Разное

Help 3d max на русском: BOOK.RU | Cправочник по программе 3d Max на русском

Autodesk 3ds Max 2023: scionik — LiveJournal

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 34 года выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2023
Кодовое название Vesta.
Релиз вышел 30 Марта 2022 года.

Начало весны, и традиционный очередной релиз Autodesk 3ds Max (далее в тексте я буду писать просто Макс вместо «многобуквий» Autodesk 3ds Max 2023.

Сразу на что можно обратить внимание, так это на новый логотип программы и новый загрузочный экран. Весьма стильно, а то старые лого и экран загрузки уже изрядно поднадоели.

И так, начну с того, что этот релиз, как и прошлый 2022, вышел с небольшим количеством явных новых инструментов, но общий список усовершенствований и обновлений получился внушительным.

Интерфейс Макса по умолчанию

Перечень главных нововведений:
Snap Working Pivot
Создание Point из Working Pivot
Создание Grid из Working Pivot
Экспорт glTF файлов
Панель инструментов Autobackup
Усовершенствования Autobackup
Physical Material соответствует Autodesk Standard Surface

И так, рассмотрим эти нововведения.

Snap Working Pivot
Позволяет изменить положение и ориентацию рабочей точки для различных действий при моделировании, в том числе «Смарт Экструдом», добавления костей или риггинга. Инструменты доступны из главного меню Tools > Snap Working Pivot Tools или же из новой одноимённой панели инструментов, а также из контекстного меню.

Рабочую точку можно разместить с привязкой к любой вершине, ребру или грани выбранного объекта, все эти манипуляции делаются в интерактивном режиме.

Создание Point из Working Pivot
Стало возможным создать Point Helper из положения и ориентации активной рабочей точки, что позволит упростить добавление и выравнивание точек работы с ними.
В процессе моделирования или создании анимации возникает необходимость в добавлении вспомогательных объектов Pivot для создания иерархии или простого добавления маркеров. При использовании команды «Create Point Helper from Working Pivot» из рабочей опорной точки в сцену добавится новый вспомогательный объект Point Helper, который выравнивается по положению и ориентации рабочей опорной точки.

Создание Grid из Working Pivot
Стало возможным создавать новые объекты вспомогательной сетки по положению и ориентации активной рабочей точки.

Экспорт glTF файлов
Появилась возможность экспорта 3D-моделей в формате glTF для использования их в веб-приложениях, интернет-магазинах, браузерных играх и т.д. Файлы glTF поддерживают саму геометрию и новый материал glTF, который даёт точное представление в окнах проекций Макса того, как будет выглядеть модель после её публикации на онлайн-ресурсах.

Панель инструментов Autobackup
В Макс была добавлена новая панель инструментов Autobackup, которая предоставляется как часть пользовательского интерфейса по умолчанию.

Эта панель инструментов предоставляет простые визуальные средства для взаимодействия с процессом автоматического резервного сохранения сцены. Благодаря таймеру автоматического сохранения вы можете отследить, когда начнётся создание резервной копии сцены, сделать резервную копию вручную или сбросить таймер.

Улучшения Autobackup
Была проделана большая работа по улучшению автоматического резервного копирования для повышения производительности и большего комфорта работы со сценой.

Сцена не будет считаться «изменённой» до тех пор, пока не будет применено действие, которое можно отменить и которое сохраняется со сценой.
При сохранении сцены вручную таймер автоматического резервного копирования (далее бекап) сбрасывается, чтобы не произошло накладки после ручного сохранения и следом автоматического.
Также не будет делаться бекап, когда пользователь производит действия в Максе, такие как: Использование мыши для создания/перемещения объектов, навигации в окне проекций; если пользователь редактирует значения в различных диалоговых модальных окнах или «виджетах» пользовательского интерфейса и т.д.
Также в настройках пользовательского интерфейса добавились и обновились некоторые функции бекапа.

Physical Material
К физическому материалу были добавлены два новых свойства: Sheen, который добавляет «блеск» на тканях, и Thin Film, который можно использовать для создания материалов мыльных пузырей или маслянистых поверхностей. Кроме того, физический материал теперь соответствует стандартной поверхности Autodesk и поддерживается FBX, что позволяет совместно использовать материалы между Максом и Майей без потери каких-либо данных.

Дополнительные исправления и улучшения:

Retopology Tools 1.2
Добавилась дополнительная опция Preprocess Mesh в режиме ReForm. В этом режиме создаётся промежуточная упрощённая сетка, которая точно соответствует исходной, затем из этих данных повторно создаётся итоговая четырёхугольная сетка. Этот упрощённый процесс позволяет пропустить необходимость в подготовке объектов с помощью модификаторов SubDivide или ProOptimize.

Также ретопология использует существующие данные сетки, такие как группы сглаживания, UV, нормали и цвет вершин, из входной топологии в новую выходную сетку Remesh и Retopology, обеспечивая при этом сохранение информации о данных сетки. При использовании Auto Edge в режиме ReForm у вас будет возможность перенести важные данные сетки, которые уже были созданы, в ваш выходной результат.

Smart Extrude – обновлены алгоритмы частичного прорезания в модификаторе Edit Poly.

Occlude Selection Improvements – Выделение окклюзии стало в три раза быстрее, повышена её точность, в частности при использовании различных методов выделения: прямоугольная рамка, круг и произвольная форма.

Unwrap UVW Keyboard Shortcuts – были добавлены новые горячие клавиши для модификатора Unwrap UVW, которые включают в себя сочетания клавиш для Stitch, Pack, Grow, Shrink и многого другого. Полный список новых сочетаний клавиш см. здесь

Arnold – Макс включает в себя последнюю версию Arnold, новые функции которого включают NVIDIA OptiX 7 Denoiser для последовательного, высококачественного шумоподавления, а также улучшения в USD, интерактивном рендеринге и шейдере Triplanar.

Compressed Scene File Save Performance – Благодаря новой библиотеке архивирования, многопоточности и прочим оптимизациям сжатие файла сцены при сохранении оптимизировано и стало почти в два раза быстрее.

Per-Viewport Filtering – Фильтрация объектов в окнах проекций была расширена в MAXScript за счёт добавления доступа к новым функциям. Теперь пользователи могут создавать свои собственные инструменты с помощью MAXScript для взаимодействия со всеми текущими функциями Per-Viewport Filtering.

Volumes в окнах проекций – новый API позволяет загружать и просматривать данные «объёмов» (дым, огонь и т.д.) в окнах проекций в отличном качестве.

Safe Scene Script Execution (SSSE) for Scene Script Assets – функции SSSE были расширены и улучшены.

Обновление Python 3.9.7

Поддержка Visual Studio 2019

 

3d max русском языке все

3d max русском языке все

3д макс — программа сама по себе достаточно сложная: множество непонятных кнопок, окон и функций при первом запуске может вызвать тихий ужас у новичка. Но особенной сложностью кажется то, что интерфейс программы полностью на английском. Но не спешите искать в интернете русифицированный 3d max, давайте сначала разберемся, а действительно ли вам это надо?

Стоит ли устанавливать русификатор

Прежде всего, нужно сказать, что просто поменять язык в программе не получится — придется скачивать русификатор, а затем устанавливать его поверх программы. Официального 3d max на русском тоже не существует: его переводом занимаются любители, либо машины. Любители не всегда разбираются в тонкостях программы, переводя невпопад, да и машины часто переводят коряво — и это только усложняют работу.

Другой, очень весомый минус состоит в том, что 99% уроков по программе сделаны под английский интерфейс. Это значит, что вы потратите огромную кучу времени при обучении, ища кнопки в программе под русским названием. На крупных спецфорумах по 3D та же история: никто не будет объяснять вам что-то или подсказывать, опираясь на русские названия кнопок и модификаторов.

А вот плюсы в использовании английской версии можно найти. Это, например, хорошая база для изучения основных терминов. Потом и в оригинальный Фотошоп зайти будет не страшно, и Архикадом на английском пользоваться. Таким образом, лично я устанавливать 3ds max русификатор не рекомендую. Если все же хочется попробовать — найти его на просторах интернета легко, можно скачать и поставить. Как установить русскую версию: инструкция далее.

Как установить русификатор

Русская версия устанавливается на английскую, поэтому грамотнее ее называть не «версией», а просто русификатором.

