Разное

Андроид самоучитель: Start Android — учебник по Android для начинающих и продвинутых

Содержание

Android на планшетах и смартфонах. Самоучитель Левина в цвете — МНОГОКНИГ.ee

категории

книги

НовинкиАкции %АвтомобилиДетективы, боевикиДетская литератураДом, быт, досугИностранные языки, словариИстория, политикаКомпьютерные технологииЛюбовный романМедицина и здоровьеПодарочные изданияПсихология, философияПутеводители, атласыСовременная и классическая литератураСпорт, оружие, рыбалкаСувениры. АксессуарыФантастикаЭзотерика, астрология, магияЭкономическая литература

Подарочные карты

игры, игрушки

Игрушки Книги-игры Настольные игры Развивающие игры

товары для малышей

Прорезыватели и пустышки Шезлонги и качели Автокресла Аксессуары для защиты ребенка Вигвам Детская мебель Детская одежда Детские кроватки Кровать для путешествий Купание малыша Матрасы Подушки для беременных Развивающие игрушки для малышей Текстиль Товары для кормления Уход за малышом Ходунки

товары для праздника

Все открытки Карнавальные костюмы, маски и аксессуары Одноразовая посуда Подарочные коробки Подарочные пакеты Свечи Шарики

товары для школы

Бумажная продукция Глобусы Канцелярские товары Папки Пеналы Товары для творчества Школьные ранцы

товары для живописи, рукоделия и хобби

Декорирование Жемчуг эффект для декупажа Живопись Контур по стеклу и керамике Контур по ткани Краски для свечей Маркеры для скетчинга Моделирование Прочее Рукоделие

традиционные товары

Костровые чаши и очаги Матрёшки Платки Самовары Фарфоровые фигурки

другие товары

Аксессуары для девочек Аксессуары для мальчиков Товары для пикника Фотоальбомы

издательство

Об издательстве Многоразовые наклейки Настольные игры Рабочие тетради для дошкольников Рабочие тетради для школьников Развивающее лото Раскраски для девочек Раскраски машины и техника Раскрась водой! Учебные пособия для дошкольников

    org/BreadcrumbList»>
  • Книги
  • Компьютерные технологии

нет тиража

Код: 9785459017083

€11.26

К сожалению, весь тираж
этой книги закончился. К сожалению, весь тираж
этой книги закончился.

Автор: ЛЕВИН А.
Издательство: ПИТЕР
Серия: Самоучитель Левина
Год издания: 2013
Примечание:
Количество страниц: 224 стр.

У вас есть устройство, которое работает под управлением операционной системы Android? Или вы только хотите его приобрести, но не знаете, будет ли удобно на нем работать? .Эта цветная книга Александра Левина — автора самых известных самоучителей работы на компьютере — посвящена работе с планшетными компьютерами и смартфонами под управлением операционной системы Android.

Без лишних сложностей и ненужных подробностей в ней рассказывается о том, как лучше всего использовать ваши устройства для общения, создания и обработки фотографий, навигации, чтения электронных книг, просмотра фильмов и прослушивания музыки. Рассмотрены важнейшие, самые необходимые настройки системы, а также способы получения, установки и удаления приложений. .Издание отличает свободный стиль, лаконичность и ясность изложения. .

15 лучших приложений для изучения английского

10 маяОбразование

Установите эти программы на смартфон с iOS или Android и осваивайте новый язык в любое время и в любом месте.

Поделиться

0

Все приложения созданы для людей с разным знанием английского. Вы можете устанавливать уровень сложности, изучать язык в удобном для вас режиме и в свободное время. Достаточно выбрать хотя бы одну программу, к которой вы будете обращаться ежедневно.

Приложения можно использовать как самостоятельный инструмент пополнения лексики и повторения грамматики, так и в качестве дополнительного элемента, который поможет сделать ваше обучение на курсах английского или у репетитора ещё более эффективным.

1. LinguaLeo

Приложение популярного сервиса с массой разнообразных тренировок, которые помогут расширить словарный запас, а также развить навыки чтения, письма и аудирования. Например, там можно учить лексику по любимым трекам, фильмам и книгам, а ещё соревноваться в «Лео‑баттлах» с другими пользователями. Всё обучение построено на геймификации, так что вы не потеряете интерес к английскому, будете постоянно чувствовать прогресс и стимул двигаться дальше.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

2. Duolingo

Удобное приложение, благодаря которому можно учиться английскому в игровой форме, тратя всего по несколько минут в день. Начните с простых глаголов и фраз, упражняйтесь, подтягивая грамматику, и выполняйте ежедневные задания, чтобы обогатить словарный запас и приблизиться к своей цели. Дополнительно прокачать навык аудирования и понять, как применять выученные слова и фразы в жизни, поможет раздел «Истории»: там вам предложат прослушать диалоги и параллельно выполнять задания.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

3. Полиглот‑16

Приложение от автора одноимённого курса, известного полиглота Дмитрия Петрова. По словам разработчика, программа позволяет освоить английский на базовом уровне всего за 16 занятий. Уделяя обучению хотя бы по 15 минут ежедневно, вы узнаете правила грамматики, запомните необходимый минимум слов и научитесь составлять из них множество фраз для свободного общения с носителями языка.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

4. Memrise

Ещё одно приложение с необычным игровым подходом, которое превратит изучение английского в удовольствие и позволит с лёгкостью запоминать новые слова. Чтобы стимулировать себя заниматься регулярно, установите цель — осваивать 5, 10 или 15 слов ежедневно. Кроме упражнений в Memrise есть видео с диалогами, которые позволяют лучше ориентироваться в разговорном английском: ищите их в разделе «Погружение».

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

5. BBC Learning English

Официальное приложение BBC, в котором собраны материалы различных передач для изучения английского, выходивших на радио и в подкастах вещательной корпорации. Помимо аудиоконтента, доступны разнообразные упражнения для понимания грамматики, построения фраз и освоения новых слов.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

6. Easy Ten

С помощью этой программы вы сможете ежедневно пополнять лексикон, запоминая 10 новых слов. Приложение не требует много времени: достаточно уделять в день 20 минут. Программа содержит более 20 тысяч английских слов, поможет вам совершенствовать произношение благодаря специальным тренажёрам. Кроме того, новую лексику вы можете распределять по тематическим спискам и отслеживать прогресс для дополнительной мотивации.

Загрузить

Цена: Бесплатно

7. Words

Это приложение не случайно становилось лучшим в категории «Образование» App Store. База программы содержит более 8 000 слов, и она доступна в офлайн‑режиме. Главное преимущество: приложение адаптируется к конкретному пользователю и в заданиях и тестах предлагает именно те элементы лексики, с которыми ранее у вас возникали сложности. Допустили ошибку при определении значения — ещё несколько раз вам будет попадаться именно это слово, пока вы не запомните его. В бесплатной версии доступны только первые пять лексических наборов.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

8. Simpler

В этом приложении уроки посвящены разным грамматическим правилам, например пассивному залогу и отглагольным прилагательным. Каждый состоит из трёх частей: в первой нужно познакомиться с новыми словами, во второй — с закономерностями их употребления в речи, в третьей — протестировать полученные знания на тренажёре. В Simpler также есть платная подписка, которая открывает дополнительные слова, упражнения и раздел «Детективные истории» — это игровая практика для закрепления знаний.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

9. Rosetta Stone

Это приложение помогает запоминать новые слова благодаря ассоциациям. Программа оценки произношения позволит вам научиться правильно выговаривать выученные слова. Приложение доступно бесплатно, но есть и платные материалы.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

10. Tongo

Программа для изучения английского по персональному плану: алгоритм подбирает его с помощью короткого опроса. Сразу после регистрации Tongo предлагает поставить цель обучения, определить уровень языка, интересные темы, удобное время и дни для занятий, а также количество минут, которые вы готовы отводить на уроки. Кроме упражнений в приложении есть библиотека со статьями, известными цитатами и книгами: если во время чтения увидите незнакомые слова, отметьте их галочкой — они автоматически попадут в список для тренировки.

Загрузить

Цена: Бесплатно

11. Ремемба

Простое и удобное приложение, специально созданное для запоминания новых фраз и расширения словарного запаса. Процесс обучения строится на проверенной методике карточек, которые после добавления отображаются реже или чаще по мере усвоения. Можно добавлять элементы лексики вручную или использовать готовые наборы словарей.

Загрузить

Цена: Бесплатно

12. English Grammar in Use

Программа от Cambridge University Press, которая поможет вам усовершенствовать грамматические навыки. С помощью English Grammar in Use вы сможете довести до автоматизма использование артиклей, неправильных глаголов и существительных. Кроме упражнений, в приложении есть полезные текстовые материалы, объясняющие, например, правила применения времён глаголов.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

13. English Galaxy

Приложение для пользователей с любым уровнем английского — от А0 до С1: определить свой перед началом обучения легко с помощью теста. В каждом разделе по 50 блоков с упражнениями на грамматику, лексику и аудирование. В настройках можно выбрать удобный вариант озвучки: британский или американский. А если с правилами проблем нет и ваша цель — просто пополнить словарный запас, пользуйтесь разделом «Словарь»: в нём более 14 000 лексических элементов разной сложности и из разных категорий.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

14. Quizlet

Приложение для запоминания слов и фраз по карточкам. Quizlet позволяет создавать собственные подборки или применять готовые модули из библиотеки, предварительно просмотрев их содержимое. Тренироваться можно с помощью пяти упражнений: заучивание, карточки, письмо, подбор или тест.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

15. Puzzle English

Увлекательное приложение с видео- и аудиопазлами, а также другими интересными заданиями для освоения английского независимо от имеющихся навыков. Программа обучения составляется индивидуально исходя из уровня владения языком, доступного времени и поставленных целей.

Загрузить

Цена: Бесплатно

Загрузить

Цена: Бесплатно

Читайте также 🧐

  • 10 мифов об изучении английского языка
  • 5 ошибок, из-за которых люди годами пытаются выучить английский, и как их избежать
  • 11 советов для тех, кто учит иностранный язык самостоятельно
  • 5 советов для тех, кто хочет выучить английский по сериалам и фильмам
  • Как учить иностранный язык с радостью: 8 советов от преподавателей и переводчиков

Android-приложения, которые обучат вас игре на гитаре

Кажется, что обучиться игре на гитаре — это довольно сложное занятие. Которое к тому же требует от вас посещения музыкальной школы или частных курсов, если вы хотите овладеть игрой на этом музыкальном инструменте более или менее профессионально. Но вы можете научиться играть на гитаре прямо дома. И для этого вам не придется смотреть скучные видеоуроки или читать самоучители. Достаточно скачать приложения, которые обучат вас игре на гитаре и сделают это легко и непринужденно.

Сразу играть как легендарный Slash из Guns’n’Roses у вас вряд ли получится, но вот сделать первые шаги к этому при помощи приложений вы запросто сможете

Содержание

  • 1 GuitarTuna — Настройка гитары
  • 2 Yousician — Учись играя
  • 3 Justin Guitar — Самоучитель от профессионалов
  • 4 TrueFire — Удобные видеоуроки
  • 5 Coach Guitar — Ваш персональный учитель

GuitarTuna — Настройка гитары

Для начала давайте настроим вашу гитару. Для этого как нельзя лучше подойдет приложение GuitarTuna. При этом оно позволит вам настроить не только акустическую гитару, но и (при желании) 6-струнную электрогитару или бас-гитару. При этом приложение отлично подойдет для новичков и определять на слух вам ничего не придется. Вам нужно лишь включить приложение и дернуть за определенную струну. Дальше программа сама подскажет вам — усилить или ослабить ее натяжение.

Скачать: GuitarTuna

Yousician — Учись играя

Yousician позволяет вам сыграть целые композиции, при этом оно не будет нагружать вас страницами с нотами и ладами. Интерфейс приложения довольно простой, но в то же подробный. Существует тут, например, и страница прогресса, позволяющая вам отслеживать свои успехи. Присутствует, как уже было сказано, возможность сыграть целую песню, что выполнено в виде ритм-игры вроде Guitar Hero или Rocksmith. Что приятно, немало песен доступно бесплатно. Также тут есть режим обучения, который дает возможность постигать искусство игры на гитаре постепенно.

Скачать: Yousician

Justin Guitar — Самоучитель от профессионалов

Justin Guitar уже ближе к традиционным самоучителям по игре на гитаре, чем к интерактивным учебникам. Интерфейс приложения предельно прост: у нас есть изображение того, какие струны на каком ладу вам нужно зажимать и то, как это выглядит со стороны. Естественно, аккорды раскиданы по программе не просто так, а собраны в серии уроков и вы не сможете перейти к следующему, пока не закончите предыдущий.

Скачать: Justin Guitar

TrueFire — Удобные видеоуроки

Переходя к следующему приложению в списке, хочется отметить, что оно немного отличается от уже рассмотренных и подойдет для тех, кто имеет небольшой опыт в игре на гитаре (а на каком музыкальном инструменте играете вы? Поделитесь этим в нашем чате в Телеграм). В TrueFire вы можете выбрать определенную категорию музыки: джаз, блюз, акустика, рок, кантри и т.д. Перейдя на следующую вкладку, вы найдете видеоуроки по соответствующим направлениям. Также тут собрано немало просто красивых композиций, которые можно послушать в отрыве от обучения.

Скачать: TrueFire

Coach Guitar — Ваш персональный учитель

Coach Guitar имеет в своем запасе огромную базу самых разных видеоуроков на любой вкус. При этом самое интересное тут не только выбор жанра, а то, что вы можете выбрать, с какого места начать определенный урок. Очень удобно, если вы вдруг вынуждены сделать перерыв. Также тут есть несколько уровней от «новичка» до «профессионала», между которыми вы будете перемещаться, совершенствуя свое мастерство.

Скачать: Coach Guitar

Теги
  • Новичкам в Android
  • Операционная система Android

Лонгриды для вас

Зачем нужен режим Не беспокоить на Андроид и как им пользоваться

В 2022 году тяжело представить пользователя, у которого смартфон трезвонит целыми днями: уведомлений стало настолько много, что от них никуда не деться даже ночью. Всевозможные оповещения не дают оторваться от смартфона на протяжении дня, из-за чего многие предпочитают отключать их с помощью режима «Не беспокоить». Он полезен не только когда вы за рулем или решаете поспать, но и просто отвлечься от потока информации. Но у режима «Не беспокоить» есть масса полезных настроек вплоть до автоматизации — так вы можете не переживать, что пропустите важный звонок или сообщение. Рассказываем, как настроить режим «Не беспокоить» и чем он отличается от бесшумного.

Читать далее

Зачем в смартфоне нужны предустановленные приложения и почему их так много

На новых смартфонах частенько неожиданно попадается большое количество приложений, которого явно не ожидаешь там увидеть: соцсети, браузеры, магазины приложений от производителя и много другого. Эти приложения уже загружены — в идеале, вам остается авторизоваться и начать ими пользоваться. Но на деле происходит так, что 70-80% программ удаляется со смартфона! А ведь, между прочим, за все эти предустановленные приложения разработчики заплатили немало денег производителям смартфоном. Рассказываем, зачем они нужны, в каких телефонах их устанавливают и почему приложений становится все больше.

Читать далее

Как сделать разные звуки уведомлений в Телеграм на Android

В своих статьях мы часто говорим, что Телеграм — лучшее приложение для обмена сообщениями как на мобильных устройствах, так и на ПК. Мало того, что здесь есть просто колоссальное количество разных функций, так еще и обновления выходят чуть ли не каждый месяц. Последнее появилось буквально вчера и обрадовало нас одной очумительной фичей — теперь в Телеграм можно установить разные звуки на уведомления для каждого чата по отдельности. Кроме того, появилась возможность устанавливать собственные звуки на уведомления. Хотите настроить мурлыкание на сообщения любимой? Без проблем. Хотите тигриный рык на уведомления от мужа — сейчас мы расскажем, как это сделать.

Читать далее

Новый комментарий

Новости партнеров

  • Apple выпустила iOS 16. 1 beta 4 для разработчиков. Что нового и как обновиться

  • Старые AirPods Pro получат крутую фишку AirPods Pro 2. Как получить её прямо сейчас

  • Как обойти блокировку iPhone по MDM и что это вообще такое

  • Личный опыт. Чего не стоит делать с iPhone 13

Разработка для ОС Android | Flexberry PLATFORM Documentation

Краткое описание

Java — строго типизированный объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle). Приложения Java обычно транслируются в специальный байт-код, поэтому они могут работать на любой компьютерной архитектуре, с помощью виртуальной Java-машины. Дата официального выпуска — 23 мая 1995 года.

Android («Андроид») — операционная система для смартфонов, интернет-планшетов, электронных книг, цифровых проигрывателей, наручных часов, игровых приставок, нетбуков, смартбуков, очков Google, телевизоров и других устройств. В 2015 году появилась поддержка автомобильных развлекательных систем и бытовых роботов. Основана на ядре Linux и собственной реализации виртуальной машины Java от Google. Изначально разрабатывалась компанией Android, Inc., которую затем купила Google. Впоследствии Google инициировала создание альянса Open Handset Alliance (OHA), который сейчас занимается поддержкой и дальнейшим развитием платформы. Android позволяет создавать Java-приложения, управляющие устройством через разработанные Google библиотеки. Android Native Development Kit позволяет портировать библиотеки и компоненты приложений, написанные на Си и других языках.

В 86 % смартфонов, проданных во втором квартале 2014 года, была установлена операционная система Android. При этом за весь 2014 год было продано более 1 миллиарда Android-устройств.

Пример использования

Окно Android Studio — интегрированной среды разработки на Android

«Для тех, кто предпочитает один раз увидеть»

Программное обеспечение

  • Java
    • NetBeans IDE
    • Java SE Downloads
  • Android
    • Android Studio. The Official IDE for Android
  • Eclipse
  • JetBrains IntelliJ IDEA

Ресурсы

Базовые ресурсы

  • Java
    • Статья о Java — Викиучебник
    • Java™ Platform, Standard Edition 8, API Specification — Oracle
  • Android
    • Официальный сайт Android — android.сom
    • Developers for Android — developer.android.сom

    Самоучители

  • Java
    • Онлайн-курс обучения программированию на Java — JavaRush
    • Руководство по языку программирования Java — metanit.сom
    • Java — Учебник для начинающих программистов — ProgLang
  • Android
    • Уроки программирования под ОС Андроид — STARTANDROID
    • Программирование под ОС Андроид — metanit. сom

    Видеокурсы

  • Уроки по основам разработки android-приложений на Java — youtube-аккаунт «Start Android»
  • Школа мобильной разработки — youtube-аккаунт «Разработка»
  • Рекомендованные книги

  • Java
    • Java 8. Руководство для начинающих — ozon.ru
    • Java 8. Полное руководство — ozon.ru
  • Android
    • Android для разработчиков — ozon.ru
    • Android. Программирование для профессионалов — ozon.ru

    Примеры

    Возможности по сертификации

    Лабораторные работы и практические задания

    Варианты заданий для самостоятельного выполнения с последующей проверкой со стороны преподавателя

    Вариант №1

    Вариант №2

    Вариант №3

    Вариант №4

    Вариант №5

    Перейти

    • Разработка для iOS
    • Главная страница курса

    Учебник по Kotlin для Android для начинающих: создание простого теста

    — Advertisement —

    Kotlin — один из двух официальных языков, используемых при разработке Android, и Google предпочитает его. Это хорошая новость для начинающих разработчиков из-за значительно меньшей кривой обучения и дружественности к новичкам. Найти свой путь через учебник Kotlin проще, чем вы думаете, а это означает, что теперь любой может начать создавать приложения для платформы Android!

    Тем не менее, Kotlin также появился на вечеринке немного позже, чем его брат Java — он стал официальным языком только с 2017 года. Кроме того, он реже используется за пределами Android, поэтому многие опытные разработчики до сих пор не знакомы с ним.

    В этом руководстве по Kotlin мы рассмотрим процесс создания простого приложения Kotlin — викторины, — которое послужит отправной точкой, чтобы помочь вам изучить Kotlin в целом. Начнем!

    Читайте также: Руководство по разработке приложений для Android для начинающих за 5 простых шагов


    Запускаем свой первый Android-проект на Kotlin

    Запускаем свой первый Android-проект на Kotlin

    Чтобы изучить Kotlin для разработки под Android, вам сначала нужно скачать Android Studio и все настроить.

    Смотрите также: Как установить Android Studio и создать свой первый проект

    Как вы это сделаете, запустите новый проект и убедитесь, что вы выбрали Kotlin в качестве языка в раскрывающемся меню. Теперь выберите «Empty Activity» в качестве начального шаблона.

    Вас встретит код, который выглядит примерно так:

    class MainActivity : AppCompatActivity() {
        override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
            super.onCreate(savedInstanceState)
            setContentView(R.layout.activity_main)
        }
    }

    Этот шаблонный код находится в файле MainActivity.kt, и это первое, что запускается при запуске приложения. Все, что делает этот код, — говорит Android отобразить файл макета: activity_main.xml. Android Studio удобно открыла его для нас на другой вкладке в верхней части главного окна. Вы можете нажать на эту вкладку, чтобы увидеть визуальный конструктор, в котором вы можете перетаскивать элементы, такие как кнопки и текстовые представления. Если все, что вы видите, это дополнительный код при открытии этого файла, вам нужно переключиться в представление «Дизайн», нажав кнопку в правом верхнем углу.

    В Android-разработке вам нужно будет работать не только с Kotlin/Java, но и с XML. XML означает «расширяемый язык разметки» и является «языком разметки». Это означает, что он не диктует логику или динамические действия, а просто определяет, где что находится на странице.

    Когда вы создаете приложения для Android, вам необходимо создавать макеты с помощью XML и визуального дизайнера, а затем определять, как эти элементы работают в соответствующем коде Kotlin или Java.

    Смотрите также: Я хочу разрабатывать приложения для Android — какие языки мне следует изучать?

    А пока просто следуйте инструкциям, и, надеюсь, все станет ясно!


    Kotlin: начало работы и создание макета

    Прежде чем мы начнем изучать программирование на Kotlin, мы сначала внесем некоторые изменения в файл XML, чтобы создать желаемый дизайн.

    Чтобы упростить процесс, вы можете просто щелкнуть представление «Cod», а затем вставить код ниже, чтобы перезаписать то, что уже есть:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        tools:context=".MainActivity">
        <TextView
            android:id="@+id/textView2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="Викторина Android!"
            android:textSize="20sp"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
            app:layout_constraintHorizontal_bias="0.498"
            app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
            app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
            app:layout_constraintVertical_bias="0. 117" />
        <TextView
            android:id="@+id/textView"
            android:layout_width="200dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="Какие два официальных языка используются для разработки Android?  \n\n A) Kotlin и Java \n\n B) Java и Python \n\n C) Kotlin и Python"
            android:textSize="11sp"
            app:layout_constraintBottom_toTopOf="@+id/button"
            app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
            app:layout_constraintHorizontal_bias="0.498"
            app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
            app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/textView2"
            app:layout_constraintVertical_bias="0.083" />
        <Button
            android:id="@+id/button"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_marginStart="32dp"
            android:text="A"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
            app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
            app:layout_constraintVertical_bias="0. 674" />
        <Button
            android:id="@+id/button2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_marginStart="40dp"
            android:text="B"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
            app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
            app:layout_constraintVertical_bias="0.674" />
        <Button
            android:id="@+id/button3"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="C"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
            app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
            app:layout_constraintHorizontal_bias="0.472"
            app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button2"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
            app:layout_constraintVertical_bias="0.674" />
    </androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

    Это, в свою очередь, означает, что мы можем сосредоточиться на программировании на Kotlin и не беспокоиться о том, как выглядит наше приложение.


    Заставьте кнопки работать!

    Теперь у нас есть макет, хорошая новость в том, что очень легко ссылаться на эти элементы и изменять их в программировании на Kotlin.

    Для этого нужно обратиться к «идентификаторам», которые мы дали нашим представлениям. «View» — это техническое название виджетов, составляющих наш макет, таких как кнопки и текстовые метки.

    Вы увидите, что мы уже сделали это в XML:

    android:id="@+id/button"

    В этом случае «ID» кнопки — это «button». Обратите внимание на чувствительность к регистру. Слово «Button» с заглавной «В» на самом деле относится к более широкому понятию всех кнопок в Котлине.

    Поэтому мы можем ссылаться на кнопку в нашем коде. Если бы мы написали button.setText(«Правильный ответ!»), тогда текст на первой кнопке изменился бы на «Правильный ответ!»

    Но мы не хотим этого делать. Вместо этого мы собираемся сделать так, чтобы нажатие первой кнопки говорило «ПРАВИЛЬНО!» и сообщает нашему игроку, что он нажал правильное решение.

    Для этого мы покажем на экране сообщение, известное как «toast message». Это небольшое плавающее текстовое облачко, которое исчезает через пару секунд.

    Не беспокойтесь о строке текста, которая создает и отображает всплывающее сообщение, это то, что вам редко понадобится, и это часть Android, а не Kotlin.

    Мы собираемся сделать так, чтобы эти сообщения отображались, когда мы нажимаем на одну из этих кнопок:

    button.setOnClickListener {
            Toast.makeText(applicationContext,"ПРАВИЛЬНО!",Toast.LENGTH_SHORT).show()
        }
        button2.setOnClickListener {
            Toast.makeText(applicationContext, "НЕ ПРАВИЛЬНО!", Toast.LENGTH_SHORT).show()
        }
        button3.setOnClickListener {
            Toast.makeText(applicationContext, "НЕ ПРАВИЛЬНО!", Toast.LENGTH_SHORT).show()
        }
    }

    Поместите этот код внутрь функции onCreate (это весь код в фигурных скобках после слова onCreate). В Kotlin, как и в Java, код можно «заблокировать» вместе, поместив его в фигурные скобки. Эта группировка полезна, если мы хотим, например, чтобы определенный набор кода выполнялся за пределами линейного пути. Мы скоро узнаем, что такое «функция».

    Теперь нажмите зеленую кнопку Run в Android Studio IDE, убедившись, что у вас настроено виртуальное устройство или подключено устройство Android. Теперь вы увидите, что ваша игра появляется на экране, и вы сможете выбрать отвечать. И вот, нажатие на «A» должно отображать правильное сообщение, а два других должны отображать неправильное сообщение.


    Учебник по Kotlin — Использование функций в Kotlin

    Можно подумать, что вы сделали свое первое приложение для Android на Kotlin, но на самом деле здесь очень мало программирования на Kotlin. Скорее, мы полагаемся в основном на XML для внешнего вида и Android SDK для производительности. «setText», например, не является примером Kotlin, а является частью класса Android (TextView). То есть сам Kotlin не поддерживает эти типы кнопок и текстовых меток, а просто используется для структуры.

    И пока это не большая часть программы. Есть только один вопрос, и ответ отображается на одну кнопку. Если мы хотим превратить это в динамическую программу, которая может отображать несколько вопросов и ответов, нам нужно добавить логику. Вот тут-то и появляется код Kotlin.

    Во-первых, давайте структурируем его немного лучше. В программировании мы не хотим вводить что-то больше одного раза, поэтому мы поместим всплывающие сообщения в функцию. Функция — это фрагмент кода, на который можно ссылаться в любой точке остальной части программы.

    Читайте также: Введение в синтаксис Java для разработки под Android

    Чтобы определить функцию, нам нужно дать ей имя, описывающее, что она делает. Затем мы предваряем это словом «fun» и ставим за ним фигурные скобки. Убедитесь, что вы делаете это вне функции onCreate, но внутри класса MainActivity (фактически это имя файла).

    Внутри здесь мы собираемся показать наши Toast. Чтобы увидеть, как это работает, давайте поместим в нашу функцию только одно всплывающее сообщение, а затем вызовем его с первой кнопки:

    class MainActivity : AppCompatActivity() {
        override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
            super.onCreate(savedInstanceState)
            setContentView(R.layout.activity_main)
            button.setOnClickListener {
                showToast()
            }
        }
        fun showToast() {
          Toast.makeText(applicationContext,"НЕ ПРАВИЛЬНО!",Toast.LENGTH_SHORT).show()
        }
    }

    Запустите и код будет вести себя точно так же, как и раньше. Разница лишь в том, что код лучше организован.

    Видите, как нам только теперь нужно написать имя функции с двумя скобками, чтобы выполнить нашу строку кода в любой точке? Если бы функция showToast() делала что-то более сложное, это могло бы сэкономить нам бессчетное количество часов; особенно если нам когда-нибудь понадобится изменить способ отображения всплывающего сообщения!

    Что мы действительно хотим сделать, так это изменить ответ, который отображается в зависимости от кнопки, на которую нажали. Мы могли бы сделать это с помощью второй функции, но еще лучше было бы поместить оба сообщения в одну функцию.

    Что мы действительно хотим сделать, так это изменить ответ, который отображается в зависимости от кнопки, на которую нажали. Мы могли бы сделать это с помощью второй функции, но еще лучше было бы поместить оба сообщения в одну функцию.

    С этой целью мы собираемся использовать две новые концепции программирования на Kotlin.


    Аргументы, переменные и условные операторы Kotlin

    Теперь вы знаете, как использовать функции для группировки разделов кода в Android. В следующей части этого руководства по Kotlin произойдет настоящее волшебство. Теперь вы освоите три бесценных навыка программирования на Kotlin и любом другом языке!

    Во-первых, переменная — это «контейнер» для данных. Другими словами, переменная позволяет вам использовать слово для представления другого слова, числа или даже списка элементов. Вы наверняка помните переменные из уроков алгебры:

    а + 2 = 3, найди а!

    Здесь a, очевидно, используется для обозначения «1». Аналогичным образом мы используем переменные в программировании, чтобы мы могли изменять поведение нашего кода в зависимости от взаимодействия с пользователем или других входных данных.

    Что мы также можем делать с переменными, так это передавать их между функциями. Когда мы это делаем, мы называем это «аргументом». По сути, это позволяет нам передавать входные данные в нашу функцию, чтобы изменить выходные данные.

    Читайте также: Курс для начинающих по Java — бесплатное и исчерпывающее руководство по основам Java

    Чтобы определить аргументы, которые будет принимать функция, нам просто нужно поместить их в фигурные скобки.

    Мы используем тип переменной, называемый целым числом, который в Kotlin называется «Int». Целые числа, как вы, возможно, помните из математики, — это целые числа без десятичных знаков.

    Поэтому нам нужно обновить нашу функцию, чтобы она выглядела так:

    fun showToast(answer: Int) { }

    Здесь имя функции — «ответ», и она имеет целочисленный тип. Теперь, когда мы впоследствии вызываем нашу функцию, нам нужно добавить целое число внутри фигурных скобок:

    showToast(1)

    Вы можете передать в функцию столько аргументов, сколько хотите, если вы определяете их каждый и разделяете запятыми.

    В этом случае мы собираемся назначить каждой кнопке номер. A = 1, B = 2 и C = 3. Теперь функция showToast знает, какую кнопку нажал пользователь!

    button.setOnClickListener {
        showToast(1)
    }
    button2.setOnClickListener {
        showToast(2)
    }
    button3.setOnClickListener {
        showToast(3)
    }

    Теперь нам просто нужно изменить всплывающее сообщение, которое отображается в зависимости от того, какой ответ мы читаем!

    Для этого мы используем нечто, называемое «условным оператором». Это означает, что строка кода будет работать только при определенных условиях. В этом случае мы покажем правильное сообщение только в том случае, если пользователь нажал правильный ответ. Мы достигаем этого с помощью следующего кода:

    if (answer==1) {
             Toast.makeText(applicationContext, "НЕ ПРАВИЛЬНО!", Toast.LENGTH_SHORT).show()
    }

    Это оператор «если», и он покажет код внутри фигурных скобок только в том случае, если утверждение в обычных скобках истинно. В этом случае, если переменная «ответ» содержит значение «1», мы можем запустить код!

    Что делать, если ответ 2 или 3? Что ж, мы всегда можем использовать еще два условных оператора! Но более быстрым решением было бы использование оператора «else». Это делает именно то, что вы ожидаете, когда оно следует из оператора «если»:

    fun showToast(answer: Int) { if (answer==1) { Toast.makeText(applicationContext, «ПРАВИЬЛНО!», Toast.LENGTH_SHORT).show() } else { Toast.makeText(applicationContext, «НЕ ПРАВИЛЬНО!», Toast.LENGTH_SHORT).show() } }


    Делаем игру увлекательной

    Если вы не поняли всего этого с первого раза, я рекомендую перечитать его несколько раз. Это самая важная часть учебника по Kotlin, и, обладая всего несколькими навыками, вы сможете справиться с огромным количеством кода!

    Далее мы собираемся изменить наши новые кодовые приемы, чтобы превратить это в настоящую игру.

    Во-первых, мы создадим еще три переменные. Это будут глобальные переменные, созданные вне каких-либо функций и, следовательно, доступные для всех функций.

    Обратите внимание, что в Kotlin вам не нужно присваивать переменную типу. В таких языках, как Java, вам нужно сразу указать, является ли ваша переменная целым числом (целым числом), строкой (словом), числом с десятичным знаком (с плавающей запятой) и т. д. В Kotlin мы можем просто написать «var» и Kotlin разберется!

    Перед функцией onCreate() добавьте следующие три строки:

    var questionNo = 0
     var questions = listOf(
            "Какие два официальных языка используются для разработки Android? \n\n A) Kotlin и Java \n\n B) Java и Python \n\n C) Kotlin и Python",
            "Как вы определяете функцию в Kotlin? \n\n A) void \n\n B) var \n\n C) function",
            "Для чего используется переменная? \n\n A) Чтобы содержать данные \n\n B) Чтобы вставить случайное значение \n\n C) Не знаю",
            "Что означает SDK в Android SDK? \n\n A) Software Development Kit \n\n B) Software Development Kotlin \n\n C) Something Don't Know")
    var rightAnswers = listOf(1, 2, 1, 1)

    Первая переменная — другое целое число, и она будет использоваться для отслеживания номера вопроса, над которым мы работаем. Второй немного сложнее. Это «список», означающий, что это переменная, которая может содержать несколько значений — в данном случае несколько строк. Каждая из наших строк отделяется запятой и будет иметь индекс для ссылки позже (обратите внимание, что первый элемент в списке имеет индекс: 0). Обратите внимание, что символ \n распознается Kotlin (и большинством языков) как означающий «новая строка» и визуально не будет отображаться в выводе.

    (Это выглядит некрасиво, и если вы создаете реальное приложение, вы можете вместо этого хранить эти значения в отдельном XML-файле.)

    Последняя строка создает еще один список, на этот раз заполненный целыми числами. Это правильные ответы на каждый из наших вопросов!

    Читайте также: Введение в C# для Android для начинающих

    Далее мы создаем новую функцию с именем updateQuestion . Все, что мы собираемся здесь сделать, это изменить наш вопрос в зависимости от номера вопроса. Делаем это так:

    fun updateQuestion() {
                questionNo = questionNo + 1
                textView.setText(questions.get(questionNo))
    }

    Поскольку мы вызываем эту функцию только тогда, когда кто-то получает правильный ответ, мы можем безопасно увеличить значение нашей переменной questionNo в начале функции. Далее мы собираемся задать вопрос, который будет отображаться путем обновления textView.

    Когда мы используем «получить» таким образом со списком, нам нужно только вставить индекс в скобки, чтобы получить значение, которое там находится. Таким образом, мы можем получить следующий вопрос, постепенно увеличивая это значение.

    Наконец, мы меняем наше условие «правильный ответ» на любую правильную запись в нашем списке правильных ответов. Результирующий код должен выглядеть так:

    class MainActivity : AppCompatActivity() {
        lateinit var button: Button
        lateinit var button2: Button
        lateinit var button3: Button
        lateinit var textView: TextView
        var questionNo = 0
        var questions = listOf(
            "Какие два официальных языка используются для разработки Android? \n\n A) Kotlin и Java \n\n B) Java и Python \n\n C) Kotlin и Python",
            "Как вы определяете функцию в Kotlin? \n\n A) void \n\n B) var \n\n C) function",
            "Для чего используется переменная? \n\n A) Чтобы содержать данные \n\n B) Чтобы вставить случайное значение \n\n C) Не знаю",
            "Что означает SDK в Android SDK? \n\n A) Software Development Kit \n\n B) Software Development Kotlin \n\n C) Something Don't Know"
        )
        var rightAnswers = listOf(1, 2, 1, 1)
        override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
            super. onCreate(savedInstanceState)
            setContentView(R.layout.activity_main)
            button = findViewById(R.id.button)
            button2 = findViewById(R.id.button2)
            button3 = findViewById(R.id.button3)
            textView = findViewById(R.id.textView)
            button.setOnClickListener {
                showToast(1)
            }
            button2.setOnClickListener {
                showToast(2)
            }
            button3.setOnClickListener {
                showToast(3)
            }
        }
        fun showToast(answer: Int) {
            if (answer == rightAnswers.get(questionNo)) {
                Toast.makeText(applicationContext, "ПРАВИЛЬНО!", Toast.LENGTH_SHORT).show()
                updateQuestion()
            } else {
                Toast.makeText(applicationContext, "НЕ ПРАВИЛЬНО!", Toast.LENGTH_SHORT).show()
            }
        }
        fun updateQuestion() {
            questionNo += 1
            textView. setText(questions.get(questionNo))
        }
    }

    Продолжение учебника по Kotlin

    Запустите этот код, и вы обнаружите, что вопрос обновляется каждый раз, когда вы даете правильный ответ! Это полноценная работающая игра, и вы могли бы создать еще много подобных проектов, используя полученные здесь навыки.

    Единственная небольшая проблема со всем этим в том, что прямо сейчас игра вылетает, как только у вас заканчиваются вопросы!

    Но вместо того, чтобы вручить вам ответ на серебряной тарелке, я собираюсь пригласить вас пойти и найти ответ самостоятельно. В конце концов, именно так вы действительно изучите Kotlin: создавая свои собственные проекты и учась делать каждую новую вещь по мере необходимости.

    Найдите еще одно руководство по Kotlin, продолжайте учиться, и вскоре вы сможете создавать потрясающие приложения для Android!

    Скачать проект можете https://github.com/gorban-app/KotlinApp

    Easy Kotlin учебник для Android для начинающих

    Запуск вашего первого проекта Kotlin Android

    Kotlin: начало работы и создание макета

    Заставить ваши кнопки делать вещи!

    Учебник по Kotlin – Использование функций в Kotlin

    Аргументы Котлина, переменные и условные выражения

    Делаем игру веселой

    Продолжая учебник Kotlin

    Kotlin – один из двух официальных языков, используемых при разработке Android, и является предпочтительным выбором Google, когда речь идет о платформе. Это хорошая новость для разработчиков, благодаря своей значительно более мелкой кривой обучения и дружественному для новичков характеру. Пролистать учебник Kotlin проще, чем вы думаете, а это значит, что теперь любой может начать создавать приложения для платформы Android!

    Тем не менее, Kotlin также немного позже, чем его брат Java, был официальным языком с 2017 года. Он также реже используется за пределами Android, поэтому многие разработчики до сих пор не знакомы с ним.

    В этом уроке по Kotlin мы собираемся пройти через процесс создания простого приложения Kotlin – викторины, которое послужит отправной точкой для изучения Kotlin в целом. Пошли!

    Также читайте: Руководство по разработке приложений для Android для начинающих за 5 простых шагов 

    Запуск вашего первого проекта Kotlin Android


    Чтобы изучить Kotlin для разработки под Android, вам сначала нужно скачать Android Studio и все настроить. Если вы не знаете, как это сделать, вы можете найти руководство по этому процессу здесь:

    • Как установить Android Studio и начать свой самый первый проект

    Как только это будет сделано, начните новый проект и убедитесь, что вы выбрали Kotlin в качестве языка из выпадающего меню. Теперь выберите «Пустое действие» в качестве начального шаблона.

    Вас встретит код, который выглядит следующим образом:

    class

    Этот стандартный код находится в вашем файле MainActivity.kt и является первым, что запускается при запуске приложения. Все, что делает этот код, это говорит Android отображать файл макета: activity_main.xml. Android Studio легко открыла это и для нас, в другой вкладке в верхней части главного окна. Вы можете в любой момент перейти на эту вкладку, чтобы увидеть визуальный дизайнер, в который можно перетаскивать такие элементы, как кнопки и текстовые представления. Если все, что вы видите, это больше кода при открытии этого файла, вам нужно переключиться в представление «Дизайн», нажав кнопку в правом верхнем углу.

    При разработке Android вам нужно будет работать не только с Kotlin / Java, но и с XML. XML означает «расширяемый язык разметки» и является «языком разметки». Это означает, что он не диктует логические или динамические действия, а просто определяет, куда идут вещи на странице.

    При создании приложений для Android вам нужно будет создавать макеты с использованием XML и визуального дизайнера, а затем определять, как эти элементы работают в соответствующем коде Kotlin или Java. Мы не будем вдаваться в подробности того, как XML работает в этом уроке по Kotlin, поэтому, если вы хотите узнать больше об этом, посмотрите этот пост:

    • Введение в XML для новых разработчиков Android – мощный язык разметки

    Пока просто следуйте инструкциям, и, надеюсь, все станет ясно!

    Kotlin: начало работы и создание макета

    Прежде чем мы начнем изучать программирование Kotlin, мы сначала собираемся внести некоторые изменения в файл XML, чтобы мы могли создать дизайн, который мы хотим.

    Чтобы упростить жизнь, вы можете просто щелкнуть на представлении «Код», а затем вставить следующее, чтобы перезаписать то, что уже есть:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

    Это, в свою очередь, означает, что мы можем сосредоточиться на программировании Kotlin и не беспокоиться о том, как выглядит наше приложение. Многое.

    Заставить ваши кнопки делать вещи!

    Теперь у нас есть наш макет, и хорошая новость в том, что чрезвычайно легко ссылаться на эти элементы и изменять их в программировании Kotlin.

    Для этого нам нужно сослаться на «идентификаторы», которые мы дали нашим взглядам. «Представление» – это техническое имя для виджетов, которые составляют наш макет, таких как кнопки и текстовые метки. Если вы хотите узнать больше об Android

    Вы увидите, что мы уже сделали это в XML:

    android:id="@+id/button"

    В этом случае «ID» кнопки – «кнопка». Обратите внимание, что это с учетом регистра. Слово «кнопка» с заглавной буквой «B» на самом деле относится к более широкой концепции всех кнопок в Kotlin.

    Поэтому мы можем ссылаться на кнопку в нашем коде. Если бы мы написали button.setText («Правильный ответ!»), То текст первой кнопки изменился бы на «Правильный ответ!»

    Но мы не хотим этого делать. Вместо этого мы сделаем так, чтобы при нажатии на первую кнопку появилось сообщение «ПРАВИЛЬНО!» и позволяет нашему игроку знать, что они выбрали правильное решение.

    Чтобы сделать это, мы собираемся показать сообщение на экране, которое известно как «сообщение о тосте». Это небольшой плавающий текстовый пузырь, который исчезает через пару секунд.

    Не беспокойтесь о строке текста, которая формирует и отображает тостовое сообщение, это то, что вам понадобится редко, и это часть Android, а не Kotlin.

    Мы собираемся сделать так, чтобы эти сообщения отображались при нажатии на одну из этих кнопок:

    button.setOnClickListener 

    Поместите этот код в функцию onCreate (это весь код в фигурных скобках после слова onCreate). В Kotlin, как и в Java, код можно «заблокировать» вместе, поместив его в фигурные скобки. Эта группировка полезна, если мы хотим, чтобы определенный набор кода выполнялся вне линейного пути, например. Мы узнаем, что такое «функция» в данный момент.

    Теперь нажмите зеленую кнопку воспроизведения в IDE Android Studio, убедившись, что у вас настроено виртуальное устройство или подключено устройство Android. Теперь вы увидите, что ваша игра появится на экране, и вы сможете выбрать ответ. И вот, щелкнув «A», вы увидите правильное сообщение, а два других – неверное.

    Учебник по Kotlin – Использование функций в Kotlin

    Вы можете подумать, что сделали свое первое приложение для Android Kotlin, но на самом деле здесь очень мало программирования на Kotlin. Скорее, мы полагаемся в основном на XML для внешнего вида и Android SDK для производительности. Например, «setText» не является примером Kotlin, а скорее является частью класса Android (TextView). То есть сам Kotlin не поддерживает эти типы кнопок и текстовых меток, а просто используется для структуры в этом случае.

    И до сих пор это не большая часть программы. Там только один вопрос, и ответ отображается на одну кнопку. Если мы хотим превратить это в динамическую программу, которая может показывать несколько вопросов и ответов, нам нужно добавить немного логики. Вот тут и появляется кодлин Kotlin.

    Во-первых, давайте структурируем это немного лучше. В программировании мы никогда не хотим печатать что-то больше, чем необходимо, поэтому мы собираемся поместить наши тостовые сообщения в функцию. Функция – это кусок кода, на который можно ссылаться в любой точке остальной части программы.

    Также читайте: Kotlin против Java для Android: ключевые отличия

    Чтобы определить функцию, нам нужно дать ей имя, которое будет описывать, что она делает. Затем мы добавляем слово «веселье» и следуем за ним в фигурных скобках. Убедитесь, что вы делаете это вне функции onCreate, но внутри класса MainActivity (хотя это слишком большое упрощение, это фактически имя файла).

    Здесь мы собираемся показать наши тосты. Чтобы увидеть, как это работает, давайте поместим только одно тостовое сообщение внутри нашей функции, а затем вызовем его с первой кнопки:

    class

    Запустите это, и код будет вести себя точно так же, как и раньше. Разница лишь в том, что код лучше организован.

    Видите, как мы только сейчас должны написать имя функции с двумя скобками, чтобы выполнить нашу строку кода в любой точке? Если showToast() делает что-то более сложное, это может сэкономить нам бесчисленные часы; особенно если нам когда-нибудь понадобилось изменить способ отображения сообщения тоста!

    Что мы действительно хотим сделать, так это изменить отображаемый ответ в зависимости от нажатой кнопки. Мы могли бы сделать это с помощью второй функции, но еще лучше поместить оба сообщения в одну функцию.

    Для этого мы будем использовать две новые концепции программирования Kotlin.

    Аргументы Котлина, переменные и условные выражения

    Теперь вы знаете, как использовать функции для группировки разделов кода в Android. Следующая часть этого руководства по Kotlin – это то, где может произойти настоящее волшебство. Теперь вы собираетесь освоить три бесценных навыка кодирования на Kotlin и любом другом языке!

    Во-первых, переменная является «контейнером» для данных. Другими словами, переменная позволяет использовать слово для представления другого слова, числа или даже списка элементов. Скорее всего, вы будете помнить переменные из уроков алгебры:

    + 2 = 3, найти!

    Здесь, очевидно, используется для обозначения «1». Мы аналогично используем переменные в программировании, так что мы можем изменить поведение нашего кода в зависимости от взаимодействия с пользователем или других входных данных.

    Что мы также можем сделать с переменными, так это передать их между функциями. Когда мы делаем это, мы называем это «аргументом». По сути, это позволяет нам передавать входные данные в нашу функцию для изменения выходных данных.

    Также читайте: Лучшие инструменты для разработчиков Android для начала работы

    Чтобы определить аргументы, которые примет функция, мы просто должны поместить их в фигурные скобки.

    Мы используем переменную типа integer, которая в Kotlin называется «Int». Целые числа, которые вы также помните из математики, – это целые числа без десятичных знаков.

    Поэтому нам нужно обновить нашу функцию, чтобы она выглядела так:

    fun showToast(answer: Int) 

    Здесь имя функции «answer» и имеет тип integer. Теперь, когда мы впоследствии вызываем нашу функцию, нам нужно добавить целое число внутри фигурных скобок:

    showToast(1)

    Вы можете передать столько аргументов в функцию, сколько захотите, при условии, что вы определяете их каждый и разделяете их запятыми.

    В этом случае мы собираемся назначить каждой кнопке номер. A = 1, B = 2 и C = 3. Теперь функция showToast знает, на какую кнопку нажал пользователь!

    button.setOnClickListener 

    Теперь нам просто нужно изменить сообщение, которое отображается в зависимости от того, какой ответ мы прочитали!

    Для этого мы используем нечто, называемое «условное утверждение». Это означает, что строка кода будет воспроизводиться только при определенных условиях. В этом случае мы покажем правильное сообщение, только если пользователь нажал правильный ответ. Мы достигаем этого с помощью следующего кода:

    if

    Это оператор «if», и он будет показывать код только в фигурных скобках, если оператор в обычных скобках равен true. В этом случае, если переменная «answer» содержит значение «1», то мы можем запустить код!

    Что нам делать, если ответ 2 или 3? Ну, мы всегда можем использовать еще два условных утверждения! Но более быстрым решением было бы использование выражения «else». Это делает именно то, что вы ожидаете, когда оно следует из выражения «если»:

    fun

    Делаем игру веселой

    Если вы не следовали всему этому в первый раз, я рекомендую перечитать это несколько раз. Это самая важная часть учебника Kotlin, и только с этими несколькими навыками вы сможете справиться с огромным количеством кода!

    Далее, мы собираемся изменить наши новые возможности кодирования, чтобы превратить это в настоящую игру.

    Во-первых, мы собираемся создать еще три переменные. Это будут глобальные переменные, созданные вне каких-либо функций и, следовательно, доступные для всех функций.

    Обратите внимание, что в Kotlin вам не нужно присваивать переменную типу. В таких языках, как Java, вам нужно сразу указать, является ли ваша переменная целым числом (целое число), строкой (словом), числом с десятичным числом (с плавающей запятой) и т.д. В Kotlin мы можем просто написать «var» и позволить Kotlin разберись!

    Перед функцией onCreate () добавьте эти три строки:

    var questionNo = 0
    var questions = 

    Первая переменная является другим целым числом и будет использоваться для отслеживания номера вопроса, на котором мы находимся. Второе немного сложнее. Это «список», означающий, что это переменная, которая может содержать несколько значений – в данном случае несколько строк. Каждая из наших строк отделена запятой, и ей будет присвоен индекс для ссылки позже (обратите внимание, что первый элемент в списке имеет индекс: 0). Обратите внимание, что символ n распознается Kotlin (и большинством языков) как означающий «новую строку» и фактически не будет отображаться в нашем выводе.

    (Это выглядит немного уродливо, и если вы собираете реальное приложение, вы можете вместо этого сохранить эти значения в отдельном XML-файле.)

    Последняя строка создает другой список, на этот раз заполненный целыми числами. Это правильные ответы на каждый из наших вопросов!

    Также читайте: Как сделать приложение без опыта программирования: какие у вас варианты?

    Далее мы создаем новую функцию с именем updateQuestion. Все, что мы собираемся сделать здесь, это изменить наш вопрос в зависимости от номера вопроса. Мы делаем это так:

    fun updateQuestion() 

    Поскольку мы вызываем эту функцию только тогда, когда кто-то получает правильный ответ, мы можем безопасно увеличить значение нашей переменной questionNo в начале функции. Далее мы собираемся установить отображаемый вопрос, обновив textView.

    Когда мы используем «get» таким образом со списком, нам нужно только вставить индекс в скобки, чтобы получить значение, которое там находится. Таким образом, мы можем взять следующий вопрос, постепенно увеличивая это значение.

    Наконец, мы меняем условие «правильный ответ» на правильную запись в нашем списке правильных ответов. Полученный код должен выглядеть так:

    class

    Продолжая учебник Kotlin

    Запустите этот код, и теперь вы обнаружите, что вопрос обновляется каждый раз, когда вы получаете правильный ответ! Это полноценная, работающая игра, и вы могли бы создать еще много подобных проектов, используя навыки, которые вы узнали здесь.

    Единственная небольшая проблема со всем этим – то, что прямо сейчас, игра вылетит, как только у вас закончатся вопросы!

    Но вместо того, чтобы вручить вам ответ на серебряной тарелке, я собираюсь пригласить вас уйти и найти ответ самостоятельно. В конце концов, именно так вы по-настоящему выучите Kotlin: создавая свои собственные проекты и учась делать каждую новую вещь по мере необходимости.

    Найдите другое учебное пособие по Kotlin, продолжайте учиться, и вы будете делать потрясающие приложения для Android в кратчайшие сроки!

    Источник записи: https://www. androidauthority.com

    Kotlin Android Tutorial

    Kotlin Android

    Kotlin — это язык программирования, который может работать на JVM. Google объявил Kotlin одним из официально поддерживаемых языков программирования в Android Studio; а сообщество Android стремительно мигрирует с Java на Kotlin. Таким образом, вы можете увидеть фрагменты кода Kotlin на форумах или в онлайн-дискуссиях.

    Изучение разработки под Android очень просто, если вы знаете правильное направление и правильные шаги. Конечно, официальный разработчик Android предоставляет обширную документацию и примеры, которые помогают упростить разработку приложений для Android. Здесь мы помогаем вам и помогаем сделать первые маленькие шаги и освоить разработку собственных приложений для Android.

    Начнем!

    Учебное пособие по Kotlin Android

    Эти учебные пособия по Kotlin Android предназначены для начинающих, которые полны энтузиазма и собираются написать свое первое приложение для Android или просто осваивают основы Android с использованием языка Kotlin. Мы также представим вам возможности и функции, предоставляемые Android, с примерами и типовыми проектами, чтобы сделать разработку приложений для Android простой и увлекательной.

    Предварительные условия

    Мы должны знать язык программирования Kotlin, иметь опыт использования телефона Android, Windows/Ubuntu/Mac, чтобы следовать статьям и примерам разработки приложений для Android с использованием языка Kotlin. Если вы хотите получить краткий обзор Kotlin, обратитесь к учебнику по Kotlin.

    Начало работы

    Чтобы начать разработку приложений для Android, нам необходимо настроить среду разработки. Загрузите Android Studio[https://developer.android.com/studio/index.html] для своей операционной системы и следуйте приведенным ниже темам, чтобы создать приложение Android с поддержкой Kotlin. Если вы уже знаете Java и начали создавать приложения для Android с его помощью, вы можете преобразовать их в Kotlin с помощью Android Studio. Также мы указали некоторые различия между Java и Kotlin при разработке.

    • Базовый обзор Android Studio
    • Пример приложения для Android с поддержкой Kotlin
    • Преобразование файлов Java в файлы Kotlin
    • Сравнение Kotlin и Java для разработки под Android
    • Использование функций Java8 для разработки под Android
    9014 Понимание терминологии Android 90 термины и виджеты, используемые в приложении, подобны изучению нового разговорного языка в новом географическом районе. Во время запуска у вас могут возникнуть некоторые трудности с терминами, говорит сообщество Android. Мы проведем вас через пошаговый процесс с помощью множества примеров и разделов, созданных в Kotlin Android Tutorial.

    Виджеты Android

    Android TextView

    Android TextView — это базовый элемент пользовательского интерфейса, помогающий отображать текст для пользователя. Следующие руководства Kotlin Android познакомят вас с: Реализация простого TextView для отображения Hello World; Для динамического создания TextView с помощью программирования и установки слушателя для ответа на щелчок по TextView; Чтобы ознакомиться с некоторыми свойствами TextView, такими как цвет, размер шрифта, фон, параметры макета и т. д.

    • Android TextView
      • Базовый Android TextView Пример
      • Создание программно TextVie Text
      • TextView — Выбираемый текст
      • TextView — Эффект тени
      • TextView — Текст с выравниванием по центру
      • TextView — Текст с выравниванием по левому краю
      • TextView – Выровнять текст по правому краю
      • Повернуть TextView на 90, 180, 270 или другой угол

    Кнопка Android

    Кнопки присутствуют в большинстве приложений пользовательского интерфейса. Android предоставляет кнопку в качестве элемента пользовательского интерфейса, в котором пользователь может нажать на нее или щелкнуть для запуска действия. Следуя Kotlin Android Tutorials, вы сможете начать работу с кнопкой Android, создать кнопку динамически с помощью программирования и добавить ее в макет пользовательского интерфейса, установить для нее прослушиватель действий для прослушивания кликов, изменить некоторые свойства по умолчанию, такие как цвет текста, размер текста. , фон и т. д.

    • Kotlin Android — создать кнопку программно
    • Kotlin Android Button — текст
    • Kotlin Android Button — размер текста
    • Kotlin Android Button — цвет текста
    • Kotlin Android Button — толщина шрифта текста Кнопка Kotlin Android — высота и ширина
    • Кнопка Kotlin Android — максимальная ширина
    • Кнопка Kotlin Android — максимальная высота
    • Кнопка Kotlin Android — тень текста
    • Кнопка Kotlin Android — Цвет фона
    • Кнопка Kotlin Android — Отключить/Включить
    • Кнопка Kotlin Android — Заполнение
    • Кнопка Kotlin Android — Поворот
    • Кнопка Kotlin Android — Текст всплывающей подсказки
    • Кнопка Kotlin Android — Тень
    • Android — Динамическое изменение фона кнопки
    • Kotlin Android — Индивидуальный дизайн для фона кнопки
    • Kotlin Кнопка Android — OnClickListener

    Android Toast

    Тосты помогают показать некоторую информацию об операции, которую выполнил пользователь, или около того на мгновение и исчезнуть. Toast предлагает два варианта синхронизации: SHORT и LONG. Он не мешает текущей активности и оборачивает сообщение, отображаемое как Toast. Текущая активность остается интерактивной и видимой.

    • Пример Android Toast
    • Изменить цвет и фон текста Toast

    Android EditText

    Android EditText — это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого вы можете запросить у пользователя ввод текста.

    • Создать EditText программно в Android

    Android ImageView

    Android ImageView — это объект View, который отображает изображение в приложении Android.

    • Пример Andriod ImageView
    • Android ImageView — установка конкретной высоты
    • Android ImageView — установка конкретной ширины
    • Android ImageView — установка цвета и режима оттенка
    • Android Set OnClickListener для ImageView

    Android LinearLayout

    Android LinearLayout отображает группу дочерних элементов один за другим по вертикали или горизонтали.

    • Android LinearLayout
    • Android LinearLayout — вертикальная ориентация
    • Android LinearLayout — горизонтальная ориентация
    • Android LinearLayout — выравнивание по центру

    Android RadioButtons

    • Create Android RadioButtons0024

    Android SeekBar

    • Пример Android SeekBar
    • Android SeekBar Установить пользовательский диапазон

    Android Snackbar

    Android Snackbar похож на Toast. В дополнение к отображению сообщения, действие может быть установлено на Snackbar.

    • Android Snackbar — пример
    • Android Snackbar — установка действия
    • Android Snackbar — изменение цвета текста, цвета фона

    Android ListView

    • Android ListView Example
    • Android ListView – Refresh

    Android RecyclerView

    • Android RecyclerView Tutorial

    Android ActionBar

    • Android ActionBar – Set Background Color

    Android Programming – Other

    • Access View programmatically using findViewById
    • Android runOnUiThread()

    Android – Преобразование текста в речь

    • Android Преобразование текста в речь Пример

    Android Game Development

    • Начало работы с Android Game Development
    • Обнаружение столкновений между двумя стритами

    Android — Fix Errors

    • Android Gradle Ошибка: минимум Hearled Gradle Version

    и Android Gradle Erry: Miniduum поддерживает Gradle.

    Пример формы входа

    Стиль Android

    • Изменение цвета фона панели приложения или панели инструментов в приложении Android
    • Изменение цвета фона строки состояния в приложении Android
    • Предварительный просмотр активности Android в ландшафтном и портретном режимах с помощью Android Studio

    Исправление ошибок Android

    • Плагин Kotlin должен быть включен до «kotlin-kapt»

    Заключение

    Было предоставлено множество примеров и учебных пособий для изучения разработки приложений для Android с использованием языка программирования Kotlin. У вас может быть много идей или проблем, которые вы хотели бы решить с помощью приложения для Android. Поняв все предоставленные руководства, вы можете начать разработку собственного приложения для Android.

    ❮ Предыдущая Следующая ❯

    Самые читаемые статьи

    Узнайте, как прослушивать изменения текста в программе EditText для получения ширины и высоты экрана Пошаговый процесс добавления внешнего JAR-файла в проект Android Учебное пособие по Kotlin — изучите язык программирования Kotlin с основ Android Основы разработки игр 50 лучших вопросов интервью с Kotlin Как научиться программировать? Рекомендации

    Краткое руководство по использованию приложения для Android

    Перед началом работы

    В этом 20-минутном руководстве показано, как создать приложение для Android, которое имитирует виртуальное устройство и отправляет сообщение в облачную службу Oracle Internet of Things (IoT).

    Фон

    Oracle IoT Cloud Service предоставляет услуги связи между устройствами и корпоративными приложениями. В этом руководстве вы создадите смоделированное устройство в приложении Android, а затем передадите сообщение Hello World в облачную службу Oracle IoT.

    Приложение работает на любом Android-устройстве с Android KitKat 4.4 или более поздней версии.

    Что тебе нужно?

    • Доступ к экземпляру Oracle IoT Cloud Service
    • Компьютер под управлением Windows 7, Mac OS 10.9 или более поздней версии или Linux с веб-браузером и последней версией Java Development Kit (JDK)
    • Установленное ПО:
      • Пакет разработки Java Standard Edition (Java SE JDK) 6. 0 или более поздней версии
      • Андроид Studio (в этом уроке мы используем версию для Windows)
      • Интел Диспетчер выполнения с аппаратным ускорением (HAXM)
      • Клиентская программная библиотека Oracle для Android
    • Этот файл кода Java: MainActivity.java
    • Опыт программирования для Android в Android Studio, хорошее знание Java, базовые знания инструментов командной строки
    • Выполните следующее руководство: Настройка приложения в Oracle Internet of Things Cloud Service. Вам понадобится та же электронная таблица, которая используется для отслеживания ваших данных, и файл Provisioning, полученный в этом руководстве 9. 0024

    Отправить первое сообщение

    1. Загрузите последнюю версию Android Бинарные файлы Client Software Library от Oracle Technology Network.
    2. Извлеките библиотеку. Обратите внимание на расположение устройство-библиотека.aar 9файл 0309. В этом руководстве используется файл iotcs\csl\android\lib\device-library.aar.
    3. Откройте Android Studio (в этом руководстве мы используем версию для Windows). В Создать новый Мастер проекта , создайте новый проект и введите или выберите следующие значения:
    • Имя приложения: IoTAndroidHelloWorld
    • Домен компании: myandroid. iot
    • Расположение проекта: C:\Users\ имя пользователя \Documents\iotcs\csl\android\samples\IoTAndroidHelloWorld
      Примечание: При необходимости создайте папку Samples .
    • Выберите Телефон и планшет: Минимальный пакет SDK: API 19: Android: 4.4 (KitKat) и нажмите Далее.
    • Выберите Пустое действие. Оставьте значения по умолчанию для действий и имен макетов и нажмите Готово.
    • В Настройка действия введите mainactivity в Имя действия и нажмите Готово.

    Ваш проект IoTAndroidHelloWorld открывается в Android Studio.

  • В окне проводника проекта для вашего проекта разверните Gradle Scripts и выберите build.gradle (модуль: приложение). Описание иллюстрации build_01.png
  • Измените файл build.gradle :
    • Чтобы указать путь к файлу device-library.aar , добавьте замыкание flatDir .
    • Удалить зависимость для junit.
    • Добавьте зависимость для device-libray.aar.
    Описание иллюстрации build_02.png
  • Скопируйте и замените MainActivity.java , который вы можете найти в предварительных требованиях, в каталог app/src/main/java/iot/myandroid/iotandroidhelloworld/.
  • В Android Studio перейдите к app , затем manifests , а затем щелкните AndroidManifest.xml , чтобы включить:
     <использует-разрешение android:name="android.permission.INTERNET"/> 
    <использует-разрешение android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
    Описание иллюстрации build_03.png
  • В окне браузера файлов перейдите к проекту IoTAndroidHelloWorld . В каталоге app/src/main создайте папку с именем assets и пустой файл с именем trustAssets.properties.
  • Скопируйте файл Provisioning, полученный из учебника в предварительных требованиях ( Configuring an Application in Oracle Internet of Things Cloud Service ), в папку assets .
  • Добавьте следующие строки в файл trustAssets.properties 9.0309 и сохраните его; замените provisioning.file на имя файла и обратите внимание, что File_Protection_Password — это тот, который вы использовали для его загрузки:
     oracle.iot.client.trustedAssetsStore=Provisioning.file
    oracle.iot.client.trustedAssetsStorePassword=Пароль_защиты_файла
    oracle.iot.client.trustedAssetsStoreRw=Provisioning.file
    oracle.iot.client.trustedAssetsStoreRwPassword=File_Protection_Password 
  • В Android Studio создайте проект IoTAndroidHelloWorld и убедитесь, что он успешно построен. Убедитесь, что файл app-debug.apk создан по адресу ..\IoTAndroidHelloWorld\app\build\outputs\apk.
  • Запустите проект IoTAndroidHelloWorld в эмуляторе. Описание иллюстрации run_01.png

  • Подтвердите свое сообщение

    1. Войдите в свой экземпляр Oracle IoT Cloud Service.
    2. В консоли управления облачными службами Oracle IoT перейдите к приложению Oracle IoT Asset Monitoring , выберите Data , а затем в Filter By выберите Device .
    3. Убедитесь, что таблица Messages содержит ваше сообщение. Описание иллюстрации messages_table.png

    • Облачная служба Oracle Internet of Things

    Обмен сообщениями в приложении для Android — создание чата с Kotlin

    Уже ва-банк на Jetpack Compose? Посмотрите наш учебник по составлению вместо этого!

    Готовое приложение для каждого шага руководства доступно на GitHub.

    Чтобы начать работу с Android Chat SDK, откройте Android Studio и создайте новый проект.

    • Выберите пустую активность
    • Назовите проект Chattutorial
    • Установите название пакета на Com.example.Chattutorial
    • Выберите ваш язык - Kotlin (Recury Recury) или JAVINDED). Минимум SDK до 21 (или выше)

    Убедитесь, что вы используете тему Material в своем приложении.

    Если вы используете актуальную версию Android Studio, ваш вновь созданный проект уже должен использовать тему Theme.MaterialComponents в качестве родителя для своего тема приложения (вы можете проверить это в styles.xml или themes.xml ). Если вы используете более старую версию, измените родительскую тему на тему Material вместо Theme.AppCompat .

    Если вы хотите продолжать использовать тему AppCompat, вместо нее можно использовать тему Bridge.

    Наши SDK доступны на MavenCentral, а некоторые из наших зависимостей размещены на Jitpack. Обновите свои репозитории в файле settings.gradle следующим образом:

    Во-первых, мы включим View Binding. Далее мы добавим Stream Chat SDK и Coil в зависимости нашего проекта. Откройте сценарий build.gradle модуля приложения и внесите следующие изменения:

    После редактирования файлов Gradle обязательно синхронизируйте проект (Android Studio предложит вам сделать это) с новыми изменениями.

    Stream предоставляет низкоуровневый клиент, автономную библиотеку поддержки и удобные компоненты пользовательского интерфейса, которые помогут вам быстро создать интерфейс обмена сообщениями. В этом разделе мы будем использовать компоненты пользовательского интерфейса для быстрого отображения списка каналов.

    Сначала откройте activity_main.xml и измените содержимое файла на следующее для отображения в полноэкранном режиме ChannelListView :

    Затем откройте MainActivity и замените содержимое файла следующим кодом:

    Давайте быстро взглянем на исходный код, показанный выше:

    • Шаг 1 : Мы создаем StreamOfflinePluginFactory для обеспечения автономной поддержки. Класс OfflinePlugin использует новый механизм кэширования, основанный на побочных эффектах, которые мы применили к функциям ChatClient.
    • Шаг 2 : Мы создаем подключение к Stream, инициализируя ChatClient с помощью ключа API. Этот ключ указывает на учебную среду, но вы можете подписаться на бесплатную пробную версию чата, чтобы позже получить свою собственную. Далее добавляем offlinePluginFactory на ChatClient с withPlugin для предоставления возможностей автономного хранения. Для рабочего приложения мы рекомендуем инициализировать этот ChatClient в классе приложения.
    • Шаг 3 : Мы создаем экземпляр User и передаем его методу connectUser ChatClient вместе с предварительно сгенерированным токеном пользователя для аутентификации пользователя. В реальном приложении ваш сервер аутентификации будет генерировать такой токен при входе/регистрации и передавать его мобильному приложению. Дополнительные сведения см. на странице Токены и аутентификация.
    • Шаг 4 : Мы настраиваем ChannelListViewModelFactory с фильтром и опцией сортировки. Мы используем параметр сортировки по умолчанию, который упорядочивает каналы по времени last_updated_at , помещая самые последние использованные каналы вверху. Для фильтра мы указываем все каналы обмена сообщениями типа , участником которых является текущий пользователь. Документация по Querying Channels описывает это более подробно.
    • Шаг 5 : Мы связываем наш ChannelListView с ChannelListViewModel, вызывая Функция bindView .

    Соберите и запустите ваше приложение — вы должны увидеть интерфейс списка каналов, показанный справа.

    Теперь давайте откроем один из этих каналов и начнем общаться. Для этого мы будем использовать компоненты MessageListHeaderView, MessageListView и MessageInputView.

    Хотя наши стандартные компоненты обеспечивают надежную работу, их можно настраивать и настраивать или даже использовать собственные настраиваемые представления.

    Создайте новую пустую активность (Создать -> Активность -> Пустая активность) и назовите ее ChannelActivity .

    Убедитесь, что ChannelActivity добавлен в ваш манифест. Android Studio делает это автоматически, если вы используете мастер для создания Activity, но вам нужно будет добавить его самостоятельно, если вы создали класс Activity вручную.

    Откройте activity_channel.xml и измените макет на следующий:

    Затем замените код в ChannelActivity с этим кодом:

    Настройка ChannelActivity включает несколько шагов, поэтому давайте рассмотрим, что происходит.

    • Шаг 1 : Мы настроили три ViewModels:
      • MessageListHeaderViewModel — Предоставляет полезную информацию о канале.
      • MessageListViewModel — загружает сообщения канала, а также предоставляет полезную информацию о текущем состоянии канала.
      • MessageInputViewModel — отвечает за составление и отправку новых сообщений.
    • Шаг 2 : Мы привязываем эти ViewModels к их соответствующим представлениям. Эта слабая связь между компонентами позволяет легко настраивать вещи или использовать только те компоненты, которые вы считаете необходимыми.
    • Шаги 3 и 4 : Мы координируем MessageListView с MessageListHeaderView и MessageInputView . MessageInputView должен знать, когда вы редактируете сообщение или когда вы входите в цепочку сообщений, что также является полезной информацией для MessageListHeaderView .
    • Шаги 5 и 6 : Мы создаем обработчик кнопки «Назад» и устанавливаем такое же поведение для MessageListHeaderView и OnBackPressedDispatcher Действия. Обработчик отправляет событие BackButtonPressed в модель MessageListViewModel , которая решает, как обрабатывать это событие. Если мы находимся в потоке сообщений, он вернется к каналу. Если мы уже на канале, он перейдет к списку каналов, испустив NavigateUp Состояние, которое мы обрабатываем, завершая ChannelActivity .

    Наконец, мы хотим запустить ChannelActivity , когда вы коснетесь канала в списке каналов. Откройте MainActivity и замените TODO в конце метода onCreate :

    Если вы запустите приложение и коснетесь канала, вы увидите интерфейс чата, показанный справа.

    Поздравляем с запуском чата! Stream Chat предоставляет вам все функции, необходимые для создания увлекательного обмена сообщениями:

    1. Автономная поддержка : отправлять сообщения, редактировать сообщения и отправлять реакции в автономном режиме
    2. Предварительный просмотр ссылок : автоматически генерируется при отправке ссылки
    3. Реакции : нажмите и удерживайте сообщение, чтобы добавить реакцию
    4. Вложения : используйте кнопку скрепки в MessageInputView для прикрепления изображений и файлов
    5. Редактировать сообщение : нажмите и удерживайте сообщение, чтобы просмотреть параметры сообщения, включая редактирование app в Kotlin или Java чат загружается очень быстро. API Stream основан на Go, RocksDB и Raft. API, как правило, отвечает менее чем за 10 мс и поддерживает каналы активности и чат для более чем миллиарда конечных пользователей.

      Некоторые функции трудно увидеть в действии, когда в сети всего один пользователь. Вы можете открыть тот же канал в Интернете и попробовать взаимодействие между пользователями, например ввод событий, реакций и потоков.

      Теперь у вас есть полнофункциональный интерфейс мобильного чата. Неплохо для пары минут работы! Может быть, вы хотели бы немного изменить ситуацию? Без проблем! Вот четыре способа настроить чат:

      1. Стиль MessageListView с использованием атрибутов (просто)
      2. Создание пользовательского представления вложений (простое)
      3. Создание собственных представлений на основе объектов LiveData, предоставляемых библиотекой поддержки в автономном режиме (расширенное)
      4. Использование низкоуровневого клиента для прямого взаимодействия с API

      В следующем разделы, мы покажем пример для каждого типа настройки. Мы начнем с изменения цвета сообщений чата в соответствии с вашей темой.

      Откройте activity_channel.xml и настройте MessageListView со следующими атрибутами для зеленого стиля сообщения:

      Если вы запустите приложение и напишете сообщение, вы заметите, что написанные вами сообщения теперь отображаются зеленым цветом. В документации для MessageListView подробно описаны все доступные параметры настройки.

      Может наступить время, когда вам потребуется включить в чат то, что мы не предоставляем в стандартной комплектации. Для этой цели мы предоставляем два основных пути настройки: вы можете либо заново реализовать все ViewHolder и отображать сообщение так, как вам нравится, или вы можете использовать настраиваемые представления вложений, что требует гораздо меньше работы. Мы рассмотрим этот последний подход сейчас.

      Вы можете использовать это, чтобы встроить корзину покупок в чат, поделиться местоположением или, возможно, провести опрос. В этом примере мы упростим задачу и настроим предварительный просмотр изображений, опубликованных с Imgur. Мы собираемся отображать логотип Imgur поверх изображений из домена imgur.com.

      В качестве первого шага загрузите логотип Imgur и добавьте его в свой Drawable папка.

      Затем создайте новый файл макета с именем attachment_imgur.xml :

      Теперь нам нужно создать пользовательскую реализацию AttachmentFactory . Создайте новый файл с именем ImgurAttachmentFactory и добавьте этот код:

      Давайте разберем то, что мы делаем выше:

      1. В canHandle мы проверяем, есть ли вложение Imgur в текущем сообщении. Предварительный просмотр ссылок в Chat SDK добавляется к сообщению в виде вложений.
      2. Если в текущем сообщении есть вложение Imgur, createViewHolder создаст ImgurAttachmentViewHolder , который расширяет пользовательский макет Imgur, добавляет некоторые стили (закругленные углы), а затем загружает изображение Imgur из URL-адреса вложения в содержащийся ImageView . Мы возвращаем это вновь созданное представление с завода, и оно будет добавлено в пользовательский интерфейс сообщения.

      Наконец, мы предоставим экземпляр этого AttachmentFactoryManager , который включает ImgurAttachmentFactory в компонент MessageListView . Откройте ChannelActivity и замените комментарий TODO следующим:

      Когда вы запустите свое приложение, вы должны увидеть логотип Imgur, отображаемый поверх изображений из Imgur. Вы можете проверить это, разместив ссылку Imgur, подобную этой: https://imgur.com/gallery/ro2nIC6

      Это было, конечно, очень простое изменение, но вы можете использовать тот же подход для реализации предварительного просмотра продукта, корзина покупок, совместное использование местоположения, опросы и многое другое. Вы можете достичь многих целей настройки сообщений, внедрив настраиваемое представление вложений.

      Если вам нужны дополнительные настройки, вы также можете реализовать пользовательские ViewHolder для всего объекта сообщения.

      Если вы хотите создать собственный пользовательский интерфейс, вы можете сделать это с помощью объектов StateFlow , предоставляемых нашей автономной библиотекой поддержки, или событий, предоставляемых нашим низкоуровневым клиентом. В приведенном ниже примере показано, как создать пользовательский компонент статуса ввода с использованием обоих подходов.

      Сначала откройте activity_channel.xml и добавьте следующие TextView над MessageListView . Вы также захотите обновить ограничения для MessageListView .

      Автономная библиотека поддержки позволяет вам наблюдать за каналом и получать экземпляр ChannelState , который предоставляет наблюдаемые объекты StateFlow для канала, такие как текущий пользователь, состояние ввода, статусы чтения и т. д. Полный список Предоставленные объекты StateFlow подробно описаны в документации. Это упрощает получение данных для использования в вашем собственном пользовательском интерфейсе.

      Откройте ChannelActivity и добавьте следующий код ниже Шаг 6 , все еще в методе onCreate (и дополнительный вспомогательный метод для пользователей Java):

      Не забудьте обновить импорт перед запуском приложения. Теперь вы должны увидеть небольшую полосу индикатора ввода чуть ниже заголовка канала. Обратите внимание, что текущий пользователь исключен из списка печатающих пользователей.

      Код достаточно простой — Смотрим канал, чтобы получить ChannelState , который содержит наблюдаемый StateFlow с именем typing , который предоставляет нам типизированные события.

      Если вы используете Java, вы заметите дополнительный шаг, требующий преобразования StateFlow в LiveData . Сопрограммы обычно не используются в коде Java, поэтому здесь мы преобразовываем их в LiveData раньше, чтобы кодовая база была более знакомой.

      Чтобы проверить поведение, вы можете открыть клиент в Интернете, войти в тот же канал, а затем ввести!

      Низкоуровневый клиент позволяет напрямую обращаться к API Stream. Это дает вам гибкость для реализации любого пользовательского интерфейса обмена сообщениями, который вы хотите. В этом случае мы хотим показать, кто печатает, включая текущего пользователя.

      Точкой входа для низкоуровневых клиентских API является класс ChatClient . В приведенном ниже коде мы получаем экземпляр ChatClient и извлекаем ChannelClient , используя вызов канала (cid) . Это обеспечивает доступ ко всем операциям на данном канале.

      Затем мы используем subscribeFor для прослушивания всех событий TypingStart и TypingStop в текущем канале и обновляем содержимое TextView со списком печатающих пользователей. Обратите внимание, что мы указываем текущее действие в качестве владельца жизненного цикла, чтобы гарантировать, что обратные вызовы события удаляются, когда действие больше не активно.

      Запустите приложение и начните печатать в MessageInputView : вы заметите, что верхний заголовок набора текста обновляется, чтобы показать, что текущий пользователь печатает.

      Вы также можете использовать веб-клиент для входа в тот же канал и создания событий ввода.

      В этом руководстве по обмену сообщениями в Android-приложении вы узнали, как создать полнофункциональное приложение для чата с использованием Java или Kotlin . Вы также узнали, как легко настроить поведение и создать любой тип чата или обмена сообщениями.

      Помните, что вы также можете проверить готовое приложение для обучения на GitHub.

      Если вы хотите начать интегрировать чат в свое собственное приложение, подпишитесь на бесплатную пробную версию чата и получите собственный ключ API для создания!

      Напомним, наш Android Chat SDK состоит из трех библиотек, которые дают вам возможность взаимодействовать с API Stream Chat на другом уровне:

      • stream-chat-android-client — официальный низкоуровневый Android SDK для Stream Chat. . Это позволяет вам совершать вызовы API и получать события всякий раз, когда что-то меняется в пользователе или канале, который вы смотрите.
      • stream-chat-android-offline — строится на основе низкоуровневого клиента, добавляет бесшовную автономную поддержку, оптимистичные обновления пользовательского интерфейса (отлично для производительности) и предоставляет объекты StateFlow. Если вы хотите создать полностью настраиваемый пользовательский интерфейс, эта библиотека — лучшая отправная точка.
      • stream-chat-android-ui-components — предоставляет готовые к использованию компоненты пользовательского интерфейса, а также использует автономную библиотеку и низкоуровневый SDK. Это позволяет вам отправить чат в ваше приложение за считанные дни.

      Основной API чата основан на Go, RocksDB и Raft. Это делает общение в чате чрезвычайно быстрым, а время отклика часто составляет менее 10 мс.

      Android Tutorial: Ключевые концепции

      Давайте начнем с большинства основных концепций Android , которые некоторые из нас, возможно, уже знают.

      Приложения для Android

      Приложение для Android — это то, что пользователь может установить из Google Play Store или иным образом загрузить на свое устройство из любого удаленного места через Интернет или даже из своих локальных систем. Это приложение должен иметь какой-то пользовательский интерфейс и может иметь какой-то другой код, предназначенный для работы в фоновом режиме приложения. Здесь я предполагаю, что у вас есть некоторый практический опыт работы с устройствами Android, и поэтому вы знакомы с такими кнопками, как ДОМОЙ и НАЗАД, встроенными настройками, концепцией домашнего экрана и панели запуска и так далее. Если вы никогда не использовали устройство Android, я настоятельно рекомендую вам приобрести его и поиграть с устройством и приложениями, которые на нем установлены или загружены из магазина приложений. Это поможет вам понять, что вы будете строить после столь тяжелой работы.

      Разрешенные языки программирования

      Подавляющее большинство приложений Android написано исключительно на Java. Однако есть и другие варианты:

      • Вы можете написать часть приложения на C/C++. Обычно это делается для повышения производительности или переноса существующей кодовой базы приложения и т. д.
      • Вы можете писать целые приложения на C/C++. В основном это делается для игр, использующих OpenGL для 3D-анимации.
      • Вы также можете написать часть приложения для Android на HTML, CSS и JavaScript. Есть инструменты, которые упакуют их в приложение для Android.

      Но все же факт в том, что Java является наиболее используемым и популярным языком для создания приложений для Android. Если вы хотите глубоко погрузиться в разработку приложений для Android, нет оправдания тому, что вы не изучаете Java.

      Основные компоненты Android

      Помните, когда вы начали изучать Java, вашей первой программой было приложение « Hello World ». Вы написали метод main() и некоторый оператор печати; затем произошло какое-то волшебство, и вывод был записан в консоль. Точно так же, когда вы входите в область веб-программирования, обычно вы сначала изучаете/написываете http-сервлет. Вы расширяете класс и пишете в нем код; а затем что-то передает управление вашему сервлету, и он начинает выполняться.

      Android использует второй подход, то есть вы расширяете некоторые определенные классы и определяете свою конфигурацию в некотором файле XML, и вы готовы запустить свое первое приложение для Android. Подклассы, которые вы создаете, расширяя базовые классы, предоставляемые Android, называются компонентами. Ниже приведены 4 основных компонента, которые вы должны знать заранее:

      1) Действия

      Основной строительный блок пользовательского интерфейса называется действием . Вы можете думать об активности как о пользовательском интерфейсе, как в классическом приложении Windows. Так же, как и в окнах, где приложение занимает большую часть экрана, кроме полосы панели инструментов, активность также оставляет область на экране мобильного устройства только для полосы вверху, содержащей часы устройства, индикаторы уровня сигнала и т. д. Запомните этот термин, вы будете использовать его на каждом этапе. разработки вашего приложения.

      Действия Android
      2) Службы

      Действия недолговечны и могут быть закрыты в любое время, например, когда пользователь нажимает кнопку НАЗАД или кнопку ДОМОЙ. Службы, с другой стороны, предназначены для продолжения работы , если это необходимо, независимо от какой-либо активности внутри приложения в течение короткого периода времени. Вы можете использовать службу для проверки обновлений RSS-канала или для воспроизведения музыки, даже если управляющая функция (например, медиаплеер) больше не работает на переднем экране.

      3) Поставщики контента

      Поставщики контента обеспечивают уровень абстракции для любых данных, хранящихся на устройстве , которые доступны «нескольким» приложениям. Модель разработки Android поощряет предоставление доступа к собственным данным другим приложениям. Создание поставщика контента позволяет вам сделать это, сохраняя при этом определенную степень контроля над тем, как ваши данные получают доступ к другим приложениям на том же устройстве.

      4) Широковещательные приемники

      Система и/или другие приложения будут время от времени рассылать широковещательные сообщения/уведомления обо всем, что имеет отношение, например. поскольку батарея разряжается, экран выключается ИЛИ подключение переключается с Wi-Fi на мобильные данные и т. д. Широковещательный приемник в вашем приложении сможет слушайте эти передачи/уведомления и отвечайте соответственно так, как вы хотите.

      Ключевые термины, используемые при разработке Android

      a) Виджеты

      В терминах Android виджет — это «микро» единица пользовательского интерфейса . Поля, кнопки, метки, списки и т. д. — все это виджеты. Таким образом, пользовательский интерфейс вашей активности состоит из одного или нескольких таких виджетов. Вы можете думать обо всех текстовых полях, раскрывающихся списках и других элементах пользовательского интерфейса HTML на обычной веб-странице. В Android они называются виджетами. Легко вспомнить.

      b) Менеджеры контейнеров/макетов

      Если у вас более одного виджета — что довольно типично — вам нужно указать Android, как эти виджеты организованы на экране. Для этого вы будете использовать различные классы контейнеров, называемые «менеджерами компоновки». Это позволит вам размещать элементы в ряды, столбцы или в более сложные расположения по мере необходимости . Чтобы описать, как связаны контейнеры и виджеты, вы обычно создаете файл ресурсов макета и помещаете его в папку ресурсов проекта, откуда Android получает его напрямую и автоматически отображает весь пользовательский интерфейс.

      Говоря более привычным языком, они эквивалентны тегам DIV, SPAN или Table в HTML.

      c) Ресурсы

      Ресурсы в Android относятся к таким вещам, как изображения, строки и другие подобные вещи, которые ваше приложение использует во время выполнения . В программировании для Android вы будете создавать множество таких файлов ресурсов для предоставления данных о времени выполнения приложения; больше похоже на файлы свойств в обычных приложениях Java.

      d) Фрагменты

      Обычно вы разрабатываете свое приложение таким образом, чтобы 9Пользовательский интерфейс 0335 будет работать на всех типах устройств : телефонах, планшетах, телевизорах и т. д. Например, приложение Gmail на планшете покажет список ярлыков, список разговоров в выбранном ярлыке и список сообщений в выбранный разговор, все в одном действии (экране) в планшете. Однако то же приложение Gmail на телефоне не может этого сделать, так как на экране недостаточно места, поэтому оно показывает каждое из них (ярлыки, разговоры, сообщения) в отдельных действиях (экранах). Android предоставляет конструкцию, называемую фрагментом, которая упрощает реализацию таких эффектов. Мы подробно изучим их в следующих постах.

      e) Приложения и пакеты

      При наличии ведра исходного кода и корзины ресурсов инструменты сборки Android в результате дадут вам приложение. Приложение поставляется в виде файла APK. Это APK-файл, который вы будете загружать в Play Store или распространять другими способами.

      Важно усвоить, что каждое приложение Android имеет уникальное имя пакета, и оно должно соответствовать трем требованиям:

      1. Это должно быть допустимое имя пакета Java, так как некоторый исходный код Java будет сгенерирован инструментами сборки Android в этом упаковка.
      2. На устройстве не может одновременно находиться два приложения с одним и тем же пакетом.
      3. Нельзя загружать в Play Маркет два приложения с одинаковым пакетом.

      Итак, вы выберете имя пакета в соответствии с соглашением об «обратном доменном имени» (например, com.howtodoinjava.android.app). Таким образом, система доменных имен гарантирует, что префикс имени вашего пакета (com.howtodoinjava) уникален, и вы должны убедиться, что остальная часть имени пакета отличает одно из ваших приложений от любого другого.

      Типы устройств Android

      Устройства Android бывают всех форм, размеров и цветов. Тем не менее, есть три доминирующих «форм-фактора»:

      • Телефон
      • Планшет
      • Телевизор

      Однако важно, чтобы вы понимали, что в Android нет встроенной концепции устройства как «телефона». или «планшет» или «телевизор» . Скорее, Android различает устройства по возможностям и функциям. Таким образом, вы не увидите метод isPhone() в любом месте, хотя вы можете спросить android:

      • какой размер экрана?
      • поддерживает ли устройство телефонию? и т. д.

      Точно так же при создании приложений вместо того, чтобы думать об этих трех форм-факторах, сосредоточьтесь на том, какие возможности и функции вам нужны. Это не только поможет вам лучше соответствовать тому, как Android хочет, чтобы вы создавали свои приложения, но и облегчит вам адаптацию к другим форм-факторам, которые появятся, например:

      • часы и другие типы носимых устройств
      • развлекательные центры со спинками сидений в самолетах
      • автомобильные навигационные и развлекательные устройства и т. д.

      Версии Android и уровни API с конца 2007 года. Каждая новая версия ОС Android добавляет к платформе больше возможностей и больше возможностей, которые разработчики могут использовать для использования этих возможностей.

      Более того, основная команда разработчиков Android очень старается обеспечить прямую и обратную совместимость. Приложение, которое вы пишете сегодня, должно работать без изменений в будущих версиях Android (прямая совместимость), хотя, возможно, в нем могут отсутствовать некоторые функции или работать в каком-то «режиме совместимости».

      Чтобы помочь нам отслеживать все различные версии ОС, которые важны для нас как разработчиков, в Android есть уровни API. Новый уровень API определяется, когда выходит версия Android, содержащая изменения, влияющие на разработчиков. Когда вы создаете эмулятор AVD (своего рода виртуальную машину) для тестирования своего приложения, вы указываете, какой уровень API должен эмулировать этот эмулятор. Когда вы распространяете свое приложение, вы указываете самый старый уровень API, поддерживаемый вашим приложением, чтобы приложение не устанавливалось на более старые устройства.

      Ниже список из версии Android и уровни API. Эта информация понадобится вам, если вы хотите, чтобы ваше приложение было установлено на устройствах, имеющих хотя бы определенные возможности.

      • Уровень API 3 (Android 1.5)
      • Уровень API 4 (Android 1.6)
      • Уровень API 7 (Android 2.1)
      • Уровень API 8 (Android 2.2)
      • Уровень API 9 0 9 (Android 2.3) 11 (Android 3.0)
      • Уровень API 15 (Android 4.0.3)
      • Уровень API 16 (Android 4.1)
      • Уровень API 17 (Android 4.2)
      • Уровень API 18 (Android 4.3)
      • Уровень API 19 (Android 4.4)

      Виртуальная машина Dalvik

      Виртуальные машины используются многими языками программирования, такими как Java, Perl и Болтовня. Dalvik VM предназначен для работы во многом как виртуальная машина Java, но оптимизирован для встроенных сред Linux. В среде разработки вы будете использовать эту виртуальную машину для тестирования своего кода, чтобы увидеть, как он будет выглядеть на реальном устройстве Android.

      Теперь давайте посмотрим, что на самом деле происходит, когда кто-то пишет приложение для Android и запускает его:

      1. Разработчики пишут исходный код синтаксиса Java, используя библиотеки классов, опубликованные проектом Android и сторонними организациями.
      2. Инструменты сборки компилируют исходный код в байт-код виртуальной машины Java с помощью компилятора javac, входящего в состав Java SDK.
      3. Инструменты сборки переводят байт-код Java VM в байт-код Dalvik VM, который вместе с другими файлами упаковывается в ZIP-архив с расширением .apk (файл APK).
      4. Android-устройство или эмулятор запускает APK-файл, и вы получаете то, что создаете, в виде работающего приложения.

      С точки зрения разработчика, большая часть этого скрыта инструментами сборки. Вы просто заливаете исходный код Java сверху, и файл APK выходит из нижней части воронки.

      Вот и все в этом кратком вводном руководстве по Android . Я еще раз вернусь ко всем вышеперечисленным терминам в следующих постах, чтобы лучше понять всю картину и то, что происходит за кулисами.

      Счастливого обучения!!

      Учебное пособие по Android WorkManager: Начало работы

      Прия Синдкар

      Родной разработчик Android. Заядлый читатель.

      Содержание
      • Когда использовать WorkManager при работе с фоновой обработкой?
      • Создание фоновой работы с Android WorkManager
      • Работа с WorkRequests
      • Ограничения в Android WorkManager
      • Входные данные, результаты рабочих операций и выходные данные в WorkManager
      • Наблюдение за состоянием Worker через LiveData в WorkManager
      • Заключение

      Android WorkManager — это библиотека фоновой обработки, которая используется для выполнения фоновых задач, которые должны выполняться гарантированным образом, но не обязательно немедленно. С помощью WorkManager мы можем поставить нашу фоновую обработку в очередь, даже если приложение не запущено и устройство по какой-то причине перезагружено. WorkManager также позволяет нам определять ограничения, необходимые для запуска задачи, например. доступность сети перед запуском фоновой задачи.

      Android WorkManager является частью Android Jetpack (набор библиотек, помогающих разработчикам писать качественные приложения) и одним из компонентов архитектуры Android (набор компонентов, которые помогают разработчикам создавать надежные, тестируемые и простые в обслуживании приложения).

      Изучение Android Workmanager

      Когда использовать WorkManager при работе с фоновой обработкой?

      В связи с эволюцией ОС Android на протяжении многих лет на фоновую обработку накладываются ограничения, чтобы оптимизировать расход заряда батареи и оптимально использовать ресурсы устройства. Каждый новый выпуск Android, начиная с Android Marshmallow (API 23), добавлял некоторые ограничения. Вы можете прочитать о конкретных деталях в руководстве для разработчиков Android.

      Таким образом, важно выбрать наилучший подход к фоновой обработке для вашего приложения в соответствии с вашими потребностями. Давайте быстро поговорим о случаях, когда вы решите использовать WorkManager.

      Android WorkManager может быть идеальной библиотекой фоновой обработки для использования при выполнении вашей задачи. приложение остановлено или устройство перезапущено

      4. Перед выполнением должны быть соблюдены такие ограничения, как питание от батареи или доступность сети

      Простейшим примером этого может быть ситуация, когда вашему приложению необходимо загрузить на сервер большой объем пользовательских данных. Этот конкретный вариант использования соответствует упомянутым выше критериям для выбора WorkManager, потому что:

      1. Результаты не обязательно должны немедленно отражаться в вашем приложении для Android работать в другом приложении и

      3. Сеть должна быть доступна для загрузки данных на сервер.

      В этом блоге Пьетро Магги, защитника разработчиков Android @Google, подробно объясняется, когда и как использовать WorkManager.

      Создание фоновой работы с помощью Android WorkManager

      Чтобы приступить к реализации WorkManager, нам сначала нужно создать работу, которая определяет задачу, которую необходимо запустить в фоновом режиме с помощью WorkManager. Для краткости мы будем рассматривать загрузку пользовательских данных на сервер в качестве варианта использования в этой статье. Чтобы определить работу, мы создадим класс, который расширяет класс Worker. Задача, которая будет выполняться в фоновом режиме, записывается в переопределенном методе doWork().

      В приведенном ниже коде показан пример написания класса Worker.

       импортировать android.content.Context
      импортировать androidx.work.Worker
      импортировать androidx.work.WorkerParameters
      класс UserDataUploadWorker (контекст: Context, workerParams: WorkerParameters): Worker (контекст, workerParams) {
          переопределить fun doWork(): Результат {
              загрузитьUserData()
              вернуть результат.успех()
          }
          частное развлечение uploadUserData() {
              // загружать сюда работу
          }
      } 

      Работа с рабочими запросами

      После того, как мы определили нашу работу, теперь нам нужно определить, как и когда мы должны начать работу. Одним из преимуществ использования WorkManager является то, что мы можем определить, является ли наша работа одноразовой задачей или ее нужно вызывать периодически.

      OneTimeWorkRequest

      OneTimeWorkRequest — это конкретная реализация класса WorkRequest, которая используется для однократного запуска задач WorkManager. В приведенном ниже коде показано, как создать OneTimeWorkRequest в самой простой форме:

       val uploadWorkRequest = OneTimeWorkRequestBuilder().build() 

      Чтобы выполнить этот рабочий запрос, нам нужно вызвать метод enqueue() для экземпляра WorkManager и передать этот WorkRequest, как показано ниже:

       WorkManager. getInstance().enqueue(uploadWorkRequest) 

      Метод enqueue() ставит в очередь один или несколько запросов WorkRequest для выполнения в фоновом режиме.

      PeriodicWorkRequest

      PeriodicWorkRequest, как следует из названия, используется для запуска задач, которые необходимо периодически вызывать до тех пор, пока они не будут отменены.

      Несколько важных моментов, которые следует учитывать при работе с PeriodicWorkRequest:

      1. Работа выполняется несколько раз

      2. Работа продолжает выполняться периодически, пока не будет отменена

      3. Первое выполнение происходит сразу после указанные ограничения соблюдены, и следующее выполнение происходит по истечении указанного периода времени

      4. Повторяющееся выполнение не начинается, если ограничения, указанные в этом запросе на работу, не выполняются

      5. Минимальный интервал повторения составляет 15 минут

      6. Работу нельзя связать с другими рабочими запросами

      7. Временной интервал между двумя периодическими интервалами может различаться в зависимости от ограничений оптимизации ОС, которые мы видели ранее

      Запрос PeriodicWorkRequest может быть выполнен, как показано ниже: PeriodicWorkRequestBuilder(24, TimeUnit.HOURS).build() WorkManager.getInstance().enqueue(periodicWorkRequest)

      Приведенный выше код создает периодический рабочий запрос, который выполняется каждые 24 часа.

      Чтобы остановить выполнение периодической работы, ее необходимо явно отменить:

       WorkManager.getInstance().cancelWorkById(periodicWorkRequest.id) 

      Ограничения в Android WorkManager

      WorkRequests также могут создаваться с некоторыми ограничениями, которые должны быть удовлетворены для выполнения задачи. Ограничения в WorkManager — это спецификации требований, которые должны быть выполнены перед выполнением рабочего запроса. В нашем случае, если нам нужно загрузить пользовательские данные на наш сервер, доступность сети является обязательной. Таким образом, с помощью ограничений рабочего запроса мы можем убедиться, что наша задача загрузки выполняется только тогда, когда сеть доступна, как показано ниже:0005

       val uploadDataConstraints = Constraints.Builder().setRequiredNetworkType(NetworkType.CONNECTED).build()
      val oneTimeWorkRequest = OneTimeWorkRequestBuilder()
                  .setConstraints(uploadDataConstraints)
                  .build() 

      В Android WorkManager доступно множество других ограничений, в том числе «требуется зарядка», «хранилище достаточно», «устройство не простаивает» и т. д. Список всех этих ограничений можно найти ниже:

       val ограничения = Constraints.Builder()
              .setRequiresBatteryNotLow (истина)
              .setRequiredNetworkType(NetworkType. CONNECTED)
              .setRequiresCharging (истина)
              .setRequiresStorageNotLow (истина)
              .setRequiresDeviceIdle (истина)
              .сборка() 

      Для одного рабочего запроса может быть определено несколько ограничений. В случае нескольких ограничений работа выполняется только при выполнении всех ограничений. Если какое-либо ограничение не выполняется, работа останавливается и возобновляется только при выполнении этого ограничения.

      Входные данные, результаты рабочих операций и выходные данные в WorkManager

      Входные данные

      Для выполнения фоновой задачи часто требуются некоторые данные для работы. Как и в нашем примере, если мы хотим отправить пользовательские данные на сервер через Worker, нам нужно передать эти пользовательские данные в задачу Worker. В Android WorkManager мы можем сделать это с помощью класса Data. Входные данные — это не что иное, как список пар ключ-значение. Данные могут быть переданы в WorkRequest, как показано ниже:

       импортировать androidx. work.*
      ....
      val userDataJson = "{некоторые данные...}"
      val некоторые другие данные = ложь
      // используя метод workDataOf() из KTX
      val inputWorkData = workDataOf («user_data» в userDataJson, «other_data» в someOtherData)
      // используя Data.Builder
      val inputData = Data.Builder()
           .putString("user_data", userDataJson)
           .putBoolean ("другие_данные", некоторые другие данные)
           .build()val oneTimeWorkRequest = OneTimeWorkRequestBuilder()
          .setConstraints(uploadDataConstraints)
          .setInputData (входные данные)
          .сборка() 

      Как видно из приведенного выше кода, данные могут быть созданы двумя способами:

      1. С помощью метода workDataOf(), который является частью KTX и преобразует список пар в данные

      2. С помощью метода Data. Класс Builder, который создает карту из переданных пар ключ-значение и создает данные из этой карты

      Чтобы получить доступ к этим входным данным внутри Worker, внутри метода doWork() вызывается getInputData() для извлечения отдельных значений из их ключей. вот так:

       импортировать android.content.Context
      импортировать androidx.work.Worker
      импортировать androidx.work.WorkerParameters
      класс UserDataUploadWorker (контекст: Context, workerParams: WorkerParameters): Worker (контекст, workerParams) {
          переопределить fun doWork(): Результат {
              // извлекаем входные данные так же, как вы извлекаете значения из карты
              val userDataJson = inputData.getString ("user_data")
              val someOtherData= inputData.getBoolean("other_data", false) // передать false как значение по умолчанию
              загрузитьUserData()
              вернуть результат.успех()
          }
          частное развлечение uploadUserData() {
              // загружать сюда работу
          }
      } 

      Результаты рабочего процесса и выходные данные

      Класс результата используется для возврата статуса нашей рабочей задачи. Метод doWork() класса Worker, который переопределен для выполнения фоновых задач, ожидает объект класса Result в качестве возвращаемого типа. Результат работы может быть трех типов:

      1. Result.success() — этот результат указывает на то, что работа была завершена успешно

      2. Result.failure() — этот результат указывает на то, что работа была окончательно любая цепочка воркеров, следующих за этим воркером, все последующие воркеры также будут завершены. Таким образом, мы должны возвращать Result.failure() только тогда, когда наша цепочка воркеров зависит от вывода этого воркера

      3. Result.retry() — этот результат указывает на то, что работа по какой-то причине прекращена и что ее следует повторить/выполнить повторно как только наша фоновая обработка закончится?

      Методы success() и failure() класса Result принимают данные в качестве аргумента. Эти данные такие же, как и данные, используемые для входных данных, и могут быть созданы таким же образом со списком пар ключ-значение.

      Пример передачи выходных данных из Worker показан ниже:

       импортировать android.content.Context
      импортировать androidx.work.Worker
      импортировать androidx.work. WorkerParameters
      импортировать androidx.work.workDataOf
      класс UserDataUploadWorker (контекст: Context, workerParams: WorkerParameters): Worker (контекст, workerParams) {
          переопределить fun doWork(): Результат {
              val isSuccess = uploadUserData()
              val outputData = workDataOf ("is_success" в isSuccess)
              вернуть Result.success (выходные данные)
          }
          приватная забава uploadUserData(): Boolean {
              // загружать сюда работу
              вернуть истину
          }
      } 

      Но как получить доступ к этим выходным данным из Worker?

      Если вы следуете официальной документации разработчика Android, вы можете попытаться извлечь вывод с помощью WorkInfo следующим образом:

       val workInfo = WorkManager.getInstance().getWorkInfoById(oneTimeWorkRequest.id).get()
      val wasSuccess = workInfo.outputData.getBoolean ("is_success", false)
      Toast.makeText(this, "Была ли работа выполнена успешно?- $wasSuccess", Toast.LENGTH_LONG).show() 

      Если вы выполните приведенный выше код, вы заметите, что выходные данные никогда не передаются от воркера, а метод getBoolean () на outputData просто прибегнет к возврату значения по умолчанию, т. е. false. Мы можем перепроверить, действительно ли мы передали выходные данные от работника, но поведение остается прежним.

      Причина отсутствия выходных данных в том, что Worker выполняет все задачи в фоновом режиме синхронно. Когда мы пытаемся получить выходные данные из WorkInfo, мы пытаемся получить выходные данные еще до того, как рабочий процесс будет выполнен. Вы можете проверить это, запустив метод getStatus() для экземпляра WorkInfo.

       WorkManager.getInstance().getWorkInfoById(oneTimeWorkRequest.id).get().state 

      Вызов состояния сразу после постановки в очередь WorkRequest даст состояние ENQUEUED и, следовательно, никаких выходных данных.

      Чтобы получить выходные данные, нам нужно отслеживать WorkInfo через LiveData, чтобы наше приложение пыталось получить выходные данные только после того, как рабочий процесс завершит свое выполнение.

      Наблюдение за состоянием рабочего процесса с помощью LiveData в WorkManager

      Android WorkManager позволяет наблюдать за состоянием рабочего процесса, возвращая LiveData для запрошенной WorkInfo и отслеживая эти LiveData на предмет любых изменений. Таким образом, теперь для доступа к выходным данным нам нужно написать наблюдатель для WorkInfo LiveData, проверить, является ли его состояние SUCCEEDED, а затем извлечь выходные данные. Проверьте код ниже:

       WorkManager.getInstance()
                  .getWorkInfoByIdLiveData(oneTimeWorkRequest.id).observe(это, Observer { workInfo ->
                      val wasSuccess = if (workInfo != null && workInfo.state == WorkInfo.State.SUCCEEDED) {
                          workInfo.outputData.getBoolean ("is_success", false)
                      } еще {
                          ЛОЖЬ
                      }
                    Toast.makeText(это, "Работа выполнена успешно: $wasSuccess", Toast.LENGTH_LONG).show()
      }) 

      Заключительные мысли

      Подводя итог, мы рассмотрели:

      1. Что такое Android WorkManager
      2. Когда именно использовать WorkManager (для фоновой обработки)
      3. Как его выполнять и применять ограничения Задача WorkManager для выходных данных

      Имея в виду эти основы, я надеюсь, что теперь вы сможете реализовать отложенные фоновые задачи на современных устройствах Android, работающих под управлением обновленной ОС Android после леденца.

      Мы рассказываем об основных и продвинутых концепциях программирования простым языком, но очень подробно. Взгляните на это.

      Учебное пособие по Bazel. Создание приложения для Android

      В этом учебном пособии рассказывается, как создать простое приложение для Android с помощью Bazel.

      Bazel поддерживает создание приложений для Android с использованием Правила андроида.

      Это руководство предназначено для пользователей Windows, macOS и Linux и не требуется опыт разработки приложений Bazel или Android. Тебе не нужно написать любой код Android в этом руководстве.

      Чему вы научитесь

      В этом руководстве вы узнаете, как:

      • Настроить среду, установив Bazel и Android Studio, и скачивание примера проекта.
      • Настройте рабочую область Bazel, содержащую исходный код для приложения и файл WORKSPACE , определяющий верхний уровень каталог рабочей области.
      • Обновите файл WORKSPACE , чтобы он содержал ссылки на необходимые внешние зависимости, такие как Android SDK.
      • Создайте файл BUILD .
      • Создайте приложение с помощью Bazel.
      • Разверните и запустите приложение на эмуляторе Android или физическом устройстве.

      Прежде чем начать

      Установите Bazel

      Прежде чем приступить к работе с учебником, установите следующее программное обеспечение:

      • Bazel. Для установки следуйте инструкциям по установке.
      • Студия Android. Чтобы установить, следуйте инструкциям по загрузке Android Студия. Запустите мастер установки, чтобы загрузить SDK и настроить среду.
      • (необязательно) Гит. Используйте git для загрузки проекта приложения для Android.

      Получить пример проекта

      В качестве примера проекта используйте базовый проект приложения Android в Репозиторий примеров Базеля.

      Это приложение имеет одну кнопку, которая печатает приветствие при нажатии:

      Рисунок 1. Приветствие кнопки приложения Android.

      Клонируйте репозиторий с помощью git (или загрузите ZIP-файл напрямую):

       клон git https://github.com/bazelbuild/examples
       

      Пример проекта для этого руководства находится в examples/android/tutorial . За в остальной части учебника вы будете выполнять команды в этом каталоге.

      Просмотрите исходные файлы

      Просмотрите исходные файлы приложения.

       .
      ├── README.md
      └── источник
          └── главная
              ├── AndroidManifest. xml
              └── джава
                  └── ком
                      └── пример
                          └── базель
                              ├── AndroidManifest.xml
                              ├── Greeter.java
                              ├── MainActivity.java
                              └── разрешение
                                  ├── макет
                                  │ └── activity_main.xml
                                  └── значения
                                      ├── colors.xml
                                      └── strings.xml
       

      Ключевые файлы и каталоги:

      Имя Местоположение
      Файлы манифеста Android src/main/AndroidManifest.xml и src/main/java/com/example/bazel/AndroidManifest.xml
      Исходные файлы Android src/main/java/com/example/bazel/MainActivity.java и Greeter. java
      Каталог файлов ресурсов src/main/java/com/example/bazel/res/

      Сборка с помощью Bazel

      Настройка рабочей области

      Рабочая область — это каталог, содержащий исходные файлы для одного или нескольких программных проектов и имеет файл WORKSPACE по адресу его корень.

      Файл WORKSPACE может быть пустым или содержать ссылки на внешние зависимости, необходимые для сборки вашего проекта.

      Сначала выполните следующую команду, чтобы создать пустой WORKSPACE файл:

      ОС Команда
      Linux, macOS сенсорное рабочее пространство
      Windows (командная строка) тип nul > WORKSPACE
      Windows (PowerShell) Новый элемент WORKSPACE — файл ItemType

      Запуск Bazel

      Теперь вы можете проверить правильность работы Bazel с помощью команды:

       Базель информационное рабочее пространство
       

      Если Bazel напечатает путь к текущему каталогу, все готово! Если WORKSPACE файл не существует, вы можете увидеть сообщение об ошибке, например:

       ОШИБКА: Команда «info» поддерживается только из рабочей области. 
       

      Интеграция с Android SDK

      Bazel необходимо запустить Android SDK инструменты для сборки для создания приложения. Это означает, что вам нужно добавить некоторую информацию в ваш WORKSPACE , чтобы Bazel знал, где их найти.

      Добавьте следующую строку в файл WORKSPACE :

       android_sdk_repository(name = "androidsdk")
       

      Это будет использовать Android SDK по пути, на который ссылается ANDROID_HOME переменная среды и автоматически определять самый высокий уровень API и последняя версия инструментов сборки, установленных в этом месте.

      В переменной ANDROID_HOME можно указать расположение Android SDK. Находить путь к установленному SDK с помощью SDK Android Studio Управляющий делами. Предполагая, что SDK установлен в расположение по умолчанию, вы можете использовать следующее команды для установки ANDROID_HOME переменная:

      ОС Команда
      Linux экспорт ANDROID_HOME=$HOME/Android/SDK/
      macOS экспорт ANDROID_HOME=$HOME/Библиотека/Android/sdk
      Windows (командная строка) установить ANDROID_HOME=%LOCALAPPDATA%\Android\SDK
      Windows (PowerShell) $env:ANDROID_HOME="$env:LOCALAPPDATA\Android\SDK"

      Приведенные выше команды устанавливают переменную только для текущего сеанса оболочки. Делать их постоянными, выполните следующие команды:

      OS Команда
      Linux эхо "экспорт ANDROID_HOME=$HOME/Android/Sdk/" >> ~/.bashrc
      macOS эхо "экспорт ANDROID_HOME=$HOME/Library/Android/Sdk/" >> ~/.bashrc
      Windows (командная строка) setx ANDROID_HOME "%LOCALAPPDATA%\Android\SDK"
      Windows (PowerShell) [System.Environment]::SetEnvironmentVariable('ANDROID_HOME', "$env:LOCALAPPDATA\Android\Sdk", [System.EnvironmentVariableTarget]::User)

      Вы также можете явно указать абсолютный путь к Android SDK, уровень API и используемая версия инструментов сборки, включая путь , атрибуты api_level и build_tools_version . Если api_level и build_tools_version не указаны, правило android_sdk_repository будет используйте соответствующую последнюю версию, доступную в SDK. Вы можете указать любой сочетание этих атрибутов, если они присутствуют в SDK, для пример:

       android_sdk_repository(
          имя = "androidsdk",
          путь = "/путь/к/Android/SDK",
          API_уровень = 25,
          build_tools_version = "30.0.3"
      )
       

      В Windows обратите внимание, что атрибут пути должен использовать смешанный путь, т.е. есть путь Windows с косой чертой:

       android_sdk_repository(
          имя = "androidsdk",
          путь = "c:/путь/к/Android/sdk",
      )
       

      Необязательно: Если вы хотите скомпилировать собственный код в свое приложение для Android, вам также необходимо загрузить Android НДК и сообщите Bazel, где его найти, добавив следующую строку в файл WORKSPACE :

       android_ndk_repository(name = "androidndk")
       

      Подобно android_sdk_repository , предполагается путь к Android NDK. из переменной среды ANDROID_NDK_HOME по умолчанию. Путь также может быть явно указан с атрибутом path на android_ndk_repository .

      Дополнительные сведения см. в разделе Использование Android Native Development Kit с Базель.

      api_level — это версия Android API, которую SDK и NDK цель — например, 23 для Android 6.0 и 25 для Android 7.1. Если не явно установлено, api_level по умолчанию используется самый высокий доступный уровень API для android_sdk_repository и android_ndk_repository .

      Нет необходимости задавать одинаковые значения уровней API для SDK и NDK. Эта страница содержит карту от выпусков Android до уровней API, поддерживаемых NDK.

      Создать файл BUILD

      Файл BUILD описывает взаимосвязь между набором выходных данных сборки, таких как скомпилированные ресурсы Android из aapt или class файлы из javac и их зависимости. Эти зависимости могут быть исходные файлы (Java, C++) в рабочей области или другие выходные данные сборки. ПОСТРОЙКА файлов написаны на языке под названием Starlark .

      Файлы BUILD являются частью концепции Bazel, известной как иерархия пакетов . Иерархия пакетов — это логическая структура, которая перекрывает каталог. структура в вашем рабочем пространстве. Каждый пакет представляет собой каталог (и его подкаталоги), содержащий соответствующий набор исходных файлов и 9Файл 1363 СБОРКА . Пакет также включает в себя любые подкаталоги, за исключением те, которые содержат собственный файл BUILD . Имя пакета — это путь к BUILD относительно WORKSPACE .

      Обратите внимание, что иерархия пакетов Bazel концептуально отличается от иерархии пакетов Java. иерархия пакетов вашего каталога приложений Android, где находится файл BUILD расположены, хотя каталоги могут быть организованы одинаково.

      Для простого приложения Android в этом руководстве исходные файлы в источник/основной/ составляют единый пакет Bazel. В более сложном проекте может быть много вложенных пакеты.

      Добавить правило android_library

      Файл BUILD содержит несколько различных типов объявлений для Bazel. наиболее важным типом является правило построения, которое сообщает Bazel, как создать промежуточный или окончательный программный продукт из набора исходных кодов файлы или другие зависимости. Bazel предоставляет два правила сборки, android_library и android_binary , который вы можете использовать для создать приложение для Android.

      В этом уроке вы сначала будете использовать android_library правило, указывающее Bazel на создание библиотеки Android модуль из исходного кода приложения и файлов ресурсов. Затем вы будете использовать android_binary правило, сообщающее Bazel, как собрать пакет приложения для Android.

      Создайте новый файл BUILD в каталоге src/main/java/com/example/bazel , и объявить новую android_library цель:

      src/main/java/com/example/bazel/BUILD :

       пакет(
          default_visibility = ["//источник:__подпакеты__"],
      )
      android_library(
          имя = "greeter_activity",
          источник = [
              "Приветствие.java",
              "MainActivity.java",
          ],
          манифест = "AndroidManifest.xml",
          resource_files = глобус(["res/**"]),
      )
       

      Правило сборки android_library содержит набор атрибутов, определяющих информация, необходимая Bazel для сборки библиотечного модуля из исходных файлов. Обратите также внимание, что имя правила приветствие_деятельность . Вы будете ссылаться на правило, использующее это имя в качестве зависимости в правиле android_binary .

      Добавить правило android_binary

      Правило android_binary построено пакет приложения Android (файл .apk ) для вашего приложения.

      Создайте новый файл BUILD в каталоге src/main/, и объявить новую цель android_binary :

      src/main/BUILD :

       android_binary(
          имя = "приложение",
          манифест = "AndroidManifest.xml",
          deps = ["//src/main/java/com/example/bazel:greeter_activity"],
      )
       

      Здесь атрибут deps ссылается на выходные данные правила Greeter_Activity . вы добавили в файл BUILD выше. Это означает, что когда Bazel строит вывод этого правила, он сначала проверяет, является ли вывод Greetinger_activity Правило библиотеки создано и обновлено. Если нет, Базель создает его, а затем использует этот вывод для создания файла пакета приложения.

      Теперь сохраните и закройте файл.

      Создание приложения

      Попробуйте создать приложение! Запустите следующую команду, чтобы построить android_binary target:

       bazel build //src/main:app
       

      Подкоманда build дает команду Bazel построить следующая цель. Цель указана как имя правила сборки внутри файл BUILD вместе с путем к пакету относительно вашей рабочей области каталог. В этом примере целью является приложение , а путь к пакету — // источник / основной / .

      Обратите внимание, что иногда вы можете опустить путь к пакету или имя цели, в зависимости от ваш текущий рабочий каталог в командной строке и имя цели. Дополнительные сведения о целевых метках и путях см. в разделе Метки.

      Bazel начнет сборку примера приложения. В процессе сборки его вывод будет выглядеть следующим образом:

       ИНФОРМАЦИЯ: проанализированная цель //src/main:app (0 пакетов загружено, 0 целей настроено).
      ИНФОРМАЦИЯ: Найдена 1 цель...
      Цель //src/main:актуальное приложение:
        Базель-бен/src/main/app_deploy.jar
        bazel-bin/src/main/app_unsigned.apk
        Базель-бен/src/main/app.apk
       
      Найдите выходные данные сборки

      Bazel помещает выходные данные как промежуточных, так и окончательных операций сборки в набор выходных каталогов для каждого пользователя и для каждого рабочего пространства. Эти каталоги имеют символические ссылки из следующих мест на верхнем уровне каталога проекта, где WORKSPACE :

      • bazel-bin хранит двоичные исполняемые файлы и другие исполняемые выходные данные сборки
      • bazel-genfiles хранит промежуточные исходные файлы, созданные Базель правила
      • bazel-out хранит другие типы результатов сборки

      Bazel хранит файл Android . apk , созданный с использованием правила android_binary . в каталоге bazel-bin/src/main , где имя подкаталога src/main происходит от названия пакета Bazel.

      В командной строке перечислите содержимое этого каталога и найдите app.apk файл:

      ОС Команда
      Linux, macOS лс базель-бин/источник/основной
      Windows (командная строка) каталог bazel-bin\src\main
      Windows (PowerShell) лс базель-бин\src\main

      Запустите приложение

      Теперь вы можете развернуть приложение на подключенном Android-устройстве или эмуляторе из командная строка с использованием bazel мобильная установка 9Команда 0309. Эта команда использует Android Debug Bridge ( adb ) для связи с устройством. Вы должны настроить ваше устройство для использования adb , следуя инструкциям в Android Debug Мост перед развертыванием. Ты также можете установить приложение на эмулятор Android, включенный в Android Студия. Перед выполнением приведенной ниже команды убедитесь, что эмулятор запущен.

      Введите следующее:

       bazel mobile-install //src/main:app
       

      Затем найдите и запустите «Bazel Tutorial App»:

      Рисунок 2. Учебное приложение Bazel.

      Поздравляем! Вы только что установили свое первое приложение для Android, созданное Bazel.

      Обратите внимание, что подкоманда mobile-install также поддерживает --инкрементный флаг , который можно использовать для развертывайте только те части приложения, которые изменились с момента последнего развертывания.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *