Blender 3D графика Tutorials Life hacks
Don’t have an account yet? Register today! Регистрация
Лучшие
1:38:51
11:51
11:27
05:57
05:21
44:35
07:19
13:29
08:33
03:31
01:16
11:01
03:35
10:35
- 14:11
02:00
12:38
17:08
13:59
44:05
03:54
55:28
03:02
24:11
34:29
07:24
09:46
10:33
08:44
10:41
12:50
- 03:25
02:43
01:55
10:43
13:14
15:19
04:39
12:54
18:53
02:10
08:39
20:13
12:34
14:21
27:02
24:20
01:02
14:00
33:35
10:22
08:19
06:11
01:21
15:07
13:51
Поддержите автора
Программа ZBrush это гибрид 2d- и 3d-графики, и, соответственно, она ведет себя отлично от других программ, которые вы используете в этих областях. В сердце программы — пиксолы (pixols), являющиеся 3d-пикселами, которые имеют глубину, ориентацию и информацию о материале. Кроме того, сохранение сцены — еще одно фундаментальное отличие данного приложения. Команда Save Tool сохраняет геометрию созданную вами в палитре инструментов для будущих манипуляций вашими объектами в ![]() Одна очень важная деталь: как только вы нарисовали на холсте второй 3d-объект, первый с этого момента уже не может быть подвергнут какому-либо редактированию вообще. Кстати, для получения наилучшего опыта в Sculpting лучше всего пользоваться пером чувствительным к нажатию.
Gyro — это 3 оси в форме шара для трансформации объекта. При перемещении, масштабировании и повороте объекта рядом с воображаемой внутренней стенкой куба (это наш холст) мы можем добиться того, что наш объект пройдет сквозь эту стенку и не будет нам виден вообще. При этом наша камера стоит на месте абсолютно неподвижно, даже не поворачиваясь вокруг своей оси. + и — это приближение и отдаление холста от камеры (при отключенном или включенном режиме редактирования). Интенсивность RGB I Для получения подсказки об интересующей вас клавише или пункте меню необходимо удерживая клавишу CTRL подвести указатель мыши поверх того места, которое вас интересует, после чего появится всплывающее окно с нужной информацией. Из любого меню можно перетащить любую клавишу прямо в рабочее пространство. Для этого необходимо с нажатой клавишей CTRL переместить нужный пункт меню в желаемое место. Точно также можно и удалять эти клавиши из рабочего пространства (CTRL и click по клавише). Все вышеописанные манипуляторы выводятся сгруппированными в центре экрана при нажатии клавиши SPACE (или RMB у мыши или пера), что аналогично меню HotBox в интерфейсе Maya. Горячие клавиши X, Y и Z включают режимы симметрии по соответсвующим осям x, y и z. Все три режима могут быть включены как в комбинации друг с другом, так и одновременно. (menu Transform) Кроме того в ZBrush активно задействованы комбинации ALT + рисование (по геометрии) — инвертирует действие клавиш z-add
Клавиша Point Selection, находящаяся на панели инструментов справа, должна быть нажата. Это позволит выделять несколько полигонов, попавших в поле рамки даже краешком, а не целиком!!! CTRL + SHIFT + click & drag (растянуть рамку по холсту) — после того, как вы скрыли часть геометрии с холста, та же самая операция инвертирует скрытие: то, чего не было видно выводится на экран, а то, что было — пропадает. Если вы допустили оплошность, забыв включить симметрию во время Sculpting, то это возможно исправить при помощи деформатора Smart ReSym. Для этого требуется замаскировать половину модели (граница маски должна пройти по воображаемой оси симметрии) и нажать на вышеупомянутую клавишу. Выбор оси симметрии для деформатора можно произвеcти рядом с клавишей. Причем маскировать нужно именно ту сторону, по которой будет производиться выравнивание симметрии. Если вы сделали какие-либо манипуляции, приведшие к изменению внешнего вида интерфейса или инструментов программы, то эти изменения можно сбросить путем горячей перезагрузки программы без выхода из нее. Палитра Кистей: В первом ряду палитры располагаются непосредственно сами кисти:
Во втором ряду — инструменты обработки цвета, фактуры и текстуры: В третьем ряду — инструменты для построения трехмерных примитивов на холсте. И, наконец, в четвертом — все иструменты, созданные вами. Моделирование с использованием ZSpheres.
Та же самая история, что и с перемещением происходит и при вращении и при масштабировании. Удерживая ALT во время перемещения цепочки связующих сфер они движутся более натуральным образом, не позволяя модели растягиваться. Это очень полезно при установке начальной позы вашей модели, которую вы в дальнейшем собираетесь проанемировать. Adaptive skinning позволяет контролировать полигональную сетку объекта, созданного именно из ZСфер. Эта полезная опция позволяет избежать скручивания полигональной сетки при моделировании, т.к. пользователь при переключении в режим Preview (A) сразу же видит что реально происходит с поверхностью модели. Make Unified Skin и Make Adaptive Skin. Однако, Adaptive Skin полагается на 5 установок: Morph Target. Порядок работы с Morph Target следующий: до редактирования вашей геометрии, которой в ближайшем будущем предстоит стать Morph Target, нужно зайти в меню Tool — Morph Target — StoreMT. Маркеры. Можно еще воспользоваться инструментом MultiMarkers. Это мощный инструмент, позволяющий в одном слое трансформировать несколько объектов до желаемого состояния сцены. А затем можно просто объединить все объекты в единую полигональную сетку, не допускающую дальнейшего редактирования объектов раздельно друг от друга. Либо создать новую кисть или даже текстуру из находящихся на холсте объектов. Использование многослойности в работе. Слои в ZBrush представляют из себя одельные холсты на которых располагается геометрия и они сосуществуют в едином 3d-пространстве, а не лежат один поверх другого (как это происходит, например, в Photoshop). Кисти могут взаимодействовать с пиксолами только в активном на данный момент слое. Вы можете использовать это правило для создания интересных эффектов. Главное преимущество использования слоев это конечно же тот факт, что вы можете хранить любые построения в документе раздельно друг от друга. Это дает вам возможность гибко управлять вашими объектами и раздельно их редактировать. Второе преимущество использования слоев — это сбор информации с одного слоя для ее использования на другом. Ну и третье, не менее важное преимущество — это прозрачность. Когда опция Render — Flatten выключена, объекты, находящиеся на заднем плане будут видны через объекты другого слоя, который использует модификатор прозрачности материала (Transparent Material Modifier). |
видеоуроков: ZBrush | Мой сайт
есть много способов создать сетку в ZBrush
один из методов заключается в использовании примитивов или меньших геометрических элементов для создания частей общей фигуры
можно объединить эти части в единую сетку, используя слияние и покрывая геометрию DynaMesh
Примечание. Это может быть полезно при создании моделей с твердой поверхностью, таких как реквизит и мебель.
Это видео охватывает:
преобразование примитива в полимеш 3D
преобразование объекта в Dynamesh
регулировка интенсивности z функции сглаживания
использование примитивов IMM вычитательным способом (используйте горячую клавишу alt)
использование свойств отображения для просмотра всех сторон объекта
с помощью 3D Gizmo для настройки положения и масштаба IMM
очистка маски
использование сабвуфера Dynamesh для вычитания IMM из основного сабтула
Видеоруководство: полигруппировка (используется для изоляции частей модели, моделирования твердой поверхности, УФ-карты и развертки в ZBrush)
Примечание. Развертка в ZBrush.
В этом видео обзоры на следующее:
для чего используется полигруппировка в ZBrush
использование маскирования и управления w для быстрого и простого создания полигрупп
обсуждение того, как смещение управления используется для различных функций в ZBrush и как переключать функции
с помощью панели полигрупп
обзор выделения с помощью кисти/функции выделения
создание полигрупп с использованием выделения и группировки по нормалям
с помощью клавиши управления и нажатия на часть сетки, чтобы сделать определенную полигруппу видимой, в то время как другие временно скрыты
использование кривой среза для создания полигрупп
сгибание выделения с использованием кривой среза при нажатой клавише alt
создание жесткого угла с использованием кривой среза и двойным нажатием клавиши Alt
, используя деформацию > зеркало, чтобы отразить выделение, созданное кривой среза
с использованием геометрии > изменить топологию > отразить и сварить с отражением по выделению, сделанному кривой среза
использование polypainting для создания полигрупп
цель уничтожения
уничтожение всех сабтулов по сравнению с текущими
предварительная обработка
настройки
уничтожение (завершение процесса)
упростить или улучшить топологию для упрощения моделирования
упростить или улучшить топологию для моделирования твердых поверхностей
упростить или улучшить топологию волос, одежды и некоторых реквизитов для анимации персонажей
может использоваться в некоторых случаях для ретопологии в сочетании с направляющими zbrush
Ступеньки для створки/драпировочной ткани:
используйте более широкую часть тела для выполнения извлечения (маска с лассо маска и экстракт), чтобы получить сетку для пояса — грудь и плечо
zremesh subtool створки для улучшения топологии
разделить сабтул, чтобы получить больше полигонов
опустить створку на кронштейн
используйте маскирование и переместите кисть, чтобы манипулировать сеткой, чтобы она выглядела как ткань
использовать стандарт плотины для создания четких складок
используйте глину для создания или подчеркивания складок
используйте отделочное лассо, чтобы отрезать любую сетку, которая вам не нужна — я использовал отделку, чтобы избавиться от части ткани под рукой
добавить плоскость, перейдя в геометрию > добавить > выбрать плоскость
перейдите к инструменту> свойства отображения> дважды, чтобы увидеть обе стороны плоскости
используйте 3D Gizmo, чтобы масштабировать и перемещать плоскость, чтобы она выглядела как висящая ткань
используйте маскирование и перемещайте кисть, чтобы отрегулировать ткань по мере необходимости
объединить основную часть створки и навесную часть, используя стрелки в геометрии, чтобы получить два вспомогательных инструмента рядом друг с другом
объединить два подинструмента в один
, если вы делаете это, но вам все еще нужно внести коррективы в одну конкретную часть — используйте маскирование или используйте кисть, называемую топологическим перемещением, чтобы переместить две части независимо друг от друга
если вы перейдете к полигональной заливке и щелкнете по ней — вы увидите, что две части являются отдельными полигруппами, даже если они являются одним и тем же сабтулом
, если у вас возникли проблемы с использованием топологической кисти перемещения для настройки полигрупп> перейдите к кисти> модификаторы кисти и переместите ползунок на 100
если хотите, то можете динамешить сабтулы, чтобы обе части объединились в один меш (но это не особо нужно)
прилагается замедленное видео того, что я сделал, чтобы сделать створку
на видео, я сделал это очень быстро с помощью мыши — если вы используете планшет и не торопитесь, вы получите еще лучшие результаты
Если вы хотите создать створку, которую можно развернуть и/или анимировать, вы должны начать с плоскости, удвоить ее в свойствах отображения, масштабировать и скульптить, переместить на место на модели фигуры, а затем использовать маскирование с размытием.
маску, а затем перемещайте и вращайте 3D-приспособление, чтобы обернуть ткань вокруг тела и/или руки.
Видеоруководство: обзор основных техник полирайтинга
Примечание. Используйте клавишу C для выборки цвета в Zbrush. Эта функция полезна, если вам нужно воспроизвести цвет, который вы уже использовали в своей модели.
Примечание. Использование цвета > объекта заливки может временно заполнить объект, но не рассчитывайте на то, что он будет таким, когда вы в следующий раз откроете файл. Лучшим методом является нанесение материалов на сетку с помощью полипейнтинга.
Проверка следующего:
запуск функции полирисовки
ударов
с использованием прямоугольника перетаскивания
полипейнтинг с альфой
полипейнтинг с текстурами
назначение материалов
импортировать текстуры или альфы
с использованием градиента
полипейнтинг с материалами и rgb
отключение полипейнта в панели сабтулов
интенсивность RGB
сохранение Polypaint во время децимации
Видеоруководство: Метод 1 — Быстрое разворот изображения BPR
Метод 1 для низкополигональных скульптов
1. Документ > двойной размер холста, чтобы обеспечить большее разрешение визуализируемого изображения, и используйте документ с масштабированием, чтобы убедиться, что оно помещается на холсте
2. В документе убедитесь, что диапазон равен 0, чтобы избавиться от любой градации
3. Объединить подинструменты
4. Расположить модель на виде спереди
5. Дублировать и переместить копию модели в другое положение, например, на вид в 3 четверти, используя 3D гизмо
(убедитесь, что симметрия отключена> нажмите горячую клавишу x, иначе модель разорвется)
6. Сделайте еще одну копию исходной модели, вид спереди
7. Переместите копию модели в другое положение, например вид сбоку
8. Сделайте еще одну копию модели оригинальный вид спереди модель
9. Переместите копию модели в другое положение, например вид сзади
10. Перейдите к источнику света и переместите точку в боковое положение
11. Нажмите кнопку BPR, чтобы проверить визуализацию
12. Внесите любые корректировки, чтобы изменить положение источника света
13. Перейдите в раздел «Визуализация» > «Свойства визуализации» > нажмите «Композит»
14. Когда вы увидите файл, переименуйте его и сохраните там, где его легко найти
15. Откройте в Photoshop и внесите необходимые изменения
Видео Учебное пособие: Метод 2 — Быстрый поворот BPR Изображение
Метод 2 для высокополигональных скульптур
1. Документ > удвоить размер холста, чтобы обеспечить большее разрешение визуализируемого изображения, и использовать документ с масштабированием, чтобы убедиться, что оно помещается на холсте
2. В документе убедитесь, что диапазон составляет от 0 до избавиться от любой градации
3. Объединить подинструменты
4. Расположить модель на виде спереди
5. Подойдите к источнику света и переместите точку в боковое положение
6. Нажмите кнопку BPR, чтобы проверить свой эндер
7. Внесите любые корректировки, изменение положения источника света
8. Перейдите в раздел «Визуализация» > «Свойства визуализации» > нажмите «Композит».
9. Когда вы увидите файл, переименуйте его и сохраните там, где его легко найти.
9. Переместите модель в другое положение, например вид сбоку > кнопка визуализации BPR. > рендеринг > кнопка композита > сохранить композит
10. Переместите модель в другое положение, например вид сбоку> кнопка рендеринга BPR> рендеринг > кнопка композита > сохранить композит
11. Переместите модель в другое положение, например вид сзади> кнопка рендеринга BPR> рендеринг > композитная кнопка > сохранить композит
12. Откройте изображения в Photoshop > сотрите все нежелательные наложения изображений
13. Объедините слои в один
Видеоруководство: как создать фильм ZBrush (несколько точек обзора)
обязательно измените диапазон, чтобы избавиться от градиента
измените размер документа, чтобы получить более высокое разрешение, прежде чем рисовать модель
помните, что фильмы будут добавляться друг к другу, если вы не экспортируете их
различные обороты могут быть объединены в цикл
Видеоурок: Удаление кривых в ZBrush
Видеоурок: Создание драпировки/юбки в ZBrush
(Метод – сферы и кривые)
открытая 3D-сфера с использованием простого значка кисти
сделать полисетку 3D (кнопка в верхней части панели инструментов)
разделите его на панели геометрии или нажмите команду d
удалить нижние подразделения в панели геометрии
дубликат сферы
выберите новый вспомогательный инструмент и переместите/масштабируйте с помощью 3D-гизмо
перейти к первому подинструменту
убедитесь, что выбрана кривая среза, иначе вы получите выделение, когда нажмете клавишу Shift
использовать кривую среза для среза нижней части
включите строку, попробуйте заполнить, чтобы увидеть новую полигруппу
нажмите Shift и нажмите на верхнюю часть сферы, чтобы выбрать ее
перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое
перейти ко второму подинструменту
используйте перо для маски или лассо для маски, чтобы создать форму нижней части
, если вы нажмете Control, перо маски будет выбрано по умолчанию
, чтобы выбрать другой тип маскирования, нажмите элемент управления и щелкните значок кисти — появятся другие варианты (выберите тот, который вы предпочитаете, я обычно использую маскирующее лассо)
теперь, когда вы нажмете Control, он автоматически выберет тип маскировки, который вы выбрали
вы можете отключить симметрию
Маскируем область дна на второй сфере
если вы случайно выбрали часть, которая вам не нужна, используйте Control Alt для удаления частей маски
нажмите кнопку w, чтобы использовать маску для создания полигруппы
включите линейный полигон, чтобы увидеть новую полигруппу
перейдите к геометрии > петля края > петля панели для красивого края
нажмите Shift и выберите верхнюю часть сферы
перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое
объединить два подинструмента, выбрав верхний подинструмент и нажав «Объединить» внизу
возможно, вы не сможете видеть обе стороны объектов — перейдите на панель инструментов> свойства отображения и выберите двойной
перейдите на панель кистей и выберите кисть изогнутого моста
перетащите доступ к поверхности верхнего объекта и нажмите Shift, чтобы выбрать край
вы увидите, что ребро выбрано
сделать то же самое на нижнем объекте
между двумя
будет создан изогнутый мост.нажмите Shift и нажмите на драпировку
перейти к геометрии > изменить топологию > удалить скрытое
, чтобы удалить кривые, перейдите к > обводка в верхней части экрана > модификаторы кривых > удалить
вы можете использовать Zremesher на вашей драпировке, чтобы получить еще лучшую топологию
вы можете разделить его и лепить на нем, как и любой другой меш
, например, вы можете использовать наращивание глины и стандарт плотины, чтобы создать больший объем, а также складки
Видеоруководство: Маскирование BackFace в ZBrush
Видеоруководство. Управление полигруппами в одной сетке с использованием автомаскирования
появление цифровой скульптуры и 3D-печати. На этой платформе всемирно известный ювелирный дизайнер Томас Виттельсбах научит вас всему производственному процессу, а также всем методам, которые вам понадобятся для создания ваших собственных воспроизводимых ювелирных изделий высокого класса.

Добро пожаловать!
Это база для моей новой обучающей платформы. Получите пропуск на полный доступ, чтобы смотреть все видео на платформе, присоединиться к нашему сообществу и получить доступ к загрузке коллекций объектов, которые я разработал, чтобы дать вам преимущество.
В настоящее время участникам доступно более 180 видео. В настоящее время у нас есть еще много видеороликов, и они будут выпущены по мере их завершения.
Нажмите здесь, чтобы получить полный доступ!!
Полный доступ
Получите пожизненный полный доступ ко всем 180+ видео, доступным сегодня, а также ко всем видео, коллекциям файлов и публикациям, добавленным в будущем.
999,95 долл. США
долл. СШАОдно членство, чтобы управлять ими всеми
Мы не берем плату за урок, предмет или проект. .. мы берем плату только один раз и даем вам все. Это включает в себя всю нашу библиотеку видео и все видео, которые мы выпустим на ZBJW в будущем. В настоящее время это включает:
- Начните здесь: список воспроизведения видео, которые показывают, как установить и настроить ZBrush
- Ювелирная мастерская ZBrush: Пошаговые учебные пособия, организованные в виде проектов, которые научат вас, как воплотить свои проекты в жизнь и создать все, что вы можете себе представить
- Освоение основ: Плейлист видео, демонстрирующих основные функции, кисти и художественное вдохновение ZBrush
- Рендеринг и визуализация: Список воспроизведения видеороликов, обучающих использованию инструментов рендеринга, таких как BPR ZBrush и Keyshot .
- Наше учебное сообщество: Форум, где студенты могут задавать вопросы, делиться своими работами, запрашивать новые видео и общаться в чате
- Студенческие ресурсы и загружаемые материалы: Наборы файлов, созданные Томасом для быстрого запуска ваших проектов
- Дополнительно: Повышенные привилегии на нашем сервере Discord, доступ к нашим живым критикам и сеансам вопросов и ответов, а также преимущества от наших отраслевых партнеров, таких как Rio Grande.