без каких либо дополнений и заплаток — hotfix’ов. Запускаем ее, регистрируем, а затем закрываем. Скачиваем подходящий русификатор, обычно они сделаны под конкретную версию. Распаковываем архив в соответствии с битностью программы. Запускаем файл с расширением. exe и устанавливаем русификатор, как обычную программу. Запускаем 3D Мах, интерфейс должен быть русским.

Еще раз хочется напомнить, что официальной русской версии у программы нет, потому за правильность и понятность перевода никто не отвечает. Но, возможно, русификация действительно поможет вам на начальных порах разобраться что к чему.

Русская версия устанавливается на английскую, поэтому грамотнее ее называть не «версией», а просто русификатором.

без каких либо дополнений и заплаток — hotfix’ов. Запускаем ее, регистрируем, а затем закрываем. Скачиваем подходящий русификатор, обычно они сделаны под конкретную версию. Распаковываем архив в соответствии с битностью программы. Запускаем файл с расширением. exe и устанавливаем русификатор, как обычную программу. Запускаем 3D Мах, интерфейс должен быть русским.

Как установить русскую версию инструкция далее.

Repetitor3d. ru

14.09.2018 3:13:39

2018-09-14 03:13:39

Источники:

Https://repetitor3d. ru/3dsmax/3ds-max-rusifikator-nuzhen-li-on

Курсы «3ds Max»: онлайн обучение в Skillbox » /> » /> .keyword { color: red; }

3d max русском языке все

Если у вас есть вопросы о формате или вы не знаете, что выбрать, оставьте свой номер — мы позвоним, чтобы ответить на все ваши вопросы.

    8 (800) 500-05-22 Контактный центр +7 499 444 90 36 Отдел заботы о пользователях

Г. Москва, Ленинский проспект, дом 6, строение 20

    Оферта Оплата Правила пользования Платформой Политика конфиденциальности
    Премии Рунета
    2018, 2019, 2020, 2021

Мы используем файлы cookie, для персонализации сервисов и повышения удобства пользования сайтом. Если вы не согласны на их использование, поменяйте настройки браузера.

Политика конфиденциальности.

Skillbox. ru

25.01.2020 17:04:18

2020-01-25 17:04:18

Источники:

Https://skillbox. ru/courses/3ds-max/

Как быстро освоить 3d Max, онлайн учебник на русском по программе 2016-2018 » /> » /> .keyword { color: red; }

3d max русском языке все

Онлайн-справочник по 3ds Max

Интерфейс программы 3ds Max обладает репутацией загадочного скопления пиктограмм, настроек и опций, а официальный справочник (help) на русском языке на данный момент не существует, поэтому для русскоязычных пользователей довольно проблематично быстро изучить расположение и предназначение инструментов программы.

Справочник 3dsmax-book. ru позволяет ознакомится как с основными, так и редко используемыми инструментами в интерактивном режиме, повторяя структуру интерфейса программы, только вместо выполнения команд дается их описание.

С помощью данного справочника можно не только последовательно изучать работу с 3d, но и использовать поиск для получения мгновенной справки по функционалу. Когда мне приходилось создавать трехмерные модели и оптимизировать процесс, этот учебник пригодился как справочное пособие, тем более, что получить информацию с официального хелпа не всегда было удобно, ввиду того, что в последнем дается много избыточной информации в технических терминах, а рабочий процесс, тем более творческого плана, не позволяет отвлекаться на такие подробности.

Поэтому первоначальная версия учебника планировалась как простая справка, написанная понятным русским языком, чтобы можно было с первого взгляда вспомнить действие той или иной опции по короткому описанию. В дальнейшем была добавлена интерактивность и короткие анимационные ролики, за несколько секунд демонстрирующие описанную команду или действие модификатора. На данный момент справочник расширен до полноценного учебника по программе, дающего если не углубленные, то исчерпывающие данные, необходимые для понимания устройства интерфейса, диалоговых окон и функций.

Учитывая также, что с версии 2018 в программе поменялся интерфейс, пиктограммы и дизайн стали неузнаваемыми при просмотре видеоуроков и туториалов прошлых версий, данный справочник имеет преимущество, так как разделен на версии, переключаемые в личном профиле пользователя и обновлен до 2018 версии.

Интерфейс программы 3ds Max обладает репутацией загадочного скопления пиктограмм, настроек и опций, а официальный справочник (help) на русском языке на данный момент не существует, поэтому для русскоязычных пользователей довольно проблематично быстро изучить расположение и предназначение инструментов программы. Справочник 3dsmax-book. ru позволяет ознакомится как с основными, так и редко используемыми инструментами в интерактивном режиме, повторяя структуру интерфейса программы, только вместо выполнения команд дается их описание.

С помощью данного справочника можно не только последовательно изучать работу с 3d, но и использовать поиск для получения мгновенной справки по функционалу. Когда мне приходилось создавать трехмерные модели и оптимизировать процесс, этот учебник пригодился как справочное пособие, тем более, что получить информацию с официального хелпа не всегда было удобно, ввиду того, что в последнем дается много избыточной информации в технических терминах, а рабочий процесс, тем более творческого плана, не позволяет отвлекаться на такие подробности.

Поэтому первоначальная версия учебника планировалась как простая справка, написанная понятным русским языком, чтобы можно было с первого взгляда вспомнить действие той или иной опции по короткому описанию. В дальнейшем была добавлена интерактивность и короткие анимационные ролики, за несколько секунд демонстрирующие описанную команду или действие модификатора. На данный момент справочник расширен до полноценного учебника по программе, дающего если не углубленные, то исчерпывающие данные, необходимые для понимания устройства интерфейса, диалоговых окон и функций.

Учитывая также, что с версии 2018 в программе поменялся интерфейс, пиктограммы и дизайн стали неузнаваемыми при просмотре видеоуроков и туториалов прошлых версий, данный справочник имеет преимущество, так как разделен на версии, переключаемые в личном профиле пользователя и обновлен до 2018 версии.

Ru позволяет ознакомится как с основными, так и редко используемыми инструментами в интерактивном режиме, повторяя структуру интерфейса программы, только вместо выполнения команд дается их описание.

Www. fomiash. ru

02.11.2020 4:01:30

2020-11-02 04:01:30

Источники:

Https://www. fomiash. ru/3d-max-help. htm

Как работать с огромными сценами в 3d max (на русском).: alexkondratev — LiveJournal

Введение.

Судя по статистике на нашем сайте, чаще всего мы делаем визуализация для крупных жилых комплексов и коттеджных поселков. Порой эти проекты состоят из десятков многоэтажных корпусов, а 3D-сцены содержат огромное количество зелени, машин, людей и прочих объектов наполнения.

Чаще всего, наш клиент не располагает окончательной версией материалов, поэтому нам пришлось научится делать подобные проекты в условиях многочисленных правок и изменений. Мы предпочитаем прорабатывать все сцены в 3D и избегаем фотомонтажа, т. к. легче один раз поправить что-то в 3D, чем десяток раз внести изменения на стадии пост-обработки материала.

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.


Фрагмент рендера.

Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:



  1. Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.



  1. Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.


После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.


  • Процессор Intell i7 3770k

  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)

  • SSD жесткий диск

  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ

  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.

Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.

Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.

VrayProxy.

Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.

После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».

Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» — так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.

Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.

Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене — таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.

Копирование объектов.

Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».

MultiScatter.

«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.

Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.

Xref

File > References > Xref scene

Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:


  • собирать сцену из нескольких частей


  • каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег


  • общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан


Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.

При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.

Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.


Один из ракурсов проекта

Слои

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.

Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».

Оптимизируйте количество параметра «subdivs» в материалах. Не стоит завышать их без необходимости, стандартное количество «subdivs» «8-20». На отражающих объектах с использованием параметра «glossy» количество «subdivs» иногда требуется увеличить. Например до значения «30», иначе может возникнуть шум.

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:


  • Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.


  • Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.



  • Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».


  • Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».



  • Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.


  • Используйте «Viewport clipping» при моделировании.


Рендер. Превью.

Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны 🙂

Подготовка сцены к рендеру.

В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:

1. Не должно быть потерянных текстур. Сцена при открытии не должна выдавать сообщение о потерянных текстурах. Пути к потерянным текстурам можно восстановить через «AssetTracking» (Shift+T), если текстуры найти не возможно, замените их на «пустышки» серого цвета с таким же названием и расширением файла.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».


  1. Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.


Типовые настройки рендера выглядят так:

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Пару ссылок:
Весь проект на нашем сайте
Проект на Behance
Английская версия этой статьи на Evermotion

Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях.

Сопоставление идентификатора материала в Autodesk 3ds Max

Open 3D Engine (O3DE), преемник Lumberyard, теперь доступен в предварительной версии для разработчиков. Загрузите O3DE или посетите блог AWS Game Tech, O3DE Discord или O3DE GitHub, чтобы узнать больше. Форумы Lumberyard устарели. Вы можете просмотреть прошлые обсуждения форума в архиве.

Меш (файл .cgf ) может иметь разные материалы, назначенные разным лица. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно вспомогательных материалов для покрытия. количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта сетки. В противном случае идентификаторы материалов не будет корректно экспортироваться в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Для сопоставления идентификаторов нескольких материалов в 3ds Max

  1. Open 3ds Max. Затем создайте и поместите куб в окно просмотра.

  2. Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в , Преобразовать в редактируемый Сетка . Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

  3. В верхнем меню 3ds Max выберите Rendering , Material Редактор , Компактный редактор материалов .

  4. В верхнем меню 3ds Max выберите Rendering , Material/Map Browser.

  5. In Обозреватель материалов/карт , до 9 лет0017 Материалы , развернуть Стандарт . Затем дважды щелкните Мульти/подобъект . В материале 3ds Max Редактор , в разделе Основные параметры нескольких/подобъектов , найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув Нет в столбце Sub-Material . Выберите Standard под Standard выкладка материала.

  6. В редакторе материалов 3Ds Max , под Shader Basic Параметры , выбираем Crytek Shader .

  7. Под Maps рядом с Diffuse Color выберите Нет .

  8. In Обозреватель материалов/карт , до 9 лет0017 Карты , дважды щелкните Растровое изображение . Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появляется в редакторе материалов 3DS Max . для параметра Diffuse Color .

  9. Находясь в редакторе материалов , выберите Навигация , Перейти к родительскому . Затем повторите, чтобы вернуться к идентификатору материала. список.

  10. Создайте второй субшейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите Установите номер , затем введите 2 в поле Количество материалов всплывающее окно. В списке указаны только два субматериалы.

  11. В редакторе материалов под Имя введите имя.

  12. Выделив объект в окне просмотра, перейдите в Редактор материалов и выбрать Материал , Назначить Выбор .

  13. Щелкните значок молотка. В разделе Utilities выберите Lumberyard. Экспорт , выберите объект, а затем выберите Добавить Выбран для размещения объекта в геометрии . Экспорт списка .

  14. На панели 3ds Max справа в разделе Список модификаторов выберите Редактируемая сетка , Полигон .

  15. В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе Свойства поверхности , нажмите Установите ID и установите значение 2. Это сделает верхнюю грань использовать второй материал в конечной группе материалов.

  16. Выберите другие грани и установите их Установить значение ID равным 1. Последняя грань цвет должен соответствовать показанному на следующем изображении.

  17. Выберите Узлы экспорта , чтобы создать файл .cgf .

  18. Нажмите Создать материал , чтобы открыть лесопилку Редактор материалов и отобразить диалоговое окно файла.

  19. Перейдите в каталог, где находятся файлы .cgf . Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что .cgf файл может автоматически найти правильный .mtl файл при загрузке в Lumberyard Редактор материалов .

  20. В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте .cgf . Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Javascript отключен или недоступен в вашем браузере.

Чтобы использовать документацию Amazon Web Services, должен быть включен Javascript. Инструкции см. на страницах справки вашего браузера.

Условные обозначения в документе

Настройка параметров освещения и цвета материала

Работа с текстурами

Цены на 3ds Max: стоимость и тарифные планы

98% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

SketchUp

Браузерное программное обеспечение для 3D-моделирования SketchUp популярно как благодаря впечатляющему удобству использования, так и…

подробнее

Детали бесплатного плана

SketchUp //images.saasworthy.com/sketchup_1344_logo_1623834002_iw6q3.jpg //images.saasworthy.com/sketchup_1344_homepage_screenshot_1623834002_uiolz.jpg SketchUp /продукт/autodesk-3ds-max/цены

90% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

SelfCAD

SelfCAD — это облачное программное обеспечение для автоматизированного проектирования 3D-моделирования. Программное обеспечение доступно с…

подробнее

Детали бесплатного плана

СелфКАД //images.saasworthy.com/selfcad_1337_logo_1660029906_yu1hf.svg //images.saasworthy.com/selfcad_1337_homepage_screenshot_1660029906_cocs9.png СелфКАД /продукт/autodesk-3ds-max/цены

90% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

Vectary

Программное обеспечение для 3D-моделирования Vectary — это инструмент для совместной работы, который позволяет легко обмениваться…

читать далее

Детали бесплатного плана

Вектарий //images.saasworthy.com/vectary_1333_logo_1623818677_5t6eu.jpg //images.saasworthy.com/vectary_1333_homepage_screenshot_1623818677_ecfta.jpg Вектарий /продукт/autodesk-3ds-max/цены

90% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

SkyCiv

SkyCiv — ведущий онлайн-инструмент для проектирования и анализа конструкций, который позволяет пользователям моделировать и решать…

подробнее

Детали бесплатного плана

SkyCiv //images.saasworthy.com/skyciv_7831_logo_1631609001_tepar.png //images.saasworthy.com/skyciv_7831_homepage_screenshot_1631609001_6s9qy.jpg SkyCiv /продукт/autodesk-3ds-max/цены

89% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

AstroPrint

AstroPrint — мощное программное обеспечение для управления несколькими 3D-принтерами. Храните свои 3D-модели в…

подробнее

Детали бесплатного плана

АстроПринт //images.saasworthy.com/astroprint_7147_logo_1623838651_54mlu.png //images.saasworthy.com/astroprint_7147_homepage_screenshot_1623838651_tpy9w.jpg АстроПринт /продукт/autodesk-3ds-max/цены

88% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

Clara.io

Clara.io — впечатляющее бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования и рендеринга на базе Интернета. Он разработан с использованием…

подробнее

Детали бесплатного плана

Клара.ио //images.saasworthy.com/claraio_1343_logo_1623822587_dw7o0.jpg //images.saasworthy.com/claraio_1343_homepage_screenshot_1623822587_wstxx.jpg Клара.ио /продукт/autodesk-3ds-max/цены

84% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

3D Slash

Программное обеспечение для 3D Slash моделирования поставляется с простым пользовательским интерфейсом, с которым могут работать даже не дизайнеры…

подробнее

Детали бесплатного плана

3D слэш //images.saasworthy.com/dslash_1335_logo_1623819889_dosaz.png //images.saasworthy.com/dslash_1335_homepage_screenshot_1623819889_upt7k.jpg 3D слэш /продукт/autodesk-3ds-max/цены

82% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

Jig Workshop Pro

Jig Workshop Pro — это платформа для мониторинга трехмерных презентаций. Он позволяет клиентам обновлять…

подробнее

Детали бесплатного плана

Джиг Мастерская Про //images.saasworthy.com/jigworkshoppro_8771_logo_1639627535_u1nar.png //images.saasworthy.com/jigworkshoppro_8771_homepage_screenshot_1639627535_2kncp.jpg Джиг Мастерская Про /продукт/autodesk-3ds-max/цены

78% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

Modo

Modo — это мощное и универсальное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, текстурирования и рендеринга, которое…

подробнее

Детали бесплатного плана

Модо //images.saasworthy.com/modo_32873_logo_1646740953_9cazl.jpg //images.saasworthy.com/modo_32873_homepage_screenshot_1646740953_fkayt.jpg Модо /продукт/autodesk-3ds-max/цены

76% SW Score ранжирует продукты в определенной категории по множеству параметров, чтобы обеспечить определенную систему ранжирования. Подробнее

Quixel Suite

Quixel призван вернуть мастерство и скорость в рабочие процессы нового поколения. Тысячи 3D и 2D…

подробнее

Детали бесплатного плана

Люкс «Киксель» //images.saasworthy.com/quixelsuite_31724_logo_1623327358_45d7z.png //images.saasworthy.com/quixelsuite_31724_homepage_screenshot_1623327358_viqt7.png Люкс «Киксель» /продукт/autodesk-3ds-max/цены

3D-моделирование для 3D-печати с помощью 3DS Max

Резюме​

1.

Создайте модель для 3D-печати с помощью 3DS Max