противоположных существующим лицам, в дополнение к краям, взаимодействующим с внутренней и внешней поверхностями, где бы ни были грани. отсутствует в первом объекте.

Вы можете указать разделение баланса для внутренней и внешней поверхностей, качества для краев, идентификаторы материалов и записи сопоставления для краев.

Редактировать Сплайны — Редактируемый сплайн позволяет управлять вопросом как сплайн-объектом и на трех уровнях подобъектов: вершины, секции и сплайна.

Скин — Модификатор Скин — это скелетный деформирующий инструмент, который дает вам возможность изменить один вопрос с другим объектом.

Рабочие, ремонтные или NURBS-элементы могут быть обезображены костями, сплайнами и другими предметами.

Применение модификатора Skin и последующее распределение костей дает каждой кости формованный «конверт».

Вершины настраиваемого вопроса внутри этих оболочек перемещаются вместе с костями.

Там, где перекрываются конверты, движение вершин представляет собой смесь конвертов.

Extrude – Модификатор Extrude добавляет глубину и, кроме того, глубину форме и делает ее параметрической.

Сумма -Количество устанавливает и регулирует глубину и глубину изгнания.

Сегменты – Сегменты или секции помогают определить количество секций, которые будут сделаны в экструдированном изделии.

Решетка – Модификатор Решетка изменяет сечения или ребра формы или материала на бочкообразные выпуклости с произвольными многогранниками соединения в вершинах.

Используйте это либо для создания визуализируемой базовой геометрии в свете рабочей топологии, либо в качестве альтернативного метода для достижения эффекта визуализированного каркаса.

Модификаторы токарного станка – Модификаторы токарного станка создают 3D-объект путем поворота формы или изгиба NURBS вокруг ступицы.

Токарный станок очень эффективен при производстве трехмерных предметов или материалов.

UVW Карта – Карта UVW предназначена для контроля и управления тем, как отображаемые и процедурные материалы отображаются и появляются на поверхности объекта.

Карта UVW помогает применять карты направлений к элементу или объекту.

Отображение указывает, как растровые изображения ожидаются на объекте.

Упрощенная структура UVW похожа на систему координат XYZ.

Оси U и V растрового изображения сравниваются с осями X и Y.

Поворот W, который сравнивается с осью Z, в основном используется для процедурных карт.

Spherify — Модификатор Spherify — это тип модификатора, который контролирует и манипулирует объектом, придавая ему круглую форму.

Этот модификатор имеет только один параметр: счетчик процентов, который искажает форму вопроса, насколько можно ожидать, в круглую форму.

Достижение операции и деятельности зависит от топологии геометрии, с которой они связаны и связаны.

Например, цилиндр без фрагментов статуи мало что изменит.

Включая высоту, осколки приведут к цилиндрической бочке на 100 процентов.

Если включить верхние части, получится круг.

MeshSmooth — Модификатор MeshSmooth помогает в нескольких действиях.

Он сглаживает геометрию в любой сцене, где вам нужно, с помощью различных методов и стратегий.

MeshSmooth дает возможность разделить геометрию во время интерполяции углов новых граней на углах и краях и применить единую группу сглаживания ко всем лицам в объекте.

Теперь вы, кажется, спрашиваете, каково влияние MeshSmooth.

Эффект MeshSmooth заключается в скруглении всех законченных углов, а также краев, как если бы они были записаны или сглажены.

Используйте параметры MeshSmooth для управления размером и количеством новых граней, а также их влиянием на поверхность объекта.

TurboSmooth — как и MeshSmooth, модификатор TurboSmooth сглаживает геометрию в вашей сцене в Autodesk 3ds Max.

Модификатор шума — модификатор шума назначается для модуляции положения и местоположения вершин объекта рядом с любым объединением трех осей.

Модификатор шума

считается важным инструментом анимации, который помогает стимулировать бессистемные изменения формы объекта.

В 3ds Max есть определенные варианты использования модификатора Noise.

С помощью фрактальных настроек вы также можете создавать холмистую местность из плоской геометрии.

Часть — модификатор Slice в 3ds Max позволяет использовать секущую плоскость для разрезания сетки.

Таким образом, он создает новые вершины, грани, а также ребра в зависимости от положения гизмо плоскости среза.

Модификаторы этого типа помогают разрезать группы или выбранные объекты граней.

Войдите в мир фантастической 3D-анимации.

Просто нажмите и зарегистрируйтесь.

 

Поделись этим:

Метки: «модификаторы» | ScriptSpot

283 голосов

v 2. 9.03, Добавлены фильтры диалога свойств. Сохранить положение и размер окна свойств, реквизит «координаты» изменен на «координаты», чтобы исправить карту Vray HDRI 9.0003

v 2.9.02: Добавлены Octane и дополнительные Final Render Lights для включения/выключения и умножения правой кнопкой мыши в меню

v 2.9.01: Добавлена ​​опция Multiply для ВСЕХ окон изменения свойств. Теперь можно умножать существующие значения на выбранное значение

v 2.8.03 Исправлена ​​​​ошибка сохранения предустановки (для плагинов, таких как ky_trails)

v 2.8.02 Исправлена ​​​​ошибка файла ini, останавливающая окно для открытия во второй раз

v 2.8.00 Добавлено Исключение текстовое поле для фильтрации по имени. Вкладка «Редактирование эталонных целей» теперь работает!!! Это означает, что вы можете массово редактировать настройки объекта FumeFX, такие как множители скорости и другие свойства FumeFX и TP, которые раньше было невозможно редактировать!

Редактировать ВСЕ модификаторы, ВСЕ объекты, ВСЕ материалы, все контроллеры, ВСЕ типы теней и ВСЕ атмосферные явления/эффекты рендеринга. Работайте в макс. режиме, ориентированном на классы, а не по объектам. Редактируйте тысячи параметров объекта, рандомизируйте тысячи начальных значений, включайте тысячи модификаторов и многое другое всего несколькими щелчками мыши!

Общие характеристики (применяется ко всем модификаторам, контроллерам, материалам, теням, атмосфере и эффектам рендеринга):

МАССОВОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ : Массовое редактирование одного свойства на всех узлах одновременно. Вы можете указать абсолютное значение, относительное значение, применить абсолютное значение для изменения или умножения значения

MASS RANDOMIZE : Рандомизировать одно свойство на всех узлах сразу

SELECT/DELETE BY CLASS : Выбрать все объекты со сглаженной сеткой, или все сферы, или все объекты с ограничением пути и т. д.

ПОЛНЫЙ ЭКЗЕМПЛЯР ИНСТРУМЕНТЫ : Сделать экземплярами всех объектов/модификаторов класса или выбора. Сделать ссылки на базовый объект. заменить базовые объекты другим объектом (например, сделать все выбранные поля экземпляром прокси-сервера vrax). Доступно только для модификаторов и базовых объектов ATM.

ЗАГРУЗИТЬ/СОХРАНИТЬ ПРЕДУСТАНОВКИ:

Загрузить и сохранить предустановки в формате xml для модификаторов, объектов и т. д.

Специальные функции (можно сделать для всех или выбранных):

Модификаторы : Включить, Отключить, Включить в окне просмотра , Отключить в окне просмотра.

Модификаторы PointCache : Установить диапазоны, Установить путь, Сбросить путь, Перезагрузить, Записать.

FumeFX : Моделирование, Загрузить настройки

Свет : Включить или выключить все, выбранные, выбранные классы. Умножьте все светлые значения.

Объект внешней ссылки : Объединить объект

Материалы: Показать/скрыть в окне просмотра : Отображает материал в окне просмотра.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *