Опыт использования Skyrim Creation Kit
Моё возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Оно началось с тщательной подготовки. В особенности, с просмотра YouTube-роликов от Bethesda с ручкой в руках, в попытке превратить реакцию на их Creation Kit из «О, господи…» в «Ааа, понял!»
Скайрим — это мир, где я провёл великое множество часов, исследуя его, выполняя квесты и швыряясь во всех подряд файрболами — иногда ради правосудия, чаще — просто потому что это круто. Я немного поковырялся в предыдущей версии для Fallout: New Vegas, но тот мир радиоактивного загрязнения и холодного металла не имеет ничего общего с эпическим размахом заснеженных земель Тамриэля. Это мир магии и чудовищ. Я уже стал его спасителем. Есть ли у меня всё, чтобы стать в нём богом?
Не сомневайтесь, Creation Kit потрясающий — но при этом он довольно отпугивающий. Это тот же самый инструмент, который Bethesda использовала для создания Skyrim (по крайней мере, официально — думаю, есть шансы, что они просто нажали большую красную кнопку «Сделать игру», и всё это просто надувательство), и открыв его вы будете видеть всё, что видите в игре. Каждую карту. Каждый объект. Каждый квест. Каждый маркер. Можно изменять всё, что угодно, а если кто вдруг не заметил, Skyrim — очень большая игра.
Хорошая новость в том, что ничего из того, что вы делаете в Creation Kit не повлияет на основную часть игры, в крайнем случае это будет обратимо. Главные файлы заблокированы, а вы создаёте модификации, которые накладываются на них сверху, их можно включать и отключать по необходимости, создавая тот Скайрим, который вам нужен. На Steam Workshop можно найти более 4000 таких модов, плюс есть и много других, если вам нравятся грязные штучки вроде Лидии без одежды. Не, никаких ссылок, спросите гугл.
Большинство модов пока небольшие — в основном изменения геймплея и мира игры, а не новые квесты и локации. Но среди них уже есть и довольно неплохие, например Open Cities для того, чтобы показывать главные города как часть общей карты, а не как изолированные зоны, Midas Magic для магов, уставших от однообразных заклинаний и Improved Interior Lighting для, собственно, улучшенного внутреннего освещения.
У такой мощности есть и недостаток — можно легко увлечься обилием возможностей. Когда я сел за создание своего первого произведения, тотальной эпической конверсии «Азерот Против Средиземья: История Влюблённого Ниндзя», у меня получилось что-то более похожее на «Действительно Довольно Неплохая Пещера, Даже Если Я Один Так Считаю». Ну, по крайней мере, там не было гигантских кровожадных пауков, что делает меня более гуманным существом и лучшим дизайнером уровней, чем ненавидящий арахнофобов садист, создавший подземелье в самом начале игры.
Всё же, Creation Kit необычный инструмент — хоть он и перегружен деталями, но при этом очень снисходителен. Создание внутренних пространств — пещер, зданий — представляет собой сборку уже готовых блоков. Есть несколько наборов с деталями одного типа — стенами, углами, дверными проёмами, идеально подходящими друг к другу.
Я с нетерпением принялся за работу с обычным нордским комплектом, понаделал коридоров, несколько комнат, запустил игру и… Мне мгновенно стало скучно. Моя Довольно Неплохая Пещера (beta 0.1, подписывайтесь на рассылку!) была в лучшем случае машиной времени, переносящей меня во времена Dungeon Master. Одинаковые комнаты. Стены. Прямые углы. Навевает зевоту…
Как же тогда Bethesda смогла создать такие интересные внутренние пространства? Секрет в том, что каким бы стерильным не выглядел Creation Kit, вы можете делать с ним всё, что угодно. Его не будет беспокоить, если вы, скажем, решите вставить камень в стену, чтобы она выглядела поинтересней.
Он не задумывается о зияющих дырах, демонстрирующих внешний мир, он оставляет вам самим решать проблемы с двумя фрагментами коридора, неправильно стыкующимися в углу. Очевидно, если это не исправить, в игре это будет выглядеть ужасно, но исправлять можно как кропотливой подгонкой, так и просто завалом щели каким-нибудь булыжником, чтобы игрок её не заметил. Такой тип лени я одобряю.
Обладание этими знаниями и аналогом виртуального скотча делает работу в Creation Kit более приятной. Я не очень хорош в работе с 3D — трёхпанельный вид 3D-редактора может меня по-настоящему напугать.
Редактирование подземелий Скайрима похоже на декорирование интерьера — куча всего, от деревянных столов до огненных магов, ожидало своего времени в большом каталоге, чтобы сделать мою заготовку похожей на живой мир. Размещение всего этого добра связано с множеством маленьких иконок и горячими клавишами, но в целом всё несложно. Я боялся, как бы моя Довольно Неплохая Пещера не стала похожа на горячую точку гражданской войны между имперцами и Братьями Бури. Но потом я добавил колонну и сундук с сокровищами и почувствовал, что у меня что-то получается.
Что-то я всё-таки упустил и вскоре понял, что именно. Цель. Хорошее подземелье должно представлять из себя нечто большее, чем просто собранные вместе детали. А моё было именно таким. Ему не хватало истории, духа приключения… как в Myth и Myth 2, Oni и Halo. Взглянув на то, что у меня уже имелось, я быстро написал эпическую предысторию, которая должна была вести игрока по его славному пути, заодно добавляя необходимые штрихи к моему дизайну.
«Давным-давно, была одна Очень Неплохая Пещера», — она начиналась так, будто её вписал в легенду сам Крассиус Курио. — «И она была действительно неплохой. А ещё там были сокровища, но никто не осмеливался их забрать, потому что ходили слухи, что их охраняет дракон. Но потом выяснилось, что это была ложь, потому что дракон был бы слишком сложным, а на самом деле там был простой драугр или типа того».
И я решил, что это неплохо. Подумав более прагматично, я добавил: «Некоторые путешественники утверждали, что иногда могли видеть другие измерения сквозь трещины в стенах». Если такого бесстыдного обмана было достаточно, чтобы оправдать эффект Зеркального Зала в уровнях Doom в 1993, то, чёрт возьми, этого будет достаточно и для уровней Skyrim в 2012!
Самое сложное, что потребуется при создании хотя бы такого шедевра — это научиться разбираться в названиях предметов. Многое из того, с чем вы будете работать, используется само по себе — камни, колонны, двери и т.д. Но куски помещений, с которыми приходится работать в первую очередь, прежде чем возиться с интересным внешним видом, используются очень специфически. Многие из них можно применять только особым образом или в особых ситуациях, и все они называются примерно как «ImpLRRoomWall01» или «ImpLRoomLCorner02». В принципе, можно понять, что это значит, но поиск нужного куска порой бывает очень утомительным, особенно при создании переходов и менее квадратных помещений.
Любые ошибки легко исправить. Вы можете заменять любые части, не сдвигая их с места и поворачивать камеру под любым углом, чтобы искать трещины и несовпадения. Объекты легко выравниваются включением привязки к сетке, но это можно делать и вручную, например для создания особых эффектов, вроде переходов между различными зонами или размещения на полу камней и грязи.
Быстрые клавиши помогут вам перейти к общему виду, где вы сможете выбрать любой предмет, чтобы отобразить его в окне рендеринга, если вы его вдруг потеряли. Также там всегда есть под рукой масса полезных функций. Нужно разместить предмет на столе? Зажимаете Z для работы с одной осью и двигаете его вверх или вниз. Можете устроить беспорядок, используя физику движка Havok, или «заморозить» предметы на месте, пока игрок не прикоснётся к ним или не запихнёт к себе в карман.
Как известно, в своём первом уровне вы имеете право делать всё, что угодно — от вырезания своих инициалов на камне у входа до складывания лучшего обмундирования и квестовых вещей в сундук, от которого сразу есть ключ. Я решил воздержаться от этого — не столько из принципа, сколько из-за того, что первое несколько утомительно, а второе бессмысленно. Я играю за мага и не собираюсь менять свою, уже, наверное, порядком пропотевшую, робу с бонусом к Разрушению на что-либо другое, с тех пор как единолично уничтожил талморцев за то, что они такие говнюки.
Вместо этого я порылся в других наборах, и в итоге остановился на владении Азуры — кристаллы и кристаллический пол отлично подойдут для декораций. Конечно, если выйти за пределы уровня с помощью noclip, будет видно, что они растянуты на пустом пространстве, но кого это волнует? Изнутри это выглядит очень круто — во всяком случае по сравнению с пустыми пещерами, в которых нет демонических, сверкающих на свету, медовых сот. Я не знаю, насколько это канонично, но, к счастью, я знаю, что мне всё равно.
Я не собираюсь посылать копию Действительно Довольно Неплохой Пещеры в Bethesda, чтобы они её оценили, и даже не буду выставлять её в Steam Workshop. Как правило, мы никому не показываем наши первые работы в какой бы то ни было области. Для одного вечера, я думаю, у меня всё вышло довольно неплохо. Само качество игры позволяет с лёгкостью сделать красивый мод. Сделать созданный мир частью оригинального Тамриэля — дело нескольких секунд.
Всё, что нужно для начала работы с Creation Kit, вы можете узнать здесь. Наряду с превосходными обучающими видео (10 серий, начало здесь), вы найдёте описание каждой кнопки в редакторе, каждой игровой системы и полноценное обучение, которое проведёт вас от создания собственной комнаты и внедрения её в официальный квест до использования Radiant Story. Конечно, ничего эпического вы за один вечер создать не сможете, но всё же каждому стоит оставить свой след в потрясающей вселенной от Bethesda.
Новости
1
1 2
2
1
1
1
1
1 1
3 6
-
2 1
5
3 2
7
1
2
7
1 1
5
5 6
2
2
7 3
4 1
3 1
2
5 1
-
3 3
1 2
2
1
1
1
4 9
Skyrim: набор для творчества
Мое последнее возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Это началось с домашнего задания. В частности, сесть с ручкой и посмотреть пару часов видеороликов на YouTube, созданных Bethesda, с целью превратить свой Creation Kit из «О, мой бог …» в «О, я вижу!»
Скайрим — это мир, который я исследовал много-много часов, ища свой путь и сжигая дураков огненными шарами для собственного развлечения, а иногда и для справедливости. Я немного повозился с предыдущей версией в Fallout: New Vegas, но мир радиоактивной грязи и холодного металла этой игры просто не имеет ничего общего с эпическими зачистками самого холодного уголка Тамриэля. Это земля магии и монстров. Я уже его спаситель. Есть ли у меня то, что нужно, чтобы стать его хозяином?
Не заблуждайтесь, Creation Kit великолепен, но он также невероятно пугающий. Это тот же самый инструмент, который сама Bethesda использовала для создания Skyrim (по крайней мере, официально — всегда есть шанс, что она просто нажала большую красную кнопку «Создать игру», и все это большая уловка), и открыть его — значит увидеть все целиком. выложенные перед вами. Каждая карта. Каждый объект. Каждый квест. Каждый маркер. Здесь есть все, с чем можно поиграть, и, если вы еще не заметили, Skyrim — довольно большая игра.
Хорошая новость заключается в том, что ничто из того, что вы делаете в Creation Kit, не может сломать основную игру — по крайней мере, не навсегда. Файл основных данных заблокирован, и вы не можете с ним связываться. Вместо этого вы создаете моды, которые добавляются сверху и могут включаться и выключаться по отдельности, складывая их друг в друга, чтобы создать любой опыт Skyrim, который вы хотите. В Мастерской Steam их более 4000, а другие прячутся в других местах, если вы предпочитаете делать непослушные вещи, например снимать с Лидии одежду, а не просто ее крылатую фразу. Нет, нет ссылки. Спросите у Google, если нужно.
Да-да, ты был авантюристом, пока не получил стрелу в свой сладкий рулет. Мы знаем…Большинство модов на данный момент имеют относительно небольшой масштаб — геймплей и изменения мира, а не новые квесты и области. Тем не менее, есть некоторые очень впечатляющие, в том числе «Открытые города», которые делают крупные города частью полной карты мира, а не их собственными изолированными зонами, «Магия Мидаса» для магов, которым надоело постоянно накладывать одни и те же заклинания, и «Улучшенное внутреннее освещение». для улучшения внутреннего освещения. Вы, наверное, догадались. В названии была подсказка.
Обратной стороной мощи Creation является то, что легко увлечься возможностями, как, например, когда я сел за создание своего дебютного великого произведения — эпического тотального преобразования «Азерот против Средиземья: история любви ниндзя». Само собой разумеется, то, что я закончил, было больше похоже на «Действительно довольно приятную пещеру, даже если я сам так говорю». По крайней мере, это была пещера, в которой не было кровавых гигантских пауков, что делало меня лучшим дизайнером уровней и человеком, чем какой-нибудь ненавидящий арахнофоб садист, создавший обучающее подземелье Скайрима.
На морозе Creation Kit оказывается необычным инструментом — часто привередливым, но на удивление прощающим. Например, создание внутренней области, такой как пещера или дом, — это просто вопрос соединения предварительно построенных блоков. Доступно несколько пакетов, каждый из которых разбит на определенные части, такие как стены, угловые элементы и дверные проемы, идеально подходящие друг к другу.
Я с жадностью взялся за стандартный нордический комплект, прошлепал кучу коридоров и пару камер, с жадностью запустил игру и… Мне моментально стало скучно до слез. The Really Quite Nice Cave (бета-версия 0.1, присоединяйтесь к списку рассылки!) была ничем иным, как машиной времени, которая заставила меня вернуться к оригинальному Dungeon Master. Плоские комнаты. Стены. 9углы 0 градусов. Зззз…
Как Bethesda использовала эти инструменты для создания замысловатых интерьеров настоящей игры? Секрет в том, что как бы стерильно ни выглядел Creation Kit, вам приятно быть грязным. Например, его не волнует, если, скажем, вы проткнете стену камнем, чтобы она выглядела более интересной.
Чтобы перейти к вашей карте, вы вводите COC (имя карты) в консоли. В этом нет никакого комедийного потенциала именования карт.Он не обращает внимания на зияющие дыры в стороне мира и оставляет вам беспокоиться о том, что две части коридора не идеально подходят друг к другу в углах. Очевидно, что в неустановленном виде такие вещи выглядят ужасно, но работа по ремонту может быть чем угодно, от кропотливого подталкивания объекта до простого вставления жирного шрифта перед щелью, чтобы игрок его не видел. Вот от такой лени я могу отказаться.
Благодаря этим знаниям и виртуальной липкой ленте создание вещей в Creation Kit стало намного приятнее. Я плохо работаю в 3D — трехпанельный вид среднестатистического FPS или 3D-редактора вызывает мурашки по спине, и не в хорошем смысле.
Тем не менее, редактирование подземелий в Skyrim ближе к декорированию интерьера, где все, от столов до огненных магов в большом каталоге, ждет, чтобы его перетащили в вашу простую оболочку, пока оно не станет миром. Размещение всего требует множества крошечных значков и важных горячих клавиш, но основы легко понять. Я сомневался, что в ближайшее время смогу сделать Очень Милую Пещеру последней точкой конфликта в гражданской войне между Имперцами и Братьями Бури, но, добавив сюда колонну и сундук с сокровищами, я вскоре почувствовал, что все начинает складываться воедино.
Но чего-то не хватало, и я скоро понял, чего. Цель. Каждое великое подземелье должно быть больше, чем сумма его частей. Мой тоже. Им нужно ощущение истории, приключений… мифа и Мифа 2, Они и Ореола. Глядя на то, что у меня было до сих пор, я быстро разработал эпическую предысторию, которая будет направлять как остальную часть моего дизайна, так и путь игрока к славе.
«Жила-была Прекрасная Пещера», — так начиналось оно, словно вписанное в легенду самим Крассиусом Курионом. «И это было действительно очень красиво. Кроме того, в нем было сокровище, на которое никто не осмелился претендовать, потому что они думали, что там тоже был дракон. Но это оказалось ложью, потому что драконы выглядят очень хитрыми, так что на самом деле это просто скучный Драугр или что-то в этом роде».
Кто самый популярный рассказчик в Скайриме? ФУС! РОАЛД! ДАЛЬ!Сойдет, подумал я. Затем, думая более прагматично, я добавил: «Посетители иногда утверждали, что видели пустоту между мирами через случайные трещины в стенах», на том основании, что если такого рода бесстыдный обман был достаточно хорош для любительских создателей Зеркального зала, наполненных эффектом Doom уровни еще в 1993 году, то, черт возьми, этого достаточно для Скайрима в 2012 году!
Самое сложное в том, чтобы зайти так далеко, — это научиться расшифровывать соглашения об именах Bethesda. Многие из предметов, с которыми вы можете играть, стоят отдельно — камни, двери, колонны и так далее. Тем не менее, части комнаты, которые составляют общую оболочку каждой области, прежде чем вы возитесь с ними и делаете их интересными, предназначены для использования очень специфическими способами. Многие работают только в одну сторону или в определенных ситуациях, и все они обозначаются такими кодами, как «ImpLRRoomWall01» или «ImpLRoomLCorner02». Нетрудно понять, что они означают, но найти правильные элементы может быть непросто, особенно когда речь идет о переходах и менее квадратных комнатах.
Любые ошибки легко исправляются. Вы можете менять части на другие, оставляя их на месте, и просматривать карту под любым углом, чтобы увидеть любые дыры в архитектуре или части, которые не совсем совпадают. Выровнять элементы легко с включенной привязкой к сетке, но вы можете сделать это вручную, если хотите получить определенный эффект (например, создать переход между двумя типами областей или пропустить через пол несколько камней и пятен грязи, чтобы создать эффект). хороший и грубый).
Быстрое нажатие клавиши возвращает вас к виду сверху, при выборе любой части вы сразу же возвращаетесь к ней в окне рендеринга, если вы заблудились, и под рукой есть ярлыки для всего, что вы, возможно, захотите сделать. Например, нужно разместить предмет на столе? Удерживайте Z, чтобы воздействовать только на одну ось, и перетащите ее вверх или вниз. Вы даже можете рассредоточить немного такого рода «беспорядка», используя физический движок Havok, или заморозить его в стазисе, пока игрок не начнет активно бродить, чтобы возиться с ним / спрятать его в своих штанах для приключений.
Модификации Steam Workshop безвредны, но другие могут включать перезапись файлов. Сделайте резервную копию в первую очередь.Как всем известно, первый уровень, который вы делаете в любой игре, — это ваша лицензия на все, что вам нравится, от написания своих инициалов на камнях у входной двери до сбрасывания всего лучшего оружия и квестовых предметов в сундук и получения ключа. В данном случае я воздержался — не столько из принципа, сколько из-за того, что первое звучало невнятно, а второе бессмысленно. Я играю за мага, и у меня не было никаких причин менять свои теперь, вероятно, очень вонючие мантии, усиливающие Разрушение, с тех пор, как я в одиночку уничтожил Талмор за то, что он был кучкой полных мудаков.
Вместо этого я отправился на экскурсию по некоторым другим наборам, чтобы посмотреть, что я могу ущипнуть, и в конечном итоге направился во владения Азуры, чтобы украсть некоторые из ее круто выглядящих кристаллов и кристаллических кусочков AzuraFloorHex для украшения. Конечно, Ноклип выйдет из уровня, и вы увидите, как они тянутся сквозь пустое пространство, но кого это волнует? Изнутри они выглядят невероятно круто — по крайней мере, по сравнению с пустой пещерой без сверкающих на свету демонических сот. Я не уверен, насколько это канонически уместно, но, к счастью, я знаю, что мне все равно.
Я не собираюсь отправлять Bethesda копию The Really Quite Nice Cave для прослушивания или даже добавлять ее в Мастерскую Steam. Как правило, вы никогда не должны никому показывать свою первую работу в любой области, если только не объясните, почему вы хотите одолжить необходимое оборудование для розжига, чтобы скрыть позор. Хотя для вечернего света, играющего вокруг, я думаю, что это вышло довольно хорошо. Благодаря исключительному качеству ресурсов Skyrim невероятно легко создать что-то хорошо выглядящее, а прикрепить дверь в мир, чтобы телепортировать вас в новую область и полностью интегрировать ваше творение в Тамриэль, можно за считанные секунды.
Посетите вики Creation Kit, чтобы узнать обо всем, что вам нужно для начала работы. Наряду с отличными видеоуроками (начиная с этой серии из десяти частей) вы найдете подробное описание каждой кнопки в редакторе, каждой основной игровой системы, а также подробное руководство от создания вашей первой комнаты до превращения ее в часть официальный квест, чтобы применить немного Radiant магии. Вы не будете создавать эпопеи за вечер, но нет причин, по которым никто не может хотя бы оставить свой след в удивительном мире Bethesda.
Набор для создания Skyrim «почти готов»
Люк Планкетт
Опубликовано 11 лет назад: 20 января 2012 г., 13:00 —
Подано в: The Elder Scrolls
The Elder Scrolls V: Skyrim
Я закончил с Сирим . Я видел достаточно и сделал достаточно того, что пришло вместе с ним, чтобы удовлетворить меня, поэтому я отложил его. Однако я не убрал из , потому что знаю, что набор для создания игры скоро появится. Очень скоро, если верить Bethesda.
В обновлении на сайте компании нам сообщили, что и Creation Kit для игры, и интеграция Steam Workshop «почти готовы», а публичный релиз должен состояться «в конце месяца».
В то же время Bethesda подробно рассказывает о том, что мы можем ожидать от обновления игры 1.4, которое вместе с (надеюсь) исправлением проблем с задержкой, преследующих версию игры для PS3, решит следующее:
Текущая версия 1.4 Список изменений (все платформы, если не указано иное)
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Поддержка программы запуска Skyrim для Steam Workshop (ПК)
ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
Общие оптимизации памяти и производительности
Исправлена случайная ошибка, из-за которой доспехи и одежда не отображались должным образом, когда их помещали на манекен в доме игрока. (ПС3)
Улучшены настройки оптимизации компилятора (ПК)
Оптимизация долговременной игры для памяти и производительности (PS3)
Оптимизация памяти, связанная со сценариями
Исправлены сбои, связанные с определением пути и ИИ
Исправлен сбой в Haemar’s Shame, если игрок уже завершил задание «Лучший друг даэдра»
Исправлен редкий сбой при загрузке сохраненных игр
Исправлена ошибка, из-за которой символы с диакритическими знаками не отображались должным образом в конце строки
Достижение/трофей Master Criminal правильно разблокируется на французском, немецком, испанском и итальянском языках
Исправлена ошибка, из-за которой маски драконьих жрецов отображались некорректно
Исправлена ошибка, из-за которой квесты некорректно выполнялись после перезагрузки сохранения 9.0003
Исправлены проблемы с размещением и удалением книг с книжных полок в доме игрока
Исправлена ошибка, из-за которой стойки для оружия и таблички не работали должным образом в доме игрока, если игрок сразу посещает дом перед покупкой какой-либо мебели.
Исправлена ошибка, из-за которой дом игрока в Виндхельме не убирался должным образом
Исправлен сбой, связанный с гигантскими атаками и поглощением заклинаний
Исправлена ошибка, из-за которой кучи пепла не очищались должным образом
Исправлена случайная ошибка, из-за которой перезапись существующего сохранения не удалась.
Исправлен сбой памяти в меню контейнера
Фиксированный бесконечный цикл с книжными полками
Исправлена ошибка, из-за которой ловушки в лабиринте Шалидора не работали должным образом во французской, немецкой, испанской и итальянской версиях
Исправлена ошибка, из-за которой превращение обратно в человека из оборотня иногда не завершалось ошибкой
Луки и кинжалы будут правильно отображаться при размещении на стойках для оружия
ИСПРАВЛЕНИЯ ЗАДАНИЯ
Необычный драгоценный камень в Талморском посольстве теперь доступен после завершения задания «Дипломатическая неприкосновенность».
В задании «Нарушение безопасности» жетон квеста больше не требуется, чтобы получить предсказание судьбы от Олавы Слабого
Исправлена ошибка, из-за которой Галмар не завершал Присоединение к Братьям Бури должным образом, если «Бесконечный сезон» был активным квестом
Исправлена ошибка, из-за которой запуск задания «Бесконечная пора» после завершения задания «Присоединение к Братьям Бури» мешал правильному запуску задания «Зубчатая корона».
Исправлена ошибка, из-за которой выполнение задания «Сообщение Вайтрану», когда задание «Бесконечный сезон» было еще открытым, блокировало выполнение обоих заданий.
В «Arniel’s Endeavour» исправлена ошибка, из-за которой журнал заданий запускался несколько раз.
В «Запретной легенде» фрагмент амулета больше не может исчезнуть после того, как игрок покинет подземелье, не взяв его
Исправлена редкая ошибка в «Запретной легенде», из-за которой убийство Микрула Голдурсона в крадущемся состоянии делало его труп недоступным.
В «Белом флаконе» флакон больше не может исчезнуть, если игрок покидает подземелье, не взяв его
«Белый флакон» теперь запускается правильно, если у игрока уже есть шиповник в инвентаре
Игрок больше не может застрять в Туманной роще после завершения задания «Незабываемая ночь»
Исправлена ошибка, из-за которой выход из Рифтена во время «Случайной договоренности» мешал продвижению квеста
В «Возвращении тьмы» дверь в Сумеречной гробнице будет правильно открываться, если игрок покидает подземелье в течение длительного периода времени до завершения квеста
В режиме «Под новым руководством», если игрок покидает Окулори на длительное время после размещения фокусирующего кристалла и возвращается, квест будет выполняться правильно
«Запрос Онмунда» теперь запускается правильно, если игрок уже нашел посох Энтира до получения этого квеста
Исправлен случай, когда Тонилия переставала покупать украденные предметы, а также не давала броню лидера гильдии
«Починка склянки» запустится правильно, если у игрока уже есть тающий снег или бивень мамонта в инвентаре
Поиск флейты Пантеи перед разговором с Пантеей больше не препятствует обновлению ее квеста
В «Наступлении рассвета» исправлен редкий случай, когда квестовый объект неправильно появлялся на «Катарии» во время «Радуйся Ситису».