Разное

Математические операторы: 1С — математические операторы и функции

Содержание

1С — математические операторы и функции


Во встроенном языке 1С доступно выполнение простых арифметических операций (сложить, вычесть, умножить, разделить), а также тригонометрических и других математических операций. Для этого предназначено множество операторов и функций.

Арифметические операторы 1С 8.2 — 8.3

//Сложение
Сумма = 10 + 5;
//Сумма = 15;

//Вычитание
Разность = 10 - 5;
//Разность = 5;

//Умножение
Произведение = 10 * 5;
//Произведение = 50;

//Деление
Частное = 10 / 5;
//Частное = 2;

//Остаток от деления
Остаток = 10 % 4;
//Остаток = 2;

Математические функции 1С 8.2 — 8.3

//Округление числа
РезультатОкругления = Окр(10.333, 2);
//РезультатОкругления = 10.33;

РезультатОкругления = Окр(1.5, 0, РежимОкругления.Окр15как10);
//РезультатОкругления = 1;

РезультатОкругления = Окр(1.5, 0, РежимОкругления.Окр15как20);
//РезультатОкругления = 2;

//Получить целую часть числа
ЦелаяЧасть = Цел(123.123);
//ЦелаяЧасть = 123;

//Возвести число X в степень Y
Число = Pow(2, 3);
//Число = 8;

//Вычислить квадратный корень числа
Число = Sqrt(4);
//Число = 2;

//Найти максимальное значение
МаксЧисло = Макс(1, 5, 10);
//МаксЧисло = 10;

//Найти минимальное значение
МинЧисло = Мин(1, 5, 10);
//МинЧисло = 1;

Тригонометрические функции 1С 8.2 — 8.3

//Косинус угла
Косинус = Cos(45);
//Косинус = 0.5253219888177297;

//Синус угла
Синус = Sin(45);
//Синус = 0.8509035245341184;

//Тангенс угла
Тагенс = Tan(45);
//Тагенс = 1.619775190543862;

//Арктангенс числа
АркТагенс = ATan(1);
//АркТагенс = 0.7853981633974483;

//Арксинус числа
Арксинус = ASin(1);
//Арксинус = 1.570796326794897;

//Арккосинус числа
Арккосинус = ACos(1);
//Арккосинус = 0;

//Натуральный логарифм числа
Логарифм = Log(3);
//Логарифм = 1.09861228866811;

//Десятичный логарифм числа
Логарифм = Log10(3);
//Логарифм = 0.4771212547196624;

Как выполнять математические действия с помощью операторов Python 3

В этом руководстве мы будем работать с двумя типами данных в Python – целыми числами (integer) и числами с плавающей точкой (floats):

  • Целые – числа без дробной части, которые могут быть положительными, отрицательными или нулём (…, -1, 0, 1, …).
  • С плавающей точкой – это числа, содержащие десятичную точку (например, 9.0 или -2.25).

В этой статье будут описаны операции с числовыми типами данных в Python.

Оператор – это символ, которая обозначает операцию. Например, в математике знак плюса или + – это оператор сложения.

Мы рассмотрим схожие операторы, которые перешли в Python из математики. Но другие операторы специфичны именно для программирования.

Ниже представлена таблица с кратким обзором математических операторов, доступных в Python.

ОперацияВозвращаемое значение
x + yСумма x и y.
x — yРазность x и y.
-xИзменение знака x.
+xТождественность x.
x * yПроизведение x и y.
x / yЧастное от деления x на y.
x // yЧастное от целочисленного деления x на y.
x % yОстаток от деления x / y.
x ** yx в степени y.

В Python операторы суммы и разности выполняют те же операции, что и в математике. Поэтому вы можете использовать этот язык программирования как калькулятор.

Рассмотрим некоторые примеры. Начнём с целых чисел:

Вывод

Вместо передачи целых чисел напрямую в функцию print мы можем инициализировать переменные для этих значений:

a = 88
b = 103
print(a + b)

Вывод

Целые числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Поэтому можно добавлять отрицательные числа к положительным:

c = -36
d = 25
print(c + d)

Вывод

Прибавление работает аналогично и с числами с плавающей запятой:

e = 5.5
f = 2.5
print(e + f)

Вывод

Синтаксис разности тот же, что и для прибавления, за исключением того, что вместо оператора сложения (+) необходимо использовать оператор вычитания (-):

g = 75.67
h = 32
print(g - h)

Вывод

В этом примере мы вычитаем целое число из числа с плавающей точкой. Python возвратит число с плавающей точкой, если хотя бы одно из чисел выражения является числом с плавающей точкой.

Унарное математическое выражение состоит из одного элемента. В Python знаки плюса и минуса могут быть использованы как единичный оператор, чтобы вернуть тождественное значение (+) или сменить знак числа (-).

Знак плюса означает тождественное значение. Мы можем использовать его с положительными значениями:

Вывод

 

Когда мы используем знак плюса с отрицательным значением, он также вернёт значение тождественное данному. В этом случае он вернёт отрицательное значение:

Вывод

 

При использовании с отрицательным значением знак плюса возвращает то же отрицательное значение.

Минус (в отличие от знака плюса) изменяет знак числа. Поэтому при передаче положительного числа мы получим отрицательное значение:

Вывод

А когда мы используем минус в качестве унарного оператора с отрицательным значением, будет возвращено положительное число:

Вывод

Унарные арифметические операторы возвращают тождественное значение в случае с +i, или противоположное по знаку число в случае с -i.

Оператор, которые мы будем использовать в Python для умножения «*», а для деления «/». Пример умножения двух чисел с плавающей точкой в Python:

k = 100.1
l = 10.1
print(k * l)

Вывод

Когда вы выполняете деление в Python 3, частное всегда будет числом с плавающей точкой, даже если вы используете два целых числа:

m = 80
n = 5
print(m / n)

Вывод

Это одно из наиболее существенных отличий Python 2 от Python 3. В Python 3 результатом будет дробное число. Поэтому, когда вы используете оператора «/» для деления 11 на 2, возвращено будет 5.5. В Python 2 возвращаемое значение деления 11 / 2 было 5.

В Python 2 оператор «/» выполняет целочисленное деление, где частное x, а возвращаемое число – это наибольшее целое число, меньшее или равное x. Если вы выполните пример, приведённый выше, в Python 2, то получите 16 без десятичной точки.

В Python 3 для целочисленного деления можно использовать оператор «//». Выражение 100 // 40 вернёт значение 2.

Оператор % используется для деления по модулю, и возвращает остаток от деления, а не частное. Это полезно, например, для нахождения множителей числа.

Пример деления по модулю (с остатком):

o = 85
p = 15
print(o % p)

Вывод

 

В этом примере 85 делится на 15. Результат – 5 с остатком 10. Значение 10 выводится, поскольку оператор возвращает остаток от деления.

Если мы используем два числа с плавающей точкой для деления по модулю, число с плавающей точкой будет возвращено в качестве остатка:

q = 36.0
r = 6.0
print(o % p)

Вывод

 

В приведенном выше примере 36.0 делится на 6.0 без остатка, поэтому возвращается значение 0.0.

Оператор «**» в Python используется для возведения числа, расположенного слева от оператора в степень, указанную справа. То есть, в выражении 5 ** 3,  число 5 возводится в третью степень.

В математике часто используется выражение 5³. То есть 5 умножается на себя три раза. В Python мы получим тот же результат (125) выполнив 5 ** 3 или 5 * 5 * 5.

Пример с переменными:

s = 52.25
t = 7
print(s ** t)
1063173305051.292

Возведение числа с плавающей точкой 52.25 в степень 7 с помощью оператора ** приводит к выводу большого числа с плавающей точкой.

В Python операторы выполняются в порядке приоритета. Посмотрим на следующее выражение:

Умножение выполняется первым. Поэтому, если мы вызовем метод 

print(u), то получим следующее значение:

Вывод

Это потому, что 10 * 5 равно 50, а затем мы прибавляем 10, чтобы получить 60.

Если нужно было сложить 10 и 10, и умножить сумму на 5, то пришлось бы использовать скобки, как в математике:

u = (10 + 10) * 5
print(u)

Вывод

Оператор «=» присваивает значение, расположенное справа, переменной слева. Например, v = 23 присваивает значение числа 23 переменной v.

В программировании часто используют составные операторы присваивания. Они соединяют арифметический оператор с оператором «=». Поэтому для сложения мы используем оператор «+» с оператором «=», чтобы получить составной оператор «+=». Пример:

Вывод

Сначала мы задаём переменной w значение 5. Затем используем составной оператор присваивания +=, чтобы прибавить число справа, к переменной, расположенной слева, и присвоить результат переменной

w.

Составные операторы присваивания часто используются в циклах for:

for x in range (0, 7):
    x *= 2
    print(x)

Вывод

При помощи for можно автоматизировать процесс использования оператора «*=». Он умножает переменную w на число 2, а затем присваивает полученный результат переменной w для следующей итерации цикла.

В Python предусмотрен составной оператор присваивания для каждой арифметической операции:

y += 1          # добавить число и присвоить результат
y -= 1          # отнять число и присвоить результат
y *= 2          # умножить на число и присвоить результат
y /= 3          # разделить на число и присвоить результат
y // = 5        # разделить без остатка на число и присвоить результат
y **= 2         # возвести в степень и присвоить результат
y %= 3          # вернуть остаток от деления и присвоить результат

Составные операторы присваивания полезны в тех случаях, когда переменная должна увеличиваться или уменьшаться с помощью инкремента. А также когда необходимо автоматизировать некоторый процесс в создаваемой программе.

В этой статье рассмотрены операторы, которые используются для математических операций с целыми и дробными десятичными числами.

 

 

 

 

Данная публикация представляет собой перевод статьи «How To Do Math in Python 3 with Operators» , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

#4 Арифметические операции | Java для начинающих

Ранее мы с вами говорили как можно объявлять переменные. На этом занятии рассмотрим арифметические операции в Java. Они следующие:

Операция

Описание

Приоритет

+

сложение

1

-

вычитание

1

*

умножение

3

/

деление

3

%

остаток от деления

3

++

операция инкремента (увеличение на 1)

4

операция декремента (уменьшение на 1)

4

Начнем со сложения и допустим необходимо вычислить сумму двух переменных:

или так:

то есть складывать можно как переменные, так и числа или их комбинации:

Вычитание выполняется аналогично, например:

float a = 5.8f, b = 7.6f;
double c = a-b;
int d = (int )(a-b);
 
System.out.println(c);
System.out.println(d);

В последнем случае мы сначала вычитаем две вещественные переменные, получаем математический результат -1.8, затем, это число приводится к целочисленному (отбрасывается дробная часть) и -1 уже присваивается целочисленной переменной d.

Но смотрите что получается при выводе переменной c в консоль. Она не равна в точности -1.8. Там лишь приближенное значение. Да, в Java вещественные числа считаются приближенно, а не точно (впрочем, как и в большинстве языков программирования). И это следует иметь в виду.

При умножении все делается аналогично. Допустим, мы хотим умножить переменную a на 3. Это делается, например, так:

float a=8.6f;
double b = 3*a;

в результате переменная b будет примерно равна 25.8. А если сделать так:

то целочисленная переменная c будет равна 25.

Теперь давайте напишем простую программу вычисления периметра прямоугольника со сторонами a и b. Формула периметра имеет вид:

Зададим две вещественные переменные a и b:

позволим пользователю ввести их значения:

Scanner in = new Scanner(System.in);
 
System.out.print("a = "); a = in.nextDouble();
System.out.print("b = "); b = in.nextDouble();

вычислим периметр:

и выведем результат на экран:

Запустим и посмотрим как это работает. Обратите внимание, здесь мы при вычислении периметра использовали круглые скобки, которые говорят о том, что сначала должно выполняется сложение, а только потом – умножение. То есть, круглые скобки меняют приоритет арифметических операций и все, что в них записано вычисляется в первую очередь так, как и принято в математике.

Теперь операция деления. Например, можно записать:

int a = 7;
float b = 2;
double c = a/b;
 
System.out.println(c);

Здесь вещественная переменная c будет равна 3.5. Однако, эта операция имеет один важный нюанс. Смотрите, если переписать программу во так:

int a = 7;
    int b = 2;
    double c = a/b;
 
    System.out.println(c);

то переменная c будет равна уже не 3.5, а 3. Почему так получилось? Дело в том, что здесь в делении участвуют две целочисленные переменные, поэтому когда выполняется их деление, то результат 7/2=3,5 сначала временно сохраняется в целочисленной ячейке памяти, то есть, туда помещается значение 3 и только потом это значение присваивается вещественной переменной c. Вот так это все работает. Но если хотя бы одна из двух переменных a или b будет вещественной, то результат деления сохраняется уже в вещественной ячейке памяти, и затем, присваивается переменной c. Поэтому в первом случае было 3,5, а во втором 3. Запомните этот момент! Здесь многие начинающие программисты совершают ошибку.

Как же разделить две целочисленные переменные, чтобы получить верный математический результат 3,5? Для этого достаточно одну из них привести к вещественному типу, например, так:

или так:

в обоих случаях результат будет 3,5. Если же выполняется деление конкретных чисел, то можно записать их следующим образом:

float d = 7/2;  // результат 3
float d2 = 7.0f/2; //результат 3,5

Здесь во втором случае число 7.0 воспринимается как вещественное, поэтому и результат 3,5. Вот так работает деление в Java.

Следующая арифметическая операция вычисления остатка от деления двух целочисленных величин записывается так:

В результате переменная ost будет равна 1, так как 3 входит в 10 ровно 3 раза и остается еще 1. Это и есть остаток от деления. Данная операция выполняется только с целочисленными переменными или целыми числами, то есть, вещественные значения записывать сюда нельзя.

Последние две операции, которые очень часто используются в Java – это операции ++ и —. Первая операция (операция инкремента) увеличивает значение переменной на 1, например, так:

Результат эквивалентен записи вида:

Но первый вариант проще в записи и быстрее выполняется, так как компилятор его преобразует в более «быстрый» байт-код.

Вторая операция декремента, наоборот, уменьшает значение переменной на 1:

В результате arg будет равен 4. Обратите внимание, что обе эти операции можно записать и в таком виде:

В данном случае результаты их работы будут идентичны. Но различия здесь все же есть. Продемонстрируем их на таком примере.

int a, b, c = 10, d = 10;
a = c++;
b = ++d;
 
System.out.println("a = "+a+", b = "+b+", c = "+c+", d = "+d);

В результате a=10, b=11, и c=d=11. Почему здесь a=10? Смотрите, когда используется постпрефиксная запись оператора инкремента, то сначала выполняется операция присваивания и только потом увеличение c на 1. В префиксной же записи, сначала d увеличивается на 1, а потом полученное значение присваивается переменной b. Отсюда и различия в значениях переменных a и b.

Также обратите внимание, что приоритет у операций ++ и — выше, чем у операций умножения и деления, то есть, инкремент и декремент выполняются раньше * и /.

В заключение занятия посмотрите еще на вот такие операции:

a += 5; // увеличение a на 5
b -= 3; // уменьшение b на 3
c *= 2; // увеличение c в 2 раза
d /= 4; // уменьшение d в 4 раза

Разумеется, числа здесь можно ставить самые разные или же использовать переменные.

Вот так реализуются арифметические операции в Java. По итогам этого занятия вы должны знать как работает оператор присваивания и как выполняются арифметические операции.

математических операторов — Everything2.com

Блок Mathematical Operators включает в себя кодировки символов для операторов, отношений, геометрических символов и некоторых других символов со специальным использованием, ограниченным в основном математическим контекстом.

В дополнение к символам в этом блоке математические операторы также находятся в блоках Basic Latin и Latin-1 Supplement, а еще несколько эзотерических — в различных технических, общих пунктах, греческих и коптских и буквоподобных символах.Смотрите также Разные математические символы A, Разные математические символы B, Дополнительные математические операторы и Математические буквенно-цифровые символы.

Среди стандартов, охватываемых этим блоком, — ANSI Y10.20, ISO 6862, ISO 8879, части коллекции Американского математического общества, а также исходный репертуар TeX.

Кодирование в этом блоке основано на форме, поэтому U + 2218 ∘ оператор звонка может означать белый маленький кружок, составную функцию или APL-запись.Графические варианты одного и того же символа также не кодируются отдельно.

Поскольку математический оператор подразумевает использование U + 21D2 ⇒ двойная стрелка вправо. Для математического оператора тогда и только тогда, когда используется U + 2194 ↔ стрелка влево-вправо.

Некоторые греческие буквы существуют как в этом блоке, так и в блоке греческого кода. Эта избыточность включена для соответствия использованию в существующих стандартах.

U + 2212 — знак минус — математический оператор, а не U + 002D — дефис минус который имеет много других применений.


Кодовый блок математических операторов Unicode резервирует 256 кодовых точек от U + 2200 до U + 22FF, из которых все 256 назначены в настоящее время.

Стрелки <- Математические операторы -> Разное техническое

Количество символов, добавленных в каждой версии стандарта Unicode:
Юникод 1.1: 242
Юникод 3,2: 14

Все символы в этом блоке кода относятся к общей категории Symbol, Math Sm

Количество символов в каждой двунаправленной категории:

Европейский разделитель номеров ES: 1
Терминатор европейского номера ET: 1
Другое нейтральное включение: 254
 

Столбцы ниже следует интерпретировать как:

  1. Код Unicode для символа
  2. Рассматриваемый персонаж
  3. Имя Unicode для символа.
  4. Двунаправленная категория Unicode для символа
  5. Версия Unicode, когда был добавлен этот символ

Если символы ниже отображаются плохо или не отображаются вовсе, см. Возможные решения в разделе Поддержка Unicode.

Математические операторы

Разные математические символы

U + 2200 ∀ для всех ПО 1.1
HTML & forall;
SGML и ForAll; &для всех;
, также известный как универсальный квантификатор
U + 2201 ∁ дополнение ВКЛ 1.1
SGML и комп; & дополнение;
ref U + 0297 ʗ Растянутая латинская буква c (расширения IPA)
U + 2202 ∂ частичный дифференциал ВКЛ 1.1
HTML & часть;
SGML и PartialD; &часть;
U + 2203 ∃ существует ПО 1.1
html и существует;
SGML и существует; &существовать;
или квантификатор существования
U + 2204 ∄ не существует ПО 1.1
sgml & NotExists; & nexist; & nexists;
U + 2205 ∅ пустой комплект ВКЛ 1.1
HTML & пустой;
sgml & пустой; &пустой набор; & emptyv; & varnothing;
он же нулевой набор
* используется в лингвистике для обозначения нулевой морфемы или фонологического «нуля»
ref U + 00D8 Ø Заглавная латинская буква O со штрихом (Приложение Latin-1)
ref U + знак диаметра 2300 ⌀ (Разное техническое)
U + 2206 ∆ инкремент ВКЛ 1.1
он же оператор лапласа
иначе прямая разница
или симметричная разность (в теории множеств)
* другие символы также могут использоваться для симметричной разницы
ref U + 0394 Δ дельта греческой заглавной буквы (греческий и коптский)
ref U + 25B3 △ белый треугольник, указывающий вверх (геометрические формы)
U + 2207 ∇ набла ON 1.1
HTML & набла;
SGML и Del; & набла;
или обратная разница
aka gradient, del
* используется для оператора Лапласа (пишется с надстрочным индексом 2)
ref U + 25BD ▽ белый треугольник, направленный вниз (геометрические формы)

Установить членство

U + 2208 ∈ элемент ВКЛ 1.1
HTML & isin;
sgml & Element; &в; & isinv;
U + 2209 ∉ не является элементом ПО 1.1
HTML & notin;
SGML и NotElement; &не в; & notinva;
U + 220A малый элемент ПО 1.1
SGML и epsi; & epsis; &в; &в; & Straightepsilon;
* происходит от шрифтов математического пи; не прямой эпсилон
ref U + 03F5 ϵ греческий символ эпсилона в виде лунной формы (греческий и коптский)
U + 220B ∋ содержит в качестве элемента ON 1.1
HTML & NI;
sgml и обратный элемент; & ni; & niv;
он же такой, что
U + 220C ∌ не содержит в качестве члена ON 1.1
sgml & NotReverseElement; & notni; & notniva;
U + 220D ∍ small содержит в качестве элемента ON 1.1
SGML & ТакойТат; & bepsi; & ni;
ref U + 03F6 ϶ греческий символ перевернутого лунного эпсилона (греческий и коптский)

Прочие математические символы

U + 220E ∎ конец доказательства ВКЛ 1.1
он же q.e.d.
ref U + 2023 ‣ треугольная пуля (общая пунктуация)
ref U + 25AE ▮ черный вертикальный прямоугольник (геометрические формы)

N-арные операторы

U + 220F ∏ арный продукт ON 1.1
HTML & прод;
SGML & прод;
он же товарный знак
ref U + 03A0 Π греческая заглавная буква пи (греческий и коптский)
U + 2210 ∐ n арный попутный продукт ON 1.1
SGML и сопродукт; & amalg; & coprod; & samalg;
или знак сопродукта
U + 2211 ∑ n арное суммирование ON 1.1
HTML & сумма;
SGML и сумма; & сумма;
он же знак суммирования
ref U + 03A3 Σ греческая заглавная буква сигма (греческий и коптский)
ref U + 2140 ⅀ суммирование чисел с двойным зачеркиванием (буквенные символы)

Операторы

U + 2212 — знак минус ES 1.1
HTML & минус;
SGML и минус;
ref U + 002D — дефис минус (базовая латиница)
U + 2213 ∓ знак минус или плюс ET 1.1
SGML и МинусПлюс; & mnplus; & mp;
ref U + 00B1 ± плюс минус (приложение Latin-1)
U + 2214 ∔ точка плюс ON 1.1
SGML & dotplus; & plusdo;
U + 2215 ∕ косая черта ON 1.1
* оператор общего деления
ref U + 002F / solidus (базовая латиница)
ref U + 2044 ⁄ дробная косая черта (общая пунктуация)
U + 2216 ∖ установить минус ON 1.1
SGML и обратная косая черта; & setminus; & setmn; & smallsetminus; & ssetmn;
ref U + 005C \ reverse solidus (основная латиница)
U + 2217 ∗ оператор звездочки ON 1.1
HTML & lowast;
sgml & ast; & lowast; & midast;
ref U + 002A * звездочка (базовая латиница)
U + 2218 ∘ оператор звонка ВКЛ 1.1
SGML и SmallCircle; & cir; & circ; & compfn;
ака композитная функция
он же APL jot
ref U + 00B Знак 0 ° градуса (Приложение Latin-1)
ref U + 25E6 ◦ белая пуля (геометрические формы)
U + 2219 ∙ оператор пули ВКЛ 1.1
ref U + 00B7 · средняя точка (приложение Latin-1)
ref U + 2022 • пуля (общая пунктуация)
исх. U + 2024 ․ выноска с одной точкой (общая пунктуация)
U + 221A √ квадратный корень ON 1,1
HTML & Radic;
SGML & Sqrt; & радикальный;
он же радикальный знак
ref U + 2713 ✓ галочка (дингбаты)
U + 221B ∛ кубический корень ON 1.1
ref U + 0606 ؆ Кубический корень арабского индика (арабский)
U + 221C ∜ корень четвертой степени ON 1.1
ref U + 0607 ؇ Индийский корень четвертой арабской (арабский)
U + 221D ∝ пропорционально ON 1.1
html & prop;
SGML & Пропорциональный; & опора; & propto; & varpropto; & vprop;
ref U + 03B1 α строчная греческая буква альфа (греческий и коптский)

Разные математические символы

U + 221E ∞ бесконечность ВКЛ 1.1
HTML и инфин;
SGML и инфин;
U + 221F ∟ прямой угол ВКЛ 1.1
SGML и ang90; & angrt;
U + 2220 ∠ угол ВКЛ 1.1
html & ang;
sgml & ang; &угол;
U + 2221 ∡ измеренный угол ВКЛ 1.1
sgml и angmsd; & измеренный угол;
U + 2222 ∢ сферический угол ON 1.1
SGML и Angsph;
он же угол дуги

Операторы

U + 2223 ∣ делится на 1.1
SGML и вертикальная полоса; & mid; и короткая середина; & smid;
он же такой, что
он же APL stile
ref U + 007C | вертикальная линия (базовая латиница)
ref U + 01C0 ǀ Стоматологический щелчок латинскими буквами (Latin Extended B)
U + 2224 ∤ не делится ON 1.1
SGML и NotVerticalBar; & nmid; & nshortmid; & nsmid;
U + 2225 ∥ параллельно ON 1.1
SGML и DoubleVerticalBar; & номинальная; & параллельный; & shortparallel; & лонжерон;
ref U + 01C1 ǁ Боковой щелчок по латинским буквам (Расширенная латиница B)
ref U + 2016 ‖ двойная вертикальная линия (пунктуация)
U + 2226 ∦ не параллельно ON 1.1
sgml и NotDoubleVerticalBar; & npar; & nparallel; & nshortparallel; & nspar;

Логические операторы и операторы набора

U + 2227 ∧ логический и ON 1.1
html & и;
SGML и А; &и; &клин;
он же клин, соединение
ref U + 22C0 ⋀ n ary logic and (математические операторы)
ref U + 2303 ⌃ стрелка вверх (Разное техническое)
U + 2228 ∨ логический или ВКЛ 1.1
html & или;
SGML и Или; &или же; & vee;
aka vee, дизъюнкция
ref U + 22C1 ⋁ n арное логическое ИЛИ (математические операторы)
ref U + 2304 ⌄ стрелка вниз (Разное техническое)
U + 2229 ∩ пересечение ON 1.1
html & cap;
SGML и крышка;
ака кепка, шапка
ref U + 22C2 ⋂ n арное пересечение (математические операторы)
U + 222A ∪ штуцер ВКЛ 1.1
HTML & чашка;
SGML и чашка;
он же чашка
ref U + 22C3 ⋃ n арное объединение (математические операторы)

Интегралы

U + 222B интегральный ВКЛ 1.1
html & int;
SGML и интегральный; & int;
ref U + 0283 ʃ Строчная латинская буква esh (Расширения IPA)
U + 222C ∬ двойной интеграл ВКЛ 1.1
SGML и Int;
U + 222D ∭ тройной интеграл ВКЛ 1.1
SGML и IIINT; & оттенок;
ref U + 2A0C ⨌ четверной интегральный оператор (дополнительные математические операторы)
U + 222E контурный интеграл ВКЛ 1.1
SGML и ContourIntegral; & conint; & мазь;
ref U + 2A15 ⨕ интеграл вокруг точечного оператора (дополнительные математические операторы)
U + 222F ∯ интегральная поверхность ВКЛ 1.1
SGML и Conint; & DoubleContourIntegral;
U + 2230 ∰ интеграл объема ВКЛ 1.1
SGML и Cconint;
U + 2231 ∱ интеграл по часовой стрелке ВКЛ 1.1
SGML & cwint;
U + 2232 ∲ интеграл контура по часовой стрелке ВКЛ 1.1
SGML и ClockwiseContourIntegral; & cwconint;
U + 2233 ∳ контурный интеграл против часовой стрелки ВКЛ 1.1
SGML & CounterClockwiseContourIntegral; & awconint;
* стрелки по часовой стрелке или против часовой стрелки не меняют направление во время зеркального отображения макета

Разные математические символы

U + 2234 ∴ поэтому ON 1.1
HTML и там 4;
sgml и поэтому; & там4; &следовательно;
U + 2235 ∵ т.к. ON 1.1
SGML и потому что; & потому что; &потому как;

Отношения

U + 2236 коэффициент ВКЛ 1.1
SGML и двоеточие; & соотношение;
ref U + 003A: двоеточие (базовая латиница)
U + 2237 ∷ пропорция ВКЛ 1.1
SGML и двоеточие; & Пропорция;

Оператор

U + 2238 ∸ точка минус ON 1.1
SGML и точка минус; & минусd;
он же насыщающее вычитание
* иногда указывается как обозначение симметричной разницы наборов, но 2206 является предпочтительным

Отношение

U + 2239 ∹ превышение ВКЛ 1.1

Оператор

U + 223A ∺ геометрическая пропорция ВКЛ 1.1
SGML & mDDot;

Отношения

U + 223B гомотетический ON 1.1
SGML & HOMTHT;
ref U + 2A6B ⩫ оператор тильды с восходящей точкой (дополнительные математические операторы)
U + 223C ∼ оператор тильды ON 1.1
HTML и сим;
SGML и тильда; & sim; & Thicksim; & thksim;
aka варьируется в зависимости от (пропорционально)
или разница между
он же похож на
он же не
он же цикл
иначе APL тильда
ref U + 007E ~ тильда (базовая латиница)
ref U + 00AC ¬ без знака (приложение Latin-1)
ref U + 02DC ˜ маленькая тильда (буквы модификатора интервала)
U + 223D ∽ перевернутая тильда ON 1.1
sgml и backsim; & bsim;
он же ленивый
* перевернутая тильда и ленивый S — варианты глифов
U + 223E ∾ инвертированный ленивый s ON 1.1
sgml & mstpos;
он же самый позитивный

Прочие математические символы

U + 223F ∿ синусоида ВКЛ 1.1
SGML и ACD;
он же переменный ток

Оператор

У + 2240 ≀ сплетение ПО 1.1
SGML & VerticalTilde; & wr; &венок;

Отношения

U + 2241 ≁ без тильды ON 1.1
SGML и NotTilde; & nsim;
U + 2242 ≂ минус тильда ON 1.1
SGML и EqualTilde; & eqsim; & esim;
U + 2243 ≃ асимптотически равно ON 1.1
SGML & TildeEqual; & sime; & simeq;
U + 2244 ≄ асимптотически не равно ON 1.1
SGML & NotTildeEqual; & nsime; & nsimeq;
U + 2245 ≅ примерно равно ON 1.1
HTML & КОНГ;
SGML & TildeFullEqual; & cong;
U + 2246 ≆ приблизительно, но не равно ON 1.1
SGML & simne;
U + 2247 ≇ ни приблизительно, ни фактически не равно ON 1.1
SGML & NotTildeFullEqual; & ncong;
U + 2248 — почти равно ON 1.1
HTML & асимп;
SGML & TildeTilde; & ap; & приблизительно; & асимп; & Thickapprox; & thkap;
он же асимптотический к
U + 2249 ≉ не почти равно ON 1.1
SGML & NotTildeTilde; & сон; & napprox;
U + 224A ≊ почти равно или равно ON 1.1
SGML и APE; & обезьяна; & приблизительно;
U + 224B ≋ тройная тильда ON 1.1
sgml и apid;
U + 224C ≌ все равно ON 1.1
SGML и backcong; & bcong;
* перевернутая тильда и ленивый S — варианты глифов
U + 224D ≍ эквивалент ON 1.1
SGML и CupCap; & асимп;
U + 224E ≎ геометрически эквивалентен ON 1.1
SGML и Bumpeq; & HumpDownHump; &удар;
U + 224F ≏ разница между ON 1.1
SGML & HumpEqual; & bumpe; & bumpeq;
U + 2250 ≐ приближается к пределу ВКЛ 1.1
SGML & DotEqual; & doteq; & esdot;
U + 2251 ≑ геометрически равно ON 1.1
SGML и doteqdot; & eDot;
U + 2252 ≒ примерно равно или образу ON 1.1
SGML и efDot; & Falldotseq;
или почти равно
U + 2253 ≓ изображение или примерно равно ON 1.1
SGML и erDot; & risedotseq;
U + 2254 ≔ двоеточие равно ON 1.1
SGML и двоеточие; & coloneq; & frac23;
U + 2255 ≕ равно двоеточию ON 1.1
SGML и эколон; & eqcolon;
U + 2256 ≖ кольцо равно ON 1.1
SGML и ecir; & eqcirc;
U + 2257 ≗ кольцо равно ON 1.1
SGML & circeq; & cire;
он же примерно равен
U + 2258 ≘ соответствует ON 1.1
U + 2259 ≙ оценки ON 1.1
SGML и клин;
он же соответствует
U + 225A равноугольный ON 1.1
SGML & Veeeq;
U + 225B звезда равна ON 1.1
SGML и пасха;
U + 225C ≜ дельта равно ВКЛ 1.1
SGML и треугольник; & trie;
он же равносторонний
или равно по определению
U + 225D ≝ равно по определению ON 1.1
U + 225E ≞ измеряется ON 1.1
U + 225F ≟ опрошено равно ON 1.1
SGML & Equest; & questeq;
U + 2260 ≠ не равно ON 1.1
html & ne;
SGML & NotEqual; & ne;
ref U + 003D = знак равенства (базовая латиница)
ref U + 01C2 ǂ Альвеолярный щелчок латинскими буквами (Latin Extended B)
U + 2261 ≡ идентично ON 1.1
html и эквиваленты;
SGML & Соответствующий; & эквивалент;
U + 2262 ≢ не идентично ON 1.1
SGML и NotCongruent; & nequiv;
U + 2263 ≣ строго эквивалентно ON 1.1
U + 2264 ≤ меньше или равно ON 1.1
html & le;
sgml & le; & leq; & les;
U + 2265 ≥ больше или равно ON 1.1
HTML & ge;
SGML & GreaterEqual; & ge; & geq; & ges;
U + 2266 ≦ меньше чем больше равно ON 1.1
SGML & LessFullEqual; & lE; & leqq;
U + 2267 ≧ больше чем равно ON 1,1
SGML & GreaterFullEqual; & gE; & geqq;
U + 2268 ≨ меньше, но не равно ON 1.1
SGML и LNE; & lne; & lneq; & lneqq; & lvnE;
U + 2269 ≩ больше, но не равно ON 1.1
SGML и GNE; & gne; & gneq; & gneqq; & gvnE;
U + 226A намного меньше, чем ON 1.1
SGML & Lt; & Меньше вложенных; & ll;
ref U + 00AB «двойные угловые кавычки, указывающие влево (Приложение Latin-1)
U + 226B ≫ намного больше, чем ON 1.1
SGML & Gt; & NestedGreaterGreater; & gg;
ref U + 00BB »двойные угловые кавычки, указывающие вправо (Приложение Latin-1)
U + 226C ≬ между ON 1.1
SGML и между ними; & twixt;
он же истец, количественный
U + 226D ≭ не эквивалентно ON 1.1
SGML и NotCupCap;
У + 226Е ≮ не менее ПО 1.1
SGML & NotLess; & nless; & nlt; & nvlt;
U + 226F ≯ не более ON 1,1
SGML и NotGreater; & ngt; & ngtr; & nvgt;
U + 2270 ≰ не меньше и равно ON 1.1
SGML & NotGreaterFullEqual; & NotLessEqual; & NotLessSlantEqual; & NLE; & nle; & nleq; & nleqq; & nleqslant; & nles; & nvle;
U + 2271 ≱ не больше и не равно ON 1.1
SGML & NotGreaterEqual; & NotGreaterSlantEqual; & ngE; & nge; & ngeq; & ngeqq; & ngeqslant; & nges; & nvge;
U + 2272 ≲ меньше или равно ON 1.1
SGML и LessTilde; & круг; & lessapprox; & lesssim; & lsim;
U + 2273 ≳ больше или равно ON 1.1
SGML и GreaterTilde; & пробел; & gsim; & gtrapprox; & gtrsim;
U + 2274 ≴ не меньше и не эквивалентно ON 1.1
SGML & NotLessTilde; & nlsim;
U + 2275 ≵ не больше и не эквивалентно ON 1.1
SGML & NotGreaterTilde; & ngsim;
U + 2276 ≶ меньше или больше ON 1.1
SGML и LessGreater; & lessgtr; & lg;
U + 2277 ≷ больше или меньше ON 1.1
SGML & GreaterLess; & gl; & gtrless;
U + 2278 ≸ ни меньше, ни больше ON 1.1
SGML & NotLessGreater; & ntlg; & ntvlg;
U + 2279 ≹ ни больше ни меньше ON 1.1
SGML & NotGreaterLess; & ntgl; & ntvgl;
U + 227A ≺ предшествует ON 1.1
SGML и предшествует; & пр; & Prec;
иначе ранг ниже, чем
ref U + 22B0 ⊰ предшествует по отношению (математические операторы)
U + 227B ≻ успешно на 1.1
SGML & Успешно; & sc; & succ;
иначе ранг выше, чем
ref U + 22B1 ⊱ выполняется по отношению (математические операторы)
U + 227C ≼ предшествует ON 1 или равно ему.1
SGML & PrecedesEqual; & PrecedesSlantEqual; & купре; & prE; & prcue; & pre; & preccurlyeq; & prevq;
U + 227D ≽ успешно или равно ON 1.1
SGML & SucceedsEqual; & SucceedsSlantEqual; & sccue; & Sce; & succcurlyeq; & successq;
U + 227E ≾ предшествует или эквивалентно ON 1.1
SGML и PrecedesTilde; & prap; & preapprox; & Precsim; & prsim; & scE;
U + 227F ≿ успешно или эквивалентно ON 1.1
SGML & SucceedsTilde; & scap; & scsim; & succapprox; & succsim;
U + 2280 ⊀ не предшествует ON 1.1
SGML и NotPrecedes; &энергетический ядерный реактор; & nprec;
U + 2281 ⊁ не удается ВКЛ 1.1
SGML и NotSucceeds; & nsc; & nsucc;
U + 2282 ⊂ подмножество ON 1.1
html & sub;
sgml & sub; &подмножество;
он же входит в комплект
ref U + 2E26 ⸦ левый боковой U-образный кронштейн (дополнительная пунктуация)
U + 2283 ⊃ надмножество ON 1.1
HTML & sup;
SGML и расширенный набор; & sup; & supset;
aka входит в комплект
ref U + 2E27 ⸧ правая боковая U-образная скоба (дополнительная пунктуация)
U + 2284 ⊄ не является подмножеством ON 1.1
HTML & nsub;
SGML и NotSubset; & nsub; & nsubset; & vnsub;
U + 2285 ⊅ не является расширенным набором ON 1.1
SGML и NotSuperset; & nsup; & nsupset; & vnsup;
U + 2286 ⊆ подмножество ON 1 или равно ему.1
HTML & sube;
sgml & SubsetEqual; & subE; & sube; & subteq; & subteqq;
U + 2287 ⊇ надмножество или равно ON 1.1
HTML & supe;
SGML и SupersetEqual; & supE; & supe; & supseteq; & supseteqq;
U + 2288 ⊈ не является подмножеством и не равно ON 1.1
SGML & nsubE; & nsube; & nsubseteq; & nsubseteqq;
U + 2289 ⊉ не является расширенным набором и не равно ON 1.1
SGML & nsupE; & nsupe; & nsupseteq; & nsupseteqq;
U + 228A ⊊ подмножество не равно ON 1.1
SGML & subnE; & subne; & subsetneq; & subsetneqq; & vsubnE; & vsubne;
U + 228B надмножество не равно ON 1.1
SGML и ПОДАЧА; & supne; & supsetneq; & supsetneqq; & vsupnE; & vsupne;

Операторы

U + 228C ⊌ мультимножество ON 1.1
U + 228D ⊍ умножение мультимножества ON 1.1
SGML и чашка;
ref U + 2A03 ⨃ n арный оператор объединения с точкой (дополнительные математические операторы)
ref U + 2A40 ⩀ пересечение с точкой (дополнительные математические операторы)
U + 228E ⊎ мультинаборное соединение ON 1.1
SGML и UnionPlus; & biguplus; & uplus; & xuplus;
aka z notation bag add
ref U + 2A04 ⨄ n арный оператор объединения с плюсом (дополнительные математические операторы)

Отношения

U + 228F ⊏ квадратное изображение ON 1.1
SGML и SquareSubset; & sqsub; & sqsubset;
U + 2290 ⊐ квадрат оригинал ПО 1.1
SGML и SquareSuperset; & sqsup; & sqsupset;
U + 2291 ⊑ квадратное изображение или равно ON 1.1
sgml & SquareSubsetEqual; & sqsube; & sqsubseteq;
U + 2292 ⊒ квадратный оригинал или равно ON 1.1
SGML & SquareSupersetEqual; & sqsupe; & sqsupseteq;

Операторы

U + 2293 ⊓ квадратная крышка ON 1.1
SGML и SquareIntersection; & sqcap;
ref U + 2A05 ⨅ Оператор пересечения n-арного квадрата (дополнительные математические операторы)
U + 2294 ⊔ квадратная чашка ON 1.1
SGML и SquareUnion; & bigsqcup; & sqcup; & xsqcup;
U + 2295 ⊕ в кружке плюс ON 1.1
HTML & oplus;
SGML и CirclePlus; & bigoplus; & oplus; & xoplus;
или прямая сумма
он же вектор, указывающий на страницу
ref U + 2641 ♁ земля (разные символы)
ref U + 2A01 ⨁ обведенный в кружок плюс оператор (дополнительные математические операторы)
U + 2296 ⊖ обведено минус ON 1.1
SGML и CircleMinus; & ominus;
ака симметричная разница
ref U + 29B5 ⦵ круг с горизонтальной полосой (разные математические символы B)
U + 2297 ⊗ время оборота ВКЛ 1.1
HTML & otimes;
SGML и CircleTimes; & bigotimes; & otimes; & xotime;
или тензорное произведение
он же вектор, указывающий на страницу
ref U + 2A02 ⨂ оператор числа в кружке (дополнительные математические операторы)
U + 2298 ⊘ разделенная косая черта в кружке ON 1.1
SGML & oslash; & osol;
U + 2299 ⊙ оператор точки в кружке ON 1.1
SGML & CircleDot; & бигодот; & odot; & xodot;
он же прямой продукт
он же вектор, указывающий со страницы
ref U + 0298 ʘ Двугубный щелчок латинскими буквами (расширения IPA)
ref U + 2609 ☉ солнце (разные символы)
ref U + 2A00 ⨀ оператор с точкой в ​​кружке (дополнительные математические операторы)
U + 229A оператор кольца в кружке ON 1.1
SGML и обведены кружком; & ocir;
ref U + 233E Круглый символ функционального символа APL (Разное техническое)
ref U + 25CE ◎ яблочко (геометрические формы)
U + 229B обведен звездочкой оператор ON 1.1
SGML и кружок; & oast;
ref U + 235F ⍟ Функциональный символ APL, круг, звезда (Разное техническое)
U + 229C ⊜ в кружке соответствует ВКЛ 1.1
U + 229D ⊝ черточка в кружке ON 1.1
SGML и обведены тире; & odash;
U + 229E ⊞ в квадрате плюс ON 1.1
sgml и boxplus; & plusb;
U + 229F ⊟ в квадрате минус ON 1,1
sgml и boxminus; & minusb;
U + 22A0 в квадрате ВКЛ 1.1
SGML и время упаковки; & timesb;
ref U + 2612 ☒ урна с символами x (разные символы)
U + 22A1 оператор в квадрате точки ВКЛ 1.1
SGML & dotsquare; & sdotb;
U + 22A2 ⊢ правая закрепка ВКЛ 1.1
SGML и RightTee; & vdash;
ака турникет
иначе доказывает, подразумевает, дает
он же сокращаемый
U + 22A3 ⊣ левая закрепка ВКЛ 1.1
SGML и LeftTee; & dashv;
он же реверсивный турникет
или не теорема, не дает

Разные математические символы

U + 22A4 ⊤ закрепка вниз 1.1
SGML и DownTee; &Топ;
он же топ
ref U + 2E06 ⸆ приподнятый маркер интерполяции (дополнительная пунктуация)
U + 22A5 ⊥ прихватка ВКЛ 1.1
HTML & perp;
SGML и UpTee; & бот; &дно; & perp;
aka base, снизу
ref U + 27C2 ⟂ перпендикулярно (разные математические символы A)

Отношения

U + 22A6 ⊦ утверждение ON 1.1
или сокращается до
U + 22A7 ⊧ модели ON 1.1
SGML и модели;
U + 22A8 ⊨ true ON 1.1
SGML и DoubleRightTee; & vDash;
ака утверждение верно, верно
он же тавтология
он же удовлетворяет
иначе приводит к
U + 22A9 ⊩ принудительное включение 1.1
SGML & Vdash;
U + 22AA ⊪ турникет вертикальный тройной правый ВКЛ 1.1
SGML & ВВдаш;
U + 22AB ⊫ турникет двойной вертикальный двойной правый ВКЛ 1.1
SGML и VDash;
U + 22AC ⊬ не подходит ON 1.1
sgml & nvdash;
U + 22AD ⊭ неверно ON 1.1
sgml & nvDash;
U + 22AE ⊮ не запускает 1.1
sgml & nVdash;
U + 22AF ⊯ турникет двойной вертикальный двойной правый ВКЛ 1.1
sgml & nVDash;
U + 22B0 ⊰ предшествует по отношению ON 1.1
SGML & Prurel;
ref U + 227A ≺ предшествует (математические операторы)
U + 22B1 ⊱ преуспевает в отношении ON 1.1
ref U + 227B ≻ успешно (математические операторы)
U + 22B2 ⊲ нормальная подгруппа ON 1.1
SGML и левый треугольник; & vartriangleleft; & vltri;
ref U + 25C5 ◅ белый указатель влево (геометрические формы)
U + 22B3 ⊳ содержит как нормальную подгруппу ON 1.1
SGML и правый треугольник; & vartriangleright; & vrtri;
ref U + 25BB ▻ белый указатель вправо (геометрические формы)
U + 22B4 ⊴ нормальная подгруппа, равная ON 1.1
SGML и LeftTriangleEqual; & ltrie; & треугольникlefteq;
U + 22B5 ⊵ содержит как нормальную подгруппу или равно ON 1.1
SGML & RightTriangleEqual; & rtrie; & trianglerighteq;
U + 22B6 ⊶ оригинал ПО 1.1
SGML и оригоф;
U + 22B7 ⊷ образ ON 1.1
SGML и имоф;
U + 22B8 ⊸ Multimap ON 1.1
SGML и мульти-карта; & mumap;
U + 22B9 эрмитово сопряженная матрица ON 1.1
SGML и Hercon;

Операторы

U + 22BA ⊺ интеркалят ON 1.1
SGML и intcal; & интеркальный;
U + 22BB xor ON 1.1
SGML & Veebar;
ref U + 26BA ⚺ полусекстиль (разные символы)
U + 22BC ⊼ nand ON 1.1
SGML & barwed; & barwedge;
ref U + 2305 ⌅ проектив (Разное техническое)
ref U + 26BB ⚻ quincunx (Разные символы)
U + 22BD ⊽ ни ON 1.1
SGML и барве;

Разные математические символы

U + 22BE ⊾ прямой угол с дугой ON 1.1
SGML & angrtvb; & vangrt;
U + 22BF ⊿ прямоугольный треугольник ON 1.1
SGML & lrtri;

Н-арные операторы

U + 22C0 n арное логическое и ON 1.1
SGML и клин; & bigwedge; & xwedge;
* также используется для обозначения универсального квантора.
ref U + 2227 ∧ логическое и (математические операторы)
U + 22C1 ⋁ n арный логический или ON 1.1
SGML и Vee; & bigvee; & xvee;
* также используется для обозначения квантификатора существования
ref U + 2228 ∨ логическое ИЛИ (математические операторы)
U + 22C2 ⋂ на пересечении ON 1.1
SGML и пересечение; & bigcap; & xcap;
aka z обозначение обобщенное пересечение
ref U + 2229 ∩ пересечение (математические операторы)
U + 22C3 ⋃ арный штуцер ON 1.1
sgml & Union; & bigcup; & xcup;
aka z-обозначение обобщенное объединение
ref U + 222A ∪ union (Математические операторы)

Операторы

U + 22C4 ⋄ алмазный оператор ON 1.1
SGML и диаметр; & алмаз;
ref U + 25C7 ◇ белый бриллиант (геометрические формы)
ref U + 2B29 ⬩ черный маленький бриллиант (разные символы и стрелки)
U + 22C5 ⋅ оператор точки ВКЛ 1.1
HTML & sdot;
SGML & cdot; & sdot;
ref U + 00B7 · средняя точка (приложение Latin-1)
U + 22C6 ⋆ звездный оператор ON 1.1
SGML и звезда; & sstarf; & звезда;
* APL
ref U + 066D ٭ Арабская пятиконечная звезда (арабский)
ref U + 2605 ★ черная звезда (разные символы)
ref U + 2B50 ⭐ белая средняя звезда (разные символы и стрелки)
U + 22C7 ⋇ время деления ВКЛ 1.1
sgml & DivivinTimes; & divonx;

Отношение

U + 22C8 ⋈ галстук-бабочка ON 1.1
SGML и галстук-бабочка;
ref U + 2445 ⑅ Галстук-бабочка OCR (оптическое распознавание символов)

Операторы

U + 22C9 ⋉ левый нормальный коэффициент полупрямого произведения ВКЛ 1.1
sgml & ltimes;
U + 22CA ⋊ правый нормальный коэффициент полупрямого произведения ВКЛ 1.1
sgml & rtimes;
U + 22CB ⋋ левое полупрямое произведение ON 1.1
SGML и три раза влево; & lthree;
U + 22CC ⋌ правое полупрямое изделие ON 1.1
SGML и три раза вправо; & rthree;
ref U + 2041 ⁁ точка вставки каретки (общая пунктуация)

Отношение

U + 22CD ⋍ перевернутая тильда равна ON 1.1
SGML и backsimeq; & bsime;

Логические операторы

U + 22CE фигурный логический или ON 1.1
SGML & curlyvee; & кюве;
U + 22CF ⋏ фигурный логический и ON 1.1
SGML и фигурные; & cuwed;

Отношения

U + 22D0 ⋐ двойное подмножество ON 1.1
SGML & Sub; &Подмножество;
U + 22D1 ⋑ двойной суперсет ON 1.1
SGML и Sup; & Supset;

Операторы

U + 22D2 ⋒ двойное пересечение ON 1.1
SGML и крышка;
U + 22D3 ⋓ муфта двойная ON 1.1
SGML и чашка;

Отношения

U + 22D4 ⋔ Вилы ВКЛ 1.1
SGML и вилка; &вилы;
он же правильный перекресток
U + 22D5 ⋕ равно и параллельно ON 1.1
SGML и EPAR;
ref U + 2317 ⌗ площадь просмотра данных (Разное техническое)
U + 22D6 ⋖ меньше, чем при включенной точке 1.1
SGML & ldot; & lessdot; & ltdot;
U + 22D7 ⋗ больше, чем с включенной точкой 1.1
SGML и gsdot; & gtdot; & gtrdot;
U + 22D8 ⋘ намного меньше, чем ON 1.1
SGML и LL;
U + 22D9 ⋙ намного больше, чем ON 1.1
SGML и GG; & ggg;
U + 22DA ⋚ меньше или больше ON 1.1
SGML & LessEqualGreater; & lEg; & нога; & lesseqgtr; & lesseqqgtr;
U + 22DB ⋛ больше или меньше ON 1.1
sgml & GreaterEqualLess; &гель; &гель; & gtreqless; & gtreqqless;
U + 22DC ⋜ равно или меньше ON 1.1
SGML и ELS; & eqslantless;
U + 22DD ⋝ равно или больше ON 1.1
SGML & egs; & eqslantgtr;
U + 22DE ⋞ равно или предшествует ON 1.1
SGML & cuepr; & curlyeqprec;
U + 22DF ⋟ равно или преуспевает в ON 1.1
SGML & cuesc; & curlyeqsucc;
U + 22E0 ⋠ не предшествует и не равно ON 1.1
SGML & NotPrecedesSlantEqual; & nprcue; & npre;
U + 22E1 ⋡ не удается или равно ON 1.1
SGML & NotSucceedsSlantEqual; & nsccue; & nsce;
U + 22E2 ⋢ не квадратное изображение или равно ON 1.1
sgml & NotSquareSubsetEqual; & nsqsube;
U + 22E3 ⋣ не квадратный оригинал или равно ON 1.1
SGML & NotSquareSupersetEqual; & nsqsupe;
U + 22E4 ⋤ квадратное изображение ON 1.1 или не равное ему
U + 22E5 ⋥ квадратный оригинал или не равно ON 1.1
U + 22E6 ⋦ меньше, чем ON 1.1, но не эквивалентно
sgml & lnsim;
U + 22E7 ⋧ больше, чем ON 1.1, но не эквивалентно
SGML и gnsim;
U + 22E8 ⋨ предшествует ON 1, но не эквивалентно ему.1
SGML и предварительный заказ; & prensim; & prnap; & prnsim;
U + 22E9 ⋩ успешно, но не эквивалентно ON 1.1
SGML & scnap; & scnsim; & succnapprox; & succnsim;
U + 22EA ⋪ ненормальная подгруппа ON 1.1
SGML и NotLeftTriangle; & nltri; & ntriangleleft;
U + 22EB ⋫ не содержит как нормальную подгруппу ON 1.1
SGML & NotRightTriangle; & nrtri; & ntriangleright;
U + 22EC ⋬ не нормальная подгруппа, равная ON 1.1
sgml & NotLeftTriangleEqual; & nltrie; & ntrianglelefteq;
U + 22ED ⋭ не содержит как нормальную подгруппу или эквивалентную ON 1.1
sgml & NotRightTriangleEqual; & nrtrie; & ntrianglerighteq;
U + 22EE ⋮ вертикальный эллипс ON 1.1
SGML и веллип;
* эти четыре эллипса используются для исключения строки / столбца матрицы
ref U + 205D ⁝ триколон (общая пунктуация)
ref U + 2026… многоточие по горизонтали (пунктуация)
ref U + FE19 ︙ форма представления для вертикального горизонтального многоточия (Vertical Forms)
U + 22EF ⋯ срединный горизонтальный эллипс ВКЛ 1.1
SGML & ctdot;
U + 22F0 ⋰ верхнее правое диагональное многоточие ON 1.1
SGML & utdot;
U + 22F1 ⋱ диагональное многоточие вниз вправо ON 1.1
SGML & dtdot;
U + 22F2 ⋲ элемент с длинным горизонтальным ходом ON 3.2
SGML и дез;
U + 22F3 ⋳ элемент с вертикальной полосой в конце горизонтального хода ON 3.2
SGML и isinsv;
U + 22F4 ⋴ малый элемент с вертикальной полосой в конце горизонтального хода ON 3.2
sgml и isins;
U + 22F5 ⋵ элемент с точкой над ON 3.2
SGML и исиндот;
U + 22F6 ⋶ элемент с перекладиной ON 3.2
SGML и notinvc;
U + 22F7 ⋷ малый элемент с перекладиной ON 3.2
SGML и notinvb;
U + 22F8 ⋸ элемент с нижней планкой ON 3.2
U + 22F9 ⋹ элемент с двумя горизонтальными ходами ВКЛ 3.2
SGML и ISINE;
U + 22FA ⋺ содержит с длинным горизонтальным ходом ON 3.2
SGML & NISD;
U + 22FB ⋻ содержит с вертикальной полосой в конце горизонтального хода ON 3.2
sgml и xnis;
U + 22FC ⋼ малый содержит с вертикальной полосой в конце горизонтального хода ВКЛ 3.2
SGML & NIS;
U + 22FD ⋽ содержит с заглушкой ON 3.2
SGML & notnivc;
U + 22FE ⋾ малый содержит с включенной перемычкой 3.2
SGML и notnivb;
Членство в сумке для обозначений U + 22FF ⋿ z ON 3.2

http://unicode.org
Некоторая проза могла быть дословно взята с unicode.org,
как это разрешено их условиями использования на http://www.unicode.org/copyright.html
 

Использование математических операторов и математический класс — Видеоурок по Java

Обзор Стенограммы Файлы упражнений Просмотр в автономном режиме

Детали курса

Если вы хотите создавать приложения для мобильных устройств, настольных компьютеров или Интернета, вам необходимо знать Java.Этот курс обеспечивает основу для изучения Java SE (Standard Edition), так что вы можете создавать свои первые приложения или начать изучать язык самостоятельно. Автор Дэвид Гасснер показывает, как установить Java и IntelliJ IDEA IDE и начать работу с переменными, типами данных, ключевыми словами и другими важными языковыми компонентами. Он также помогает вам управлять потоком программы с помощью условной логики и циклов, хранить данные с помощью Java Collections Framework и понимать, как Java реализует принципы объектно-ориентированного кодирования, такие как наследование и полиморфизм.

Инструктор

  • Дэвид Гасснер

    Инструктор по руководящему составу, библиотека технологий обучения LinkedIn в LinkedIn

    Дэвид Гасснер является автором более 60 видео-курсов технического обучения для разработчиков программного обеспечения.

    Дэвид — старший преподаватель, специализирующийся на платформах разработки и языках программирования, включая Android и Java. В настоящее время он создает обучающие материалы для разработчиков Android и контент, охватывающий несколько языков программирования, включая Java, C #, Visual Basic и Go. Ранее он был президентом и основателем Bardo Technical Services, поставщика сетевых услуг Adobe Solutions. В качестве сертифицированного эксперта Adobe он написал учебное ПО для Adobe и провел обширное обучение по Flex, ColdFusion, Dreamweaver и Flash.Он был автором Wiley’s Flex 3 Bible и Flash Builder 4 и Flex 4 Bible . Совсем недавно он спроектировал и разработал Audio Cues — приложение для Android для воспроизведения звука в живых выступлениях, которое доступно в магазине Google Play.

    Узнать больше Видеть меньше

Навыки, описанные в этом курсе

Зрители этого курса

72062 человека смотрели этот курс

Связанные курсы

Добро пожаловать

«

— Java поддерживает стандартные математические операторы, которые вы ожидаете увидеть во всех языках программирования.Но он также поддерживает более сложные операции с использованием специального класса Math. Сейчас я работаю над проектом Math и начал с объявления двух целочисленных значений. Я сложу их вместе, используя довольно интуитивно понятный код. Я объявлю другое целое число и назову его result1 и получу его значение, добавив intValue1 и intValue2 с помощью оператора +. Затем я выведу на консоль, использую метку «Добавление:» и добавлю свой результат. Я запускаю этот код и получаю ожидаемый результат.Теперь я собираюсь скопировать и вставить эти строки кода четыре раза, и я собираюсь использовать четыре других оператора. Затем я изменю операторы, которые использую. Я буду использовать оператор вычитания, оператор умножения, деление *, которое представляет собой /, и остаток, который представляет собой символ%. Затем я изменю метки, чтобы они соответствовали операторам, и запустил код. Для первых трех…

Практикуйтесь во время обучения с файлами упражнений

Загрузите файлы, которые инструктор использует для проведения курса.Следуйте и учитесь, наблюдая, слушая и практикуя.

Скачивайте курсы и учитесь на ходу

Смотрите курсы на мобильном устройстве без подключения к Интернету. Загрузите курсы с помощью приложения LinkedIn Learning для iOS или Android.

Operators — Overleaf, Online-LaTeX-Editor

Символы в математическом режиме обычно отображаются курсивом, но иногда имена специальных функций требуют другого форматирования, это достигается с помощью операторов, определенных в LaTeX.

Тригонометрические функции, логарифмы и некоторые другие можно записать в документ с помощью некоторых специальных команд.

 Примеры математических операторов:
\ [
    \ sin (a + b) = \ sin a \ cos b + \ cos a \ sin b
. \]
 

Команды напечатают имя функции вертикальным шрифтом, а не курсивом.

Открыть пример на обороте

Некоторые операторы могут принимать параметры, которые обрабатываются особым образом, например пределы.

 Обозначение испытаний для пределов
\ [
    \ lim_ {h \ to 0} \ frac {f (x + h) -f (x)} {h}
. \]
Этот оператор изменяется при использовании вместе с
текст \ (\ lim_ {h \ to 0} (x-h) \).
 

Пакет amsmath необходим для макроса \ to ; без этого пакета необходимо использовать \ rightarrow .

Обратите внимание, как объявление лимита может включать нижний индекс. См. Полный список доступных операторов в справочном руководстве.

Некоторые языки могут добавлять или изменять некоторые команды, проверьте главную страницу на предмет статей для конкретного языка.

Открыть пример на обороте

Если вам нужно добавить персонализированный оператор для отображения римским шрифтом вместо курсива, используйте \ DeclareMathOperator

 \ documentclass {article}

\ usepackage {amsmath}

\ DeclareMathOperator {\ arctg} {arctg}

\ begin {document}

Пользовательский оператор для арктангенса:
\ [
    \ arctg \ frac {\ pi} {3} = \ sqrt {3}
. \]

\ конец {документ}
 

Команда \ DeclareMathOperator принимает два параметра, первый — это имя нового оператора, а второй — текст для отображения.Чтобы эта команда работала, вам необходимо импортировать пакет amsmath в преамбуле с

Команду можно немного изменить, если вам нужно, чтобы ваш определенный оператор использовал индексы, как оператор \ lim , в этом случае используйте \ DeclareMathOperator * .

Открыть пример на обороте

Полный список математических операторов

Математические, логические операторы и операторы сравнения

Математические, логические операторы и операторы сравнения

Название этого раздела может показаться очень сложным, но это не так сложно, как кажется.2

Значения, полученные в результате математических операций, присваиваются различным переменным. Используя инспектор, вы можете увидеть значения.

Если вы просто хотите выполнить простой расчет, вы можете сделать что-то вроде этого:

печать 2010-12
 

Теперь пример в круглых скобках:

печать ((20-5) * 2/30) + 1
 

Сначала будут вычислены выражения в скобках. В этом примере будет вычислено 20-5, затем умножится на 2, разделится на 30, а затем добавится 1 (что даст 2).Круглые скобки можно использовать и в других случаях.

KTurtle также имеет более сложные математические функции в виде команд. Взгляните на следующие команды, но имейте в виду, что это касается расширенных операций: round, random, sqrt , пи, грех, соз, загар, арксин, арккос, арктангенс.

Логические (истина / ложь) операторы

Там, где математические операторы в основном используются для чисел, логические операторы предназначены для логических значений ( true и false ).Есть только три логических оператора, а именно: и , или и , а не . Следующая часть TurtleScript показывает, как их использовать:

$ and_1_1 = верно и верно # -> верно
$ and_1_0 = истина и ложь # -> ложь
$ and_0_1 = ложь и истина # -> ложь
$ and_0_0 = ложь и ложь # -> ложь

$ or_1_1 = верно или верно # -> верно
$ or_1_0 = истина или ложь # -> истина
$ or_0_1 = ложь или истина # -> истина
$ or_0_0 = ложь или ложь # -> ложь

$ not_1 = неверно # -> ложно
$ not_0 = не ложь # -> правда
 

Используя инспектор, вы можете увидеть значения, но мы также предоставляем эти результаты в виде небольших комментариев в конце строк. и оценивают true , только если обе стороны равны true . или оценивает true , если любая из сторон имеет значение true . И , а не превращает истинный в ложный и ложный в истинный .

Логические операторы: выделены розовым цветом .

Некоторые более сложные примеры

Рассмотрим следующий пример с и :

$ a = 1
$ b = 5
если (($ a <10) и ($ b == 5)) и ($ a <$ b) {
  напечатать "привет"
}
 

В этом фрагменте TurtleScript результат трех операторов сравнения объединен с использованием операторов и . Это означает, что все три должны оценить «истина» для того, чтобы напечатать «привет».

Пример с или :

$ n = 1
если ($ n <10) или ($ n == 2) {
  напечатать "привет"
}
 

В этом фрагменте TurtleScript левая сторона или оценивается как «истина», а правая сторона - как «ложь».Поскольку одна из двух сторон оператора или является «истиной», оператор или оценивает «истина». Это означает, что напечатано «привет».

И, наконец, пример с , а не , который меняет «истина» на «ложь» и «ложь» на «истину». Посмотри:

$ n = 1
если нет ($ n == 3) {
  напечатать "привет"
} else {
  напечатайте "не привет ;-)"
}
 

Рассмотрим это простое сравнение:

$ answer = 10> 3
 

Здесь 10 сравнивается с 3 с оператором «больше».Результат этого сравнения, логическое значение true сохраняется в переменной $ answer .

Все числа и переменные (содержащие числа) можно сравнивать друг с другом с помощью операторов сравнения.

Вот все возможные операторы сравнения:

Таблица 4.1. Типы вопросов

$ A == $ B равно ответ «истинный», если $ A равно 51 $ B
$ A! = $ B не равно ответ «истина», если $ A не равно $ B
$ A> $ B больше ответ «истина», если $ A больше $ B
$ A <$ B меньше ответ истинно, если $ A меньше $ B
$ A> = $ B больше или равно ответ "истина", если $ больше или равно $ B
$ A <= $ B меньше или равно ответ будет "истинным", если $ A меньше чем или равно $ B


Обратите внимание, что $ A и $ B должны быть числами или переменными, содержащими числа.

Математические операторы

  • Ресурс исследования
  • Исследовать
    • Искусство и гуманитарные науки
    • Бизнес
    • Инженерная технология
    • Иностранный язык
    • История
    • Математика
    • Наука
    • Социальная наука
    Лучшие подкатегории
    • Продвинутая математика
    • Алгебра
    • Основы математики
    • Исчисление
    • Геометрия
    • Линейная алгебра
    • Предалгебра
    • Предварительный расчет
    • Статистика и вероятность
    • Тригонометрия
    • другое →
    Лучшие подкатегории
    • Астрономия
    • Астрофизика
    • Биология
    • Химия
    • Науки о Земле
    • Наука об окружающей среде
    • Здравоохранение
    • Физика
    • другое →
    Лучшие подкатегории
    • Антропология
    • Закон
    • Политология
    • Психология
    • Социология
    • другое →
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *