Разное

Fusion 3 clickteam: Clickteam Fusion 3. Что изменится в новой версии конструктора игр

Содержание

Clickteam Fusion 3. Что изменится в новой версии конструктора игр

Коротко о нововведениях, которые появились в обновлённом конструкторе игр Fusion 3.
Источник: блог разработчиков — http://www.clickteam.com/clickteam-blog

Выравнивание объектов

Fusion 3 рисует линии для упрощения выравнивания объектов относительно друг друга:

Вы также можете использовать для этого улучшенную функцию сетки:

Полезная штука для конструирования уровней в игре.

Визуализация дубликатов объекта

Fusion 3 показывает предварительный просмотр того, где будут созданы экземпляры объекта при его дублировании:

Разработчики обещают добавить в настройки дублей: положение, размер, масштаб, угол, направление и тому подобное.

Встроенные события, действия и выражения

Теперь события можно создавать непосредственно внутри активного объекта. Это даёт широкие возможности для оптимизации кода и более детального ООП (объектно-ориентированного программирования). Подобное уже было и во Fusion 2.5, но там события объекта Active просто становились частью общего кода:

А Во Fusion 3 вы можете добавить свои действия в частный редактор событий объекта, а затем вызывать эти действия в общем коде для уникальных реакций объекта на разные события:

Теперь объект из библиотеки может сразу обладать базовым поведением.
Но это ещё не всё! Вы можете добавлять встроенные события к кадру, и даже ко всему приложению. Этот эффект заменяет глобальные события из Fusion 2.5.

Создание иерархий кадров сцены

Как правило большая часть событий игрового процесса сконцентрирована в одном кадре. Что бы передавать состояние игры между кадрами приходилось использовать глобальные события, глобальные переменные, глобальные объекты и подобные вещи. С помощью иерархии кадров во Fusion 3 вы можете поместить основной код геймплея в один кадр и создать целый набор «под-кадров» , которые наследуют все объекты и события из «родительского кадра» по системе дерева. Теперь можно создавать уровни и различные локации в дочерних кадрах без необходимости дублировать код или делать что-нибудь ещё:

В дочерние кадры вы можете добавить новые объекты и события. В приведенном выше примере изображена структура локаций с боссами. В основной кадр «Boss battles» вы могли бы добавить, например, объект для бара здоровья босса и различные события, связанные с общими процессами битвы с боссом. Для, приведённых на скриншоте, кадров с боссами: «First boss» и «Über boss», доступны события и объекты из обоих родительских Frame’ов: «Gameplay» и «Boss battles». С этой системой иерархии управление событиями станет проще.

Новые типы переменных

У активных объектов стало больше полезных переменных:

Новые типы переменных в Active object

Теперь можно создавать переменные любого типа данных:

  • Cтроки (String) — обычные текстовые переменные, как и в Clickteam Fusion 2. 5;
  • Целые числа (Integer) — обычные числовые переменные, как Values в Clickteam Fusion 2.5;
  • Числа с точкой (Float) — теперь можно задать десятичные (сотые и т.д.) значения в редакторе переменной. Во Fusion 2.5 число с плавающей точкой можно было задать только в коде;
  • Логические (Boolean) — это тот же флаг (flag), но теперь доступен в редакторе переменых;
  • Координаты X и Y — очень удобно, что теперь координаты можно хранить в одной переменной;
  • Цвета (Color) и Изображения (Image) — хранение цвета или изображений в переменных, наверняка упростит работу и уменьшит код;
  • Двоичные данные (Matrix) — похож на двумерный массив, значение доступно по индексу строки и столбца.

Изменения в синтаксисе редактора выражений

Новый синтаксис выражений стал более функциональным.
В коде Fusion 2.5 сначала указывается свойство объекта, а потом сам объект в круглых скобках:

X(«ИмяОбъекта»)

А во Fusion 3, нужно сначала набрать имя объекта, а через точку, то свойство, которое хотите получить:

ИмяОбъекта.X

Новый вид редактора теперь может показывать интеллектуальные подсказки для завершения кода:

Вложенные события

В процессе разработки мы часто сталкиваемся с дублированием событий, они почти одинаковые, но различаются одним или парой ключевых условий.

Fusion 3 предлагает лучшую оптимизацию кода за счёт вложения нескольких событий друг в друга древовидным образом.

Любые события, вложенные внутрь родительского события произойдут только, если будет выполнено условие родительского события.

Поведение объекта наследуется по иерархии событий. С помощью этого можно сделать очень точные фильтры, чтобы повлиять на объект в зависимости от ситуации в игре.

Иерархия слоёв

Вы можете заметить тенденцию, когда дело доходит до пересмотра старых функций, списки превращаются в деревья или иерархии. Система слоёв не является исключением:

Каждый слой в Clickteam Fusion 3 будет иметь список подслоев, эти слои также могут иметь подслои. Это позволяет выполнять сложные комбинации эффектов.

Подслои в объекте

Любой объект в Clickteam Fusion 3 может иметь дополнительный подслой. В этом подслое вы можете разместить другие объекты, что бы создавать объект, который является комбинацией нескольких объектов.

Предположим, вы хотите создать анимированный объект флажка с фоновым изображением. Иерархия объектов будет выглядеть так:

  • «Базовый» объект:
    • Спрайт флажка
      • Спрайт заднего фона

«Базовый» объект может быть любым типом объекта по вашему выбору, обычно это Sprite / Active , но вы также можете выбрать родительский тип «FrameObject». В Clickteam Fusion 3 слои будут неотъемлемой частью управления объектами.

Новая система координат

В Clickteam Fusion 2.5 точкой отсчёта начала координат всегда является верхний левый угол сцены. У одного объекта всегда была только одна координата [x, y] на экране. Это просто и легко понять, но это весьма ограниченно.

С появлением иерархии слоёв каждый слой управляет собственной системой координат. Если вы находитесь внутри объекта, то координаты [0, 0] будут находиться в верхнем левом углу объекта, независимо от того, где расположен сам объект в кадре. Каждый слой также может иметь собственный масштаб, угол и положение камеры. Так что старая единая система координат полностью меняется.

Преобразование между системами координат

Таким образом, например, получение координат мыши больше не будет глобальным выражением XMouse и YMouse! Вы можете получить глобальную позицию мыши из локальных координат окна, как в Fusion 2. 5 (на эти координаты не влияет прокрутка или паралакс).

Каждый слой в кадре теперь будет отображаться как любой другой объект, с которого можно получить информацию:

Разные параметры из слоя можно получать динамически с любого уровня, на котором находится объект в данный момент (в случае, если объект находится на другом уровне слоя или перемещается между уровнями):

Или даже преобразовать координаты окна в координаты слоя:

Также существуют выражения, позволяющие легко преобразовывать координаты между разными слоями.
Когда объект перемещается между слоями, координаты будут автоматически преобразоваться, так что нам не придется беспокоиться об этом.

Режимы отображения слоя

Режимы отображения для окна игры: «Center», «Adjust window size», «Fit inside», «Fit outside», «Stretch to fill», теперь доступны и для обычных слоёв.

Например, если рисунок (зелёная галочка) внутри объекта первоначально имеет размер 48×48, тогда размер содержимого объекта будет 48×48. Скажем, вы измените размер объекта на 96×72, как будет реагировать рисунок? Будет ли он масштабироваться или просто останется свободное пространство? Выберите режим макета слоя и это будет обрабатывается полностью автоматически:

С новыми функциями слои превратились в единую матрицу, она очень быстро работает как для преобразования спрайтов, так и для преобразования координат, поэтому она очень эффективна во время выполнения.

Новый редактор кадров

Новый вид Storyboards Editor показывает связи сцен друг с другом. Автоматические стрелки между сценами показывают связь сцен, где есть действия Jump to frame(Перейти к кадру) или Next frame (Следующий кадр):

Это значительно упростит организацию сцен для сложных проектов, особенно для огромных приключенческих игр.

Контроль версий | Cохранение проекта в формате JSON

Fusion 2.5 использует файл «MFA», который доступен для чтения только во Fusion 2. 5. Это затрудняет использование таких вещей, как контроль версий, для отслеживания изменений в вашем проекте.

А Fusion 3 может сохранить проект в формате JSON. Это означает, что вы можете посмотреть «исходный код» вашей игры или приложения в любом текстовом редакторе, проверить его на контроль версий, или даже переписать код. Кроме того, все объекты, такие как изображения и звуки, сохраняются в папке вместе с JSON-файлом.

Вот как выглядит JSON-код:

Посмотрите, можете ли вы угадать игру…

Если вы не знаете, что такое JSON, не переживайте. Вам не нужно программировать на JSON, проверять его или даже знать о нём. Это просто ещё один способ хранения данных.

Эволюция фона Backdrop + Quick Backdrop

Объекты Backdrop и Quick Backdrop объединены в новый объект «Backdrop»:

Он охватывает функционал обоих и добавляет новый метод «Девять срезов». «Девять срезов» — это метод, в котором используется 9 отдельных фрагментов изображения для рисования объекта любого размера, где границы не масштабируются.
Как границы на кнопках:

В Fusion 2.5 фоновые объекты не отображались в редакторе событий. Новый Backdrop также по умолчанию не отображаются в редакторе событий, но теперь вы можете изменить это в настройках объекта.
Теперь можно изменить фоновый объект в коде:

Улучшенное отображение текста

Шрифт текста стал лучше масштабироваться независимо от разрешения (не более 1 пиксель = 1 единица):

  • Даже если текст сильно увеличен он выглядит чётким.
  • Маленькие шрифты не размываются
  • В текст можно вставлять символы, смайлики и эмодзи, что может быть использовано в диалогах RPG.

Извините, плохое сжатие GIF. На самом деле текст выглядит гораздо лучше

На этом изображении показана строка Attributed String. Она позволяет устанавливать любые атрибуты шрифта в любом диапазоне внутри самой строки:

Выравнивание текста может принимать любые значение между «Left», «Center» и «Right» или «Top», «Middle» и «Bottom». Промежуточные значения могут оказаться полезными в некоторых анимациях:

События столкновения в Clickteam Fusion 3

Система столкновений в Fusion 3 не будет сильно отличаться от того, к чему мы уже привыкли. Тем не менее, обработка столкновений стала ещё лучше.

«Дело не в том, как быстро вы можете выполнить какую-то работу, а в том как быстро вы можете избавиться от лишней работы»

В отличии от Fusion 2.5, столкновения во Fusion 3 проверяются только для объектов, которые находятся рядом и для тех объектов, которые движутся (если никакие объекты не перемещаются, то обнаружение столкновения не требуется). Это позволяет игнорировать проверку всех лишних объектов для более быстрой обработки столкновений.

Широкая фаза — детектор столкновений

Для того, что бы заранее определить объекты, которые будут рассмотрены для обнаружения столкновений, во Fusion 3 используется broadphase — некое поле вокруг объектов:


Даже если объект движется очень быстро, детектор видит, что существует потенциальное столкновение и выполняет более точную проверку:

Надеюсь, это поможет избежать багов столкновения.

Новое действие «Move to»

Fusion 3 обладает новым действием — Move to (Переместить в). Оно работает почти так же, как действие «Set position» (Установить позицию), но событие «On collision» (Произошло столкновение) срабатывает точнее, когда объект находиться в пути к точки назначения.

Переходы между кадрами в Clickteam Fusion 3

Во Fusion 2. 5 мы могли пользоваться только, заложенными в программе, эффектами открытия/закрытия кадров. Хуже того, эти эффекты переходов не переносились на некоторые платформы.

Во Fusion 3 мы можем создать подкласс кадра (Frame) под названием «Переход», который даёт один доступ к двум изображениям: одно изображение предыдущего кадра, а другое следующего кадра. С этими двумя изображениями мы можем провести свои собственные переходы, используя любые эффекты или пиксельные шейдеры. В начале кадра два объекта изображения имеют свои образы, установленные на предыдущее и следующее изображение кадра соответственно:


Затем в коде с ними можно провести различные манипуляции. Как-то так:

[Изображение A] и [Изображение B]:
—Установите darkeningFactor на: (1 – abs( sin(progress*180) ) * 0.3) * 255
—Установите blending color на: Color(darkeningFactor, darkeningFactor, darkeningFactor, 1)

Эволюция редактора списка событий

Редактор списка событий в Fusion 2. 5 имеет два режима: один, где вы редактируете все события, и тот, где вы редактируете только порядок действий для одного события. Эти редакторы были объединены в Fusion 3:

Редактор списка событий, по нажатию одной кнопки, может показать все действия всех событий:

Слияние двух редакторов имеет несколько преимуществ:

  • Вы не покидаете редактор
  • Положение прокрутки будет сохраняться при переключении, поэтому вам не нужно искать событие, после того, как вы перейдёте к другому виду.
  • Оставляет намного больше пространства на экране, когда вы хотите редактировать только одно событие.
  • Интуитивнопонятный интерфейс. Это просто альтернативный способ отображения информации с помощью простого переключения.

Fusion 3 в браузере

HTML5 — позволяет нам создавать интерактивные веб-сайты, включая игры и другие интерактивные медиа.
С созданием «Emscripten» нативные приложения и игры в браузере стали работать лучше. Emscripten является исходным компилятором, который принимает так называемый LLVM-биткод, и компилирует javascript. Emscripten компилируется подмножество Javascript под названием «asm.js», он позволяет браузеру совершать очень агрессивные оптимизации кода. В основном это позволяет скомпилировать игры из Fusion 3 в javascript-игры и приложения с относительно небольшими усилиями и с очень высокой производительностью.

Создание собсвенных расширений и объектов

Экспорты Fusion 3 на различные платформы основаны на собственной игровой библиотеке C++. Если вы можете взаимодействовать с этой библиотекой, то вы можете легко написать свои собственные расширения.
Все объекты в библиотеке ядра происходят из простого класса «Object», который является основой любого объекта. Любой объект, который будет нарисован на экране является подклассом класса «FrameObject», который также является объектом.
Вы можете создать собственное расширение, определяя все свои действия, условия, выражения и свойства в файле JSON.
Общая компоновка такого файла JSON будет выглядеть так:

В различных массивах JSON вы можете указать какие методы являются действиями, какие являются условиями, а какие выражениями. Вы даже можете назвать параметры и функции своего объекта на разных языках.
Это пример того, как свойство «Position» из FrameObject выглядит в JSON:

Определение объекта содержит тип, свойства, имя и описание, которые отображаются на панели редактора свойств.

Развитие расширений

Для Fusion 2.5 расширения предоставлялись как скомпилированный двоичный файл (в основном DLL-файл). Это также будет доступно и во Fusion 3, но в дополнение к этому, разработчикам расширений будет предоставлен подход Open Source. Открытый исходный код расширений может быть изменён и скомпилирован непосредственно для конкретной игры. Если вы пишете хороший кросс-платформенный код на C++, то он теоретически должен работать на всех поддерживаемых платформах, на которые будет экспортировать Fusion 3.

Выбор режима сборки рядом с кнопкой запуска

Работая над игрой, предназначенной для нескольких платформ, вам будет удобно переключаться между различными платформами и, даже запускать их одновременно, чтобы сравнить как они работают:

Новый редактор изображений

В Fusion 2.5 и более ранних версиях был простой пиксельно-точечный редактор изображений, в который вы могли импортировать свою графику:

Новый графический редактор Fusion 3 обладает набором основных инструментов, как в Paint.NET, Photoshop, Paint Shop Pro и подобных программах. Это избавит вас от необходимости импортировать изображения из других программ, когда вам нужно отредактировать графику:

Выпущено обновление Firefly

22 декабря 2017 г. запустилось ещё одно обновление для Firefly, 3d DLC Clickteam для Clickteam Fusion! Добавлены некоторые интересные новые функции, о которых вы можете прочитать ниже.

Отображение света / Pixel Lighting

Поскольку трудно увидеть визуальную разницу между 3D-моделью из 4-х миллионов треугольников и моделью из 500 треугольников, то модели могут использовать намного меньше ресурсов процессора, что бы выжать ещё больше FPS из ваших игр:

Редактор 3D-миров

Одной из основных проблем с Firefly, является отсутствие достойного удобного редактора для создания 3D-моделей. И даже, если вы создали мир в другой программе, не было никакого способа импортировать его в свои игры. Так что был создан лучший редактор, удобный для пользователя и более полезный:

Режим вершинного манипулятора

Режим Vertex Manipulator — позволяет фактически захватить вершины модели и перемещать их. После редактирования вы сможете сохранить модель обратно на диск в форматах OBJ или .DAE:

Экспорт на консоли Nintendo Switch, Playstation 4 и Xbox One

Clickteam Fusion 3 переходит на новый уровень разработки с базовой библиотекой под названием «Nucleus». Благодаря усилиям команды Fusion 3 и откровенно внушительному инструменту импорта мы можем начать конвертировать игры из Fusion 2.5 в качестве платных приложений на консолях Nintendo Switch, Playstation 4 и Xbox One.

Если у вас есть коммерческий проект, написанный в Fusion 2.5, который вам нужно уже сейчас портировать на консолях, свяжитесь с разработчиками по e-mail: [email protected].

Разработчики преобразуют ваш файл MFA в исходный файл Fusion 3, затем он будет передан команде разработчиков по консолям, которая возьмёт файл Fusion 3 и запустит его через систему сборки, что бы сгенерировать соответствующий код целевой платформы, который затем может быть запущен на тестовом устройстве Nintendo Switch, Playstation 4 или Xbox One. Далее, любые проблемы или возможности для улучшения передаются команде разработчиков Fusion 3, которая настраивает соответствующую область / функциональность «Nucleus».

Для разработчиков ручная проверка и настройка под реальные проекты гарантирует, что когда выйдет Fusion 3, экспоры на консоли будут работать настолько хорошо насколько это возможно.

Джойстики в Fusion 3

В Fusion 2.5 стандартный объект Joystick довольно ограничен. Если вы хотите поддерживать контроллеры, вам нужно использовать одно из расширений, доступных в Extension Manager, каждое из которых подходит для разных экспортеров. Причина этого в том, что современные контроллеры очень разные. Некоторые из них с аналоговыми рычажками, другие имеют акселерометры (например, WiiMotes) или сенсорные панели (например, Контроллер PS4). Контроллеры XBox и PS4 имеют два аналога, в то время как WiiMote + Nunchuck имеет только один аналог, который можно отключить. В Nintendo два Joycons могут быть для одного игрока или для двух игроков в зависимости от контекста.

Wiimote+Nunchuck

PS4

Nintendo Switch

Fusion 3 использует библиотеку GLFW, которая имеет базовую поддержку «кнопок» и «оси» контроллера. На основе GLFW можно получить, какие кнопки и оси используются для каждого возможного типа контроллера.
Разработчикам игр станет легко поддерживать различные контроллеры и конфигурации контроллеров на всех платформах, чтобы игроки могли играть любым удобным для них способом.

Fusion 2.5 + Addon

Купить в Steam

Команда Clickteam заверяет, что 2.5 по-прежнему будет получать поддержку и регулярные обновления даже после выпуска Fusion 3. Это означает, что Fusion 3 после релиза, просто, станет более мощным вариантом, чем 2.5.
А пока Кликтим представляет нам Fusion 2. 5 + Addon — это новая платная опция DLC для Fusion 2.5 появится в первом квартале 2019 года. Fusion 2.5+ будет включать в себя множество новых функций для улучшения производительности:

  • Быстрая загрузка и сохранение
  • Улучшенный редактор глобальных событий
  • Глобальная функция Find All, чтобы найти любой текст во всём коде приложения
  • Более быстрое выполнение Windows с оптимизированным использованием памяти и режимом DirectX 11
  • Профилировщик событий (Profiler), чтобы найти «узкие» места в ваших событиях
  • Новое окно вывода в отладчике

и многое другое!

Несколько скриншотов некоторых новых элементов:

Новое окно поиска по коду

Совершенно новая вкладка Profiler

Новые свойства отладки и оптимизации

Профилировщик событий Clickteam Fusion 2.5+

Купить в Steam

Clickteam Fusion 2. 5+ может похвастаться новой системой отладки и оптимизации кода — Profiler. Он будет отслеживать ваш проект, выявляя «узкие» места в событиях.
Инструмент «Профилировщик» позволяет вам исследовать время на выполнение каждой строки событий вашего приложения, и выяснить, какие события вызывают замедления.

Profiler

Поскольку система профилирования встроена в ядро Fusion 2.5+, она позволяет вам запускать и останавливать профилирование по своему желанию во время выполнения. В результате вы не ограничены профилированием только конкретной игры, фрейма или листа событий. Вы можете профилировать любой фрейм или даже область до определенного набора событий, выбрав действие Profiling > Start Profiling. Когда вы хотите, чтобы профилировщик завершился, вы просто выбираете Profiling > Stop Profiling.

Допустим, например, ваша игра работает со скоростью 60 кадров в секунду. Это означает, что теоретически Fusion 2. 5 должен отображать ваши события и перерисовывать графику 60 раз в секунду. Таким образом, в течение 2 секунд Fusion 2.5 должен был перерисовать всё и выполнить весь список событий 120 раз и так далее. Это будет считаться быстрым временем выполнения.
По мере того, как вы добавляете больше графики и больше событий в ваше приложение, повышается «нагрузка» на время выполнения ЦП. Чем больше событий, условий и последующих действий добавляются для вычислений в каждом цикле, тем выше будет нагрузка на компьютер или процессор смартфона. Это проблема для всех разработок и простой факт того, как работают компьютерные процессоры.

Профилировщик Fusion 2.5+ будет отслеживать, проверять и сообщать время выполнения этих событий. Это позволяет вам просматривать профиль вашего приложения и вносить изменения в конкретные события, чтобы повысить производительность вашего приложения.
Стандартные события выглядят, примерно, так:

Под-события (Sub Events) во Fusion 2.

5+

Под-события (или дочерние события) — это долгожданное дополнение Fusion. Под-события сокращают время разработки в 10 раз и позволяют оптимизировать код:

Здесь мы сравниваем 3 разных события. Условие столкновения «игрока» с «врагом» повторяется во всех 3-х событиях. Это читабельно и легко понять. Но это всего лишь 3 события. Некоторые проекты игр могут легко превзойти 2000+ событий в одном кадре. Поэтому сохранение структурированного (сгруппированного) кода важно для поддержания хорошего процесса разработки.

Как видите, эти события не только выглядят намного лучше и представляют более удобный для чтения код, но и позволяют намного быстрее разрабатывать собственные события в Fusion 2.5+.
Под-события работают с любым типом событий в Fusion, даже с Fastloops и циклами ForEach:

Под-события могут значительно сократить количество условий On Loop, что, в свою очередь, уменьшает количество строк, которые должен обрабатывать Fusion.
Под-события будут работать с любым событием в Fusion.
Также под-события не обрабатываются, если условие над ними не выполнено (не истинно) — экономия на производительности.
Вы можете вкладывать под-события в под-события, создавая дерево условий!

На этом пока всё

Данный пост будет пополняться новой информацией по мере обновлений в блоге разработчиков Fusion 3.
Поставьте лайки и звёздочки внизу, если эта статья была полезной для вас, и оставляйте ваши комментарии.

Загрузка…

Аналоги ClickTeam Fusion — 13 похожих программ и сервисов для замены

  • 166

  • GDevelop

    GDevelop — это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, предназначенное для всех.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    GDevelop — это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, позволяющее создавать игры для Интернета (HTML5), компьютеров или мобильных телефонов (iOS / Android). Никаких навыков программирования или кодирования не требуется! Он прост в использовании и достаточно мощный для опытных пользователей.

  • 166

  • Construct 2

    Scirra Construct — это 2D-движок для разработки игр, ориентированный на визуальное построение.

    • Условно бесплатная
    • Windows

    Scirra Construct — это 2D-движок для разработки игр, ориентированный на визуальное построение. Программирование не требуется, хотя программное обеспечение использует визуальный метод для обработки событий. Этот метод опирается на такие понятия программирования, как переменные, циклы и условия. Он предоставляет мощную форму сценариев, которая так же проста, как нажатие и перетаскивание.

  • 85

  • Construct 3

    Construct 3 — мощный движок для разработки 2D-игр.

    • Условно бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    Начните с Construct 3, мощного программного обеспечения, разработанного специально для вас, чтобы без труда создавать высокопроизводительные и красивые игры.

  • 72

  • Stencyl

    Stencyl — уникальное программное обеспечение для создания игр. Это великолепный, максимально понятный набор инструментов, который ускоряет ваш рабочий процесс. Мы позаботимся об основных моментах, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что для вас важно — создать свою игру.

    • Условно бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Редактор Stencyl WYSIWYG улучшенная версия успешного проекта MIT Scratch. В ней значительно расширили простой интерфейс Scratch с привязкой к играм, добавив новые функциональные возможности и сотни готовых к использованию шаблонов. Опытные пользователи могут создавать и делиться своими собственными играми, расширять механизм с помощью дополнительного кода, импортировать библиотеки и писать свои собственные пользовательские игры, которые беспрепятственно взаимодействуют с поведением пользователя.

  • 53

  • Polycode

    Polycode — это C ++ и Lua-фреймворк для создания интерактивных приложений.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Ядро Polycode написано на C ++ и в настоящее время работает на Mac, Windows и Linux с поддержкой iOS и Android, запланированной на будущее. Все функциональные возможности платформы абстрагированы в кроссплатформенное ядро ​​и реализованы изначально на каждой платформе, поэтому один и тот же код C ++ будет компилироваться на каждой поддерживаемой платформе из коробки.

  • 32

  • RPG Maker

    Серия программ RPG Maker.

    • Платная
    • Windows
    • Mac OS

    Серия программного обеспечения RPG Maker — это набор программ для простого создания ролевой игры в 2D.

  • 30

  • Cocos2d-x

    cocos2d-x — это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Android
    • iPhone
    • Mac OS

    cocos2d-x — это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств, быстрый и стабильный, простой в освоении и использовании.

  • 26

  • GameMaker: Studio

    Создайте свои собственные компьютерные игры с помощью системы событий и действий с помощью перетаскивания.

    • Платная
    • Windows

    Продолжая наследие Animo и Game Maker от Mark Overmars, GameMaker: Studio — это система создания игр, которая может экспортироваться на несколько платформ, включая Windows, HTML5, Linux, iOS, Mac и Android.

  • 22

  • Game Editor

    Game Editor — это программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Game Editor — это программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом, которое дает вам возможность создавать игры своей мечты и, в отличие от других инструментов для создания игр, дает вам возможность получать и изменять исходный код создателя игры, а также проектировать и разрабатывать 2D игры для iPhone, iPad, Mac OS X, Windows, Linux, Pocket PC, Windows Mobile, смартфонов на базе Windows Mobile и GP2X.

  • 19

  • ENIGMA — LateralGM

    ENIGMA-это расширение для неинтерпретированых игр. Является кроссплатформенным открытым исходным кодом.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    ENIGMA- расширение для неинтерпретируемых игр. Является кроссплатформенной средой разработки игр с открытым исходным кодом, созданной на основе популярного программного обеспечения GameMaker. Его цель — предоставить вам качественный инструмент для создания игр и мост между языками программирования высокого и низкого уровня. Его можно использовать либо через IDE, а именно через его дочерний проект, LateralGM, либо через интерфейс командной строки.

  • 12

  • Blitz3D

    Создавайте 2D и 3D игры для Windows.

    • Бесплатная
    • Windows

    Создавайте 2D и 3D игры для Windows. Если вы хотите создавать игры, но разочарованы сложностью языков программирования, таких как C ++ или Java, вы попали по адресу!

  • 12

  • Alice

    Alice — это инновационная среда трехмерного программирования, которая позволяет легко создавать анимацию для рассказа истории, играть в интерактивные игры или видео для публикации в Интернете.

    • Бесплатная
    • Windows
    • Mac OS

    Alice — это инновационная среда 3D-программирования, которая позволяет легко создавать анимацию для рассказа истории, играть в интерактивные игры или видео для публикации в Интернете.

  • 6

  • Arcade Game Studio

    Создание игр как аркадных игр 80-х.

    • Бесплатная
    • Windows

    ARGS — это программный инструмент для создания игр в стиле аркадных игр 80-х годов. Включая такие жанры, как Run’n’Gun, вертикальные и горизонтальные стрелялки или платформенные игры, вы сможете создавать игры, подобные Pac-Man, Commando, 1942, Ghosts ‘n’ Goblins или Gauntlet, все с вашими собственными спрайт-листами, пиксельная графика, звуковые эффекты и музыка.

Фьюжн 3 | ClickWiki

Неизбежно, что в разработке находится новый преемник Fusion 2.5. Хотя может пройти некоторое время, прежде чем этот продукт будет выпущен, эта страница посвящена сбору подтвержденных слухов или намеков на объявления об этом загадочном продукте.

Новый продукт будет переписан с нуля, то есть он не будет обратно совместим и не будет поддерживать устаревший код от Klik & Play. Кроме того, экспортеры и [потенциально] кроссплатформенные редакторы будет проще создавать и поддерживать.

  • 27 сентября 2016 г. — Reddit AMA (Промо-видео)
  • 01 октября 2016 г. — демонстрация Fusion 3 в прямом эфире
  • Последнее полугодие 2017 г. — Дата выпуска ETA

Особенности или мнения, перечисленные здесь, были упомянуты сотрудниками Clickteam.

Блог разработчиков Fusion 3

Прямые трансляции

  • https://www.twitch.tv/clickteamllc/v/92444372
  • Само изделие
    • Дата выпуска
      • В старых сообщениях не указывается точная дата выпуска. 1 2
      • Ив ясно заявил, что он будет выпущен «в следующем году» (2016). 1
        • Clickteam из Facebook четко говорит «нет» выпуску 2016 года. Доказательства
      • Более подробная информация будет раскрыта «позже в этом году» (2015). [1](https://community.clickteam.com/threads/92330-Fusion-3-Current-Status?p=664290&viewfull=1#post664290)
    • Время редактирования разработки расширения предназначено для устранения. 1
      • Намного быстрее будет создавать расширения, работающие на всех платформах. 1
    • Произойдет «квантовый» скачок производительности. 1
    • Стиль кодирования редактора событий никуда не денется. Фактически, преемник был описан как «потрясающий». 1 2
  • Межплатформенная опора
    • Fusion 3 будет построен с кросс-платформенными библиотеками. 1 2
    • Кроссплатформенные библиотеки могут быть основаны на Qt. Блог (Источник больше не доступен)
    • Fusion 3 будет работать как минимум на Windows, Mac и Linux, а также на других платформах. 1 2
  • Экспортеры
    • Собственный C++ (или C) экспорт как с собственными двоичными файлами, так и с исходным кодом. (Аналогично функции Чоудрена) (Подтверждено) 2 3 4 5 [Интервью World Reveal]
    • Модель экспортера (с покупкой дополнительных экспортеров для экспорта на несколько платформ) будет сохранена [Интервью World Reveal]
  • Потенциально новые функции
    • Возможно копирование/вставка событий в виде текста. 1
  • Уменьшенные ограничения
    • Ограничение изменяемых значений можно обойти в Fusion 3. 1 2
    • Планируется сделать Android-приложения, работающие в фоновом режиме, более подходящими для MMF3. 1 2
  • Новый формат файла
    • Будет рассмотрен импортер/конвертер файлов MFA. 1 2 3
      • Возможно, он может импортировать только активы, а не полные события. [Отсутствует источник]
      • Лучше всего не ждать, пока Fusion 3 начнет новый проект. 1 2
      • Ив заявил, что импортер выполнит большую часть преобразования, но продукт не будет поддерживать полную обратную совместимость. 1
    • Новый формат файла может хранить данные в нескольких файлах в отличие от монолитного формата (такого как MFA) 1 [Интервью World Reveal]
  • Поддержка существующих продуктов после запуска
    • Обновления для существующих продуктов май остановится после выхода Fusion 3 1 (на французском языке)
    • Обновления для Fusion 2. 5 будут продолжаться в течение некоторого времени, особенно для исправления ошибок. 1
    • Fusion 2.5 будет по-прежнему получать исправления и обновления после выпуска Fusion 3 из-за различий между продуктами. 1
  • Разное
    • Использование текстовых сценариев очень маловероятно. 1
    • Имя «Clickteam Fusion» будет заменено новым именем, просто «Fusion». Добавил Triadian

Члены сообщества вспоминают объявленные факты о функции.

  • Среды выполнения в Fusion 3 будут совместно использовать глобальную среду выполнения (вместо того, чтобы брендировать собственные внешние механизмы) 1 2
  • Fusion 3 будет иметь интеграцию Git . 1
  • Может быть поддержка около из них: кроссплатформенные шейдеры, кроссплатформенное масштабирование, дополнительные события, (реальные) глобальные события, квалификаторы переименования и уникальные экземпляры. 1

Джеймс и Андерс знакомят и представляют технические детали внутренней работы на Click Convention 2013.

Редактировать: Извините, мы не знаем, почему это видео теперь закрыто.

Следующие интервью были записаны и опубликованы на YouTube.

Clickteam Fusion 3 надеется на революцию в разработке инди-игр

Игры были моей страстью с самого раннего детства, и вместе с этой страстью появилась искра творчества — надежда, что когда-нибудь я смогу разрабатывать свои собственные видеоигры. Часть программного обеспечения от тогда еще малоизвестной французской фирмы по разработке программного обеспечения Clickteam под названием The Games Factory помогла мне изучить основные концепции игрового дизайна. Спустя 16 лет Clickteam все еще существует, и их самая современная разработка в области двигателей, Clickteam Fusion 2.5 поддерживает некоторые из самых популярных инди-игр, таких как Five Nights at Freddy’s и The Escapists.

Следующее поколение разработчиков Clickteam, которые выросли на оригинальной технологии движка Ива Ламурю и Франсиса Пулена, теперь берут на себя управление и готовятся к использованию своего самого амбициозного инструмента разработки на сегодняшний день — Clickteam Fusion 3 . Хотя этот продукт все еще находится в очень раннем состоянии и не ожидается, что он будет выпущен в ближайшее время, Крис Карлсон и Андерс Риггельсен были более чем счастливы дать BrokenJoysticks мировую премьеру своего двигателя следующего поколения, находящегося в разработке.

При первом осмотре некоторым может показаться, что ранняя версия Fusion 3 , показанная за закрытыми дверями на GDC, была просто переделкой их старых продуктов. Не думайте, что Clickteam почивает на лаврах, это просто говорит о том, насколько хорошо видение Lamouruex & Poulain среды программирования без синтаксиса все еще держится сегодня. Программирование в Clickteam Fusion 3 , предыдущих продуктах этой линейки, включает в себя размещение объектов на «рамке» (подумайте об этом почти как слайд в PowerPoint) и последующее кодирование логики вашей игры с использованием специальной сетки, называемой Редактором событий. Правда в том, что Андерс Риггельсен и его команда усердно работают над тем, чтобы сохранить дух оригинальных продуктов Clickteam нетронутым, создавая новый движок с нуля.

[youtube id=»mzJ9jLb9d8E»]

Ключевые особенности Clickteam Fusion 3

Написано с нуля — CT Fusion 3 создан с нуля для современной мобильной и 64-разрядной архитектуры на коде из предыдущих версий CT Fusion (Multimedia Fusion 2 / Clickteam Fusion 2.5 и ранее.)

Экспорт кода C и заполнение C в реальном времени — Пользователи могут экспортировать свой продукт из визуального интерфейса Fusion 3 в код C по адресу нажатие кнопки. Впечатляет, что новая среда разработки также поддерживает возможность заполнения кода C во время работы.

Модульная конструкция — Опытные пользователи могут разрабатывать новые редакторы, инструменты и расширения непосредственно в Fusion 3 без необходимости написания расширений в других средах IDE. По сути, это означает, что вы можете кодировать новые функции и поведения в Fusion 3 внутри самого fusion.

Улучшения анимации — в более старых версиях Clickteam Fusion пользователям часто приходилось дублировать кадры анимации, если они хотели увеличить продолжительность анимации. Fusion 3 представляет новую систему множителей, позволяющую пользователю лучше контролировать скорость своей анимации без необходимости дублирования кадров. `

Многоплатформенная поддержка — разработка проекта возможна на нескольких платформах. Теоретически вы можете экспортировать исполняемый файл Windows из OSX, используя среду разработки на Mac, экспорт проекта в исполняемое состояние все еще находится в стадии разработки, но редактирование проекта в операционной системе по вашему выбору определенно возможно.

Запускайте игры на мобильном устройстве одним нажатием кнопки . При использовании Fusion 3 на MacBook вы можете запускать игру на подключенном к компьютеру iPhone одним нажатием кнопки.

На данный момент еще нет окна выпуска Clickteam Fusion 3 , и, конечно же, преданное сообщество, сплотившееся вокруг CT, с нетерпением ждет дополнительной информации. Я рад представить вам расширенное интервью о Clickteam Fusion 3 с Крисом и Андерсом , а также первые кадры Clickteam Fusion 3, которые будут показаны публике.

[youtube id=»zogvxK5pCUw»]

Старым лозунгом Clickteam было «Творческие инструменты для творческого века», с появлением инди и этого амбициозного нового переписанного движка, этот слоган актуален и сегодня!

Оставить комментарий

Метки: ClickteamClickteam Fusion 2.5ЭксклюзивРазработка игрGDCGDC16Инди-игрыМировая премьера

Рэй Мишель Ричардс

Как один из основателей Broken Joysticks и главный редактор, в ее обязанности входит планирование редакционного контента, написание новостных сообщений и управление командой неудачников, известной как BroJo.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *