Разное

В maya моделирование: Как начать моделировать в MAYA. Вводные лекции и практики для новичков — 3DMAYA на DTF

Содержание

601. Курс Maya: Полигональное моделирование — обучение Maya Петербург (СПб)

  • Курсы MAYA
  • 601. Курс MAYA Полигональное моделирование

Курс Maya Полигональное моделирование является первой ступенью
в изучении универсального редактора трехмерной графики и анимации Maya.

Основное внимание в этом курсе Maya уделено самому эффективному современному методу моделирования — полимоделингу.
Полигональное моделирование в Maya позволяет создавать модели любой сложности и топологии. Не случайно именно этот
метод применяется профессионалами при создании моделей для компьютерных игр и анимационных фильмов.

Каждый слушатель курса получает краткий конспект с основными тезисами и некоторыми примерами для закрепления изученных тем.

Сертификат Autodesk по итогам только данного курса не предусмотрен. Для получения сертификата необходимо также пройти модуль 602 и выполнить зачетное задание.

Длительность курса в группе 15 акад. часов (5 дней)

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от

1 до 5 человек.

Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.

Инструкторы: Миловский Александр Валерьевич, Миловская Ольга Сергеевна

  • 601. Моделирование
  • 602. Визуализация
  • 603. Анимация в Maya

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу требуется владение основами работы на компьютере.

Текущие группы по курсу Maya

NДата
начала
Дата
окончания
Время
начал.
Время
оконч.
ДниПримеч.

Программа курса Maya

Занятие 1. «Интерфейс Maya»

Интерфейс программы, его особенности. Управление видовыми окнами
Создание примитивов
Операции преобразований
Основы полигонального моделирования как основного метода создания моделей в MAYA.
Моделирование простых объектов методами полигонального моделирования.

Занятие 2. «Полигональное моделирование в Maya. Моделирование тела персонажа в Maya»

Основные инструменты и приемы полигонального моделирования.
Создание сглаженных моделей
Моделирование объектов с осевой симметрией
Создание стандартной полигональной сетки для тела будущего персонажа.

Занятие 3. «Моделирование головы полигонального персонажа в Maya»

Создание студии для работы по опорным изображениям
Принципы работы с симметричными моделями
Работа с топологией в полигональном моделировании
Создание простой модели головы с удобной топологией.

Занятие 4. «Детализация и сборка тела полигонального персонажа в Maya»

Проработка формы головы
Сшивание сетки, особенности, проверка
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка в Maya
Особенности модели для последующей анимации. Работа со сглаживанием модели.
Экспорт/импорт обьектов в сцену

Занятие 5. «Особые случаи моделирования в Maya»

Моделирование составных объектов, булевские операции и их недостатки
Управление историей создания объекта, узлы моделирования и их настройка
Деформаторы в Maya
Сведения о форматах OBJ, FBX

Autodesk Maya.

Продление электронной версии — локальная лицензия на 3 года, 657h2-005834-L793

Autodesk Maya – инструмент для компьютерной 3D-анимации, моделирования и визуализации. Решение дает возможность создавать реалистичные персонажи при помощи увлекательных инструментов анимации, обеспечивает придание формы 3D-объектам и сценам с помощью интуитивных инструментов моделирования в Maya, а также позволяет создавать реалистичные эффекты, моделируя все, что угодно – от взрывов до тканей

Моделирование с невероятно высоким уровнем детализации при помощи Bifrost для Maya

  • Bifrost позволяет выполнять физически точное моделирование в единой среде визуального программирования.

Визуализация самых сложных проектов при помощи Arnold

  • Беспрепятственное переключение между визуализацией на базе центрального и графического процессоров.
  • Модуль визуализации Arnold разработан для решения задач по созданию сложных персонажей, пейзажей и освещения.
  • Arnold интегрирован с Maya, что позволяет просматривать предварительные результаты в высоком качестве и быстро вносить изменения.

Динамика и эффекты

  • Физически точное моделирование с невероятным уровнем детализации в единой среде визуального программирования.
  • Готовые анимационные кривые, позволяющие без лишних усилий создавать потрясающие эффекты, например снежные и пыльные бури.
  • Использование мощных интерактивных инструментов укладки для создания реалистичных волос и шерсти при работе над персонажами.
  • Создание высокореалистичных моделей твердых и аморфных тел, тканей и частиц.
  • Моделирование и визуализация фотореалистичных эффектов жидкостей.
  • Создание реалистичной морской поверхности с помощью волн, ряби и завихрений.

3D-анимация

  • Ускоренное воспроизведение анимации и уменьшение количества презентаций, создаваемых в Playblast, за счет воспроизведения кэшированного содержимого в Viewport 2. 0.
  • Недеструктивный нелинейный редактор, работающий с клипами, для подготовки высококлассных анимаций.
  • Создание, просмотр и изменение анимационных кривых с помощью графического представления анимации сцены.
  • Точная визуализация движения и положения анимированных объектов с течением времени.
  • Улучшенная анимация персонажей и объектов при помощи мощных эффектов деформации.
  • Доступ к высококачественным данным захвата движения прямо в Maya.

Оснастка персонажей

  • Создание сложных скелетов, ручек IK и деформаторов для персонажей с целью получения реалистичных движений.
  • Беспрепятственное привязывание любой смоделированной поверхности к скелету при помощи скиннинга.
  • Удобный перенос анимации между скелетами с одинаковыми или разными скелетными структурами.

3D-визуализация и тонирование

  • Использование окна Render View в Arnold для просмотра изменений в сценах, включая изменения освещения, материалов и движения камер, в режиме реального времени.
  • Использование Arnold для визуализации посредством графического и центрального процессора.
  • Моделирование материалов, таких как автомобильная краска, матовое стекло и пластмасса, с предварительным просмотром визуализаций на видовом экране.
  • Построение сетей тонирования посредством создания и соединения узлов визуализации, таких как текстуры, материалы и источники света.
  • Точный предварительный просмотр окончательных цветов на видовом экране и в окне Render View.

3D-моделирование

  • Создание 3D-моделей с использованием геометрии на основе вершин, ребер и граней.
  • Построение 3D-моделей из геометрических примитивов и кривых.
  • Просмотр и редактирование координат UV-текстур для полигонов, сглаженных поверхностей и поверхностей NURBS в 2D-виде.
  • Более удобное создание скульптурных моделей и изменение их форм.
  • Увеличение производительности с помощью интерактивных рабочих процессов.

Графика движения

  • Использование инструментария MASH для создания различных анимаций движения с помощью сетей процедурных узлов.
  • Брендинг, разработка летающих логотипов, последовательностей заголовков и других проектов, для которых требуется создание текста.
  • Одновременный просмотр сцены в Maya и Adobe After Effects.

Интеграция рабочих процессов

  • Создание сценариев Maya и написание подключаемых модулей с помощью Python 3.
  • Адаптация внешнего вида и функционирования Maya в соответствии с требованиями конкретного рабочего процесса.
  • Упрощенное создание больших сложных графических сред и управление производственными компонентами в качестве отдельных элементов

Услуги по моделированию для инженеров и промышленности

Опыт моделирования для улучшения конструкции

Более легкие и прочные композиты

Что общего у конструкций аэрокосмической, автомобильной и спортивной техники? Все они обусловлены потребностью в более легких и прочных конструкциях.

Многослойные композитные материалы могут дать вашим проектам конкурентное преимущество.

Знаете ли вы секреты успешного композитного дизайна?

Сделайте ваши композитные конструкции прочнее и легче, а также уменьшите стоимость производственных операций и материалов: 

  • Правильно расположите волокна.
  • Добавление или удаление слоев в соответствии с расчетными нагрузками.
  • Уменьшить вес.

Мы можем помочь вам сделать это правильно. Наши инструменты и методы моделирования были усовершенствованы в течение многих лет поддержки проектов разработки на основе композитов.

Свяжитесь с нами сегодня

Производительность и оптимизация системы

Предсказать производительность системы сложно.

Компоненты сложных газожидкостных, механических, электрических, гидравлических или пневматических систем обладают уникальными рабочими характеристиками. Механические системы также имеют свои собственные массовые, инерционные, электрические и тепловые характеристики.

Необходимо точно предсказать производительность системы? Не соглашайтесь на дорогостоящее и трудоемкое тестирование с помощью оборудования для разработки.

Оптимизируйте производительность в виртуальной среде с минимальными затратами и создайте зрелый проект до физического тестирования с помощью системного инженерного моделирования.

Узнайте, как спроектировать и оптимизировать инженерные системы, чтобы сэкономить время и бюджет на разработку, а также повысить производительность.

Узнать больше

Тепловое моделирование для космоса

Курс на орбиту или на Луну? Одного физического тестирования недостаточно. Проектирование для космоса означает правильное выполнение с первого раза.

Виртуальные и физические испытания для космоса сложны:

  • Моделирование полной околоземной орбиты должно включать солнечные радиационные нагрузки, альбедо и радиационные нагрузки дальнего космоса, а также соответствующие факторы обзора и затенение, создаваемое ориентацией, формой и выступами космического корабля.
  • Датчики на космических кораблях имеют очень узкие температурные допуски и чувствительны к радиационным нагрузкам.

Строгий виртуальный подход, основанный на моделировании, — единственный способ решения этих задач.

Компания Maya HTT провела бесчисленное количество тепловых симуляций для производителей спутников, компонентов и ракет-носителей. Позвольте нам помочь вам добиться успеха с правильным тепловым расчетом и смягчением экстремальных температур для ваших систем.

Свяжитесь с нами

Прочность и прогибы в аэрокосмической отрасли

Аэрокосмические конструкции выдерживают всевозможные физические нагрузки. Они должны быть максимально легкими без ущерба для долговечности.

Повторяющиеся нагрузки способствуют повреждению при малоцикловой усталости (LCF):

  • Большие ускоренные (G) нагрузки
  • Вращательные (центробежные) нагрузки
  • Термические нагрузки

Вибрационные среды способствуют повреждению при многоцикловой усталости (HCF):

  • Синусоидальная вибрация винтовых самолетов
  • Случайная вибрация при запуске космического корабля

Операционная среда не сдерживает. Как и ваши аэрокосмические разработки.

Получите доступ к сложным компьютерным инструментам и знаниям, необходимым для проектирования безопасных, легких и прочных аэрокосмических конструкций с предсказуемыми характеристиками долговечности.

Maya HTT имеет долгую историю предоставления услуг по проектированию долговечности клиентам аэрокосмической отрасли по всему миру. Мы можем помочь.

Свяжитесь с нами сегодня

Температурные допуски и фармацевтические препараты

Времена прямой доставки продуктов, упакованных во льду, давно прошли.

Современная фармацевтика удивительна, но хитра. Они должны поддерживаться в очень жестких температурных допусках.

Транспортировочная термоупаковка должна поддерживать стабильную температуру продукта в течение многих дней, независимо от того, находится ли посылка на трапе самолета на Аляске в разгар зимы или в Аризоне в разгар лета.

Тестирование в климатических камерах требует много времени и средств. Виртуальное тестирование является ответом.

Откройте для себя компьютерные инструменты и методы, которые позволяют тестировать любое количество конструкций термоконтейнеров, даже в течение многодневных циклов доставки, за короткое время.

Узнать больше

Качество воздуха и комфорт

Если вы когда-нибудь сидели и дрожали на трибунах во время хоккейного матча, смотрели в запотевшее окно офиса или вам приходилось ограничивать количество серверов в вашем центре обработки данных , вы знаете о важности проектирования систем отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха (HVAC).

Целью проектирования ОВКВ является обеспечение приемлемой температуры и уровня комфорта при эффективном использовании имеющейся мощности.

Проблемы недостаточной охлаждающей/нагревающей способности или возможности удаления влаги могут быть дорогостоящими после установки оборудования HVAC.

Получите руководство по проектированию ОВКВ, которое вам необходимо, чтобы гарантировать комфорт пассажиров, избежать проблем с влажностью и конденсатом, обеспечить качество воздуха и спланировать существующее и будущее количество серверов в центрах обработки данных.

Maya HTT помогла многим компаниям, работающим в сфере строительных технологий, произвести успешные установки с минимальными доработками или вообще без них.

Свяжитесь с нами

Надежные электронные системы

Электронные системы есть почти в каждой современной инженерной системе, от сотовых телефонов до спутников связи. И везде, где они используются, от парковок до стартовых площадок, они подвергаются воздействию суровых температурных и вибрационных условий.

Как можно обеспечить допустимые уровни температуры соединения компонентов печатной платы (PCB) и динамических напряжений в печатных платах и ​​корпусах?

В то время как традиционный подход «встряхивания и выпекания» прототипа оборудования является дорогостоящим и трудоемким, тепловое/потоковое и структурное моделирование на основе CAE может сократить ваши финансовые и календарные накладные расходы.

Мы используем CAE-моделирование для управления тепловым и структурным проектированием электронных систем и обеспечения надежности даже в самых суровых условиях, будь то системы запуска космических кораблей, автомобильные установки под капотом или потребительские товары.

Свяжитесь с нами сегодня

Примеры услуг инженерного моделирования

Истории успеха

Другие истории

Хотите знать, как Maya HTT может вам помочь?

Давайте вместе искать лучшие решения.

Запишитесь на встречу с одним из наших экспертов уже сегодня!

США

Канада

Европа

Подпишитесь на нашу рассылку

Maya Foundations: Simulation and Effects

Этот курс Maya является частью нашей серии Maya Foundations и охватывает моделирование и эффекты. Мы подробно рассмотрим эти основные строительные блоки, используя набор программного обеспечения, ориентированного на Maya. Мы рассмотрим как технические, так и художественные аспекты по мере продвижения по курсу, при этом каждый компонент будет ориентирован на реальный проект. Курс будет разбит на несколько ключевых областей: nParticles, Rigid and Softbody Dynamics, nCloth, Bullet Physics, nHair and Fur, XGen, Fluids и Bifröst. Мы будем опираться на реальные примеры, изучать официальные документы и углубляться в программное обеспечение современных художников визуальных эффектов.

Курс предназначен для всех, кто интересуется моделированием и созданием эффектов. Мы будем использовать Maya 2016 в качестве основы для всего, что мы делаем, охватывая инструменты на более детальном уровне, чем когда-либо прежде, а также включая методы, используемые как в больших, так и в малых объектах VFX по всему миру. Наряду с Maya мы будем использовать RenderMan, Mental Ray и Hardware 2.0 в качестве рендереров, а также Nuke для базового композитинга. Это будет отличный курс для всех, кто уже знает Maya, но хочет расширить свои знания, или для тех, кто только начинает заниматься бизнесом.

Курс ведет Мэтт Леонард, работающий в индустрии 3D и визуальных эффектов с 1990 года. Он использует Maya с момента ее выпуска в 1998 году, а до этого — 3D Studio (DOS), 3DSMax и Softimage. Он является членом Общества визуальных эффектов и работал бета-тестером не только Maya, но и Katana, Arnold, RenderMan, Mari, Nuke и Fusion. В настоящее время он работает в MPC (Ванкувер) в качестве ведущего инструктора по освещению, а до этого в течение 9 лет руководил собственной обучающей компанией Sphere VFX.

Класс 1

Мы рассмотрим nParticles и то, как вы можете моделировать широкий спектр сложных динамических 3D-эффектов, таких как дым, брызги, пыль и жидкости. Мы рассмотрим, как частицы могут взаимодействовать с объемами и как вы можете добавить сопоставленные атрибуты затенения, такие как радиус, цвет, непрозрачность и свечение, в зависимости от времени, возраста, радиуса и скорости.

Класс 2

Мы смотрим на создание убедительных симуляций нескольких твердых и мягких объектов. Как использовать ограничения «Гвоздь», «Петля», «Барьер», «Шпилька» и «Пружина» для создания более сложных симуляций и как можно добиться вторичного движения с помощью рисуемых целевых весов. Мы также рассмотрим применение природных сил с динамическими полями, такими как воздух, ветер и гравитация.

Класс 3

Мы рассмотрим, как можно конвертировать полигональные модели в объекты nCloth. Как вы можете рисовать атрибуты ткани, такие как изгиб, растяжение, сдвиг и вмятина, а также делать объекты жесткими, вязкими или текучими. Мы изучим, как можно прикреплять пуговицы, рвать ткань и даже управлять движением с помощью ограничений, не зависящих от топологии.

Класс 4

Мы рассматриваем Bullet Physics, которую можно использовать для создания крупномасштабных, очень реалистичных динамических и кинематических симуляций. Мы будем создавать симуляции как мягких, так и твердых тел в одной системе вместе с непрерывным обнаружением столкновений. Мы также рассмотрим, как вы можете использовать динамические поля Maya для улучшения симуляций.

Класс 5

Мы переключаем передачи, чтобы взглянуть на nHair. Мы рассматриваем общую систему полей, сил и ограничений, основанную на структуре Nucleus. Мы также рассмотрим, как можно имитировать комкование, чтобы настроить внешний вид различных стилей.

Класс 6

Мы смотрим на XGen, который был разработан Walt Disney Animation Studios и использовался для создания и ухода за волосами, мехом и перьями персонажей. Вы также можете использовать его для заполнения больших ландшафтов травой, листвой, деревьями, камнями и дорожками из мусора. Во время этого занятия мы рассмотрим многие ключевые функции, включая направляющие, инструменты ухода за кистями, карты Ptex, выражения и пользовательские атрибуты.

Класс 7

Мы переключим передачу, чтобы взглянуть на nHair и другую динамику на основе кривых, такую ​​как веревки. Мы будем использовать общую систему полей, сил и ограничений, основанную на структуре Nucleus, которая управляет всей nDynamics. Мы также рассмотрим, как мы можем создавать мех, короткие волосы, шерсть и траву на основе как пресетов, так и пользовательских элементов управления. Мы рассмотрим, как можно имитировать комкование, чтобы создать вид мокрой, спутанной и грязной шерсти, и как всем этим можно управлять с помощью анимации.

Класс 8

Мы смотрим на XGen, который был разработан Walt Disney Animation Studios и использовался для создания и ухода за волосами, мехом и перьями персонажей. Вы также можете использовать его для заполнения больших ландшафтов травой, листвой, деревьями, камнями и дорожками из мусора. Мы рассмотрим многие ключевые функции, включая направляющие для скульптинга, инструменты ухода за кистями, карты Ptex, выражения и пользовательские атрибуты.

Класс 9

Возвращаемся в область Частиц, чтобы создать эффект, аналогичный тому, что мы видели в Terminator Genisys.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *