Советы и лайфхаки

Игровые движки – Список игровых движков — Википедия

Содержание

ТОП 10 игровых движков на 2017 год

ТОП 10 игровых движков на 2017 год


НАВИГАЦИЯ ПО TOP 10 ИГРОВЫХ ДВИЖКОВ:

X. Decima Engine

IX. EGO Engine

VIII. Game Maker Studio

VII. 4A Engine

VI. IW Engine

V. RAGE

IV. CryEngine

III. id Tech

II. Frostbite и Unity Engine

I. Source и Unreal Engine

 10 место – Decima Engine 

Проприетарная технология, созданная компанией Guerrilla Games. В создании движка также принимала участие студия Kojima Productions. Появившись только в 2013 году, Decima Engine успела стать базой для нескольких ААА-проектов, а также просто интересных играх.

 

Death Stranding на движке Decima Engine

 

Первой игрой, созданной на Decima Engine, стала Killzone Shadow Fall, которую разработала сама Guerilla Games. Изначально студия не сообщала, на какой технологии создается их проект, однако с анонсом следующей своей игры –

Horizon Zero Dawn – все же рассказала, что новый проект будет использовать прежний движок - Decima Engine.

 

Как и в случае со многими популярными движками, физическая составляющая Decima Engine завязана на Havok physics. Благодаря этому Guerilla удалось создать перспективную технологию с динамичной скелетной анимацией и реалистичной системой повреждений.

 

Horizon Zero Dawn

 

В 2015 Decima Engine стала основой для Until Dawn – сомнительного поначалу хоррора, который в итоге стал главным открытием жанра за весь год. Не считая Horizon Zero Dawn, движок также используется в амбициозном проекте Хидео Кодзимы – Death Stranding. Именно поэтому студия японского разработчика – Kojima Productions – оказывала помощь во время создания движка ведущему разработчику – Guerilla.


По сути своей Decima Engine разработан специально для ААА-проектов, которым требуется высокая детализация и поддержка 4К-разрешения. Учитывая возможный громкий успех Death Stranding, а также тот факт, что Guerilla тесно работает с Sony, в будущем Decima Engine будет идти нарасхват. Скорее всего, мы будем часто видеть эту технологию в

играх для PlayStation 4.

 

 9 место – EGO Engine 

Движок, разработанный совместными усилиями компаний Codemasters и Sony Computer Entertainment. По сути своей является улучшенной версией Neon, который под «нулевым» номером представлял игру Colin McRae: DiRT.

 

Гонки от Codemasters

 

EGO Engine по праву заслужил место в топе хотя бы за невероятно качественные игры в гоночном жанре. Все игры Codemasters, начиная с 2007 года, выходили и выходят именно на EGO, причем в их послужном списке есть и шутеры, что говорит только в пользу разностороннего движка.

 

Большую часть работы в создании EGO проделала студия Codematers, когда Sony же предоставила графический движок PhyreEngine. На первой версии EGO Engine вышли знаменитые DiRT и DiRT 2, а также дополнение Dragon Rising для шутера Operation Flashpoint. Вторую версию движка представляла DiRT 3, игры в серии GRID и F1.

 

DiRT 3 на движке EGO Engine

 

На третьей же версии Codemasters сейчас делают DiRT 4, которая гарантирует стать великолепной раллийной гонкой. Все проекты компании всегда отлично оптимизированы, несмотря на отличную графику. Взять, к примеру, DiRT 2 – игра вышла в далеком 2009, однако качество её картинки до сих пор может дать фору некоторым современным проектам (и речь идет не об инди).

 

Реалистичная система повреждений, грязь, налепляющаяся на крылья авто, управляемость машин – все гоночные игры Codemasters выделяются этими и многими другими составляющими, которых компания сумела достичь лишь благодаря созданию качественного движка EGO Engine.

 

 8 место – Game Maker: Studio 

Известнейший игровой движок и конструктор, созданный на Delphi. Game Maker был разработан компанией Yo Yo Games, а ведущим разработчиком технологии выступает Марк Овермарс.

 

Сегодня существует семь версий движка, пять из которых поддерживают исключительно двухмерные игры. С шестой версии девелоперы решили интегрировать ограниченную поддержку 3D.

 

Game Maker

 

Game Maker заработал известность только благодаря своей простоте. Изначально Овермарс, являясь профессором в университете города Утрехт, создал базу для Game Maker в виде учебного пособия для своих учеников. Впоследствии же технология появилась в интернете, где и обрела популярность.

 

Отличительная черта Game Maker заключается в том, что для работы с ним не требуется знать языки программирования.

В течение создания игры на этом движке пользователю требуется определить игровые объекты (именно на них строится игра), затем задать их внешний вид, используя спрайты, ну а поведение и взаимодействие предметов осуществляется путем описания их реакций на так называемые события (СОП).

Game Maker появился в 1999 году и практически ежегодно продолжает получать обновления. Последнее вышло в 2011 – это восьмая версия движка, которая получила массу обновлений и дополнений. С того момента движок начал работать на юникоде, его поддержка 3D значительно возросла, был улучшен редактор комнат и т.д.

 

Game Maker Studio

 

В 2012 же YoYo Games решила серьезно переработать свою технологию, прежде всего добавив поддержку кроссплатформенности. Движок получил новое название Game Maker: Studio, и лишь после этого его начали воспринимать как профессиональный инструмент для создания видеоигр, а не как обучающую программу.


Плюсы Game Maker Studios кроются в поддержке множества различных платформ от Windows и Mac OS, до iOS, Android, Xbox и PlayStation. Помимо этого, библиотека движка и многие расширения переведены на несколько языков, а не только английский, как обычно принято.  У движка присутствует собственный язык программирования - Game Maker Language. Он также имеет интеграцию со Steam и распространяется совершенно бесплатно (только стандартная версия).

 

Единственным минусом же является 3D, которое в Game Maker появилось ещё в 2011, однако работа с ним до сих пор не приведена в приемлемое состояние.

Самые известные игры на Game Maker: Studios – это две части Hotline Miami. Кроме них, на движке были разработаны десятки различных игр, большая часть из которых затерялась даже в инди-сегменте.

 

Тем не менее, технология имеет большой потенциал, она активно развивается и, учитывая популярность инди-жанра, вскоре станет гораздо более востребованной.

 

 7 место – 4A Engine 

Движок из Украины, созданный одноименной студией 4A Games. Судьба 4A Engine переплетается с X-Ray Engine, который, во-первых, был таким же образом разработан в Украине, во-вторых, был создан для игры в жанре постапокалипсис, а в-третьих, написан именно теми же самыми программистами – Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком.


4A Engine является проприетарным ПО, из-за чего 4A Games может использовать его исключительно для собственных нужд без возможности продавать лицензии. На данный момент компания выпустила две игры на этом движке – Metro 2033 и Metro: Last Light.

 

Metro 2033

 

История 4A Engine имеет несколько темных пятен. Так, по некоторым сведениям движок является измененной копией X-Ray. Данное подозрение основано на том, что программисты движка Шишковцов и Максимчук, добровольно покинув GSC Game World (или будучи уволенными), использовали базу созданного ими X-Ray для 4A Engine. Этот слух впоследствии перерос в скандал, но реальных подтверждений так и не было найдено.

 

Шишковцов и его товарищи не решились продолжать развивать «Сталкер» и X-Ray потому, что последний, по их мнению, имел плохую сетевую модель и неграмотную оптимизацию, из-за которой распределение ресурсов и памяти компьютера осуществлялось до ужаса грубо. В целом, по словам разработчиков, X-Ray был не способен поддерживать консоли нового поколения и не имел будущего, из-за чего они и решили уйти из студии и заняться собственными разработками.

 

Metro Last Light

 

Созданный же ими 4A Engine только подтвердил ранее высказанные суждения. Так, в сравнении со S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 имела куда как лучшую графику (что можно списать на временные рамки), но при этом требовала значительно меньше ресурсов от компьютера и не вызывала никаких ошибок в системе.

 

В Metro 2033 прежде всего отлично был реализован объемный туман, а также размытие объектов и их высокая LOD-детализация. А включение в 4A Engine технологии PhysX позволило разработчикам добавить в игру разрушаемое окружение, динамичную водную поверхность и одежду.

В общем и целом 4A Engine можно назвать идейным продолжателем X-Ray, который показал куда как лучшие результаты и избежал многочисленных ошибок предшественника. Так или иначе, оба движка заслуживают мест в нашем топе.

 

 6 место – IW Engine 

С движком Infinity Ward сталкивался практически каждый геймер, даже если он вообще не в курсе о его существовании. IW был разработан одноименной компанией из США, которая создала его специально для своих игр, а именно – серии самых популярных шутеров Call of Duty.

 

История движка Infinity Ward берет начало ещё в 2002 году, когда будущие сотрудники компании IW работали в студии 2015, Inc. В то время они выпустили свой дебютный проект Medal of Honor: Allied Assault, на базе которого стоял движок id Software – id Tech 3. Примерно через год большая часть коллектива покидает 2015 Inc, чтобы основать известную нам Infinity Ward и приступить к созданию культовой игры – Call of Duty.

 

Call of Duty на движке IW Engine

 

Call of Duty была основана таким же образом на движке id Tech 3, о чем девелоперы и сообщили общественности. Однако же купленный движок подвергся значительным модификациям, в список которых вошли обычное улучшение графики, введение функции размытого окружения, функции обработки водной поверхности с помощью шейдеров, динамические тени и многое другое.

 

С такими преобразованиями id Tech 3 версии IW значительно отдалился от оригинала, так что для компании впору было назвать его собственным движком и сменить ему имя.

Вскоре девелоперы так и сделали, когда выпустили Call of Duty 2, объявив, что сиквел выходит на модификации id Tech 3 – IW Engine 2.0. Движок же первой версии, как нетрудно догадаться, разработчики присвоили Call of Duty 1.

В 2007 году Infinity Ward выпускает третью версию движка, выход которого ознаменовала Modern Warfare. Анимация лиц, текстуры воды, освещение, а также введение нового эффекта – глубины резкости – все говорило о том, что перед нами один из самых качественных движков для шутеров своего времени.

 

Modern Warfare

 

Вплоть до 2012 года компания продолжает использовать данный движок, улучшая лишь графическую составляющую. IW 4.0 и 5.0 появляются вместе с Modern Warfare 2 и 3 соответственно. Несмотря на создание новых версий, та же Black Ops 2 оказалась выпущена лишь на третьей модели движка.

 

Однако же в 2013 в направлении полноценного развития снова появилось движение, когда IW закончила работу над COD: Ghosts. И хотя часть про «Призраков» получила смешанные отзывы и оказалась плохо принята игроками, многие даже и не заметили, что компания вместе с Ghosts выпустила IW 6.0 версии. Последней же является седьмая, на которой была разработана COD: Infinite Warfare в конце 2016 года.

 

 5 место – RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) 

На пятом месте разместился движок от компании Rockstar. Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE – это продукт работы двух её филиалов – North и San Diego, которые разработали исключительно для игр компании.

 

Дебютный показ RAGE состоялся на практике лишь в 2006 году, когда Rockstar выпустила игру про настольный теннис. Забавно, что игра ничего уникального из себя не представляла – разработчики просто решили протестировать новый движок на каком-нибудь низкобюджетном проекте. Начиная с того времени, все последующие игры компании стали выходить именно на RAGE.

 

Red Dead Redemption

 

А что же было до 2006 года? В первой половине 2000-х Rockstar уже выпустила несколько частей GTA и успела прославиться, однако тогда её флагманским движком был RenderWare, который разработала совершенно сторонняя студия – Criterion Games. В 2004 последняя была поглощена EA, что, естественно, сказалось на приобретенной Rockstar лицензии на движок.

 

Если бы движки были девушками

 

Electronic Arts всегда строго относилась к прямым конкурентам, из-за чего руководство Rockstar решила бросить служивший им верой и правдой RenderWare и приступить к созданию собственного движка. Всего лишь за год компании удалось разработать RAGE, так как его основа была создана не с нуля, а на базе AGE – движке студии Angel Studios.

 

Самым первым крупным проектом Rockstar Advanced Game Engine стала GTA IV. Ещё до её выхода компания объявила, что движок RAGE будет использовать технологию euphoria – средство процедурной анимации, которое позволяет симулировать реалистичную физику тел (используется до сих пор). Вышедшие впоследствии Max Payne 3, GTA V, а также планируемая Red Dead Redemption 2 – все эти игры были созданы и разрабатываются на RAGE.

 

GTA IV на движке RAGE

 

Под «капотом» Rockstar Advanced Game Engine находятся все составляющие максимально функционального движка: графический, физический, звуковой и анимационный движки, а также полноценный ИИ, поддержка сетевых режимов, скриптовый язык и многое другое. Все компоненты были созданы усилиями исключительно филиалов Rockstar Games.

 

Как известно, многие игры компании ориентированы на открытый мир и свободный геймплей. Именно поэтому ключевым преимуществом RAGE является способность быстро обрабатывать крупные игровые миры – на это программисты делали уклон в первую очередь.

Когда геймер перемещается по уровню, движок не прекращает вводить и выводить требуемые объекты. Такое постоянство было обеспечено благодаря качественному менеджеру памяти движка, который способен ликвидировать и переносить объекты из ОЗУ, не требуя при этом периодической фрагментации.

 

GTA V на движке RAGE

 

Сомневаться в качестве RAGE не приходится, так как именно на нем была разработана GTA V – одна из самых продаваемых и популярных игр за всю историю индустрии.

 

 4 место – CryEngine 

Едва не попав в тройку лидеров нашего топа, серия движков от компании Crytek - CryEngine – прочно закрепилась на четвертой позиции. Графическая составляющая этого движка почти не знает себе равных, а Crysis – первая игра, которая была сделана на CryEngine 2 – многими называется одним из самых высокотехнологичных проектов в игровой индустрии вообще.

 

Crysis 3

 

Оригинальный CryEngine был выпущен в 2002 году специально для шутера Far Cry. Тогда движок оказался номером один в плане технологической продвинутости и фотореалистичности. CryEngine 2 же, запущенный в 2007, впервые показал себя в Crysis.

 

На сегодня существует и третья, и четвертая версия этого движка, где одна получила куда как худшие отзывы по сравнению с CryEngine 2, а другая – настолько далеко ушла от оригинала, что уже лишь отчасти входит в «семью».

Отличительной политикой Crytek, которая и разработала CryEngine, является постоянное взаимодействие с более маленькими студиями, которым требуется игровой движок. Компания за небольшую плату выдавала и выдает лицензии любым коллективам, что сказывается только на пользу репутации CryEngine.

 

Crysis на движке CryEngine

 

Но не из одной доступности CryEngine стал популярен и вошел в список лучших движков игровой индустрии. Доступные характеристики, их качество, а также непосредственно простота в работе с движком сделала его одним из самых популярных среди инди-студий.

 

Параллакс-маппинг, Terrain 2.5D, подповерхностное рассеивание, динамическое освещение, инструмент Polybump 2, параметрическая скелетная анимация - CryEngine вобрал в себе массу передовых технологий для своего времени, которые и сейчас остаются актуальными.

В движок встроен редактор уровней Sandbox2, который позволят в реальном времени создавать уровни, работать с объектами и редактировать анимацию. Безусловно, CryEngine достоин самых громких похвал – великолепнейший образец того, как нужно делать движки.

 

 3 место – id Tech 

id Tech – на базе этого движка были созданы такие культовые шутеры, как Wolfenstein, Quake и DOOM. Эти три гиганта, рожденные id Software, гремели в конце 1990-х и начале 2000-х, а в наше время, когда возрождение старых игр и фильмов обрело стихийные масштабы, они вернулись и устроили «местным» шутерам настоящий разнос.

 

DOOM 2016

 

На 2017 год id Tech имеет шесть версий. Первая вышла ещё в 1992 (когда многие молодые читатели не родились или только начали ходить под стол) под руководством легендарной личности – Джона Кармака.

 

Собственно, право называться «легендарным» он получил как раз за создание id Tech и отмеченных нами игр выше, которые вышли на этом движке. Тогда версии своего движка разработчики именовали названиями игр, для которых эти «базы» и разрабатывались.

 

Так, на id Tech 1 вышли первые три части «Дума», а на второй версии, которая получила имя Quake Engine, как нетрудно догадаться появились несколько частей в серии Quake.

С id Tech 3 компания id Software начала распространение своего детища. Движок все чаще принялся мелькать среди проектов сторонних девелоперов (Medal of Honor, Star Trek, James Bond 007).

 

Помимо этого, движок под третьим номером был приобретен Infinity Ward, которая на его базе создала собственный движок (об этом мы говорили в начале списка, так как этот движок тоже в нем оказался).

 

DOOM на движке id Tech

 

id Tech 4 – это эпоха значительных преобразований, так как движок впервые был написан на языке С++. Девелоперы переписали все подсистемы движка и представили его в игре DOOM 3. Самозатенение, попиксельное освещение и прочее – четвертая версия обладала самыми современными технологиями.


С id Tech 5 компания практически не работала, выпустив для него только одну игру – RAGE. Та была спорно встречена аудиторией, хотя сам движок пришелся по вкусу другим разработчикам. Так, на этой версии вышли Dishonored 2, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within.

 

Wolfenstein The New Order

 

Наконец, шестая и последняя на сегодня версия вышла в 2016 году. Разработчики создали её специально для консолей нового поколения, продемонстрировав всю мощь движка не менее мощным проектом – DOOM 2016.

 

Прежде всего движок отличается инновационной технологией Sparse Voxel OCtree, благодаря которой геометрия уровней воспроизводится не через полигональную структуру, а воксельную.

С помощью SVO разработчикам удалось улучшить детализацию игрового мира посредством масштабирования: ближайшие к игроку объекты рендерятся в максимальном качестве, когда как далекие – с помощью крупных вокселей, имеющий худшее качество. В остальном же id Tech 6 оборудован по последнему слову техники и, будучи «молодым» ждет своего звездного часа.

 

 2 место – Frostbite и Unity Engine 

Почетное серебро в списке «Топ 10 движков в игровой индустрии» занимают сразу два движка, которые одинаково заслуживают второй позиции. Первый, Frostbite Engine, во всей красе проявил себя в Battlefield 3 и продолжает красоваться невероятно кинематографичными эффектами, а со вторым же, Unity Engine, мы знакомы скорее по его распространенности и доступности (подобно CryEngine), хотя и на нем было выпущено много прекрасных игр.

 

Battlefield на движке Frostbite

 

Frostbite Engine был разработан шведской компанией DICE в 2008 году для игры Battlefield: Bad Company. Движок пришел на смену Refractor Engine – уже старой технологии, с которой DICE работали всю предыдущую историю. Сейчас существует три полноценных версии Frostbite Engine (включая 1.5), а в целом движок успел проявить себя и в гонках, и в шутерах, и в ролевых играх, и даже в спортивных.

 

Движок от DICE является стандартной связкой графической, звуковой и прочих технологий, характерных для обычного движка. На сегодня он поддерживает 11 версию DirectX, а также имеет оптимизацию для работы с многоядерными процессорами.

Ключевыми достоинствами движка являются разрушаемость и графика. Первая составляющая является скорее ответвлением от второй, нежели полноценным аспектом, однако же именно о предельно реалистичной разрушаемости говорят, когда упоминают Frostbite Engine.

 

Графический же движок поддерживает множество пост-эффектов, бамп-маппинг, динамическое освещение и прочие современные технологии. Ограничения в дальности прорисовки практически отсутствуют - на компьютерах топовых сборок пользователи способны обозреть локацию полностью вплоть до горизонта.

 

Battlefield 3

 

И хотя DICE ещё до Battlefield 3 успела проявить себя и стать популярной, именно последняя позволила ей называться настоящим разработчиком первой лиги, где разрабатываются лучшие ААА-проекты.

 

Только благодаря Frostbite Engine девелоперам удалось сделать доступными бои 32 на 32 игрока на огромных картах с наличием различной техники, а также разрушаемых объектов.

Не считая многих шутеров, Frostbite Engine отлично показал себя в гоночной игре NFS: The Run, а также в RPG Dragon Age: Inquisition. Сегодня актуальна третья версия движка, на которой уже успело выйти несколько интересных проектов вроде FIFA 17 и Battlefield 1.


А теперь мы расскажем о втором движке, который потеснил Frostbite Engine и разместился с ним на одном пьедестале – Unity Engine. Движок был разработан компанией Unity Technologies в 2005 году – тогда ещё не особо известной студией, которая на сегодня имеет штат из тысячи сотрудников.

 

Unity Engine не был создан для какой-то конкретно игры, что характерно для наших предыдущих участников – студия разработала его исключительно для распространения.

Unity Technologies до сих пор владеет движком, постоянно модернизируя и улучшая его. Благодаря тому, что цена движка установлена на достаточно низком уровне, Unity Engine стал одним из самых (если не самым) известным движком, которым пользуются как гиганты игровой индустрии, так и инди-разработчики.

 

Сам по себе Unity Engine является одновременно и игровым движком, и интегрированной средой разработки, и конструктором для создания игр. Он поддерживает мобильные ОС, Windows, Linux и OS X, работает на всех консолях как нового, так и предыдущего поколения.

 

Unity Engine

 

Если вы думаете, что никогда не сталкивались с Unity Engine, то, скорее всего, ошибаетесь, так как с ним часто работают Ubisoft, Blizzard, EA и многие другие компании. Последние игры от Obsidian, серия Endless, Kerbal Space Program и сотни иных проектов – все были выпущены на Unity Engine.

 

Ключевым фактором, повлиявшим на популярность Unity Engine, является безвозмездность, на которой распространяется самая минимальная сборка движка.

 

Endless Legend

 

Любой начинающий девелопер может совершенно бесплатно скачать Unity Engine и начать создавать на нем игры, тем более, что его инструментарий невероятно прост в освоении, если сравнивать с другими популярными движками.

 

Передовой и оснащенный по последнему слову техники, Unity Engine в первую очередь является самым ходовым движком, за что и заслужил вторую позицию в нашем списке.

 

 1 место – Source и Unreal Engine 

Позиция победителя повторила судьбу предыдущей строчки, так что речь вновь пойдет сразу о двух движках, которые в равной степени достойны назваться самым лучшим движком в игровой индустрии. Человек, хотя бы раз прикоснувшийся в компьютеру, вероятно, слышал о Half-Life – известнейшем шутере, который в свое время задвинул планку по примеру Quake или DOOM.

 

Именно игра о приключениях знаменитого ученого Гордона Фримена была сделана на движке Source. Второй же – Unreal Engine 3 – крепко связан с серией шутеров Unreal Tournament, которая по типу выше указанных экшенов таким же образом «задвинула планку» и стала одним из лучших представителей своего жанра.

 

Counter-Strike Source

 

Движок Source был разработан компанией Valve Corporation в далеком 2004 году. И хотя выше мы упомянули первую часть Half-Life, этот движок создавали уже для сиквела, но первой игрой на движке стала Counter-Strike: Source.

 

Первые упоминания о движке появились в 1998, когда работа над Half-Life уже подходила к концу. Множество наработок и фишек, которые изначально должны были появиться в экшене, разработчикам пришлось отбросить из-за несовершенства GoldSrc – первого движка компании. Именно поэтому сотрудники Valve решили создать такой движок, который позволил бы реализовать все их мечты и желания.

 

Half-Life 2

 

Говорить о совершенстве Source не приходится, учитывая популярность Half-Life 2. В игре было много великолепных решений и особенностей, однако главным аспектом являлся и является до сих пор именно физический движок – Havok, который Valve улучшили и адаптировали под Source.

 

Именно благодаря этой, похожей на Ragdoll, физике в Half-Life 2 девелоперам удалось создать интереснейшие головоломки и геймплей в целом. Помимо этого, лицевая анимация игры таким же образом оказалась передовой для 2004 года.

 

Dota 2

 

Другой чертой, которую отличают в Source, является искусственный интеллект, который отлично управляет врагами и друзьями геймера. Графика же, не считая упомянутой выше анимации, выделялась шейдерными эффектами.

 

Как и с Unity, с Source любой желающий может поработать бесплатно, загрузив специальную утилиту (Source SDK) из Steam. Сегодня же существует вторая версия Source, которая была анонсирована в 2015 году.

На Source 2 уже успела выйти игра Dota 2, а также несколько других инди-проектов от Valve. Общедоступная же версия движка пока находится в процессе разработки.

Unreal Engine – движок, за создание которого отвечает Epic Games. С проектами этой компании, являющимися одними из лучших шутеров в игровой индустрии, знакомы множество геймеров. Все игры Epic Games были разработаны на Unreal Engine, однако если вы даже не играли ни в один проект этой компании, то уж наверняка сталкивались с данным движком, так как на нем создано более сотни различных игр.

 

Серия Unreal, Deus Ex, Postal, Tom Clancy’s, BioShock, Gears of War, Mass Effect, Batman, Borderlands, Dishonored, XCOM, Outlast, Life is Strange, Mortal Kombat X и десятки других не менее известных, а также совсем инди-проектов были сделаны на Unreal Engine. Недурно, не правда ли?

 

Unreal Engine

 

Работающий на языке C++, Unreal Engine способен работать практически со всеми ОС для ПК, а также на множестве как топовых, так и менее распространенных консолей. На данный момент существует четыре полноценных версии движка, которые вышли в 1998, 2002, 2006 и 2014 соответственно.

 

Однако имеются и ответвления, являющиеся дополнениями и модернизациями «основных» версий. Unreal Engine 4 – самый молодой движок в серии, а первой игрой, вышедшей на нем, посчастливилось стать хоррору Daylight 2014 года.

 

Batman

 

В течение своего существования движок распространялся на платной основе, как и технологии конкурентов. Однако примеры Unity и CryEngine побудили Epic Games перевести Unreal Engine 4 на бесплатную основу. Существует один нюанс – приложение или игра, созданная на движке, не должна зарабатывать более трех тысяч долларов за квартал.

 

Видео: возможности Unreal Engine в 2017 году


Лайк, если понравилось

Сохранить

Обнаружили ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

gamedata.club

Сравнение игровых движков. Какой выбрать?

Каждый год игровая индустрия развивается с невероятной скоростью. Совсем недавно люди удивлялись 8-битной игрушке, а сейчас уже одевают VR системы и радуются полному погружению в игру. У многих начинающих разработчиков возникает вопрос: “А какой игровой движок лучше?” На данный момент существует огромное количество игровых движков, от GameMaker, Marmelade до Unity и Unreal Engine, а связано это с тем, что компаниям легче было написать свой движок, который будет удовлетворять всем требованиям, нежели использовать чуждый им игровой движок, изучать его интерфейс, его язык программирования и т.д. Но сейчас игровые движки эволюционировали, и многие инди-разработчики выбирают тот или иной движок, дабы сохранить кучу времени и денег. В нашей статье мы попытаемся дать развернутый ответ на данный вопрос. 

Итак, чтобы изучать какой-либо игровой движок, нужно понять, а чем вообще ваша команда будет заниматься? Развлекаться и создавать игры для друзей, пилить инди-игры для мобильных устройств или создать огромнейшие ААА-проекты? Если вы выбрали первый вариант, то тут вы спокойно можете брать абсолютно любой игровой движок, например: Unity, Marmelade, GameMaker. GameMaker, кстати, больше всего подходит для таких целей. А если вы выбрали второй или третий вариант, тогда нужно хорошенько разобраться в каждой игровой движке.

Сразу стоит отметить, что все документации по игровым движкам на английском языке. Даже тот же Unity и Unreal Engine перевели только основы к своим движкам, все остальное на английском. И да, официальной документации будет не хватать, когда вы столкнетесь со своей первой проблемой. Нужно будет обращаться за помощью на форумы, где коммьюнити совсем не русскоговорящее, или читать книжки, но только на английском. Итак, приступим к описанию игровых движков.

Unity3D

Unity - игровой движок для разработки двухмерных и трехмерных приложений и игр под различные платформы, такие как: Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Также можно попытаться сделать игру под Web Player, но его уже редко используют, так что из списка вычеркиваем. Xbox 360, как и PlayStation 3, тоже можно вполне вычеркнуть, так как эти старушки уже не потянут мощные проекты, а на инди игрушки на Xbox 360 и PS3 спрос невелик. Unity очень тесно сотрудничают с Oculus, Apple и рядом других компаний, поэтому быть Unity Developer очень престижно. 

К интерфейсу Unity привыкаешь за неделю. Полностью осваиваешь движок примерно за 0,5-1 год. Единственное, что мешает в Unity, так это очень странное приближение к объекту.  Скроллинг мышью позволяет то сильно быстро отдаляться от объекта, то слишком медленно приближаться, что не очень хорошо. Это, конечно, не проблема, если клацать 2 раза по нужному объекту в Hierarchy, но если нужна точность фокусировки, то, уж извините, в Unity пока с этим проблемы. Вообще Unity разбит на несколько окошек: Hierarchy, где вы можете наблюдать названия объектов на сцене, группировать их, Scene, Inspector ( настройки выделенного объекта ), Project, где видны все материалы проекта, ToolBar, т.е. меню с инструментами.
Расчеты физики производит NVIDIA PhysX. Этот физический движок способен на многое. В видео представлена технология NVIDIA PhysX Flux.

Unity можно скачать абсолютно бесплатно. Эта версия не будет демо-версией или на определенное время, с ее помощью вы сможете создать свой собственный проект. Только выставить платным наше творение в маркет нельзя, придется ставить рекламу в приложение или игру. Если доходы будут больше 100.000$, то необходимо будет купить PRO версию за 3000$ или 75$/месяц. С одной стороны это грамотный шаг, чтобы разработчики получали нормальный доход, а с другой стороны - как-то странно. Epic Games, в отличие от Unity, заявили, что если вам что-то нравится, set it free, т.е. одним из мощнейших движков можно теперь пользоваться бесплатно! Единственное - делиться 5% от продажи копии игры. Это разумнее, чем столько заморочек с Unity, да Epic Games не останавливает удивлять, если вы нуждаетесь в средствах, то Epic Games предоставит вам 5000$ для выпуска вашего проекта в массы.
Unity 5 использует C# и JavaScript. С этими языками особых проблем в Unity не встечал. Раньше Unity 4 использовал Boo, но, как вы уже догадались, никто им не пользовался, поэтому команда разработчиков убрала этот язык из 5-ки.
На данный момент Unity имеет самое большое коммьюнити. В российском сегменте unity является самым популярным. По данным из интернета, Unity используют более 50% разработчиков. И всё больше разработчиков покидают старые игровые движки и переходят пилить игры в Unity.  Давайте будем честными, в Unity более 60% - это начинающие программисты, которые не выпустили ещё ни одной игры. 20% людей повелись на рекламу в сообществах ВК, 10% людей изучили интерфейс Unity и пошли делать очередной “урок” на YouTube, а вот остальные 10% - это те самые Unity Developers, которые по-настоящему верстают игры.

Unity имеет очень мощный магазин Unity Asset Store ( только из-за этого магазина можно спокойно выбирать Unity ) Здесь есть абсолютно все: от текстур и 3D моделей до готовых проектов. Такой огромный ассортимент ни у одного конкурента не найти. Магазин Asset Store выдвигает Unity в лидеры. Теперь о билдах: 
Unity очень быстро билдит сцены. Если вам нужно будет быстро протестить тот или иной момент в игре, а в окне Scene это не всегда удобно, то смело билдим, и через 1-2 минуты у нас готовая папка с exe’шником внутри. Что же касается оптимизации, то в Unity не лучшая оптимизация под PC и Mac. ААА-проекты, вроде Mortal Kombat X, Tom Clansy: The Division лучше не пробовать создавать на Unity. Все-таки данный движок создан для инди-проектов, а не для жестоких стрелялок. Тот же самый Rust, The Forest, если бы они были сделаны на Unreal Engine, то они были бы более детализированней с той же производительностью. Создавать фильмы или кат-сцены лучше в другом редакторе, Unity потребует очень мощный ПК.
В Unity3d есть ряд проблем. Во-первых, в Unity 5 странный мультиплеер. Например, в The Forest до сих пор не допиленный мультиплеер, а связано это с тем, что настраивается он очень не просто. Есть и хороший пример - это HeartStone. Во-вторых, бесплатная версия не позволяет выложить проект под все платформы, нужно будет брать Full Version за 75$/Month или 3000$. В-третьих, ограниченный набор инструментов. Вам придется создавать некоторые дополнения к движку. Или докупать в Asset Store.

CryEngine 3

CryEngine 3 - игровой движок, разработанный компанией Crytek. CryEngine, в отличие от других игровых движков, нацелен на создание игр для PC и консолей. Crytek сделали очень мощный движок, который выдает лучшую графику из всех движков, которые есть в нашем списке. Здесь есть и динамический свет, и затенение и затуманивание в реальном времени, и управление уровнем детализации ландшафта. Если вам нужна внешняя составляющая вашей игры, то CryEngine сделает это лучше всех. Лица и персонажи в CryEngine получаются по-настоящему захватывающими. А вот несколько примеров игр, сделанных на CryEngine: Crysis, Far Cry, Warface, Star Citizen, Ryse: Son of Rome, Homefront: The Revolution, Evolve, Проект Армата, Kingdom Come: Deliverance.

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 - игровой движок, созданный Epic Games. Unreal Engine 4 - самый популярный игровой движок для создания фильмов и ААА-проектов. Данный движок обладает высокими графическими возможностями. С Unreal Engine 4 можно разрабатывать игры под PC, Mac, консоли, IOS, Android, Windows Phone. В отличие от Unity, UE4 имеет мощный инструмент для дизайна игровых уровней прямо в движке, невероятно удобную систему Blueprint, не имеющую аналогов, красивый дизайн самого движка, интуитивность в использовании и много других вкусняшек. Из всех игровых движков, Unreal Engine 4 является самым инновационным. Он сочетает в себе высокую производительность при билде, лучшую графику, простой язык программирования ( не C#, но все-таки) и удобность в использовании. Есть очень мощное коммьюнити, помогающее решить все проблемы. Epic Games раздает UE4 абсолютно бесплатно, весь исходный код открыт, а все, чем мы должны отблагодарить Epic Games, так это 5% с продажи одной копии. Если вы собрались делать фильм, то платить и вовсе не нужно. Команда Epic тесно сотрудничает с разработчиками VR технологий, а значит, что уже сейчас можно создавать игры под PlayStation VR, Oculus и т.д.

На сайте Unreal Engine есть тонны документации. Также есть раздел для тех, кто перешел с Unity3d. В российском сегменте есть множество форумов и ВК-групп, в которых вам с радостью готовы помочь. На YouTube есть куева туча различных видео, где молодые геймдеверы расскажут вам об интерфейсе, азах скриптинга, правильном билде и т.д. Магазин в Unreal Engine, честно говоря, отстает от конкурентов. Если вам нужны 3D модели или готовые сцены, то лучше поискать их в интернете, нежели покупать ассет в их маркете. Во-первых, здесь слишком мало контента, во-вторых, цены здесь баснословные, кусающиеся. Как я говорил ранее, Unity Asset Store пока лидирует, и Epic Games есть к чему стремиться.

На Unreal Engine 4 было сделано огромное количество ААА-проектов, таких как: Mortal Kombat X, Dead Island 2, Smite, Paragon, Infinity Blade.

Cocos2D

Cocos2d - фреймворк для создания приложений и игр под IOS, Android, Windows Phone. Движок полностью бесплатный, есть множество ответвлений: Cocos2d-ObjC, Cocos2d-x, Cocos2d-html5 и Cocos2d-XNA. Чаще всего гейм девелоперы используют Cocos2d для создания игр под IOS. Движок имеет высокую адаптивность, прекрасно приспособлен для начинающих разработчиков. Если вы собираетесь создавать 2D игру, то лучше, чем Cocos2d не найдете. По производительности он обыгрывает Unity, но дизайн самого Cocos2d хуже конкурента. 

Cocos2D может похвастаться такими проектами: Badland, Antutu Benchmark, Clash of Kings и т.д.

Rage Engine

Последнее, что мы хотели сегодня рассмотреть, так это Rage Engine. Rage - игровой движок, разработанный Rockstar. Кстати, Rage - Rockstar Advanced Game Engine. Rage Engine предоставляет широкий спектр возможностей, включая в себя графический, физический, звуковой и анимационный движки, ИИ, работу с сетью и т.д. Многие годы Rockstar добивался, чтобы машина в игре вела себя также, как и наяву. Сейчас система учитывает вес машины, силу  сцепления шин с поверхностью и прочие характеристики. Также они уделили внимание бесшовному открытому миру, рендер местности происходит очень быстро: некоторые объекты удаляются со сцены, некоторые добавляются, а происходит это все за доли секунды. Физика человека и ИИ в Rage Engine считаются очень продвинутыми. Rockstar купила Euphoria - программный компонент, который создает анимации “на лету”. В той же самой Grand Theft Auto 5 использовался этот элемент и именно из-за него Майкл, Тревор, Франклин получились такими живыми.

devgam.com

Игровой движок Википедия

Игрово́й движо́к (англ. game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной видеоигры[1]. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений[2].

Определение

Термин «игровой движок» появился в середине 1990-х в контексте компьютерных игр жанра шутер от первого лица, похожих на популярную в то время Doom. Архитектура программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой разумное и хорошо выполненное разделение центральных компонентов игры (например, подсистемы трёхмерной графики, расчёта столкновений объектов, звуковой и других) и графических ресурсов, игровых миров, формирующие опыт игрока игровые правила и другое. Как следствие, это получило определённую ценность за счёт того, что начали создаваться игры с минимальными изменениями, когда при наличии игрового движка компании создавали новую графику, оружие, персонажей, правила игры и тому подобное[2].

Разделение между игрой и игровым движком часто неопределённо. Некоторые движки имеют разумное и ясное разделение, в то же время другие практически невозможно отделить от игры. Например, в игре движок может «знать» о том, как рисовать дугу, в то же время другой движок может работать с другим уровнем абстракции, и в нём дуга будет частным случаем параметров вызываемых функций. Одним из признаков игрового движка является применение архитектуры управления данными. Это определяется тем, что если игра содержит жёстко фиксированные данные (англ.)русск., влияющие на логику, правила игры, рисование объектов и тому подобное, то становится сложно применять данное программное обеспечение в разных играх[2].

Большинство игровых движков разработаны и настроены для того, чтобы запустить определённую игру на определённой платформе. И даже наиболее обобщённые многоплатформенные движки подходят для построения игр определённого жанра, например шутеров первого лица или гонок. В данном контексте можно более аккуратно сказать, что игровой движок становится не оптимальным при его применении не для той игры или той платформы, для которой разработан. Данный эффект проявляется от того, что программное обеспечение представляет собой набор компромиссов, основанных на тех предположениях, какой должна быть игра. Например, проектирование рендеринга внутри зданий приведёт к тому, что движок, скорее всего, не будет таким же хорошим для открытых пространств. В первом случае движок может использовать BSP-дерево для отрисовки объектов, близких к камере. В то же время для открытых пространств могут использоваться менее точные способы, а также более активно применяются технологии отрисовки с разной степенью детализации, когда более далёкие объекты прорисовываются менее чётко, так как занимают меньшее количество пикселей[3].

Специализация

Как правило, игровые движки специализированы в рамках жанра компьютерных игр. Так, движок, спроектированный для двумерного файтинга на боксёрском ринге, будет существенно отличаться от движка для массовой многопользовательской игры, шутера от первого лица или стратегии в реальном времени. Но в то же время движки имеют существенные общие части — все трёхмерные игры, невзирая на жанр, требуют взаимодействия игрока посредством клавиатуры, геймпада и/или мыши, некоторую форму трёхмерного рендеринга, средства индикации, как на лобовом стекле (например, печать текста поверх графического изображения), звуковую систему и многое другое. Так, движок Unreal Engine, несмотря на то, что был спроектирован для шутера от первого лица, успешно использовался для создания игр во множестве других жанров, таких как шутер от третьего лица Gears of War, приключенческая ролевая игра Grimm (англ.)русск., или футуристичная гонка Speed Star[4].

Исторически шутеры от первого лица относятся к играм, которые наиболее технологически сложны, так как им необходимо представлять игроку иллюзию трёхмерного мира, и делать это для активных действий в реальном времени. Движки шутеров от первого лица больше обращают внимание на такие технологии, как эффективный рендеринг трёхмерных миров, отзывчивая игровая механика контроля и прицеливания, высокая точность анимации оружия и рук управляемого игроком персонажа, широкий спектр ручного вооружения, «прощающая» модель движения игрока и его столкновения с препятствиями, высокое качество анимации и искусственного интеллекта неигровых персонажей. При этом характерны малая масштабируемость в многопользовательских играх (типична поддержка до 64 игроков) и повсеместная ориентация на игровой процесс deathmatch[5]. Графические движки игр данного жанра используют ряд оптимизаций в зависимости от текущего окружения игрока, но вместе с тем предъявляются требования по анимации персонажа, аудио и музыке, динамики твёрдого тела (англ.)русск., кинематике и другим технологиям[6].

Движки платформеров обращают больше внимания на анимацию персонажа и его аватара, и при этом им не требуется той реалистичности, которая присуща трёхмерным шутерам. Для платформеров характерно применение ряда технологий: множество способов перемещения (движущиеся платформы, лестницы, верёвки, подпорки и другие), элементы из головоломок, использование следящей за персонажем камеры от третьего лица, рендеринг нескольких слоев геометрии в сочетании с системой столкновений объектов, и другие[7].

Файтинги ориентированы на богатую анимацию, точность ударов, возможность задания сложных комбинаций последством кнопок и/или джойстика и тому подобное. Анимационные персонажи предъявляют требования движкам по высокой детализации, дополнительно движки обеспечивают возможность изменения и добавления спецэффектов (шрамов после ударов, выступление пота и тому подобное), а также предоставляются возможности симуляции причёски, одежды и других элементов[8].

Автосимуляторы могут быть разными и здесь имеется ряд поджанров. Графика таких игр ориентирована на «коридорность» и кольцевые треки, и поэтому движки больше обращают внимание на детализацию машин, трека и непосредственное окружение. Как следствие, используются технологии для рендеринга далёких фоновых объектов (отображаемых двумерно), трек часто разделяется на несколько секторов, внутри которых проводится оптимизация по рендерингу. В случае движения по туннелям или другим «тесным» местам используются техники для того, чтобы камера с видом от третьего лица не пересекалась с фоновой геометрией. Используемые структуры данных и искусственный интеллект ориентируются на решение задач машин неигровых персонажей, таких как поиск пути и других технических проблем[9].

У стратегий реального времени нет высоких требований к графике и поэтому движок ориентируется на то, что отображает юнитов в низком разрешении, но при этом он должен быть способен работать с большим числом юнитов одновременно. Отдельные особенности имеются у интерфейса взаимодействия игрока и элементов управления, в которые входят инструменты работы с группами юнитов (выделение по площади, управление) и ряд меню и панелей инструментов, содержащих команды управления, элементы снаряжения, выбор типов юнитов и зданий и тому подобное[10].

Массовые многопользовательские игры требуют наличия большого игрового мира и возможности одновременного присутствия и взаимодействия большого числа игроков. Локальные задачи, решаемые движком, похожи на те, что имеются в играх других жанров, но особенностью жанра является ориентация и проработка программного обеспечения серверов, которые должны сохранять состояние мира, управлять подключением и отключением игроков, предоставлять внутриигровые чаты, способы взаимодействия голосом и так далее[11].

История

На домашних компьютерах 1980-х из-за отсутствия стандартизации и ограничений памяти портирование было ручным и трудоёмким: переносилась только логика работы, а остальные части — вывод графики на экран, вызов прерываний и т. п. — писалось заново. Тем не менее, в те времена появились игровые движки Z-Machine и SCI от компаний Infocom и Sierra соответственно. В 1980-е компания Incentive Software начала разработку Freescape — переносимого 3D-ядра.

Сам же термин «игровой движок» появился в середине 1990-х годов — в это время окончательно установилось доминирование IBM-совместимых компьютеров, а быстрые процессоры и «хитрое» программирование дали 30 и более кадров в секунду в трёхмерных играх. Игры Doom и Quake от id Software оказались настолько популярными, что другие разработчики вместо того, чтобы работать с чистого листа, лицензировали основные части программного обеспечения и создавали свою собственную графику, персонажей, оружие и уровни — «игровой контент» или «игровые ресурсы». Движок Quake был использован в более чем десяти проектах и дал серьёзный толчок развитию middleware-индустрии.

Более поздние игры, такие как Unreal 1998 года (движок Unreal Engine) и Quake III Arena (на движке id Tech 3) 1999 года, были спроектированы с применением данного подхода, с отдельно разработанными движком и наполнением. Практика лицензирования такой технологии оказалась полезным вспомогательным доходом для некоторых разработчиков игр. Так, стоимость одной лицензии на коммерческий игровой движок класса high-end может варьироваться от 10 тыс. до 3,75 млн $ (в случае Warcraft III)[источник не указан 2860 дней], а число лицензиатов может достигать несколько десятков компаний (как для Unreal Engine). По крайней мере, многократно используемые движки ускоряют и упрощают разработку игры, что является ценным преимуществом в конкурирующей индустрии компьютерных игр.

Дальнейшее усовершенствование игровых движков привело к сильному разделению между рендерингом, скриптингом, художественным дизайном и дизайном уровней. Сейчас для типичной команды разработчиков игр является вполне обычным иметь в составе столько же художников, сколько и программистов.

Шутеры от первого лица остаются преобладающими пользователями сторонних игровых движков, но сейчас такие движки также используются в других жанрах. Например, RPG Morrowind и MMORPG Dark Age of Camelot основаны на движке NetImmerse, в то время, как Oblivion и Fallout 3 используют новую версию данной технологии — Gamebryo. Известная MMORPG Lineage II построена на движке Unreal Engine 2 (несмотря на то, что данный движок изначально предназначался для использования в шутерах).

Игровые движки также используются в играх, первоначально разработанных для игровых консолей; например, движок RenderWare используется во франчайзах Grand Theft Auto и Burnout.

Современные игровые движки — одни из самых сложных в написании приложений, зачастую состоящие из десятков различных компонентов, каждый из которых можно настраивать по отдельности под нужды игры. Сложность разработки такого рода систем наглядно показывает один из комментариев к теме на сайте Slashdot.org, описывающий набор типовых навыков, необходимых разработчику.

Обзор

В дополнение к многократно используемым программным компонентам, игровые движки предоставляют набор визуальных инструментов для разработки. Эти инструменты обычно составляют интегрированную среду разработки для упрощённой, быстрой разработки игр на манер поточного производства. Эти игровые движки иногда называют «игровым подпрограммным обеспечением» (сокр. ППО; англ. middleware), так как, с точки зрения бизнеса, они предоставляют гибкую и многократно используемую программную платформу со всей необходимой функциональностью для разработки игрового приложения, сокращая затраты, сложность и время разработки — все критические факторы в сильноконкурирующей индустрии видеоигр.

Как и другие ППО решения, игровые движки обычно платформо-независимы и позволяют некоторой игре запускаться на различных платформах, включая игровые консоли и персональные компьютеры, с некоторыми внесёнными в исходный код изменениями (или вообще без них). Часто игровое ППО имеет компонентную архитектуру, позволяющую заменять или расширять некоторые системы движка более специализированными (и часто более дорогими) ППО компонентами, например, Havok — для физики, FMOD — для звука или SpeedTree — для рендеринга. Некоторые игровые движки, такие как RenderWare, проектируются как набор слабосвязанных ППО компонентов, которые могут выборочно комбинироваться для создания собственного движка, вместо более традиционного подхода расширения или настройки гибкого интегрируемого решения. Тем не менее расширяемость достигнута и остаётся высокоприоритетной в игровых движках из-за широких возможностей их применения. Несмотря на специфичность названия, игровые движки часто используются в других типах интерактивных приложений, требующих графику в реальном времени, таких как рекламные демо-ролики, архитектурные визуализации, обучающие симуляторы и среды моделирования.

Некоторые игровые движки предоставляют только возможности 3D-рендеринга в реальном времени вместо всей функциональности, необходимой играм. Эти движки доверяют разработчику игры реализацию остальной функциональности или её сбор на основе других игровых ППО компонентов. Такие типы движков обычно относят к «графическим движкам», «движкам рендеринга» или «3D-движкам» вместо более содержательного термина «игровой движок». Однако эта терминология используется противоречиво: так, многие полнофункциональные игровые 3D-движки упомянуты просто как «3D-движки». Некоторые примеры графических движков: RealmForge, Ogre 3D, Power Render, Crystal Space и Genesis3D. Современные игровые или графические движки обычно предоставляют граф сцены — объектно-ориентированное представление 3D-мира игры, которое часто упрощает игровой дизайн и может использоваться для более эффективного рендеринга огромных виртуальных миров.

Аппаратная абстракция

Чаще всего 3D-движки или системы рендеринга в игровых движках построены на графическом API, таком как Direct3D или OpenGL, который обеспечивает программную абстракцию GPU или видеокарты. Низкоуровневые библиотеки, например, DirectX, SDL и OpenAL, также используются в играх, так как обеспечивают аппаратно-независимый доступ к другому аппаратному обеспечению компьютера, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые и звуковые карты. До появления аппаратно-ускоряемой 3D-графики использовались программные визуализаторы. Программный рендеринг всё ещё используется в некоторых инструментах моделирования для рендеринга изображений, для которых визуальная достоверность важнее производительности (количество кадров в секунду) или когда аппаратное обеспечение компьютера не удовлетворяет требованиям, например, не поддерживает шейдеры.

См. также

Примечания

  1. ↑ game engine | Definition of game engine in English by Oxford Dictionaries (неопр.). Oxford Dictionaries | English. — «The basic software of a computer game or video game». Проверено 11 декабря 2017.
  2. 1 2 3 Jason, 2009, p. 11.
  3. ↑ Jason, 2009, p. 12.
  4. ↑ Jason, 2009, p. 13.
  5. ↑ Jason, 2009, p. 13, 14.
  6. ↑ Jason, 2009, p. 14.
  7. ↑ Jason, 2009, p. 16, 17.
  8. ↑ Jason, 2009, p. 17, 18.
  9. ↑ Jason, 2009, p. 19-21.
  10. ↑ Jason, 2009, p. 22, 23.
  11. ↑ Jason, 2009, p. 23, 24.

Литература

  • Jason, Gregory. Game Engine Architecture : [англ.]. — CRC Press, 2009. — 864 с.

Ссылки

wikiredia.ru

10 лучших игровых движков на сегодняшний день — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Пост полностью написан мной, кирпичами прошу не кидаться.

10е место

Infinity Ward 4.0

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Call of Duty 6

Является улучшенной версией id Tech 3 (Quake 3 Engine) – движка, используемого еще аж в первой части серии Call of Duty

К последнее версии были существенно доработаны эффекта света, а также движок был обучен обрабатывать куда более объемные пространства, нежели раньше.

Движок поддерживает DirectX 10 и DirectX 9.

Стоит отметить практически полное отсутствие физики – в рельсовом шутере она просто не нужна. Зато движок умеет обрабатывать большое количество мелких деталей, любой другой на его месте уже захлебнулся бы.

Итог: за 6 лет движок был изучен вдоль и поперек, что позволило создать одну из самых ярких в графическом плане игр. Отсутствие физики погоды не делает, но в современном игромире без нее никуда.

9е место

Chrome Engine

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Chrome, Серия Полный привод, Xpand Rally, Call of Juarez, Call of Juarez: Bound in Blood, Dead Island.

Очень интересный в графическом плане движок – при малой требовательности к компьютеру способен создавать очень и очень выразительные пейзажи. На сегодняшний день поддерживает 9 и 10 версии DirectX.

Стоит отметить более детальные возможности повреждения объектов нежели у X-Ray Engine (о нем ниже).

Камень, о который спотыкаются разработчики - движок использует Open Dynamics Engine для обработки физики. Open Dynamics Engine является открытым бесплатным пакетом. Естественно ожидать чудес от него не стоит – ломать ящики, это чуть ли не максимум, но что он способен.

Итог: довольно популярный движок (особенно среди отечественных игроделов). Обладатель весьма недурной графики, способной при этом не загружать по максимуму железо. Отличная оптимизация, но никудышная физика.

8е место.

X-Ray Engine.

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: серия STALKER

Графический движок в первых своих версиях был ориентирован исключительно на Direct3D 8, однако в дальнейшем развитии обзавелся поддержкой D3D 9, 9.0с , 10, 10.1 и даже стал одним из первых движков, научившихся оперировать с D3D 11.

Стоит отметить шикарнейшие возможности рендеринга, позволяющие передавать игру света и тени.

Площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены времени суток, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.

И опять камень, о который спотыкаются разработчики. Причем тот же камень! Движок использует Open Dynamics Engine для обработки физики.

Итог: не самый популярный движок, поддерживающий на сегодняшний день последнею версию D3D и как следствие обладатель очень хорошей графики. К несчастью, физика никуда не годиться, а оптимизация, кажется, вовсе отсутствует.

7е место

Geo-Mod 2

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игра: Red Faction: Guerrilla

Главной особенность данного движка является то, что он делает ставку не на графическую, а на физическую составляющую. Благодаря расширенной геометрии объектов вкупе с физикой Havok игрок получает возможность разрушить практически все.

Итог: корявенькая графика и нечеткие текстуры не дают движку подняться выше. Возможно, в следующих версиях мы увидим нечто большое. Единственное из-за чего стоит «пощупать» движок – разрушаемость.

6е место

4А Engine

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игра: Метро 2033

Новейшая разработка студии 4A Games. Может похвастаться поддержкой DirectX 11.

За физику отвечает nVidia PhysX. Сам PhysX является хорошим физическим движком, но игра задействует далеко не все его возможности. Вообще Метро в графическом плане сделало большой шаг вперед. Наиболее точно по этому поводу выразился Тони Тамаси старший вице-президент в nVidia по контенту и технологиям:

«4A Engine является одним из самых продвинутых игровых движков, с которыми нам приходилось работать. При активированном режиме DirectX 11 Metro 2033 является одной из самых впечатляющих ПК-игр в этом году. Если же прибавить сюда NVIDIA 3D Vision и PhysX, то качество визуальной составляющей просто шокирует».

Безусловно, доля пиара в этом есть, но и очевидные плюсы отрицать нельзя.

Итог: новейший движок с прицелом на будущее – физика и шикарная графика в комплект входят. Правда, что бы оценить всю красоту потребуется довольно мощный компьютер.

5е место

EGO Engine

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, Colin McRae: DiRT 2

Является модификацией движка Neon, ранее используемого в Colin McRae: DiRT.

EGO стал первым движком, для которого была заявлена поддержка DirectX 11, хотя в Colin McRae: DiRT 2 его присутствие практически ничего не изменяет.

Стоит заметить то, что движок успешно используется как для шутеров, так и для гонок. Физика тоже лежит на его плечах – разрушение не дотягивают до уровня Geo-Mod 2

или даже Frostbite Engine, однако, они вполне вменяемы. Эдакий «универсальный солдат».

Итог: не самый популярный, но довольно универсальный движок. Умеет работать с большими пространствами и рассчитывать физику шин при довольно демократичных требованиях.

4е место

RAGE (Rockstar Advanced Game Engine)

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Max Payne 3

Позиционируется как совершенно новый движок, хотя по сути является сильно модифицированной версией RenderWare (GTA III, например, использовала его).

RAGE умеет обрабатывать большие бесшовные пространства, такие как города. Особой красотой похвастаться не может, но требует неимоверно мощного компьютера – что бы все заработало «как надо» придется потанцевать с бубном. Отчасти причиной является то, что в первую очередь разработка велась для консолей. Исправят ли это в будущих играх (Red Dead Redemption, Max Payne 3) пока не известно.

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

RAGE работает вместе с euphoria – которая является не только физическим движком, а более комплексным средством. Именно благодаря интеграции euphoria в RAGE мы можем наблюдать наиболее реальное поведение персонажей на выстрелы/удары/толчки по ним. Каждый раз используется новая анимация, даже если проигрывается одна и та же сцена. Скелетно-мускульная система позволяет герою при подъеме по лестнице не просто перебирать ногами, а каждый раз становится на ступеньку.

Итог: не самый новый, но интересный со всех сторон движок. Создавая его, разработчики сделали в нем большой запас на будущее. Процессоры с новой архитектурой прекрасно работают с RAGE.

3е место

CryEngine 2

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Crysis, Crysis Warhead

Является самым совершенным на сегодняшний день в графическом плане движком. И хотя сама красивая на сегодняшний день игра Crysis позиционировала себя как DX 10 игру, после многочисленных споров и исследований игроки приняли мнение, что движок прекрасно функционирует и на DX9, используя практически все особенности DX10. По этому повод убыло написано на iXBT.com:

«Crysis, по сути, не является DX10-игрой, и запрет включения режима Very High под API DX9 есть ничто иное, как маркетинговое решение разработчика. Подавляющее большинство «DX10-эффектов» Crysis доступно и под DX9, а это означает, что шейдеры игры практически не используют уникальные новые возможности API DX10 или используют их без каких-либо последствий для результирующего качества картинки.»

Совершив «графическую революцию» CryEngine2 не закончил развиваться, и скоро появится его третья версия.

CryPhysics – физический движок интегрированный в CryEngine2. Имеет ряд характерных особенностей, не реализованных больше нигде. Листья кустарников прогибаются под игроком, есть возможность взаимодействовать практически с каждым объектом. Местами физика весьма топора (при взаимодействии с большими плоскими предметами), однако внимание к мелким деталям заставляют не обращать внимание на эти недостатки.

Итог: самый совершенный в графическом плане движок, также использующий множество физических фич. Не очень популярен как среди разработчиков, так и среди геймеров – чтобы узнать все его возможности, дома нужно держать минимум очень мощный компьютер.

2е место

Frostbite Engine

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Battlefield: Bad Company 2, Medal of Honor (только многопользовательский режим)

Один из новейших движков на ПК. Соответствует всем современным трендам – работает с большими открытыми пространствами, обрабатывает множество мелких объектов (таких как трава), имеет большую дальность прорисовки (вплоть до горизонта), умеет разрушать здания вплоть до основания. При желании на нем можно сделать симулятор дровосека – возможность рубить и ломать деревья присутствует. Поддерживает все версии DX начиная с 9.

Первоначально был консольным эксклюзивом, однако с версии 1.5 вместе с Battlefield: Bad Company 2 появился на ПК.

Пожалуй, единственный движок в котором я скажу о звуке – он использует совершенно отдельный звуковой движок, не требующий использования специализированных ресурсов, как например зажравшийся EAX.

Итог: на мой взгляд, является кастрированной от всего ненужного версией CryEngine 2 – разрушаемость на месте, графика красива, что еще нужно для отличного движка? При этом требуется куда менее мощный компьютер.

1е место

Source и Unreal Engine 3

Так уж вышло, что я не смог определиться, какой из двух движков поставить на первое место. Source и Unreal Engine 3. Оба они сделаны грамотно, с упором на будущее и сторонних разработчиков.

Source

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Day of Defeat: Source, Half-Life: Source, Half-Life 2 Episodes, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Postal 3, Black Mesa, Zeno Clash, Garry's Mod.

Source вот уже разменял пятак лет, а все еще держится молодцом. Да что там держится – стоит так крепко, что мало ли кто его пошатнет. За минувшие годы он обросся не одним обновлением – с момента выхода Half life 2 в каждой совей новой игре Valve обновляли движок.

За физику ответственность несет сильно модифицированный Havok. Многие головоломки и геймплейные моменты завязаны именно на физике.

Да, графика далеко не лучшая, однако плюсов у графического движка тоже не мало. Когда только Source появился, игроки были приятно удивлены лицевой анимацией. Люди ярко выражали эмоции мимикой – глядя на лицо, можно было понять что чувствует персонаж. Разработки Valve позволяли персонажам не просто водить глазами, а именно следить за выбранным объектом – будь то летящий ящик или главный герой. Именно благодаря этим технологиям Source игры наиболее часто используются для создания машиним – ни один движок не умеет более точно работать с лицами.

С выходом Episode Two на свет появилась технология «Кинематографической физики» - которая позволяет создавать сцены с разрушением объектов (зачастую больших) максимально красиво и реалистично.

Когда на свет появился Left 4 Dead, то свет увидела технология называемая «ИИ режиссером» (про расчлененку я вообще молчу) - изменение уровня в реальном времени согласно многим факторам, дабы сделать игру максимально интересной и захватывающей. Никто кроме Valve на сегодняшний день подобными технологиями не владеет.

Еще один несравненный плюс – сравнительная простота и удобство в создании модификаций. Выпущено довольно много редакторов, каждый из которых заточен под определенную Source-игру, однако практически все компоненты взаимозаменяемы.

Даже если вы не умеете работать в специализированных редакторах, то можно создавать статичные/динамичные сцены в Garry's Mod.

Unreal Engine 3

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

10 лучших игровых движков на сегодняшний день

Игры: Gears of War, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Bioshock, Medal of Honor: Airborne, Unreal Tournament 3, Mass Effect, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2, Brothers in Arms: Hell's Highway, Gears of War 2, Mirror's Edge, The Wheelman, APB, Borderlands, Dark Void, Mass Effect 2, BioShock 2.

В сравнении с Source на стороне Unreal Engine 3 куда более современная графика - говорит о себе слово поддержка DX10. За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX, который несомненно уступает лицевой анимации Valve, но то что разработчики вообще озаботились этим – несомненный плюс.

В физике на мой взгляд Unreal Engine 3 немного выигрывает – PhysX является наиболее популярным физическим движком, а имея в наличии видеокарту от Nvidia это делает эту технологию еще более привлекательной.

Не стоит забывать большие возможности для моддинга – разработчики не только проводят конкурсы, они просто создали вменяемый редактор.

Итог: 2 бесплатных в некоммерческих целях движка, которые постоянно находятся в динамичном развитии. Каждый из них по-своему привлекателен, у каждого есть большущий послужной список, в котором много хитов.

Спасибо за внимание!

www.gamer.ru

Пять самых известных «движков» для игр

    Существует несколько способов использования движка третьими студиями. Первый это для использования дома, или для издания бесплатных игр, без профита. Вам нужно только скачать SDK и зарегистрироваться на сайте Crytek для разработчиков, все остальные действия не требуют согласования с владельцам движка.

    Второй вариант для независимых студий. В этом случае используется лицензия royalty-only 20%. То есть вы обязаны отдать 20 процентов дохода. Наверное не плохой вариант.

    Третий для инди и загружаемых игр. То есть игры которые будут доступны не только для ПК. Как пишет Crytek если вам необходим будет доступ к исходному коду, то для вас действует вариант с фиксированной стоимостью, но цена ее умалчивается на официальном сайте, при этом заманчиво указывается о её привлекательности.

    Четвертый и последний вариант лицензии для серьезных игр. Существует несколько вариантов в зависимости насколько вы планируете использовать движок, можете их посмотреть на сайте, вопрос только стоит в цене. Для уточнения прейскуранта нужно связаться с Crytek, но стоимость является коммерческой тайной. Зато есть слух озвученный на сайте digitalbattle.com от 16 марта 2012: стоимость лицензии 1,2 млн. американских долларов.

    Не популярность движка обусловлена видимо ценой лицензии, поздний выход на рынок относительно другого крупного игрока, не агрессивная политика продвижения. Движок использует язык С++ и Lua. Довольно широко используемые в нынешней игровой индустрии, поэтому освоение движка не должно быть затруднительно для большинства людей индустрии.

Unreal Engine 3

    Самый популярный движок в текущем поколении консолей. Использовался многими командами как известных проектов, так и не очень. Для хорошей физики как правило прикручивают PhysX от nVidia. Игры выигрывают как в визуальном плане, работа с частицами, так и в ощущении игры, реакции объектов согласно законам физики.

    Средство разработки использует Unreal Script. Схема распространения упрощенна до нельзя. При лицензировании Unreal Engine 3 вам необходимо связаться с эпиками. Вариант такой же только без исходного кода называется Unreal Development Kit. Если вы используете UDK в личных целях, внутри компании, то платите 2500 американских долларов в год за место. Коли для разработки и продажи то 99 долларов единоразовый взнос, после достижения чистой прибыли в 50000 долларов, вы должны выплачивать роялти в 25%.

    Причины популярности движка обусловлены сотрудничеством с Microsoft, относительной простотой разработки, ранний выход на рынок, хорошая поддержка, мультиплатформенность, хорошие условия приобретения для использования, это те качества которые делают движок самым популярным для использования в больших проектах.

    Развитие движка идет постоянно, на GDC 2013 года, показали четвертую версию. Техническая демо создает хорошую картинку, работа с частицами, светом, жидкости, все обрабатывается на знатном уровне. Правда она шла только на ПК, но эпики обещали такую же приятную визуальную составляющую для консолей, что обнадеживает.

kanobu.ru

О игровых движках! «На каком движке делать игру?» #1 / Блог Toytoy

Приветствую всех! Думаю эту статью будут читать как геймеры, которые заинтересованы на каких движках и как делаются современные игры, так и люди, которые наполнены желанием создать собственный проект, но не знают какой движок или набор инструментов выбрать для создания собственной игры.

Начнем с того, что существует куча игровых движков и редакторов для создания собственных творений, но кол-во по-настоящему годных очень мало. Еще одна проблема заключается в том, что многие из них являются закрытыми для общего использования. Например движок Frostbite 3, да-да, тот самый движок на котором была сделана игра с крутейшей графикой на данный момент — Battlefield 4. Хотя возможно вы видите достойного конкурента батле по графике :).

Так вот, что же делать если величайший в мире движок, на котором вы собирались делать свою игру оказался закрытым для простых смертных? Ведь вашей игре нужна такая же крутая графика и механика. И тут на помощь приходит не менее крутой движок, на котором можно творит ого-го какие вещи. Барабанная дробь… Unreal Engine 3!

Это не просто очень крутой движок, это движок с собственным языком программирования — Unreal Script, который даже сложно назвать языком. Unreal Script можно считать просто инструментов для связи всех объектов в вашей игре, создания геймплея и т.д. Так же UDK имеет довольно простой функционал и набор инструментов непосредственно в самой программе. Рассказывать как пользоваться Unreal Development Kit или же UDK, я вам сейчас не буду. На рунете и так полно как обущающих видео, так и статей по этой проге. Вы наверно сейчас думаете — «Хм, никогда не слышал об этом движке. Какие же игры были на нем сделаны?». А современных игр на нем, которые стали очень популярными великое множество. Я думаю для примера можно привести Mass Effect 3. Да-да, эта игра была сделана на том самом движке). Графика в этой игре была очень даже приемлема. Возможно многие посчитают ее даже отличной. А может вы просто забыли как выглядит Mass Effect 3? Тогда вот вам скрин).

Кроме Mass Effect 3 существует еще много известных игр на Unreal Engine. Возможно такие игры как: Dishonored, Borderlands 2, Thief, Outlast и Bioshoсk:Infinite вам о чем нибудь говорят?). И еще раз повторюсь что это не далеко не все игр сделанные на этом замечательном движке. Самой главной особенностью движка является его полная бесплатность. Однако если вы захотите продавать вашу игру за деньги, вам нужно будет приобрести лицензию у Epic Games.
На этом я заканчиваю свое повествование о Unreal Engine и мы переходим к следующему движку.
((СКАЧАТЬ UDK))

Следующий менее красивый по графике, но для кого-то более удобный для использования и примечателен своей простотой — Unity3d. Думаю многие уже с ним знакомы. Ключевой особенностью Unity3d является то, что как сделаешь игру сам, так она и будет выглядеть. В отличие от Unreal, в Unity вам придется сильно попотеть чтобы добиться хорошей графике, в то время как в Unreal поставив простой куб, на него уже будут наложены большинство бампов, шейдеров, тень и т.д. Кину картинки для примера. Примеры создания простых кубов.


Примерами игр Unity3d могут служить такие игры как: Slender (Не Arrival, а тот, где надо бегать средь низкокачественных деревьев и собирать записки), Survivers, 1916 Der Unbekannte Krieg(довольно годная игра кстати), Surivers: Viy, Plague Inc., Call of Duty: Strike Team, Among The Sleep и Knock-Knock. Это опять же не весь список популярных игра на данном движке. Но вынужден сказать, что большинство игр, сделанных неопытными инди-разработчиками, которые только осваивают редактор выглядят просто ужасно. Это вызвано тем, что большинство людей, наполненные желанием создать собственную игру, начинают эту делать именно с Unity3d. Возможно это хорошее начало, но увы, результат почти всегда печальный.

Но! Хотел бы напомнить, что Unity3d является величайшим инструментом для создания игра на мобильные платформы — Android, iOS. И это все благодаря тому, что разработчики движка Unity3d внедрили функции компиляции проекта под Windows, Mac, Android, iOS и Linux! Это является очень важным достоинством движка. Для примера опять же приведу довольно популярную игрулю Temple Run 2. Возможно вы даже играли в Counter-Strike Portable созданный на данном движке.

Я думаю многие из вас поняли, что Unity3d не очень подходит для вас если вы хотите достичь замечательной графики не особо напрягаясь. НО чтобы не навязывать вам стереотип о ужасном графоне в играх на Unity3d, приведу вам пример игры с графикой, которую можно сравнивать с Battlefield 4. И имя этой игры -Свет! Игра от русского разработчика, который сумел достичь в своей игре на Unity3d довольно годной графики. Думаю вам лень гуглить игру и смотреть скрины, по этому все будет тут 🙂



((РУССКОЯЗЫЧНОЕ СООБЩЕСТВО UNTIY3d))
((CКАЧАТЬ UNITY3d))

Перейдем к последнему на сегодня движку — CryEngine. Это один самых популярных движков, созданных для разработки игр и помещенный во всеобщий доступ. На этом движке были сделанны любимые многими людьми игры серии Crysis. Crysis 1,2 и 3 — это все творения CryEngine! На данный момент актуальной версией движка является CryEngine 3. Разработчики движка — CryTech, предоставляют нам доступ к движку совершенно бесплатно, но опять же для распространения своей готовой игры за деньги и за коммерческое её использование вам нужно будет заплатить. Думаю много говорить о графических возможностях движка нету необходимости т.к большинство людей все же играли хоть в одну часть серии игр Crysis. Но скрин все же для примера кину.

Движок просто ооочень легок в использовании. Вам совершенно не надо знать каких-либо языков программирования (ну по крайней мере на начальных стадиях разработки), все связи событий основаны на аутпутах и различных ивентах. Если кто-то хоть раз открывал редактор FarCry 3 или FarCry 2, то интерфейс CryEngine 3 будет ему более менее привычен и легок в использовании. Ну можно еще добавить, что по сравнению с Unity3d тут добиваться хорошей графики не надо, она и так есть и будет всегда ;). В следующей статье я расскажу о 2d движках и о их преимуществах.
((СКАЧАТЬ CRYENGINE 3))

И так, подведем некоторые итоги). Сегодня мы обсудили 3 актуальных игровых движка которые повседневно используются как начинающими, так и уже опытными разработчиками для создания шедевров. В случаем с Unity3d — «шедевров». Думаю за период прочтения этой статьи вы выбрали для себя оптимальный движок для разработки собственной игры. А если же вы не собирались разрабатывать игру и вам просто было интересно на чем делает игры настоящие тру инди-разрабы, то вы узнали, что хотели). В любом случае я надеюсь, что эта статья оказалась для вас интересной и познавательной!
Пишите в комментариях, какой на по-вашему мнению самый лучший открытый игровой движок для разработки игр или же с каким движком работаете вы! Спасибо за прочтение статьи 🙂

ВТОРОЙ ВЫПУСК УЖЕ НА САЙТЕ!КЛИКНИ СЮДА, ЧТОБЫ ПЕРЕЙТИ КО ВТОРОМУ ВЫПУСКУ

stopgame.ru

Краткая история развития игровых движков

О разработке игр и становлении игровой индустрии


Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.

Начало


Ситуация начала меняться в 1993-м году после выхода игры Doom от компании id Software. Хотя при ее разработке использовались наработки движка Wolfenstein 3D, с точки зрения возможностей и модульности в ней был совершен настоящий технологический прорыв. В то время видеопроцессоры были не способны эффективно работать с трехмерной графикой, поэтому Джон Кармак (ведущий программист движка) выполнял все необходимые математические вычисления, служащие для манипуляции с трехмерными объектами, светом, затенением, наложением текстур и прочего самостоятельно. В результате, изображение выглядело трехмерным, на самом деле таковым не являясь. Поэтому Doom engine (первая версия id Tech) был не истинно трехмерным, а псевдотрехмерным. Но важно то, что техническая составляющая этой игры задала стандарт для того, что могло называться игровым движком. А именно, движок Doom был модульным, представлял из себя набор подсистем, в нем каждый четко отделенный программный слой отвечал за обработку своей порции данных. В результате, использовать его для различных игр (Hexen, Heretic, Strife) и силами сторонних разработчиков (Raven Software и Rogue Entertainment) стало намного проще. Поэтому появление игровых движков относят к середине 90-х годов 20-го века, то есть тогда окончательно сформировалось определение игрового движка в современном смысле.

Игровой движок представляет своеобразную узкоспециализированную операционную систему, поскольку включает все модули последней. В него входят: система управления памятью, графическая подсистема, система ввода, аудио подсистема, искусственный интеллект, физическая подсистема, сетевая подсистема, редактор игровых уровней и другое. Кроме того ядро движка может предоставлять особый подход к работе с файлами – файловую (ресурсную) систему, а так же отличающиеся от основной операционной системы средства работы с многопоточностью. Современный игровые движки вдобавок включают интерпретатор скриптового языка, заточенного для описания игровой логики, а нередко и полностью визуальный ее редактор. Его использование позволяет абстрагироваться от описания низкоуровневых команд и инструкций, а сконцентрироваться на геймплее. На этом составляющие движок компоненты не ограничиваются, их может быть как больше, так и меньше.

Цели


Игровой движок в первую очередь создается в целях упрощения и ускорения разработки. Поэтому включает средства для создания игрового мира – level-моделинга, импорта объектов, текстурирования, загрузки и анимации персонажей, создания визуальных эффектов, настройки физики и прочего.

Второй значительной целью разработки движка является кроссплатформенность или платформонезависимость разрабатываемой игры. То есть возможность ее запуска с минимально возможными изменениями. Совсем без изменений на другой платформе осуществить запуск игры не удастся из-за аппаратных различий, в том числе: размеров экрана, средств и способов управления и др.

Развитие игровых движков происходит вместе или под влиянием развития аппаратных и программных платформ, вместе с появлением новых игровых жанров и изменениями вкусов пользователей. Коротко говоря, развитием игровой индустрии в целом.

Генезис графических систем


В середине 90-х после появления видеопроцессоров, способных обрабатывать трехмерную графику стали появляться программные интерфейсы, упрощающие ее разработку. Вслед за кроссплатформенным OpenGL на сцену в составе DirectX вышел Direct3D для Windows. Эти 2 визуализатора на много лет вперед определили способы графического вывода в играх.

В 1996-м году вышла игра Quake на Quake Engine. Этот движок оказал колоссальное влияние на игровую индустрию.


Дерево движков, основанных на Quake Engine

Почти до конца десятилетия на рынке промежуточного программного обеспечения для игр (другими словами, игровых движков) практически единолично ритм задавала id Software. Однако в 1998-м году компания Epic Games выпустила успешную игру Unreal на одноименном движке — с настоящим технологическим прорывом по уровню графики. Ведущим программистом движка стал основатель Epic Тим Суини. Тим наравне с Кармаком является наиболее значимой фигурой в истории движков игровой индустрии — и Unreal Engine в его 3 и 4 версиях очень популярен и сейчас. Год спустя от Epic вышла ставшая еще более популярной игра Unreal Tournament.

В это же самое время конкурирующая компания-разработчик – id Software выпустила мультиплеерную игру Quake 3 Arena (на движке id Tech 3), ровно как Unreal Tournament включающую сетевые баталии.

Эти две игры стали флагманами индустрии, определив ее развитие на годы вперед.

На рынке было не так много игроков. Поэтому их продукция была очень дорога, и флагманские движки лицензировались только достаточно крупными разработчиками,

Ситуация начала коренным образом меняться примерно в середине первого десятилетия 21-го века. Тогда на рынке и в свободном доступе стало появляться большое количество средств для разработки игр. Бизнес промежуточного ПО (middleware) стал набирать обороты. Сначала рынок заполнился графическими фреймворками: Ogre, DarkGDK и др., предоставляющие программисту высокоуровневую прослойку над графическим API. В то же время отличающиеся от игровых движков полным отсутствием внутриигровых редакторов.

Затем на рынок пришли полноценные игровые движки по ценам, уместным для небольшой инди-команды разработчиков, среди них: Torque 3D, Unity 3D, и многие другие. Даже стартовавшие как флагманские движки — например, CryEngine от Crytek и ранее упомянутый Unreal Engine — стали использовать намного более доступную ценовую политику и стали доступны даже начинающим разработчикам.


Torque 3D

Важным трендом игровой индустрии стали казуальные игры. Эти, по своей сути, незамысловатые, но красочные, не требующие бешеного взаимодействия с клавиатурой и мышкой головоломки с технической точки зрения были проще трехмерных хардкорных шутеров, поэтому для их разработки не понадобилось сильной модификации универсальных движков. Но, зато, в индустрии появились новые игроки, такие как: Torque Game Builder, HGE и другие.


Torque Game Builder

В это же время, благодаря World of Warcraft, в игровой индустрии стали очень популярны MMORPG — а параллельно многие жанры делали все большую ставку на мултиплеер. Целый ряд движков не смог предоставить пользователям новую функциональность для клиент-серверных приложений, поэтому они ушли в небытие. Другие движки были адаптированы для мультиплеерного мира путем разработки для них серверных решений, так для Unity 3D были разработаны Photon и SmartFox. Третий тип универсальных движков, изначально являясь клиент-серверным, не почувствовал изменений. К нему относится Torque 3D. Также на рынке появились новые движки, предназначенные для глобальных многопользовательских игр, например HeroEngine, BigWorld, объединяющие масштабируемое под тысячи игроков серверное решение и доступный конкретному игроку клиент.


HeroEngine

На рынке еще с 90х существовали браузерные игры, а затем второе рождение им дали социальные сети. необходимость эффективно создавать игры для браузера не осталась незамеченной. Разработчики универсальных движков, например Torque 2D/3D, Unity 3D отреагировали на это довольно оперативно, выпустив плагины для браузеров, которые позволили отображать графику прямо в окне последних. Сначала популярность завоевал визуализатор на основе технологии Flash, но по целому ряду причин эта технология все больше теряет свою долю на рынке. Поэтому сейчас для визуализации в вебе часто используется библиотека для языка JavaScript — WebGL, которая позволяет создавать интерактивную 3D-графику. Однако, из-за недостатков языка, таких как отсутствие многопоточности, библиотека не может полноценно удовлетворить потребности игроделов. Ей на смену консорциумом W3C (куда входят: Microsoft, Google, Mozilla и др.) разрабатывается новый низкоуровневый бинарный компилируемый формат WebAssembly.


WebAssembly

Под конец первого десятилетия 21-го века очень быстро развивались мобильные технологии. Как гром среди ясного неба появились мобильные устройства по мощности сопоставимые с ПК средней ценовой категории и способные запускать мощные игровые приложения со всеми спецэффектами, которыми обладали низкоуровневые графические интерфейсы. На что разработчики игровых движков ответили в некоторых случаях созданием специализированных конверторов, создающих нативный для конкретного оборудования код (как, например, Unity 3D), а в других — модернизировали свои продукты для кроссплатформенности (к примеру, Torque 2D, Cocos 2DX). Также, на рынке появились новые игроки, предлагающие кроссплатформенные движки для всего парка мобильных устройств, выполняющиеся со скоростью нативного кода. Примеры подобных средств: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Также, возник целый ряд кроссплатформенных движков, позволяющих разработать игру при минимальном знании программирования. Примерами можно назвать Construct 2 и GameMaker Pro. Используя готовые решения и визуальные редакторы, можно быстро — иногда в течение нескольких часов — создавать простые игры. Это оказалось особенно распространенным на мобильном рынке, где распространение free2play модели и короткая игровая сессия сделали “простые” игры вполне успешным жанром.

Новинки игровой индустрии


Низкоуровневые программные интерфейсы: OpenGL, DirectX развиваются в соответствии с видеоадаптерами. Раз в 1 — 2 года появляются новые версии, которые поддерживают и дают прикладным программистам (разработчикам движков) реализовать всю функциональность железа. DirectX уже достиг 12-й версии. С другой стороны на смену OpenGL пришел Vulkan — новый кроссплатформенный графический api, разрабатываемый консорциумом Khronos Group, куда входят производители железа и софта.

VR


Последний на текущий момент тренд игровой индустрии — виртуальная/дополненная реальность. Подавляющее большинство современных игровых движков уже обзавелись поддержкой данной технологии, среди них: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Разработано и множество сторонних расширений, таких как Vuforia Unity Extension. Чтобы реализовать поддержку очков VR разработчикам движков надо не только добавить визуализацию на второй экран (для второго глаза) с отличным от первого содержимым (так как, первый и второй глаза могут видеть отличающиеся сцены), но и так же добавить поддержку управления с новых устройств ввода, которые различны для разных гарнитур VR и пока не стандартизированы.

Итоги


За годы существования игровой индустрии в ней образовались 5 больших типов игр с точки зрения игровых движков:

1) Однопользовательские игры (со своей спецификой для ПК и консолей)
2) Многопользовательские онлайн игры
3) Игры для социальных сетей и браузерные игры в целом
4) Мобильные игры (со спецификой для телефонов и планшетов, и Android/iOS)
5) Игры для VR/AR

Кроме того, существуют и другие платформы — от SmartTV до игровых автоматов.

Для разработки каждого типа есть определенный набор движков, потому что с технической стороны между всеми типами игр имеются большие различия. На рынке сейчас представлены десятки движков на любой вкус: кроссплатформенные и специализированные, требующие активной работы с исходным кодом движка и доступные без знаний программирования вообще, с разными производительностью, качеством документации и ценой. Подробнее о современных движках и о том, как выбрать правильный для своих целей, я рассказываю на дисциплине “Технические основы разработки игр” нашей программы “Менеджмент игровых интернет проектов” ВШБИ. Кстати, 11 февраля у нас будет однодневная конференция с бесплатным входом (надо только зарегистрироваться), где я в 12:00 буду читать одну из своих лекций про игровые движки, заходите.

habr.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *