Советы и лайфхаки

Как создавать мобильные игры – Как создать успешную мобильную игру. Часть 1

Содержание

Как создать успешную мобильную игру. Часть 1

Фев
10

Советы от Марка Овермарса, создателя программы GameMaker.

Я совсем случайно скачал PDF-ник и нашёл в нём действительно хорошие советы, как сделать успешной игру для iOS или Android. Полностью статья называется «Designing Succefull iPhone and Android Games with GameMaker».

Позволю себе перевести важные моменты. В квадратных скобках курсивом мои комментарии. Конечно, про Андроид он упоминает часто, но «ниочём». И ещё — буду писать «ты» вместо «вы» — всё-таки думаю это лучше доходит до сознания 🙂 Считай, эта статья написана специально для тебя!

Оригинал можно скачать отсюда.

Итак, часть 1.

————

Ты должен создать игру, в которую людям будет нравиться играть — вот ключ к успеху. Им должна нравиться иконка и название твоей игры. Им так должно понравиться описание и скриншоты, что захочется купить твою игру. Игра должна им понравиться в первые 5 минут игрового процесса так, чтобы они не закрыли её и не оставили плохой отзыв. А также после 2-х часов игры они всё ещё должны оставаться довольными игрой так, что пойдут рассказывать о ней своим друзьям, писать в твиттер и писать хороший отзыв.

Также твоя игра должна выделяться среди конкурентов. Представь, что каждый день появляется 50 новых игр в AppStore. Если твою игру не заметят, то тебе трудно будет продавать её. Ты должен всеми силами стараться продвинуть свою игру и сделать её заметной [наверно заказывать обзоры и пресс-релизы; я не знаю всех способов до сих пор :(]

Всё это кажется очевидным, но вопрос в том, как этого достичь.

Посмотри на конкурентов

[Много воды пишет. Короче, скачай (купи) и поиграй в самые популярные игры на выбранной тобой платформе, чтобы понять, что нравится людям].

Попытайся представить, почему такие игры как Angry Birds и Cut the Rope столь успешны. Мы поговорим об этом позже. Также посмотри, какой графический стиль используют поулярные игры, как выглядят описания и скриншоты к ним.

Эти игры позволяют играть в них часами, а стоят очень мало. Многие из них постоянно выпускают апдейты с новым уровнями, заставляя игроков играть в них ещё и ещё.

И, наконец, посети сайты, делающие обзор мобильных игр (http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.co, http://www.148apps.com), и почитай отзывы игроков — что им нравится и что не нравится. Также почитай отзывы к играм на самом AppStore [само собой]. Ведь эти люди — ваши потенциальные покупатели.

Создай команду

Хорошей игре нужен хороший арт, дизайн, программный код и звуки/музыка. Есть всего несколько человек, способных делать всё это сразу. Даже если ты думаешь, что ты один из них — подумай ещё раз 🙂 С большой долей вероятности существуют люди, способные сделать что-то лучше тебя в той или иной области. Так что если ты будешь работать вместе с ними, твоя игра будет лучше.

И ты должен создать самую лучшую игру, чтобы достичь успеха. [

Короче, ищи людей в команду]

Думай о деньгах

Даже если ты делаешь игры не для того, чтобы заработать на них, ты должен думать о деньгах, если хочешь сделать успешную игру.

Добавь в игру элементы, которые будут привлекательны для большинства игроков. Используй графический стиль, удовлетворяющий разные возрасты. Делай игру как можно проще, чтобы как можно больше людей смогли играть в неё [делай игру и думай, на какую целевую аудиторию ты рассчитываешь].

И ещё подумай, как сделать игру с достаточным временем на прохождение и при этом потратить на разработку существенно меньше времени. Также будь готов потратить много времени на полировку и создание материалов для маркетинга (дистрибуции). Например, создание хорошей иконки для игры стоит каждого часа, потраченного на её создание.

Какой будет твоя игра

Теперь, когда ты знаешь своих конкурентов, создал команду и настроил себя на зарабатывание денег, пришло время выбрать вид игры.

Демография

Во-первых, спроси себя – для какой аудитории ты делаешь игру. Тебе лучше бы знать, какой тип людей играет в те или иные игры. Сейчас iPhone, iPad и iPod Touch вместе охватывают большую аудиторию людей от детей (iPod Touch) до серьёзных мэнов (iPad). Но они играют в разные игры.

Существует много книг по гейм-дизайну, в которых описываются разные аудитории, поэтому я не буду здесь об этом говорить. Однако, запомни одно – успешная игра должна охватывать как можно большую аудиторию, но при этом ТЫ не должен быть в этой аудитории. Поэтому сильно не фокусируйся на играх, в которые тебе нравится играть самому.

Моя игра такая же, только лучше

Насколько важна оригинальность? Для создания успешной игры – не очень важна. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы взять за основу уже существующую игру и сделать на её идее свою собственную. Но не делай плагиат! Если ты берёшь готовую идею, будь добр улучшить её и добавить что-нибудь новое. Проанализируй, какие основные моменты сделали ту игру успешной. Возьми их за основу, но измени графический стиль, сюжет, дизайн уровней и добавь новых «плюшек».

Возьмём, например, Angry Birds. Геймплей состоит в том, что мы стреляем из рогатки разными типами птиц в сооружения и врагов. Основные элементы игры – это рогатка и реальная физика при крушении сооружений, что вызывает у игрока интерес, т.к. каждый новый запуск птицы отличается от предыдущего по точности и дальности и процесс разрушения происходит каждый раз по-новому. Ты можешь взять за основу эти элементы и изменить сеттинг (например, сделать средневековье), добавить другие рогатки-катапульты, заставить врагов стрелять в ответ и т.д. [ситуация с Angry Birds с точностью наоборот: она создана на идее из игры Crush the Castle, только с более казуальным сеттингом J]

Конечно, если у тебя есть оригинальная идея, воплощай её. Но не забудь предварительно сделать прототип игры и дать поиграть в неё нескольким людям. Внимательно выслушай все замечания и будь готов зарубить свою идею, если отзывы будут отрицательными. Это будет сложно, но нужно, если хочешь создать успешную игру.

Короткая игровая сессия

Люди по-разному играют в игры на мобилах и на компьютерах. Большинство людей играет в мобильные игры, когда у них есть немного времени – 2-5 минут, и намного реже они играют в них более 30 минут. Между следующим запуском игры может пройти много времени и игрок может не вспомнить, на чём он там остановился.

Ты должен спроектировать свою игру для таких случаев. Пусть игра состоит из коротких уровней, которые занимают не более 2-х минут. После каждого уровня игрок должен иметь возможность выйти из игры (хотя всё же важно простимулировать игрока играть дальше). Убедись, что если игрок запустит твою игру через неделю-другую, ему всё ещё будет ясно, что нужно делать. Игра не должна быть слишком сложной, а кривая сложности не должна резко идти вверх.

Чтобы достичь этого, существуют два способа. Первый – это сделать игру на выживание [

типа собери больше всех очков, прыгни выше всех и т.п. Игры вида Hyper Jump, Doodle Jump], в которой один уровень и игрок должен выложиться полностью. При этом он получит свою дозу адреналина. В таких играх нормально, что нужно начинать игру сначала много раз за короткий промежуток времени. Такие игры очень популярны, но люди могут играть в них не очень долго – игра со временем надоедает. И помни, что женщины не очень любят такие игры.

Второй способ – разбить всю игру на небольшие разнообразные уровни. Многие игры имеют сотни уровней. Каждый уровень проходится быстро (за 1-2 минуты), но в целом человек играет в такую игру часами. Можно также вызвать у игрока желание переигрывать уровни, чтобы набрать больше очков или собрать больше звёзд. Это ещё больше удлинит игровую сессию.

Обучающая кривая (кривая сложности)

Поначалу игра должна быть очень простой, но с каждым уровнем сложность должна расти. Это называется кривая сложности. Так как люди играют в мобильные игры время от времени, сложность должна расти медленно. Однако, для тех, кто играет в твою игру постоянно, медленное возрастание сложности может показаться скучным. Все игроки разные, поэтому сложно сделать игру интересной для всех.

Даже не думай делать опцию выбора сложности игры. Большинство игроков может её даже не увидеть. Обычно такая опция – не лучшее решение. Вместо этого сделай уровни короткими и интересными, даже если они лёгкие (используй красивую графику и анимацию, вводи неожиданные элементы и т.д.). В этом случае опытные игроки будут продолжать играть до тех пор, пока не доберутся до уровней с соответствующей им сложностью.

Туториалы (обучение, как играть)

Люди не читают руководств. Даже если ты добавишь в игру текст «Как играть», люди скорее всего не будут его читать. Они хотят сразу начать играть в ожидании, что игра подскажет им, что нужно делать по ходу самой игры. (Хотя женщины предпочитают сначала потренироваться в безопасном месте, перед тем как начать реально играть).

Итак, первые несколько уровней игры должны показать игроку, как играть. Используя небольшие подсказки и картинки можно показать, в чём цель игрока и какое в игре управление. Первые уровни должны быть очень простыми. Убери лишние объекты, которые не очень важны для геймплея. Важно, чтобы игрок видел, что он должен сделать в игре.

В следующих уровнях вводи новые объекты и элементы управления, опять объясняя игроку, что это и что с ними делать. Посмотри, как это сделано в популярных играх. Если позволяют ресурсы, можешь использовать видео или картинки. Но убедись, что игрок всегда их будет видеть перед началом игры.

Тщательный дизайн обучающих элементов очень важен для успеха игры. Если игрок сразу не поймёт, в чём суть игры, он просто переключится на другую игру — ведь выбор игр огромен.

Собирание предметов

Люди обожают собирать вещи. Собирание не обязательно должно быть главной целью игры. Но иногда относительно просто добавить механизм собирания в игру. Во многих играх он есть. В Angry Birds, например, можно собирать золотые яйца.

Существует много предметов, которые игрок может собирать. Например, на уровнях иногда может появиться особенный предмет или животное в труднодоступном месте или на короткое время. Это придаёт игре дополнительный азарт. Или можно награждать игрока предметами (наградами) за набор больших очков или после достижения какого-то уровня.

Награды, конечно же, должны быть видны в игре. Вероятно, придётся сделать для них отдельный экран. Дай понять игроку, что он уже собрал, а также покажи, сколько ещё не собранного осталось. Убедись, что набрать все награды реально (или хотя бы так ему должно казаться)!

В игре Pocket Frogs можно собирать различных лягушек, которых в общем более 15000!!! Так как на сбор одной лягушки требуется несколько минут, вскоре игроку становится понятно, что собрать все 15000 лягушек — нереально! И это обескураживает игрока — он даже не пытается это сделать.

Вначале можно стимулировать игрока собирать предметы, награждая его дополнительными очками или наградами за сбор коллекции. Но вскоре собирание предметов станет игрой самой по себе. [В Angry Birds золотые яйца — это новые уровни или приколы. Собирать их  интересно просто ради любопытства].

Достаточно контента

Ты опубликовал игру, но вскоре игроки стали жаловаться, что могут пройти её за пару часов. Звучит нелепо, что игрокам не понравилось играть целых 2 часа, заплатив всего $1. Но это реальность. Люди ожидают, что будут играть в твою игру часами, заплатив всего $1. Поэтому лучше будь готов к этому.

Создай много уровней и подумай над их дизайном так, чтобы уровни можно было переигрывать. Например, играя в первый раз игрок ставит себе цель — просто пройти уровень. Переигрывая уровень, он уже захочет набрать как можно больше очков или собрать все звёзды на уровне.

Награждай игроков таблицей рекордов или наградами, если они продолжают играть. Также, если возможно, добавь «бесконечный» режим игры (на выживание), или режим, в котором можно будет сыграть против другого игрока на этом же девайсе.

Также подумай об апдейтах. Помимо устранения багов в игре, в них можно добавлять новые уровни. Такие успешные игры, как Angry Birds и Cut the Rope выпускают апдейты с новыми уровнями каждые месяц-два (бесплатно). Это делает их игроков счастливее, а счастливые игроки советуют друзьям купить эту игру.

Поэтому не запихивай все супер идеи сразу в игру, а добавляй их постепенно вместе с апдейтами.

Мультиплеер

Режим мультиплеера хорош тем, что об игре узнают больше людей. Мультиплеер можно сделать даже для игры на одном и том же девайсе — т.е. люди играют по очереди. Либо сделать конпки управления с разных сторон экрана для разных игроков (лучше делать это для iPad — у него большой экран).

Также можно придумать механику игры, в которой требуется так много пальцев на экране, что двум людям придётся играть сообща.

Добавление мультиплеера  — хорошая вещь, но не делай всю игру зависимой от него. Большинство людей любит играть на своих девайсах в одиночку.

To be continued…

drderico.ru

8 советов как сделать успешную мобильную игру

Индустрия игр для смартфонов и планшетов растет как грибница, политая радиоактивным дождиком. Как добиться успеха на перспективном рынке? Важные идеи от ведущих разработчиков мобильных игр. 14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer & Business Day. Одна из самых насыщенных и полезных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней…

Как создать мобильное приложение

Индустрия игр для смартфонов и планшетов растет как грибница, политая радиоактивным дождиком. Как добиться успеха на перспективном рынке? Важные идеи от ведущих разработчиков мобильных игр.

14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer & Business Day. Одна из самых насыщенных и полезных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней обсуждались страшные вопросы, терзающие молодых разработчиков.

Стоит ли выпускать приложения для Kindle и Windows Phone? Продвигать ли игру самому или отдать издателю? Как выходить на зарубежные рынки и налаживать работу с аудиторией? Пересказываем самые полезные идеи выступавших.

1. Go East!

Выпуская игру, разработчики, как правило, нацеливаются прежде всего на американский рынок. Считается, что только он достаточно велик и только на нем можно заработать хорошие деньги. Но, по мнению участников конференции, стоит уже сейчас смотреть на Азию и Европу – в 2015 году, по прогнозам, они будут давать 87% доходов создателям приложений.

2. Хотите заработать? вам в Корею

В отличие от Китая, Корея и Япония интересны высоким уровнем монетизации – в некоторых случаях он может быть даже в десять раз выше, чем в США. Таким образом в этих странах можно зарабатывать сравнимые деньги, заполучив гораздо меньше пользователей. Однако стоит иметь в виду, что во многих азиатских регионах iOs занимает мизерную долю (например, в Южной Корее это 2%). А значит, ваша судьба – Android и Freemium (на этой платформе люди не привыкли покупать приложения, но готовы тратить деньги на внутренние покупки).

3. Локализация – это не перевод

Выходя на местный рынок, имеет смысл делать локализацию, если он достаточно крупный. Мысль вроде бы очевидна. Не очевидно, что важно не только тексты переводить, но и содержание адаптировать. Например, выпуская игру «Аэропорт-Сити» на бразильский рынок, в Game Insight добавили разнообразной футбольной атрибутики, поскольку в Бразилии, как известно, все помешаны на футболе. «Вы должны дать понять пользователю: эта игра сделана для него, вы уважаете его культуру, – резюмировала Дарья Трушина из Game Insight. – Я вам гарантирую, уровень монетизации повысится в несколько раз».

4. Kindle – это будущее

Если вы думаете о разработке под Android, но вас смущает низкий уровень монетизации на этой платформе, стоит присмотреться к Amazon Kindle Fire. «Для меня как гика – это идеальное устройство, – призналась Трушина. – Все летает, графика отличная, звук потрясающий. И Amazon сейчас монетизируется в пять раз лучше, чем Android. Поэтому я очень рекомендую рассмотреть Kindle Fire в топ-списке ваших устройств».

5. Откусите у маленького пирога большой кусок

Стоит ли вести разработку под Windows Phone? По мнению основателя Playmous Антона Вольных, стоит – но только заручившись поддержкой Microsoft в продвижении своей игры. С его точки зрения, iOs – это большой пирог, от которого много людей пытаются откусить по маленькому кусочку, а Windows для мобильных – это маленький пирожок с одной свечкой.

Чтобы заработать, надо откусить большой кусок от такого маленького пирожка, а без поддержки владельца платформы этого не сделать. Подобной тактикой воспользовались в Playmous, выходя и на Kindle – Amazon сделал игру Tap the Frog ключевой при запуске устройства в Европе.

6. Издавать или не издавать? Вот в чем вопрос

Вечный вопрос начинающих разработчиков игр: стоит ли пытаться раскрутить свое творение самостоятельно или отдать его издателю? Если у вас нет свободных ресурсов и опыта продвижения, да. Но если есть и то, и другое, то вряд ли. Во всяком случае создатели игры Cut The Rope решили отказаться от сотрудничества с Chillingo и намерены издавать свои игры самостоятельно.

«Когда Сut The Rope появилась, она вышла в топ-10 за пару дней, а маркетинговая машина Chillingo включилась только на третий, – рассказал Денис Морозов из ZeptoLab. – Но благодаря их поддержке она там надолго задержалась. Chillingo – отличные ребята. Но это очень большой издатель, они не могут уделять столько внимания нашим продуктам, сколько нам хотелось бы. Именно поэтому мы от них уходим и теперь делаем все сами».

7. Дайте игрокам повод поучаствовать

Как создателям приложений, так и разработчикам игр жизненно важно наладить обратную связь с аудиторией. Хорошо бы при этом не только создать для людей возможность общения (например, на форуме), но и привлекать активных пользователей к совершенствованию продукта – скажем, дать выбрать иконку сиквела из десяти предложенных вариантов (в одном из случаев к голосованию удалось привлечь 20% активной аудитории).

«Мы часто придумываем людям задания, – рассказал директор по маркетингу Airgrind Михаил Кузьмин. – Например, это может быть конкурс на лучший квест. Если квест, который придумали люди, попадает в игру, они за это очень благодарны. Вы таким образом повышаете лояльность аудитории».

8. Деньги не главное

Сколько нужно денег, чтобы сделать хорошую игру? Ответ: нисколько. Два создателя игры Sprinkle признались, что половину своего времени работали за деньги над чужими проектами, а другую половину посвящали своей игре. Когда приложение было готово, для продвижения они нашли партнера, который занялся раскруткой Sprinkle за долю от продаж.

За первую неделю Sprinkle купили около 100 тысяч пользователей. Всего же платные и бесплатные версии игры скачали в общей сложности около 6 миллионов человек.

© Максим Котин, Slon.ru

bbf.ru

Как сделать финансово успешную мобильную игру

Мобильные игры приносят 70-80% доходов среди всех доходов мобильных приложений. ITmentor сделал подборку советов, которые могут сделать игру успешной.

 

 

Успешная монетизация — это монетизация, построенная на долгосрочном вовлечении. Вовлечение пользователя в мобильную игру состоит из 4 этапов:

  1. Все начинается со скачивания вашей игры. На это решение влияют иконка, скриншоты, отзывы, бренд разработчика.

  2. Запуская игру, первые часы пользователь начинает взаимодействовать с игрой. На этом этапе важным фактором является — геймплей. Именно геймплей отвечает за формирование интереса пользователя на начальном этапе.

  3. Цель в игре. Одним геймплеем удерживать игроков долгое время сложно. Игра должна оставить перед пользователями цель, а геймплей должен быть средством достижения этой цели.

  4. Дальше необходимо включать соревновательные, социальные механики, которые могут поднять уровень мотивации для игрока на еще более высокий уровень. Пользователь должен хотеть занять лидирующее место в топе игроков и всеобщее признание.

Монетизация успешных мобильных игр строится на уровне «Цель в игре». Пользователь ставит перед собой цель и играя в игру пытается ее достигнуть, ну а геймплей не должен отбить желание постоянно запускать игру, для того чтобы достичь цели. Социальные, соревновательные механики только усиливают вовлечение и желание достичь цели. Правильная монетизация должна быть естественной для игроков. То есть пользователь должен иметь право достичь цели в игре не прибегая к покупкам, но сделать это ему должно быть очень сложно. Покупка должна стать помощью для игрока, а не его обязанностью. Покупка должна восприниматься как чит для игрока, а не воровство со стороны разработчика. Социальный аспект в играх очень важен для хорошей монетизации. Соревнование с друзьями в продвижении по карте, соревнование за лучший результат в игре, возможность подарить своему другу игровой предмет — все это увеличивает монетизацию в разы.

Играя в мобильную игру, неважно в какую, как правило имеет место следующая ситуация: пользователь продвигается по сюжету игры. Со временем открываются все более новые технологии и возможности (1). Со временем геймплей постоянно усложняется, растет уровень сложности прохождения игры. Это выражается либо в замедлении развития главного героя, либо увеличения уровня «агрессивности окружающей игровой среды» (2).

Возьмем указанные этапы на примере игр, посвященных строительству деревень, городов и тд.

(1). Как правило в начале игры у пользователя имеется значительное количество ресурсов и отсутствует какая либо опасность. В начале игрового процесса здания строятся очень быстро. Пользователь продвигаясь вперед, открывает новые здания, получает новых юнитов. Каждый новый юнит или здание дают множество новых возможных технологий. Возможная монетизация на данном этапе это создание дисбаланса между наличием средств и невозможностью оперативно эти средства реализовать. Пример ситуации избытка ресурсов и дефицита строителей, что стимулирует покупку дополнительного строителя. Также возможна покупка пользователем всевозможных технологий и закрытых зданий. Здесь двигатель монетизации — открытие закрытых возможностей.

(2). С продвижением по игре ситуация как правило меняется в обратную сторону — теперь игрок испытывает дефицит ресурсов, а его строители простаивают, что создает для игрока дискомфорт. Это может побудить пользователя покупать необходимые ресурсы. Когда игрок близок к тому, чтобы накопить необходимую сумму для апгрейда, но ему требуется для этого несколько часов, он тоже готов платить за ускоренное строительство здания или добычу ресурсов. Особенно если он чувствует скорое нападения на свой город других игроков. Замедление игрового процесса обеспечивается как правило сразу несколькими механизмами. Вы можете строить одновременно лишь ограниченное количество зданий. Появляется желание за деньги ускорить процесс развития, особенно если ты отстаешь от своих друзей. Это же желание возникает, если ты обгоняешь всех в развитии, тебе хочется это развитие укрепить. Здесь двигатель монетизации — продажа ускорения развития.

 

Перепечатка статьи допускается только при указании активной ссылки на сайт itmentor.by

 

Читайте также:

6 бесплатных ресурсов для разработчика игр

5 лучших программ для создания игр для не программистов

Инди-игры и заработок на них

 

Хочешь получать новые статьи первым? Вступай в сообщества ITmentor Вконтакте и Facebook

 

itmentor.by

Как создать успешную мобильную игру. Часть 2

Фев
10

Продолжаем разговор. Часть 2, заключительная.

Кнопки

iPhone и Android девайсы не имеют кнопок [в основном]. И экран относительно невелик. Поэтому подходить к выбору управления в игре нужно очень тщательно.

Игрок взаимодействует с игрой, главным образом, через нажатия на экран. [Представь, что экран не большой, а пальцы — толстые, как сосиски]. Клики по экрану будут не очень точными.

Если в игре ты делаешь кнопки на экране, делай их большими, чтобы игрок не смог промахнуться. Если кнопки перекрывают экран во время игры, их можно сделать полупрозрачными. Чем меньше кнопок в игре, тем лучше.

Наклоны (акселерометр)

Люди любят играть в игры, в которых нужно наклонять телефон для управления игрой. Хотя играть таким образом немного сложнее.

Но ты можешь дать игроку выбор, чем играть — кнопками или наклонами. Хотя будь внимателен, если игра требует точного управления в некоторых местах. Если же механика игры построена на точном управлении, то ничего страшного. [Я вспомнил игру Labyrinth — там нужно точное управление шариком. Управление — наклоны телефона].

Удобное управление в игре — жизненная необходимость. Люди должны играть с управлением в игру, а не бороться с ним. Поэтому тщательно подумай над ним. Например, в игре-платформере нужно прыгать — может убрать кнопку для прыжка и сделать прыжки автоматическими в нужный момент? [В моей игре «Дедуля, беги» у меня нет кнопок управления: кликнул по экрану в любом месте — герой прыгнул. А бежит он сам, автоматически 🙂] Тебе точно нужны разные кнопки для управления движением и стрельбы или можно определить, чего игрок хочет, когда нажимает на экран? [Тут я думаю имеется в виду, что если кликнул на местность, то герой должен идти туда. Если кликнул на врага, то герой должен стрелять. Кликнул на валяющийся предмет — герой должен подойти и поднять его].

Социальные фишки в игре очень важны в наше время. Люди хотят сообщать своим друзьям, в какие игры они играют и насколько они в них успешны. Также они хотят играть вместе с друзьями или друг против друга.

Глобальные таблицы рекордов позволяют делиться игроку очками, которые он набрал в игре, и видеть, какое место он занимает в таблице.

Создание хорошей системы очков не такое уж простое дело. Во-первых, ты должен создать механизм набора очков в игре. Для некоторых игр это не сложно и даже естественно (например, время прохождения трека в гонках, или кол-во разрушенных блоков в Тетрисе). Но для других типов игр, таких как приключения, система набора очков менее логична. К тому же, очки должны быть честными — если игрок хорошо играет, он должен получить больше очков. Если играет плохо — меньше. Удивительно видеть, как много игр в этом плане сделаны плохо.

Убедись, что разброс очков в цифрах достаточно большой. Ведь если в игру будут играть тысячи игроков, а очков можно набрать от 1 до 1000, то очень много людей будут набирать одинаковое кол-во очков. Также игроки должны понимать, как они могут набрать больше очков, и ты должен их к этому подталкивать. Ведь время игровой сессии в данном случае увеличится благодаря переигрыванию уровней.

Награды

Награды — ещё один способ для игрока показать, как он хорош в игре. После прохождения всей игры люди возможно захотят ещё раз в неё сыграть ради получения всех наград.

Награды могут быть основаны на прогрессе прохождения игры (сколько уровней пройдено, сколько очков набрано, сколько миров открыто). Но можно добавить дополнительные (весёлые) награды. Например, можно считать, сколько раз игрок вращал блок в Тетрисе и сделать награду на этом. Или спрятать предметы на уровнях и давать награду за их нахождение. Или считать, как долго человек играет в игру или сколько раз он проигрывал.

Также к наградам можно дать подсказки, как их заработать. Вообщем, посмотри как всё это организовано в успешных играх.

Очень важно, чтобы игрок видел, какие награды он может получить и что ему для этого надо сделать. Поэтому можно сделать отдельный экран для наград, и во время получения очередной награды сообщать об этом игроку [где-то я уже писал об этом 🙂].

Графика и визуальный стиль

Без хорошей графики далеко не уедешь. Люди покупают игры, посмотрев на их иконку и скриншоты. А также, когда люди видят, как кто-то играет в игру, они обычно запоминают, как она выглядит.

Это не значит, что вид игры важен только для маркетинга. С другой стороны, эффектный визуальный стиль значительно расширяет геймплей и погружает игрока в игровой мир. А хороший дизайн делает игру простой и понятной.

Учти, что в мобильные игры часто играют при ярком дневном свете. Поэтому обычно не нужно делать игру слишком тёмной. Лучше использовать яркие, контрастные цвета. Посмотри на графику в топовых играх и ты всё поймешь 🙂

Звуки и музыка

Обычно им не придают особого значения. Ведь часто люди играют в игры в шумных местах и обычно выключают звуки и музыку. Поэтому труд, который ты вложил в озвучку, не будет оценён должным образом многими игроками.

Но! Всё равно озвучку нужно делать качественно и в едином стиле. Сделай фоновую музыку, которую игроки запомнят. Убедись, что музыка одинаково хорошо звучит как в наушниках, так и без них. А также, что звуки слышны как без музыки, так и с ней.

Можешь купить звуки в Инете, но, обычно, они не будут сделаны в едином стиле. Поэтому лучше обратись к профессионалам.

Шрифты

Обычно в игре есть какой-то текст. Используй шрифты для него в едином стиле с игрой. Сделай шрифт достаточно крупным для «лёгкой усвояемости» 🙂

Убедись, что у тебя есть права на использование шрифтов в коммерческих целях. [Я ищу шрифты на dafont.com среди бесплатных (Free)]. Другие сайты — http://www.fonts4free.net, http://www.fonts101.com.

Экраны с меню

Игра хороша настолько, насколько хороша её худшая часть. Тебе лучше точно знать, что все аспекты твоей игры отполированы до блеска 🙂

Главный экран должен выглядеть красиво — ведь это лицо твоей игры. Структура меню должна быть простой и логичной. Чем меньше, тем лучше.

Все остальные экраны тоже должны хорошо выглядеть. Не думай, что экран с опциями не очень важен и может выглядеть хуже других.

Не создавай много настроек в игре. Сделай только самые важные. Твоя игра должна быть играбельной при настройках по умолчанию.

Не забудь добавить экран «Об авторах».

Тестирование и тюнинг

Это очень важный момент. Найди тестеров для твоей игры и слушай их мнение. Не думай, что ты знаешь игру лучше их.

  • Когда тестер сообщает об ошибке — это ошибка для него.
  • Если тестер думает, что уровень слишком сложный — значит уровень слишком сложный.
  • Если тестер говорит, что кнопка находится не там — значит она находится не там.
  • Если тестер находит режим обучения невнятным — значит режим обучения невнятный. [Заповеди какие-то получились 🙂]

Поэтому удели достаточно времени для тестирования и корректировки всех замечаний.

The End

—————

Фуф, перевёл. Потратил 7 часов!

drderico.ru

Как создать игру без навыков программирования / Habr

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны. 

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе. 

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется  надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается

У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен  иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов. 

Список популярных игр созданных на конструкторах

  • Five nights at fraddy’s
  • Hotline miami
  • Uncanny valley
  • Hiper light drifter
  • Gods will be watching
  • Echo of the wilds
  • Arcane Soul
  • Savant – Ascent
  • Brazin’ Aces
  • Super Ubie Land
  • Airscape: The Fall of Gravity
  • Our Darker Purpose
  • Mortar Melon
  • Who Is The Killer (Episode I)
  • Magnrtized
  • The Next Penelope
  • Concert jungle
  • Fort meow
  • Pitiri 1977
Итог

Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде. 

habr.com

Как создать затягивающую мобильную игру?

Рынок мобильных игр стремительно развивается. В ходе исследования, проведенного SuperData Research и Unity Technologies, было выяснено, что сегмент мобильных игр принес $40.6 миллиардов в 2016 году, что превысило показатели 2015 года на 18%. При этом количество времени, которое пользователи уделяют играм на мобильных устройствах, возросло в четвертом квартале 2016 года по сравнению с первым кварталом 2016 года на 12% для iOS и на 9% для Android.

Если говорить о видах мобильных игр, то 58% геймеров предпочитают головоломки, которые отлично работают даже на низкопроизводительных девайсах со стандартной графикой, 40% выбирают экшн-игры, а 26% — симуляторы. Во всех странах, кроме США, игроков на Android значительно больше, чем на iOS — 78% мирового рынка. Несмотря на это, доходы от игр на iOS превышают прибыль Android.

Данные статистики говорят о том, что мобильные игры сейчас находятся в топе популярности, даже если не рассматривать отдельные жанры и платформы. Поэтому многие разработчики начинают строить планы по созданию собственного продукта. Но как сделать игру, которая привлечет внимание пользователей и будет  интересна им на протяжении долгого времени? Мы предлагаем несколько простых шагов.

Игра должна быть простой

Не заставляйте вашего пользователя много думать и «работать», не пугайте его кучей меню и настроек. Чем сложнее его путь к цели, тем ниже вероятность, что он захочет пройти его еще раз. Самые вирусные игры, та же Flappy Bird, требуют всего одного действия: вовремя нажимать на экран. Попробовать еще раз? Конечно, почему нет.

Залог успеха всем известного Tinder — в простоте использования. Все, что нужно делать пользователю — смахивать влево или вправо фотографии. Проще приложения для знакомств просто нет, поэтому Tinder и добился такого успеха.

Игра должна быть бесплатной

Мы помним тебя, Super Mario Run за $10

От выбора модели монетизации мобильной игры действительно зависит очень многое. Большинство успешных игр можно скачать абсолютно бесплатно. Вспомним Pokemon Go, доходы которого достигли $1 миллиарда за семь месяцев после даты официального релиза только за счет покупок внутри игры: от покеболов до других преимуществ.

Следовательно, геймеры готовы приобретать бонусы, необходимые для победы в короткие сроки, но предпочтут установить именно бесплатную игру.

У игрока должен быть выбор и свобода, если в игре это возможно

Мы любим чувствовать власть и решать, как, когда и где мы контролируем ход событий. Удовлетворение нужды в контроле и свобода выбора — те вещи, которые сделали компьютерные RPG с открытым миром такими популярными.

Не забывай хвалить своего игрока

Задумайтесь, почему «однорукие бандиты» в казино делают столько шума, когда кто-то выигрывает, пусть даже и небольшую сумму? Это нужно не только для того, чтобы привлечь внимание проходящих мимо, но и чтобы вызвать эмоции у играющего: «Ты молодец, продолжай в том же духе!»

В мире мобильных игр принцип такой же — в топовых играх вроде Candy Crush чуть ли не каждое действие пользователя сопровождается восторженными надписями.

Выбери правильную игровую механику

Во-первых, пользователю следует объяснить, что ему нужно заходить в игру регулярно, иначе он потеряет уже завоеванные позиции. В противном случае он сможет в любой момент переключиться на конкурента и больше не вернуться, так как на рынке мобильных игр очень высокая конкуренция.

В-третьих, в игре должны быть предусмотрены моменты, когда геймер ждет бонуса или обновления, что делает процесс более интересным и увлекательным.   

Удели время графике и дизайну

Нужно понимать, что игра должна быть в том числе привлекательна с эстетической точки зрения. Это касается и персонажей, и цветовой гаммы, и шрифтов. В частности, существует концепция психологии цвета в мобильных приложениях, согласно которой, например, скорость изображается с помощью оттенков красного. Графика может быть разной: от сложных решений в стиле Temple Run до обычных пазлов, но все компоненты дизайна должны идеально сочетаться между собой.    

Безусловно, не стоит ограничиваться только этими правилами, чтобы удивить мир мобильных игр уникальным продуктом, но их можно использовать как отправную точку. Геймеры проявляют все большую активность и заинтересованность в новых играх для мобильных устройств, поэтому у разработчиков есть все шансы найти свою нишу.

Источники: Quora, The Next Web

Понравилась статья? Подписывайтесь на email-рассылку Unilead News и на наш канал в Telegram. Есть что сказать? Давайте обсудим в нашем чате.

news.unilead.net

Создание мобильной игры — как это было

Добрый день, дорогие канобувчане! Эта статья будет полезна всем любителям игр и особенно тем кто хоть раз задумывался о создании собственной игры. В статье я поделюсь собственным опытом и опишу пройденный путь от идеи до релиза.

Россия, Мордовия, примерно в семистах километрах от МКАД есть тихое село Марьяновка в котором я живу:) Сколько себя помню я всегда любил игры. Совсем еще ребенком с замиранием сердца ждал пока загрузится игра в аналоге zx spectrum. Страшные звуки из магнитофона, боязнь даже пошевелиться, бегающие полосы по экрану и постепенная отрисовка логотипа игры.

Dendy, Sega Mega Drive, походы с друзьями в Play Station салоны подарили целую гору воспоминаний. Первый компьютер и разрыв шаблона от ролевой игры «Готика». Сколько раз она была пройдена и не сосчитать. Чем взрослее я становился тем больше я хотел попробовать сделать что то свое.

Закончил школу, отучился в университете, поработал год по специальности, а мысли о создании игры меня так и не покидали. И это решило все остальное… без должных навыков и опыта работы в игровой индустрии я решил во что бы то ни стало создать игру.

Собрав всю накопленную за годы информацию я начал определяться какую игру делать, для какой платформы и с помощью чего. Как и многие игроделы мечтал я конечно о РПГ, но пару недель порисовав для нее контент понял что это под силу сделать либо опытному художнику, либо команде художников. Такому нубу как я понадобилась бы пара лет, а то и много больше. Взяв свои амбициозные планы в руки я решил что неплохо будет начать с простенькой аркадки использующей физику. Концепт давно вертелся у меня в голове и оставалось только реализовать его.

Выбор платформы пал на Android, так как она из года в год набирает популярность и стать разработчиком для нее не требует почти никаких затрат.

С инструментарием оказалось несколько сложнее. В вариантах рассматривались графические библиотеки и игровые редакторы. От использования библиотек пришлось отказаться по причинам во многом связанным с не очень хорошей документацией так и с тем что это увеличило бы время разработки. В итоге в качестве игрового редактора был выбран Game Maker Studio. Главными достоинствами которого являются простота использования и мультиплатформенность.

Идея игры была проста — шарик катится по уровню. Именно она была воплощена в первом прототипе игры и постепенно обрастала новыми деталями. Трамплины, пропасти, стены, звездочки помогли разнообразить геймплей. Механика была проста — собирай звезды и переходи к следующему уровню. Это подошло новичкам, ведь чтобы получить доступ к следующему уровню не обязательно собирать все звезды, да и хардкорные игроки не остались в стороне, так как собрать все звезды на последних уровнях не так то легко как кажется.

Технических сложностей в создании такой игры в общем то и не было. Нет здесь искуственного интеллекта, нет крутого поиска путей как в играх tower defense и многих других вещей. Разработка скорее является рутиной, чем каким то сложным процессом, но это все таки зависит от конкретной игры. 80% времени ушло на рисование контента, его разрезание на кусочки и их сборка в редакторе. Хотя запомнился мне один баг: если игрок ехал на платформе вниз он к ней прилипал, словно его супер-клеем намазали. Потратив пару дней на танцы с бубном и попытки узнать причину этой магии я решил проблему кардинально. Убрал платформы, которые ехали вниз. Так что вы не найдете их в игре:)

Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом.

Тем временем июнь подходил к концу. Разработка игры явно затянулась и я придумал себе дополнительную мотивацию. «Не буду бриться, пусть друзья подкалывают. Любыми способами закончить игру к 1 августа!»: — сказал я себе и месяц не отходил от компьютера. Результат не заставил себя ждать. Скорость разработки очень возрасла. Весь день я подготавливал графику, доделывал игровые экраны, а по вечерам гулял с друзьями. Дни просто летели, за месяц я несколько раз паниковал что не успею сделать HD версию и столько же раз осознавал что у меня все под контролем и я придерживаюсь назначенного срока. Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом. До первого августа оставалась пара дней… игра была готова.

И вот он день релиза! Игра отправилась в Google Play, а я взял машинку для стрижки волос и побежал в ванную. Несколько вж… жжж… жж…. и бороды как не бывало:)

На сегодня в Google Play 10-50 закачек, что является ужасным результатом. О продажах и говорить ничего не стоит. Разработка игры это лишь часть процесса, ведь потом ее еще нужно продвигать. К примеру «Топ новых бесплатных» в Google Play сейчас завален играми с 100К+, а то и с 1М+ закачек. Реклама в группах вконтакте не принесла почти никакого результата. В этом деле я оказался совсем не подготовленным и если кто то может поделиться своим опытом продвижения игр или поиска издателя пишите ЛС.

Игры стали частью моей жизни.

Что же в итоге?! Из плюсов: есть готовая игра, опыт создания — от прототипа до релиза, да и многое другое. Я не люблю зацикливаться на минусах, но они есть. Из главных это пожалуй сложность продвижения и отсутствие какого то ни было заработка на игре. Стал ли я меньше любить игры? Нет. Брошу ли я попытки их делать? Тоже нет. Просто в ближайшее время поищу информацию о продвижении.

Игры стали частью моей жизни. И теперь я точно знаю что не только смогу в них играть, а уже имею немного опыта их создания и буду искать работу в индустрии игр. Находить единомышленников, учиться и двигаться вперед к мечте. Всем доброго дня и удачи!:)

kanobu.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *