Разное

В режиме рисования плавное перемещение объектов производится: В режиме рисования плавное перемещение объектов производится

Содержание

В режиме рисования плавное перемещение объектов производится

В программе, для ускорения доступа к некоторым функциям предусмотрены «горячие» клавиши.

«Горячие» клавиши активизации функций, если программа находится в системном трее: все клавиши используются в сочетании с клавишей WIN (с логотипом WINDOWS) и настраиваются.

«Горячие» клавиши, которые используются при ручном рисовании схемы сети и некоторые приемы.

ЛИНИИ:

1. SHIFT + INSERT — включение режима рисования линий

В режиме рисования линий:

2. Движение указателя мыши (ДМ) с нажатой левой клавишей (ЛКМ) — рисование линии от точки нажатия до точки отпускания ЛКМ.

3. ДМ + ЛКМ с нажатой клавишей SHIFT — рисование горизонтальных и вертикальных линий.

4. Рисование новой линии с началом, очень близким к концу другой линии = рисование ломаной линии.

5. CTRL + ЛКМ на линии — добавление нового узла на линию. Таким образом тоже можно рисовать ломаную.

6. ДМ с нажатой ЛКМ на линии — перемещение линии.

7. ДМ с нажатой ЛКМ на конце линии — перемещение одного конца линии. Если перетащить один конец линии и бросить его близко от конца другой линии, то они объединятся в одну ломаную.

В обычном режиме:

8. ALT + ЛКМ на отрезке ломаной линии — выделение только одного сегмента ломаной линии (например, для последующего удаления).

9. ЛКМ на линии — выделение одной линии или целой ломаной линии.

10. Двойной клик ЛКМ на линии — изменение свойств линии (подпись, цвет, стиль, толщина).

11. Двойной клик ЛКМ на линии с нажатой клавишей CTRL — подтягивание значка прикрепленного к концу линии устройства к месту клика.

12. CTRL + ЛКМ на линии — выделение нескольких линий.

ОБЛАСТИ:

1. CTRL + INSERT — включение режима рисования областей.

В режиме рисования областей:

2. Движение указателя мыши (ДМ) с нажатой левой клавишей (ЛКМ) — рисование области от точки нажатия до точки отпускания ЛКМ.

3. Рисование вложенных областей: сначала рисуется меньшая область, затем вокруг нее — большая. Выделение вложенных областей — ЛКМ вне зоны пересечения.

4. ДМ с нажатой ЛКМ на области — перемещение области. При этом все значки, находящиеся внутри области будут автоматически перемещаться вместе с ней.

5. ДМ + ЛКМ на области и нажатой клавишей ALT — перемещение области без значков внутри нее.

6. ДМ с нажатой ЛКМ на углу области — изменение размеров области.

В обычном режиме:

7. Двойной клик ЛКМ на области — изменение свойств области (подпись, цвет, стиль, толщина границ).

8. CTRL + ЛКМ на области — выделение нескольких областей.

ГРУППОВЫЕ ОПЕРАЦИИ (в обычном режиме):

Чтобы выделить несколько областей и линий вместе со значками, необходимо чтобы:

1. Все нужные объекты полностью попали в область выделения (рамка)

2. Выделение было завершено на каком-либо значке, а не на пустом месте карты (зелёная точка — начало выделения, красная — конец).

Снять выделение с ненужного объекта, как и выделить дополнительный можно, удерживая кнопку CTRL.

Для перемещения выделенной группы объектов (вместе с областями и линиями) необходимо схватить любой выделенный хост за область подписи и перетащить в нужное место на карте.

Для копирования в буфер обмена выделенной группы нужно просто нажать CTRL + C.

Для вставки из буфера нужно сначала кликнуть мышью на пустой области карты, затем нажать CTRL + V.

Скачайте бесплатную 30-дневную версию прямо сейчас и попробуйте!

Размеры рисунка.

Работая в AutoCAD, надо учитывать следующие величины:

· Лимитырисунка. Они представляют собой пару точек, ограничивающих прямоугольный участок плоскости рисования – левую нижнюю и правую верхнюю – в мировой системе координат. Эти точки задаются, исходя из планируемых размеров рисунка. В большинстве случаев левый нижний угол лимитов находится в точке с координатами 0,0.

· Формат листа и масштаб печати.Одна из этих величин задается, а вторая рассчитывается по заданной. Обычно задается формат листа.

Для визуальной оценки расстояний существует режим работы в AutoCAD – сетка. Сетка – это набор равномерно расположенных, хорошо видимых точек. Сетка может служить индикатором лимитов чертежа.

Шаговая привязка – это внутренняя процедура AutoCAD, создающая набор равномерно расположенных невидимых точек, заставляющих указатель курсора перемещаться аккуратными равномерными шажками. Как сетка, так и шаговая привязка похожи на бумагу в клеточку, используемую в школьных тетрадях.

Для включения сетки и задания ее шага

1. Щелкнуть меню «Сервис»

«Режимы рисования» (рис.1. 21).

2. На вкладке «Шаг и сетка» диалогового окна «Режимы рисования» выбрать «Сетка Вкл».

3. Убедиться, что в группе «Тип и стиль привязки» опции «Шаговая привязка» и «Ортогональная» включены.

4. В поле «Шаг сетки по X» ввести шаг сетки по горизонтали в единицах.

5. Если шаг сетки по вертикали совпадает с шагом по горизонтали, нажать ENTER. В противном случае, ввести шаг по вертикали в поле «Шаг сетки по Y«.

Интервалы сетки и шаговой привязки могут быть различны, однако, угол поворота и параметры изометрии у них общие.

Для быстрого включения (отключения) режима Шаг и Сеткав строкесостояния надо нажать на соответствующие клавиши или воспользоваться функциональными клавишами:

F7 включает (отключает) режим Сетка;

F9 включает (отключает) режим Шаг.

Рис.1.21

При создании объектов режим «Орто» ограничивает перемещение курсора горизонтальным или вертикальным направлением. По мере перемещения курсора, резиновая линия следует за горизонтальной или вертикальной осью, в зависимости от того, что ближе к курсору. Точнее говоря, расположение и ориентация направления при ортогональном рисовании зависят от заданных угла поворота и параметров изометрии шаговой привязки и сетки, а также от установленной ПСК.

Использование режима «Орто» для ускоренного рисования. Режим «Орто» можно использовать для быстрого построения набора перпендикулярных отрезков

Для быстрого включения (отключения) режима Ортов строкесостояния надо нажать на соответствующую клавишу или воспользоваться функциональной клавишей:

F8 включает (отключает) режим Орто;

Любой рисунок или чертеж состоит из простейших геометрических примитивов: точка, отрезок, дуга, окружность и т.д. Точка является обязательной составляющей любого примитива.

В ответ на запросы ввода координат точки пользователь имеет возможность указывать точки с помощью устройства указания или путем ввода значений координат в командной строке.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: Да какие ж вы математики, если запаролиться нормально не можете. 8446 —

| 7338 — или читать все.

78.85.5.224 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.

Отключите adBlock!
и обновите страницу (F5)

очень нужно

Инструменты и команды рисования

Режимы рисования и графические объекты

В Flash можно создавать несколько типов графических объектов, используя различные режимы и инструменты рисования.

Понимание возможностей каждого из типов объектов позволяет принимать правильные решения относительно того, какой из типов следует использовать в работе.

Примечание. В Flash под графическими объектами понимаются элементы, находящиеся в рабочей области.

Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, выполнять наложение, выравнивать и группировать графические объекты. Не следует путать графические объекты в программе Flash и объекты ActionScript, которые являются составной частью языка программирования ActionScript ® . В данном случае термин «объекты» применяется к двум совершенно разным понятиям.

Режим объединения рисунков

В этом, активном по умолчанию режиме рисования перекрывающиеся фигуры автоматически объединяются в процессе рисования. При рисовании фигур, перекрывающих друг друга в одном слое, верхняя фигура перекрывает часть нижней. С этой точки зрения режим рисования фигур является разрушающим. Например, если нарисовать круг и наложить на него круг меньшего размера, а затем выбрать этот маленький круг и переместить его, то часть большего круга, на которую накладывался второй круг, будет удалена (см. рис. 1).

Если у фигуры имеется обводка и заливка, то они рассматриваются как отдельные графические элементы, которые могут быть выделены и перемещены независимо друг от друга.

Рисунок 1. созданные в режиме «Объединение рисунков», при наложении объединяются. Выбор и перемещение фигуры приводит к изменению той фигуры, на которую выполнялось наложение.

Переход в режим объединения рисунков

— Выберите «Объединение рисунков» на панели «Инструменты».

— Выберите инструмент рисования на панели «Инструменты» и рисуйте в рабочей области

Примечание. По умолчанию в Flash используется режим «Объединение рисунков».

Режим рисования объектов

Создаются фигуры, называемые графическими объектами. Объектами рисования являются отдельные графические объекты, которые не объединяются друг с другом автоматически при наложении. В этом режиме можно перемещать или изменять порядок отображения наложенных фигур, не меняя их внешнего вида. В Flash каждая фигура является отдельным объектом, с которым можно работать отдельно.

Если инструмент рисования переключен в режиме рисования объектов, то созданные фигуры будут цельными. Обводка и заливка не будут изолированы друг от друга, а перекрывающиеся фигуры не будут друг друга изменять. При выборе фигуры, созданной в режиме «Рисование объектов», Flash помещает вокруг фигуры прямоугольную ограничительную рамку, чтобы обозначить эту фигуру (см. рис. 2).

Рисунок 2. Фигуры, созданные с использованием режима «Рисование объектов», остаются самостоятельными объектами, с которыми можно работать по отдельности.

Переход в режим рисования объектов

Чтобы рисовать фигуры с использованием режима «Рисование объектов», его нужно предварительно включить.

— Выберите инструмент рисования, совместимый с режимом «Рисование объектов» (инструменты «Карандаш», «Линия», «Овал», «Прямоугольник» или «Многоугольник»).

— Нажмите кнопку «Рисование объектов» в категории «Параметры» панели «Инструменты» или нажмите клавишу «J», чтобы переключаться между режимами «Объединение рисунков» и «Рисование объектов».

Кнопка «Рисование объектов» переключает режимы «Объединение рисунков» и «Рисование объектов».

При выборе фигур, созданных с использованием режима «Рисование объектов», можно задать настройки чувствительности к контакту.

Преобразование фигуры, созданной с использованием режима «Объединение рисунков», в фигуру режима «Рисование объектов»:

— Выберите фигуру в рабочей области.

— Чтобы преобразовать фигуру в фигуру режима «Рисование объектов», выберите «Модификация» > «Объединить объекты» > «Слияние». После преобразования фигура рассматривается как векторный графический объект, вид которого не меняется в результате взаимодействия с другими фигурами.

Примечание.Чтобы объединить две или несколько фигур в одну объектную фигуру, используйте команду «Объединение».

Примитивные объекты

Примитивные объекты представляют собой фигуры, характеристики которых доступны для настройки в инспекторе свойств. Можно в любое время после создания фигуры точно управлять размером, радиусом угла и другими свойствами, не перерисовывая ее заново.

Существует два типа примитивов: прямоугольники и овалы.

Наложение фигур

Когда в режиме объединения рисунков линия проводится поверх другой линии или фигуры с заливкой, накладывающиеся линии разделяются на сегменты в точке пересечения. Чтобы выбрать, переместить или изменить форму любого сегмента, используйте инструмент «Выделение» (см. рисунок 3).

Рисунок 3. Заливка, заливка с линией, проведенной через нее, и три отрезка линии, полученные в результате сегментации.

При закраске поверх фигур и линий нижняя часть заменяется рисунком сверху. Заливки одного цвета сливаются. Заливки разных цветов остаются раздельными. Используйте эти особенности, чтобы создавать маски, аппликации и другие негативы изображений. Например, следующая аппликация получена с помощью перемещения несгруппированного изображения с пустой областью на зеленую фигуру, отмены выбора пустой области и последующего удаления закрашенных фрагментов пустых областей с зеленой фигуры (см. рисунок 4).

Рисунок 4. Получение аппликации с помощью изображения с пустыми областями.

Чтобы не изменить фигуры и линии в результате случайного наложения, группируйте фигуры или разделяйте их с помощью слоев.

Выделение объектов

1.Инструмент «Выделение» (Selection) предназначен для выбора и перемещения объектов и их частей; изменения формы невыбранной линии, обводки или объекта.

Если активен какой-либо другой инструмент, то при нажатии CTRL становится активным инструмент «выделение».

Работа инструмента (когда объект находится в режиме объединения рисунков):

— Выбор обводки и заливки объекта осуществляется отдельно при щелчке мыши по обводке или заливке.

— Просто щелчком мыши выделяется область, окрашенная в один цвет и неразделенная точками другого цвета (в том числе пространством листа).

— Если необходимо осуществить выбор обводки вместе с объектом, а также части объекта или части обводки, то можно с помощью данного инструмента охватить необходимую область выделения (точки, попавшие в данную область, будут выделены).

— Выделение объекта, выбранного посредством инструмента Arrow, снимается в ре­зультате выполнения щелчка в любом другом месте рабочей области (тоже при нажатии Esc).

— Если ухватиться за край объекта, то происходит плавное изменение контура объекта или линии обводки.

— Можно перемещать весь объект или его часть, но перемещается только выделенная область, которая изображается в виде сетки из точек. Если поместить объект на новое место, где расположен другой объект, и снять выделение, то объект, который находится на заднем плане, будет отрезан по контуру верхнего объекта.

2. Инструмента«Лассо» (Lasso)

Инструмент Lasso позволяет выделить все объекты (или их фрагменты) в указан­ной области, которая образуется ручным очерчиванием с помощью данного инструмента. Выделенные фрагменты объектов можно перемещать с помощью инструмента Arrow.

В секции Option для инструмента «Лассо» выводятся три дополнительных инстру­мента:

1. Magic Wand(Волшебная палочка) позволяет выделить область, окрашен­ную в определенный цвет, после разбивки растрового изображения.

При разбивке растрового изображения на участки с помощью команды Break Apart вы указываете Flash, что изображение необходимо рассматривать как набор отдельных участков цвета.

2.Magic Wand Properties (Свойства волшеб­ной палочки):

2.1.Threshold (пороговая величина). В этом поле можно изменить цветовой по­рог — диапазон оттенков, охватываемых при выделении. Диапазон допусти­мых значений — от 0 до 200. (Threshold=0, то в выделяемую область будут включаться пикселы, которые по цветовым характеристикам соответствуют первому выбранному пикселу. При увеличении значения Threshold количество цветов, включаемых в выделяемую область, возрастет.)

2.2.Smoothing (сглаживание). Значение в данном поле определяет, насколько сглаженными будут края выбираемого участка: Normal (Обычное), Pixels (По пикселям), Rough (Грубое) и Smooth (Плавное).

3.Polygon mode (Режим многоугольника). Процедура выделения в данном случае заключается в рисо­вании множества прямых линий вокруг области. Каждый раз при нажатии кнопки мыши создается опорная точка.

Добавить устройство
Удалить устройство (линию, область)
Прокрутить карту влево
Прокрутить карту вправо
Прокрутить карту вверх
Прокрутить карту вниз
Открыть выделенный объект в проводнике
Минимизировать в трэй (если установлена галочка в настройках)
Проверить состояние выделенных на карте устройств
Помощь
Показать общий список проверок для всех устройств
Свернуть/развернуть окно
Обновить
Перепроверить все устройства на карте
Определить MAC и IP-адреса
Отменить проверку и все активные задачи
Включить/выключить полноэкранный режим
Показать окно настроек программы
Выделить все
Подключения
Имя компьютера по IP
Поиск на карте
Новая карта
Открыть
Печать карты
Общие ресурсы
Сохранить как.
Сетевой трафик
Отменить действие (откат на шаг назад в редактировании карты)
Показать мини-карту
Показать сетку на карте
Вкл./выкл. режима добавления областей (ESC — выход из режима)
Вкл./выкл. режима добавления линий (ESC — выход из режима)
Задание списка проверок для выбранного устройства
Показать окно настроек внешнего вида карты
Включить компьютер (группу компьютеров)
Выключить компьютер (группу компьютеров)
Перемещение устройств на карте
Вызов окна информации о системе
Изменение свойств объекта карты
Увеличение масштаба карты
Уменьшение масштаба карты

Рисование набросков — Тур-инфо

Рисование набросков

Набросок — это быстрая, лаконичная, представленная в свободной графической форме зарисовка натуры.

Набросок ставит задачу перед художником выполнить рисунок за короткий промежуток времени так, чтобы он мог давать наиболее полное представление о изображаемом объекте в данном случае — живой модели. Выполнение наброска требует концентрировать внимание рисующего на самом основном, главном.

Постоянная работа над набросками в художественной школе развивает внимание, наблюдательность, умение работать самостоятельно, быстро мыслить и уметь применять минимальные и лаконичные средства выражения в графическом рисунке. В результате систематичных занятий с живой натурой и выполнении зарисовок — участники студии приобретают бесценные навыки художественно-образного мышления, умение анализировать и применять различные средства пластической выразительности в изображении человека.

Работа над набросками как составной частью занятий на курсах рисования должна быть систематичной, только так многочисленные зарисовки развивают глазомер и чувство пропорции. Помимо основных профессиональных качеств (глазомер, чувство пропорции, знание анатомии человеческого тела и т. д.), наброски ставят перед рисовальщиком сложные и интересные художественные задачи — выразительность художественного решения, непринужденного графического исполнения.

Работа с живой натурой всегда являлась важной составляющей в процессе обучения изобразительным искусствам, в том числе и выполнение набросков представляет собой неотъемлемую часть всей системы рисования.

В классической системе академического рисования, работа над набросками помогает закрепить изученный материал и применить полученные знания в самостоятельной работе. Как правило, делая наброски, художник опирается на знание натуры — ее конструктивного и анатомического строения.

При систематическом обучении рисунку необходимо совмещать длительное рисование и короткое рисование (наброски, зарисовки модели, натурщика, окружающих людей). Работая над длительным рисунком, основное внимание учащихся уделяется построению, конструктивному и тональному разбору, анатомическим знаниям. Быстрый же рисунок призван для запечатления пластики, характера, типажа, где важным является выразительность модели.

Постоянная работа над набросками дает опыт, который поможет быстрее овладеть искусством рисунка в целом.

Порядок исполнения наброска, как и любого другого рисунка, подчиняется принципам от общего к частному, от большого к малому, от главного к второстепенному. При изображении фигуры человека необходимо также решить вопрос композиции, компоновки в листе. Начинающему рисовальщику необходимо не только анализировать изображаемый объект, а также уметь найти методы и способы для создания выразительного графического изображения.

Материалы для выполнения набросков или зарисовок могут быть различны: графитный карандаш, ретушь, мягкие материалы (уголь, сепия, сангина), тушь и перо, гелиевая ручка, фломастеры и т. д.

Выбранный материал исполнения играет важную роль и влияет на графический прием всего рисунка.

Наброски обычно выполняются в свободной форме, в которой отображается художественный вкус и представление о графическом изображении рисовальщика.

Набросок может быть линейным — состоящим исключительно из линий различной толщины, ритма, динамики, а также с применением тонального пятна. Каждый из приемов имеет свою выразительную специфику, но выбор графических средств выразительности должен быть неразрывно связан с изображаемой живой натурой.

Постоянные упражнения в быстром рисовании — выполнение набросков, зарисовок — научат наблюдать, улучшат зрительную память, расширят запас изобразительного языка и художественного представления, пластических законов, что безусловно влияет на художественное воображение и образное мышление, которые позволят ставить более сложные задачи при работе над длительным рисованием.

Набросок может быть линейным состоящим исключительно из линий различной толщины, ритма, динамики, а также с применением тонального пятна.

Arthb. ru

14. 06.2017 0:24:48

2020-10-02 01:50:33

Источники:

Https://arthb. ru/nabroski/

Курсы рисования и набросков в Oldich Art & Sculpture » /> » /> .keyword { color: red; }

Рисование набросков

Уникальное преимущество студии Oldich. Art заключается в возможности получения международного опыта в искусстве и дизайне, обучаясь при этом в России. Эту возможность предоставляют программы образовательных курсов, лекций и мастер-классов.

Наброски «Женская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок. Это творческий, созидательный процесс.

Воскресенье
C 17:00 до 19:00

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

«Наброски» – Абонемент на 4 занятия в Октябре (18+)

Цикл практических занятий в октябре по развитию навыков рисования набросков с женской и мужской натуры. Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок.

8 часов
4 дня
3 недели

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

Наброски «Мужская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок. Это творческий, созидательный процесс.

Воскресенье
C 17:00 до 19:00

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

Наброски «Женская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок. Это творческий, созидательный процесс.

Воскресенье
C 17:00 до 19:00

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

Наброски «Женская фигура» (16+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок. Это творческий, созидательный процесс.

Воскресенье
C 17:00 до 19:00

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

Наброски «Женская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок.

Пятница
C 19:30 до 21:30

Москва,
Б. Трехсвятительский пер., 2\1с6

Китай-Город (8 минут)
Чкаловская (12 минут)

Наброски «Мужская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок. Это творческий, созидательный процесс.

Воскресенье
C 17:00 до 19:00

Москва,
Садовническая наб., 7

Новокузнецкая (5 минут)
Третьяковская (7 минут)

Наброски «Мужская фигура» (18+)

Умение работать с набросками дает людям возможность обдумывать и визуализировать любые идеи, без опасения совершения ошибок.

Пятница
C 19:30 до 21:30

Москва,
Б. Трехсвятительский пер., 2\1с6

Китай-Город (8 минут)
Чкаловская (12 минут)

Популяризация

Наша команда ставит задачу популяризовать прикладное искусство скульптуры. Мы уверены, что в каждом человеке есть свое видение прекрасного, и мы стараемся помочь — его показать и делать мир лучше!

Гибкость обучения

Составляем удобные расписания занятий, которое подойдет большинству студентов.

Бренд и история

На сегодняшний день, мы первопроходцы среди школ по скульптуре в России.

Широкий выбор курсов

Наши программы доступны для новичков и интересны для профессионалов. Мы прислушиваемся к вашим отзывам, придумываем интересные темы, и приглашаем больших мастеров со всего света!

Скорость и качество обучения

В однодневном курсе этюд — вы узнаете базовые принципы работы с пластичным материалом и моделированием формы. За девять занятий вы познакомитесь с техникой исполнения объемной художественной композиции, полного цикла. Вы получаете практический опыт создания скульптуры — от каркаса, до гипсовой модели.

Oldich. Art сегодня, это:

Обустроенная мастерская

Наше пространство позволяет выполнять групповые творческие работы по формовке и отливке любых форм.

Дружная творческая команда

В нашей мастерской на постоянной основе трудятся более 10 опытных специалистов. Помимо этого, для практических работ приглашаются именитые мировые мастера.

Магазин скульптора

Мы заботимся о доступности материалов, пособий и инструментов для скульпторов

Мировой маркетплейс

Готовые работы наших учеников мы предлагаем выставить на витрину для потенциальных покупателей со всего мира.

Удобные способы связи для вопросов и консультаций

Если у вас есть вопросы и вы не нашли что искали, то позвоните нам: +7 (901) 358-38-10
Или напишите в предпочтительный мессенджер

Эту возможность предоставляют программы образовательных курсов, лекций и мастер-классов.

Oldich. art

16.11.2017 17:22:08

2017-03-25 18:47:53

Источники:

Https://oldich. art/nabroski/

Техника рисования набросков шариковой ручкой » /> » /> .keyword { color: red; }

Рисование набросков

Шариковые ручки представляют собой один из самых распространенных и доступных инструментов рисования, который легче всего носить с собой. Если нам понадобилось запечатлеть интересный сюжет, а при этом у нас нет при себе каких-то специальных инструментов и материалов для рисования, можно воспользоваться шариковой ручкой, салфеткой или четвертушкой листа бумаги. Хотя шариковая ручка и не относится к числу материалов для рисования, она весьма активно задействована в создании набросков благодаря четкости линии и простоте в обращении.

Самый быстрый рисунок

Шариковая ручка — самый ходовой инструмент в создании каракулей или максимально быстрых рисунков, сделанных посредством множества случайных закрученных линий, которые появляются в результате ее кружения по бумаге. Ее главный недостаток — точность и качество штриха, из-за ее слишком тонкого кончика. Это свойство существенно важно для прорисовки деталей, однако ограничивает возможности художника, который ищет чего-то нового. Существует два вида шариковых ручек: масляные, со сферическим кончиком, — их чернила не растворяются водой — и с плоским металлическим кончиком и чернилами на водной основе, которые размываются, если провести по линии мокрой кистью.

Шариковые ручки так сконструированы, чтобы проводить линии очень быстро и чтобы при этом скорость не сказывалась на качестве линии. Этот инструмент как нельзя лучше подходит для передачи действия, движения и суеты.

Поскольку шариковая ручка дает неизменную по толщине и яркости линию, тональные вариации в наброске достигаются путем насыщения участков густой тени штрихами, наложенными друг на друга.

Поупражняться с шариковой ручкой

Советуем выбрать простые сюжеты и изобразить их очень быстрым движением руки, почти бездумно, по наитию. Форма появляется в результате игры ритмических линий, которые накладываются друг на друга, соединяются, двигаясь в самых разных направлениях для создания эффекта трехмерного пространства. Быстрота исполнения помогает более полной передаче восприятия. В штрихах рекомендуется чередовать линейную скоропись со спиралями, восьмерками, зигзагами, которые накладываются друг на друга, чтобы создать впечатление формы с ее объемом и в самых разных движениях.

В отличие от других инструментов шариковая ручка не предоставляет возможности затенять широкие участки, поэтому необходимо накладывать линии крест-накрест для получения однородного тона.

В штрихах рекомендуется чередовать линейную скоропись со спиралями, восьмерками, зигзагами, которые накладываются друг на друга, чтобы создать впечатление формы с ее объемом и в самых разных движениях.

Hudozhnikov. ru

01.11.2020 0:48:01

2020-11-01 00:48:01

Источники:

Https://hudozhnikov. ru/risovanie-nabroskov-sharikovoy-ruchkoy

МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ РИСОВАНИЮ В ЭПОХУ ВОЗРОЖДЕНИЯ

Методы обучения рисованию в эпоху возрождения

Методика обучения изобразительному искусству в эпоху В – ярая страница истории ме­тодов преподавания, составляющее ценнейшее методическое наследие этой науки. Реалистиче­ский характер искусства той эпохи потребовал от художников освоения законов объективного мира, отражения их в искусстве, обучения реалистическому характеру изображения молодых художников, своих учеников. В эпоху В ИЗО не являлось общеобразовательным предметом, по­этому нельзя говорить о школьной методике ИЗО этого времени. Однако обучение в то время начиналось достаточно рано: Леонардо отдали учиться 9 лет, Рафаэля – 8, и методика сущест­вовала как практика профессионального обучения, но – с раннего возраста. Учились у мастеров-художников, которые содержали специальные школы – боттеги. В них начинающие художники постигали азы художественной грамоты и на практике осваивали приемы ремесла, помогая учителю-мастеру выполнять заказы. В отличие от средневековых цеховых школ, плату за обучение получали ученики от мастера. Учитель – ИЗО как отдельная профессия появилась только в но­вое время в рамках академической системы обучения (хотя изо как предмет в общеобразова­тельной школе существовал и в Древнем Египте и в Древней Греции). Методическое наследие эпохи В следует связывать с именами выдающихся художников и талантливых педагогов – ру­ководителей мастерских: Леон Баттиста Альберти, Леонардо да Винчи, Ченнини Ченнино, Микеланджело, Альбрехт Дюрер.

Леон Баттиста Альберти, один из первых в истории методов преподавания изобразительно­го искусства эпохи В. По его трактату «Три книги о живописи» учились мастера последую­щих лет, ее изучали выдающиеся художники, в том числе Леонардо.

1. Рассматривает рисование как серьёзную научную дисциплину, обладающую столь же точ­ными и доступными для изучения законами и правилами, как математика.

2. Утверждает зависимость эффективности обучения искусству от научной осведомлённости.

3. Рисование представляет собой не механическое упражнение, а упражнение ума.

4. Весь процесс обучения предлагает строить на рисовании с натуры, брать пропорции в ней, изучать и запоминать их.

5. Описал систему и последовательность в обучении: начиная с точки и прямой, затем углы, плоскости, тела. Знакомит учеников с линейной и воздушной перспективой.

6. Большое значение придаёт личному показу учителя.

7. Переоценивает значение рисование с использованием завесы.

8. «Три книги о живописи»

Леонардо да Винчи положил труд Альберти (впрочем, не всегда соглашался с Альберти, на­пример, по вопросу использования завесы) в основу своей книги, составленной его учеником по сохранившемся записям Леонардо. Собственной школы не оставил. Его методическое на­следие остается в общем русле этой эпохи. Выдающееся значение имеют его научные записи дневников (посвященные вопросам анатомии и биологии, физики и оптики, механики и архи­тектуре и др.), пока до конца не изученные.

1. Как и Альберти, рассматривает рисунок как серьёзную научную дисциплину.

2. В отличие от Альберти, не рекомендовал завесу для использования учениками.

3. Рекомендовал метод закрепления пройденного путём рисования по памяти.

4. Занимался научным обоснованием теории рисунка: изучал пластанатомию, пропорции и др.

5. На основе литературных сведений об искусстве Древней Греции разработал знаменитую схему пропорций фигуры человека – «Квадрат древних».

6. На основе его записок его учеником была написана «Книга о живописи»

Ченнини Ченнино отстаивал значимость изучения натуры в процессе создания изображений, изучения наследия мастеров Античности, культурного мира учителя.

1. В основу обучения должно быть положено рисование с натуры.

2. Большое значение придавал методическому руководству со стороны учителя

3. «Книга о живописи».

Микеланджело трудов по методике не оставил, на основании его эпистолярного и поэтическо­го наследия можно судить о его взглядах на обучение искусству.

1. Натура лежит в основе изображения, а не довлеет над ним. При выполнении изображения следует черпать образы и формы из воображения и памяти. Натура нужна для их обогащения.

2. Рисование представляет собой не механическое упражнение, а упражнение ума. «Рисуют го­ловой, а не руками».

Альбрехт Дюрер в отличие от других мастеров эпохи, рассматривал в многочисленных трудах также и вопросы общей педагогики. Наиболее бережно из всех мастеров-педагогов относился к ученикам, рассматривал начинающего художника как национальное сокровище, которое еще только следует сформировать.

1. Полагал, что в искусстве нельзя полагаться только на чувство и зрительные впечатления, а необходимы точные научные познания. Они обеспечивают художнику твёрдый и надёжный успех в работе вместо случайных удач и падений.

2. Рекомендовал нуждающимся в обучении обращаться к тому, кто что-либо умеет.

3. Ввёл в практику метод обобщения формы в рисунке, впоследствии широко применяемый в педагогической работе братьями Дюпюи, А. Ашбе, П. П. Чистяковым, Д. Н. Кардовским.

4. Отразил собственные взгляды на решение общих проблем педагогики, воспитания детей.

5. Полагал, что залогом успеха в обучении искусству являются способности и темперамент ученика.

6. Полагал, что воспитанием ученика следует заниматься «. бережно и в страхе божьем».

7. Полагал, что начальный период обучения изобразительному искусству требует особой методики.

8. Полагал, что учителю следует выбирать среди многообразия методов воспитания: добра, по­хвалы, порицания.

9. Полагал, что обучение для ученика должно протекать с охотою, чтобы оно ему не опротивело.

10. Полагал необходимыми музыкальные занятия в перерывах между занятиями рисованием.

11. Полагал необходимыми для успешной и плодотворной работы художника наличие ком­фортных условий.

12. Полагал, что в период обучения ничто не должно «ослаблять ум» ученика: «. чтобы он не видел ничего плохого, а только хорошее».

13. Особое внимание уделял личному показу учителя.

14. «Книга о живописи».

Отечественная школа обучения искусству базируется на реалистическом методе изобра­жения. В силу этого, методическое наследие эпохи В представляется особо ценным. Художни­ки-педагоги этой эпохи заложили фундамент развития методики преподавания изо реалистиче­ского направления. Многие находки этой эпохи получили развитие в современной высшей школе (другие – метод завесы – не используются). Современная школьная методика также ос­новывается на реалистическом методе изображения, а значит, также восходит в своих истоках к методическому наследию эпохи В.

Наиболее бережно из всех мастеров-педагогов относился к ученикам, рассматривал начинающего художника как национальное сокровище, которое еще только следует сформировать.

Studopedia. ru

11.08.2019 6:18:32

2019-08-11 06:18:32

Источники:

Https://studopedia. ru/28_30195_metodika-obucheniya-risovaniyu-v-epohu-vozrozhdeniya. html

Методы обучения рисованию в Древнем мире (Древний Египет, Древняя Греция, Древний Рим) » /> » /> .keyword { color: red; }

Методы обучения рисованию в эпоху возрождения

Особенности развития культуры Древнего Египта. Основные школы. Новый подход к проблеме изучения рисования в Древней Греции. Характеристика основных школ. Теоретическое наследие Памфила, Поликлета. Искусство в общеобразовательных учреждениях. Ремесленный характер обучения рисованию в Древнем Риме.

Методы обучения рисованию в Средние века и эпоху Возрождения.

Место художественного образования в культуре Средних веков. Монастырь как центр образования. Программы средневековых школ в воспоминаниях художников (Ченнино Ченнини и др). Художники Возрождения и их вклад в методику преподавания изобразительного искусства.

Академическая система художественного образования в Западной Европе в Новое время.

Появление профессиональных школ рисунка и Академий художеств в Европе. Характеристика системы обучения в первой Академии (Болонья). Представители и их вклад в методику преподавания живописи и рисунка.

Проблема эстетического воспитания в эстетике и педагогике Западной Европы в Новое время.

Проблема эстетического воспитания в педагогической науке Нового времени. Взгляды Я.-А. Коменского на роль изобразительного искусства в общем образовании детей. И. Г. Песталоцции и его взгляды на проблему обучения изобразительному искусству. Ж. Ж. Руссо, В. Фребель, А. Дистервег и др. – их взгляды на методику преподавания изобразительного искусства.

1.5. «Геометральный» и «натуральный» методы обучения рисунку.

Характеристика двух направлений обучения рисунку и основные представители геометрального метода (П. Шмид и др.), натурального метода.

Частные школы рисунка в Западной Европе XVIII-ХX вв.

Крупные мастерские и частные школы рисунка в Западной Европе, система обучения в них, основные принципы, представители. Отличие от академической системы обучения

Педагогическая система обучения в Академии художеств в С.-Петербурге.

Образование Академии художеств в С.-Петербурге, основные вехи развития.

Система обучения в академии, основные этапы. Выдающиеся русские художники педагоги, которые преподавали в академии в разные годы.

Система обучения в Московском училище живописи, ваяния и зодчества.

Образование Московского училища, основные этапы развития. Выдающиеся художники-педагоги, преподававшие в училище в разные годы. Отличие системы обучения в училище от академической системы.

Частные школы А. Ступина и А. Венецианова.

Возникновение частных художественных школ в провинции как альтернатива академическому обучению. Система обучения в школе Ступина, школе Венецианова. Их сходство и различие.

Исследования ученых начала ХХ века изобразительного творчества детей.

Исследования педагогов, искусствоведов Западной Европы и России начала ХХ века изобразительного творчества детей (Г. Кершенштейнер и др.). Детский рисунок как феномен художественной культуры.

1.11.Рисование в России как общеобразовательный предмет к. Х1Х – н. ХХ в.

Характеристика исторического развития художественного образования в России, включение уроков рисования в общую систему образования. Первые учебные пособия по рисованию в России (Прейслера, Сапожникова и др.).

Советский период художественного образования.

Характеристика деятельности ЦДХВД, кабинета «примитивного искусства», ГАХНА и др., основные представители. Первые программы.

Педагогическая система П. П. Чистякова.

Принципы системы преподавания П. П. Чистякова. Ученики. Преподавание рисунка, живописи и композиции в Академии художеств.

Отечественные педагоги-исследователи детского изобразительного творчества (Г. Лабунская, В. Щербаков, Б. Юсов и др.).

Исследование детской изобразительной деятельности с точки зрения психологии, истории искусства, критерии оценивания и основные подходы к анализу детского творчества.

Становление и развитие художественно-педагогического образования.

Д. Кардовский и его ученики, Открытие первого художественно-графического факультета в МПГИ им. Потемкина, развитие высшего художественно-педагогического образования по всей стране. Основные принципы преподавания.

Тема 2. Теория и методика обучения изобразительному искусству

Исследования ученых начала ХХ века изобразительного творчества детей.

Allrefrs. ru

12.04.2018 10:28:15

2019-09-11 19:59:43

Источники:

Https://allrefrs. ru/2-2420.html

Зарубежные методы обучения рисованию. Художники эпохи Возрождения и их вклад в методику преподавания рисования. » /> » /> .keyword { color: red; }

Методы обучения рисованию в эпоху возрождения

Художники Эпохи Возрождения заново разрабатывали теорию изобразительных искусств и методы обучения рисунку. Хотя рисование как учебный предмет не было включено в школьный курс, тем не менее, эпоха Возрождения внесла весомый вклад в теорию методики преподавания и как для профессионального обучения, так и для общеобразовательного. Над проблемами рисунка работали Ченнини Ченнино, Альберти, Леонардо да Винчи, Дюрер и др. Они активно вступают на путь научного исследования, стремятся понять закономерности природы, установить связь между наукой и искусством.

Худ. Возр-ия стремятся развить античную культуру, собирают и изучают памятники античного искусства, чтобы понять методы работы их создателей.

Леонардо на основе литературных сведений об искусстве Древней Греции разработал квадрат древних. Учение о пропорциях, перспектива и анатомия находятся в центре внимания теоретиков и практиков искусства этого времени. Они не только обосновали актуальные проблемы искусства, но и практически их решили в своих произведениях.

Ченнини Ченнино придавал большое значение методическому руководству со стороны учителя.

Альберти в трактате «Три книги о живописи» выдвинул ценные положения о живописи. Он пишет, что эффективность обучения искусству зависит от научной осведомленности. Он считал, что рисунок должен быть по законам и правилам как в математике. Процесс рисования предлагал строить на рисовании с натуры. Соблюдая последовательность, Альберти знакомит ученика с основными положениями линейной перспективы, объясняет свойства лучей зрения. Здесь же он касается вопросов воздушной перспективы. Пользовался методом закрепления пройденного путём рисования по памяти.

ДюррерПредложил метод обобщения формы, что представляет особую ценность для обучения рисунку. Этот метод до сих пор применяется при изучения рисунка. (обрубовка). Особое значение Дюррер придавал личному показу при обучении рисованию. Дюррера так же волновали общие проблемы педагогики, вопросы обучения и воспитания детей. Изложил свои взгляды в «Книге о живописи».

Художники возрождения умело использовали данные своих научных наблюдений в практике изобразительного искусства. Даже теперь их произведения поражают глубоким знанием анатомии, законов светотени, перспективы.

Художники Возрождения практически не касались вопросов дидактики и не ставили перед собой задачу разработать систему обучения и воспитания. Эту работу начали проводить академии художеств, открывшиеся в конце XVI века.

Реформаторская художественная педагогика на рубеже ХІХ – ХХ веков. Геометральный и натуральный методы в обучении рисованию. Педагогические взгляды Г. Кершенштейнера, Джона Дьюи, А. В. Бакушинского.

«Реформаторская педагогика» или «движение нового воспитания» — концепции и течения в общественно-педагогической мысли конца XIX в., обосновывавшие эффективные пути преобразования школьной системы, ее целей, содержания, методов и организации обучения и воспитания.

Основная идея педагогов-реформаторов состояла в том, чтобы сделать школу местом подготовки самостоятельных, инициативных и деловых людей, умеющих творчески использовать полученные в школе знания в практической деятельности.

Среди течений реформаторской педагогики наиболее известными были движения сторонников: «свободного воспитания», «социальной педагогики», «трудовой школы» и «школы действия», «прагматической педагогики», «экспериментальной педагогики».

В России, а впоследствии в Советской России, преподавание ІЗО стало ареной борьбы противоречий не только педагогических, но и идеологических. Формальные направления в искусстве Запада и России (конструктивизм, футуризм, абстракционизм) породили пересмотр методической основы академической системы. На первый план выступает Формальная основа организации плоскости. От натурализма – вертикально-горизональное классическое построение картинной плоскости. От импрессионизма – анализ световых спектральных цветов. От кубизма – разноплоскостное расчленение поверхности и многообразие осевых вхождений в глубину картинной плоскости.

Краткая характеристика «геометрального метода» следующая: при рисовании любого предмета и объекта реальной действительности его форма упрощалась до геометрической фигуры или тела; затем геометрическая форма уточнялась по натуре, приобретая сходство с изображаемым предметом. Трудно не согласиться с тем, что «геометральный метод» способствует правильности и точности рисунка. Его истоки мы найдём в исследованиях титанов Возрождения, в философских воззрениях на природу искусства Гёте, в практических приёмах работы А. Дюрера. Не случайно идея «геометрального метода» нашла своё отражение в методике обучения рисованию разработанной П. П.Чистяковым и Д. Н.Кардовским, а позднее в научной школе Н. Н.Ростовцева. В настоящее время основополагающие принципы «геометрального метола» рисования вошли в программы по ИЗО.

Появлению «натурального метода» в обучении ИЗОспособствовали такие течения и направления в искусстве как: импрессионизм, абстракционизм. На смену аналитическому рассудочному рисованию приводилась обострённая эмоциональность, чувственность, субъективное отражение впечатлений от реальности. «Натуральный метод» обучения искусству предлагал детям рисовать предметы сразу такими, какими они их видят, без каких-либо упрощений формы, без анализа конструкции предметов.

Георг Кершенштейнер Идеолог педагогики трудовой школы и гражданского воспитания предложил пути реформы современной ему немецкой школы. Главным средством гражданского воспитания он считал трудовую школу, одну из основных задач которой видел в подготовке из детей и подростков благонамеренных граждан, добросовестных и инициативных в своей профессиональной деятельности работников.

Джон Дьюи Представитель экспериментальной педагогики. Обучение рассматривается им как средство подготовки к жизни. Подготовка ребенка к жизни – развитие его природных инстинктов, «импульсов».

Анато́лий Васи́льевич Бакушинский Разрабатывал методику музейных экскурсий, принципы эстетического воспитания, способствовал возрождению русских народных художественных промыслов Палеха и Мстеры.

Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 218.

Stydopedya. ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда.

Реформаторская педагогика или движение нового воспитания — концепции и течения в общественно-педагогической мысли конца XIX в.

Stydopedya. ru

07.12.2017 16:28:23

2017-12-07 16:28:23

Источники:

Https://stydopedya. ru/1_96024_zarubezhnie-metodi-obucheniya-risovaniyu-hudozhniki-epohi-vozrozhdeniya-i-ih-vklad-v-metodiku-prepodavaniya-risovaniya. html

Рисуйте и создавайте объекты с помощью Animate

Инструменты рисования в Adobe Animate позволяют создавать и изменять линии и формы для иллюстраций в ваших документах. Все линии и фигуры, которые вы создаете в Animate, представляют собой облегченную векторную графику, которая помогает уменьшить размер файла FLA.

Перед рисованием и раскрашиванием в Animate важно понять, как Animate создает иллюстрацию и как рисование, раскрашивание и изменение фигур могут влиять на другие фигуры в том же слое.

Векторная и растровая графика

Компьютеры отображают графику в векторном или растровом формате. Понимание разницы между двумя форматами поможет вам работать более эффективно. Используя Animate, вы можете создавать и анимировать компактную векторную графику. Animate также импортирует и обрабатывает векторную и растровую графику, созданную в других приложениях.

Векторная графика

Описание векторной графики изображений с использованием линий и кривых, называемых векторов, которые тоже включают свойства цвета и положения. Например, образ лист описывается точками, через которые проходят линии, создавая контур листа. Цвет листа определяется цветом контура и цвет области, ограниченной контуром.

Линии в векторной графике.

При редактировании вектора графики, вы изменяете свойства линий и кривых, которые опишите его форму. Перемещение, изменение размера, изменение формы и изменение цвета векторной графики без изменения качества ее внешнего вида. Векторная графика не зависит от разрешения; то есть они могут быть отображаются на устройствах вывода различного разрешения без потери любое качество.

Растровая графика

Растровая графика описать изображения с использованием цветных точек, называемых пикселей, расположенных в сетке. Например, изображение листа описывается определенное расположение и значение цвета каждого пикселя в сетке, создавая изображение почти таким же образом, как мозаика.

Пиксели в растровой графике.

При редактировании растровой графики, вы изменяете пиксели, а не линии и кривые. Битовая карта графика зависит от разрешения, потому что данные, описывающие изображение фиксируется на сетке определенного размера. Редактирование растровой графики может изменить качество своего внешнего вида. В частности, изменение размера растровая графика может сделать края изображения рваными, как пиксели перераспределяются внутри сетки. Отображение растрового изображения на устройство вывода с более низким разрешением, чем само изображение также ухудшает его качество.

Всякий раз, когда вы рисуете линию или фигуру в Animate, вы создаете линию, называемую путем . Путь состоит из одного или нескольких прямых или изогнутых сегментов . Начало и конец каждого сегмента обозначены опорными точками , которые работают как штифты, удерживающие провод на месте. Путь может быть замкнутым (например, круг) или открытым , с отчетливыми конечными точками (например, волнистой линией).

Вы изменяете форму пути, перетаскивая его опорные точки, точки направления в конце линий направления , которые появляются в опорных точках или самом сегменте пути.

Компоненты пути

A. Выбранная (непрерывная) конечная точка B. Выбранная точка привязки  C. Невыбранная точка привязки  D. Изогнутая сегмент пути E. Точка направления F. Направление линия.

Пути могут иметь два типа опорных точек: угловые точки и гладкие точки. В угловая точка , путь резко меняется направление. В гладкой точке сегменты пути соединяются как непрерывная кривая. Вы можете нарисовать путь, используя любую комбинацию угловых и гладких точек. Если вы нарисуете неправильный тип точки, вы всегда можно изменить.

Точки на пути

A. Четыре угловых наконечника B. Четыре гладких точки  C. Комбинация углов и гладкие точки.

Угловая точка может соединять любые два прямых или изогнутых сегмента, а гладкая точка всегда соединяет два изогнутых отрезка.

Угловая точка может соединять как прямые отрезки, так и изогнутые сегменты.

 Не путайте угловые и гладкие точки с прямыми и изогнутыми сегментами.

Контур пути называется штрихом . Цвет или градиент применяемый к внутренней области открытого или закрытого контура, называется заливкой . Штрих может иметь толщину (толщину), цвет и форму штриха. После создания контура или формы можно изменить характеристики его штрих и заполнение.

Линии направления и точки направления

При выборе опорной точки соединяющий криволинейные сегменты (или выберите сам сегмент), точки привязки соединительных сегментов отображают маркеры направления , которые состоят из линий направления , которые заканчиваются в направлении точки. Угол и длина линий направления определяют форма и размер изогнутых сегментов. Перемещение направления точек изменяет форму кривых. Линии направления не отображаются в окончательный вывод.

Гладкая точка всегда имеет две линии направления, которые движутся вместе как единое целое. Когда вы перемещаете линию направления на гладкая точка, изогнутые сегменты по обе стороны от точки регулируются одновременно, сохраняя непрерывную кривую при этом якорная точка.

Для сравнения, угловая точка может иметь два, одно направление или не иметь направления линии, в зависимости от того, соединяет ли он два, один или ни одного изогнутого сегмента, соответственно. Линии направления угловых точек поддерживают угол используя разные ракурсы. Когда вы перемещаете линию направления на углу точка, только кривая на той же стороне точки, что и это направление линия регулируется.

После выбора опорной точки (слева) появляются линии направления на любых изогнутых сегментах, соединенных точкой привязки (справа). Настройка линий направления на гладкой точке (слева) и угловой точке (Правильно).

Линии направления всегда касаются (перпендикулярно радиусу of) кривая в опорных точках. Угол каждого направления линия определяет наклон кривой и длину каждого направления линия определяет высоту или глубину кривой.

Перемещение и изменение размера линий направления изменяет наклон кривых.

В Animate можно создавать несколько различных типов графических объектов, используя разные режимы рисования и инструменты рисования. Каждый вид имеет свои преимущества и недостатки. Понимая возможности различных типов графических объектов, вы можете принимать правильные решения о том, какие типы объектов использовать в своей работе.

 В Animate графические объекты — это элементы в рабочей области. Animate позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, складывать, выравнивать и группировать графические объекты. «Графические объекты» в Animate отличаются от «объектов ActionScript», которые являются частью языка программирования ActionScript®. Не путайте два варианта использования термина «объекты ». Дополнительную информацию об объектах в языке программирования см. в разделе «О типах данных» раздела «Изучение ActionScript 2.0 в Adobe Animate» или «Типы данных» раздела Руководства разработчика по ActionScript 3.0 .

Режим рисования слияния

Режим рисования по умолчанию автоматически объединяется фигуры, которые вы рисуете, когда вы накладываете их друг на друга. Когда вы рисуете фигуры которые накладываются друг на друга в одном слое, самая верхняя фигура разрезается часть фигуры под ним, которую он перекрывает. В этом Кстати, рисование фигур — это деструктивный режим рисования. Например, если вы рисуете круг и накладываете на него меньший круг, и затем выберите меньший круг и переместите его, часть второго круг, перекрывающий первый круг, удаляется.

Когда форма имеет как обводку, так и заливку, они считаются отдельными графическими элементами которые можно выбирать и перемещать независимо друг от друга.

Фигуры, созданные в режиме «Объединение рисунков», объединяются вместе. когда они пересекаются. Выбор фигуры и ее перемещение приводит к наложенная форма изменяется.

Вход в режим рисования слияния

  1. Выберите параметр «Объединить чертеж» в панель инструментов.

  2. Выберите инструмент рисования на панели «Инструменты» и нарисуйте на Этап

 По умолчанию Animate использует режим «Объединение рисунков».

Режим рисования объектов

Создает фигуры, называемые объектами рисования . Объекты рисования — это отдельные графические объекты, которые не сливаются автоматически при наложении. Это позволяет накладывать фигуры друг на друга, не изменяя их внешний вид, если вы раздвигаете их или изменяете их внешний вид. Animate создает каждую фигуру как отдельный объект, которым можно управлять по отдельности.

Когда инструмент рисования находится в режиме рисования объектов, фигуры, которые вы создаете с его помощью, являются автономными. Обводка и заливка фигуры не являются отдельными элементами, а перекрывающиеся фигуры не изменяют друг друга. Когда вы выбираете фигуру, созданную в режиме рисования объектов, Animate окружает фигуру прямоугольной ограничивающей рамкой, чтобы идентифицировать ее.

 Установите настройки чувствительности к контакту при выборе фигур, созданных в режиме рисования объектов.

Фигуры, созданные в режиме рисования объектов, остаются отдельными объекты, которыми вы можете манипулировать по отдельности.

Войдите в режим рисования объектов

Чтобы рисовать фигуры в режиме рисования объектов, вы должны явно включить его.

  1. Выберите инструмент рисования который поддерживает режим рисования объектов (карандаш, линия, перо, кисть, инструменты «Овал», «Прямоугольник» и «Многоугольник»).

  2. Выберите кнопку рисования объекта из в категории «Параметры» на панели «Инструменты» или нажмите клавишу J, чтобы переключить между режимами слияния и рисования объектов. Кнопка рисования объекта переключается между режимами слияния и рисования объектов. Вы можете установить настройки чувствительности к контактам при выборе созданных фигур с режимом рисования объектов.

  3. Рисуй на сцене.

Преобразование режима слияния чертежей создано форму в форму режима рисования объектов

  1. Выберите фигуру на сцене.

  2. Чтобы преобразовать фигуру в форму режима рисования объектов, выберите Изменить > Объединить объекты > Объединить. После преобразование, форма обрабатывается как векторный объект рисования который не меняет свой внешний вид при взаимодействии с другими формами.

 Чтобы объединить две или более фигур в одну объектную фигуру, используйте команду «Объединение».

Примитивные объекты

Примитивные объекты — это формы, которые позволяют настройте их характеристики в инспекторе свойств. Вы можете точно контролировать размер, радиус угла и другие свойства формы в любое время после того, как вы ее создали, не имея нарисовать его с нуля.

Доступны два типа примитивов, прямоугольники и овалы.

  1. Выберите примитив прямоугольника Инструмент или Овальный примитивный инструмент от панель инструментов.

  2. Рисуй на сцене.

Перекрывающиеся фигуры

Когда вы проводите линию через другую линию или нарисованная фигура в режиме рисования слияния, перекрывающиеся линии разделены на сегменты в точках пересечения. Выбор, перемещение и изменение формы каждый сегмент отдельно, используйте инструмент «Выделение».

заливка; заливка с проведенной через нее линией; и три сегменты линии, созданные путем сегментации.

Когда вы рисуете поверх форм и линий, часть под ними заменяется тем, что сверху. Краски одного цвета сливаются воедино. Краска разных цветов остается отчетливой. Для создания масок, вырезов, и другие негативные изображения, используйте эти функции. Например, следующий вырез делается путем перемещения разгруппированного изображения воздушного змея на зеленую форму, отменив выбор воздушного змея, а затем переместив заполненный части воздушного змея вдали от зеленой формы.

Делаем вырез с изображением воздушного змея.

Во избежание непреднамеренного изменения фигуры и линии, накладывая их друг на друга, группируя фигуры или используя слои чтобы разделить их.

Больше похоже на это

  • Группировка объектов
  • Создание и организация слоев

Каковы 12 принципов анимации?

Обновлено 1 июня 2020 г.

Чтобы перейти к делу, 12 принципов анимации: расположены.

  • Сквош и растяжка: Гибкость объектов для преувеличения или добавления привлекательности движению.
  • Ожидание : Настройка для выполнения действия.
  • Ease In и Ease Out: Время ускорения и замедления движения.
  • Follow Through and Overlapping Action: Идея о том, что отдельные части тела будут продолжать двигаться после полной остановки персонажа или объекта, а также идея о том, что части тела будут двигаться в разное время.
  • Дуги: Принцип, который сглаживает анимацию и реалистично перемещает действие.
  • Преувеличение: Дальнейшее продвижение движения, чтобы сделать действие более привлекательным.
  • Solid Drawing: Точность объема, веса, баланса и анатомии.
  • Привлекательность : Отношение (или харизма) персонажа.
  • Движение вперед и от позы к позе: Спонтанный и линейный подход к созданию действия с использованием множества промежуточных поз наряду с основными позами и более методичный подход к созданию действия с использованием лишь нескольких поз.
  • Второстепенное действие: Действия, которые подчеркивают или поддерживают основное действие анимации.
  • Постановка : Настройка сцены, от размещения персонажей до элементов фона и переднего плана, до того, как настроен угол камеры, освещение и тени и многое другое.
  • 12 принципов анимации — это самые важные приемы, которыми вы должны овладеть как аниматор. Созданные в 1930-х годах (и впервые представленные в «Иллюзии жизни: анимация Диснея») пионерами анимации Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном, эти 12 принципов анимации соответствуют основным законам физики, а также учитывают эмоции и привлекательность. Хотя изначально он был разработан для рисования карандашом, те же принципы применимы и к цифровой анимации. Они должны стать вашим основным руководством по созданию привлекательных и реалистичных анимаций персонажей.

    Исследуйте их, начните осваивать и используйте в качестве эталона в своей работе для создания захватывающих анимаций.

    1. Время и интервал

    Время и интервал в анимации — это то, что дает объектам и персонажам иллюзию движения в соответствии с законами физики.

    Время относится к количеству кадров между двумя позами или скорости действия. Например, если мяч перемещается от левого экрана к правому за 24 кадра, это будет тайминг. Чтобы мяч достиг другой стороны экрана, требуется 24 кадра или 1 секунда (если вы работаете с кинорежимом 24 кадра в секунду). Время также может установить настроение, эмоции и личность.

    Интервал определяет, как размещаются отдельные кадры. Например, в том же примере расстояние будет таким, как мяч расположен в других 23 кадрах. Если расстояние близко друг к другу, мяч движется медленнее. Если расстояние больше, мяч движется быстрее.

    2. Сжатие и растяжение

    Сжатие и растяжение придает объектам гибкость. Самый простой способ понять, как работают сквош и растяжка, — посмотреть на прыгающий мяч. Когда мяч начинает падать и набирает скорость, он растягивается непосредственно перед ударом. Когда мяч ударяется о землю, он сжимается, а затем снова растягивается при взлете. Обратите внимание, объем объекта не меняется. В случае с мячом, когда его сжимают или растягивают, ширина и глубина должны соответствовать друг другу.

    В реальной жизни происходит много сжатий и растяжек, которых вы можете не заметить. Например, когда кто-то говорит, лицо сильно сжимается и растягивается, потому что лицо — очень гибкая область. В анимации это может быть преувеличено. Сжатие и растяжение могут быть реализованы во многих различных областях анимации, чтобы добавить комический эффект или больше привлекательности, например, для глаз во время моргания или когда кто-то удивляется или пугается.

    3. Ожидание

    Ожидание используется в анимации, чтобы настроить аудиторию на действие, которое вот-вот должно произойти, и требуется для создания правдоподобных движений.

    Простой способ представить себе это так: перед тем, как бейсболист подаст мяч, ему сначала нужно переместить все свое тело и руку назад, чтобы получить достаточно энергии, чтобы бросить мяч вперед. Итак, если анимированному человеку нужно двигаться вперед, он сначала должен вернуться назад. Или, если персонаж тянется к стакану на столе, он должен сначала отвести руку назад. Это не только увеличивает их импульс, но и позволяет зрителям понять, что этот человек собирается двигаться.

    Другие случаи, когда используется ожидание, включают, когда персонаж смотрит за пределы экрана, когда кто-то приближается, или когда внимание персонажа сосредоточено на чем-то, что он собирается сделать.

    4. Замедление входа и выхода

    Когда любой объект движется или останавливается, должно быть время для ускорения и замедления. Без легкости в начале и конце (или медленном начале и замедлении) движения становятся очень неестественными и роботизированными.

    Когда машина трогается с места, она не сразу набирает полную скорость. Он должен сначала набрать скорость. Когда дело доходит до остановки, оно не переходит от шестидесяти до нуля в мгновение ока. Вместо этого он замедляется до полной остановки.

    То же самое должно быть выполнено в анимации, и самый простой способ добиться плавности и плавности — использовать принцип интервала. Когда персонаж встает из сидячего положения, расстояние между каждой позой в начале будет ближе друг к другу, чтобы он мог облегчить движение. Когда они встают, они облегчают движение, раздвигая позы дальше друг от друга в конце действия. Без этого ускорения и замедления действий все было бы очень резко и рывками.

    5. Сквозное и перекрывающееся действие

    В реальной жизни все движется с разной скоростью и в разные моменты времени, поэтому сквозное и перекрывающееся действие важно для реалистичного и плавного движения.

    Follow through — это идея о том, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановится. Когда персонаж останавливается после ходьбы, руки могут двигаться вперед, прежде чем опуститься. Это может быть и в случае с предметами одежды.

    Перекрывающееся действие (также называемое «перетаскиванием» или «ведением и следованием») очень похоже в том смысле, что оно означает, что разные части тела будут двигаться в разное время. Пример перекрывающегося действия — когда персонаж поднимает руку, чтобы помахать: сначала будет двигаться плечо, затем рука, а затем локоть, прежде чем рука отстанет на несколько кадров. Вы также можете увидеть это, когда травинка качается на ветру. База движется первой, а затем остальная трава следует за ней с разной скоростью, придавая ей волнообразное движение.

    Кроме того, оставшиеся персонажи все еще должны отображать какие-либо движения (моргающие глаза, дыхание и т. д.), чтобы анимация не стала «мертвой». Это называется «удержание в движении».

    6. Дуги

    Все в реальной жизни обычно движется по дуге. Так как людям неестественно двигаться по прямой линии, вы должны придерживаться этого принципа анимации, чтобы получить плавные, реалистичные движения. Чем быстрее что-то движется, тем пологее дуга и шире поворот. Единственный случай, когда что-то будет двигаться по совершенно прямой линии, — это робот.

    Если персонаж поворачивает голову, он будет наклонять голову вниз во время поворота, создавая дугообразное движение. Вы также хотите убедиться, что более тонкие элементы двигаются по дуге. Например, когда персонаж ходит, даже кончики пальцев его ног должны двигаться по дуге.

    7. Преувеличение

    Преувеличение используется для того, чтобы продвигать движения дальше, делая действие более привлекательным, и всегда должно быть реализовано в той или иной степени.

    Преувеличение можно использовать для создания чрезвычайно мультяшных движений, включая физические изменения или сверхъестественные элементы. Или преувеличение может быть включено с немного большей сдержанностью для более реалистичных действий. Но даже в этом случае вы все равно можете использовать преувеличение, чтобы сделать движение более читабельным или забавным, оставаясь при этом верным реальности. Так что, если персонаж готовится прыгнуть с трамплина, вы можете толкнуть его чуть дальше, прежде чем он спрыгнет. Кроме того, вы можете использовать преувеличение во времени, чтобы улучшить различные движения или помочь продать вес персонажа или объекта.

    8. Твердый рисунок

    В 2D-анимации сплошной рисунок — это создание точного рисунка с точки зрения объема и веса, баланса, тени и анатомии в позе. С 3D-анимацией аниматорам нужно подумать о том, как расположить трехмерную оснастку персонажа, чтобы обеспечить правильный баланс и вес, а также четкий силуэт. Избегайте «сдвоения», которое создает зеркальную позу с другой стороны (обе руки на бедрах или обе руки в карманах), потому что это создает довольно скучную и непривлекательную позу.

    9. Привлекательность

    Этот принцип действительно может сводиться к добавлению большей привлекательности (харизмы) во многих различных областях вашей анимации, например, в позировании. Наиболее очевидным примером, однако, является привлекательность дизайна персонажа, потому что вы хотите, чтобы персонаж мог ассоциироваться с аудиторией или относиться к ней, в то время как сложный или запутанный дизайн персонажа может быть не привлекательным.

    Вы можете найти области персонажа, которые нужно усилить и преувеличить, чтобы создать более уникальный дизайн, который запомнится вашей аудитории. Одним из примеров является просто преувеличение линии подбородка или подчеркивание молодости в глазах. Любой из них может помочь создать больше привлекательности.

    Имейте в виду, что апелляция требуется и для злодеев.

    10. Движение вперед и от позы к позе

    Движение вперед — это очень спонтанный и линейный подход к анимации, который анимируется от начала до конца, кадр за кадром. При этом вы будете создавать каждую позу анимации одну за другой. Итак, если ваш персонаж приземляется на землю после прыжка в воздухе, вы должны создать позы, в которых он стоит, затем позы, в которых он начинает становиться на колени, а затем полностью присел. Другими словами, вы действительно прорабатываете анимацию, поскольку хотите сделать быстрое действие плавным и динамичным.

    С позой за позой анимация гораздо более методична, только самые важные позы необходимы для правильного рассказа истории. Вы бы анимировали приземление персонажа на землю после прыжка в воздух, используя меньше поз (стоя и присев). Это упрощает работу и обеспечивает правильность пропорций и времени, прежде чем вы добавите больше интервалов позже, и отлично подходит для медленных, драматических или эмоциональных сцен.

    Часто эти два подхода используются в сочетании с большим эффектом.

    11. Второстепенное действие

    Второстепенное действие относится к действиям, которые поддерживают или подчеркивают основное действие, чтобы вдохнуть больше жизни в анимацию и создать более убедительное представление. Важно помнить, что второстепенное действие, как правило, должно быть чем-то тонким, что не отвлекает внимание от основного действия (возможно, даже считается подсознательным действием). По этой причине драматические движения имеют приоритет над такими вещами, как выражение лица.

    Допустим, персонаж разговаривает с другим персонажем в комнате ожидания. Их разговор будет основным действием, но если один из них начнет нервно постукивать ногой, это будет второстепенным действием. Другими примерами могут быть персонаж, насвистывающий, опирающийся на стену или скрещивающий руки во время основного действия.

    12. Постановка

    Постановка — это то, как вы настраиваете свою сцену, от размещения персонажей до элементов фона и переднего плана, настроения персонажей и того, как настраивается угол камеры. Постановка используется, чтобы сделать цель анимации безошибочно понятной зрителю. Вы хотите сосредоточиться на том, что хотите донести до аудитории (и избегать ненужных деталей), чтобы они не запутались.

    Продолжайте учиться

    Теперь, когда вы знаете значение и цель 12 принципов анимации, позаботьтесь о том, чтобы реализовать их, и вы обязательно создадите потрясающую работу. Однако не останавливайтесь на достигнутом. Продолжайте изучать анимацию, подписавшись на учебные пособия Pluralsight, чтобы вы могли стать профессионалом со всеми навыками, необходимыми для успеха в вашей карьере!

    Что такое анимация? Определение и типы анимации

    Как создается анимация

    Что такое анимация?

    Моделирование движения, созданное серией изображений, является анимацией. Но как это работает на самом деле, немного сложнее. Прежде чем мы перейдем к различным типам анимационных фильмов, давайте начнем с определения анимации.

    Анимация Определение

    Что такое анимация?

    Анимация — это метод фотографирования последовательных рисунков, моделей или даже марионеток для создания иллюзии движения в последовательности. Поскольку наши глаза могут сохранять изображение только прибл. 1/10 секунды, когда несколько изображений появляются в быстрой последовательности, мозг смешивает их в одно движущееся изображение. В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются на прозрачных целлулоидных листах для фотографирования. Примером этого являются ранние мультфильмы, но сегодня большинство анимационных фильмов создаются с помощью компьютерных изображений или компьютерной графики.

    Чтобы создать видимость плавного движения из этих нарисованных, нарисованных или созданных компьютером изображений, учитывается частота кадров или количество последовательных изображений, отображаемых каждую секунду. Движущиеся персонажи обычно снимаются «по двое», что означает, что одно изображение показывается в двух кадрах, всего 12 рисунков в секунду. 12 кадров в секунду позволяют движение, но могут выглядеть прерывисто. В фильме часто используется частота кадров 24 кадра в секунду для плавного движения.

    Different Types of Animation :
    • Traditional Animation
    • 2D Animation (Vector-based)
    • 3D Animation
    • Motion Graphics
    • Stop Motion
    Traditional

    This is one of the oldest forms of animation в фильме. Иногда это называют целл-анимацией. Как было сказано выше, в традиционной анимации объекты рисуются на целлулоидной прозрачной бумаге. Чтобы создать анимированную последовательность, аниматор должен рисовать каждый кадр. Это тот же механизм, что и флипбук, только в большем масштабе.

    Традиционная чаще всего 2D анимация. Аладдин , Король Лев и другие более ранние мультфильмы являются лучшими примерами этого. *Хотя не все 2D являются традиционными. Но мы вернемся к этому через минуту.

    Раньше аниматор рисовал на столе, внутри которого был свет, поэтому создатель мог видеть свою предыдущую анимацию. Хотя традиционный стиль сегодня не так распространен, рисунки обычно делаются на планшетах. А ручная раскраска не используется Диснеем с 9-го века.0033 Русалочка в 1989 году. 

    Вот объяснение того, как аниматор Аарон Блейз создает традиционные рисованные анимационные фильмы.

    Что такое анимация? •  Традиционная демонстрация анимации

    2D (вектор)

    2D-анимация может подпадать под традиционную анимацию, как и большинство ранних фильмов Диснея — Пиноккио , Красавица и Чудовище 90. что-то, называемое векторной анимацией, которая может быть 2D, но не традиционной.

    При векторной основе движением здесь можно управлять с помощью векторов , а не пикселей . Итак, что, черт возьми, это значит?

    Изображения в знакомых форматах, таких как JPG, GIF, BMP, представляют собой пиксельные изображения. Эти изображения нельзя увеличить или уменьшить без ущерба для качества изображения. Векторной графике не нужно беспокоиться о разрешении. Векторы характеризуются путями с различными начальными и конечными точками, линиями, соединяющими эти точки для построения графика. Формы могут быть созданы для формирования персонажа или другого изображения. Ниже приведен пример.

    Что такое анимация  •  Векторный стиль

    Векторная анимация использует математические значения для изменения размера изображений, что обеспечивает плавность движения. Они могут повторно использовать эти творения, поэтому аниматору не нужно снова и снова рисовать одних и тех же персонажей. Вы можете перемещаться по этим векторам и анимировать таким образом.

    Это также полезно для аниматоров, которые не являются лучшими рисовальщиками. Да, эти люди существуют.

    3D

    Сегодня наиболее распространена 3D или компьютерная анимация. Но только потому, что вместо реальных чертежей вмешались компьютеры, это не обязательно проще. Компьютер — это всего лишь еще один инструмент, а 3D-анимация — это все еще долгий и напряженный процесс.

    В анимационных 3D-фильмах аниматор использует программу для перемещения частей тела персонажа. Они устанавливают свои цифровые рамки, когда все части персонажа находятся в правильном положении. Они делают это для каждого кадра, и компьютер вычисляет движение по каждому кадру.

    Аниматоры регулируют и настраивают изгибы и движения, которые совершают их персонажи. С Toy Story в 1995 году до сегодняшнего Coco 3D-анимация стала доминирующим стилем в анимационных фильмах.

    Что такое анимация  •  Лучшие 3D-анимационные фильмы

    3D-анимация уникальна еще и тем, что, в отличие от 2D или других традиционных методов, все тело персонажа всегда видно. Если персонаж поворачивается в сторону, аниматору нужно нарисовать только боковой профиль в 2D-анимации, но в 3D все тело все равно должно быть видно. Итак, опять же, несмотря на то, что компьютеры используются, с новыми технологиями возникает гораздо больше соображений.

    Независимо от того, используете ли вы рисунок в 2D или вычисления в 3D, аниматоры и кинематографисты одинаково обращаются к раскадровке для планирования каждого кадра. В отличие от живых выступлений, анимационные фильмы не могут полагаться на трюки камеры в кадре. Раскадровки — это спасательный круг для создания анимации. Вот раскадровки, использованные для классического анимационного фильма Диснея 9.0033 Aladdin организован в инструменте раскадровки StudioBinder.

    Аладдин • Сцена на ковре-самолете • Просмотр раскадровки

    Анимационная графика

    Анимационная графика — это фрагменты цифровой графики, которые создают иллюзию движения, обычно для рекламы, последовательностей заголовков в фильмах, но в конечном итоге существуют для передачи чего-либо зрителю. Их часто комбинируют со звуком для мультимедийных проектов.

    Это тип анимации, используемый в основном в бизнесе, обычно с текстом в качестве основного игрока. Ниже приведены несколько примеров моушн-анимации с использованием современных трендов.

    Моушн Вдохновение в графическом дизайне  •  Подпишитесь на YouTube

    Покадровая съемка

    Покадровая анимация включает в себя пластилин, пикселизацию, движение объекта, анимацию вырезания и многое другое. Но основная механика похожа на традиционный стиль флипбука. Однако вместо рисунков стоп-моушен корректирует физических объекта в каждом кадре.

    При перемещении небольшими шагами по одному кадру создается иллюзия движения. Будь то куклы, пластилин или даже настоящие люди, эти ручные корректировки могут сделать процесс долгим и трудным. Уоллес и Громит , Куриный побег , и Кошмар перед Рождеством   — все это отличные примеры покадровой анимации.

    Уоллес и Громит  •  Вакуумная сцена с кроликом

    Покадровая съемка определенно является более старой формой анимированного повествования, особенно по сравнению с трехмерной компьютерной анимацией. Но процесс анимации изображений восходит к Диснею или Пиксару.

    ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ

    История анимации

    Хотя неясно, когда и где впервые появилась анимация, концепция повествования существует уже несколько столетий.

    От теневых кукол примерно в 200 году нашей эры до волшебного фонаря в 1650-х годах, первого проектора реального изображения — рассказывать историю с помощью движения было всегда.

    Но именно в 1832 году, когда Жозеф Плато изобрел Phénakisticope, появилось первое широко распространенное анимационное устройство. Используя принцип постоянства видения, он создал беглую иллюзию движения. Когда несколько изображений сливаются в одно движущееся изображение в мозгу, это называется постоянством зрения. Смотри ниже.

    Что такое анимация  •  Фантасмаскоп Джозефа Плато

    В 1834 году Уильям Джордж Хорнер создал аналогичный кинопроектор, поместив рисунки внутрь вращающегося по кругу барабана. Это было одно из самых больших нововведений, заложивших основу кинопроекции. Первоначально Хорнер назвал его Daedatelum, или «колесо дьявола», но французский изобретатель Пьер Девинь переименовал свою версию в честь греческого слова «вещи, которые вращаются» или Zoetrope.

    Что такое анимация  •  Zoetrope Animation

    Эти ранние подвиги анимированного движения проложили путь для анимационных фильмов, которые мы знаем сегодня. И если мы хотим уточнить, кто на самом деле больше всего приложил руку к его рождению, мы должны взглянуть на самого «Отца анимации»… или на самих ?

    Отец(и) анимации

    История говорит нам, что в создании анимации участвовало много разных людей. Кажется, даже есть два «первых».

    Отец американской анимации — Джеймс Стюарт Блэктон. Хотя Блэктон был британским режиссером, он создал первую анимацию в Америке и был одним из первых, кто использовал технику покадровой анимации.

    В 1900 году ему приписывают создание первого в мире анимационного фильма под названием Зачарованный рисунок .

    Что такое анимация  •  Зачарованный рисунок

    В 1906 году он приступает к созданию немого фильма, в котором рисунки на доске снимаются на пленку со скоростью 20 кадров в секунду. Он назвал это Юмористические фазы смешных лиц .

    Что такое анимация  •  Юмористические фазы смешных лиц

    Однако, если бы вы спросили мир, кого считают «отцом анимации», вы бы нашли одно имя, которое выделяется. Французский карикатурист Эмиль Коль создал то, что считается первым в истории полностью анимационным фильмом. В 1908 году в Париже состоялась премьера фильма « Fantasmagorie ».

    Что такое анимация  • Фантасмагория

    В 1914 году Эрл Херд создал чел-анимацию, тем самым став своего рода основоположником традиционного стиля. Это, конечно, произвело бы революцию во всей отрасли на протяжении большей части 20-го века.

    В том же году, задолго до появления Микки Мауса, мультипликатор Уинзор Маккей создал первый короткометражный анимационный фильм с узнаваемым персонажем. Танцующий «Динозавр Герти» оживает на экране.

    Дисней

    Но ни один мультфильм не является таким культовым, как Микки Маус. Хотя первый мультфильм о Микки технически является короткометражным, получившим название «Сумасшедший самолет», он так и не был распространен. Пароходик Вилли », премьера первого мультфильма Диснея с синхронизированным звуком состоялась в 1928 году. нарисовано. Красота и успех «Белоснежки» дали толчок традиционной анимации для Disney и всей индустрии.

    Что такое анимация  • Белоснежка и семь гномов

    Между популярными 2D и традиционными анимационными фильмами и современной компьютерной графикой рассказчики создали фантастические анимационные миры, чтобы рассказать самые лучшие истории.

    Из влиятельной расширенной покадровой сцены битвы скелетов в Джейсон и аргонавты (1963).

    Джейсон и аргонавты  •  Удивительная сцена битвы скелетов

    К кукольной анимации пластилина в Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня.

    Уоллес и Громит  •  Сцена завтрака с кроликом

    Компьютерная анимация в… (ну, почти в каждом последнем Disney Pixar, но мы выберем Wall-E ).

    ВАЛЛ-И  • Сцена ВАЛЛ-И и ЕВА

    Анимация — один из самых любимых форматов фильмов для многих поколений, и интересно посмотреть, какие новые приемы и стили могут появиться дальше.

    ВВЕРХ СЛЕДУЮЩИЙ

    Техника покадровой анимации

    Самое интересное в создании анимационных фильмов — это их доступность для всех, кто хочет творить. Конечно, многие виды анимации требуют, чтобы создатель был великим художником, но покадровая анимация к ним не относится.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *