Советы и лайфхаки

Как создать игру на движке cryengine 3 – CryENGINE 3 Free SDK (Создание собственных игр на CryENGINE

Содержание

CryENGINE 3 Free SDK (Создание собственных игр на CryENGINE

Теперь любой может скачать полную версию лучшего движка разработки игры, абсолютно бесплатно для некоммерческой разработки игр. Вы можете опробовать инструментарий в создания игровых миров и использовать силу CryENGINE 3, в собственных играх.

Бесплатное использования CryENGINE

Вы можете использовать CryENGINE 3 абсолютно бесплатно в учебных заведениях, даже если у вас взимают плату за обучение. Наш движок всегда бесплатен для педагогов, но теперь отдельные студенты могут также свободно скачать движок и использовать для изучения 3D-разработки в реальном времени.

CryENGINE 3 также является бесплатным для некоммерческого использования, если вы распространяете ваши игры или приложения бесплатно (и не взимаете плату за свою работу в процессе её производства, будь то прямо или косвенно), никаких дополнительных лицензий не требуется.

CryENGINE 3 — платформа для независимых разработчиков

Мы хотим, чтобы Вы делали с CryENGINE 3 игры, в которые люди будут хотеть играть. Мы надеемся, что ваши работы дойдут до той стади, после которой вы сможете их коммерциализировать. В этом случае, прежде чем вы сможете продать свои работы или игру, вы должны присмотреть лицензию на CryENGINE 3.

CryENGINE 3 для независимых студи, игр по схеме Free-To-Play или скачиваемых игр

Crytek предоставляет привлекательные опции для небольших игр разработанных на CryENGINE 3, с более короткими сроками разработки. Если вы хотите, переместить игру на платформу, отличную от ПК, или вам нужен доступ к исходному коду CryENGINE 3, пожалуйста, свяжитесь с Crytek, чтобы узнать побольше о лицензировании для независимых студий.

Официальный сайт, где можно узнать всё подробнее http://www.crydev.net/

Здесь вот есть уроки http://crydev.ru/

Вот такая интересная новость))

Дата сообщения: 19.08.2011 13:35 [#] [@]

art-talk.ru

Создание сборки своей игры на базе CRYENGINE 5.3. Часть первая. Подготовка к запаковке.

Примечание: Ниже приведённая информация предназначена для людей, имеющих как минимум базовые знания по движку. Особенно хочу отметить, что это те люди, которые НЕ игнорировали официальную документацию и видеоуроки, а осваивали основные аспекты по движку, тщательно изучая материалы от Crytek. Это не стопроцентно детальное руководство, оно не поможет, если не знать основы, без которых представленные материалы вызовут только фрустрацию и ещё ряд неприятных переживаний.

Примечание: Для такого рода материала лучше подошёл бы формат wiki, но пока будет представлен в качестве записи в блоге.

Официальная документация по теме:

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Guide+to+releasing+CRYENGINE+V+projects

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Rendering+Statistics+-+r_stats

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Finishing+Touches

http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Linux

http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Steam

Тема весьма обширна, поэтому для удобства восприятия процесс описан в трёх частях:

  1. Подготовка к запаковке.
  2. Запаковка ресурсов.
  3. Чистка и заключительные оптимизации.

Создание сборки — это один из заключительных этапов оптимизации перед предоставлением игры пользователям. Речь пойдёт именно об отдельной от рабочего проекта сборке, которая будет независимым продуктом, подлежащим передаче игрокам и прочим конечным пользователям. Простыми словами, сделаем сборку игры, чтобы друг мог поиграть, ну или мама, а может эта игра даже попадёт в Steam. О компиляции игры на CRYENGINE в .exe тоже будет упомянуто. Финальный результат будет примерно такой:

На CRYENGINE 5 процесс подготовки сборки состоит из нескольких этапов:

  • Export to Engine.

  • Настройка конфигурационных файлов, в том числе для уровней графики. Будет упомянуто о белых списках команд (whitelist), а так же назначим иконку для окна игры в панели задач Windows и курсор тоже поменяем на свой.

  • Запаковка ресурсов в .pak.

  • Сборка библиотек и GameLauncher. Если планируется шифрование .pak, то нужно не забыть интегрировать key.h. По ходу статьи будет предоставлен пример набора библиотек, которые необходимы для работы игры.

  • Компиляция шейдерного кэша.

  • Шифрование запакованных ресурсов.

  • Проверяем результат формирования сборки.

  • Тестирование сборки на работоспособность и исправление ошибок.

  • Отправляем сборку игрокам.

 

Примечание: Crytek обещают доделать упрощённое создание сборки для CRYENGINE 5.4, но пока нормально работает только долгая и упорная сборка в ручном режиме.

По итогу операций получим:

  • свои уровни

  • настроенные конфигурационные файлы для оптимизации и прочей красоты

  • свою иконку в панели задач и свой курсор

  • запакованные в .pak ресурсы (модели, текстуры, звук и прочее)

  • скомпилированный и упакованный шейдерный кэш для оптимизации

  • шифрование ресурсов

  • отсутствие в сборке каталогов Code, Editor, logbackups, Tools и user

  • отсутствие всех элементов редактора (Sandbox.exe) в сборке, так как их распространение категорически запрещает лицензионное соглашение: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Guide+to+releasing+CRYENGINE+V+projects#GuidetoreleasingCRYENGINEVprojects-CollectingFilesintoStaging

 

Приступим.


Export to Engine.

Официальная документация по теме: http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Exporting+our+Level

Когда все работы на уровне завершены, необходимо произвести экспорт, чтобы уровень мог запуститься в GameLauncher.exe. На деле экспорт представляет собой упаковку данных по уровню в filelist.xml и level.pak, именно два этих компонента будут в составе релизной сборки, а остальные файлы по уровню в сборке не нужны, они предназначены для работы с уровнем в редакторе (Sandbox.exe).

Для проведения экспорта уровня необходимо открыть его через редактор (Sandbox.exe) и выбрать File / Export to Engine:

Процесс пройдёт довольно быстро и в консоли должен появиться такой вывод:

По Export to Engine всё.


Настройка конфигурационных файлов.

Конфигурационные файлы это обычные текстовые файлы с расширением .cfg. Создаются и редактируются стандартным блокнотом, Notepad++ и подобными текстовыми редакторами. С настройкой конфигурационных файлов уровней графики в CRYENGINE 5.3 можно ознакомиться здесь, а в этой статье разберёмся с настройкой локальных конфигов.

В CRYENGINE 5 поддерживаются whitelist — белые списки команд и диапазоны допустимых значений, что может существенно ограничить игроков в получении нежелательных возможностей. Официальная документация по теме: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Guide+to+releasing+CRYENGINE+V+projects#GuidetoreleasingCRYENGINEVprojects-SettingupCVarWhitelist

Белые списки позволяют открыто размещать конфигурационные файлы, но их всё-таки лучше прятать в .pak и шифровать, конечно, если есть большое желание защитить игру.

Настройка system.cfg.

system.cfg — должен находится в корневом каталоге проекта. Если его нет, то создаём вручную, помня, что это обычный текстовый файл с расширением .cfg.


Каждый параметр нужно записывать с новой строки.

Два минуса — означают, что эта строка комментарий и её нужно пропустить при выполнении.

Пример параметров:

-- ключевые параметры

sys_target_platforms=pc

sys_game_folder=Assets

sys_dll_game=CryGameSDK

sys_localization_folder=languages

s_AudioImplName=CryAudioImplWwise

-- второстепенные

sys_game_name="The
Cursed Forest"

r_WindowIconTexture=Assets\Textures\Icon.dds

r_MouseCursorTexture=EngineAssets/Textures/Cursor_Green.dds

sys_no_crash_dialog=1

sys_vr_support=0

log_IncludeTime=1

log_Verbosity=-1

-- отключение компиляции шейдерного кэша

r_shadersAsyncActivation=0

r_ShadersAsyncCompiling=0

r_ShadersAsyncMaxThreads=4

r_ShadersRemoteCompiler=0

r_ShaderCompilerServer=0.0.0.0

r_ShaderCompilerPort=31455

r_ShadersAllowCompilation=0

r_shadersSubmitRequestLine=0

r_ShadersUserFolder=0

r_driver=DX11

r_ShadersDX11=1

Описание. Ключевые параметры.

sys_target_platforms=pc — указываем целевую платформу для проекта. При необходимости платформы перечисляются через запятую без пробелов: sys_target_platforms=pc,linux,durango,orbis. В обычном случае нужно указывать только одну платформу. Сама процедура необходима для активации конфигурационных файлов под указанные платформы.

sys_game_folder=assets — указываем расположение контента игры. По умолчанию это каталог assets, но можно переименовать и указать любое название на латинице, без спецсимволов и пробелов.

sys_dll_game=CryGameSDK — указываем название основной библиотеки. По умолчанию это CryGameSDK.dll, но можно её назвать по своему, следовательно, в этом случае потребуется указать новое имя в поле значения для параметра sys_dll_game.

sys_localization_folder=languages — указываем каталог с файлами локализации.

s_AudioImplName=CryAudioImplWwise — указываем библиотеку звуковой системы. В движке реализовано три варианта: Wwise, FMOD и SDL Mixer. В данном примере используется Wwise.

Описание. Второстепенные параметры.

sys_game_name=»The Cursed Forest» — название приложения (игры), которое будет написано на рамке его окна при запуске в оконном режиме или свёрнутом состоянии.

r_WindowIconTexture=Assets\Textures\Icon.dds — назначение текстуры иконки для окна в панели задач Windows для запущенного приложения (игры).

r_MouseCursorTexture=EngineAssets/Textures/Cursor_Green.dds — назначение текстуры для курсора.

sys_no_crash_dialog=1 — не показывать окно отправки о падении движка. Это функционал для редактора, который позволяет отправить параметры телеметрии в Crytek, чтобы, якобы, помочь им собрать статистику о падениях и исправить проблему. Игрокам такое явно не нужно, поэтому оставляем значение равное 1.

sys_vr_support=0 — если игра не рассчитана для использования VR-шлемов, то ставить значение на 0, чтобы при наличии подключенного шлема он не активировался за зря.

log_IncludeTime=1 — указывать время в логах.

log_Verbosity=-1 — вести максимально короткий лог. Ведение подробных логов отнимает чуть-чуть производительности, поэтому игре лучше без них.

Описание. Отключение генерации шейдерного кэша.

В этом блоке речь пойдёт о параметрах, связанных с компиляцией шейдерного кэша. О нюансах этого процесса можно почитать в этой статье. Здесь лишь отмечу, что это очень важный этап оптимизации сборки игры на CRYENGINE 5, и упомяну пару параметров.

r_driver=DX11 и r_ShadersDX11=1 — эти два параметра указывают, что необходимо использовать заранее скомпилированный шейдерный кэш для DX11. Для CRYENGINE 5.3 и младше есть вариант шейдерного кэша OpenGL (GL4), который предназначен для Linux, и шейдерный кэш для консолей, а для CRYENGINE 5.4 добавился Vulkan (Vk).

Настройка autoexec.cfg.

Строится на том же принципе, что и system.cfg, но размещать его можно в pak-архиве, который в свою очередь можно зашифровать. В autoexec.cfg имеет смысл вносить те параметры, которые любопытным игрокам видеть и менять нежелательно. Сам по себе этот конфигурационный файл не обязателен.

Настройка game.cfg

Этот файл создаётся движком автоматически и вручную его настраивать не нужно. В него прописываются настройки графики, которые выставляются через опции внутри игры (уровень графики, разрешение экрана, гамма и прочее).

entities.xml

В CRYENGINE 5.3 и младше в этом файле прописываются все сущности, которые будут использоваться в игре. Без него игра работать не будет. В GameSDK его можно найти в scripts.pak и использовать для шаблона, чтобы дописать свои сущности.

Пример части содержимого:

defaultProfile.xml

Официальная документация: http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Setting+Up+Controls+and+Action+Maps

defaultProfile.xml — это конфиг клавиш управления. В GameSDK находится в gamedata.pak:

Libs\Config\defaultProfile.xml

Если нужно запретить какое-то действие, к примеру: полёт, рождение (spawn) и подобное или переназначить клавиши для того или иного действия, то необходимо отредактировать этот конфиг.

Пример части содержимого:

Есть ещё различные конфиги, которые можно найти в Libs. С ними предстоит разбираться самостоятельно. Да-да, смотрите каждый файл, читайте комментарии в них, пробуйте найти информацию в официальной документации и на форуме Crytek.

Можно создавать свои особые конфиги в формате .xml с возможностью считывать и записывать значения из них с помощью специальных нодов FG. К примеру, можно реализовать изменение клавиш управления из меню игры, хранение уровня громкости, яркости, гаммы и тому подобного.


Замена текстуры курсора.

Рассмотрим простейшую возможность заменить стандартный курсор на свой. По умолчанию его текстура находится в EngineAssets/Textures/Cursor_Green.dds. Заменяем текстуру на желаемую и дело сделано.

Путь до текстуры можно изменить до желаемого места в директории проекта, прописав параметр r_MouseCursorTexture. Пример:

r_MouseCursorTexture=EngineAssets/Textures/Cursor_Green.dds.

Описанный метод подходит только для статичного курсора, а анимированный придётся делать через Flash (если особо не выдумывать).


Во второй части речь пойдёт о методиках запаковки ресурсов игры в pak-архивы.

noostyche.ru

Как создать игру на движке cryengine 3 — GamesHub

Комментарии пользователей Бодя Nik 22.02.2018 - 06:39

В много врагов

buhlerversatile miha Versatile 24.02.2018 - 06:18

Молодец

GOLEM TV BS 25.02.2018 - 18:55

ТЫ СОЗДАЛ CRYSIS 4 Скорей Far Cry 6

Стас Бочаров 27.02.2018 - 02:16

Это кризиса пиздабол

КОСТЯ ГУРИНЧУК 01.03.2018 - 21:17

крууууууть

Voron 03.03.2018 - 21:54

Игру можно играть только в движке?

Cool Touch 06.03.2018 - 12:20

ты просто супер благородя тебя я смог разрабатывать свои карты

Ярик Зеленский 07.03.2018 - 14:46

Cделай выживалку плис!

Snake Xxx 09.03.2018 - 22:15

Геймплей, как на кризис. А почему своего интерфейса нет?

Jasons Play 10.03.2018 - 23:57

так создатели подумали

Snow Bird 11.03.2018 - 08:44

Рекомендую доработать и вылажить в Steam Green Light

Snow Bird 13.03.2018 - 06:51

Спасибо тебе я смотрел все твои уроки.

Aram Hovhannisyan 15.03.2018 - 18:34

sdelai etu igru na android

Tea Channel 17.03.2018 - 09:08

Как сделать игру. exe

KAZ GAME 18.03.2018 - 23:31

Клёвая игра,ты один создал игру лучше чем какае-то компания.Карту обязательно скачаю.Продолжай в таком же духе.Я был бы рад если ты бы сделал сюжет,к такой отличной игре(карте).Я с удовольствием досмотрел до конца.Круто.Я пожелаю много подписчиков и лайков. Отличное видео :).

PAVLOV 20.03.2018 - 14:11

Карту, которую ты сделал, напоминает из первого Crysis)))

grand 23.03.2018 - 02:10

а на е3 покажут хахахахахахахахахахахахаха

konstantin vititnev 24.03.2018 - 10:34

сделай лудше туторы по 5-му движку

konstantin vititnev 26.03.2018 - 04:34

игра?)

Let s go 27.03.2018 - 19:41

украл из crysic

Jasons Play 28.03.2018 - 23:15

ты дебил он ничего не крал это из за движка

Heizfeznost Vockj 30.03.2018 - 06:12

самурай помоги пожалуйста хочу с друзьями сделать проект отпиши под сообщением

bavaria-s.ru

Начало работы с CryENGINE®3

CryENGINE®Free SDK Version: 3.5.4

Начало работы с CryENGINE®3

Установка CryENGINE®Free SDK

Итак, Вы решили освоить CryENGINE®3 и создать свою супер игру. Для начала Вам необходим сам CryENGINE®Free SDK. Переходим на официальный сайт, чтобы СКАЧАТЬ его.
Когда откроется сайт, нажимаем эту на большую кнопку и сохраняем архив.

Обращаю внимание на то, что скачиваться будет самая последняя и свежая версия CryENGINE®Free SDK.
Скачанный архив распаковываем на диск С: в папку Cryengine как на картинке ниже (это мой путь, Ваш путь и название папки может быть совершенно другим).

На этом собственно установка CryENGINE®Free SDK закончена, с чем я Вас и поздравляю!

Теперь, чтобы двигаться дальше, кратко рассмотрим структуру каталогов CryENGINE®Free SDK, чтобы знать, что и где находится, и иметь общее представление об их структуре, а также узнать, где находятся файлы запуска редактора.

Структура каталогов в CryENGINE®Free SDK

Cryengine
Корневой каталог Cryengine, куда мы распаковали архив, содержит подкаталоги, которые показаны на изображении выше. Также он содержит конфигурационные файлы system.cfg и editor.cfg которые используются для настройки консольных переменных. В дальнейшем, в ходе нашей работы, здесь еще появится лог-файл.

Bin32 и Bin64
Папки Bin32 и Bin64 содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы SDK, это Editor.exe для запуска редактора и Launcher.exe для запуска игры, а также необходимые движку DLL-файлы. Каталог Bin32 содержит подкаталог rc. RC — это Resource Compiler. Служит для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат, например в DDS для TIFF-текстур. RC может вызываться движком по требованию. В каталоге для 64-разрядной версии Resource Compiler отсутствует.

Code
В этой папке хранится исходный код C++, а также различные решения и файлы проекта.

Editor
Папка Editor содержит в себе те необходимые ресурсы, которые используются самим SDK. Это различные шаблоны, иконки, настройки и прочие UI данные.

Engine
В папке Engine содержится множество распространяемых файлов, которые требуются рендереру и другим системам. В прошлой версии движка CryENGINE®2 все эти файлы хранились в папке Game, теперь они перенесены в один отдельный каталог, что упрощает техническое обслуживание при использовании нескольких различных папок Game.
Engine\Config: Содержит текстовые файлы конфигурации для установки различных параметров движка для низких\высоких конфигураций ПК, консолей.
Engine\Fonts: Содержит стандартный шрифт TrueType, который используется самим движком, проще говоря, шрифт консоли.
Engine\Shaders: Здесь хранятся двоичные файлы шейдеров и все исходные коды.
Engine\Shaders\EngineAssets:Здесь содержатся текстуры, требуемые шейдерами, а также основные материалы.

GameSDK
В этой папке содержатся все игровые данные и ассеты. Название этой папки с игрой можно изменить или использовать несколько папок одновременно, которые будут находится в корневом каталоге CryENGINE. Папка с игрой и DLL игры, которые будут использоваться, могут быть настроены консольными переменными sys_game_folder и sys_dll_game, которые могут быть установлены в system.cfg. В конце урока я расскажу, как сменить папку проекта игры.
Game\Levels: Все уровни игры должны быть в этом каталоге.

PAK-файлы
Большую часть контента Game хранят в себе PAK-файлы. Исключение составляют лишь файлы уровней, которые должны храниться за пределами PAK-файлов. По сути PAK-файл — это обычный архив, который можно просмотреть с помощью WinRar. Для создания PAK-Файлов рекомендуется использовать Resource Compiler. Описанные ниже папки хранятся в PAK-файлах. Далее идет имя PAK-файла и его содержание

Animations.pak содержит каталоги:
Animations: Анимации и файлы Animation Graph.
Objects:

GameData.pak содержит каталоги:
Difficulty:
Libs: Множество XML-файлов данных для поддержки различных игровых систем.
Materials: Глобальные MTL-файлы материалов, используемые уровнем.
Prefabs: XML-файлы префабов, созданные в SDK.

Music.pak: содержит каталоги:
Music: содержит файлы с музыкой к игре.

Objects.pak: содержит каталоги:
Objects: содержит файлы статических объектов и персонажей вместе с материалами и текстурами для этих объектов.

Scripts.pak: содержит каталоги:
Scripts: здесь находятся Lua-скрипты для классов и скриптовых сущностей, таких как ИИ и других игровых систем.
Entities: содержит в себе ent-файлы, указывающие системе сущностей, какие классы скриптовых сущностей должны быть зарегистрированы.

Sounds.pak: содержит каталоги:
Sounds: Здесь хранятся все звуки.

Textures.pak: содержит каталоги:
Textures: Все другие текстуры, требуемые для игровых уровней или объектов.

Videos.pak: содержит каталоги:
Videos: содержит видео файлы игры.

TestResults
Эта папка используется для размещения пользователями файлов, которые могут быть созданы при использовании консольных команд, таких как SaveLevelStats.

Tools
Здесь находятся инструменты для экспорта моделей и текстур в CryENGINE®Free SDK, а также различные дополнительные инструменты для сторонних программ.

User
Этот каталог создается во время работы редактора SDK или непосредственно движка CryENGINE для хранения файлов, сгенерированных CryENGINE или редактором SDK. Также тут хранятся профили пользователей, различные временные файлы.

Запуск CryENGINE®Free SDK

Итак, теперь запустим сам редактор. Для этого удобно на рабочем столе создать ярлык для запуска. Кликаем ПКМ (Правой Кнопкой Мыши) на рабочем столе, создаем ярлык и указываем путь к файлу запуска как на изображении ниже. Прошу обратить внимание на то, что тем, у кого система 32-разрядная, нужно поменять папку в пути с bin64 на bin32.

Теперь делаем двойной клик по нашему Ярлыку и запускаем редактор. При первом запуске программы у Вас откроется окошко, аналогичное тому, что на изображении. Далее от Вас потребуется авторизация через ваш аккаунт. Если его у вас нет, то его можно создать, нажав соответствующую кнопку.

После авторизации у Вас запустится редактор, с чем я Вас и поздравляю! Теперь Вы можете создавать свою игру!

Как изменить папку проекта в CryENGINE®Free SDK

Для того чтобы сменить Рабочую папку проекта, Вам необходимо открыть корневую папку Cryengine, куда мы распаковали архив SDK, и там открыть файл system.cfg в текстовом редакторе. (Можно в блокноте. Я, к примеру, использую Notepad++.) Ищем строчку sys_game_folder = Gamesdk и меняем название папки c Gamesdk на свою, например Mygame, после сохраняем изменения в файле и закрываем его.

Теперь после запуска SDK место своей стандартной папки он будет обращаться к той, которую вы указали, поэтому стандартного контента, который идет в комплекте с SDK, там не будет. Нужно будет создавать свой контент и наполнять эту папку для дальнейшей работы.

На этом все, удачи в творчестве и читайте далее!
Вопросы, отзывы и предложения оставляйте в комментариях.
Если вам понравился урок, поделитесь с друзьями!

madway.ru

CryEngine5. Создание ландшафта. - Creating 3d Games

CryEngine5. Создание ландшафта.

Как создать ландшафт в CryEngine5.

В этом уроке мы рассмотрим, как создать ландшафт в игровом движке CryEngine5 и наложить на него текстуры.

Давайте приступим. Для начала необходимо запустить сам движок и открыть любой проект (Как запустить CryEngine5 мы рассматривали в предыдущих статьях). Вверху на панели инструментов нажмите File — New для создания нового уровня.

Появится окно, где необходимо указать название уровня, место расположения и параметры ландшафта.

При создании нового уровня движок автоматически генерирует ландшафт того размера, который вы укажите в параметрах.

Следующий наш шаг  – преобразование нашего ландшафта. Используем инструменты движка для создания низин и высот. Справа вы можете заметить панель, где находится вкладка Terrain Editor с размещенными на ней инструментами для редактирования ландшафта, выравнивания, создания низин и высот и сглаживания. Перейдите в эту вкладку и поэкспериментируйте с изменениями ландшафта.

После не хитрых манипуляций у нас примерно получается вот так:

На данной стадии наш ландшафт выглядит еще не совсем так как нужно, давайте подымим уровень моря, для того чтобы наш ландшафт превратился в остров. В той же панели нажмите Edit — Set Ocean Height и в появившемся окне укажите число 30 и посмотрите что получится, таким способом  подгоните уровень моря под ваш ландшафт.

Теперь добавим текстуры к поверхности. В той же вкладке перейдите в раздел Paint

Создадим новый слой и назовем его ground. В поле names, ниже под слоем default, нажмите правой кнопкой мыши и выберете Create layer.

Выберете один из слоев и ниже в поле texture, выберете текстуру белого цвета, нажав на изображение папки.  Текстуру можно использовать стандартную, найти ее можно в папке Assets\engineassets\textures.

Далее нам необходимо создать материал для нашей поверхности. Перейдите в Tools -Material Editor и нажмите на создание нового материала. Укажите папку, в вашем проекте, где будет храниться этот материал.

Откройте созданный материал и в поле Shader укажите Terrain.Layer , в поле Diffuse укажите свою текстуру, желательно поместив ее в папку с проектом.

Вернитесь к ландшафту и в нашем созданном слое ground укажите новый материал в поле Material под Texture.

Далее нажмем кнопку Paint и при помощи кисти добавим текстуры на поверхность.

По такому же примеру можете создать еще несколько слоев с разными материалами для болей реалистичности.

На этом все! Удачных проектов!

На главную

3dgame-creator.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о