Разное

Движки для игр 2д: Самые популярные бесплатные движки для разработки игр / Хабр

Твоя первая игра на Godot Engine / Хабр

1. Предисловие

Здравствуй, в данной статье я хочу в максимально сжатой форме познакомить тебя с основами создания простых 2d платформеров на движке Godot. Иногда мы будем останавливаться на некоторых важных моментах, а иногда пропускать ненужную тебе на начальном уровне информацию.

2.Стартуем!

Думаю установить сам движок не составит труда. После установки открываем его и нажимаем на кнопку «новый проект».

Создание проекта.

В выплывшем окошке введи название проекта и выбери его расположение в файловой системе. В пункте «отрисовщик» выбираем «OpenGL ES 3.0», у нас нет нужды использовать более старую версию opengl, т.к ее обычно применяют при создании браузерных игр.

3.Знакомство с интерфейсом

2D сцена в Godot Engine.

Итак, мы создали твой первый проект! Отличное начало, на сегодня хватит. Ладно, а если серьезно, то изучать интерфейс программы, особенно на первых парах, очень важно. Перед тобой открылась интересная картина с пустой 3d сценой, но она нам сегодня не понадобится, поэтому переходим во вкладку 2d. Кнопка находится сверху посередине. Стало немного проще, не правда ли? Ну, а теперь перейдем к самому интерфейсу программы (его кстати можно настроить под себя, перетащив какие-то элементы левой кнопкой мыши, но пока лучше оставить все как есть).

4.Работа с файлами через Godot

Не очень удобно каждый раз лазить в проводник, чтобы достать какие-то файлы, согласен? Для этого в Godot существует отдельное окошко, оно находится в левом нижнем углу редактора.

Проводник в Godot Engine.

Пока что там пусто, но это потому, что мы еще ничего не добавили. Так давай сделаем это! Ссылку на архив я прикрепил в конце поста, скачивай его и наслаждайся халявными спрайтами для игры (сразу говорю, они не мои). Если конечно у тебя заготовлена своя графика, то милости прошу.Итак, выделяем все нужные нам файлы и переносим их в окошечко. Вжух и они скопировались в движок! Но на этом магия не заканчивается! Здесь можно делать все то, что ты делаешь в обычном проводнике! Одним словом, полная свобода действий.

Но давай пока оставим эту часть экрана в покое и перейдем к более серьезным вещам.

5.Работа со сценами

Создание новых сцен.

Посмотри в верхний левый угол редактора. Здесь есть вкладка, которая называется «Сцена». Давай добавим твою первую сцену! Делается это просто, тебе нужно либо нажать на плюсик, либо ввести сочетание клавиш «ctrl + A». Перед тобой выплыло меню, в поиске которого нужно ввести заветное слово «Node». Мы давай это будет наша основная сцена, назовем ее «World», но название в принципе неважно. Чтобы переименовать сцену нужно лишь дважды щелкнуть на нее левой кнопкой мыши. Теперь давай добавим на сцену игрока!

Многие просто добавляют объект «Sprite», но это большая ошибка! Так делать нельзя! Запомни это раз и навсегда! Мы с тобой, как продвинутые пользователи добавим не «Sprite», а «KinematicBody2D».

Теперь древо твоего проекта выглядит так:

Добавляем игрока.

Как ты наверное успел заметить, напротив нашего «KinematicBode2D» висит какой-то желты значок. Что он тут забыл? Дело в том, что наш объект пока что не имеет форму, вот Godot и ругается. Но прежде чем добавить форму нашему игроку, давай добавим его спрайт( И не забудь заменить название «KinrmaticBode2D» на «Player» ). Для этого нажми один раз правой кнопкой мыши на нашего «Player» и сочетанием клавиш «ctrl + A» добавь объект «Sprite». Потом опять нажми на Игрока и добавь объект «CollisionShape2D». У тебя должна быть примерно такая картина:

Добавляем в спрайт и границы игрока.

Если все так, едем дальше. Теперь зададим картинку спрайта нашего персонажа. Выбираем объект «Sprite», а потом перетаскиваем из моего архива картинку «Player.png»( или твою картинку) в раздел «Texture». Если картинка импортировалась с сжатым качеством, просто нажми на нее, и в Godot в верхнем левом углу перейди в вкладку «Импорт», там в разделе «Flags» убери галочку с пункта «Filter» и нажми «Переимпортировать». Если не помогло, то просто перезапусти Godot.

Итак, мы добавили спрайт игрока, но выглядит это немного странно.

Добавляем текстуру спрайта игрока.

Что же делать? Без паники, все поправимо в пару кликов. В левой части панели «Инспектор» выбираем параметр «Hframes», и подгоняем его по размерам ( у меня это 25). Ну что, поменялась картинка?

Устанавливаем границы спрайта.

Супер, едем дальше! Ты еще не забыл про CollisionShape2D? Выделяй его и в пункте «Shape» выбирай «Новый RectangleShape2D». Теперь изменяй его под размер персонажа. У меня получилось так:

CollisionShape2d.

6.Отдельные сцены в Godot

Это все конечно классно,но хорошим тоном в Godot является создание отдельных сцен для объектов. Поэтому нам нужно сделать так, чтобы объект «Player» был отдельной сценой. Но не создавать же нам все заново? Нет, для этого в движке предусмотрена отдельная функция.Нажмите на «Player» правой кнопкой мыши и выберете «Сохранить ветку,как ветку».

Создание сцены из ветки.

Теперь «Player» это отдельная сцена, отлично!Чтобы перейти на сцену игрока достаточно нажать на иконку:

Перейдем на сцену игрока и приступим к очень интересному занятию — программированию.

7. Скрипт игрока, GDscript

Для того чтобы добавить скрипт какому-либо объекту нужно просто выбрать этот объект и нажать на иконку свитка:

Создать скрипт.

После этого выплывет такая табличка:

Скрипт для игрока.

Нажимаем «Создать» и у нас открывается встроенный редактор кода в Godot.Теперь начинается более сложная часть туториала, поэтому слушай внимательнее.Пока что наш персонаж просто стоит на сцене и ничего не делает, это слишком скучно. Ну так давай сделаем управление персонажем!Что нам для этого понадобится? Нам нужен скрипт, который будет обрабатывать нажатия клавиш с клавиатуры, двигать персонажа, проигрывать анимацию. Но давай пойдем по порядку и начнем с самого простого — управления.

Простое управление.

Пишем вот такой код, не волнуйся сейчас все объясню. Первая строчка объявляет Godot, что мы используем объект «KinematicBody2D». Ее создал сам движок. На 3 и 4 строчке мы задаем две константы, отвечающие за ускорение и максимальную скорость. Они нужны для плавного перемещения персонажа по сцене. На 6 строчке объявляем переменную для вектора перемещения. После этого на 8 строчке создаем функцию «physicsprocess», это системная функция движка. Она нужна, чтобы привязать к персонажу физику. В нашем случае — это физика перемещения и сила гравитации. 9 строчка отвечает за управление по оси X. Метод Input помогает нам считывать те самые кнопки для управления (стрелка влево и стрелка вправо). После на 11 строчке мы проверяем была ли нажата какая-то кнопка. Потом мы перемещаемся влево или вправо.

Как ты заметил, мы прибавляем к координате игрока произведение направления по координате на ускорение и на какую-то delta. Вопрос, что такое delta? Delta показывает сколько времени (в секундах, тип float) прошло с момента отрисовки прошлого кадра.Зачем это сделано? Если мы не будем привязывать передвижение игрока ко времени, то оно автоматически привязывается к частоте процессора. На крутых компьютерах или телефонах разница незаметна, но запустив приложение на старом пк или телефоне, ты все поймешь. Поэтому всегда привязывай передвижение к delta!

Потом в строке 13 мы используем какой-то clamp. Опять неразбериха! Все просто, clamp, как можно догадаться из названия, «сжимает» значение переменной. Сделано это для оптимизации и плавности движения.Ну и в последней строке мы просто запускаем передвижение нашего игрока. Не так уж все и сложно!

8. Первый запуск.

Вот сделали мы все это с тобой, а где результат? Ну так давай поскорее запустим с тобой первую демку! Все очень просто, нажми клавишу F5, после этого выплывет окно, которое скажет тебе, что основания сцена не выбрана. В нашем случае основная сцена — World.tscn. Выбираем ее и снова жмем F5. Должно появиться что-то такое:

Окно демки.

В верхнем левом углу можно заметить маленькую часть нашего персонажа. Давай приведем все в порядок. Для этого сначала закрое окошко демки и перейдем в настройки проекта. Чтобы это сделать, в левой верхней части нажми на «Проект», а в выплывшем окне нажми «Настройки проекта». Здесь переходим в вкладку «Window» и ставим разрешение на 320×180. Почему такое маленькое? Все просто, мы с тобой задали разрешение экрана в самой сцене, для платформера такие размеры идеальны. А для экрана самой демки нужно задать нормальное разрешение. Это можно сделать в пунктах «Test Width» и «Test Height». Я задам его в формате 1280×720. Спустимся пониже и в пункте «Mode» ставим «2d», а в «Aspect» ставим «keep». Для красоты предлагаю обратно перейти на сцену и передвинуть персонажа в середину экрана. Делается это легко, просто зажми персонажа левой кнопкой мыши и начни перетаскивать. Теперь все приготовления закончены,можно запускать демку.

Красота, правда? Попробуй передвигать персонажа стрелками на клавиатуре. Получилось? Да, но персонаж будто скользит по экрану и не может остановиться. Не волнуйся, скоро мы это исправим. Однако сейчас наш персонаж как бы висит в воздухе, это не есть хорошо. Давай сделаем землю для нашего игрока!

9.Tilemaps

Что такое «Tilemap»? Тайлы — это плитки, вместе образующие сетку тайлов. Чаще всего они принимают форму квадратов. Как же их добавить в наш платформер? Очень просто, для начала выбери объект «World»(нашу основную сцену), нажми клавиши «ctrl + A» и выбери «TileMap».

Теперь в этом окошке выбири «Tile Set» и нажми «Новый TileSet».Снова нажми на «TileSet», должно получиться ка-то так:

Добавляем анимацию.

Давай добавим спрайт для нашего tilemap, для этого нажми на плюс снизу и выбери «tile.png».

Следующий шаг будет довольно сложным, поэтому слушай внимательно. Итак, во вкладке «Регион» полостью выделяем нашу картинку, в вкладке «snap options» ставим step по x и y на 16. Такие же действия повторяем во вкладках столкновение, перекрытие, навигация, битовая маска. А последней мы остановимся поподробней.

В ней мы нажимаем на квадратик и выделяем весь тайл. Тоже самое проделываем и в других вкладках. Вот как в итоге должно получиться.

Задаем границы тайла.

Отлично, сохраняем все и переходим обратно на сцену. Еще раз кликаем на Tilemap и в раздеел «Cell» меняем size на 16×16.Теперь можно делать уровень!

Создаем простой уровень.

Вот как у меня получилось. Супер, но на нашего игрока до сих пор не действует гравитация, давай это исправим. Для этого перейдем в скрипт player и введем там такой код.

Константы для прыжка и гравитации.

Здесь к существующим переменным мы добавляем friction, gravity, jumpforce, airresistance. Названия говорят сами за себя, поэтому объяснять за что они отвечают я не буду.

Реализация прыжка и гравитации.

Следом идет сама сила гравитации. Мы прибавляем к motion.y силу тяжести, умноженную на delta. Это действие заставляет нашего игрока падать вниз, если под ним ничего нет. После этого скрипт обрабатывает нажатия на кнопки, характерные для прыжка (стрелочка вверх). И заставляет игрока падать вниз, когда он уже прыгнул.

Вот собственно и все, давай запустим демку!Все работает. Но нет никаких анимаций,и передвижение из-за этого выглядит очень топорно.

Как выглядит при запуске.

10.Анимации

Простые анимации в Godot сделать очень легко. Для этого перейдем на сцену player и добавим туда «AnimationPlayer». Жмем на кнопку «анимация», далее жмем «новый» и вводим название анимации. Сделаю анимацию для бега и назову ее «Run».Чтобы добавить новый кадр для анимации нужно перейти в «sprite».

Добавляем кадры в анимацию.

Напротив пункта «frame» есть ключик,если нажать на него, то кадр из спрайта добавиться в анимацию. Постепенно увеличиваем frame от 0 до 8 и ключиком добавляем кадр в анимацию. Вот как в итоге это должно выглядеть:

Создаем анимацию из кадров.

Тоже самое повторяем для других анимаций, просто меняя номер кадра. В итоге у тебя будет несколько анимаций — для прыжка, ходьбы, и анимация idle. Теперь все это нужно добавить в код.Переходим в код player и вносим некоторые изменения:

Добавляем переменные для анимации.

Добавляем две переменные sprite и player. Но ты заметил, они какие-то странные. Почему в начале стоит слово onready, что за странное значение этой переменной? Сейчас все объясню. Переменные типа onready нужны для взаимодействий с другими объектами на сцене. В данном случае мы подключаем их для воспроизведения анимации и получения спрайта игрока.

Анимация при ходьбе.

На 16-ой строчке мы проигрываем анимацию ходьбы. Однако здесь еще появилась какая-то странная 22 строчка, что она делает? Она зеркально отражает анимацию игрока в зависимости от того, куда он идет. А на 24 строке мы говорим, что если игрок стоит, то проигрывать нужно анимацию idle.

Анимация прыжка.

На 35 строчке мы проигрываем анимацию прыжка, если игрок не на земле. Вот собственно и все изменения в коде.

Заключение

Если ты все правильно делал, то у тебя должен получиться простой платформер. Что делать дальше? Да все что угодно! Улучшай свои навыки в использовании движка, создавай свои собственные игры изучай новые фишки. На этом я вынужден с тобой проститься, надеюсь ты хорошо провел время и научился чему-то новому.

Вот все материалы для этого туториала:

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ — I-NURE

Пошук…

Деталі
Категорія: Технології

Как решить использовать тот или иной игровой движок в разработке игрового ПО, а если использовать, то какой? Мы предлагаем рассмотреть плюсы и минусы использования игровых движков в разработке игрового ПО и узнать все тонкости этого нелегкого дела.

 

Практически все игры разрабатываются с помощью игровых движков, сокращающих время и затрачиваемые на разработку ресурсы компании-разработчика.

 

ЧТО ВООБЩЕ ТАКОЕ ИГРОВОЙ ДВИЖОК И ЗАЧЕМ ОН НУЖЕН?

Игровой движок – это базовое программное обеспечение для любой компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка очень часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но,  в общем, термин «игровой движок» применяется для программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования. Даже уже из этого определения можно четко выделить первый и самый главное достоинство игрового движка – возможность неоднократно его использовать для множества игровых проектов.

 

 

ПЛЮС: МНОГОПЛАТФОРМЕННОСТЬ

Раньше от разработчиков требовалось делать по нескольку копий игр на каждую из платформ (Windows, Mac, PlayStation). Сейчас же, многие игровые движки предоставляют возможность использовать только одну копию на разных платформах, что очень экономит ресурсы и время разработки.

МИНУС: СПЕЦИАЛИЗИРОВАННОСТЬ

Недостатком многих игровых движков является то, что они очень часто специализированы в рамках жанра игры. Например, движок, спроектированный для простенькой 2D-игры, будет существенно отличаться от движка для стратегии в реальном времени. В каких-то жанрах компьютерных игр иногда требуется поддержка своих специфических функций, которые в других жанрах вовсе не применяются. Поэтому на рынке существует огромное количество разных движков для самых разных задач.

 

МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ДВИЖКИ  — Unity, UnrealEngine

В то же время существуют некоторые движки, которые позволяют разрабатывать игры практически всех жанров. Они состоят из огромного количества компонентов и решений, применимых к разным типам игр. Разработчики же, в свою очередь, выбирают компоненты и механики, которые планируют использовать в своей игре, соединяют их и получают готовый проект. Так, движок UnrealEngine несмотря на то, что был изначально задуман для игр жанра шутер от первого лица, успешно использовался для создания игр во множестве других жанров, таких как шутер от третьего лица GearsofWar, приключенческая ролевая игра Grimm или футуристическая гонка SpeedStar.

Однако решения, с использованием таких многофункциональных движков, зачастую менее оптимизированы, так как некоторые выбранные разработчиками компоненты в последствии могут конфликтовать. К примеру, иногда использованные в движке решения слишком обобщённые или слишком узконаправленные, а иногда там присутствует слишком много того, что впоследствии только создает излишнюю нагрузку на компьютер. Поэтому в некоторых случаях, намного целесообразнее будет либо разрабатывать игру с нуля, либо использовать специализированные движки, о которых мы поговорим дальше. Но все же в большинстве случаев проще исправить конфликт некоторых компонентов, чем прорабатывать все с нуля.

 

ОСНОВНЫЕ ЖАНРЫ ИГР И СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ ДВИЖКИ

Теперь мы предлагаем немного детальнее рассмотреть основные жанры игр и специализированные игровые движки для каждого из них.

 

 

  • ШУТЕРЫ
    от первого лица относятся к играм, которые наиболее технологически сложны, так как им необходимо представлять игроку иллюзию трёхмерного мира и делать это в реальном времени. Движки для шутеров от первого лица должны очень хорошо оперировать такими технологиями, как эффективное отображение трёхмерных миров, удобная механика контроля персонажа и прицеливания, высокая детализация, точность анимации оружия и рук, а также множеством других. Среди всех движков здесь можно выделить UnrealEngine и 4A Engine.
  • 2D-ПЛАТФОРМЕРЫ
    Эти игры в основном распространены на мобильных устройствах, так как не требуют высококачественной графики и реалистичности. Движки для игр этого жанра обращают больше внимания на анимацию персонажа и динамику геймплея. Здесь применяются такие технологии, как элементы из головоломок, различные способы перемещения игровых объектов (движущиеся платформы, лестницы, верёвки), использование следящей за персонажем камеры, проработанная система столкновений и другие. В целом, для этого жанра игр существует огромное количество движков, наиболее известные из них – это Unity, Construct 2 и Corona.
  • ФАЙТИНГИ 
    ориентированы на богатую анимацию, точность ударов, возможность задания сложных комбинаций посредством кнопок или джойстика и тому подобное. Анимационные персонажи предъявляют требования движкам по высокой детализации. Дополнительно движки обеспечивают возможность изменения и добавления спецэффектов (шрамов после ударов, выступление пота и тому подобное), а также предоставляют возможности реалистичной симуляции причёски, одежды и других элементов. Наиболее популярный движок в этом жанре – Frostbite
  • СТРАТЕГИИ
    У них нет высоких требований к графике, и поэтому движок ориентируется на то, чтобы отображать персонажей в низком разрешении, но при этом он должен уметь работать с их большим количеством одновременно. Также есть особенности в интерфейсе игрока — это элементы управления и инструменты работы с группами персонажей. Под этот жанр, в принципе, может подойти любой движок с поддержкой 3D-графики и высокоуровневой оптимизации. Чаще всего тут используются Unity, Wargus.

 

 

  • МАССОВЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ
    требуют наличия большого игрового мира и возможности одновременного присутствия и взаимодействия большого числа игроков. Локальные задачи, решаемые движком, похожи на те, что имеются в играх других жанров, но особенностью жанра является ориентация и проработка программного обеспечения серверов, которые должны сохранять состояние мира, управлять подключением и отключением игроков, предоставлять внутри игровые чаты, способы взаимодействия голосом и так далее. Для этого жанра тоже существует обилие различных движков (UnrealEngine, CryEngine, Unity, Rage и другие).

Итак, при таком разнообразии существующих на сегодняшний день движков иногда сложно решить —  использовать движок в своем проекте или нет, а если использовать, то какой. Это, конечно, сугубо личный вопрос, который зависит от многих факторов. Но факт остается фактом: игровые движки очень облегчают жизнь разработчикам, с их помощью готовый продукт получается намного качественнее и менее затратным по времени.

 

Олег Топорков

  • Попередня
  • Наступна

Популярні статті

Читати далі

Підписатися на RSS


INSTAGRAM

 

Telegram

 

FB

 

NURE

 

Игровые движки (типы и назначение)

Типы игровых движков
Игровой движок — это система, предназначенная для помощи в разработке и создании видеоигр. Обычно они подпадают под четыре категории: 2D (Game Maker, Game Salad и т. д.), 3D (Unreal Engine, Quake & ID Tech 4 и т. д.), Mobile (Battery Tech, Cinder и т. д.)   и Игровые моды (Garrys Mod & Geck). Одной из основных особенностей игрового движка является возможность рендеринга 2D- или 3D-графики в реальном времени, перенося идею разработчиков на большой экран. Движок также отвечает за такие вещи, как физика, искусственный интеллект, столкновения и эффекты частиц. Однако некоторые движки фокусируются на определенных функциях в играх, которые не очень хорошо реализованы в «обычных» игровых движках. Havok — это отдельный физический движок, который может быть лицензирован разработчиками для помощи в игре. Ниже я расскажу об одном из каждого типа более подробно.

2D Engine  – 2D в математических и игровых терминах представляет собой плоское изображение, имеющее только два измерения. Говоря о 2D-играх, люди часто сбиваются с толку, обнаруживая, что это не просто перспектива, когда смотрят на популярные сайд-скроллеры, такие как Марио и Соник. Например, «Bionic Commando Rearmed» — это сайд-скроллер, но использует 3D-графику для большей глубины игры, поэтому он был создан на 3D-движке, но с использованием сайд-скроллера. 3D- и 2D-модули очень похожи с точки зрения функциональности, за исключением очевидного различия в том, что 2D-модули могут отображать только 2D-графику. Однако вы можете создавать объекты, которые выглядят трехмерными, но на самом деле являются двухмерными, и это то, что называется перспективой. Дать правильное представление о высоте, ширине и глубине твердого объекта на двухмерной поверхности. Возможно, вы не слышали об «Порядке Z». Он похож на ось Z в 3D-движках в том смысле, что используется с той же целью для добавления глубины. Однако разница в том, как он используется, заключается в изменении порядка / положения изображения или объекта, который находится на оси Z, это помогает популярному навыку, используемому во многих 2D-играх, называемому «расслоение». У меня была возможность наблюдать за разработкой 2D-игры, и я могу сказать, что масштабы и слои помогут изобразить сцену различными способами. Другим визуальным навыком, используемым в 2D-играх, является «Изометрическая перспектива», которая представляет собой точку обзора в 38 градусов, создающую иллюзию трехмерной среды.

Game Salad (2D)
Game Salad — это авторский инструмент, представляющий собой систему, предназначенную для обычных пользователей для создания контента для интеллектуальных обучающих систем. Он преднамеренно разработан и предназначен для непрограммистов и не включает в себя функции кодирования, которые есть у 3D-движков, но простые функции перетаскивания делают этот движок одним из самых простых в использовании игровых движков. В методологии программного обеспечения Game Salad будет классифицироваться как RAD (быстрая разработка приложений), что означает, что при использовании опытными дизайнерами и разработчиками это быстрый способ создания кросс-платформенных игр или интерактивных медиа благодаря простоте использования. Gamesalad использует графический пользовательский интерфейс, а не текстовый, чтобы сделать его более удобным для пользователя. Затем вы можете применять правила для перетаскивания игровых объектов, называемых Актерами. Эти перетаскиваемые актеры поставляются с каталогом команд, таких как движение, скорость, столкновение и т. д. Все они могут быть изменены и добавлены в игровой движок. После создания актера его перетаскивают в сцену, где его можно организовать в разные слои в зависимости от того, как он визуализируется (например, прокрутка параллакса).

Некоторые другие важные функции gamesalad — «Редактирование в реальном времени», которое позволяет пользователям редактировать игру во время ее работы. Это хорошо, потому что позволяет вам решать любые проблемы, которые видны немедленно  и работать с проблемой, вместо того, чтобы менять параметры и возвращаться к ней. Еще одной важной функцией является опция «Интегрированная физика», которая управляет движениями и столкновениями, применяемыми к Актеру. Они применяются к актеру через теги, которые представляют собой фрагмент информации, сообщающий актеру, как реагировать на эти столкновения с другими объектами в игре.

3d Engine –  В 3D-движках они визуализируют трехмерное представление геометрических данных из движка, которое в основном используется для расчетов, а также для рендеринга 2D-изображений. По сравнению с 2D-движками они более сложны в том смысле, что должны не только отображать 3D-модели, но и применять 2D-текстуры. В конечном счете все 3D-движки будут иметь собственный встроенный физический движок, однако есть возможность нанять «промежуточное ПО», чтобы помочь разделу вашей игры, который вы хотели бы улучшить с помощью другого движка. Например, физика в Skate 3 была ужасной, если бы вы уронили доску, вы бы отскочили или взлетели на нереальные расстояния. В этом случае для следующей игры они могут захотеть нанять «Havok», который является хорошо зарекомендовавшим себя и уважаемым физическим движком, чтобы помочь решить эту проблему. Существуют также другие движки промежуточного программного обеспечения, которые вы можете нанять, чтобы помочь своим играм во многих отношениях, например Demonware. Это сетевой движок, единственной целью которого является улучшение ваших онлайн-функций. Также невероятно редко можно найти 3D-движки, не требующие использования программирования, тогда как большинство 2D-движков используют функции перетаскивания.

Мобильные движки  – В отличие от предыдущих лет игры, которые были представлены на Ngage и других обычных мобильных устройствах, были разработаны на движках, специально разработанных для мобильных устройств. В последнее время мобильные игры привлекли внимание «казуальных игроков», и благодаря развитию технологий мобильные игры разрабатываются на кроссплатформенных движках, таких как Unreal и Marmalade.

Marmalade (мобильный)
Marmalade или ранее известный как Airplay — это комплект для разработки программного обеспечения (SDK), созданный Ideaworks3D. Это кроссплатформенный комплект для всех мобильных операционных систем, который содержит все необходимое для тестирования и выпуска приложений для мобильных рынков. Механизм Marmalade разделен на два уровня, основанных на различных спецификациях API (интерфейс прикладного программирования), которые представлены в виде языков программирования. Одним из уровней является «C», который представляет собой уровень абстракции, который позволяет пользователю получать доступ к различным функциям устройства, таким как сети, управление памятью, методы звука и ввода и т. д. Другой уровень «C++» больше фокусируется на разработке визуальных стилей, которые 2D и 3D, уделяя больше внимания обработке растровых изображений и рендерингу сетки. Также этот уровень включает в себя сеть HTTP, которая может помочь в цифровом распространении игры и контента. В отличие от предыдущего уровня, этот дает вам более высокий уровень функциональности, с которым можно вмешиваться.
Мармелад использовался для создания популярных игр, таких как «Cut the Rope», «Draw Something» и «Transformers 3».

Модификации игры . Модификация с точки зрения игры — это когда вы манипулируете функциями в игре в соответствии со спецификациями пользователя. Модификации в основном создаются пользователями или разработчиками и широко популярны в компьютерных играх. Преимущество игровых модификаций заключается в том, что они придают играм большую реиграбельность и интерес, в отличие от консольных игр, которые очень быстро устаревают. Модификации становятся все более популярными и часто распространяются через блоги в Интернете
Чтобы использовать или создать мод, вы должны сначала иметь исходную версию, моды не могут работать как отдельное программное обеспечение. Такие разработчики, как Crytek, Epic, Valve и т. д. понимают, какой коммерческий успех могут принести моды для их игр, поэтому включают инструменты и документацию, помогающие разрабатывать модификации для своих игр. Моды обычно делятся на три категории: «Частичное преобразование», которые представляют собой моды, которые добавляют к уже существующей игре. «Всего конверсий», которые представляют собой совершенно новые расширения для игры, и если возникают ошибки или сбои, для их исправления выпускаются «неофициальные исправления».

Цели игры e Движки
Игровой движок — это структура, используемая для создания игры. Причина, по которой разработчики используют движки, заключается в том, что это занимает меньше времени, чем создание игры с нуля. Двигатели могут быть указаны для одной конкретной цели или, в зависимости от того, насколько они продвинуты, они могут соответствовать всем этим целям. Механизмы можно модифицировать и расширять за пределы первоначальной цели, это называется промежуточным программным обеспечением. Однако основные цели, соответствующие критериям игрового движка, следующие:

Заключение
В целом мне было очень интересно узнать о разных игровых движках и о том, как они различаются по-своему. Ни один из них не назван лучше, чем другой, но у каждого есть свои цели, сильные и слабые стороны. Это просто вопрос выбора лучшего движка, который соответствует вашим потребностям в игре. Доказано, что игровая индустрия является очень успешной денежной сферой, и с наличием мощных двигателей, которые постоянно обновляются, индустрия в целом может только расти.

Нравится:

Нравится Загрузка…

8 лучших игровых движков Javascript

JavaScript — это кросс-платформенный и интерпретируемый язык сценариев. Он известен разработкой веб-страниц. Кроме того, многие небраузерные среды используют его. JavaScript можно использовать для разработки на стороне клиента , а также для разработки на стороне сервера . В этой статье мы рассмотрим 8 лучших игровых движков JavaScript, о которых должен знать каждый разработчик JS.

1. PixiJS

PixiJS — удивительно гибкая и самая быстрая библиотека для 2D-рендеринга . С PixiJS вы можете создавать интерактивную и визуально приятную графику, которая также поддерживает кроссплатформенные приложения.

Модуль визуализации Pixi позволяет программистам использовать возможности аппаратного ускорения без предварительного знания WebGL (он также поддерживает резервный вариант Canvas). Тем не менее, он не поставляется со встроенным физическим движком. Это бесплатная библиотека с открытым исходным кодом, которую активно поддерживает сообщество.

 2. Phaser

Phaser отлично подходит для разработки кроссплатформенных игровых приложений. Удивительно то, что он использует внутренний рендерер как WebGL, так и Canvas (для устройств, которые не поддерживают WebGL) и может автоматически переключаться между ними в зависимости от поддержки браузера.

Phaser поддерживает широкий спектр подключаемых модулей и поддерживается огромным сообществом разработчиков, создающих игры с помощью Phaser. В настоящее время это один из самых популярных игровых фреймворков/движков на GitHub. Для разработки можно использовать JavaScript или TypeScript.

Изучите основы JavaScript и улучшите свои навыки, записавшись на Geeksforgeeks JavaScript Foundation — курс для самостоятельного обучения . Погрузитесь в мир программирования на JavaScript и изучите удивительные концепции, такие как функции и массивы в JavaScript, а также работу с JS Engines.

3. Babylon .js

Babylon JS — невероятно мощный, красивый и простой механизм рендеринга. Это дает программистам возможность создавать почти все, от анимированных логотипов до полностью интерактивных 3D-игры , в вашем браузере.

Хотя это не совсем игровой движок рендеринга, поскольку он создан специально для целей визуализации, вы все же можете создавать с его помощью мощные игры. Он имеет сильную поддержку сообщества благодаря своим активным и полезным разработчикам. Он поставляется с игровой площадкой для тестирования перед тем, как перейти к разработке.

4. Игровой движок PlayCanvas WebGL

Он использует HTML5 и WebGL для запуска игровых приложений и любого другого интерактивного 3D-контента в любых мобильных или настольных браузерах без необходимости использования подключаемого модуля. Это означает, что вы будете использовать их платформу для написания кода, его тестирования и настройки своих сцен, экспортируя свои игры одним щелчком мыши.

Основное внимание уделяется игровому движку, а не движку рендеринга, в отличие от Babylon JS. Физику можно очень легко интегрировать в вашу игру с помощью трехмерного твердотельного физического движка ammo.js.

5.

Melon.js

Это очень удобный для начинающих, легкий и мощный игровой движок HTML5, который позволяет разработчикам и дизайнерам сосредоточиться на контенте, поскольку он интегрирует популярный формат карты Tiled. Его основное внимание уделяется предоставлению возможностей без плагинов (он не полагается ни на что другое, кроме браузера с поддержкой HTML5).

Он реализует облегченную физику, чтобы обеспечить низкие требования к процессору. Это бесплатный проект с открытым исходным кодом, поддерживаемый активным сообществом энтузиастов-разработчиков.

6. GDevelop

Это полнофункциональное программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом, основное внимание в котором уделяется разработке 2D-игр, но с его помощью вы можете создавать игры любого типа.

Особенностью, которая делает его уникальным, простым и отличным от других игровых движков, является Events, это инструмент, с помощью которого вы можете интуитивно создавать логика игры без знания какого-либо конкретного языка программирования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *