Разное

Конструкторы игр на русском без программирования: 7 игровых движков, не требующих навыков программирования

12 бесплатных программ для создания игр без программирования – Создание игр

Нередко идея создания игры приходит за игрой в различные шутеры, RPG, квесты и другие выдуманные миры игровых вселенных. В эту подборку вошли лучшие бесплатные конструкторы для создания 2D и 3D игр. С их помощью легко создать аркаду, шутер, RPG, квест, гоночный симулятор без навыков программирования.

Популярность движков обусловлена, в том числе и официальной статистикой, опубликованной популярными площадками.

По данным Steam, в популярный рейтинг вошли такие платформы как:

  1. Unity
  2. Unreal Engine
  3. Game Maker Studio
  4. RPGMaker
  5. RenPy
Статистика с сайта SteamBD на 06.09.2022

Тем временем площадка itch.io публикует похожий рейтинг, где места распределились следующим образом:

  1. Unity
  2. Construct
  3. Game Maker Studio
  4. GoDot
  5. Twine
Статистика с сайта itch.io на 06.09.2022

Программы для создания квестов и визуальных новелл

Квесты и визуальные новеллы — это виды игр, которые основаны на интерактивном повествовании.

Квесты (англ. quest) — это игры, в которых игроку необходимо решать головоломки и задачи, чтобы продвигаться по сюжету. Квесты могут быть как текстовыми, так и включать элементы графики, звука и анимации. Игроки могут перемещаться по игровому миру, взаимодействовать с персонажами, собирать предметы и использовать их для решения задач.

Визуальные новеллы (англ. visual novel) — это игры, которые имеют сильную сюжетную линию и большое количество диалогов. Визуальные новеллы включают элементы графики, звука и анимации, но в основном они зависят от текстового описания и диалогов персонажей.

Есть несколько программ, которые могут использоваться для создания квестов и визуальных новелл, вот некоторые из них:

Ren’Py

Ren’Py — это бесплатный кросс-платформенный движок для создания визуальных новелл. Этот движок был создан в 2004 году Томом Ротом (Tom Roth), чтобы помочь людям, которые хотели бы создавать визуальные новеллы, но не имели достаточного опыта в программировании.

Основная цель Ren’Py — упростить процесс создания визуальных новелл, сделав его доступным для широкого круга людей. Движок основан на языке программирования Python, что делает его понятным для новичков в программировании. Он также содержит множество готовых инструментов для создания текстов, диалогов, изображений, анимации и звуковых эффектов.

Ren’Py 8.0.3 Фото с официального сайта Ren’Py

Ren’Py имеет готовые темы и шаблоны, которые можно использовать для быстрого создания игр. Кроме того, он поддерживает множество платформ, включая Windows, MacOS, Linux, Android и iOS, что позволяет разработчикам создавать игры для разных устройств.

У Ren’Py открытый исходный код, что позволяет разработчикам создавать свои собственные функции и расширения, чтобы сделать свои игры более уникальными и интересными.

В целом, Ren’Py — это отличный выбор для тех, кто хочет создавать визуальные новеллы и игры, но не имеет достаточного опыта в программировании. Он предоставляет множество инструментов и ресурсов для создания красивых и увлекательных игр, которые могут быть развернуты на различных платформах.

Twine

Это бесплатное программное обеспечение для создания интерактивных историй, которое может использоваться для создания квестов и визуальных новелл.

Twine предоставляет простой интерфейс, который позволяет создавать и управлять несколькими путями истории. Twine поддерживает языки HTML, CSS и JavaScript, что дает возможность настраивать стили и добавлять интерактивные элементы в игру.

Программы для создания 2D игр

PictoBlox

PictoBlox — это графическая среда, предназначенная для обучения детей блочному программированию и создания различных робототехнических проектов. Она разработана компанией «RoboCircuits».

PictoBlox основан на языке программирования Scratch, но дополнен новыми функциями, позволяющими работать с аппаратным обеспечением, таким как микроконтроллеры, датчики, моторы и т.д. Благодаря этому, с помощью PictoBlox можно создавать не только игры, но и управлять реальными устройствами, создавать роботов и другие устройства.

GoDot

Godot — это бесплатный и открытый игровой движок, который используется для создания игр на различных платформах, включая Windows, MacOS, Linux, Android, iOS и многие другие. Он был создан в 2014 году, и с тех пор стал очень популярным среди разработчиков игр благодаря своей гибкости, мощным инструментам и поддержке большого сообщества пользователей.

Godot использует свой собственный язык программирования GDScript, который основан на Python, но также поддерживает другие языки программирования, такие как C++, C# и Visual Scripting, что делает его доступным для программистов разного уровня. В Godot также имеется встроенный редактор уровней, который позволяет создавать игровые уровни без необходимости использования сторонних инструментов.

Одним из ключевых преимуществ Godot является его модульная структура, которая позволяет пользователям добавлять новые функции и возможности к движку путем создания собственных модулей. Кроме того, Godot имеет обширную документацию и учебные материалы, которые помогают новичкам быстро освоить его возможности и начать создание собственных игр.

Game Editor

Game Editor — это бесплатный и открытый игровой движок, который используется для создания 2D-игр на различных платформах, включая Windows, MacOS, Linux, iOS и Android. Он был создан в 2000 году и с тех пор обновляется и поддерживается сообществом разработчиков.

Одним из главных преимуществ Game Editor является его простота использования, что делает его доступным для новичков, которые только начинают изучать создание игр. В Game Editor используется графический интерфейс пользователя (GUI) и блочный редактор программирования, который позволяет создавать игровую логику без необходимости написания кода.

Недостатком Game Editor является то, что он не имеет такой мощной графической и физической системы, как, например, Unity или Unreal Engine. Это означает, что создание крупных и сложных игровых проектов может быть сложным, и может потребоваться использование других инструментов и ресурсов.

В целом, Game Editor — это хороший выбор для новичков, которые только начинают изучать создание игр, а также для разработчиков, которые хотят создать простые 2D-игры для различных платформ. Однако, для создания более сложных и продвинутых игровых проектов, возможно, потребуются другие игровые движки с более широкими возможностями.

RPG Paper Maker

RPG Paper Maker — это бесплатный и открытый игровой движок, который предназначен для создания ролевых игр (RPG) в жанре jRPG. Он был создан в 2016 году и разрабатывается сообществом разработчиков из разных стран мира.

Одним из главных преимуществ RPG Paper Maker является его простота использования, которая делает его доступным для разработчиков всех уровней. В RPG Paper Maker используется графический интерфейс пользователя (GUI) и блочный редактор программирования, который позволяет создавать игровую логику без необходимости написания кода.

RPG Paper Maker также имеет встроенный редактор уровней и персонажей, который позволяет создавать игровой контент и настраивать его параметры, такие как способности, умения, атаки и прочее. Движок также поддерживает создание своих собственных событий и механик игрового процесса.

GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2 (GMS2) — это интегрированная среда разработки игр, разработанная компанией YoYo Games. Это программное обеспечение позволяет создавать игры на разных платформах, включая Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. GMS2 имеет интуитивно понятный интерфейс и широкий спектр инструментов, которые позволяют разработчикам создавать игры разных жанров.

GMS2 имеет две основные составляющие: редактор игр и язык программирования GameMaker Language (GML). Редактор игр позволяет создавать игровые объекты, анимации, звуки и другие элементы игры. Это делается с помощью графического интерфейса, который позволяет быстро и легко создавать игровые объекты и места.

Construct 2 и Construct 3

Construct — это инструмент для создания игр, который позволяет разработчикам создавать 2D и простые 3-игры без необходимости писать код. Движок Construct разработан компанией Scirra и позволяет создавать игры для разных платформ, включая Windows, Mac, Linux, iOS и Android.

Один из главных преимуществ Construct заключается в том, что он имеет интуитивно понятный интерфейс и позволяет создавать игры без написания кода. Вместо этого разработчики могут создавать игровые объекты, назначать им свойства и создавать игровую логику с помощью графического интерфейса. Это делает Construct доступным для широкого круга людей, включая тех, кто не имеет опыта программирования.

RPG Maker

RPG Maker — это программа для создания компьютерных игр в жанре ролевых игр (RPG). Она была создана японской компанией ASCII Corporation и впервые вышла в 1988 году. С тех пор RPG Maker стал очень популярным среди любителей игр, которые хотят создавать собственные игры без необходимости программирования.

RPG Maker позволяет создавать игры, используя графический интерфейс пользователя, что значительно облегчает процесс разработки. В программе доступны различные инструменты для создания персонажей, монстров, карт, диалогов и многого другого.

Adventure Game Studio

Adventure Game Studio (AGS) — это бесплатный движок для создания 2D-игр в жанре point-and-click adventure. AGS был создан в 1997 году Крисом Джонсом (Chris Jones) и быстро стал популярным среди независимых разработчиков.

AGS предоставляет набор инструментов и функций для создания приключенческих игр. Возможности движка включают поддержку различных форматов графики, звука и видео, а также возможность создавать диалоги и сцены. AGS также поддерживает скрипты на языке сценариев Adventure Game Studio Script (AGS Script), который позволяет разработчикам создавать сложную логику и поведение персонажей в игре.

Одной из главных преимуществ AGS является его простота использования и дружественный интерфейс. Даже люди без опыта в программировании могут начать создавать игры в AGS.

Программы для создания 3D игр

3D Rad

3D Rad — это бесплатный графический движок для создания трехмерных игр и интерактивных приложений. Он был создан в 2003 году и поддерживает множество функций для создания игр, включая редактор сцен, систему физики, возможность добавления звуковых эффектов и других элементов.

Он имеет простой и интуитивно понятный интерфейс, что делает его доступным для начинающих разработчиков.

Struckd

Struckd — это бесплатный мобильный и веб-движок для создания игр и интерактивных приложений без необходимости знания программирования. Он был создан в 2016 году и быстро стал популярным среди начинающих разработчиков.

Struckd имеет простой и интуитивно понятный интерфейс, что позволяет даже неопытным пользователям создавать игры в кратчайшие сроки. Движок предлагает готовые шаблоны и элементы, такие как модели персонажей, зданий и других объектов, а также позволяет создавать свои собственные материалы и эффекты.

Универсальные программы для создания игр без программирования в 2D и 3D

Unity — это один из самых популярных и мощных многоплатформенных игровых движков, который используется для создания игр и интерактивных приложений на различных платформах, включая Windows, macOS, Linux, Android, iOS и многие другие.

Unity предоставляет широкий набор инструментов и функций, включая редактор сцен, систему компонентов, систему физики, систему анимации, инструменты для создания UI и многое другое. Он также поддерживает различные языки программирования, такие как C# и JavaScript.

Конструкторы игр без программирования на русском.

Инновационный мир микроэлектроники и робототехники многообразен и сложен. Сейчас умные машины являются неотъемлемым аспектом ежедневной реальности. Это и домашние ассистенты, ещё и необычные электромеханические функциональные платформы, предоставляющие безопасность и связь, информативную поддержку в различных сферах, передачу цифровых массивов и т. д. платформы, служащие различным научным экспериментам, высокоточные врачебные модули, ежесекундно спасающие жизни людей, а также популярные конструкторы-роботов.

Роботизированные системы масштабно эволюционируют. Первым из интереснейших разделов в обсуждаемой среде представляется ИИ. Возможности компьютерного интеллекта безусловно высоки. Современные программы и машины умеют анализировать, строить новую информацию на основе той, которая уже есть.

ИИ призван транслировать умственную деятельность людей.

Наиболее понятный способ познать Искусственный Интеллект — разработка обучаемой сети, работающей на основе Био. нейросетей. И еще аппаратное решение, реализация её математической модели. Чтобы это реализовать достаточно иметь понимание азов программирования и микроэлектроники. С помощью программируемого конструктора произведенного на микросхеме Ардуино возможно строить разные роботизированные умные устройства, направляемые нейронными сетями.

Большинство современных компьютерных систем, считая роботов-конструкторов координируются микроконтроллерами. Они устанавливают их кооперацию между собой. И взаимодействие с человеком. Платы Arduino строятся на узлах из широко применяемых типов микропроцессоров, типа таких как AVR.

Код программирования наборов Ардуино опирается на C/C++. Этот язык достаточно доступен в освоении и имеет специфичную встроенную среду разработки. Что помогает воплощать индивидуальные замыслы даже тем, кто обладает только начальными возможностями создания программ.

Сегодня многие ребята 13-14 лет с интересом увлеченно постигают навыки написания программ, и электронику. Cегодня и у школьников 9-10 лет есть шанс получить нужные в дальнейшем навыки. Всюду появляются курсы изучения языков программирования и робототехники для ребят. В этих кружках дети обучаются познавать компьютер как ЭВМ для всестороннего развития, своими руками создавать интернет веб-ресурсы, работать с искусственной реальностью, создавать начального уровня компьютерные игрушки, а также проектировать свои роботехнические системы. Дети самых разных возрастов со школьной скамьи могут сориентироваться с избранием направления в IT и осмыслить следует ли им совершенствовать формирование в данной области. Вместе с тем, эти занятия обучают ребят моментально вырабатывать результат, быть в коллективе и суметь найти выход из сложных положений.

Для современного школьника 10-13 лет замечательным подарком станет электронный набор, к примеру, такой как программируемый конструктор. С его помощью он получает навыки, необходимые в учебе, и сможет самостоятельно придумывать и разрабатывать самые смелые изобретения, которые с течением времени станут нужными для всего мира.

Работа над инди-игрой в альтернативной царской России

О студии

Дмитрий Светлов : Нашей студии более 10 лет. Но много лет мы в основном занимались архвизом — делали 3D графику для архитекторов и девелоперов. В свое время мы очень загорелись тем, что стали первой студией в России, предлагающей архитектурные презентации в VR, поэтому заказали первый девкит Oculus, и один из наших сотрудников начал изучать Unity. Потом мы перешли на Unreal, узнали, что в UE4 можно сделать полноценную игру, не написав ни строчки кода, и решили попробовать свои силы в игровом проекте (как люди, оптимизировавшие и выпустившие VR-игру для PlayStation , мы можем с уверенностью сказать, что вы действительно можете сделать это без кода).

К тому времени у меня уже был некоторый опыт разработки инди-игр, и хотя это не привело ни к чему хорошему, но доказало, что я хочу двигаться в этом направлении. Именно тогда появилась и была реализована идея нашей VR-игры SACRALITH: The Archer’s Tale. Успех (хотя и скромный) SACRALITH вселил в нас уверенность.

Сейчас наша студия работает над второй игрой, при этом весь архив переведен на удаленную работу. Основная команда состоит из 7 человек, каждый со своей областью знаний — я тимлид и арт-директор, а со мной геймдизайнер, программист, аниматор, 3D-моделер, левел-дизайнер, левел-художник. У нас также есть внештатный модельер персонажей, сценарист и звукорежиссер, а также некоторые другие люди, которые время от времени работают удаленно.

Технологии и искусство

Раньше фотосъемка требовала сложного дорогостоящего оборудования и теоретических и практических знаний, а творческая составляющая была где-то на втором плане. В наше время, когда сделать технически совершенные фотографии может каждый, на первый план выходит художественная и смысловая ценность снимков. То же самое происходит и в разработке игр. Изучив Unreal в течение месяца, любой желающий сможет собрать в движке почти фотореалистичную сцену, настроить персонажа, добавить разрушаемость, искусственный интеллект. Трудность в другом — придать всему этому смысл. Так становится интереснее, как для игрока, так и для разработчика.

Говоря о грядущих технологиях, нас очень вдохновила презентация Unreal Engine 5 — если мы все правильно поняли, то процесс подготовки ассетов можно сильно упростить. Также я постоянно читаю новости о внедрении технологий ИИ буквально в каждый процесс. Буквально сегодня я читал о процедурной лицевой анимации, управляемой ИИ. Я верю, что скоро мы получим доступ к работающим макетам без сложных систем.

INDIKA: Идея и история

На самом деле INDIKA — это хоррор. Но в первую очередь мы поставили задачу не напугать игрока, а рассказать историю необычным для жанра «языком». Мы написали длинный сценарий, вокруг которого собственно и строилось все остальное. Что касается контекста, то эстетически и драматургически Российская империя и Русская православная церковь — слаборазвитая территория в игровой индустрии. Однако для нас это тема, которую мы понимаем и к которой можем относиться. Мне всегда нравилось искать красоту – или хотя бы эстетику – в тех «местах», где обычно находят что-то еще.

События происходят в альтернативной вымышленной России на рубеже 20-го века. ИНДИКА — это история о молодой монахине, которая разговаривает с бесом и хочет избавиться от него, и о беглом каторжнике, который верит, что может говорить с Богом. История скучная и тоскливая, навеянная произведениями Достоевского и Гоголя. С драматургической точки зрения мы пытаемся найти уникальный штрих — все-таки мы небольшая студия и можем позволить себе нестандартный подход, без оглядки на экономическую целесообразность.

Дизайн и создание уровней

События, которые вы видите в игровом видео, происходят в промышленной зоне вымышленного города. Наш процесс создания мира вполне традиционен. По сюжету художники рисуют множество этюдов. Из этих набросков наш левел-дизайнер собирает блокмеш в Unreal, наш моделер создает необходимую геометрию, а левел-художник превращает все это в конечную локацию.

Большая часть геометрии моделируется с нуля. Для текстурирования мы используем Megascans, а также берем несколько моделей из их библиотеки для реквизита, плюс покупаем стоковые модели. В Unreal мы настроили довольно сложные мастер-материалы, которые позволяют нам использовать вершинную краску для нанесения грязи, гнили и снега. Для материалов мы используем комбинированную технику — тайлинг текстур с запеченными масками и картами нормалей. Такой подход позволяет поддерживать высокую плотность текселей и экономить на геометрии.

В общем, наш архитектурный бэкграунд помогает в оформлении и интерьеров, и экстерьеров, хотя поначалу казалось, что наоборот. Мы постоянно хотели сделать разбавленные минималистичные формы, а со знанием того, как строятся настоящие сооружения, выдуманные здания вызывали профессиональную панику, потому что: с архитектурной точки зрения они не устояли! – или – эта лестница не сработает! Для оптимизации мы используем систему генерации LOD в Unreal, она отлично справляется со своей задачей. Соблюдение общего стиля очень важно. В этом отношении материалы играют ключевую роль. Модель может быть взята из любого источника, с любым количеством полигонов, но если вы правильно настроите материалы и отрегулируете насыщенность и цвета, она впишется.

Анимация

Для анимации лица и тела мы используем макет в качестве основы. Но каждую анимацию приходится доделывать вручную, а некоторые переделывать с нуля. Изначально мы хотели сделать анимацию тела и лица одновременно из движений одного актера. Мы создали инди-версию головы из сноубордического шлема и GoPro для использования с системой макетов лица Dynamixyz. Но, в конце концов, мы создали все выражения лица из моих движений и сильно доработали их вручную. Предусмотреть все сразу очень сложно.

Анимация одежды

Мы потратили больше всего времени на работу над одеждой главной героини, и нам потребовалось 47 итераций, чтобы сделать ее правильно. Мы используем инструмент Unreal для настройки ткани. Базовая настройка проста, но нам потребовались месяцы, чтобы все выглядело хорошо. Мы также попробовали «японский» подход, создав базовую анимацию ткани с костями, а затем добавив симуляцию. Мы пробовали использовать всевозможные вариации самой модели и подделывать результаты, но всегда что-то шло не так — ткань вела себя некрасиво, или при резких движениях проваливалась через тело, или симуляция снижала производительность.

Освещение

Мы постарались создать унылую гнетущую атмосферу, поэтому намеренно не использовали вспомогательные искусственные источники света, делающие картинку насыщенной и драматичной. На улице только один HDRi. Ладно, в паре мест есть фальшивые огни, но никогда не знаешь, где они. Со свечами тоже все просто — пара синусоид перемножается вместе, чтобы задать интенсивность и положение источника света.

Выбор движка и вызовы

Еще когда мы работали над проектами архвиза, мы сравнивали качество графики (это было главным приоритетом на тот момент) в Unreal и Unity, и выбор был явно в пользу Unreal. На мой взгляд, проблемы разработки игр в основном связаны с творческими аспектами — сложно сделать игру интересной. Главный инструмент, помогающий справиться с техническими трудностями, — Google. Почти любая проблема уже сталкивалась и кем-то решалась. Мы не используем плагины, для наших целей достаточно обычных инструментов Unreal.

Для нас главная сложность — найти нужных людей. В России не так просто найти опытных людей в нашем жанре, поэтому приходится искать очень талантливых.

Версия игры

Для выпуска игры мы планируем найти издателя. Предложений уже много, выбираем самое близкое по духу. Игру планируется выпустить в 2022 году. Мы планируем выпуск ее на ПК и консолях.

Дмитрий Светлов, генеральный директор Odd-Meter

Интервью, проведенное Ellie Harisova

Продолжайте читать

Вы можете найти эту статью интересной

  • Нереальные двигатели 4 Учебники: VFX и органические сцены

Vexia Game Insure Game Os Rassia в поисках. Следующий уровень’

От банкиров до высоких технологий основатели и руководители компаний продолжают покидать Россию.

Последнее: … [+] пять разработчиков видеоигр, включая создателей Candy Crush. Они уходят, чтобы лучше участвовать в растущем мировом игровом рынке.

getty

С тех пор, как год назад началась война в Украине, российские технари покидают Родину – будь то сотрудники или основатели компании, собирающие чемоданы своей компании. У некоторых не было выбора.

Большинство компаний, которые ушли, затаились. Суть в том, что с ними хорошо обращаются на их новой родине. Очень немногие берут на себя войну. Они даже с украинскими технарями ладят, я так слышал. Они скажут вам, что они в первую очередь международные компании.

Россия могла бы существовать на другой планете для некоторых коммерческих партнеров, поэтому они обеспечивают возможность продолжать вести бизнес на своих основных рынках, покидая ее.

Уход продолжается, несмотря на то, что российская экономика справляется с санкциями и давлением войны лучше, чем кто-либо ожидал.

IT-специалисты ушли одними из первых. Следующими были разработчики видеоигр. Их рынок глобальный. Управление этим из России для некоторых становилось непосильным.

Владимир Никольский стал соучредителем одного из четырех разработчиков игр, отказавшихся от участия в России. Около десяти лет назад он основал My.Games, продал ее Mail.ru Group (более известной как ВКонтакте) и стал там руководителем. В сентябре VK продала My.Games кипрскому венчурному капиталисту Александру Чачаве за 642 миллиона долларов.

Игорь (слева) и Дмитрий Бухман, основатели Playrix, являются мозговыми центрами Candy Crush, Fishdom и … [+] Gardenscapes, с более чем 30 миллионами пользователей в день из Китая в США и годовым объемом продаж в 1,2 миллиарда долларов, по данным в Ньюзоо. Фотограф: Corinna Kern/Bloomberg

© Bloomberg Finance LP, 2019 г.

БОЛЬШЕ ДЛЯ ВАС

Затем, в декабре, My.Games присоединились к игровым лабораториям Playrix, Wargaming, Nexters и Belka Games — все они покинули страну, где родились их компании.

. У My.Games больше нет юридического дома в Москве. Никольский снова у руля, с новым владельцем, и управляет им из офисов в Амстердаме и другого более теплого офиса на юге Кипра.

«Теперь мы на 100% сосредоточены на нероссийских рынках», — говорит Никольский, добавляя, что переезд в Амстердам рассматривался до того, как в феврале 2022 года разразилась война. Сейчас этот шаг выглядит несколько гениально.

Skyforge для систем X-Box и PlayStation — одна из самых популярных консольных игр компании. Он был разработан в сотрудничестве с калифорнийской компанией Obsidian Entertainment в 2017 году.

Это не единственное сотрудничество My.Games с крупными западными технологическими компаниями. Разработчик видеоигр намерен запустить свой третий сезон GameDrive, программы-акселератора, которую он сотрудничает с GoogleGOOG. , позже в этом году. Делать это из России всегда было сложно, а сейчас это практически невозможно.

Российские технические специалисты есть везде, но российские издатели в основном используют США и Китай для игровой индустрии. Это их рынок.

Основными рынками My.Games являются США, Германия и Великобритания. До реструктуризации в прошлом году более 80% ее доходов приходилось за пределами России, и теперь она больше не будет получать никаких доходов из России.

Двое детей играют в видеоигру World of Tanks: War Stories, разработанную и изданную … [+] Wargaming.net на Sony PlayStation. (Фото Чесно/Getty Images)

Getty Images

Если российские компании и их предпринимательский класс хотят расти за пределами России, им будет труднее сделать это из Москвы и Санкт-Петербурга.

Постоянно растущий рынок видеоигр больше за пределами России. Оставаясь внутри, игровые компании лишаются доступа к мировому игровому рынку.

Никольский говорит, что компания рассматривает возможность создания регионального хаба на Ближнем Востоке после того, как уже создала региональные коворкинг-хабы разработчиков игр в Турции и Армении.

По данным компании Shorooq Partners из Абу-Даби, во всем ближневосточном регионе почти в два раза больше игроков, чем в Соединенных Штатах.

Владимир Никольский много лет назад создал российскую компанию по производству видеоигр. Санкции сделали невозможным ведение … [+] бизнеса за пределами России. Так он остался. Он один из пяти российских разработчиков игр, покинувших компанию после введения санкций.

Юрий Чичиков

«Мы можем расти, осваивая новые рынки и новые направления бизнеса», — говорит Никольский. «Нам не нужно покупать компании только для того, чтобы увеличить EBITDA. Но мы будем рассматривать интересные варианты здесь, в Европе, включая слияния и поглощения, если это может помочь нам создать лучший опыт видеоигр и создать среду, которая способствует росту наших команд разработчиков игр, которые находятся по всему миру, и с тех пор пандемия началась в 2020 году».

Deloitte прогнозирует, что в 2023 году количество слияний и поглощений в сфере видеоигр увеличится на 25%, поскольку компании стремятся приобрести уже развитую аудиторию и приобрести новую интеллектуальную собственность, авторские права (например, названия игр) и таланты разработчиков.

МайкрософтМСФТ более года назад объявила о намерении приобрести Blizzard Activision, но сделка застряла в чистилище, поскольку регулирующие органы Великобритании заблокировали сделку в прошлом месяце, если Call of Duty, одно из названий портфолио, не будет исключено из сделки.

Британская компания по управлению активами Goodbody недавно написала в отчете об исследовании акций, что «2022 год стал годом нормализации видеоигр, поскольку у игроков были другие альтернативы после блокировки COVID с дополнительным влиянием нормативных ограничений (в Китае)», но добавил что у них есть положительный прогноз для производителей видеоигр в этом году. Гудбоди прогнозирует 5-процентный рост доходов мировых производителей игр, в основном за счет крупных консольных игр, таких как Fortnite.

Никольский говорит, что My.Games опережает мировой рынок видеоигр с точки зрения роста. Он говорит, что за последние несколько лет в России наблюдался двузначный совокупный годовой темп роста. «Хорошие игры всегда будут пользоваться спросом независимо от динамики рынка», — говорит он.

По данным HackerRank, Китай и Россия постоянно производят лучших разработчиков и программистов видеоигр.

Удаленная работа станет спасением для некоторых российских компаний.

«Удаленная работа открывает перед нами массу возможностей, — говорит Никольский. «Мы получили доступ к большому количеству талантов по всему миру».

Российские разработчики игр, которые хотели уехать из России, могли уехать. Тем не менее, те, кто хотел остаться и работать в международных компаниях, находят это более сложным, чем до войны на Украине.

Санкции привели к продолжающейся утечке мозгов из России. Особенно это касается эмигрантов, которые … [+] работали в крупных российских фирмах в Москве и Санкт-Петербурге. А предприниматели, привыкшие вести бизнес в Европе и США

getty

«Из-за санкционной среды глобальные банки, поставщики и деловые партнеры крайне осторожны в работе с российскими или связанными контрагентами и всегда спрашивают много вопросы», — говорит Нери Толлардо, бывший итальянский исполнительный директор Тинькофф Банка в Москве, который в настоящее время создает новую финтех-компанию в Мексике после отъезда из России в середине 2022 года.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *