Как создать 2D игру с Python и аркадной библиотекой
Привет, Хабр! представляю вашему вниманию перевод статьи How to create a 2D game with Python and the Arcade library автора Paul Vincent Craven
Как создать 2D игру с Python и аркадной библиотекой
Узнайте, как начать работу с Arcade, простой в использовании библиотеки Python для создания 2D-видеоигр.
Phython это отличный язык для людей, обучающихся программированию, и идеально подходит для тех, кто хочет «сделать что-то» а не тратить кучу времени на шаблонный код. Arcade это библиотека Python для создания 2D-видеоигр, которая проста в использовании и очень эффективна, когда вы набираетесь опыта. В этой статье я объясню, как начать использовать Python и Arcade для программирования видеоигр.
Я начал разработку на Arcade после обучения студентов с помощью библиотеки PyGame. Я преподавал лично, используя PyGame в течение почти 10 лет, и я разработал ProgramArcadeGames.com чтобы преподавать онлайн.
PyGame-это здорово, но в конце концов я почувствовал, что трачу время на то, чтобы покрывать ошибки, которые никогда не исправлялись.
Я беспокоился о преподавании таких вещей, как цикл событий, который больше не был тем, как мы кодируем. У меня был целый раздел, в котором я объяснил, почему координаты Y были перевернуты. Поскольку PyGame редко обновлялся, и он основан на старой библиотеке SDL 1, а не на чем-то вроде более современного, такого как OpenGL, у меня не было большой надежды на будущее.
Я хотел создать библиотеку, которая была бы проще в использовании, более мощной и использовал некоторые из новых функций Python 3, такие как декораторы и подсказки типов. Это Аркада. И вот как надо начинать.
Установка
Arcade, как и многие другие пакеты, доступна через PyPi, что означает, что вы можете установить Arcade с помощью pip команды (или команды pipenv). Если у вас уже установлен Python, вы, вероятно, можете просто открыть командную строку в Windows и набрать:
pip install arcade
Или на MacOS и Linux типе:
pip3 install arcade
Для получения более подробной инструкции по установке, вы можете обратиться к Документация по установке аркады.
Простой рисунок
Вы можете открыть окно и создать простые рисунки с помощью всего лишь нескольких строк кода. Давайте создадим пример, который рисует смайлик, как показано на рисунке ниже:
Алгоритм ниже показывает, как вы можете использовать команды рисования Arcade для этого. Обратите внимание, что вам не нужно знать, как использовать классы или даже определять функции. Программирование с быстрой визуальной обратной связью отлично подходит для тех, кто хочет начать обучение программированию.
import arcade # Set constants for the screen size SCREEN_WIDTH = 600 SCREEN_HEIGHT = 600 # Open the window. Set the window title and dimensions (width and height) arcade.open_window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Drawing Example") # Set the background color to white. # For a list of named colors see: # http://arcade.academy/arcade.color.html # Colors can also be specified in (red, green, blue) format and # (red, green, blue, alpha) format. arcade.set_background_color( arcade.color.WHITE) # Start the render process. This must be done before any drawing commands. arcade.start_render() # Draw the face x = 300 y = 300 radius = 200 arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.YELLOW) # Draw the right eye x = 370 y = 350 radius = 20 arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.BLACK) # Draw the left eye x = 230 y = 350 radius = 20 arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.BLACK) # Draw the smile x = 300 y = 280 width = 120 height = 100 start_angle = 190 end_angle = 350 arcade.draw_arc_outline( x, y, width, height, arcade.color.BLACK, start_angle, end_angle, 10) # Finish drawing and display the result arcade.finish_render() # Keep the window open until the user hits the 'close' button arcade.run()
Использование функции
Конечно, написание кода в глобальном контексте не очень хорошая форма. К счастью, улучшить вашу программу с помощью функций легко. Здесь мы можем увидеть пример рисования сосны в определенном (x, y) месте с использованием функции:
def draw_pine_tree(x, y) :
""" This function draws a pine tree at the specified location.
"""
# Draw the triangle on top of the trunk.
# We need three x, y points for the triangle.
arcade.draw_triangle_filled( x + 40, y, # Point 1
x, y - 100, # Point 2
x + 80, y - 100, # Point 3
arcade.color.DARK_GREEN)
# Draw the trunk
arcade.draw_lrtb_rectangle_filled( x + 30, x + 50, y - 100, y - 140 ,
arcade.color.DARK_BROWN) Полный пример см. в разделе рисование с функциями.
Более опытный программист будет знать, что современные графические программы сначала загружают графическую информацию на видеокарту, а затем просят видеокарту нарисовать ее позже в виде пакета. Аркада также поддерживает это. Рисование 10 000 прямоугольников по отдельности занимает около 0,800 секунды. Рисование их в виде пакета занимает менее 0,001 секунды.
класс Window
Более крупные программы обычно наследуются от класса Window или используют декораторы. Это позволяет программисту писать код для обработки рисования, обновления и обработки входных данных от пользователя.
Шаблон для запуска оконной программы приведен ниже.
import arcade
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
class MyGame( arcade.Window):
""" Main application class. """
def __init__(self, width, height) :
super( ) .__init__(width, height)
arcade.set_background_color( arcade.color.AMAZON)
def setup( self) :
# Set up your game here
pass
def on_draw(self) :
""" Render the screen. """
arcade.start_render()
# Your drawing code goes here
def update(self, delta_time) :
""" All the logic to move, and the game logic goes here. """
pass
def main( ) :
game = MyGame( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
game.setup( )
arcade.run()
if __name__ = = "__main__":
main()Класс Window имеет несколько методов, которые ваши программы могут переопределять для обеспечения функциональности программы. Вот некоторые из наиболее часто используемых:
on_draw: весь код для рисования экрана идет сюда.
Обновление: весь код для перемещения ваших предметов и выполнения игровой логики находится здесь.![]()
on_key_press: обрабатывать события при нажатии клавиши, например, давать игроку скорость.
on_key_release: обрабатывает при отпускании ключа, здесь вы можете остановить движение игрока.
on_mouse_motion: вызывается каждый раз, когда движется мышь.
on_mouse_press: вызывается при нажатии кнопки мыши.
set_viewport: эта функция используется в играх с прокруткой, когда ваш мир намного больше, чем то, что можно увидеть на одном экране. Вызов set_viewport позволяет программисту установить, какая часть этого мира видна в данный момент.
Спрайты
Спрайты-это простой способ создать двухмерный растровый объект в Arcade. В Arcade есть методы, которые облегчают рисование, перемещение и анимацию спрайтов. Вы также можете легко использовать спрайты для обнаружения столкновений между объектами.
Создание спрайта
Создать экземпляр класса Sprite Arcade из графики легко. Программисту нужно только имя файла изображения, чтобы спрайт был основан, и, необязательно, число, чтобы масштабировать изображение вверх или вниз.
SPRITE_SCALING_COIN = 0,2
coin = arcade.Sprite("coin_01.png", SPRITE_SCALING_COIN)Этот код создаст спрайт, используя изображение, хранящееся в coin_01.png. Изображение будет уменьшено до 20% от его первоначальной высоты и ширины.
Списки спрайтов
Спрайты обычно организованы в списки. Эти списки облегчают управление спрайтами. Спрайты в списке будут использовать OpenGL для пакетного рисования спрайтов как группы. Приведенный ниже код устанавливает игру с игроком и кучу монет, которые игрок собирает. Мы используем два списка, один для игрока и один для монет
def setup(self):
""" Set up the game and initialize the variables. """
# Create the sprite lists
self.player_list = arcade.SpriteList()
self.coin_list = arcade.SpriteList()
# Score
self.score = 0
# Set up the player
# Character image from kenney.nl
self. player_sprite = arcade.Sprite("images/character.png", SPRITE_SCALING_PLAYER)
self.
player_sprite.center_x = 50 # Starting position
self.player_sprite.center_y = 50
self.player_list.append(self.player_sprite)
# Create the coins
for i in range( COIN_COUNT):
# Create the coin instance
# Coin image from kenney.nl
coin = arcade.Sprite("images/coin_01.png", SPRITE_SCALING_COIN)
# Position the coin
coin.center_x = random.randrange(SCREEN_WIDTH)
coin.center_y = random.randrange(SCREEN_HEIGHT)
# Add the coin to the lists
self.coin_list.append(coin)Мы можем легко нарисовать все монеты в списках монет:
def on_draw(self):
""" Draw everything """
arcade.start_render()
self.coin_list.draw()
self.player_list.draw()Обнаружение столкновений спрайтов
Функция check_for_collision_with_list позволяет нам увидеть, встречается ли спрайт с другим спрайтом в списке. Мы можем использовать это, чтобы увидеть все монеты, с которыми спрайт игрока соприкасается.
Используя простой цикл for, мы можем избавиться от монеты из игры и увеличить наш счет.def update(self, delta_time):
# Generate a list of all coin sprites that collided with the player.
coins_hit_list = arcade.check_for_collision_with_list(self.player_sprite, self.coin_list)
# Loop through each colliding sprite, remove it, and add to the score.
for coin in coins_hit_list:
coin.kill()
self.score += 1Полный пример см. В разделе collect_coins.py.
Игровая физика
Многие игры включают в себя какую-то физику. Самыми простыми являются нисходящие программы, которые не позволяют игроку проходить сквозь стены. Платформеры добавляют больше сложности гравитации и движущимся платформам. В некоторых играх используется полноценный физический движок 2D с массой, трением, пружинами и многим другим.
Игры сверху вниз
Для простых игр сверху вниз аркадной программе нужен список стен, через которые игрок (или что-либо еще) не может пройти.
self.physics_engine = arcade.PhysicsEngineSimple(self.player_sprite, self.wall_list)
Player_sprite получает вектор движения с двумя атрибутами: change_x и change_y. Простым примером этого может быть перемещение игрока с помощью клавиатуры. Например, это может быть в настраиваемом дочернем элементе класса Window:
MOVEMENT_SPEED = 5
def on_key_press(self, key, modifiers) :
"""Called whenever a key is pressed. """
if key = = arcade.key.UP:
self.player_sprite.change_y = MOVEMENT_SPEED
elif key = = arcade.key.DOWN:
self.player_sprite.change_y = -MOVEMENT_SPEED
elif key = = arcade.key.LEFT:
self.player_sprite.change_x = -MOVEMENT_SPEED
elif key = = arcade.key.RIGHT:
self.player_sprite.change_x = MOVEMENT_SPEED
def on_key_release(self, key, modifiers) :
"""Called when the user releases a key. """
if key = = arcade.
key.UP or key = = arcade.key.DOWN:
self.player_sprite.change_y = 0
elif key = = arcade.key.LEFT or key = = arcade.key.RIGHT:
selfplayer_sprite.change_x = 0Хотя этот код устанавливает скорость игрока, он не перемещает игрока. В методе обновления класса Window при вызове Physics_engine.update () игрок будет перемещаться, но не через стены.
def update(self, delta_time):
""" Movement and game logic """
self.physics_engine.update()Полный пример см. В разделе sprite_move_walls.py.
Платформеры
Переход на платформер с боковым видом довольно прост. Программисту просто нужно переключить физический движок на PhysicsEnginePlatformer и добавить гравитационную постоянную.
self.physics_engine = arcade.PhysicsEnginePlatformer(self.player_sprite,
self.wall_list,
gravity_constant= GRAVITY)Вы можете использовать такую программу, как Tiled чтобы заложить плитки / блоки, которые составляют ваш уровень.
Для примера, смотрите sprite_tiled_map.py.
Для полной 2D физики вы можете интегрировать библиотеку PyMunk.
Учись на примере
Один из лучших способов обучения — это пример. В библиотеке Аркад есть длинный список примеров программ, которые человек может использовать для создания игр. Каждый из этих примеров показывает концепцию игры, которую студенты просили на моих уроках или в Интернете на протяжении многих лет.
Запустить любую из этих демонстраций легко после установки Arcade. Каждый из примеров имеет комментарий в начале программы с командой, которую вы можете ввести в командной строке для запуска примера, например:
python -m arcade.examples.sprite_moving_platforms
Краткие сведения
Arcade позволяет начать программирование графики и игр с помощью простого для понимания кода. Многие новые программисты создали отличные игры вскоре после начала. Попробуйте!
lᐈ Как сделать 2d игру в Roblox Студия 2023 ♻️ ПРОДЖЕЙКЕР
На первый взгляд, эта ММО — одна из самых выдающихся Roblox и имеет серверы во многих частях земного шара.
Хотя он служит строителем мира, вам не обязательно обладать большими знаниями в области программирования, хотя у вас должны быть базовые уровни, чтобы иметь возможность начинать и разрабатывать фантастические уровни.
Ввиду этого, это отличная альтернатива для разработчиков всех уровней.
ВАЖНО: Как создать GamePass в Roblox, нажать на кнопку.
ПРОДЖЕЙКЕР
БЕСПЛАТНЫЙ Робукс
как сделать 2д игру Roblox СтудияЧто такое 2d игры в Roblox Студия?
Индекс
БЕСПЛАТНЫЙ Робукс
Roblox — отличный инструмент, который вы можете использовать для создания оригинальных и уникальных уровней, а затем загружать их в Интернет для других разработчиков и игроков. Идея состоит в том, что вы становитесь популярным, так как со временем это может помочь вам получить потрясающие награды.
Это те, которые используют плоскую графику, чтобы показать целевой аудитории полнофункциональную разработку игры, но без необходимости использования трех измерений.
В этом случае отображаются только элементы в X и Y. Хотя это может показаться непрактичным, это действительно может повысить производительность на платформах с небольшим количеством ресурсов. Кроме того, они немного менее сложны в программировании.
Как создать 2D игру Roblox Студия
БЕСПЛАТНЫЙ Робукс
Чтобы создать 2D-игру, вы должны выполнить следующие шаги:
Первое, что вам нужно сделать, это изменить угол камеры по умолчанию. Это достигается путем создания локального сценария, такого как StarterPlayerScripts, и добавления следующих тегов:
- локальный игрок = game.Players.LocalPlayer
- локальная камера = рабочая область.CurrentCamera
Вы также должны добавить:
- player.CharacterAdded:Подождите()
- player.Character:WaitForChild(«HumanoidRootPart»)
Здесь следует учитывать, что чем выше FOV, тем дальше от камеры будет казаться игрок.
Также следует поставить:
- camera.CameraSubject = player.
Character.HumanoidRootPart - camera.CameraType = Enum.CameraType.Attach
- камера.FieldOfView = 40
Затем вам нужно вызвать службу запуска:
- локальный RunService = игра:GetService(«RunService»)
И в качестве последнего шага вы должны добавить то, что заставляет камеру следовать за игроком:
- локальная функция onUpdate()
- если player.Character и player.Character:FindFirstChild(«HumanoidRootPart»), то
- camera.CFrame = CFrame.new(player.Character.HumanoidRootPart.Position) * CFrame.new(0,0,30)
- конец
- конец
- RunService: BindToRenderStep («Камера», Enum.RenderPriority.Camera.Value, onUpdate)
Эта последовательность должна называться CameraScript.
Готово, осталось только настроить 2D-движение, чтобы игрок мог двигаться с помощью стрелки вверх для прыжка, стрелки влево для движения вперед или стрелки вправо для возврата. Вы даже можете установить стрелку вниз, чтобы присесть, лечь или ничего не делать.
Как примерить одежду Roblox Студия
Как искать вещи Roblox Студия
Как сделать скрипт в Roblox Студия
Как сделать окно Roblox Студия
Как сохранить карту Roblox студия
Как сделать VIP-дверь Roblox Студия
Как сделать лифт Roblox Студия
Как заставить NPC убить вас в Roblox Студия
Как создавать 2D-арт для игр
1 марта 2023 г.
Выберите Stepico и шагните в будущее!
Вы когда-нибудь играли в такие всемирно известные игры, как Candy Crush, Flappy Bird или Limbo? Эти 2D-игры возглавляют чарты, удивляя игроков безупречной графикой и крутыми механиками. Несмотря на низкую сложность разработки таких игр, они часто приносят больше дохода, чем 3D. Одна только игра Candy Crush принесла 1,21 миллиарда долларов в 2021 году, что значительно больше по сравнению с 77 миллионами долларов в год выпуска (2012), что сделало ее шестой самой прибыльной видеоигрой для мобильных устройств.
Искусство игры играет огромную роль в репутации игры. Несмотря на свою простоту, 2D-искусство остается очень популярным в игровом мире. Статистика Google Trends показывает, что спрос на подобное искусство в игровой индустрии остается стабильно высоким. Данные также показывают, что интерес к 2D-играм во всем мире вырос за последние пять лет, достигнув пика популярности в начале 2023 года. Итак, мы решили поделиться нашим пошаговым руководством о том, как создать хороший 2D-арт для игры. Взяв интервью у двух ведущих 2D-художников в Stepico, мы готовы дать вам представление о нашем творческом процессе.
Способы создания 2D-арта игры различаются в зависимости от жанра игры; поэтому это руководство основано на жанрах Match 3 и RPG. Давайте погрузимся!
Но сначала давайте дадим определение 2D-искусству.
Что такое 2D-игровой арт?
2D-графика создает среду, персонажей и объекты всего в двух измерениях — высоте и ширине. 2D-арт широко используется при создании 2D-игр и даже 3D-игр.
Художники игр используют его как вспомогательный инструмент для более эффективного выполнения работы.
Стили 2D-игр
Благодаря большому разнообразию стилей, используемых для 2D-игр, каждый может найти что-то по своему вкусу. Художники из Stepico работают с множеством разных художественных стилей. Вот некоторые из них:
- Пиксель-арт;
- Векторная графика;
- Цветовая гамма Cel;
- Монохроматическое искусство;
- Плоское искусство;
- Реализм;
- Мультяшное искусство.
Пошаговое руководство по созданию двухмерного игрового рисунка
Прежде чем приступить к созданию игрового рисунка, команда может составить руководство, описывающее конвейер и последовательность задач. Таким образом, художники знают этапы работы и могут обеспечить быстрый и качественный процесс.
Итак, как создается игровой арт? Руководители команд, с которыми мы беседовали, указали на несколько важнейших этапов разработки 2D-графики для игр на основе жанров игр «три в ряд» и RPG.
Выбор стиля игры
Первым шагом является выбор стиля 2D-графики. Клиент либо приходит к нам с готовой концепцией и стилистикой, либо полностью полагается на наше видение. В последнем случае наши геймдизайнеры сами задают процессы. На основе этой идеи специалисты выявляют оптимальные игровые характеристики в соответствии с жанром игры и ее механикой. Когда со всем разобрались, команда переходит к визуалам.
Иногда представления клиента и геймдизайнера о стиле игры расходятся. Например, в играх со скрытыми объектами обычно используется реалистичная графика, тогда как казуальной графики в таком жанре не так много. В этом случае геймдизайнер предлагает другие игровые жанры для расцвета сюжета.
Какие игровые жанры лучше всего подходят для 2D-графики? В общем, 2D-арт подходит практически для всех игровых жанров. Некоторые из них, такие как пиксельная графика, головоломки, визуальные романы или платформеры, идеально подходят для 2D. Создание 3D-арта больше подходит для других игровых жанров, таких как шутеры от первого лица.
Тем не менее, 2D-арт может использоваться даже стрелками (для создания концепций).
Концепт-арт
Концепт-арт — это начальный этап поиска идеи и визуализации конкретных задач. На этом этапе менеджеры проектов и руководители групп обсуждают все идеи, а затем распределяют задачи между командой 2D-художников. Затем 2D-художники придумывают различные наброски.
Черновик
Первый этап создания арта включает в себя поиск композиции, формы и исходного силуэта. Здесь очень помогает доска настроения со ссылками. Художники наспех делают эскизы (краткие, компактные, упрощенные рисунки, обычно нарисованные быстро и не требующие корректировки). Идея состоит в том, чтобы быстро показать все возможные варианты, чтобы лучше понять, в каком направлении двигаться дальше. Выбирается один из множества эскизов, уточняется и превращается в эскиз.
Эскиз
На стадии эскиза особое внимание уделяется дизайну и определенному уровню детализации. В эскизе есть два основных атрибута: линия и тон.
Первый позволяет точно визуализировать дизайнерские идеи и материалы, а второй помогает показать глубину и освещение. После успешного наброска ассеты отправляются клиенту. После утверждения концепция доводится до мельчайших деталей.
Цветовая концепция
Часто после того, как клиент одобряет концепт-арт, художники работают над цветовой палитрой. Цветовая концепция используется для передачи атмосферы и общей цветовой гаммы. Концепты могут быть как черно-белыми, так и цветными, в зависимости от их назначения. Если игра казуальная, концепты часто рисуются от руки. Если жанр игры более сложный (например, RPG), то при создании концепции художник может использовать фотоколлаж, 3D-изображения и более продвинутые инструменты.
Дизайн персонажей
Пришло время дать волю своему воображению в создании уникальных игровых персонажей. Вы можете изобразить человека, животное, робота или любую несуществующую форму жизни, которую только можете себе представить.
Но прежде чем художник приступит к рисованию персонажа, гейм-дизайнер создает лор.
Герой живет в определенном мире, имеет уникальную историю, выполняет определенные функции, и задача геймдизайнера — все это описать. Далее следует этап поиска референсов, которые помогут подчеркнуть особенности персонажа, и поиска подходящих предметов и атрибутов для изображения его истории. Например, если игровой персонаж — странствующий рыцарь, его одежда будет изодрана после долгого путешествия, и у него может быть дорожный мешок с едой.
Теперь художник может перейти к самому рисунку. Подходящую форму и силуэт персонажа ищут с помощью линейного рисунка, наборов примитивных форм (например, треугольников) или матовой живописи. При создании концепции решается, будет ли герой двигаться и как он будет это делать. В зависимости от этого решения художники используют разные варианты оформления и выбирают для персонажа подходящие статические или динамические позы.
Дизайн окружения
Дизайн окружения — отличная возможность для художников проявить свои творческие способности и навыки.
Локации в играх — это общая среда, в которой находится большое количество объектов, взаимодействующих друг с другом и подверженных влиянию перспективы и света.
- Эскизная стадия – художник рисует общую композицию;
- Этап эскиза – дорабатывают различные элементы и добавляют мелкие детали в макет;
- Этап цветовой концепции – художник задает общую цветовую гамму, атмосферу и световой эффект;
- Рендер — художник дорабатывает различные элементы и компоненты, показывает, из какого материала сделаны объекты, все световые взаимодействия и добавляет дополнительные эффекты (например, выделение элемента, который должен привлечь внимание игрока).
Как художники придумывают идеи для локаций?
Клиент отправляет либо резюме, либо точное описание того, что он ожидает увидеть. В случае абстрактного описания арт-группа сама генерирует идею. Например, клиент запрашивает фон заснеженных гор.
Художники понимают, что в первую очередь нужно изобразить зиму, горы и много лежащего вокруг снега. Далее развивают идею, решая, где и как поместить в кадр горы, какая атмосфера должна преобладать, какой реквизит добавить и т. д.
Вот несколько примеров.
Один из наших кейсов с абстрактным описанием состоял в том, чтобы изобразить Санту немного иначе, в нехорошей манере. Идея состояла в том, чтобы сделать его хулиганом и пьяницей. Поэтому мы создали заброшенный город с баром, брошенными автомобилями, мусором и бутылками на асфальте и т. д., чтобы максимально передать атмосферу. Примером точного описания этого случая будет следующее – магазин справа, местный бар впереди, разбитая машина с трещиной в левой фаре (если это играет существенную роль в сюжете), потерянный ботинок Санты и две коричневые бутылки портвейна слева.
Еще один из наших ярких кейсов называется Мумии Лягушки. Действие игры происходит в Древнем Египте. Такое место и время обычно ассоциируются с песком, пирамидами, саркофагами и большим количеством золота и драгоценных камней.
Художники Stepico мастерски соединили идею Египта и лягушек, создав незабываемые локации с классическими египетскими статуями с лягушачьими головами, украшенными необычными украшениями по теме.
Как художники делают свои места уникальными?
Реальные места, такие как лес или горы, довольно обыденны. Итак, как сделать вашу игровую среду особенной? Возьмем в качестве примера горы. При создании локации команда ориентируется на художественный стиль и тематику игры. Это могут быть руины какого-нибудь склепа среди гор или подъемник, намекающие на место действия, будь то старый мир, наполненный волшебными реликвиями, или современный горнолыжный курорт. Если, например, к горным склонам добавить небольшие следы вдоль гигантских, игроки могут стать свидетелями недавней погони за йети.
«С помощью визуальных дополнений мы рассказываем историю игрокам», — говорит наш 2D-художник Сергей. Таким образом, к созданию локации нужно подойти основательно. Даже самая маленькая деталь может изменить всю настройку и вызвать отклонение от исходной темы.
Деревня гномов может быть расположена в лесу с низкими крепкими деревьями с тяжелыми листьями. Если в игре отображается эльфийский лес, деревья будут выглядеть высокими и элегантными, с яркими листьями. Если стиль игры стимпанк, то лес может состоять из деревьев из железных труб с листьями из металлических листов. Вместо листьев могут быть даже циркулярные пилы, которые дадут игроку понять, что местность опасна.
2D-игровые иконки и элементы
Создание и незаметное комбинирование кнопок, значков, статус-баров и других заметных элементов в игровом меню и между уровнями — задача UI/UX-дизайнера. Неважно, насколько хороша 2D-графика в игре, когда UI/UX не соответствует стандартам. Если навигация в игре обременительна, игроки не задержатся на ней надолго. Хороший UX — это удобство и ясность. Он должен вызывать у пользователя положительные эмоции после использования продукта. Хороший пользовательский интерфейс должен отражать суть функций, которые зависят от элементов.
Он должен быть в рамках общей художественной концепции и не торчать как больной палец.
В UI/UX применяется количественное качество, гарантирующее, что пользователь достигает цели как можно быстрее в рамках экрана. UI/UX-дизайнер также обрабатывает цветовой код, следуя основным принципам (например, зеленый — это положительное действие или призыв к действию, а красный — отрицательное).
Где найти хорошую студию 2D-игр?
Аутсорсинг 2D-графики для игр — отличный способ сэкономить время и снизить расходы. Но когда дело доходит до того, кого выбрать: художника-фрилансера или студию 2D-игр?
- Прежде всего, получая услуги по созданию игрового дизайна от аутсорсинговой студии, вы получаете доступ к более широкому кругу специалистов. Вместо одного человека в вашем распоряжении полноценная и слаженная команда. В команду входят художники разного профиля, в том числе дизайнеры UI/UX, дизайнеры анимации и другие. Выбрав арт-студию 2D-игр и ее богатый опыт, вы можете быть уверены, что ваша идея будет воплощена в жизнь независимо от сложности.

- Вы не обременяете себя управлением. Студия игрового искусства выполняет всю работу на своей стороне с помощью менеджеров проектов и руководителей 2D-команд. Таким образом, вы можете сосредоточиться на других важных делах и доверить эту задачу профессионалам.
- И последнее, но не менее важное: вы не рискуете без необходимости. Аутсорсинговые студии 2D-игр заботятся о своей репутации; поэтому они предоставляют искусство высокого качества и постоянно обеспечивают обратную связь. По сравнению с большинством фрилансеров, студии гордятся плавным рабочим процессом и быстрым предоставлением отличных решений.
Итак, где же найти хорошую арт-студию для 2D-игр? Ознакомьтесь с онлайн-платформами, такими как ArtStation, GoodFirms, Behance и Clutch. Там вы можете ознакомиться с успешными кейсами и созданными различными арт-вендорами. Таким образом, вы можете увидеть, есть ли у выбранной студии опыт в нужном вам стиле и жанре игрового искусства.
Кроме того, вы можете просмотреть отзывы и узнать, как компания взаимодействует с клиентами.
Практический результат
Создание уникального искусства — ключ к успеху. Однако в современном мире все труднее создать что-то уникальное в своем роде. «Новые крутые идеи создаются из старых и очевидных комбинаций. Лучшая идея — это микс того, что вы уже видели», — говорит Владимир, руководитель отдела 2D-искусства Stepico.
Когда дело доходит до таланта и знаний, 2D-художникам Stepico нет равных. Мы умело сочетаем творчество с более чем 9-летним опытом, чтобы создавать безупречные 2D-игры в любом стиле. Работая с лидерами отрасли, такими как Gameloft, Immutable и DreamWorks, мы знаем, как создавать произведения искусства, которые покоряют сердца всех. Свяжитесь с нами сейчас, чтобы получить идеальное 2D-искусство!
1 марта 2023 г.
Выберите Stepico и шагните в будущее!
Роман Ермаков — 3D Арт-директор
У меня большой опыт в разработке игр и производстве анимации.
В своей работе я использую множество техник — 2d концепт-арт, 3d скетчинг и VR скетчинг, а также Unreal Engine 5 для прототипирования.
7 шагов к созданию отличной 2D-игры — Buildbox | Game Maker
(Jumping Knight by White Dog Games)
Если вы готовы приступить к разработке своей первой видеоигры, в Buildbox Classic есть все необходимое для создания 2D-игры, которая заставит игроков возвращаться снова и снова. Для игроков 2D-игры популярны как никогда, и они также предлагают ряд преимуществ для разработчиков.
2D- и 3D-игры: основные отличия
2D- и 3D-игры различаются по нескольким параметрам. 3D-игры пытаются воссоздать мир в трех измерениях на плоском экране с динамической камерой, которая может свободно перемещаться, куда бы ни пошел персонаж, и объектами, которые соответственно меняют свои размеры и углы. 2D-игры не имеют таких устремлений. Они функционируют только на двух осях: оси x и оси y, создавая свой собственный мир.
В результате 2D-игры обычно легче создавать, особенно если вы новичок в игровом дизайне. По сравнению с динамической камерой здесь требуется меньше вариантов дизайна, и почти всегда легче создавать 2D-графику.
2D-игры обычно требуют меньше памяти, что является важным фактором для мобильных устройств. Это делает их более привлекательными для людей со старыми устройствами или для тех, кто имеет ограниченное хранилище на своих устройствах, что увеличивает размер вашей потенциальной клиентской базы.
Как создать 2D-игру в Buildbox Classic
С Buildbox Classic разработка 2D-игр стала проще. Вот несколько советов для начала.
1. Начните с правильного шаблона
Начать игру с нуля всегда можно, но это не обязательно. Buildbox Classic поставляется с десятками готовых шаблонов, так что потратьте некоторое время, чтобы выбрать тот, который ближе всего подходит к тому, какой будет ваша законченная игра.
Это сэкономит вам бесчисленное количество часов разработки, так что вы сможете потратить свое время и энергию на совершенствование своей игры, а не начинать с нуля.
Например, для игры-платформера у вас есть выбор между платформером с множеством уже встроенных препятствий, которые можно настраивать, или невозможным, в котором упор делается на скорость, чтобы бросить вызов рефлексам игроков.
2. Используйте различные изображения
Поскольку угол камеры не меняется, может возникнуть соблазн сэкономить на вашем художественном произведении, используя только одно или два изображения для вашего персонажа или повторно используя одно и то же изображение для различных препятствий — не делайте этого. т. Разнообразие — это не просто приправа к жизни; это часто разница между скучной игрой и той, которая очаровывает ваших игроков. Например, если ваш персонаж прыгает, используйте разные позы, когда он собирается прыгнуть, когда он находится в воздухе и когда он приземляется. Бывают ли моменты, когда ваш персонаж смотрит вверх или назад? Используйте изображения, которые отражают действия и намерения персонажа.
Чтобы добавить изображение своего спрайта в игру в Buildbox Classic, просто поместите его в файл на своем компьютере, выберите своего персонажа и перетащите изображение на панель анимации по умолчанию.
Если вы решите поменять изображения во время работы над дизайном, не забудьте удалить файлы из игры. В Buildbox Classic это можно сделать, выбрав «Атласы» в меню «Инструменты» и нажав «Оптимизировать». Если вы внесли много изменений в свою иллюстрацию, выберите «Перестроить», чтобы оптимизировать организацию атласа.
3. Не перегружайте память вашего плеера
Память устройства всегда должна учитываться при разработке мобильных игр. В Buildbox Classic ваша игра может автоматически удалять ненужные объекты, как только они больше не нужны в игре. Используйте параметры порога удаления объекта, найденные на интеллект-карте. Это удалит объекты, как только они переместятся на указанное количество пикселей за пределы поля зрения камеры.
4. Определите свои границы
Распространенная ошибка новичков при создании своих первых игр заключается в том, что они не уделяют достаточного внимания различиям между своим изображением и фигурами столкновения под ним.
Нет ничего более неприятного для игроков, чем смерть их персонажа от предмета, который не касается изображения, которое видит игрок. Формы столкновений должны максимально соответствовать вашему рисунку, и, если есть разница, форма столкновения должна быть меньше, чем объект.
Используйте режим отладки, чтобы быстро определить любые несоответствия между вашей иллюстрацией и формами столкновения. Если вы используете Buildbox Classic, добиться того, чтобы формы коллизий соответствовали вашим работам, не составит труда. Каждый раз, когда вы меняете рисунок или размер, меняйте и форму коллизии. Если ваш объект или спрайт представляет собой многоугольник, щелкните параметр «Многоугольник», чтобы настроить форму столкновения. В большинстве случаев Buildbox перерисовывает для вас форму столкновения, если вы выберете другую опцию, а затем снова выберете опцию «Многоугольник».
5. Будьте последовательны…
Несоответствие цветовых схем, неожиданные изменения скорости или резкие различия в стилях оформления могут привести игроков в замешательство и замешательство.
Будьте последовательны в своей игре везде, где это возможно. Используйте постоянную цветовую палитру, а когда придет время ускорить игру, делайте это постепенно, между уровнями или когда событие заставляет ожидать чего-то ожидаемого, например, после столкновения с препятствием или включения питания.
6. …Но добавь несколько сюрпризов
Постоянство — жизненно важный элемент для игр, в которые можно играть с удовольствием, но это не значит, что игра должна быть скучной. Преподнесите несколько сюрпризов, чтобы ваши игроки гадали и предвидели неожиданное. Например, если персонаж натыкается на объект, который не убивает и не ранит его, рассмотрите возможность использования этого события, чтобы что-то изменить, например ускорить персонажа или даже замедлить его.
7. И не забывайте про звук!
Отличные звуковые эффекты и музыка — неотъемлемая часть любой отличной игры. Имейте в виду, что звук, как и изображения, подпадает под действие законов об авторском праве.
color.WHITE)
# Start the render process. This must be done before any drawing commands.
arcade.start_render()
# Draw the face
x = 300
y = 300
radius = 200
arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.YELLOW)
# Draw the right eye
x = 370
y = 350
radius = 20
arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.BLACK)
# Draw the left eye
x = 230
y = 350
radius = 20
arcade.draw_circle_filled( x, y, radius, arcade.color.BLACK)
# Draw the smile
x = 300
y = 280
width = 120
height = 100
start_angle = 190
end_angle = 350
arcade.draw_arc_outline( x, y, width, height, arcade.color.BLACK, start_angle, end_angle, 10)
# Finish drawing and display the result
arcade.finish_render()
# Keep the window open until the user hits the 'close' button
arcade.run()
"""
# Draw the triangle on top of the trunk.
# We need three x, y points for the triangle.
arcade.draw_triangle_filled( x + 40, y, # Point 1
x, y - 100, # Point 2
x + 80, y - 100, # Point 3
arcade.color.DARK_GREEN)
# Draw the trunk
arcade.draw_lrtb_rectangle_filled( x + 30, x + 50, y - 100, y - 140 ,
arcade.color.DARK_BROWN)
player_sprite.center_x = 50 # Starting position
self.player_sprite.center_y = 50
self.player_list.append(self.player_sprite)
# Create the coins
for i in range( COIN_COUNT):
# Create the coin instance
# Coin image from kenney.nl
coin = arcade.Sprite("images/coin_01.png", SPRITE_SCALING_COIN)
# Position the coin
coin.center_x = random.randrange(SCREEN_WIDTH)
coin.center_y = random.randrange(SCREEN_HEIGHT)
# Add the coin to the lists
self.coin_list.append(coin)
Character.HumanoidRootPart