Создаем торговца в Скайриме
Эта статья посвящена созданию торговца, в конструкторе Creation Kit. Не просто торговца всего хлама, что можно подобрать в Скайриме, а эксклюзивного товара — драгоценных камней.
Версия: 1.0
SkyrimОглавление:
В роли торговца будет не новый персонаж, а аргонианин из самой игры..
Так и интересней делать и у НПС есть хоть какая-то своя жизнь.
ЧАСТЬ 1. Вступление
Откроем редактор и загрузим skyrim.esm. (после этого шага, уже можно дать название вашему моду, нажав пиктограмку дискетки).
Откроем набор «Actor», в фильтре напишем «Deekus».
В списке персонажей останется только нужный нам.
ПКМ(правая кнопка мышки) щелкнем на Дикуса и из контекстного меню, выберем «Use info».
Нам откроется форма, в которой есть вся информация о нужном НПС. Собственно, это меню применимо и к другим объектам из списка редактора и это ОЧЕНЬ удобный инструмент!
Двойной щечок на этом поле, откроет в окне рендеринга, местонахождение самого персонажа.
Оглавление
ЧАСТЬ 2. Контейнер
Чтоб отключить отображение маркеров, дыма и прочих спецэффектов, выделив окно рендеринга, нажимаем кнопку [M].
Выделяем бочку, рядом с персонажем
Нажимаем [Ctrl]+[D] — это сделает дубликат бочки и переведет на нее выделение. Теперь бочку надо просто сместить в сторону. Ее лучше уменьшить, зачем, я расскажу позже. Чтоб уменьшить, зажав [s] и ЛКМ(левую кнопку мышки) поведите вниз и она уменьшится, вверх и она увеличится.
Я сделал так:
Теперь, из этой бочки, будем делать наш основной контейнер, в который позже положим деньги(для расплаты с ГГ) и драгоценные камни.
Т.к. мы просто скопировали бочку, она является точной копией 100500 таких же бочек. Двойной щелчок на «нашей» бочке, откроет ее свойства.
Нам нужна кнопка [Edit Base], чтоб открылась форма, со свойствами БАЗОВОГО контейнера.
На этой форме, нам нужно изменить название контейнера, чтоб в редакторе появился новый контейнер.
Я задал имя(ID) «aaBarrelFood01» и вычистил его содержимое. Обратите внимание, чтоб была установлена галка [x] Respawn, это необходимо для того, чтоб через время(какое-то) у нашего продавца, появился новый товар и деньги.
Все, форму можно закрыть, согласившись с редактором, что это НОВЫЙ объект
Найти наш новый контейнер в редакторе.
Двойным щелчком откроем наш новый кнтейнер и перейдем в набор «Items» — «LeveledItems», где в фильтре введем «VendorGoldMisc»(можно и «VendorGold», собственно без разницы, нам нужен любой левельный «кошелек»)
Двойной щелчок на объекте, раскроет форму его настройки.
Здесь нам нужно дать название новому объекту(«aaVendorGoldDeekus»), выставить количество денег у продавца, для торговли с ГГ и нажать [ Ok ]. Выскочит форма вопрос/предупреждение([ Ок ] = создать новый объект, [ Cancel ] = переименовать старый). Нам нужен новый. *Вообще, примером хорошего тона, при создании модов, является создание НОВЫХ объектов, а не изменение старых, это позволит сократить конфликты между модами. Хотя бывают случаи, когда надо только изменять ванильный объект(например, мы будем изменять самого Дикуса, позже)
У нас появился в списке наш «кошелек», его нужно подхватить мышкой и перетащить в наш контейнер.
Теперь, когда у торговца есть деньги для покупки товара у ГГ, нам нужно дать торговцу товар.
Для этого, оставаясь в этом же наборе, в фильтре введем «LItemGems» и перетянем набор камней в наш контейнер.
По большому счету, с контейнером мы закончили. На форме настройки нашего нового контейнера нажимаем [ Ok ], форма закрывается, можно переходить к пакетам.
Оглавление
ЧАСТЬ 3. Формлист
Открываем набор «Miscellaneous» — «FormList»(не забудьте очистить фильтр). Здесь в списке все списки(Бггг), которые присутствуют в игре. Тыцкнем ПКМ(где выделено зеленым) и выберем контекстное меню «New».
Откроется форма настройки объекта. Которой надо дать имя. Я дал имя «aaDeekusFormList». Закрывать ее не надо.
В эту форму мы добавим то, чем сможет торговать Дикус. Для этого надо перейти в набор «Miscellaneous» — «Keyword», в фильтре найти «vendorItemGem»и перетащить в наш список. Собственно, это и есть игровой список ВСЕХ драгоценных камней.
Теперь наш новый «список» можно закрыть, он уже не понадобится(если только вы не захотите добавить другие критерии выборки, чем сможет торговать Дикус.
Оглавление
ЧАСТЬ 4. Фракции
Переходим во набор «Character» — «Factions», в списке объектов ПКМ и выбираем контекстное меню «New».
Открывается форма управления фракцией. В ней надо перейти на вкладку «Vendor», отметить «[x] Vendor», это значит, что участник этой фракции торговец, отметить время, когда он будет торговать, я выставил с 9 до 19. За тем, надо указать радиус торговли. Зная, что этот НПС никуда с места стоянки не уходит, я поставил радиус 128(этого вполне хватит, для конкретной задачи).
Теперь надо выбрать созданный нами ранее список «aaDeekusFormList» в выпадающем списке «Vendor Buy/Sell List».
И! переходим к выбору контейнера, по кнопке [Select Reference in Render Window]. *Чтоб это можно было сделать, в окне рендера мы должны видеть наш контейнер*. Двойной щелчок ЛКМ на нашей бочке, определит наш новый контейнер. Все, с контейнером разобрались.
Теперь уделим внимание локации, чтоб тот радиус(128), который мы назначили ранее, имел центр. 🙂
Для этого щелкнем по кнопке «Location [ Edit ]». У нас откроется еще одна форма, в которой мы выберем «(x) Near Reference» и у нас станет доступна кнопка [Select Reference]. Щелкним по этой кнопке и в окне рендеринга, двойным кликом выберем наш контейнер. Теперь нажимаем [ Ok ], форма закрывается.
Проверяем, что мы выбрали и что конструктор об этом теперь знает. Я выделил зеленым цветом те места, где названия поменяются автоматически, если было хоть что-то выбрано. Нажимаем [ Ok ]. Фракция готова к употреблению.
PS. Тут нужно было сделать еще одно действие, которое я не «сфотографировал». Нам нужно наш контейнер(маленьку бочку), ли опустить под землю, но тогда хитрые игроки, с помощью консоли к ней спутятся под землю и стырят все деньги и драгоценные камни у Крокодила Гены Дикуса. Или… я так делаю. сделать «матрешку». То есть контейнер, мышкой расположить внутри другого контейнера. Для этого мы его уменшали в начале мануала. Так игрок, даже воспользовавшись кодом «хождения сквозь стены», до нашего контейнера не доберется.. т.к. будет срабатывать внешний контейнер. Ну, тут уж зависит от вашего мастерства. Можно контейнер сделать чуточку меньше и расположить его по тем же координатам, что и контейнер, из которого мы делали наш. Это самый аккуратный способ.*
Оглавление
ЧАСТЬ 5. Редактируем НПС
Открываем нашего Дикуса и переходим во вкладку «AI Packages», ПКМ на окошке со списком пакетов и выбираем контекстное меню «Add». Открывается форма, на которой есть поле ввода(оно же фильтр) и список всех доступных пакетов. Нам нужен стандартный пакет торговли «DefaultServicesEditorLoc24x7». Начните набирать его название, чтоб отфильтровать ненужные.
За тем, по двойному щелчку мышки, он добавится в список АИПакетов. На этой вкладке все.
Теперь переходим на вкладку «Factions». В конкретном, именно этом случае!!! Есть пакет, который делает Дикуса по отношению к игроку неучтивым, то есть его реплики будут весьма грубыми. Я убрал этот пакет, т.к. ящерки в Скайриме, кроме как с «Прилетит вдруг волшебник, в голубом вертолете и бесплатно покажет», ни с чем другим не ассоциируются(будем считать, что это мой маленький каприз).
Теперь надо добавить созданную нами ранее фракцию «aa_DeekusJobMerchantFaction» и еще 2 фракции «JobMerchantFaction» и «JobStreetVendorFaction»
В итоге, набор фракций будет выглядеть так.
**Все же, решил спрятать бочку и наглядно показать как это сделать грамотно.
Двойной клик на каждой бочке вызовет форму редактирования объекта. Переходим на вкладку «3D Data». Черным отмечены названия(ID) объектов. Красным обозначены поля на ванильном объекте, который нам лучше вообще не сдвигать никуда, что не внести в наш мод информацию об изменении этого объекта. Зеленым выделены поля, куда надо скопировать данные из полей, выделенных красным. Это обычная копипаста. . выделил-скопировал-вставил.
Фиолетовм выделено поле, где задается общий размер объекта. я поставил 0.98. На скриншоте хорошо видны границы выделения объектов и что один больше, а другой меньше.
Теперь форму редактирования нашего контейнера закрываем по [ Ok ], а форму ванильного контейнера по [ Cancel ]
Оглавление
Mне нравится
+ 7
Как создать и добавить личного уникального компаньона в Скайрим
С момента релиза Elder Scrolls V: Skyrim прошло уже почти 8 лет. Теперь мы вас полностью понимает, если вы за это время немного подустали от Лидии. Даже не смотря на то, что существует целая тонна модов, иногда, если хочешь что-то сделать хорошо, то лучше сделай это сам. Тогда насколько сложно создать своего собственного компаньона в Скайриме? Мы расскажем вам об этом за 15 шагов.
Не стоит и говорит о том, что для начала вам понадобится своя копия игры Skyrim, так что если у вас её до сих пор нет, то вы можете скачать здесь. Для создания компаньона мы будем использовать Skyrim’s Creation Kit.
Либо, если вы владеете Skyrim или Skyrim: Special Edition версии Steam, то Creation Kit у вас уже есть. Вы можете найти его в Стиме во вкладке «Библиотека» пункт «инструменты». Просто пролистайте список и установите двойным нажатием правой кнопки мыши.
После установки Creation Kit можно начинать. Пожалуйста, не забывайте часто сохранять свой прогресс и наберитесь терпения при работе с данным приложением. Здесь есть тысячу аспектов, над которыми придётся поработать, так что это легко может быть из себя.
1. Начало работы
Как только вы запустите программу, вы столкнетесь с данным экраном:
Нажмите Файл > Открыть, а затем двойным щелчком нажмите на “Skyrim.esm”. Откройте его. Если появится окно, которое говорить о том, что вы не выбрали активный файл, то проигнорируйте это. Точно так же, если вы получите сообщение об отсутствии плагинов, просто нажмите «да».
Кликните правой кнопкой мыши по массивному списку Actors, который появился слева, и выберите «новый». Это откроет окно создания персонажа. Теперь мы готовы приступить к работе.
2. Дайте компаньону имя
В верхнем левом углу появившегося она вы добавите ID персонажа. Это уникальный код, с помощью которого игра определять вашего нового персонажа. Это не видимое имя! Таким образом, попытайтесь сделать Ref ID персонажа сбалансированным и легко запоминающимся, что-то вроде “JohnDoe101ActorFollower”.
После этого необходимо ввести имя персонажа. «Короткое имя» мжно написать пожеланию. Имя вашего персонажа будет отображаться в игре, в то время как «короткое имя» будет сокращением для квестов. Например “Jane Doe” будет выглядеть как “Jane” в журнале заданий.
Другие опции, вроде Invulnerable или Protected пока трогать не стоит. Это будет сделано позже.
3. Назначьте основные черты
Справа, вам будет представлено несколько удобных флажков выбора черт. Сверху выберите расу и пол вашего персонажа. В ходе данного урока будет создан персонаж-человек, а не животное.
Далее, вам нужно будет отметить «preview» внизу окна, чтобы увидеть всё тело персонажа. Это поможет с некоторыми корректировками, которые мы планируем сделать.
Высота и вес персонажа очень тонко настраиваемые, так что если вы делаете корректировки стандартным настройкам, то они должны быть минимальными, иначе в игру всё это будет выглядеть очень странно. Для справки, проверьте персонажа через предварительный просмотр справа.
4. Подарите компаньону голос
Следующая часть очень важна. Во вкладке “Traits”, если вы зайдёте в Голосовые Типы, вам покажется, что там большое количество настроек. Это заблуждение. К сожалению, большая часть из них попросту не будет работать с персонажами-компаньонами. Чтобы найти подходящие варианты, придётся порыться.
В окне слева найдите настройки Miscellaneous и нажмите на FormList. В фильтре сверху введите “follower”. Затем кликните два раза на опцию “VoicesFollowerAll” и пролистайте, чтобы выбрать подходящий голос для вашего компаньона. Если вы не знаете, как звучат те или иные типы голоса, просмотрите данное видео в качестве образца.
5. Установите статы компаньона
В окне параметров можно выбрать уровень и уровень владения навыками в игре. Можно начать, просто введя уровень персонажа в “Level Mult”, но мы рекомендуем иной подход.
Отметьте флажком “PC Level Mult”, что разблокирует 2 поля: “Calc Min” and “Calc Max.” Здесь вы можете ввести минимальный и максимальный уровень персонажа, так что он будет лучше подходить главному герою и справляться с врагами. Например, самый низкий уровень персонажа – 30, но ограничивается 55:
В нижнем окне представлено большое разнообразие билдов: Клинок, Попрошайка и т.д. Выбор между ними будет изменять приоритетные навыки для вашего персонажа. То, насколько компаньон будет хорош в том или ином навыке, определяет комбинация их «класса» или уровня. Два персонажа класса “CombatMonk” могут иметь разные уровни Скрытности в зависимости от их уровня.
6. Установите фракцию
Эта и следующая вкладки не дают большого пространства выбора и не такие субъективные, как прошлая пара. Так что вам придётся выполнить следующие шаги так, как написано. К счастью, всё предельно просто:
Зайдите во вкладку Faction. Затем кликните правой кнопкой мыши на пустое поле и введите “new”. Затем напишите “follower” в фильтре. Выберите опции“CurrentFollowerFaction” и “PotentialFollowerFaction”. Они должны оба появиться в окне.
Теперь выберите “CurrentFollowerFaction” и нажмите F2. Затем введите “-1.” Всё это делает компаньона не привязанным к главному герою по умолчанию. Это означает, что компаньон присоединиться к вам только после разговора с ним.
Честно говоря, если вы введёте что-то кроме -1, то верятно, что ваш компаньон вообще не будет работать. Если вы сделали всё правильно, ваш экран должен выглядеть так:
Прежде чем мы продвинемся дальше, самое время проверить поля под ref ID и именем персонажа.Before we move any further, NOW is the time to check the boxes under your character’s ref ID and name. Если вкратце, то:
7. Может ли ваш компаньон быть убитым?
CharGen Face: Лицо вашего компаньона будет доступным для генерации лица главного героя в начале игры. Essential: Ваш компаньон не может быть убит. Protected: Вы не можете убить компаньона, но враги или падения могут. Respawn: После своей смерти, компаньон вернётся. Unique: Компаньон является уникальным, то есть в мире не будет дубликатов данного персонажа. Summonable: Данного персонажа можно призвать с помощью заклинаний. Ghost: Оружие и заклинания проходят сквозь этого персонажа. Они будут наносить урон, но крайне не эффективно. Doesn’t Bleed: Нет анимации крови, когда компаньон попадает под удар. Simple Actor: Скрывает некоторые анимации лица данного персонажа. Doesn’t Affect Stealth Meter: Индикатор скрытности не реагирует на то, когда компаньон замечает героя.
Здесь можно выбрать любую комбинацию, но обязательно отметить Unique.
8. Отношения между главным героем и компаньоном
Во вкладке Relationship tab нажмите правую кнопку мыши и выберите “new”. И снова сделайте ваш ID прямым и официальным – что-то вроде “JohnDoe101FollowerRel”. Ваше Родительское поле должно быть автозаполнено в соответствии с ID компаньона.
Затем просто выберите в поле Child NPC “Player” и уровень отношений “Ally.” После окончание, всё должно выглядеть подобным образом:
Пропускаем вкладку “Keywords” и нажимаем на “AI Data”.
9. Установите AI Data
Данный раздел даёт немного больше возможностей на ваше усмотрение. Атрибуты AI здесь влияют на выражение и поведение вашего компаньона. Мы можем вам порекомендовать, как минимум, установить Агрессию на “Unagressive” и Уверенность на “Average”, чтобы ваш персонаж не вёл себя как берсерк и не начинал атаковать вас, когда вы его случайно заденете. Поле Mood определяет выражение лица вашего компаньона. . his section is a little more up to your discretion.
Устанавление Assistance и Morality будут влиять на то, будет ли он выполнять такие сомнительные действия как нападение или кража. Наконец, стиль боя должен более или менее отражать выбранный вами класс. Опять же, только методом проб и ошибок можно подобрать наиболее подходящий вариант.
Пропустите AI Packages. Мы вернёмся к ним позже.
10. Настройте экипировки и инвентарь
Во вкладке Inventory вам нужно будет выбрать одежду для компаньона. Откройте список, нажав на “Default Outfit” и выберите понравившийся вариант. То, что вы выберите здесь, будет надето на персонажа, пока он вас не сопровождает. То есть, пока они слоняются по своей стартовой локации и т.п. Лучше всего дать им броню уже в игре.
11. Выберите перки и заклинания компаньона
Здесь вы можете выбрать перки, либо заклинания, если ваш компаньон будет их использовать. Данный пример показывает компаньона-мага. Если вы используете магию, нажмите правой кнопкой на “Spells” и выберите любые, которые вам нравятся.
Обратите внимание: Ваш компаньон всегда будет использовать самые сильные из доступных заклинаний. Это означает, что он по умолчанию использует заклинания, требующие высоких затрат маны вроде Испепеления, Ледяного Копья или Грозового разряда. Если вы не хотите, чтобы у них слишком быстро закончилась мана, не выбирайте данные заклинания! Посмотреть, сколько маны у компаньона можно, вернувшись назад на страницу параметров.
Затем, выберите ваши перки. Может быть, придётся немного предугадать то, что означает тот или иной перк, но их всегда можно исправить потом. Мы сделали нашего персонажа магом разрушения с некоторыми альтернативными пунктами:
Для воина, страница может выглядеть иначе:
Теперь нужно немного пролистать, чтобы добраться до Character Gen Parts.
12. Создайте лицо
Наконец, вы добрались до самой весёлой части – выбор лица компаньона. Мы рекомендуем вам начать с нажатие на пункт “head” внизу экрана, чтобы регулировать положение головы для ещё большей точности.
Начните с просмотра пресетов, чтобы познакомиться с настройками Базовых частей головы. Чтобы придать своей эстетики, переключитесь на следующую вкладку – Character Gen Morphs.
13. Где будет жить ваш компаньон?
Если вы всё ещё не сохранили ваш прогресс, то самое время это сделать. Следующая часть, как известно, требует очень кропотливой работы, и конструктор чаще всего зависает здесь.
Запомните окно “Cell View” снизу в правой части Creation Kit. Здесь собраны все игровые локации. Выберите ту, где вы хотите, чтобы появился ваш компаньон (Мы выбрали Ривервуд, так как до него очень просто добраться в начале игры). Пропустите все сообщения об ошибках во время загрузки вашей локации.
Навигация в Creation Kit требует немного практики. Shift осуществляет контроль под вертикальным углом, а колёсико мыши приближает или уменьшает экран. Убедитесь, что вы приняли во внимание всё стартовое расположение в игровом мире, чтобы не столкнуться с отсутствием крыши или чего-то вроде того. Если вы случайно удалили что-то, то лучше всего, наверное, будет перезапустить программу.
Когда вы определились с тем, куда поместить вашего компаньона, всё что вам надо сделать – это переместить Объектное окно на карту. Нажмите “F”, чтобы убедиться, что ваш персонаж нормально приземлился, не угодив в грязь и т.п.
14. Никто просто так не стоит на месте
Вишенка на торте – добавление AI package. Выберите соответствующую вкладку и кликните в окне правой кнопкой мыши. На этот раз выбираем “add” вместо “new”. Последний нужно выбирать только при создании нового AI package, но мы советуем воспользоваться одним из стандартных, особенно если вы занимаетесь созданием персонажа в первый раз.
В фильтре введите “defaultsandbox” и выберете одну из 4 опций, название которых начинается с “DefaultSandbox”. Последующий номер определяет радиус, в котором будет прогуливаться ваш компаньон, поэтому, чем больше, тем лучше.
Сохраните весь прогресс после этого!
15.
Встречайте ваш шедеврПосле этого вам нужно всего лишь загрузить Скайрим и отправиться в нужную локацию, где и находится ваш компаньон. Если что-то пошло не так, не бойтесь. Это случается даже с лучшими из нас. Просто вернитесь в Creation Kit и попробуйте устранить неполадки.
Это также может помочь проверить основных персонажей Bethesda в Creation Kit, что понять, как лучше всего оформить своего персонажа. Для магов рекомендуется ознакомиться с Толфидиром или Нирьей; для воров – Бриньольф или Карлия; Фаэндал или Эйла для лучников; Лидия или Фаркас для воинов.
Не беспокойтесь, если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы. Создание вашего первого компаньона – это всегда трудное занятие. Даже тщательно следуя пунктам данного гайда, персонаж, который удовлетворит все требования на 100%, может не получиться.
Пробы и ошибки – ваши лучшие учителя. Все последующие персонажи могут быть сделаны на базе вашего первого, что потом сэкономит вам много времени.
Создание плагина.
Skyrim — программа для редактирования и создания esp файлов Создание espИнструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.
Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером — это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в «свободном виде», но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.
После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита «Archive.exe».
Расположение утилиты «Аrchive.exe»
Шаг 1 — Создание структуры папок
Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под «Я» подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием «Mods», в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку «Data», в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так «Data\meshes\weapons\daedric”.
Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.
Структура папок Mod
Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку «Pack Files», но похоже что она ничего не делает…По крайней мере, я ничего не добился через нее.
Создание списка использованных ресурсов
Список файлов активного мода
Шаг 2 — Добавление файлов
Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.
Добавление каталога
Выбор файлов мода
Шаг 3 — Добавление файлов в архив
После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).
Выбор файлов в списке
Шаг 4 — Выбор содержимого архива/опции
Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.
Выбор содержимого архива
Шаг 5 — Сохранение архива
Почти готово! Последний шаг — это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.
Сохранение архива
Шаг 6 — Проверка архива
Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!
После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!
Примечания.
Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.
Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!
Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.
Итак, начнём с поиска и установки ККита.
Установка
Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):
В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…
После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.
ESM & ESP, Создание первого ESP плагина
Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.
ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.
ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.
А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.
Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion»a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.
Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).
Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.
В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).
Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.
Появляется следующее окно:
В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug
ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.
Активация плагина
Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.
С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking
Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Эта программа
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.
2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe
3 . У вас открывается окно:
т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)
4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK
5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Name — название брони в игре
Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:
Value — стоимость брони
Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)
Weight — вес брони
Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
после изменения 46000/644=~71
Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.
P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.
Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit
Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос — каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?
Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.
Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал «Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit «. Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.
С чего начать!
В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.
Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm /esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp , т.е. как раз то, что нужно.
Продублируйте Skyrim .esm в папку Fallout 3/Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.
Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.
Создаем заготовку esp
Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim .esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от «силы» вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров . Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:
Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master (Ctrl +M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.
Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .
ВHEDR хранится:
Версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim …Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.
Количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее — количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES 4), включенных вesp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .
Трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.
ВCNAM хранится:
Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty .esp
Кромсание Skyrim . esm
Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .
Загрузите шаблон Empty .esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim .esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.
За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings (GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim .esm в Empty .esp известной комбинацией Ctrl +C ->Ctrl +V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA .EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!
В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim .esm в Empty .esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 — замедлит течение времени, увеличение — наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.
Рассмотрим пример посложнее — создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.
Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim .esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру — лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре — это группа CONT .
Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, наzM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее — из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap /Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E -NIT (маг.эффект), E -FID (продолжительность), E -FIT (сила).
В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните — нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот — добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре… Я решил добавить свой меч торговцу в «Пьяный охотник» (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:
Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT — это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто «Мой двемерский мечик»… Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.
Ну, и последнее — нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:
Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.
Прим: Маленькая хитрость — существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.
Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона…
Тестирование.
Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре.
Теперь переходим непосредственно к созданию web интерфейса настройки. Открываем узел “Web интерфейс настройки ” и включаем его двойным кликом по ветке “Отключён ”
Web интерфейс настроек представляет собой набор страниц с параметрами. Если страниц более одной, автоматически формируется меню для доступа к ним. Для каждой страницы можно задать собственные стили CSS, если использовать общие стили для всего Web интерфейса настройки.
Для настройки общих стилей CSS для всего web интерфейса совершаем двойной клик по ветке «Общий стиль »
Откроется окно настроек общего стиля.
На закладке «Описание стилей » находится поле ввода непосредственно описания стилей применяемых для всех страниц настройки. По умолчанию это поле уже заполнено стилями для создания стандартного интерфейса. Но если есть желание изменить дизайн страниц, то можно их изменить.
На закладке «Стили » можно задать названия стилей используемых для конкретных элементов страницы.
Эта закладка так же заполнена по умолчанию.
На закладке «Тексты » можно ввести тексты основных элементов используемых на странице.
Для восстановления всех значений данного диалога значениями по умолчанию, можно воспользоваться кнопкой «По умолчанию ».
Настройки стилей и текстов заданные в общих стилей применяются на всех страницах настроек, если они не перекрыты настройками стилей конкретной страницей (это рассмотрим ниже)
Страницы показаны в узле «Страницы настроек ». Раскрываем его.
По умолчанию всегда присутствует одна страница. Раскрыв её узел, получаем доступ к её настройкам.
Адрес главной страницы – адрес основной страницы настроек. По умолчанию – host – то есть адрес контроллера в сети. При необходимости можно сменить. Сменим его на адрес host/setting (двойной клик по данной ветке).
Имя страницы – название страницы в меню. Оставим ей название – «Главная «
Стиль страницы — двойной клик по данной ветке вызывает диалог настройки стиля для конкретно этой страницы.
В этом диалоге можно дописать дополнительные стили CSS для данной страницы и назначить стили и тексты для элементов дизайна. Так же можно переопреописать стили, описанные в диалоге общих стилей.
В узле “Параметры ” задаются параметры, отображаемые на странице. На главной странице мы зададим отображение IP адреса полученного от роутера по DHCP в виде простого текста. Параметр добавляется с помощью двойного клика по ветке «Добавить параметр »
Открывается диалог создания нового параметра. В нём для начала нажимаем кнопку выбора системного параметра.
Откроется список доступных системных параметров. Выбираем параметр “Wi-Fi клиент – IP адрес ”.
В поле надписи вводим текст лейблы для этого параметра, а в поле тип параметра выберем значение “Текст ”
После создания параметра появится новый узел дерева проекта, в котором можно настроить стиль для данного параметра, изменить настройки параметра или удалить его.
Узлы «Кнопка “Save” » и «Кнопка “Reset” » задают наличие кнопок сохранения данных и перезагрузки контроллера на странице. Поскольку никаких изменяемых данных на главной странице у нас нет, отключим эти кнопки на странице двойным кликом на ветке «Используется » (по умолчанию кнопки присутствуют на странице).
Добавим новую страницу двойным кликом по ветке «Добавить страницу »
Откроется диалог создания новой страницы. В нём заполним имя страницы (как она будет называться в меню интерфейса настройки) и адрес. Адреса вспомогательных страниц всегда продолжают адрес главной страницы. На данной странице мы будем настраивать параметры точки доступа.
Так же как и для главной, в узле новой страницы можно поменять адрес страницы, имя, настроить стили для конкретно этой страницы, задать отображаемые параметры и наличие кнопок. Ну и дополнительно есть возможность удаления страницы.
Добавим на страницу параметр “Wi-Fi точка доступа – имя сети (SSID) ”
И выберем для него тип «Поле ввода » и лейблу «Имя сети »
Таким же образом добавим остальные параметры точки доступа.
Если параметров на странице более одного в узлах параметров появляются ветки позволяющие изменить порядок вывода параметров на странице.
Поскольку на странице есть изменяемые параметры, оставим на ней кнопки сохранения и перезагрузки контроллера.
Для данной страницы в диалоге стилей зададим заголовок для данной страницы
По такому же сценарию создадим страницу с настройками клиента. Для параметра «Wi-Fi клиент – получение IP по DHCP » зададим тип параметра «Чек бокс »
При наличии в интерфейсе более двух страниц в узлах страниц так же появляются ветки управляющие положением страниц в меню интерфейса. Но главная страница всегда остаётся первой.
В данный момент доступ к интерфейсу и всем страницам свободный. Введём ограничение доступа. Для этого сделаем двойной клик по ветке «Свободный доступ » узла «Доступ к интерфейсу »
Теперь для доступа к интерфейсу необходимо будет авторизоваться. Время активной авторизации можно задать. По умолчанию оно составляет 15 минут. Через это время после последней активности пользователя будет произведён автоматический сброс текущего пользователя. Это время можно изменить путём двойного клика по соответствующей ветке.
В узле «Пользователи » можно задать необходимое количество пользователей. Там всегда присутствует супер пользователь (по умолчанию логин — admin ). Ему всегда доступны все страницы и параметры. Как и для любого пользователя в его узле можно задать логин и пароль.
Создадим нового пользователя, который будет иметь право настраивать точку доступа. Для этого произведём двойной клик по ветке «Добавить пользователя ». Откроется диалог добавления пользователя. В нем мы зададим логин и пароль нового пользователя
И создадим ещё одного пользователя, который сможет настраивать клиента.
После включения доступа по логину и паролю на всех страницах появилась кнопка «Exit », которая служит для выхода текущего пользователя. Оставим ее на всех страницах.
Теперь настроим доступ на страницах. Главная страница всегда доступна всем пользователям. А в узлах остальных страниц появилась новая ветка «Доступ ». Дважды кликнем на этой ветке в узле страницы «Точка доступа ».
Откроется диалог выбора пользователей для доступа к странице. По умолчанию доступ открыт всем пользователям. Снимем галочку с пользователя «User_Client » тем самым ограничив его доступ к данной странице.
Таким же способом ограничим доступ к странице настроек клиента пользователю «User_Tochka »
Создадим ещё одну страницу для настроек логинов и паролей
Добавим на эту страницу параметры логинов и паролей для всех пользователей. Эти параметры появились в списке системных параметров после включения доступа по логину и паролю.
Для данной страницы не будем настраивать ограничение доступа, а настроим ограничение непосредственно на параметры. В узлах параметров появились ветки настройки доступа аналогичные настройкам доступа к страницам.
К параметрам админа запретим доступ обеим пользователям, а к параметрам пользователей оставим доступ только тому пользователю, которому эти параметры принадлежат.
На этом настройку web интерфейса считаем законченной.
Нажимаем кнопку «Компилировать проект» в главном интерфейсе программы и получаем готовый скетчь в Arduino IDE.
В Arduino IDE выбираем нашу плату.
И порт, к которому подключен контроллер
После чего заливаем прошивку в контроллер
Итак, что у нас получилось…
После загрузки появляется новая точка доступа.
Подключаемся к ней и заходим по заданному нами в проекте адресу. Появляется страница авторизации.
Вводим пароль и логин администратора, и попадаем на главную страницу
Видим в меню все страницы
А на странице логина и пароля все параметры.
Выходим и логинимся под User_Tochka . Видим в меню только доступные страницы, и только свой логин и пароль
Перелогиниваемся под User_Client и картина соответствующая – видим только то, что положено
Открываем Arduino IDE и в настройках порта видим, что контроллер готов к обновлению прошивки «по воздуху».
На сегодня всё.
На следующем уроке рассмотрим пользовательские системные параметры, и синхронизацию с серверами точного времени. Скачать проект, созданный на этом уроке, можно
TES V CreationKit — Page 26 — Обсуждение
Реплейсер лиц персонажей игры Скайрим SKYGS NPC 3.2.0.2 FinalСкрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Используемые программы
Merge Plugins 2.3.1.0
TesvEdit 3.2
NifScope 2.0.6
В состав мода вошли:
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. — особенности: мод распакован из bsa-архивов (Skyrim LE версия), исправлено несколько ошибок…
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Bards_Herthfires — Эксклюзив от Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. Ранее нигде не был опубликован…
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
ТКАА — 1-й эпизод
Better Vampires for NPC (только внешность вампиров)
Prettier Bandits
Ciceria Replacer
Fjotra Replacer
Мод также включает в себя 7 НПС из старых версий модов Bijin и из мода
А именно:
Мьолл Львица Эйла Охотница Рия из Йорваскра Йордис — Дева меча Лидия Иона Аннеке Скалолазка У всех НПС, которые ранее имели автономное тело, это тело было удалено… Теперь эти НПС используют тело, установленное в игру по умолчанию.
Эту часть мода обновлять больше не планируется…
Требования
Skyrim Legendary Edition 1.9.32.0.8
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. 3.0.15
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. — Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. — Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. — любой на выбор
Рекомендации
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Установка:
Распаковать в папку Data, если не пользуетесь МО, разместить esp-файлы в лаунчере или Wrue Bash как можно ниже и активировать их. Порядок загрузки между модами не важен
Если пользуетесь МО, то запустите каждый архив через установщик модов MO, следуйте инструкциям установщика. активируйте новый мод в левом окне как можно ниже, но выше Альтернативного старта при его наличии, тоже самое и в правом окне…
Обновление с версии 2.2
Убедитесь что у вас стоят все требования
Удалите файл Skyrim_Game&Soft_NPC.esp
Перезапишите поверх этот мод с заменой
активируйте SKYGS NPC.esp
Обновление с версий WIP
При обновлении с версий WIP удалите предыдущие версии мода или хотя бы esp файлы: NPC_Ov.esp, NPC_Ov2.esp, Bijin AIO.esp, The Ordinary Women.esp
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
— смотрите историю обновлений
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
— просто поменяйте esp
Change Log
3.2.0.2 Final
Исправлены настройки гендерных анимаций у ЖНПС
3.2.0.1 Final
добавлено дополнение к SKYGS NPC — для тех кого не устраивает Цицерон женского пола
Порядок установки — установить после SKYGS NPC с перезаписью (если это возможно)
Порядок загрузки
Скрытый контент
Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
3.2 Final
Добавлены НПС из TKAA (1-й эпизод). Улучшена совместимость с Sexlab-модами. (ДЕТИ ИЗ ЭТОЙ СБОРКИ ТОЧНО НЕ БУДУТ УЧАСТВОВАТЬ ВО ВЗРОСЛЫХ СЦЕНАХ!!!)
Добавлены НПС Из Better Vampires For NPC и Prettier Bandits
Девочка Фьотра теперь не девочка, а взрослая женщина (Для совместимости с модом Dibella Sisterhood)
Цицерон теперь… Не Цицерон… Теперь она Цецера… Сумасшедшая девочка аля Харли Квин (Возможно скоро я ей сделаю внешность как У Харли — это неточно… и нескоро…)
Мод теперь отвязан от Apachii Hairs, вследствие чего мод значительно увеличился в размерах — 1.84 Гб
Новые требования Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch и ZAZ Animation Pack (некоторым НПС прописана фракция zbfFactionSlaver)
esp-файл имеет другое имя (SKYGS NPC.esp)
2.2[RC]
Переделаны моды Bijin и Ordinary Woman
Добавлен Beautiful Healers
Теперь мод имеет только один есп
Решена (вроде) проблема со швами на шеях
Добавлен опциональной ссылкой оптимизированный пак прическок для мода
2.1[WIP]
Переделана 2-я часть мода — исправлена проблема с глазами
Для обновления достаточно просто перезаписать 2-ю часть мода поверх старой
2.0 [WIP]
Убраны лица из модов Bijin и Ordinary Woman, а также большинство отдельных модов на 1-го НПС, так как в обьединенном виде у этих лиц наблюдалось резкое отличие цвета головы от тела… эти моды пропатчены и выложены отдельными архивами… Убранные отдельные лица пересобраны в СК заново в отдельный мод…
Реплейсер Бабетты больше не включен в сборку
Теперь в сборнике несколько esp (NPC_Ov.esp и NPC_Ov2.esp)… Это временная мера… После того как закончу работу над реплейсером, снова будет 1 esp
Модуль NPS_Female_Heryhfires заменен на реплейсер лиц девушек-бардов от roland1970
Каирн старейшины скайрим. Как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем? Секрет прохождения
Крики
Крики это специальные фразы на драконьем языке, в которых заключена мощная магия. Нажмите Z, чтобы использовать заранее выбранный Крик. Чем дольше вы удерживаете клавишу, тем больше слов Крика вы произносите и тем мощнее сам Крик. За раз можно отметить только один талант или один крик.
Слова драконьего языка, входящие в состав Криков, вы изучаете, разыскивая в мире Стены слов. Но просто выучить их мало вы должны еще вложить в него драконью душу, и только тогда оно станет вам доступно. Вы поглощаете души драконов, убивая их.
Небольшое видео-руководство по крикам:
Карта с месторасположением всех стен криков (позже будут добавлены комментарии к некоторым местам):
Таблица криков и их свойств (постепенно наполняется, если вам есть чем дополнить пишите в комментариях.
Название Крика | Уровни | Слова | Значение | Действие | Применение | Восста- |
Безжалостная сила | Ударная волна которая отбрасывает и оглушает противников | Направление | ||||
Первое слово в крике вы узнаете в конце задания Ветреный пик , остальным двумя вас научат серобородые, в задании Путь голоса . Все по основной сюжетной линии. | ||||||
Стремительный рывок | Переносит вас на фиксированное рассояние вперед | Направление | ||||
Первому слову вас научат серобородые, в задании Путь голоса , другие два вы узнаете в Упокоище (Dead Men»s Respite) и в Вольскигге (Volskygge). | ||||||
Огненное дыхание | В указанную сторону выбрасывает волну огня | Направление | ||||
Глотка мира (квест «Глотка Мира», основной сюжет) | ||||||
Морозное дыхание | В указанную сторону выбрасывает волну холода | Направление | ||||
Гармония Кин (Kyne»s Peace) | Успокаивает (не нападают) враждебных существ и успокаивает (не убегают) зверей | Направление | ||||
Обитель Раннвейг | ||||||
Заставляет насторожиться врагов, которые вас не видят (простая замена этому крику выстрелить куда-нибудь из лука) | Направление | |||||
Двуглавый пик (все 3 слова силы) | ||||||
Ледяная форма | Превращает противника в глыбу льда | Направление | ||||
Гора Антор | ||||||
Разоружение | Выбивает оружие из рук врагов | Направление | ||||
Поражение | ||||||
Пик древних |
*
Проход к Слову силы закрыт нордской дверью с секретом (драконий коготь чаще находится в той же локации)
**
Проход к слову силы возможен только во время указанного квеста.
Всего в игре 20 криков.
Испытание доблести | |
Источник задания | Сквор |
Вознаграждение | Железное оружие из Небесной кузницы |
Предыдущий | К оружию |
Следующий | Серебряная рука |
Локация | Древний Каирн, Йоррваскр |
Сложность | Легкая |
ID | C01 |
Краткое прохождение
- После выполнения одного из поручений Соратников, поговорите со Сквором.
- Скооперируйтесь с Фаркасом и отправляйтесь в Древний Каирн.
- Найдите Фрагмент Вутрада.
- Участвуйте в собственной инициации.
Подробное прохождение
Испытание Щенка
После прохождения квеста «К оружию» и одного из поручений Соратников, разговор с большинством из Соратников направит вас к Сквору для выполнения следующего главного поручения. Он сообщит вам, что новичок нашел еще один элемент мистического Вутрада и предоставит вам Фаркаса, как вашего защитника во время задания. По прибытию, он расскажет вам более подробную информацию о происхождении Вутрада и о точке вашего назначения, Древнем Каире. Вы можете добраться туда вместе с ним или встретиться прямо там. Независимо от вашего выбора, он войдет и проследует с вами вовнутрь. Он достаточно мощный компаньон и обеспечит вам безопасность, при прохождении огромных пещерных систем.Древний Каирн
Это место кишит Драуграми, так что приготовьтесь к долгому путешествию. Не забудьте прочитать книгу о двуручных оружиях в первой комнате, затем пройдите дальше и отбейтесь от орд врагов. Во второй комнате находится Пентаграмма Душ,2 трона, и единственный путь, который перекрыт воротами. Направьтесь к самой северной комнате и поверните рычаг, так ворота опустятся, и вы окажетесь запечатаны в этой комнате. Фаркас пообещает, что выпустит нас, но окажется под нападением неожиданно появившихся воинов Серебряной Руки.Взгляд на хищника
Пока вы будете пребывать за решеткой, Фаркас превратится в Оборотня и вырежет всех членов Серебряной руки в миг. После вызволения вас из клетки, мы узнаем об особом «благословении», которое дано Соратникам. Не вдаваясь в подробности, он расскажет об этом самом «благословении», а именно, что оно дано совсем не многом членам Соратников. Соберите лут и двигайтесь дальше, через системы пещер, в следующую локацию — Древний Каирн. На входе в склеп вас встретит не шибко сильный драугр, который будет пытаться обмануть вас, притворяясь мертвым в своем гробе.Продолжайте свой путь через мост, вы попадете в длинный коридор, несколько драугров выйдут со своих гробниц и нападут на вас сзади.
Пройдите до конца локации, попутно убивая всех членов Серебряной Руки и Драугров. В комнате, которая находится под мостом, откройте ящик и возьмите ключ, им вы откроете дверь к северу. Парочка крыс нападет на вас в туннеле. В итоге вы окажетесь в алхимической лаборатории. Двигаемся далее по коридору, убивая стоящих на пути Морозных Пауков, идем еще дальше, убиваем Драугром и наконец таки добираемся до железной двери.
Фрагмент и крик
Комната впереди кажется тихой, но это только на первый взгляд, неподалеку разбросаны зелья и урны, мы-то знаем, к чему это все. Соберите весь лут и двигайтесь к алтарю, где находится фрагмент Вутрада. Кстати, посмотрев на стену, позади него, вы выучите новый Крик — Огненное дыхание. Наберитесь терпения, подберите фрагмент и отбейтесь от волн Драугров, просыпающихся из гробниц. К сожалению, дверь сейчас будет заперта, препятствуя стратегическому отступлению. После битвы, проход откроется, и вы благополучно выйдете в Скайрим.Инициация
В Вайтране, неподалеку от Йоррваскра, вас будет ждать Вилкас, чтобы отвести вас в постройку под Небесной Кузницей, где собрались члены Соратников. Кодлак Белая Грива произнесет недолгую речь по случаю принятия вас в Компаньоны, а Фаркас в то же время присягнет в преданности вам. Теперь, да, только теперь вы официально считаетесь Компаньоном, но как бы то ни было, вам все равно придется выполнить один дополнительный квест, перед тем, как получит следующее основное задание. Также вы сможете купить стальное оружие в небесной кузнице, а сам кузнец даст вам одно оружие, на ваш выбор, в подарок.Итак, сегодня мы поговорим с вами о том, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Кроме того, давайте вообще попробуем разобраться в прохождении миссии, связанной с открытием Ветреного Пика, точнее, его святилища. Задание это не самое простое, но и не настолько сложное, как может показаться на первый взгляд. Давайте поскорее начнем с вами думать, как открыть дверь когтем. «Скайрим» — это место, наполненное загадками. Вот их и придется решить, чтобы ответить на наш вопрос.
Основной сюжет
Что ж, если вам надоели второстепенные задания, а может, вы просто решили для себя поскорее завершить сюжетную линию, то, конечно же, рано или поздно вы столкнетесь с нашей сегодняшней темой. Ведь загадка с золотым когтем — это часть сюжета. Она помогает попасть в святилище Ветреного Пика.
Правда, чтобы отправиться в путешествие, придется выполнить квест «Перед бурей». Только после этого можно будет думать, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем. Поговорите с ярлом и отправляйтесь в храм в Ривервуде. Там вам выдадут побочное задание «Золотой коготь». Без его выполнения можно забыть о сюжете. Давайте же посмотрим, что от нас хотят.
Получаем итем
Начнем мы с вами с того, что если вы думаете, как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем, то для начала нам потребуется заполучить данный ключик. Как это сделать? Очень просто.
В Ривервуде, после разговора с ярлом, нам потребуется найти торговца. Изначально коготь принадлежал ему. Найдите Лукана или его сестру (в зависимости от того, кто будет жив) и поговорите с ним (с ней). Персонаж сообщит вам о том, что теперь данного предмета у него нет — он украден.
Предложите торговцу помощь в поисках. Вам расскажут, где можно искать воришек. Это северо-восток Ветреного Пика. Найти ценность не составит труда. Для этого необходимо добраться до Арвела Быстрого. Он будет «заточен» в паутине в глубине подземного храма. Как только вы освободите воришку, он попытается убежать. Не торопитесь его догонять — Арвел погибнет, попав в ловушку или наткнувшись на драугров. После этого можно будет забрать коготь. Вот такая жестокая игра «Скайрим». Как открыть дверь полученным предметом? Давайте разбираться.
Вернуть Драконий Камень
Теперь, когда коготок у нас в руках, надо вернуть его владельцу. После того как вы разделаетесь с Арвелом Быстрым и унесете ноги из пещеры Ветреного Пика, отправляйтесь в Ривервуд. Там верните коготь торговцу. Он заберет его у вас. Что дальше?
Что ж, крадем наш «ключ» и отправляемся искать святилище Ветреного Пика, чтобы вернуть Будьте готовы к приключениям и загадкам. Первая сложность, с которой мы столкнемся — это путь по пещере вплоть до двери. Вход очень хорошо охраняется, а дорога кишит ловушками. Придется с ними разбираться.
Довольно интересной загадкой является рычаг с обстреливающими ловушками. Для того чтобы открыть проход, нужно решить задачку. Перед вами появятся три статуи. На них изображены разные животные. Требуется составить верную комбинацию, иначе ждите обстрела. Камни должны изображать (слева направо): змею, змею, рыбу. Найти данную комбинацию легко — над входом, у двери, вы сможете увидеть положение крайних «камней», а центральную — в центре комнате на упавшей части. Теперь можно пройти дальше.
Решаем загадку
Вот теперь мы и добрались с вами до нашей главной головоломки. Как в «Скайриме» открыть дверь золотым когтем? Для этого придется повернуть «замок» в правильной последовательности. Но где же шифр?
Здесь можно поступить несколькими способами. Первый — это найти в прохождении готовую комбинацию, а затем «набрать» ее: медведь, сова, а затем бабочка. Поверните золотой коготь вместе с замком в данной последовательности, и дверца откроется.
Кроме того, вы вполне можете честно найти комбинацию. Где? Внимательно посмотрите на свой золотой коготь. Если покрутить его в инвентаре, то на внутренней части можно увидеть ключ к разгадке. Вот и все. Можно продолжать играть.
Skyrim Creation Kit — Steam Charts
95
24-часовой пик
816
небывалый пик
Месяц | Ср. Игроки | Прирост | % прирост | Пиковое количество игроков |
---|---|---|---|---|
Последние 30 дней | 76,44 | -0,6 | -0,82% | 115 |
Март 2021 г. | 77.07 | -2,79 | -3,50% | 116 |
Февраль 2021 г. | 79,86 | -4,08 | -4,85% | 119 |
Январь 2021 г. | 83,94 | 4,37 | + 5,49% | 127 |
Декабрь 2020 г. | 79,57 | -5,15 | -6.08% | 118 |
Ноябрь 2020 | 84,72 | 3,68 | + 4,54% | 122 |
Октябрь 2020 | 81,04 | -2,84 | -3,39% | 134 |
Сентябрь 2020 г. | 83,89 | -3,05 | -3,51% | 134 |
Август 2020 г. | 86.94 | -1,86 | -2,10% | 134 |
Июль 2020 г. | 88,81 | -1,16 | -1,29% | 142 |
Июнь 2020 г. | 89,97 | -15,13 | -14,39% | 138 |
Май 2020 г. | 105,10 | -9,32 | -8.15% | 158 |
Апрель 2020 г. | 114,42 | 14,02 | + 13,97% | 180 |
Март 2020 г. | 100,40 | 0,24 | + 0,24% | 160 |
Февраль 2020 г. | 100,16 | 1,54 | + 1,56% | 159 |
Январь 2020 | 98.62 | 10,16 | + 11,48% | 153 |
Декабрь 2019 г. | 88,46 | -8,13 | -8,41% | 130 |
Ноябрь 2019 | 96,59 | 3,00 | + 3,20% | 146 |
Октябрь 2019 | 93,59 | -1,01 | -1.07% | 140 |
Сентябрь 2019 г. | 94,60 | -6,79 | -6,69% | 149 |
Август 2019 г. | 101,39 | -1,24 | -1,21% | 158 |
Июль 2019 | 102,64 | -8,85 | -7,94% | 156 |
Июнь 2019 г. | 111.49 | -4,35 | -3,76% | 162 |
Май 2019 | 115,84 | 1,49 | + 1,31% | 180 |
Апрель 2019 | 114,35 | -5,13 | -4,29% | 175 |
Март 2019 г. | 119,48 | -8,80 | -6.86% | 185 |
Февраль 2019 г. | 128,28 | -1,18 | -0,91% | 198 |
Январь 2019 | 129,46 | 13,89 | + 12,02% | 214 |
Декабрь 2018 г. | 115,57 | -9,29 | -7,44% | 189 |
Ноябрь 2018 г. | 124.86 | -5,19 | -3,99% | 192 |
Октябрь 2018 г. | 130,05 | 3,80 | + 3,01% | 210 |
Сентябрь 2018 г. | 126,25 | -6,80 | -5,11% | 214 |
Август 2018 г. | 133,04 | -5,18 | -3.75% | 199 |
Июль 2018 г. | 138,23 | -6,36 | -4,40% | 209 |
Июнь 2018 г. | 144,58 | -2,49 | -1,69% | 221 |
Май 2018 г. | 147.07 | -4,13 | -2,73% | 215 |
Апрель 2018 г. | 151.20 | -1,17 | -0,77% | 220 |
Март 2018 г. | 152,37 | -3,25 | -2,09% | 234 |
Февраль 2018 г. | 155,62 | -9,09 | -5,52% | 249 |
Январь 2018 г. | 164,70 | 11,22 | +7.31% | 273 |
Декабрь 2017 г. | 153,48 | -3,83 | -2,44% | 233 |
Ноябрь 2017 г. | 157,32 | -8,44 | -5,09% | 237 |
Октябрь 2017 г. | 165,76 | 1,72 | + 1,05% | 269 |
Сентябрь 2017 г. | 164.04 | -19,98 | -10,86% | 264 |
Август 2017 г. | 184,02 | 3,22 | + 1,78% | 266 |
Июль 2017 г. | 180,80 | 4,95 | + 2,82% | 289 |
Июнь 2017 г. | 175,84 | -0,38 | -0.22% | 268 |
Май 2017 г. | 176,23 | 2,45 | + 1,41% | 259 |
Апрель 2017 г. | 173,77 | -10,12 | -5,50% | 270 |
Март 2017 г. | 183,89 | -14,71 | -7,41% | 290 |
Февраль 2017 г. | 198.61 | 0,15 | + 0,07% | 304 |
Январь 2017 г. | 198,46 | -4,71 | -2,32% | 291 |
Декабрь 2016 г. | 203,16 | -28,95 | -12,47% | 320 |
Ноябрь 2016 | 232,11 | 6.80 | +3.02% | 349 |
Октябрь 2016 г. | 225,31 | 14,54 | + 6,90% | 369 |
Сентябрь 2016 г. | 210,77 | -15,23 | -6,74% | 330 |
Август 2016 г. | 226,00 | -3,58 | -1,56% | 334 |
Июль 2016 г. | 229.57 | -36,31 | -13,66% | 348 |
Июнь 2016 г. | 265,88 | 15,83 | + 6,33% | 391 |
Май 2016 | 250,05 | -9,00 | -3,48% | 418 |
Апрель 2016 г. | 259,05 | -5,90 | -2.23% | 390 |
Март 2016 г. | 264,95 | -5,40 | -2,00% | 406 |
Февраль 2016 г. | 270,36 | -14,11 | -4,96% | 409 |
Январь 2016 | 284,46 | 34,21 | + 13,67% | 425 |
Декабрь 2015 г. | 250.25 | -2,53 | -1,00% | 363 |
Ноябрь 2015 | 252,79 | -43,04 | -14,55% | 407 |
Октябрь 2015 г. | 295,83 | -1,60 | -0,54% | 473 |
Сентябрь 2015 г. | 297,43 | -20,00 | -6.30% | 483 |
Август 2015 г. | 317,44 | 3,72 | + 1,19% | 454 |
Июль 2015 г. | 313,72 | 9,59 | + 3,15% | 444 |
Июнь 2015 г. | 304,13 | -50,71 | -14,29% | 453 |
Май 2015 г. | 354.84 | 11,16 | + 3,25% | 563 |
Апрель 2015 г. | 343,68 | -2,44 | -0,71% | 622 |
Март 2015 г. | 346,12 | -36,37 | -9,51% | 557 |
Февраль 2015 г. | 382,49 | -13,15 | -3.32% | 570 |
Январь 2015 | 395,64 | 53,72 | + 15,71% | 568 |
Декабрь 2014 г. | 341,92 | 5,49 | + 1,63% | 513 |
Ноябрь 2014 г. | 336,43 | -4,56 | -1,34% | 521 |
Октябрь 2014 г. | 340.99 | -15,20 | -4,27% | 509 |
Сентябрь 2014 г. | 356,19 | -30,58 | -7,91% | 526 |
Август 2014 г. | 386,77 | -11,59 | -2,91% | 547 |
Июль 2014 г. | 398,36 | 51,95 | +15.00% | 578 |
Июнь 2014 г. | 346,41 | -0,42 | -0,12% | 527 |
Май 2014 г. | 346,83 | -8,21 | -2,31% | 534 |
Апрель 2014 г. | 355,04 | -30,10 | -7,81% | 539 |
Март 2014 г. | 385.14 | -52,82 | -12,06% | 619 |
Февраль 2014 года | 437,96 | -25,86 | -5,58% | 683 |
Январь 2014 | 463,82 | 58,62 | + 14,47% | 701 |
Декабрь 2013 | 405,20 | 51,25 | +14.48% | 633 |
Ноябрь 2013 | 353,95 | 25,27 | + 7,69% | 577 |
Октябрь 2013 | 328,68 | -26,32 | -7,41% | 517 |
Сентябрь 2013 | 355,00 | -39,56 | -10,03% | 589 |
август 2013 | 394.56 | 48,30 | + 13,95% | 566 |
Июль 2013 | 346,27 | -1,17 | -0,34% | 566 |
июнь 2013 | 347,44 | -17,23 | -4,72% | 517 |
Май 2013 | 364,67 | -8,85 | -2.37% | 560 |
апрель 2013 | 373,52 | -39,01 | -9,46% | 594 |
Март 2013 г. | 412,53 | -85,97 | -17,25% | 701 |
Февраль 2013 | 498,50 | 28,04 | + 5,96% | 816 |
Январь 2013 | 470.46 | 54,90 | + 13,21% | 721 |
Декабрь 2012 г. | 415,56 | 44,16 | + 11,89% | 665 |
Ноябрь 2012 г. | 371,40 | -17,79 | -4,57% | 613 |
Октябрь 2012 г. | 389,20 | -15,93 | -3.93% | 615 |
Сентябрь 2012 г. | 405,13 | -81,47 | -16,74% | 650 |
Август 2012 г. | 486.60 | 42,64 | + 9,60% | 798 |
Июль 2012 г. | 443,96 | – | – | 666 |
комплект для создания скайрима
Это означает, что безобидная программа ошибочно помечена как вредоносная из-за слишком широкой сигнатуры обнаружения или алгоритма, используемого в антивирусной программе. Skyrim Creation Kit — невероятный бесплатный подарок сообществу моддеров, и при всей доступной помощи он делает Skyrim одной из лучших сред для моддинга.Все обсуждения Скриншоты Обложки Трансляции Видео Новости семинара Руководства Обзоры … [решено] Запуск Creation Kit через Mod Organizer 2 Привет, ребята, я хочу сделать кое-какие мелочи с Creation Kit, и, поскольку я использую MO2, думаю, мне следует запустить СК через это. Если у вас есть Steam, эта ссылка приведет вас туда. Запустите установщик и следуйте инструкциям. Нет, спасибо, продолжайте загружать Skyrim Creation Kit. Файл SkyrimEditor.ini, упомянутый в нескольких примечаниях ниже, можно найти в основной папке с игрой Skyrim, обычно в C: \ Program Files \ Steam \ steamapps \ common \ Skyrim.Если загрузка не начинается автоматически, щелкните здесь. Название и логотип Softonic являются зарегистрированными товарными знаками SOFTONIC INTERNATIONAL S.A. Версия 1.1 Перетащите файл CreationKitCustom.ini в свой каталог Skyrim Special Edition. Эта страница последний раз была изменена 29.08.2017 в 08:47:07. КОМПЛЕКТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ Установка Creation Kit (CK) имеет важное значение. Для этого приложения требуется копия Skyrim, и его можно загрузить в разделе «Инструменты» приложения Steam. Авторские права SOFTONIC INTERNATIONAL S.A. © 1997-2020 — Все права защищены.Предупреждение!!!!! 3. Требуется использование NifSkope. Вы пробовали Skyrim Creation Kit? Если вы смоделировали оригинальную одежду для Skyrim, вы можете выполнить следующие действия, чтобы проверить, работает ли она в игре. Навесы часто трудно увидеть в Creation Kit, а выбор краев / вершин осуществляется с точностью до пикселя. Моды можно загрузить в Мастерской Steam на ПК. 1.1 Предположения; 2 Список; 3 Быстрый игровой тест; 4 Разное; Начиная. 1 Начало работы. Показано комментариев 1–8 из 8. Если вы исчерпали все возможности The Elder Scrolls V: Skyrim, создание собственных модификаций — один из способов сделать игру более интересной.Используемые эффекты: Curves, DPX, PD80_04_Color_Balance Reshade для основной работы №1. Добро пожаловать на вики-страницу Creation Kit. Этот комплексный процесс позволяет нам установить статус для любого загружаемого файла следующим образом: Весьма вероятно, что это программное обеспечение не содержит ошибок. Они также исправляют ошибки и улучшают или полностью переделывают элементы игрового процесса. Это совершенно новая система Win10 / 64 pro. Он также заявил, что надеялся выпустить его в день открытия. Кто-нибудь знает, есть ли способ использовать старый Skyrim Creation Kit с Skyrim VR? Большая часть содержимого этой вики попадает в одну из четырех основных категорий ниже.Основываясь на нашей системе сканирования, мы определили, что эти флаги, скорее всего, действительно положительные. Отметьте любые проблемы, с которыми вы можете столкнуться, и Softonic устранит их в кратчайшие сроки. (Обычно находится в C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Skyrim Special Edition). Теперь снова откройте Creation Kit, и вы сможете использовать несколько мастер-файлов и DLC. Мастерская Steam для Skyrim и Skyrim Creation Kit уже доступны. Bunjieman. Для Creation Kit требуется PC-версия Skyrim Special Edition.Хотя Skyrim с самого начала поддерживает моддинг, Skyrim Creation Kit является официальным инструментом. Теперь снова откройте Creation Kit, и вы сможете использовать несколько мастер-файлов и DLC. Skyrim имеет один из самых высоких рейтингов за все время, а поддержка, которую Bethesda оказывает своим поклонникам, невероятна. Бесплатная загрузка Skyrim Creation Kit. https://www.creationkit.com/index.php?title=Main_Page&oldid=49418. Наша команда выполняет проверки каждый раз, когда загружается новый файл, и периодически просматривает файлы, чтобы подтвердить или обновить их статус.Получите лучшую производительность Skyrim с этим модом. Для The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition на PlayStation 4 был задан вопрос вопросов и ответов по GameFAQ под названием «Как создать мод для PS4 в Creation Kit?» Skyrim использует формат FUZ, который объединяет фактическую аудиозапись в формате XWM и файл LIP. весьма вероятно, что эта программа является вредоносной или содержит нежелательное связанное программное обеспечение Skyrim Creation Kit и моддеры: форум для обсуждения и получения помощи с набором для создания и создания модов для Skyrim.После входа в систему вы можете выбрать до 12 игр, которые будут отображаться как избранные в этом меню. CreationKit.exe -GenerateLips: YourMod.esm После установки Skyrim SE загрузите программу запуска Bethesda.net, чтобы установить Creation Kit для Skyrim SE. ХОТИТЕ ЕЩЕ БОЛЬШЕ SKYRIM? Из Creation Kit. Включены инструменты, необходимые для создания пользовательского контента с использованием файлов игры. По умолчанию в CK можно загружать только данные Dawnguard, Hearthfire или Dragonborn, но не все одновременно. Эта вики доступна для публичного редактирования… все, что вам нужно сделать, это создать учетную запись, чтобы начать вносить свой вклад. Это мощное, но сложное приложение, которое можно бесплатно загрузить через Steam для всех владельцев Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim. Эта Wiki — это управляемый сообществом сайт, представляющий собой живой справочный файл, где вы найдете все необходимое для использования Creation Kit и создания модов для The Elder Scrolls V: Skyrim. В интервью Тодду Ховарду он выразил крайний интерес к тому, что фанаты Elder Scrolls будут делать с этим комплектом. Наша ссылка для скачивания позволит вам скачать Steam.Прямая загрузка. Вы рекомендуете это? Это мощное, но сложное приложение, которое можно бесплатно загрузить через Steam для всех владельцев Skyrim. Перейти к: навигация, поиск. @Neldonax Я не уверен в этом, но думаю, что в вики говорится об оригинальном скайриме. Эта предустановка Reshade поможет вам лучше видеть Navmesh, с красным оттенком, заставляющим эти линии появляться на экране. Когда я открыл программу запуска Bethesda.net, я получил сообщение «Невозможно отобразить лицензионное соглашение для сетевых проблем». Загрузите Creation Kit Torrent на TorrentFunk.Этот мод является частью серии руководств на YouTube и предназначен только для образовательных целей. Creation Kit бесплатно для всех, у кого есть копия Skyrim на ПК и учетная запись Steam. Выберите концентратор, который наиболее соответствует вашим потребностям, и обязательно посетите официальные форумы и канал Bethesda на YouTube для получения дополнительной помощи.
Epiphone Dove Pro White, Доска городского университета, Лечение болезни Лайма, Ev 81514xx Мембрана, Комнатные растения дельфиниум на продажу, 5-дневный график, Заработная плата детского психолога 2019, Грамматика разговорного и письменного английского языка Longman Pdfdrive Com,
Skyrim Creation Kit SE и MO2 · ModOrganizer2 / modorganizer Wiki · GitHub
Одна из скрытых ошибок, с которыми вы можете столкнуться с Skyrim SE Creation Kit, заключается в том, что любой созданный вами сценарий, который ссылается на другой мод, не являющийся частью базовая игра не компилируется, и вы не знаете, почему? Это потому, что Skyrim SE Creation Kit изменяет расположение по умолчанию исходных файлов сценариев, но все моды размещают свои источники где-то еще, поэтому Creation Kit не может их найти.Игра не заботится об исходных скриптах, только о скомпилированные скрипты, так что это совсем не повредит игре — но это настоящая боль для людей, которые хотят писать моды. К счастью, это легко исправить.
Требования
Мы предполагаем, что у вас уже установлен Skyrim SE, вы настроили его для использования MO2 в качестве Менеджера модов и, вероятно, уже установили SKSE и SkyUI. Вы также должны установили Creation Kit SE из Bethesda Launcher. Если вы еще этого не сделали, инструкции можно найти в другом месте.Давай, сделай это.
Если вы следуете рекомендациям MO2, ваша папка данных real Skyrim должна быть в основном пустой — только файлы Skyrim и, возможно, файл SKSE или два, и
файл Scripts.zip
, но без папок Source или Script. Если вы уже запускали Creation Kit один раз, возможно, он создал для вас исходную папку, в которой
в случае, если это безопасно, либо оставить его там, либо удалить — то, что мы делаем, в любом случае перезапишет его с помощью MO2. Если вы там возились и
вносили другие изменения в эти папки (например, создавали мод вне MO2), вы можете сначала очистить вещи и скопировать свой мод в другом месте.
Файл Scripts.zip
Первое, что вам нужно сделать, это обработать Scripts.zip в папке Data. Вы можете извлечь его там и разобраться с этим там, но это не путь MO2. Давайте исправим это и вместо этого установим как мод:
Распакуйте Scripts.zip в другое место. Возможно, ваша папка с документами. Переименуйте полученную папку CKScripts, чтобы вы знали, что она предназначена для создания комплекта. Когда вы закончите, у вас будет файловое дерево в форме:
CKScripts DialogueViews [полно .xml файлы] Источник Скрипты [много файлов .psc]
Переименуйте подпапку
Source \ Scripts
вSource \ Source
, чтобы ваше файловое дерево выглядело так:CKScripts DialogueViews [много файлов .xml] Источник Источник [много файлов .psc]
Переименуйте подпапку верхнего уровня
Source
вScripts
, в результате чего ваше файловое дерево будет выглядеть так:CKScripts DialogueViews [полно .xml файлы] Скрипты Источник [много файлов .psc]
Теперь заархивируйте папку
CKScripts
вCKScripts.zip
илиCKScripts.7z
Крепление Creation Kit, чтобы смотреть в нужном месте
Затем вы должны указать Creation Kit, чтобы он нашел свои скрипты в нужном месте. Вы делаете это, редактируя CreationKit.ini
файл (или, если он у вас есть, CreationKitCustom.ini
) в корне вашей установки Skyrim
папка.MO2 не поддерживает это напрямую, поэтому вам придется редактировать его с помощью Notepad ++ или чего-то еще.
Установка
CKScripts
в MO2Вы сделали самые сложные части. Теперь легкая часть
Запустите MO2 и перейдите на вкладку Загрузки.
Перетащите
CKScripts.zip
в раздел «Загрузки MO2» и установите его, как любой мод. (Если ваш архив включает папку верхнего уровняCKScripts
, вы можете установить вручную, Щелкните правой кнопкой мыши CKScripts и установите его как папку данных.)Поместите CKScripts в начале вашего порядка загрузки, перед любыми другими модами, и включите.
Если Creation Kit еще отсутствует в списке ваших приложений, добавьте его в список приложений
Использование Creation Kit для создания модов
Поскольку вы используете Creation Kit для редактирования своих модов, они по умолчанию попадают в вашу область перезаписи. Чтобы упростить эту задачу, вы можете после создания нового мода в Creation Kit, щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке «Перезаписать». внизу и выберите Create Mod.
После этого, когда вы меняете свой мод, вы можете каждый раз щелкнуть правой кнопкой мыши на Перезаписать и сказать Добавить в мод. чтобы обновить имеющуюся у вас версию, или вместо этого, прежде чем редактировать свой мод, вы можете зайти в настройки приложения для Creation Kit и скажите ему создавать файлы в моде вместо перезаписи.
SkyUI MCM
Я столкнулся с этой проблемой, пытаясь работать над сценарием SkyUI MCM, поэтому завершаю это несколькими советами по этому поводу … Если вы пытаетесь написать меню MCM для SkyUI, вам понадобятся исходники SkyUI, которые не являются частью мода.Вы можете найти их по адресу: https://github.com/schlangster/skyui/wiki/ — скачайте последнюю версию, даже если он не соответствует вашей версии SkyUI. Вы можете взять этот zip и установить его как мод в MO2, чтобы использовать его, но убедитесь, что он соответствует CKScripts, SKSE и (возможно) самому моду SkyUI. Помимо этого, MCM Quickstart https://github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Quickstart — отличный учебник.
Как начать работу с Skyrim Creation Kit
Новичок в моддинге в Skyrim? Вот быстрый способ начать
Начало работы с набором для создания Elder Scrolls V: Skyrim просто, если вы знаете, что делаете. Вот как это сделать.
Skyrim Creation Kit невероятно мощный, хотя и не для тех, кто не умеет им пользоваться.Если вы не уверены, стоит ли начинать, вот удобное руководство по процессу установки.
Во-первых, для набора необходимо, чтобы у пользователей была учетная запись Steam и копия Skyrim. Загрузите комплект из Steam. Потом:
1. Шаг Запустите Steam и войдите в свою учетную запись
2. Шаг Обновите Steam
3. Шаг Перейдите в библиотеку игр
4. Шаг Установите раскрывающийся фильтр на Инструменты
5. Шаг . Найдите запись под названием Creation Kit, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Установить игру».
После установки запуск Creation Kit ничего не даст.Пришло время добавить контент в Creation Kit.
Есть два формата файлов, на которые следует обратить внимание: файлы .esm, которые являются мастер-файлами и представляют собой коллекции данных. Файлы Skyrim .ese содержат все базовые данные.
Существуют также плагины, отображаемые как файлы .esp, которые можно загружать поверх мастер-файлов. Плагины — это основной файл сохранения вашего мода. Убедитесь, что вы не загружаете несколько плагинов, так как будет работать только последний загруженный плагин.
Чтобы создать свой первый плагин, загрузите Skyrim.ese из файлов, данных, а затем дважды щелкните по нему и нажмите кнопку ОК. Загрузка может занять несколько минут.
Чтобы создать плагин, перейдите в «Файл», затем «Сохранить» еще раз. Назовите файл как хотите.
Загрузить плагин в игру можно двумя способами:
1. Шаг Выберите данные, а затем плагин
2. Шаг Более опытные пользователи могут SkyrimCustom.ini и указать плагины для загрузки
Ввод консольных команд
Для тех, кто не знаком с моддингом, лучше всего обратиться к вики-учебному центру Creation Kit, в котором есть различные руководства и ресурсы, чтобы извлечь максимальную пользу из пакета.Набор также позволяет игрокам переключать эффекты через консоль. Некоторые из них — TGM, TWF и COC Riverwood SleepingGiantInn. Там переключите непобедимость (режим бога), включите каркасный вид и быстрое путешествие в Riverwood Inn.
Как только вы освоите консольные команды, всегда держите запасное сохранение, потому что это может прервать игру.
Bethesda владеет правами на ваши моды Skyrim Creation Kit
Изучение недавно выпущенного лицензионного соглашения с конечным пользователем Skyrim Creation Kit показало, что все модификации Skyrim , созданные с его использованием, фактически становятся собственностью Bethesda, как только они распространяются.
В лицензионном соглашении Skyrim Creation Kit говорится:
Если вы распространяете или иным образом делаете доступными Новые Материалы [Модификации], вы автоматически предоставляете Bethesda Softworks безотзывные, бессрочные, бесплатные, сублицензируемые права и лицензию в соответствии со всеми применимыми законами об авторских правах и правах интеллектуальной собственности на использование, воспроизведение, изменение, адаптацию, выполнение , отображать, распространять и иным образом использовать и / или распоряжаться Новыми материалами (или любой частью Новых материалов) любым способом, которым Bethesda Softworks или ее соответствующие уполномоченные лица сочтут нужным.
Короче говоря, Bethesda оставляет за собой право использовать любой пользовательский контент или моды так, как сочтет нужным, включая его изменение, адаптацию и даже продажу. Используя Creation Kit, вы фактически отдаете все свои права на мод и не имеете возможности требовать лицензионных отчислений.
NowGamer, который первоначально сообщил о лицензионном соглашении, получил известие от Bethesda, который сказал следующее:
Это стандартные условия и положения. У нас точно такой же язык в наших предыдущих наборах.Если вы установите Oblivion Construction set или Fallout 3 GECK, вы увидите тот же язык в лицензионном соглашении. Мы выпускаем инструменты для моддинга, потому что хотим, чтобы сообщество могло создавать новый контент в наших играх.
Хотя это может показаться неправильным, о таком соглашении вряд ли можно услышать. Инструменты модификации для Unreal Tournament и Crysis 2 содержат аналогичные условия со своими EULA, которые устанавливают строгие правила для некоммерческого распространения, сохраняют авторские права на существующие активы и запрещают оскорбительный контент.Но оба не хотят отказываться от прав моддеров.
Вот и все. Если вы хотите использовать инструменты, вы должны отказаться от своих прав требовать роялти. Хорошо то, что большинство моддеров делают это из любви к игре, а не ради денег.
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
Creation Kit 使 っ た は じ め て の MOD づ く り ① |か ら Скайрим
ス カ イ リ ム の MOD を 作 っ て み よ う!
は じ め て で も 大丈夫。 フ ァ イ ル 1 つ の 簡 単 MOD を 作成 す る よ。
ひ ざ に 矢 を う け て し き み も 、 こ れ ん で り っ ぱ な ド ボ ー ン に な ろ う!
目次
- Creation Kit を 導入 す る
- Creation Kit の 設定 を 行 う
- esp フ ァ イ ル を 作成 す る
- esp フ ァ イ ル を 再 編 集 す る
- MOD と し て 配 布 で き る 状態 す る
1.Creation Kit を 導入 す る
1-1. LE версия と SE версия 互換性
ス カ イ リ ム に は Creation Kit (CK) と い う 公式 の MOD 作成 ツ ー ル あ り ま す。
LE версия お よ び SE версия の CK は そ れ ぞ れ 別 物 で す。 LE версия CK で 作成 し MOD は 原則 と し て SE версия で も 使 え SE SE SE
そ う す る と LE だ な も し ま 中 中 身 が ず か に SE SE CK 使
た だ し, そ れ ぞ れ の CK を 使 う に は ゲ ー ム 本体 を 持 っ て い る 必要 が あ り ま す. も し LE 版 し か 持 っ て い な い 場合 は SE 版 用 に 最適 化 す る こ と が で き ま せ ん し, SE 版 し か 持 っ て い な い 場合 は Л.Е. Версия 用 を 作成 す る こ と が で き ん。
最近 は SE 版 プ レ イ ヤ ー の 方 が 多 い も の の Л.Е. 版 も ま だ プ レ イ さ れ て い ま す.
そ の た め, 「МОД の 作成 は LE 版 CK で 行 い, С. Е. 版 に も 最適 化 し て 両 方 と も 配 布 す る」 と い う や り 方 が主流 か と 思 い ま す。 私 は 信 じ て LE Version し か 配 て い ま せ ん が。
LE Версия プ レ イ ヤ ー も 3 割 ほ ど い る よ う で す。
1-2.版
CK 動 か す は 、 英語 版 イ (exe) と «steam_api.dll» が 必要 で す。
LE Версия は 、 Steam 設定 に し 、 そ こ 版
Версия の «steam_api.dll» を バ ッ ク ッ プ し て あ れ ば れ も 上書 き し て 入 れ だ さ い。 も LE 英語
- «Skyrim.ini» と «SkyrimPrefs.ini» と の 2 つ を バ ッ ク ア す る。
(場所 は «C:> ユ ー ザ ー> ユ ー ザ> ド キ ュ My メ> キ My My 9 913 32 ト> - «TESV.exe» が 入 っ て い る «Skyrim» フ ォ ル ダ の 名 前 を «SkyrimInUse» 等 に 変 更 す る。
(フ ォ ル ダ パ «C: \» Program Files (x86) \ common - Steam を 起動 し 、 ス カ イ ム の プ ロ パ テ ィ か ら 言語 を 「」 に じ る。
- 自動 で «\ common \ Skyrim» フ ォ ル ダ 新 し く 作 ら れ 、 版 ダ ー ド さ れ る。
- の 英語) ォ ル ダ 名 «SkyrimEnglish» 等 に 変 更 、 バ プ る。
- «SkyrimInUse» フ ォ ル ダ の 名 前 を «Skyrim» に 戻 す。
- ス カ イ リ ム 設定 を 」に 戻 し 、 自動 フ ル チ ェ ッ ク を 待 つ。
- 英語 っ «ТЕСВ.exe «と» steam_api.dll «上書 き す る。
- «Skyrim.ini» と «SkyrimPrefs.ini» と を 、 バ ッ ク ア ッ プ お い た も の 上書 し て 戻 す。
7 番 で 言語 設定 を 日本語 に と き は 、 «TESV.exe» だ け が ダ ウ ン ロ ー ド さ れ す。 そ れ 以外 の ル
ま た 、 フ ァ イ ル チ ェ に よ っ て 導入 済 み MOD の ァ ル 類 が 削除 さ れ た す る こ と は あ。
«SkyrimEnglish» の 英語 Version バ ッ ク ア ッ プ は 、 こ れ を 機 そ の ま ま 保存 し き ま し ょ う。
SE 版 関 し て 「英語」 に し て 日本語 化 い る と 思 い ま す の 策 で す。 し でし ょ う。
1-3. LE Версия CK の イ ン ス ト ー ル
そ れ で は LE Версия CK を イ ン ス ー ル し ま す。
Steam の 「ラ イ ブ ラ リ> ツ ー ル か ら「 Skyrim Creation Kit 」
ン ス ト ー ル と 、 «\ common \ Skyrim» フ ォ ル ダ 内 に «CreationKit.exe »が で き る は ず で す 使 い す い 場所 に シ ョ ー カ ッ ト を 作成 し て お く 良 い で し ょ う。
1-4. SE Версия CK の イ ン ス ト ー ル
SE Версия の CK は 、 「Bethesda Launcher」 を 使 っ て イ ン ス ト ま す Bethesda.net の ウ ェ ブ サ イ ト Launcher の ン ロ ー 000
→ Bethesda.net
Launcher を イ ン ス ト ー ル し た ら, ア カ ウ ン ト の 作成 を 行 っ て ロ グ イ ン し て く だ さ い
左上 に あ る 矢 印 を 展開 し, 「ツ ー ル」 か ら 「Создание Kit: Skyrim」. を 選 択 す る と, そ こ か ら CK を イ ン ス ト ー ル す る こ と が で き ま す。
SE Версия CK は 、 1 度 こ の Launcher 内 か ら 起動 し て お い て さ い。 そ の と き に フ ト ウ ェ 000内 に あ る «CreationKit.exe «ら 直接 起動 し て も 大丈夫 で す。
目次 に 戻 る
2. Creation Kit の 設定 を 行 う
2-1. LE Version CK の 設定
LE Версия CK の 設定 フ ァ イ ル は «\ common \ Skyrim» フ ォ ル ダ 内 あ る «SkyrimEditor.ini» で す。 も な か っ た CK を 1 度 2か 所 編 集 し ま す。
1 つ 目 は [Общие] 内 で す。 マ ァ イ ル を で き る よ う に す の す。 次 の の 1 行 を に 追加 し。
bAllowMultipleMasterLoads = 1
も う 1 つ は [Архив] 内 で す 。DLC を 読 み 込 め る よ で す。 項目 は で に あ る に DLC の bsa 名
SResourceArchiveList2 = Skyrim - Шейдеры.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa
2-2. SE версии CK の 設定
SE Версия CK の 設定 フ ァ イ ル は 、 «\ common \ Skyrim Special Edition» フ ォ ル ダ あ る «CreationKit.ini» で す。
[General] 内 に 2 行 追加 し ま す。
bAllowMultipleMasterFiles = 1 bAllowMultipleMasterLoads = 1
2-3. LE версии CK の 日本語 化
CK に は 日本語 Version 版 あ り ま 読 み 込 ま れ る ス ト デ ー タ を 日本語 化 と き に は が 参考000 に な 9 ま す
→ ス カ イ リ ム CK (ク リ エ イ シ ョ ン キ ッ ト) の 日本語 化 |お ば ち ゃ ん の ス カ イ リ ム 様
テ キ ト の が に だ け で も 、 目的 の 項目 見 つ け や す く な る い ま す。 た
そ の た め 、 CK を 日本語 化 ど う か に 関 わ MOD は 英語 で 作成 し 必要 後 で 以下 の 翻 ル 9
→ xTranslator | Мод Skyrim Special Edition デ ー タ ベ ー ス 様
う ち の CK も 日本語 化 し て り MOD の 作成 や ア ッ プ 作業 は 英語 で 行 っ て。 今 回 の 説明 も 手
CK の 日本語 化 が 難 し け れ と り あ え ず 英語 の で 進 め て い せ ん。
目次 に 戻 る
3.esp フ ァ イ ル を 作成 す る
3-1.ベ ー ス デ ー タ の 読 み 込 み
こ こ か ら MOD 作成 に 入 り ま す 練習 と し て 、 「灯火 明 魔法 の 光源 色 を 変 更」 と い う MOD を 作 り す。
ま ず は ベ ー ス ス と な る デ ー タ を 読 み が あ り ま す 。CK を 起動 し た ら 、 メ ニ ュ 9 File> Data
Plugin / Master Files の 一 覧 か ら, 読 み 込 む デ ー タ を 選 択 し ま す.
「Skyrim.esm」 は す べ て の 基本 と な る も の で す. ダ ブ ル ク リ ッ ク す る と チ ェ ッ ク マ ー ク が 入 り, マ ス タ ー フ ァ イ ル に 指定 さ れ ま す.
マ ス タ ー フ ァ イ ル と は, こ れ か ら 作成 す る MOD を 使用 す る と き に 必 ず 参照 さ れ る フ ァ イ ル で す.
複数 の マ ス タ ー フ ァ イ ル を 指定 す る こ と が で き ま す が, + 指定 さ れ た も の が ゲ ー ム フ ォ ル ダ 内 に 存在 し な い 環境 で は、 ス カ イ リ ム を 起動 る こ と で き ま せ ん 。
MOD に よ っ て 「Dawnguard 必須」 と か 「前提 MOD あ り」 い う が あ
DLC 追加 さ デ い た い と き は 、 の esm も 指定 し ま。 回 は Skyrim.esm 」の み に チ ェ ッ ク を 入 れ 、「 OK 」を 押 し ま す。
デ ー タ の 読 み 込 み に は か な り 時間 が か か り ま す.
途中 で 次 の よ う な エ ラ ー ダ イ ア ロ グ が い く つ か 出 ま す の で, 「キ ャ ン セ ル」 ボ タ ン を 押 す か, キ ー ボ ー ド の 「Esc」 キ ー で 飛 ば し ま す.
エ ラ ー ダ イ ア グ の バ ニ ラ デ ー タ み 込 む と き に は 無視 て 構 い ま せ ん DLC の
3-2.デ ー タ の 検 索
ー タ の 中 か ら 、 灯火 明 の 魔法 を 探 し ま す。
Object Window の Filter 欄 に 「light」 と 入 力 し 、 ツ リ ー で Magic> Spell 」選
灯火 と 灯 明 が 見 つ か り ま し た.
デ ー タ ツ リ ー 構造 に は 慣 れ る し か な い で す が, фильтр に 色 々 な 単 語 を 入 れ て 検 索 し て み る と 良 い で し ょ う. ツ リ ー の 一番 下 に あ る 「Все」 を 選 択し て お く と 、 す べ デ タ か ら 検 索 し て く ま す。
灯火 魔法 の Идентификатор редактора に 表示 さ れ て い る Candlelight 」を ダ ブ ル リ ッ ク す る 、 画面 開 開 ま ま。。
「Эффекты」 欄 に 魔法 効果 が 設定 て い る の で 、 さ れ を ダ ブ ル ク リ ッ ク ク し て 開 い て み ま う。
ダ は ン で 一旦 じ。
そ し Object Window の Filter lightff 」と 入 力 目的 目Магический эффект 」で す。
そ の 魔法 効果 を 開 い て み る 、 「MagicLightLightSpell01」 と い う 光源 が 使 わ れ て い と が わ か り す。
再 び Окно объектов に 戻 っ て 、 そ の 光源 を 探 し 当 て ま し。 場所 は 「WorldObjects> Light」 で す。
こ れ で 編 集 対 象 の 光源 を 見 つ け る こ と が で き ま し た.
難 し く 感 じ た か も し れ ま せ ん が, 現時 点 で 魔法 の 構造 を 覚 え る 必要 は あ り ま せ ん. 「変 更 し た い 項目 を 検 索 し て, 構造 を ひ も 解 い てい く 」と い う 作業 を 体 感 し て い た だ け れ ば 充分 す。
も う 一方 の 灯 明 は 構造 が 複 雑 な の で す が 灯火 と 同 じ こ の 光源 が れ て い ま す。
3-3.デ ー タ の 編 集
MagicLightLightSpell01 」を 開 く と こ の 光源 の 設定 を 見 と が で き ま す。
Color の「 RGB 」の 値 を 変 ば. 0 」に す る と 赤 い 光 に な り ま。
値 を 編 集 し た ら 「OK」 を 押 し て 確定 し ま す。 集 を 間 違 え た と き は 、 「Отмена」 を 押 せ ば 何 も さ れ ず 9000
デ ー タ 構造 や の 詳細 に は creationkit.com に 載 っ。 ペ ー ジ 数 が 多 多 の で 、 サ 索 を と 9 4
3-4.デ ー タ の 保存
編 集 が 済 ん 、 メ ニ ュ ー バ ー で 「Файл> Сохранить」 を 選 択 し 、 esp フ ァ イ ル し て 新 規 保存 し ま す。
通常 は MOD 名 を 入 れ た 名 前 に す る こ と を お 勧 め し ま す. ユ ー ザ ー さ ん が ロ ー ド オ ー ダ ー を 調整 す る と き に 分 か り や す い か ら で す.
ま た, 他 の MOD も 含 め た す べ て の особ フ ァ イ ル が «\ общий \ Skyrim \ Data «フ ォ ル ダ 内 に 置 こ と に な り ま 、 他 と 被 な よ 名 に し て あ り ま す。
3-5.テ ス ト プ レ イ
こ れ で 早 速 テ ス ト プ レ イ! と い き た い と こ ろ で す が, ま ず は ロ ー ド オ ー ダ ー に 加 え る 作業 が 必要 で す .NMM の 場合 は, 「Плагины」 タ ブ を 開 い て 作成 し た особ に チ ェ ッ ク を 入 れ て く だ さ い.
テ ス ト プ レ イ の 際 、 CK は 開 い た ま ま で 大丈夫 で す。 灯火 の 魔法 を 唱 え て ら さ れ る 光 が っ て い
さ す が に こ れ は 赤 す ぎ る…。
目次 に 戻 る
4. esp フ ァ イ ル を 再 編 集
4-1. CK の ク ラ ッ シ ュ
CK を 開 い た ま ま で あ れ ば, テ ス ト プ レ イ 後 に 続 け て デ ー タ の 再 編 集 を し て 構 い ま せ ん.
「テ ス ト プ レ イ → CK で 再 編 集 し て 保存」 と い う 手 順 を 繰 り 返 し て デ ー タ を 調整 し て い く こ とに な り ま す。
た だ し 、 CK は か な り ッ シ ュ し や す い す 中 に も 突然 サ ラ ち ま す し 、 テ プ レ プ レ.
細 か く 保存 す る の が 基本 が 、 ご 参考 ま で に な い 対 策 を を 2 を だ け て お き ま す。 論 で す
- CK は 初 回 起動 の と き す い の で 、 に 何 も せ ず 1 度 終了 さ せ び 起動 し て か 始 め る
- レ ン ダ ー ウ ィ ィ ン ド ウ ル を 描画 す る と 負荷 て 落 ち や す い の 不必要 に セ ル を 読 み な い。
4-2.esp フ ァ イ ル の 読 み 込 み
作成 済 み の esp フ ァ イ ル を CK で 開 き な お す 場合 次 の よ う に し ま す。
メ ニ ュ ー バ ー か ら 「Файл> Данные」 を 選 択 し 、 編 集 esp に チ ェ ッ ク を 入 れ た ら 、 「Установить как активный файл」 ボ タ ン を 押 し 9000
「Статус」 の 列 が 「Активный файл」 に な っ て い る こ と を し て 「OK」 を 押 し ま す 。Active に な っ て い の
も し こ れ を Файл плагина 」の ま ま 続 行 し よ う と す る と 、 次 の よ う な 確認 ダ ア ロ グ が 出 ま す。
Активный な も の が な い の で, 続 け た 場合 は 「チ ェ ッ ク し た も の を マ ス タ ー フ ァ イ ル と し て, 新 規 に особ を 作成 す る」 と い う こ と に な り ま す.
修正 パ ッ チ を 作成 す る 場合 に は こ の 方法 で 行 い ま す が,作成 済 み の esp を 編 集 す る 際 は Активный に し て く だ さ い。
目次 に 戻 る
5.MOD と し て 配 布 で き る 状態 に す る
5-1.配 布 方法
MOD と し て 配 布 す る 方法 は い く つ か あ り ま す。
- Steam ワ ー ク シ ョ ッ プ に 公開 す る。 (LE)
- Bethesda.net に 公開 す る。 (SE)
- Модификации Nexus に MOD フ ァ イ ル を ア ッ プ ー ド す る。
- 無 料 ア ッ プ ロ MOD フ ァ イ ル を ア ッ ー ド し 、 ブ ロ グ や SNS で リ ン ク を 掲 す る。
ワ ー ク シ ョ ッ プ に 場合 は 、 LE Версия CK で 「Файл> Загрузить активный плагин и архив в Steam」 を 選 択 し ま す。
Bethesda.net に 公開 す る 場合 は 、 SE Версия CK で 「Файл> Загрузить плагин и архив на Bethesda.net」 を 選 択 し ま す。
私 は 利用 し た こ な す が 、 一 応 こ CK で の 標準 機能 と 言 え 思 い ま す。。
、作成 し て ア ッ プ ロ ー ド す る こ と も 検 討 し ま し ょ う。
5-2.MOD フ ァ イ ル の 作成
Nexus や 無 料 ア ッ プ ロ ー 公開 す る 場合 は MOD を 1 つ の 圧 縮 フ ァ イ ル と し ま と め る 必要 す す す
- 任意 の 場所 に MOD 用 フ ォ を 作成 す る。
フ ォ ル 名 に は MOD 名 を 含 め が 親切 だ が 、 esp と で あ000 はさ れ る こ と が 多 い。 - 作成 し た esp フ ァ イ ル を «Данные» フ ォ ル ダ 内 か ら 探 MOD 用 フ ォ ル ダ に コ ピ た は 移動 す る。
- 7-Zip 等 の 圧 縮 ソ フ ト で MOD 用 フ ォ ル ダ を 「7z」 か 「zip」 形式 に 圧 縮 す る。
НММ 等 の 管理 ツ ー ル で МОД フ ァ イ ル と し て 扱 う に は, 圧 縮 フ ァ イ ル に し て お く 必要 が あ り ま す. ス カ イ リ ム で は 7z 形式 が 主流 で, サ イ ズ も застежка-молния よ り 小 さ く な る の で お 勧 め で す.
MOD の フ ォ ル ダ 構造 に つ い て は 、 «Данные» フ ォ ル ダ 同 じ に す OK で す。
esp が 含 ま れ る MOD の 場合 は 、 «Данные» フ ォ ル ダ を 省略 し MOD 用 フ ォ ル ダ の 直下 に esp を 入 て し ま っ て ま ん。用 フ ォ ル ダ の 中 に 必 ず «Данные» フ ォ ル ダ を 作成 し 、 そ 中 に フ ァ イ ル を 入 れ し ま す。
今 回 は esp1 つ の MOD を 作成 し て い ま す の で 、 上述 う な 方法 に な り ま す。
5-3.SE Версия へ の 最適 化
SE に 化 も 配 る し esp を SE CK で 保存 す る り ま す。
LE версия の esp フ イ ル を «\ common \ Skyrim Special Edition \ Data» ォ ル ダ ー し 、 SEま す。
に 個人 的 に は 小 規模 MOD な ら そ れ し な く て も は い.テ ス ト プ レ イ し て 問題 ば 、 そ の ま ま 使 い け て 不 具 合 は 起 き い で し ょ う。
も ち ろ ん SE 版 へ 最適 化 す る こ と に デ メ リ ッ ト は あ り ま せ ん の で, 余裕 が あ れ ば 是非 行 い ま し ょ う. 特 に Nexus へ 「SE 版 MOD」 と し て 公開 す る 場合 に は, 最適 化 し て お く 方 が 親切 だ と は 思 いま す。
esp 以外 に メ ッ シ ュ や ー シ ョ ン な ど の も 含 む MOD の 場合 に 各種 変 換 ツ ー ル を よ う に し
5-4.フ ァ イ ル の 公開
Nexus に 公開 す る 場合 は 、 ロ グ イ ン し て か ら 「MODS」 タ ブ の 「Добавить мод」 を 選 択 し ま す。
Описание.