Разное

Конструктор для создания браузерных онлайн игр: Как создать браузерную игру? — Разработка игр

Создание игр в Construct — Онлайн-школа программирования для детей IT Land

Создание игр в Construct — Онлайн-школа программирования для детей IT Land

Разработка игр в Construct

Construct — конструктор двумерных игр для Windows, разрабатываемый компанией Scirra. Ребенок научится создавать 2D-игры и получит базовые навыки программирования.

Преимущества Construct

Доступен каждому

Construct является условно-бесплатным конструктором игр на котором уже можно создавать полноценные проекты.

thumb_up

Прост в использовании

Интерфейс программы максимально прост. Присутствует всего два основных окна, не требующих знаний программирования.

Огромное количество плагинов

При старте вам будут доступны около 70 визуальных эффектов. Вы сможете добавить к вашим игровым объектам много видов поведений.

Постоянные обновления

Программа постоянно обновляется. Постоянно исправляются баги, добавляются новые платформы, возможности. Программа становится удобнее с каждым днём.

Быстрое тестирование проектов

Construct позволяет тестировать проекты прямо по WiFi. Всё, что вам нужно, это два устройства в одной сети.

Кроссплатформенность

Один из основных плюсов данного конструктора. С ним вы можете создавать игры в виде простого HTML5 сайта и мобильного приложения.

Что можно делать на Construct?

Выпускники курса

gesture

1. Научатся создавать игры

Во время курса ученик научиться создавать игры на популярном и в тоже время простом в освоении движке под разные платформы.

build

2. Научатся создавать собственные проекты

Львиная доля курса — практика. Ученик будет реализовывать крупные и мелкие проекты, для того, чтобы закрепить полученные знания. Ведь практика — залог успеха!

3.

Разовьют логику и освоят алгоритмы

Множество уроков построено таким образом, чтобы ученик смог быстро и эффективно реализовать поставленную задачу. Для этого ему понадобиться создавать множество алгоритмов.

Запишитесь на бесплатный мастер-класс

Мы поможем вам определиться и подобрать подходящее направление для вашего ребенка

Вы познакомитесь с преподавателем и посмотрите как проходят наши занятия

Ребенок проведет свое время с пользой, узнает что-то новое и создаст первый проект

Похожие направления

Язык программирования Python

Python — это язык программирования, который активно используеться в разработке веб-сайтов, игр и программ. Благодаря своей простоте и понятности, этот язык идеально подходит для новичков.

Подробнее

Разработка игр в Unity

Unity — это популярный игровой движок, позволяющий создавать трехмерные игры, которые будут работать на компьютере, телефоне, и даже игровой приставке. Лучший выбор для более опытных ребят.

Подробнее

Графика в Adobe Photoshop

Это направление позволит разрабатывать различные части компьютерной графики: обрабатывать фото, создавать дизайн логотипов, баннеров, визиток, открыток, а также проектировать макеты веб-сайтов.

Подробнее

Движки | Gamin

Top
С описанием
Без описания

Adobe Flash (ранее известная как Macromedia Flash), или просто Flash (/flæʃ/) — мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. В качестве основных средств разработки используются проприетарные пакеты Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder 4 (бывш. Adobe Flex Builder), позволяющие создавать интерактивные приложения (в том числе, веб-приложения, игры и мультфильмы).

Сейчас не поддерживается в браузерах. Но в большинство игр можно поиграть через BlueMaxima’s Flashpoint.

Позволяет применять современную 3D-графику и физику в браузерных играх и не только. Indie-версия полностью бесплатна, но имеет некоторые ограничения (о них написано здесь).

читать дальше >>

Один из самых известных конструкторов игр. Написан на Delphi. Доступен для Windows, с 7-ой версии для Mac. Ведущий разработчик — Марк Овермарс (Mark Overmars).

Рассчитан в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D. Может быть рекомендован для изучения программирования.

Последняя версия 8.1. Движок больше не поддерживается, его место заняло кроссплатформенное развитие проекта — GameMaker: Studio.

Продолжение развития Game Maker.

Бесплатная версия имеет почти все функции, но экспорт только на сайт GX.games. Для экспорта на другие платформы понадобится подписка:

  1. Creator (130 pуб. / мес. ) — экспорт для настольных компьютеров
  2. Indie (259 pуб. / мес.) — экспорт также для Веба, мобильных устройств и UWP
  3. Enterprise (1389 pуб. / мес.) — экспорт также для консолей

http://help.yoyogames.com/home — официальная база знаний.

Простой игровой конструктор для создания jRPG игр.

Multimedia Fusion — конструктор игр и мультимедиа. Позиционируется как движок для людей желающих серьёзно заняться разработкой инди-игр и мало знакомых с программированием. Обладает интуитивно понятным интерфейсом. Язык: английский. Русскоязычный сайт о разработке игр на MMF: http://www.dimos.ru/

Бесплатный конструктор 2D-игр, преимущественно point-and-click квестов старой школы. Разрабатывается с 1995 года, удобен и прост, но также имеет серьезные ограничения, к примеру, максимальное разрешение всего 800×600.

Конструктор 2d игр на базе HTML5. Ориентирован на людей, не владеющих навыками программирования (сборка проекта осуществляется методом drug’n’drop), в то же время позволяет продвинутым пользователям писать код на JavaScript (не путать с Java от Oracle!) Готовая игра может быть экспортирована на разные платформы: опубликована для всеобщего доступа на онлайн-сервисах (собственном Scirra Arcade или других), а также собрана в виде самостоятельного приложения для операционных систем Windows, Linux, OS X; портирована на Android, iOS, Windows Phone 8.

Бесплатная версия ограничена функционально (100 событий, 4 слоя, 2 эффекта, также урезаны возможности портирования), коммерческая представлена двумя вариантами — Personal (119$) и Business (399$).

Бесплатный конструктор с открытым кодом, основанный на DirectX 9. Ориентирован на создание 2d игр для Windows, не требует особых навыков программирования (хотя позволяет продвинутым пользователям писать скрипты на Python). С апреля 2013 года официально больше не поддерживается разработчиком. Из доступных функций: пиксельные шейдеры, motion blur, масштабирование и поворот объектов, система «поведений», скелетная анимация, дебаггер. Физика реализована с помощью библиотеки Box2D. После выхода второй версии, основанной на HTML5, переименован в Construct Classic.

Бесплатная коллекция Actionscript3-файлов, позволяющая систематизировать, автоматизировать и оптимизировать создание флеш-игр. Также можно описать, как объектно-ориентированный фреймворк, который позволяет любому создавать оригинальные и сложные игры с тысячами объектов на экране за считанные часы.

Godot Engine (рус. Годо) — открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT, который разрабатывается сообществом Godot Engine Community. Разработка началась в 2007 году двумя программистами: Хуан Линетски (англ. Juan Linietsky) и Ариель Манзур (англ. Ariel Manzur). До публичного релиза в виде открытого ПО движок использовался внутри некоторых компаний Латинской Америки. Среда разработчика работает на Windows, Linux, OS X, BSD и Haiku и может экспортировать игровые проекты на ПК, консоли, мобильные и веб-платформы.

читать дальше >>

Создание многопользовательской браузерной игры в реальном времени менее чем за день. Часть 1/4

Вы играете в игры?…. Ух! Вы когда-нибудь думали о том, чтобы построить такую ​​самостоятельно?… Хм…

Игры изначально кажутся сложными в создании. С большим количеством движущихся частей (в буквальном смысле) разработка игр кажется ограниченной разработчиками, которые глубоко погрузились в священные воды сетей, математики, графики и тому подобного.

Однако, учитывая стремительное развитие Интернета и появление всех новых протоколов и библиотек, появившихся за последние годы, теперь очень просто начать создавать браузерные многопользовательские игры.

В этой статье мы рассмотрим пошаговую реализацию многопользовательской игры в реальном времени о космических захватчиках (ах, какая ностальгия!) с помощью Phaser3 и Ably Realtime. Я разместил финальную версию игры на https://space-invaders-multiplayer.herokuapp.com/, чтобы вы могли ее опробовать.

Попутно мы поймем архитектуру, дизайн системы, сетевые протоколы, а также рассмотрим предостережения, которые следует учитывать при создании многопользовательских браузерных игр.

Эта серия руководств разбита на четыре части:

  • Часть 1. Введение в игровые концепции и библиотеку Phaser.
  • , часть 2. Оценка сетевых протоколов для приложений реального времени
  • , часть 3. Реализация кода на стороне сервера для синхронизации всех игроков
  • , часть 4. Доработка клиентского кода для рендеринга игры

И последнее, прежде чем мы начнем. В этой статье предполагается базовое понимание JavaScript и Express/NodeJS. Я постараюсь максимально подробно объяснить все остальное 👩🏻‍🏫💡

Давайте играть!


Часть 1. Введение в игровые концепции и Phaser

Давайте начнем с правил игры, поскольку она не будет точно такой же, как в оригинальной ретро-классике.

Правила игры для многопользовательских космических захватчиков
  • Когда новый игрок присоединяется, ему случайным образом назначается аватар монстра из трех доступных вариантов.
  • Каждый игрок может перемещать свой аватар влево или вправо с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре
  • Каждый игрок увидит свой собственный аватар в белом цвете, но все остальные будут видеть его в случайном цвете, который заранее назначен им
  • Когда к игре присоединяется заданное количество игроков, запускается корабль. Этот корабль движется вдоль горизонтальной оси в случайно выбранном направлении, которое случайным образом меняется каждые 5 секунд. Вместе с этим изменится и скорость корабля. Этот корабль также стреляет пулями через равные промежутки времени, которые мы также можем настроить
  • .
  • Все аватары автоматически перемещаются вниз с заданным шагом на протяжении всей игры.
  • Цель игры состоит в том, чтобы дойти до нижней границы игрового экрана, не будучи убитым одной или несколькими пулями, выпущенными кораблем.

Компоненты многопользовательской игры в реальном времени

Хотя может показаться, что за сетевой игрой в реальном времени скрывается множество вещей, на самом деле они сводятся к трем основным компонентам:

  • Ресурсы
  • Физика
  • Сеть

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

1. Активы

Активы — это важнейшие элементы, из которых состоит игра. Если вы хотите, чтобы объект появился в вашей игре, вы можете либо нарисовать его на холсте игры, либо, что еще лучше, использовать изображение или лист спрайтов и анимировать его. Точно так же любой звук, который вы хотели бы представить и воспроизвести в игре, подпадает под его активы.

Если вы заинтересованы в том, чтобы сделать тему вашей игры супер-аркадной, вы можете следовать этому руководству по пиксельной графике от Глаубера Котаки, чтобы узнать, как это сделать.

2. Физика

Физика позволяет нам перемещать активы и определяет, как различные объекты в нашей игре взаимодействуют друг с другом. Например, в простой игре в понг мяч отскакивает назад в определенном направлении с определенной скоростью, зависящей от того, с какой частью ракетки он столкнулся. Точно так же в нашей игре это может включать в себя вычисление того, куда должен двигаться корабль, с какой скоростью, стрельбу пулями, столкновение этих пулеобразных объектов с аватарами игроков и т. д.

Все это в основном математические расчеты в соответствии с понятиями физики под капотом. Но так много математики может быть ошеломляющим, чтобы писать с нуля даже для простой игры. Таким образом, вместо того, чтобы писать все с нуля, мы можем использовать физический движок, который сделает за нас большую часть математической магии.

3. Нетворкинг

Последний ключевой компонент, который особенно важен для многопользовательской живой онлайн-игры, — это сеть. Может быть очень сложно поддерживать синхронизацию между всеми игроками, выяснить, кто из игроков умер и согласны ли все остальные с этим утверждением.

Не волнуйтесь, если все это покажется вам сложным, это не обязательно. Существует множество уже существующих шаблонов проектирования, которые могут помочь нам правильно начать работу. Мы можем выбрать, какой должна быть игровая архитектура в соответствии с механикой конкретной рассматриваемой игры. В этой серии статей мы будем говорить о шаблонах и архитектурных решениях, которые я использовал для создания этой игры, и почему.

Теперь, когда мы лучше понимаем основные компоненты, давайте посмотрим, как заставить их работать в нашей игре.

Использование Phaser 3 для добавления ресурсов и включения физики

Phaser — это холст с открытым исходным кодом и среда JavaScript для рендеринга WebGL для HTML5. Мы будем использовать Phaser 3 для создания игры. Причина, по которой я специально упомянул эту версию, заключается в том, что между Phaser 2 и 3 есть много критических изменений, включая синтаксис. Кроме того, если вы хотите в будущем добавить в игру новые интересные функции, вы должны знать, что и где искать.

Phaser не только позволяет нам отображать активы на холсте, воспроизводить анимацию, звуки и т. д. на веб-странице, но также имеет встроенный физический движок (на самом деле их несколько). Это означает, что мы можем просто сказать ему, что нужно делать при столкновении двух объектов, и он будет автоматически следить за столкновением и выполнять часть кода, если это произойдет.

Есть очень хорошая серия видеоуроков по Phaser, которую я бы порекомендовал, если вы впервые работаете с Phaser 3. информация о холсте и самой игре, в том числе размер холста, атрибуты его стиля, различные сцены, которые включены в наш игровой процесс (обсуждены вкратце), тип физического движка (поскольку их много в Phaser) и т. д.

Затем мы передайте объект конфигурации, чтобы начать новую игру.

Это может показаться немного запутанным, поскольку вы еще не видели никакого кода. Давайте сделаем это дальше.

Начало игры

Давайте пока перейдем непосредственно к игровому экрану. Мы побеспокоимся о страницах запуска и списка лидеров позже. Наша игра будет HTML-страницей с отрисованным на ней холстом. Этот холст будет содержать и запускать настоящую игру. Итак, давайте создадим файл, назовем его index.html . Чтобы все было организовано, мы будем хранить все наши HTML-файлы в папке с именем 9.0114 просмотров и всех клиентских файлов JavaScript в папке с именем public . Давайте начнем файл views/index.html с базового скелета:

Как видите, все, что мы здесь делаем, — это ссылка на файлы CSS и JS, которые мы вскоре добавим, но также, что более важно, ссылка. в CDN Phaser JS. Вы можете скопировать CSS прямо из проекта GitHub

Кроме того, в теле HTML у нас есть div с идентификатором game-container 9.0115 . Здесь мы добавим наш игровой холст с помощью JavaScript.

Давайте создадим файл в папке public , назовем его script.js и начнем с определения объекта конфигурации игры, о котором мы говорили ранее.

Как видите, помимо указания размера холста и цвета его фона, мы также указали, куда этот холст должен идти (идентифицируется родительским ) и массив сцен, которые мы хотели бы быть частью этой игры.

Phaser использует концепцию "сцен" для организации содержимого игры. Вы можете думать о сцене как о том, что вы визуально можете видеть в любой момент времени. Если во время игры игра переключается на другой фон с другим взаимодействием между игровыми объектами, то, вероятно, это отдельная сцена от того, что вы просматривали раньше.

Для нашей игры у нас будет одна сцена (обозначается как GameScene ). Сцена в Phaser — это класс, расширяющий Phaser.Scene класс. Давайте определим это для нашей игры. Добавьте следующий код над объектом конфигурации, поскольку он ссылается на класс GameScene .

Как видите, у этого класса есть три пустых метода. Они поставляются с классом Phaser.Scene . Каждый из этих методов имеет разные функции, как описано ниже. добавить их в нашу игру.

  • Метод create() выполняется один раз при первом запуске игры. Мы можем добавить все инициализации переменных, определения анимации и т. д. в этот метод.

  • Метод update() выполняется непрерывно в цикле, пока игра включена, и, следовательно, может постоянно обновлять игровые объекты в соответствии с логикой игры. Будем обновлять аватарки, стрелять пулями, двигать корабль, все этим методом..

  • Загрузка ресурсов и создание анимации

    Давайте продолжим и загрузим некоторые активы. Определите метод preload() следующим образом:

    Изначально я размещал эту игру на Glitch, где все активы хранятся в корзине, которую можно получить по ссылке CDN. Вы можете использовать то же самое, в противном случае Amazon S3 — еще один популярный вариант.

    Мы добавили три типа аватаров, все белого и трех других цветов. Помимо этого, мы также добавили ассеты для корабля, пули и, конечно же, взрыва, который будет воспроизводиться, когда игрок умирает.

    Как видите, мы загрузили ассет таблицы спрайтов в Phaser с помощью this.load.spritesheet() и отправили ему три параметра:

    • идентификатор
    • путь к фактическому файлу
    • размеры файла (в пикселях).

    Мы также можем просто назвать это изображением, но тогда мы не сможем делать с ним крутые анимации, как вы скоро увидите.

    П.С. есть лучший способ реализовать цвета аватара. Мы могли бы просто добавить цветовой оттенок к существующему спрайту вместо того, чтобы загружать один и тот же объект в нескольких цветах как отдельные активы. Я пока не знаю как, но я обновлю это, когда разберусь 🙂

    Если вы посмотрите на лист спрайтов «взрыв», вы увидите, что это набор разных изображений, расположенных рядом друг с другом. Способ, которым мы вызываем «анимацию», состоит в том, что мы просматриваем эти разные изображения с определенной скоростью, что создает впечатление, что на самом деле это прозрачное видео происходящего взрыва.

    В методе create() мы определим анимацию для этого взрыва:

    Мы использовали метод Phaser this.anims.create() для создания анимации. Этот метод принимает:

    • ключ , который мы будем использовать позже для воспроизведения этой анимации
    • кадры , который генерирует кадры, используя идентификатор актива, к которому мы хотели бы применить эту анимацию
    • frameRate , который определяет скорость, с которой мы хотели бы воспроизвести эту анимацию
    • повторить , указывающее, сколько раз будет запускаться анимация
    • hideOnComplete указывает, должен ли анимируемый актив исчезать после завершения анимации

    Пока не будем ничего добавлять в метод update() . Если вы заметили, на самом деле мы также не создавали экземпляр игры, мы сделаем это позже в этой серии статей.

    Пока все. Мы узнаем о сети для приложений реального времени в части 2 — Оценка сетевых протоколов для приложений реального времени


    Все статьи этой серии:

    • Часть 1: Введение в игровые концепции и библиотеку Phaser
    • , часть 2. Оценка сетевых протоколов для приложений реального времени
    • , часть 3. Реализация кода на стороне сервера для синхронизации всех игроков
    • , часть 4. Доработка клиентского кода для рендеринга игры

    Отдельный выпуск, относящийся к этому руководству, доступен на GitHub, если вы хотите его проверить.

    Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне в Твиттере @Srushtika. Мои личные сообщения открыты 🙂

    Быстрая, веселая и бесплатная игра HTML5 с открытым исходным кодом

    Настольная и мобильная игра HTML5 Framework Быстрая, бесплатная и интересная платформа с открытым исходным кодом для браузерных игр на основе Canvas и WebGL.

    Загрузить и начать работу 3.55.2

    • WebGL и холст
    • Предварительный загрузчик
    • Физика
    • Спрайты
    • Группы
    • Анимация
    • Частицы
    • Камера
    • Ввод
    • Звук
    • Тайловые карты
    • Масштабирование устройства
    • Система плагинов
    • Мобильный браузер
    • Поддержка разработчиков
    • Веб-первый

    Сообщество Phaser огромное, плодовитое, дружелюбное и потрясающее!
    Ежедневно добавляется новый контент.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *