Советы и лайфхаки

Scratch обучение – Видео уроки Scratch 2.0 для начинающих

Содержание

Видео уроки Scratch 2.0 для начинающих

Визуальная среда Scratch - это отличный тренажер по изучению программирования для детей и подростков школьного возраста. Благодаря удобному интерфейсу и гибким возможностям, может вызвать у ученика неподдельный интерес к разработке программ, стоит только ему понять, что она умеет.

Среда Scratch включает в себя внушительный функционал, требующий изучения. Чтобы сделать знакомство с программой, максимально быстрым и удобным, мы выложили курс пошаговых видеоуроков, которые познакомят новичков с многочисленными возможностями Scratch и научат создавать собственные программы.

Видеокурс по Scratch 2.0


Сборник информативных видеоуроков для пошагового изучения scratch. Автор постепенно вводит зрителей в курс дела, рассказывая о всевозможных функциях среды и программируя различные проекты. Сборка состоит из 21 урока, общей продолжительностью 4 часа 55 минут. За это время вы получите тонну полезной информации и сможете уверенно разрабатывать собственное программное обеспечение. Желаем продуктивного просмотра! Урок 1 - Знакомство со средой Scratch

Разбор основных элементов программы. Создание и настройка первого проекта.


 Урок 2 - Цвет и размер пера


 Урок 3 - Графический редактор Scratch


 Урок 4 - Создание блок-схем


 Урок 5 - Рисование линии

4creates.com

Знакомство со Scratch

Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

Интерфейс Scratch и основы работы в нем

Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент.

После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.

Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды. Попробуйте нажимать кнопки и посмотрите, как меняются команды в нижней ячейке.

На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками 

движение и контроль.

Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца.

Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это кот. Его имя написано в поле - Спрайт1. Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами. Например, для кота лучше в поле имени вписать кот или Вася или что-нибудь еще. Сделайте это.

Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление. Если вы уже изучили работу в среде KTurtle, то вспомните, что направление, когда черепашка «смотрит» вверх равно 0 градусам, когда точно направо — равно 90 градусам, а полная окружность равна 360-ти градусам. Здесь то же самое. Кот смотрит направо, поэтому его направление равно 90.

Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скриптыкостюмы и звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка 

скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты.

Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта (второй столбец). Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения.

Над холстом находятся две вот такие кнопки:

Когда для объектов (кота и других) будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Не забывайте останавливать свои скрипты!

Над флагом и кругом мы видим еще три кнопки.

Они предназначены для изменения всего окна приложения Scratch. Сейчас у нас включена вторая кнопка, поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца. Однако если мы составляем какую-нибудь очень сложную программу и у нас получается очень большой скрипт, то лучше нажать первую кнопку. При этом второй столбец займет существенную часть окна. Третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации. Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: запуск программы (зеленый флажок), остановка программы (красный круг) и выход из режима презентации (стрелка), осуществляющий возврат к предыдущему окну. Попробуйте переключаться между режимами работы.

Первая программа

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.

Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.

У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.

Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.

Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.

Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.

Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.

В командах контроля есть такая команда как повторить 10. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить». Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.

Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори ..., убрать цикл повтори ... (перетащить его в левый столбец), взять команду всегда и собрать такую программу:

Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом. Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.

С кнопкой движение

 связана такая команда как если край, оттолкнуться. Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.

Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.

В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты. Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.

Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.

Самостоятельная работа

Составьте вот такую программу, испытайте (протестируйте) ее и попытайтесь объяснить, как она работает.

Вопросы к самостоятельной работе:

  1. Сколько циклов в программе? Назовите их.
  2. Какой цикл является вложенным, а какой внешним?
  3. Какие команды содержит цикл повтори ...?
  4. Какие команды содержит цикл всегда?
  5. Сколько всего шагов делает кот, прежде чем останавливается на 3 секунды?

younglinux.info

Содержание пособия «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch»

В содержании книги «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch» даны ссылки на видео-уроки нашего сайта, которые могут быть использованы при подготовке или проведении соответствующих занятий.

Предисловие

Используемые ресурсы

Дополнительные материалы

ВВЕДЕНИЕ. ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH

ЗАНЯТИЕ 1
Введение. Знакомство со средой программирования Scratch. Алгоритмы, программы и скрипты. Панель команд для создания скриптов

ТЕМА 1. МОЙ ПЕРВЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ. АНИМАЦИЯ

ЗАНЯТИЕ 2
Анимация — основа любой игры. Создание первой анимации (мультфильма)

ТЕМА 2. МОЯ ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

ЗАНЯТИЕ 3
Анимация. Сценарий. Интерактивность и элементы интерактивности в Scratch

ЗАНЯТИЕ 4
Основы создания компьютерной игры. Команды слежения за курсором, спрайтом. Создание простых игр «Кот следит за Мячом», «Кот гоняется за Мячом»

ЗАНЯТИЕ 5
Сенсоры. Использование условий «ЕСЛИ …, ТО …». Создание игры «Кот-обжора»

ТЕМА 3. СООБЩЕСТВО SCRATCH. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ. ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ

ЗАНЯТИЕ 6
Справочная система Scratch. Изучение ресурсов сайта scratch.mit.edu. Обучающие материалы сайта. Примеры анимации и игр. Рекомендации по самостоятельному обучению программированию игр и созданию анимации на основе примеров с сайта

ЗАНЯТИЕ 7
Инструменты создания и редактирования спрайтов и костюмов. Растровая и векторная графика. Файлы спрайтов

ЗАНЯТИЕ 8
Покадровая анимация. Анимация персонажей с использованием костюмов. Игра «Кот гуляет с Мячом»

ТЕМА 4. ПЕРЕМЕННЫЕ И ДАННЫЕ. ТИПЫ ДАННЫХ. ОПЕРАТОРЫ

ЗАНЯТИЕ 9
Переменные в программировании. Идентификатор и значение переменной. Команды для работы с переменными в Scratch. Группы команд «ДАННЫЕ» и «ОПЕРАТОРЫ»

ЗАНЯТИЕ 10
Разработка сценария, создание переменных и спрайтов для игры «Кот-счетовод»

ЗАНЯТИЕ 11
Реализация скриптов игры «Кот-счетовод»

ТЕМА 5. СЦЕНА ИГРЫ. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ФОНОВ. МНОГОУРОВНЕВЫЕ ИГРЫ

ЗАНЯТИЕ 12
Инструменты создания и редактирования фонов сцены. Усложнение сценария игры «Кот гуляет с Мячом» путем добавления нескольких фонов

ЗАНЯТИЕ 13
Создание игры «Кот в лабиринте» с уровнями и подсчетом очков. Разработка сценария, подготовка фонов игры

ЗАНЯТИЕ 14
Создание игры «Кот в лабиринте» (продолжение). Рисование и анимация персонажей. Реализация движения персонажа, управляемого клавиатурой. Подсчет баллов. Смена уровней. Тестирование  работы алгоритма вручную для обнаружения и устранения ошибок

ТЕМА 6. КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЛГОРИТМА. АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ КОНСТРУКЦИИ. ЛОГИЧЕСКИЕ (БУЛЕВЫ) ВЫРАЖЕНИЯ

ЗАНЯТИЕ 15
Понятие координат. Примеры использования координат в реальной действительности. Координатная плоскость в Scratch. Координаты спрайтов. Команды определения и изменения координат спрайта. Разработка концепции игры «Кот-рыболов». Анимация фона для имитации движения персонажа

ЗАНЯТИЕ 16
Определение алгоритма. Основные алгоритмические конструкции: ветвления и циклы. Условие «ЕСЛИ …, ТО …, ИНАЧЕ …». Логические (булевы) выражения. Игра «Кот-рыболов»: разработка сценария игры; определение переменных; разработка алгоритмов и создание основных скриптов для спрайта Кот

ЗАНЯТИЕ 17
Простой цикл «Повторить ( )». Игра «Кот-рыболов»: завершение реализации скриптов. Версионность в создании программ и компьютерных игр. Тестирование 1-й версии игры

ТЕМА 7. ДИАЛОГИ И ИНТЕРФЕЙС. КОМАНДЫ В SCRATCH НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ И ИХ АНАЛОГИ-ОПЕРАТОРЫ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. КОЛЛЕКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ИГР. АВТОРСКОЕ ПРАВО. ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ КОММЕНТАРИЕВ

ЗАНЯТИЕ 18
Интерфейс игры. Диалоги персонажей. Команды в Scratch на английском языке и их аналоги-операторы языков программирования. Развитие игры «Кот-рыболов» путем добавления диалоговых элементов и графических эффектов. Разработка 2-го уровня и завершения игры. Тестирование 2-й версии игры

ЗАНЯТИЕ 19
Коллективная разработка игр. Авторское право. Добавление комментариев в код скриптов и документирование проектов Scratch. Разработка новой игры в командах по 2 — 3 человека: проектирование сценария и интерфейса

ЗАНЯТИЕ 20
Продолжение командной разработки новой игры по аналогии с созданными ранее играми: реализация, тестирование и демонстрация игры

ТЕМА 8. ЗАЩИЩЕННЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ SCRATCH. СЛОЖНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ И ФОРМУЛЫ. СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЛУЧАЙНЫХ ЧИСЕЛ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. СТРОКОВЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ. КОМАНДЫ ОБРАБОТКИ СТРОК

ЗАНЯТИЕ 21
Защищенные переменные Scratch. Сложные вычисления и формулы. Способы использования случайных чисел в компьютерных играх. Разработка игры «Прятки»

ЗАНЯТИЕ 22
Создание игрального Кубика

ЗАНЯТИЕ 23
Строковые типы данных. Команды обработки строк. Создание игры «Простая викторина» и других игр, в которых используются и обрабатываются слова, строки, тексты

ТЕМА 9. ИНСТРУМЕНТ «ПЕРО». ЗАКРЕПЛЕНИЕ ТЕМ «КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ». УГЛЫ, ГРАДУСЫ, ВРАЩЕНИЯ И ПОВОРОТЫ. МОДЕЛЬ И МОДЕЛИРОВАНИЕ. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

ЗАНЯТИЕ 24
Инструмент «Перо». Закрепление темы «Координаты и координатная плоскость». Углы, градусы, вращения и повороты. Рисование геометрических фигур. Разработка простой игры «Кот-абстракционист» и ее модификаций

ЗАНЯТИЕ 25
Рисование геометрических фигур. Задание траекторий движения персонажей. Разработка игры «Пилот-художник»

ЗАНЯТИЕ 26
Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика. Изучение примеров игр с использованием пера на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 10. СИСТЕМАТИЗАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ. ВИДЫ ИГР. ИГРОВЫЕ ЖАНРЫ. ПОЛЬЗА И ВРЕД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. ГЕЙМИФИКАЦИЯ. ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИГРЫ. СПИСКИ И МАССИВЫ

ЗАНЯТИЕ 27
Систематизация и классификация. Виды игр. Игровые жанры. Польза и вред компьютерных игр. Геймификация. Элементы игры. Команда разработчиков игры: некоторые ИТ-профессии

ЗАНЯТИЕ 28
Списки и массивы. Команды создания и обработки списков в Scratch. Оптимизация игры «Викторина» с помощью списков

ЗАНЯТИЕ 29
Изучение примеров игр с использованием списков на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 11. ПОДПРОГРАММЫ И ФУНКЦИИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ. СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ БЛОКОВ КОМАНД В SCRATCH.  ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЦИКЛ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ. ПРОЕКТ «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 30
Подпрограммы и функции в программировании. Создание и использование пользовательских блоков команд. Оптимизация ранее созданных скриптов. Рюкзак Scratch

ЗАНЯТИЕ 31
Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта. Определение цели и описание сценария и алгоритмов анимации или игры

ЗАНЯТИЕ 32
Проект «Создание собственной компьютерной анимации или игры». Реализация анимации или игры. Тестирование и документирование проекта

ТЕМА 12. РАБОТА СО ЗВУКОМ И МУЗЫКОЙ В SCRATCH. ОБОБЩЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ СРЕДЫ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH: ТИПЫ ПРОЕКТОВ, КОТОРЫЕ МОЖНО СОЗДАВАТЬ. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 33
Работа со звуком и музыкой в Scratch. Создание простых игр с использованием звука. Игра «Кот-диджей». Запись звука с использованием микрофона. Совершенствование ранее созданных игр путем добавления звука

ЗАНЯТИЕ 34
Музыкальные игры. Игра «Кот-музыкант». Примеры игр со звуком на сайте Scratch

ЗАНЯТИЕ 35
Типы проектов, которые можно создавать в Scratch. Презентация проекта «Создание собственной компьютерной анимации или игры»

Вопросы для самопроверки
Справочник команд Scratch
Глоссарий
Ресурсы сети Интернет

scratch.aelit.net

Кодим на Scratch: создаем игры, мультфильмы, учебные программы на самом простом языке

Учиться программировать не только очень полезно, но и просто и весело. Особенно с нашей сегодняшней новинкой «Scratch для детей».

Эта книга научит кодить на самом простом и доступном языке Scratch, создавать мультфильмы, научные эксперименты, игры, учебные программы, а также поможет учиться в школе. С ее помощью даже можно написать особую программу, которая поможет осваивать школьные предметы.

При этом программировать на Scratch гораздо проще, чем на других языках. Давайте попробуем?!

Как из конструктора

Scratch — простой, понятный и невероятно веселый язык программирования, который разработан специально для детей. В нем нет кодов, которые нужно знать назубок и писать без ошибок. Все, что требуется, — это умение читать и считать. Как из конструктора, при помощи Scratch можно собирать программы из разноцветных «кирпичиков»-блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент, и сразу видеть, как она работает.

Чтобы заниматься по этой книге, не требуется опыта программирования и установки дополнительных программ. Весь материал основан на среде Scratch 2. Эта версия позволяет создавать все проекты непосредственно в браузере. Вам не нужно устанавливать на компьютер никаких дополнительных программ.

Книга станет отличным самоучителем не только для детей, но и для взрослых, которые хотят научиться программировать с нуля.

Scratch хорошо развивает логику и учит решать задачи. А еще кодить на Scratch очень весело. Ваш юный программист сможет создавать мультфильмы, презентации, слайд-шоу, а также напишет много настоящих игр — «Фейерверк», «Стукни крота», «Виселица», «Охота», «Поросячья латынь» и многие другие. Подробные объяснения, разобранные по шагам примеры и множество упражнений помогут освоить Scratch без труда.

Вот что говорят авторы:

Вам когда-нибудь хотелось создать свою компьютерную игру, снять мультфильм, сделать учебное пособие или научную симуляцию? Scratch — графический язык программирования, который позволит вам легко создавать подобные программные приложения и многое другое. Написав программу в Scratch, вы можете сохранить ее на своем компьютере или загрузить на сайт Scratch, где другие пользователи смогут ее прокомментировать или использовать при создании новых проектов. Круто? Тогда за дело!

В чем прелесть языка Scratch?

Scratch — уникальный язык. А все потому что он невероятно прост и позволяет создавать программы без набора команд вручную, а с помощью визуальных блоков-«кирпичиков».

Scratch — это не текстовый, а визуальный язык. Он был разработан в медиалаборатории Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование более доступным, а обучение ему — более занимательным.

Scratch — визуальный язык. В нем все основано на картинках и цветных блоках, из которых состоят программы.

На Scratch вам не надо писать никаких сложных команд вручную. Вы будете создавать программы, соединяя графические блоки. Непонятно? Взгляните на рисунок ниже. Кот, которого вы видите, называется спрайтом. Спрайты понимают и выполняют наборы команд, которые вы им даете. Синий блок слева говорит коту, что нужно, чтобы в облачке появился текст «Привет!».

Сравните, как выглядит команда, которая заставляет говорить кота «Привет!» в Scratch и в других языках программирования. Правда, в Scratch все удивительно просто?

Команда в Scratch.

Команды в других языках текстовые и состоят из набора символов.

В Scratch вы можете программировать, соединяя разноцветные блоки, как если бы вы собирали что-то из кубиков Lego. Соединенные между собой блоки, или «стеки» блоков, которые вы создаете, называются скриптами. Они помогают спрайтам двигаться и меняться.

Почему именно эта книга?

 — Автор книги — Мажед Маржи, влюбленный в свое дело старший разработчик в General Motors и преподаватель в Университете Уейна в Мичигане.

 — Книга — самоучитель, а значит ребенок может самостоятельно читать, учится, тренироваться. Кроме того, это самый экономичный способ научить ребенка программированию и привить ему любовь к алгоритмам и созданию своих программ.

 — Книга очень содержательная. Все темы в ней объясняются подробно и пошагово. В первых трех главах рассказывается о языке Scratch, как о мощном инструменте для рисования геометрических фигур и создания мультимедийных приложений. А остальная часть книги посвящена элементам программирования в Scratch: от создания простых спрайтов, которые двигаются, думают и говорят, до знакомства с процедурами, переменными и списками.

 — Каждая глава в книге — законченная программа, которую дети напишут, опираясь на советы автора.

 — В конце каждой главы есть упражнения для самостоятельного решения. Если какое-то задание покажется слишком сложным, его можно пропустить без ущерба для процесса обучения.

 — С помощью книги можно создавать не только игры, но и учебные программы. Например, программы для создания музыкальных мелодий, теста по ботанике, решения геометрических задачек, исправления орфографических ошибок, изучения дробей и даже генератор забавных стихов.

 — Все задачи и примеры сопровождают яркие мультяшные иллюстрации, с которыми обучение становится веселее. Кроме того, в книге есть понятные условные обозначения (иконки), список сайтов, которые могут пригодиться в процессе обучения, а также краткий англо-русский словарь.

Что думают юные программисты и их родители

Оксана Иванова, отзыв с Лабиринт. ру: «Еще одна книга про мой любимый Scratch. Если рассматривать ее как учебник, то это лучшее, что есть по Scratch. Понравилось, что в книге много примеров, которые можно использовать в старшей школе для подготовки проектов по физике, например, есть пример с резисторами и автоматическим вычислением параметров цепи в соответствии с законом Ома. Много рассказано не только о Scratch, но и в целом о программировании, что может быть полезно и при создании программ на других языках».

Наталья Пряничникова, отзыв с Лабиринт. ру: «Пока лучшая книга по Scratch для тех, кто серьезно настроен научиться программировать. Это наиболее полное изложение возможностей и хитростей работы со Scratch. Получили огромное удовольствие от работы с книгой».

Программирование — так же увлекательно, как рисование или игры. Как только ваш ребенок научится программировать, для него не будет иных преград, кроме собственного воображения. Добро пожаловать в потрясающий мир компьютерного программирования — и желаем вам отлично провести время!

polymus.ru

курсы по разработке и программированию игр для детей в школе Coddy в Москве

Ваш ребенок увлечен компьютерными играми? Это прекрасно!

Видеоигры, вопреки мнению многих родителей, развивают логическое и абстрактное мышление, восприятие, моторику, воображение, память и самостоятельность. А что, если не только играть, но и создавать собственные игры?

Игры на компьютере способны привить ребенку интерес к современным IT-технологиям и программированию. Хотите, чтобы ваш ребенок превратился из потребителя технологий в их создателя? Тогда запишите его на курсы по созданию компьютерных игр!

Наши преподаватели курса программирования игр в Scratch для детей уверены, что разработка игр — это отличный способ превратить хобби в развивающее занятие. В процессе создания собственной игры ваш ребенок просто и весело научится программировать. Мы рекомендуем курс каждому коддику от 7 до 14 лет.

Scratch для детей

Scratch — это понятный и увлекательный язык программирования, который разработан Массачусетским технологическим университетом специально для детей. С помощью Scratch программирование становится доступным, а обучение ему — занимательным. Это уникальная среда для обучения детей программированию, переведенная на 50 языков, включая русский.

Программирование игр для детей на Scratch становится довольно простым благодаря тому, что используется не текстовый, а визуальный язык. Для обучения не требуются специальные знания и подготовка. В Scratch нет сложных кодов и не нужно набирать команды вручную. Программа составляется с помощью разноцветных визуальных блоков-кирпичиков, которые нужно просто перетаскивать и соединять, как кубики в конструкторе Lego. В программу можно вносить изменения в любой момент – результат виден сразу.

Пройдя курс Scratch для детей, ваш ребенок:
  • познакомится с основами программирования с помощью визуального языка программирования Scratch;
  • научится создавать различные объекты, перемещать их по экрану, видоизменять и играть с ними, устанавливать формы взаимодействия между ними;
  • создаст собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения;
  • углубит знания математики;
  • разовьет алгоритмическое мышление;
  • научится работать в команде.

Обучение детей программированию в Scratch проводится в интересном творческом формате. Такие занятия ни одного ребенка не оставят равнодушным. А полученные навыки программирования станут залогом дальнейшего успешного развития ребенка в сфере IT и не только.

Полезные ссылки:


Как установить Scratch на домашний компьютер:
  • Перейдите в раздел для скачивания на официальном сайте проекта https://scratch.mit.edu/download
  • Сначала скачайте Adobe AIR для вашей операционной системы* и установите его
  • Скачайте Scratch для вашей операционной системы** и установите его.
  • Запустите приложение Scratch, переключите интерфейс на русский язык (в левом верхнем углу окна нажатием на иконку в виде глобуса).
  • Чтобы открыть файлы, скачайте их на компьютер, а потом в левом верхнем углу приложения выберите «Файл» > «Открыть».
* Windows (7/8/10) — для большинства компьютеров, Mac OS X — для компьютеров от Apple. Если вы пользователь Linux — вы сами все знаете 
** Порядок установки Scratch на компьютеры под управлением Windows, Mac OS X и Linux отличается:
  • В Windows нужно установить приложение и запустить его
  • В Mac OS X нужно перетащить иконку приложения из образа в папку с приложениями и запустить его
  • В Linux можно скачать установочный файл или использовать «via PPA»

Пошаговое руководство Scratch

Как мы понимаем, что учащийся освоил программу?

Во время обучения мы оцениваем как практическую сторону вопроса (как это сделать?), так и понимание темы (почему и зачем).

Ученики демонстрируют свои знания, решая задачи своим собственным способом, объясняя алгоритмы своими словами, помогая одногруппникам исправлять ошибки и создавая презентации по своим законченным проектам.

coddyschool.com

Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch.

07.11.2014 by scratchbook2015

Этот пост ранее был опубликован на Хабрахабре. http://habrahabr.ru/post/234823

Давно собирался написать об этом, но, модная болезнь прокрастинация брала вверх.  Последней каплей стал пост
http://habrahabr.ru/company/codabra/blog/233867 из блога “Кодабры”.

Знакомство со Scratch.
Когда сыну Артёму исполнилось 7 лет и он пошел в школу, мы ему подарили компьютер, чтобы он не отставал от жизни. Несколько месяцев он играл в разные игры, наслаждался, развлекался и т.п. Мне стало немного обидно, что такой дорогой и сложный прибор как компьютер используется только для развлечений, и я решил придумать, как использовать компьютер для обучения. А чему можно научиться на компьютере? Конечно, программированию! Тут я и вбил в “Яндекс” заветную фразу “обучение детей программированию”.

Scratch нашёлся не сразу. Помню чувство, которое я испытал при первом запуске программы: “эх, жаль что в моем детстве этого не было”. Быстренько пробежав по блокам Scratch, я высоко оценил его возможности. Полчасика потыкал в него и, переключив на русский язык, позвал ребёнка. После показа нескольких блоков, ребёнок попросил меня немного подвинуться, и продолжил самостоятельно. Через полчаса квартиру огласили дикие вопли Кота: “Ого, ребенок сам разобрался со звуками”, – подумал я.

Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные – это важная фишка, но он не верил. Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.

Я стал думать, как решать эту проблему. Первая мысль была такая: установить в классе на нетбуки Scratch, показать его учительнице, пускай на продлёнке дети занимаются. Учительница была не против. Я научил Артёма устанавливать Scratch с флешки; и вот, как-то вечером мы пошли “на дело”. Устанавливали мы его на 26 нетбуков около 2 часов, устали от рутинной работы, после чего сын сказал, что не хочет быть системным администратором.

Организация кружка юных программистов на Scratch.
К сожалению, во втором классе на группе продлённого дня Scratch так ни разу и не включили… Тогда я стал думать дальше. Это начинало напоминать крокодила Гену, который искал друзей для Чебурашки. В мультфильме друзья появились, когда начали общее дело. Мы тоже решили начать “дело” – организовать кружок Scratch. Ребенок уже ходил на рисование в молодежный клуб, к директору которого я и обратился.

Помещения, конечно же, не было, поэтому нам предложили заниматься в музыкальном классе по воскресеньям, когда там нет занятий. Так-как опыта ведения кружка у меня не было, в целях привлечения максимального количества потенциальных “друзей”, занятия сделали бесплатными. Помню подозрительный взгляд директора и вопрос: “А зачем вам это надо?” Не помню, что я там мычал в ответ, но решили попробовать. Осталось набрать народ, для этого были проведены следующие мероприятия:

– объявление на стенде в клубе;
– реклама на местном форуме;
– раздача перед началом уроков в школе рекламы.

Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа – блоки скретч с описаниями http://vk.com/doc227723879_323381711.

На первое занятие пришли 8 детей 7-10 лет. Разместились, начали устанавливать Скретч – тут очень пригодились навыки Артёма по скоростной установке программы, полученные в школе. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч. Она помогла нам показать ребятам как двигать блоки. Через 15 минут все освоились с интерфейсом и стали делать то, что написано в листочках. Как обычно, на первом уроке раздалось громогласное мяуканье. Но теперь творилось что-то невообразимое, одновременно орали 8 котов! Срочно изучили на ноутбуках кнопку уменьшения громкости. Занятие продолжалось 2 часа, дети были в восторге. Подробнее про восторги можете прочитать у Кодабры. Были пройдены основные блоки, и дети стали требовать игр. Мои объяснения, что надо немного подождать, и изучить ещё несколько блоков и координатную плоскость – не принимались. На совместном совещании с Артёмом было принято решение ускорить процесс обучения, так как все дети попались смышлёные. Изначально я планировал рассказать о координатах примерно на 5 занятии, однако без координат ни мультфильм, ни игру не сделать. Я был приятно удивлен, когда оказалось, что некоторые дети во 2-м классе уже знали, что такое координатная плоскость. Со словами: “мне папа объяснял” – дети сходу начали применять блоки с координатами.

Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм http://vk.com/doc227723879_323383956.

На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик,  начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий. Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников. Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали – посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно – и ушли.

Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. Его хватило на два полугодия, а потом я стал придумывать сам. Это очень сложно, и детям нравились не все уроки. Я каждое занятие прошу детей придумать тему следующего занятия, за всё время они помогли мне 3-4 раза. В последнее время, в поисках вдохновения, я часто захожу на сайт scratch.mit.edu, там очень много классных примеров.
По образцу “Кодабры” попытаюсь сформулировать правила обучения.

1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа.
2. Все предложения детей по усовершенствованию игр – на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня. А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан.
3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает – надо дать ему ещё что-нибудь интересное.
4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе – оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить.
5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.

Появление книги
В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате EPUB https://www.smashwords.com/books/view/372263

Основные цели написания книги
1. Показать Артёму, что “не боги горшки обжигают”, что если на русском языке нет книг по Scratch для самостоятельного изучения детьми младших классов, то это можно исправить;
2. Помочь школьникам начальных классов самостоятельно разобраться со Scratch. Папа с мамой должны только скачать книгу на планшет, а дальше ребенок сам должен делать игры;
3. Помочь другим родителям организовать кружки юных программистов;
4. Найти единомышленников, занимающихся обучением детей Scratch и программированию вообще;
5. Рекламировать Scratch как отличный способ обучения. Максимальная цель – каждый ученик начальной школы должен знать о существовании Scratch. Дальше ребенок сам поймёт – нравится ему это или нет, но подвигать блоки хотя бы раз в жизни он должен.

Результат
1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик – участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch;
2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь,  некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch;
3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch;
4. Один очень уважаемый человек (не буду писать его имени без разрешения) даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он тоже планирует открыть кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;
5. Результат неизвестен.

В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет (я в том числе), было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг. В итоге за полгода  на амазоне и в айтюнзе продано около 70 экземпляров. Примерно 10% возвращают деньги – значит, книга им не понравилась.

Заключение
Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch, ведь я не программист – после институтского паскаля ни строчки не написал.

Надеюсь, через несколько лет в начальной школе будет предмет “основы программирования на Scratch”.

scratch4russia.com

scratch обучение видео Видео

...

3 лет назад

Введение в Скретч. Первая программа.

...

3 лет назад

С помощью скретч ты можешь создавать свои потрясающие игры! И это совсем не сложно. Просто перетаскивай...

...

5 лет назад

Learn how to scratch with me here: https://www.schoolofscratch.com This is a full lesson preview - Lesson 3 from Course 3 in the School of Scratch: - 5 Courses ...

...

10 меc назад

Scratch — это понятный и увлекательный язык программирования, который разработан Массачусетским технологиче...

...

5 лет назад

Ask your questions on Twitter http://goo.gl/4jMdpp or Instagram http://goo.gl/gdlIzU and add the hashtag #ShareTheKnowledge - TLM's latest DJcity mix: ...

...

3 лет назад

inmixwetrust.ru Moscow Dj Academy by Uppercuts & Dj Andys . Мы делимся самым сокровенным - нашими личными трюками и находками, наблюде...

...

4 лет назад

В этом видео показано как научиться делать один из базовых и простейших скретчей - baby scratch. Подписывайтесь...

...

3 лет назад

В этом видео мы расскажем как создать свою игру Танчики на Скретч! Два танка могут ездить, стрелять друг...

...

6 меc назад

Scratch: https://scratch.mit.edu.

...

9 меc назад

Гарвардский курс CS50 0 неделя обучения Prometheus українською Скретч онлайн курс Моя первая игра Курсы программи...

...

2 лет назад

Scratch обучение программированию у Андрея. Изготовление игр и мультиков.

...

2 лет назад

Мы в компании МРобот разработали инновационное решение, чтобы расширить границы программы Scratch! Мы сделали...

...

3 лет назад

Обучение Scratch 1.4 я запилил видео для маленьких детей по обучению Scratch 1.4 у меня есть сама программа поэтому...

...

7 меc назад

Создаем самую простую анимацию в Scratch.

...

10 меc назад

Первое видео. Не судите строго. ------------------------------ Recording software: Bandicam (https://www.bandicam.com)

...

2 лет назад

Школа программирования для детей CODDY www.coddyschool.com Самара.

...

2 лет назад

Scratch обучение программированию 2 серия есть доп серии вот ссылка на одну https://ok.ru/video/317874899705.

...

2 лет назад

People often ask me how I go about learning a new language from scratch. Here's my strategy. Timelines: 0:03 How do you start learning a language from ...

kahn-russia.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *