Разное

Видео zbrush: 4. ZBrush 2020. Новые кисти

Содержание

Blender 3D графика Tutorials Life hacks

Don’t have an account yet? Register today! Регистрация


Лучшие

  • 1:38:51

  • 11:51

  • 11:27

  • 05:57

  • 05:21

  • 44:35

  • 07:19

  • 13:29

  • 08:33

  • 03:31

  • 01:16

  • 11:01

  • 03:35

  • 10:35

  • 14:11

  • 02:00

  • 12:38

  • 17:08

  • 13:59

  • 44:05

  • 03:54

  • 55:28

  • 03:02

  • 24:11

  • 34:29

  • 07:24

  • 09:46

  • 10:33

  • 08:44

  • 10:41

  • 12:50

  • 03:25

  • 02:43

  • 01:55

  • 10:43

  • 13:14

  • 15:19

  • 04:39

  • 12:54

  • 18:53

  • 13:53

  • 02:10

  • 08:39

  • 20:13

  • 12:34

  • 14:21

  • 27:02

  • 24:20

  • 01:02

  • 14:00

  • 33:35

  • 10:22

  • 08:19

  • 06:11

  • 01:21

  • 15:07

  • 13:51

Кнопка ссылка

Поддержите автора

Pixologic ZBrush 2.

5 | 3D графика, 3D редакторы | Софт
 

Программа ZBrush это гибрид 2d- и 3d-графики, и, соответственно, она ведет себя отлично от других программ, которые вы используете в этих областях. В сердце программы — пиксолы (pixols), являющиеся 3d-пикселами, которые имеют глубину, ориентацию и информацию о материале.
Другими словами — пиксолы это пикселы, имеющие глубину.
Эти самые пиксолы могут быть перенесены на холст инструментами (tools) и здесь же на холсте пиксолами можно манипулировать или, объединив их в трехмерную геометрию, добавлять их в ваши сцены.
Когда вы рисуете кистью по холсту, то получаемая геометрия — это ни что иное как 2,5d-геометрия, сильно отличающаяся от того, что вы видели в других графических программах.
Инструменты в ZBrush это любая 3d-геометрия, которую пользователь создает сам. Как видите терминология сильно отличается от общепринятой.

Самым важным отличием является тот факт, что как только инструменты отконвертированны в пиксолы, модель не может уже быть развернута под каким-либо другим углом, она становится частью холста.

Кроме того, сохранение сцены — еще одно фундаментальное отличие данного приложения.
Команда Save Document сохраняет всю сцену целиком, превращая все данные на экране в пиксолы. С этой точки зрения вы можете сохранять вашу геометрию (инструменты) как 3d-элементы с полной функциональностью — освещение, переназначение цвета и текстуры, изменение материала и заново отрендеренные тени, но лишь с одним исключением: вы не сможете пользоваться инструментом вращение. Другими словами имидж становится как бы вмонтированным в задний фон (background), сохраняя первоначальные глубину и форму.

Команда Save Tool сохраняет геометрию созданную вами в палитре инструментов для будущих манипуляций вашими объектами в

3d-пространстве.

Одна очень важная деталь: как только вы нарисовали на холсте второй 3d-объект, первый с этого момента уже не может быть подвергнут какому-либо редактированию вообще.

Кстати, для получения наилучшего опыта в Sculpting лучше всего пользоваться пером чувствительным к нажатию.


При работе в программе необходимо пользоваться горячими клавишами. Это обеспечивает моментальный доступ к основным опциям, что в свою очередь делает вашу работу удобной и быстрой.

Очистить холст CTRL + N (menu Layer — Clear) ( T — отжата)
Размер кисти S
Полигональная сетка объекта SHIFT + F
Быстрое 3d-редактирование F
Редактирование T
Режим рисования Q
Перемещение W
Масштабирование E (не так, как в Maya или 3dsMax)
Поворот R (не так, как в Maya или 3dsMax)

Gyro — это 3 оси в форме шара для трансформации объекта.

При перемещении, масштабировании и повороте объекта рядом с воображаемой внутренней стенкой куба (это наш холст) мы можем добиться того, что наш объект пройдет сквозь эту стенку и не будет нам виден вообще. При этом наша камера стоит на месте абсолютно неподвижно, даже не поворачиваясь вокруг своей оси.

+ и — это приближение и отдаление холста от камеры (при отключенном или включенном режиме редактирования).

Интенсивность RGB I
Интенсивность глубины по оси Z SHIFT + I
Переключение цветов (фон-передний план) V
Мастер проецирования G
Фактический размер холста 0 (ноль)
TAB Разворачивает холст на весь экран и прячет панели инструментов и пилоты (аналогична функции в Photoshop)

Для получения подсказки об интересующей вас клавише или пункте меню необходимо удерживая клавишу CTRL подвести указатель мыши поверх того места, которое вас интересует, после чего появится всплывающее окно с нужной информацией.
Также, возможен просмотр встроенных скриптов ZScripts о возможностях программы и несколько интерактивных уроков с подробными объяснениями различных способов работы с ZBrush.

Из любого меню можно перетащить любую клавишу прямо в рабочее пространство. Для этого необходимо с нажатой клавишей CTRL переместить нужный пункт меню в желаемое место. Точно также можно и удалять эти клавиши из рабочего пространства (CTRL и click по клавише).

Все вышеописанные манипуляторы выводятся сгруппированными в центре экрана при нажатии клавиши SPACE (или RMB у мыши или пера), что аналогично меню HotBox в интерфейсе Maya.

Горячие клавиши X, Y и Z включают режимы симметрии по соответсвующим осям x, y и z. Все три режима могут быть включены как в комбинации друг с другом, так и одновременно. (menu Transform)
Клавиша M (в menu Transform) включает зеркальное отображение симметричного воздействия кисти при редактировании вершин.
Клавиша R (в menu Transform) включает радиальную симметрию.

Кроме того в ZBrush активно задействованы комбинации
клавиш ALT, CTRL и SHIFT с кнопками мыши или пера.

ALT + рисование (по геометрии) — инвертирует действие клавиш z-add
и z-sub.
ALT + click (по холсту) — равномерно располагает вашу геометрию по центру холста.
ALT + click (по холсту) не отпускать, затем отпустить ALT и поводить пером вверх-вниз — перемещает камеру к объекту / от объекта.
ALT + click & drag (по холсту) — перемещает вашу геометрию в любое место на холсте.
———————————————————————


CTRL + click & drag (растянуть серую рамку по холсту) — создает область маскирования в любом желаемом месте вашей модели.
CTRL + click (по холсту) — инвертирует заранее созданную область маскирования вашей модели.
CTRL + click & drag (по геометрии) — рисует маску в любом желаемом месте вашей модели кистью.
CTRL + click & drag (растянуть серую рамку по холсту) — полностью снимает область маскирования с вашей модели.
CTRL + ALT + click & drag (растянуть белую рамку по холсту) — частично или полностью снимает маскирование нанесенное серой рамкой.
———————————————————————


CTRL + SHIFT + click & drag (растянуть рамку по модели) — эта комбинация активизирует рамку зеленого цвета. Все что попадает в рамку — остается на холсте, а то, что не попадает — временно скрывается и не подвергается какому-либо воздействию вообще. Такой метод очень действенен для облегчения полигональной сетки модели. Геометрия в этом случае будет иметь более быстрый отклик на любые манипуляции.
CTRL + SHIFT (затем SHIFT отпустить) + click & drag (растянуть рамку по модели) — эта комбинация активизирует рамку красного цвета. Все что попадает в рамку — временно скрывается с холста, т.е. эта операция обратна той, что описана выше.

Клавиша Point Selection, находящаяся на панели инструментов справа, должна быть нажата. Это позволит выделять несколько полигонов, попавших в поле рамки даже краешком, а не целиком!!!

CTRL + SHIFT + click & drag (растянуть рамку по холсту) — после того, как вы скрыли часть геометрии с холста, та же самая операция инвертирует скрытие: то, чего не было видно выводится на экран, а то, что было — пропадает.
CTRL + SHIFT + click (по холсту) вновь разоблачает все скрытые части объекта.
———————————————————————
SHIFT + рисование (по геометрии) — сглаживает геометрический рельеф до промежуточного уровня между вершинами и впадинами.
SHIFT + click (по холсту) + вращение модели — разворачивает вашу геометрию по отношению к холсту строго ортогонально, т.е. под углом в 90 градусов.

Если вы допустили оплошность, забыв включить симметрию во время Sculpting, то это возможно исправить при помощи деформатора Smart ReSym. Для этого требуется замаскировать половину модели (граница маски должна пройти по воображаемой оси симметрии) и нажать на вышеупомянутую клавишу. Выбор оси симметрии для деформатора можно произвеcти рядом с клавишей. Причем маскировать нужно именно ту сторону, по которой будет производиться выравнивание симметрии.

Если вы сделали какие-либо манипуляции, приведшие к изменению внешнего вида интерфейса или инструментов программы, то эти изменения можно сбросить путем горячей перезагрузки программы без выхода из нее.
(menu Preferences — клавиша Init ZBrush). Естественно, все созданные вами инструменты, которые вы хотели бы использовать в дальнейшем, предварительно следует сохранить.
Кстати, на основной полке системного меню UI есть 4 пресета вида вашего интерфейса.

Палитра Кистей:

В первом ряду палитры располагаются непосредственно сами кисти:


1 SphereBrush — производит мазки сферической формы.
2 AlphaBrush — берет за образец Alpha-паттерны.
3 SimpleBrush — обычная кисточка (загружается по умолчанию).
4 EraserBrush — ластик.
5 Smudge — смазывает геометрию на холсте.
6 HookBrush — делает зацепки на геометрии как крюком и вытягивает их.
7 FiberBrush — наносит геометрию на холст похожую на волокно.
8 SnakeHookBrush — делает зацепки, вытягивает и скручивает их.
9 BumpBrush — выдавливает геометрию мазка, используя альфа-канал.
10 DepthBrush — выдавливает геометрию мазка с ориентацией пиксолов
11 SingleLayerBrush — создает геометрию на единственном уровне.
12 PaintBrush — применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку.
13 RollerBrush — валик.
14 DirectionalBrush — прямая кисть.
15 DecoBrush — очень интересный инструмент (необычное нанесение).
16 ClonerBrush — аналог инструмента CloneStamp в Photoshop.

Во втором ряду — инструменты обработки цвета, фактуры и текстуры:

1 MRGBZGrabber — захватывает (ввиде отдельных файлов) RGB, A и Z каналы
2 BlurBrush — размывает пиксолы на холсте
3 SharpenBrush — делает пиксолы более контрастными
4 NoiseBrush — добавляет произвольный шум к пиксолам
5 HighlighterBrush — делает пиксолы ярче
6 GlowBrush — добавляет к пиксолам эффект свечения
7 IntensityBrush — делает цвет пиксолов более интенсивным
8 ShadingEnhancerBrush — осветляет или затемняет пиксолы (анализатор)
9 ColorizeBrush — применяет текущий цвет/текстуру к имиджу
10 SaturationBrush — насыщает цвет пиксолов
11 HueShifterBrush — изменяет оттенок пиксолов по спектру
12 HighlighterBrush3 — делает пиксолы ярче
13 ContrastBrush — повышает контрастность пиксолов
14 CustomFilter3 — применяет заказные эффекты к пиксолам
15 CustomFilter5 — применяет заказные эффекты к пиксолам
16 MultiMarkers — уникальный инструмент для раздельной манипуляции геометрией.

В третьем ряду — инструменты для построения трехмерных примитивов на холсте.

1 Сфера 3D
2 Куб 3D
3 Цилиндр 3D
4 Конус 3D
5 Торус 3D
6 Команда для изготовления 3d заготовок методом вращения
7 Земля 3D — строится на пересечении четырех сплайнов
8 Плоскость 3D
9 Круг 3D
10 Стрелка 3D
11 Полигональный Объект 3D — используется для импорта 3d заготовок
12 Спираль 3D
13 Пружина 3D
14 Режущий Круг 3D — похож на круг для резки металла
15 Сфероиндер 3D
16 ZSphere — самый мощный инструмент в ZBrush.

И, наконец, в четвертом — все иструменты, созданные вами.
Эти инструменты в последнем ряду и есть ваши 3d-модели.

Моделирование с использованием ZSpheres.

ZSphere — мощнейший инструмент программы, призванный создавать практически любые объекты: и очень простые, и изощренно сложные. При создании первой сферы программа начинает строить иерархические связи между остальными сферами, но корневой сферой, естественно, будет
являться первая созданная сфера. После создания первой сферы нужно зайти в режим редактирования путем нажатия клавиши T. Заметьте, что одно полушарие ZSphere темнее другого. Это фронтальная и задняя стороны сферы. Очень важно перед построением следующей после корневой сферы установить размер кисти равным единице (S 1 Enter). При этом режим Draw Pointer Q должен быть включен.

 


Следующая построенная сфера будет являться отпрыском от родительской.
А для того, чтоб третья сфера была того же размера, как и вторая нужно при создании удерживать клавишу SHIFT.
Цепочку связующих сфер между отпрыском и родителем можно растягивать инструментом перемещение W. А количество связующих сфер в цепочке можно выставить через меню Tool — Display Properties — Density.
По умолчанию их количество 16. Но ползунок можно передвинуть и на 0. Это приведет к исчезновению связующих сфер с холста, но на полигональную геометрию (горячая клавиша переключения на полирежим A) это никак не влияет.
Вы можете манипулировать ZСферами и трансформировать их, но если вы выберете не ZСферу, а цепочку связующих сфер, то эффект будет совершенно отличным от ожидаемого. Перемещая ZСферу, вы просто помещаете ее в другое место, а связующие сферы тянутся за ней. Перемещая же цепочку связующих сфер, вы перемещаете всю подчиненную нижележащую иерархию ZСфер и связующих сфер.
В режиме рисования курсор превращается в зеленый или красный круг, когда он располагается поверх ZСферы и в золотистый квадратик, когда он располагается поверх связующих сфер.
Если вы хотите вставить ZСферу между связующих сфер, то в режиме Draw Pointer (Q) просто кликните в том месте цепочки, где вы хотите ее увидеть.
Для удаления ZСферы, кликните по ней с нажатой клавишей ALT.

Та же самая история, что и с перемещением происходит и при вращении и при масштабировании.

Удерживая ALT во время перемещения цепочки связующих сфер они движутся более натуральным образом, не позволяя модели растягиваться. Это очень полезно при установке начальной позы вашей модели, которую вы в дальнейшем собираетесь проанемировать.
Удерживая ALT во время масштабирования цепочки связующих сфер вся нижележащая иерархия масштабируется имитуруя надувание или сдутие геометрии.
Удерживая ALT во время вращения какой-нибудь родительской сферы вся нижележащая иерархия сфер перекручивается вместе с ней.

Adaptive skinning позволяет контролировать полигональную сетку объекта, созданного именно из ZСфер. Эта полезная опция позволяет избежать скручивания полигональной сетки при моделировании, т.к. пользователь при переключении в режим Preview (A) сразу же видит что реально происходит с поверхностью модели.

Make Unified Skin и Make Adaptive Skin.

Эти 2 клавиши отличаются тем, что Make Unified Skin создает новую сетку, растягивая обновленную кожу вокруг этого объекта. Атрибуты оболочки определяются ее разрешением (Skin Resolution), ее плотностью (Skin Density) и гладкостью (Skin Smoothness).
Make Adaptive Skin создает новую сетку из объекта построенного из ZСфер, растягивая кожу вокруг их поверхностей. В отличие от Unified Skin, которая может быть сгенерирована практически из любого 3d-объекта, Adaptive Skin наилучшим образом подходит для объектов с меньшим количеством полигонов и может создавать более чистую сетку.

Однако, Adaptive Skin полагается на 5 установок:
1 Mesh Density,
2 Intersection Resolution (настраивает разрешение пересечений в модели),
3 Membrane Curvature,
4 Minimal Skin to Child,
5 Minimal Skin to Parent.

Morph Target.

Morph Target — это запомненная версия 3d-инструмента, которая может проявляться из-под кисти, когда вы работаете ей по чистой геометрии. Программа ZBrush имеет возможность запоминания до 2-х Morph Target.

Порядок работы с Morph Target следующий: до редактирования вашей геометрии, которой в ближайшем будущем предстоит стать Morph Target, нужно зайти в меню Tool — Morph Target — StoreMT.
После включения этой функции нужно произвезти необходимые манипуляции с геометрией объекта и нажать клавишу Tool — Morph Target — Switch.
И, выбрав кисть Morph Edit Brush в меню Transform, нанести мазки этой кистью по геометрии в тех местах, где бы вы хотели увидеть проступающую геометрию Morph Target.

Маркеры.

Маркеры обеспечивают неоценимую функцию запоминания информации о любом 3d-объекте, который был помещен на холст. Например, маркер может перерисовать объект в существующем состоянии на первоначальную версию, даже если он был отконвертирован в пиксолы или полностью стерт с холста, предоставляя пользователю возможность попытаться отредактировагь этот объект еще раз.
Маркер должен быть помещен в тот момент, когда объект еще активен, т.е. перед тем, как будет выбран другой инструмент или другой Instance нарисован на холсте. Чтобы поставить маркер нужно выбрать опцию Transform — Mark Object или горячую клавишу M.
Чтобы вспомнить маркер подведите курсор мыши или пера к нему, и вы увидите, как появится маленькая стрелка. Также, информация о маркере появится над холстом в Note Bar. Перерисовать новый Instance маркированного объекта можно если кликнуть по маркеру 1 раз. А для того, чтобы нарисовать объект в новом размере и ориентации — нужно кликнуть по маркеру и растянуть геометрию до желаемого размера.

Можно еще воспользоваться инструментом MultiMarkers. Это мощный инструмент, позволяющий в одном слое трансформировать несколько объектов до желаемого состояния сцены. А затем можно просто объединить все объекты в единую полигональную сетку, не допускающую дальнейшего редактирования объектов раздельно друг от друга. Либо создать новую кисть или даже текстуру из находящихся на холсте объектов.
Последовательность действий такова: создаем на холсте объект и нажимаем Transform — Mark Object или горячую клавишу M, затем создаем еще 1 объект и нажимаем M, затем еще 1 объект и нажимаем M. После этого активизируем инструмент MultiMarkers, а потом опцию в меню Marker — Color. Теперь включив режим редактирования T мы имеем возможность трансформировать и перемещать каждый из объектов отдельно.
Если вы не включите режим редактирования, то управлять объектами вы сможете лишь как группой, т.е. всеми вместе.
После того, как вы удовлетворитесь расположением и геометрией ваших объектов в сцене, нужно все объединить в единую полигональную сетку. Эту операцию можно сделать через меню Tool — Modifiers — Reposition, а потом Tool — Modifiers — Make PolyMesh. При этом ZBrush создаст разноцветную UV-текстуру которая ляжет на объединенную геометрию.

Использование многослойности в работе.

Делая сложные построения вы значительно можете облегчить свою работу если возьмете себе за правило пользоваться слоями. Это позволит вам использовать возможности программы в полном объеме.
ZBrush поддерживает до 16 слоев в сцене, а маленькие иконки в меню Layer изображают элементы расположенные в каждом из слоев.

Слои в ZBrush представляют из себя одельные холсты на которых располагается геометрия и они сосуществуют в едином 3d-пространстве, а не лежат один поверх другого (как это происходит, например, в Photoshop). Кисти могут взаимодействовать с пиксолами только в активном на данный момент слое. Вы можете использовать это правило для создания интересных эффектов.
Слои можно отключать, если они в данный момент не нужны.
Также слои можно перемещать по всем трем осям координат: X, Y и Z. При перемещении по X и Y можно создавать бесшовный эффект плитки. А при перемещении по Z — приближать-отдалять объекты.

Главное преимущество использования слоев это конечно же тот факт, что вы можете хранить любые построения в документе раздельно друг от друга. Это дает вам возможность гибко управлять вашими объектами и раздельно их редактировать.

Второе преимущество использования слоев — это сбор информации с одного слоя для ее использования на другом.
Пример: вы можете поместить на 1 из слоев картинку, а на верхнем слое, опираясь на цвета картинки, постепенно изменять цвет мазков кисти для достижения эффекта перехода цвета из одного в другой.

Ну и третье, не менее важное преимущество — это прозрачность. Когда опция Render — Flatten выключена, объекты, находящиеся на заднем плане будут видны через объекты другого слоя, который использует модификатор прозрачности материала (Transparent Material Modifier).
Заметка: нужно отрендерить задний слой перед тем, как рендерить слой с прозрачными объектами.

видеоуроков: ZBrush | Мой сайт

  • есть много способов создать сетку в ZBrush

  • один из методов заключается в использовании примитивов или меньших геометрических элементов для создания частей общей фигуры

  • можно объединить эти части в единую сетку, используя слияние и покрывая геометрию DynaMesh

Примечание. Это может быть полезно при создании моделей с твердой поверхностью, таких как реквизит и мебель.

Это видео охватывает:

 

  • преобразование примитива в полимеш 3D

  • преобразование объекта в Dynamesh

  • регулировка интенсивности z функции сглаживания

  • использование примитивов IMM вычитательным способом (используйте горячую клавишу alt)

  • использование свойств отображения для просмотра всех сторон объекта

  • с помощью 3D Gizmo для настройки положения и масштаба IMM

  • очистка маски

  • использование сабвуфера Dynamesh для вычитания IMM из основного сабтула

Видеоруководство: полигруппировка (используется для изоляции частей модели, моделирования твердой поверхности, УФ-карты и развертки в ZBrush)

Примечание. Развертка в ZBrush.

В этом видео обзоры на следующее:

 

  • для чего используется полигруппировка в ZBrush

  • использование маскирования и управления w для быстрого и простого создания полигрупп

  • обсуждение того, как смещение управления используется для различных функций в ZBrush и как переключать функции

  • с помощью панели полигрупп

  • обзор выделения с помощью кисти/функции выделения

  • создание полигрупп с использованием выделения и группировки по нормалям

  • с помощью клавиши управления и нажатия на часть сетки, чтобы сделать определенную полигруппу видимой, в то время как другие временно скрыты

  • использование кривой среза для создания полигрупп

  • сгибание выделения с использованием кривой среза при нажатой клавише alt

  • создание жесткого угла с использованием кривой среза и двойным нажатием клавиши Alt

  • , используя деформацию > зеркало, чтобы отразить выделение, созданное кривой среза

  • с использованием геометрии > изменить топологию > отразить и сварить с отражением по выделению, сделанному кривой среза

  • использование polypainting для создания полигрупп

  • цель уничтожения

  • уничтожение всех сабтулов по сравнению с текущими

  • предварительная обработка

  • настройки

  • уничтожение (завершение процесса)

  • упростить или улучшить топологию для упрощения моделирования

  • упростить или улучшить топологию для моделирования твердых поверхностей

  • упростить или улучшить топологию волос, одежды и некоторых реквизитов для анимации персонажей

  • может использоваться в некоторых случаях для ретопологии в сочетании с направляющими zbrush

Ступеньки для створки/драпировочной ткани:
  • используйте более широкую часть тела для выполнения извлечения (маска с лассо маска и экстракт), чтобы получить сетку для пояса — грудь и плечо

  • zremesh subtool створки для улучшения топологии

  • разделить сабтул, чтобы получить больше полигонов

  • опустить створку на кронштейн

  • используйте маскирование и переместите кисть, чтобы манипулировать сеткой, чтобы она выглядела как ткань

  • использовать стандарт плотины для создания четких складок

  • используйте глину для создания или подчеркивания складок

  • используйте отделочное лассо, чтобы отрезать любую сетку, которая вам не нужна — я использовал отделку, чтобы избавиться от части ткани под рукой

  • добавить плоскость, перейдя в геометрию > добавить > выбрать плоскость

  • перейдите к инструменту> свойства отображения> дважды, чтобы увидеть обе стороны плоскости

  • используйте 3D Gizmo, чтобы масштабировать и перемещать плоскость, чтобы она выглядела как висящая ткань

  • используйте маскирование и перемещайте кисть, чтобы отрегулировать ткань по мере необходимости

  • объединить основную часть створки и навесную часть, используя стрелки в геометрии, чтобы получить два вспомогательных инструмента рядом друг с другом

  • объединить два подинструмента в один

  • , если вы делаете это, но вам все еще нужно внести коррективы в одну конкретную часть — используйте маскирование или используйте кисть, называемую топологическим перемещением, чтобы переместить две части независимо друг от друга

  • если вы перейдете к полигональной заливке и щелкнете по ней — вы увидите, что две части являются отдельными полигруппами, даже если они являются одним и тем же сабтулом

  • , если у вас возникли проблемы с использованием топологической кисти перемещения для настройки полигрупп> перейдите к кисти> модификаторы кисти и переместите ползунок на 100

  • если хотите, то можете динамешить сабтулы, чтобы обе части объединились в один меш (но это не особо нужно)

  • прилагается замедленное видео того, что я сделал, чтобы сделать створку

  • на видео, я сделал это очень быстро с помощью мыши — если вы используете планшет и не торопитесь, вы получите еще лучшие результаты

  • Если вы хотите создать створку, которую можно развернуть и/или анимировать, вы должны начать с плоскости, удвоить ее в свойствах отображения, масштабировать и скульптить, переместить на место на модели фигуры, а затем использовать маскирование с размытием. маску, а затем перемещайте и вращайте 3D-приспособление, чтобы обернуть ткань вокруг тела и/или руки.

Видеоруководство: обзор основных техник полирайтинга

Примечание. Используйте клавишу C для выборки цвета в Zbrush. Эта функция полезна, если вам нужно воспроизвести цвет, который вы уже использовали в своей модели.

Примечание. Использование цвета > объекта заливки может временно заполнить объект, но не рассчитывайте на то, что он будет таким, когда вы в следующий раз откроете файл. Лучшим методом является нанесение материалов на сетку с помощью полипейнтинга.

Проверка следующего:

 

  • запуск функции полирисовки

  • ударов

  • с использованием прямоугольника перетаскивания

  • полипейнтинг с альфой

  • полипейнтинг с текстурами

  • назначение материалов

  • импортировать текстуры или альфы

  • с использованием градиента

  • полипейнтинг с материалами и rgb

  • отключение полипейнта в панели сабтулов

  • интенсивность RGB

  • сохранение Polypaint во время децимации

Видеоруководство: Метод 1 — Быстрое разворот изображения BPR

Метод 1 для низкополигональных скульптов
1. Документ > двойной размер холста, чтобы обеспечить большее разрешение визуализируемого изображения, и используйте документ с масштабированием, чтобы убедиться, что оно помещается на холсте
2. В документе убедитесь, что диапазон равен 0, чтобы избавиться от любой градации
3. Объединить подинструменты
4. Расположить модель на виде спереди
5. Дублировать и переместить копию модели в другое положение, например, на вид в 3 четверти, используя 3D гизмо
(убедитесь, что симметрия отключена> нажмите горячую клавишу x, иначе модель разорвется)
6. Сделайте еще одну копию исходной модели, вид спереди
7. Переместите копию модели в другое положение, например вид сбоку
8. Сделайте еще одну копию модели оригинальный вид спереди модель
9. Переместите копию модели в другое положение, например вид сзади
10. Перейдите к источнику света и переместите точку в боковое положение
11. Нажмите кнопку BPR, чтобы проверить визуализацию
12. Внесите любые корректировки, чтобы изменить положение источника света
13. Перейдите в раздел «Визуализация» > «Свойства визуализации» > нажмите «Композит»
14. Когда вы увидите файл, переименуйте его и сохраните там, где его легко найти
15. Откройте в Photoshop и внесите необходимые изменения 

Видео Учебное пособие: Метод 2 — Быстрый поворот BPR Изображение

Метод 2 для высокополигональных скульптур
1. Документ > удвоить размер холста, чтобы обеспечить большее разрешение визуализируемого изображения, и использовать документ с масштабированием, чтобы убедиться, что оно помещается на холсте
2. В документе убедитесь, что диапазон составляет от 0 до избавиться от любой градации
3. Объединить подинструменты
4. Расположить модель на виде спереди
5. Подойдите к источнику света и переместите точку в боковое положение
6. Нажмите кнопку BPR, чтобы проверить свой эндер
7. Внесите любые корректировки, изменение положения источника света
8. Перейдите в раздел «Визуализация» > «Свойства визуализации» > нажмите «Композит».
9. Когда вы увидите файл, переименуйте его и сохраните там, где его легко найти.
9. Переместите модель в другое положение, например вид сбоку > кнопка визуализации BPR. > рендеринг > кнопка композита > сохранить композит
10. Переместите модель в другое положение, например вид сбоку> кнопка рендеринга BPR> рендеринг > кнопка композита > сохранить композит
11. Переместите модель в другое положение, например вид сзади> кнопка рендеринга BPR> рендеринг > композитная кнопка > сохранить композит
12. Откройте изображения в Photoshop > сотрите все нежелательные наложения изображений
13. Объедините слои в один

Видеоруководство: как создать фильм ZBrush (несколько точек обзора)
  • обязательно измените диапазон, чтобы избавиться от градиента
  • измените размер документа, чтобы получить более высокое разрешение, прежде чем рисовать модель
  • помните, что фильмы будут добавляться друг к другу, если вы не экспортируете их
  • различные обороты могут быть объединены в цикл
Видеоурок: Удаление кривых в ZBrush
Видеоурок: Создание драпировки/юбки в ZBrush
(Метод – сферы и кривые)
  1. открытая 3D-сфера с использованием простого значка кисти

  2. сделать полисетку 3D (кнопка в верхней части панели инструментов)

  3. разделите его на панели геометрии или нажмите команду d

  4. удалить нижние подразделения в панели геометрии

  5. дубликат сферы

  6. выберите новый вспомогательный инструмент и переместите/масштабируйте с помощью 3D-гизмо

  7. перейти к первому подинструменту

  8. убедитесь, что выбрана кривая среза, иначе вы получите выделение, когда нажмете клавишу Shift

  9. использовать кривую среза для среза нижней части

  10. включите строку, попробуйте заполнить, чтобы увидеть новую полигруппу

  11. нажмите Shift и нажмите на верхнюю часть сферы, чтобы выбрать ее

  12. перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое

  13. перейти ко второму подинструменту

  14. используйте перо для маски или лассо для маски, чтобы создать форму нижней части

  15. , если вы нажмете Control, перо маски будет выбрано по умолчанию

  16. , чтобы выбрать другой тип маскирования, нажмите элемент управления и щелкните значок кисти — появятся другие варианты (выберите тот, который вы предпочитаете, я обычно использую маскирующее лассо)

  17. теперь, когда вы нажмете Control, он автоматически выберет тип маскировки, который вы выбрали

  18. вы можете отключить симметрию

  19. Маскируем область дна на второй сфере

  20. если вы случайно выбрали часть, которая вам не нужна, используйте Control Alt для удаления частей маски

  21. нажмите кнопку w, чтобы использовать маску для создания полигруппы

  22. включите линейный полигон, чтобы увидеть новую полигруппу

  23. перейдите к геометрии > петля края > петля панели для красивого края

  24. нажмите Shift и выберите верхнюю часть сферы

  25. перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое

  26. объединить два подинструмента, выбрав верхний подинструмент и нажав «Объединить» внизу

  27. возможно, вы не сможете видеть обе стороны объектов — перейдите на панель инструментов> свойства отображения и выберите двойной

  28. перейдите на панель кистей и выберите кисть изогнутого моста

  29. перетащите доступ к поверхности верхнего объекта и нажмите Shift, чтобы выбрать край

  30. вы увидите, что ребро выбрано

  31. сделать то же самое на нижнем объекте

  32. между двумя

    будет создан изогнутый мост.
  33. нажмите Shift и нажмите на драпировку

  34. перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое

  35. , чтобы удалить кривые, перейдите к > обводка в верхней части экрана > модификаторы кривых > удалить

  36. вы можете использовать Zremesher на вашей драпировке, чтобы получить еще лучшую топологию

  37. вы можете разделить его и лепить на нем, как и любой другой меш

  38. , например, вы можете использовать наращивание глины и стандарт плотины, чтобы создать больший объем, а также складки

Видеоруководство: Маскирование BackFace в ZBrush
Видеоруководство. Управление полигруппами в одной сетке с использованием автомаскирования

появление цифровой скульптуры и 3D-печати. На этой платформе всемирно известный ювелирный дизайнер Томас Виттельсбах научит вас всему производственному процессу, а также всем методам, которые вам понадобятся для создания ваших собственных воспроизводимых ювелирных изделий высокого класса.

Добро пожаловать!

Это база для моей новой обучающей платформы. Получите пропуск на полный доступ, чтобы смотреть все видео на платформе, присоединиться к нашему сообществу и получить доступ к загрузке коллекций объектов, которые я разработал, чтобы дать вам преимущество.

В настоящее время участникам доступно более 180 видео. В настоящее время у нас есть еще много видеороликов, и они будут выпущены по мере их завершения.

Нажмите здесь, чтобы получить полный доступ!!

Полный доступ

Получите пожизненный полный доступ ко всем 180+ видео, доступным сегодня, а также ко всем видео, коллекциям файлов и публикациям, добавленным в будущем.

999,95 долл. США
долл. США

Одно членство, чтобы управлять ими всеми

Мы не берем плату за урок, предмет или проект. .. мы берем плату только один раз и даем вам все. Это включает в себя всю нашу библиотеку видео и все видео, которые мы выпустим на ZBJW в будущем. В настоящее время это включает:

  • Начните здесь: список воспроизведения видео, которые показывают, как установить и настроить ZBrush
  • Ювелирная мастерская ZBrush:  Пошаговые учебные пособия, организованные в виде проектов, которые научат вас, как воплотить свои проекты в жизнь и создать все, что вы можете себе представить
  • Освоение основ: Плейлист видео, демонстрирующих основные функции, кисти и художественное вдохновение ZBrush
  • Рендеринг и визуализация: Список воспроизведения видеороликов, обучающих использованию инструментов рендеринга, таких как BPR ZBrush и Keyshot
  • .
  • Наше учебное сообщество: Форум, где студенты могут задавать вопросы, делиться своими работами, запрашивать новые видео и общаться в чате
  • Студенческие ресурсы и загружаемые материалы: Наборы файлов, созданные Томасом для быстрого запуска ваших проектов
  • Дополнительно: Повышенные привилегии на нашем сервере Discord, доступ к нашим живым критикам и сеансам вопросов и ответов, а также преимущества от наших отраслевых партнеров, таких как Rio Grande.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *