Разное

В 3d max уроки: 110+ уроков 3ds Max по моделированию и визуализации в 2021

Содержание

Уроки 3D Max для начинающих | Soohar

Если вы новичок и хотите овладеть общими навыками работы в программе 3D Max, то представленные ниже уроки для начинающих помогут Вам. Внимательно ознакомьтесь с каждым уроком, что бы лучше закрепить материал. Постепенно эта страница будет пополняться новыми материалами, так что рекомендую вам подписаться на RSS ленту, что бы быть в курсе всех обновлений.

 

Интерфейс 3D Max

Интерфейс этого пакета прост и понятен. Не нужно бояться множества разных меню, и пытаться все выучить. Скажу вам больше что вы даже не будете пользоваться всеми возможностями, которые предлагает вам эта программа. Интерфейс приятен еще и тем, что его можно полностью настроить под себя.

Окна проекций

Окна проекций очень мощный элемент с огромным количеством настроек. В этой части курса получите всю нужную информацию.

Примитивы

Здесь мы рассмотрим основы работы с примитивами, включая настройку их параметров.   Изучение примитивных объектов это одна из первых вещей, которую вы должны освоить на первых шагах.

 

Трансформация объектов


В этом уроке мы научимся перемещать и трансформировать объекты, познакомимся с опорными точками, научимся выравнивать объекты по центру и многие другие важные аспекты в моделировании. Запускайте программу и запасайтесь кофе, будет интересно.

 

Модификаторы

Каждый модификатор  представляет из себя  отдельный инструмент, который  применяются к объекту для изменения его параметров и формы. Особенностью является то, что настройки можно менять в любое время и даже удалять, возвращая объекту его первоначальную форму.

 

 

Выравнивание объектов в 3D Max

В этой части Вы научитесь точно выравнивать объекты. Тема полезная, так как без этих навыков Вы не сможете полноценно работать в этом пакете трехмерного моделирования.

 

 

Сетки и привязки


В этой части курса   Вы узнаете, что такое сетки и привязки,  как ими пользоваться и как они взаимодействуют друг с другом.

 


 

Сплайны в 3D Max

В этой части вы узнаете, что такое сплайны в 3D Max, для чего они используются и как с ними работать.

 

Editable Poly

В этой части из цикла данного курса Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly. Вы научитесь превращать объект в Editable Poly (Редактируемый многоугольник) познакомитесь подчиненными объектамиЮ а так же узнаете  как с ними работать, и познакомитесь с базовыми инструментами для полигонального моделирования.

 

Работа с вершинами ребрами и полигонами

После того, как вы научились конвертировать модель в редактируемый многоугольник, научились выбирать подчиненные объекты и изучили некоторые базовые свойства модификатора Editable Poly, пришло время  изучить работу с вершинами ребрами (гранями) и полигонами более подробно.


Низкополигональное моделирование меча

В этой части курса мы продолжим знакомиться с этой программой и рассмотрим основы моделирования. Мы продолжим разбираться с инструментами редактирования и на практике  смоделируем низкополигональный меч. Вы научитесь правильно настраивать сцену, поймете самые простые принципы в моделировании, а так же несколько простых советов.

 

 

Material Editor

В этой части курса вы познакомитесь с мощным  компонентом Material Editor. Material Editor (редактор материалов) предназначен для редактирования, создания и применения материалов и текстур к трехмерным объектам. Редактор материалов позволяет  настраивать такие свойства объекта, как цвет, прозрачность, отражение, преломление, свечение и др.

Клонирование объектов

На этот раз мы поговорим о клонировании объектов в максе. Благодаря нескольким простым инструментам и мощному компоненту Array (Массив) можно сэкономить много времени, к тому же знание о том, как копировать объекты неотъемлемая часть.

 

Материалы в 3D Max

В этой части вы познакомитесь с материалами. Материалы предназначены для того, что бы настраивать визуальные свойства 3D объекта, например такие свойства как фактура, глянцевитость, преломление и тд. Вы узнаете каких видов бывают материалы, изучите их свойства. Помимо этого поймете то, как влияют шейдеры на свойства материалов.

 

 

Как ускорить рабочий процесс используя горячие клавиши

Здесь вы узнаете, как при помощи горячих клавиш, можно ускорить рабочий процесс и значительно сэкономить время. Кроме того мы разберем на каждом отдельном примере каждую горячую клавишу.

 

Soohar.ru

Новинки IT-индустрии, обзоры и тесты компьютеров и комплектующих

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
  • Периферия
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
  • Цифровой дом
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
  • Гаджеты
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
  • Фото и видео
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
  • Программы и утилиты
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
  • Мир интернет
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
  • Безопасность
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
  • Сети и телекоммуникации
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
  • Корпоративные решения
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации

Наш канал на Youtube

Архив изданий

19991234567891011
12
2000123456789101112
2001123456789101112
20021234567891011
12
2003123456789101112
2004123456789101112
2005123456789101112
2006123456789101112
2007123456789101112
2008123456789101112
2009123456789101112
2010123456789101112
2011123456789101112
2012
123456789101112
2013123456789101112

  • О нас
  • Размещение рекламы
  • Контакты

Популярные статьи

Моноблок HP 205 G4 22 AiO — одно из лучших решений для офисной и удаленной работы

В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов.

Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

Logitech G PRO X Superlight — легкая беспроводная мышь для профессиональных киберспортсменов

Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

Материнская плата для домашнего майнинга ASRock h210 Pro BTC+

Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — h210 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

Верхняя панель клавиатуры Rapoo Ralemo Pre 5 Fabric Edition обтянута тканью

Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

Изогнутый экран монитора MSI Optix MAG301 CR2 обеспечит максимальное погружение в игру

Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

Комплект SilverStone MS12 позволяет превратить SSD типоразмера M.2 2280 в портативный накопитель

Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

SSD-накопители ADATA XPG Spectrix S20G сочетают производительность с эффектным дизайном

Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

Видеокарта ASUS GeForce RTX 3070 Turbo оснащена системой охлаждения с одним центробежным вентилятором

Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

КомпьютерПресс использует

Освоение процедурного моделирования в 3ds Max

В следующий раз, когда вы будете в городе, изучите, как строятся современные здания. Что ты видишь? Повторение и многое другое. Огромная часть искусственной среды построена с использованием повторяющихся модульных компонентов. Это делает современную архитектуру идеальным кандидатом для 3D-моделирования. Целые здания можно создавать всего из нескольких объектов, а в сочетании с методами процедурного моделирования вы можете очень быстро заполнить целые сцены таким образом, чтобы их было легко обновлять и быстро повторять.

Плагин RailClone для 3ds Max идеально подходит для такого рода задач. Он позволяет вам определять простые правила построения для создания одномерных и двумерных массивов с использованием интерфейса на основе узлов. Поскольку RailClone автоматически копирует геометрию и время рендеринга, исходные сетки могут содержать огромное количество деталей с небольшим влиянием на время рендеринга и потребление памяти, даже если сцена содержит миллионы или даже миллиарды полигонов.

В этом уроке мы будем использовать сцену Бертрана Бенуа, чтобы объяснить, как RailClone можно использовать для моделирования архитектуры, вдохновленной Домом Людвига Эрхарда, более известным в местном масштабе как Gürteltier (Армадилло) или Берлинской торговой палатой. Мы рассмотрим методы создания почти полностью процедурного модульного атриума, создав стеклянные фасады, сложную шахту лифта, а также световой люк и кафельный пол. Сцена Бертрана доступна для продажи на Turbosquid.

Несмотря на то, что модульный дизайн существует повсюду вокруг нас, проблема при воспроизведении его в компьютерной графике заключается в том, что повторение может привести к тому, что сцены будут выглядеть нереально идеальными. Чтобы окружающая среда казалась немного обжитой, мы закончим изучением того, как рандомизировать открытые окна и жалюзи в окнах, а также добавить вариации текстур на мраморный пол.

Блокировка сцены

Большая часть сцены организована параметрически. Однако, чтобы иметь возможность создать остальную часть модели, вы должны заблокировать основные объемы и все остальное, что не повторяется более одного раза. Для всего остального создайте сплайны, чтобы определить пути для основных компонентов, которые вы сможете позже использовать в RailClone. Например, создайте сплайны по бокам и в конце центрального атриума, чтобы описать путь фасадов, нарисуйте вертикальный сплайн на одном конце, чтобы определить высоту лифтов, сделайте замкнутый сплайн, который будет использоваться для создания пола, и добавьте несколько дугообразных сплайнов для фонаря на крыше.

Смоделируйте и выровняйте геометрию светового люка

Смоделируйте мозаичный участок геометрии светового люка с достаточной детализацией для деформации по сплайну. Ориентация стержней имеет важное значение. Локальная ось X объекта светового люка будет выровнена по направлению пути, а его ось Z выровнена по локальной оси Z объекта RailClone. Самый простой способ убедиться, что ориентация правильная, — выровнять объект, представляя, что путь сплайна проходит вдоль оси World X. Поместите стержень в нижнюю часть стержней остекления, а затем используйте утилиту Reset XForm, чтобы выровнять стержни с мировым пространством. Вся остальная геометрия ориентирована таким же образом.

Понимание генератора L1S

RailClone имеет два типа массивов, называемых генераторами, которые можно использовать для создания процедурных моделей. Самым простым из них является генератор L1S, одномерный массив, который позволяет дублировать и деформировать геометрию (называемую сегментами) вдоль одного или нескольких сплайнов. Вы можете выбрать пять отдельных частей массива с разными сегментами: в начале, в конце, в углах (определяемых вершинами), через равные промежутки вдоль сплайна и, наконец, в сегмент по умолчанию, который заполняет любые оставшиеся промежутки. Мы будем использовать этот тип генератора для добавления светового люка, лифтов и навесов.

Создайте световой люк

Создайте новый объект RailClone и откройте редактор стилей. Добавьте генератор L1S и подключите узел Spline к входу Spline генератора. На панели «Свойства» выберите сплайн из сцены, который используется для определения траектории светового люка. Создайте узел Segment, используйте его для загрузки геометрии светового люка из сцены и подключите узел к входу Generator по умолчанию. Поскольку путь находится сбоку от проема, нам нужно изменить «Свойства»> «Выравнивание»> «Y» на «Верх», затем изменить «Ось Z» на «Поворот», чтобы выровнять низ стержней остекления со сплайном. Закройте разрыв между сегментами, вызванный горизонтальной трубой, уменьшив значение Right Padding.

Создание лифта

Шахта лифта также использует одномерный массив, но состоит из 3 разных сегментов. Создайте еще один объект RailClone и добавьте генератор L1S. Присоедините узел Spline и выберите сплайн лифта на сцене. Создайте узел Segment и выберите геометрию нижнего лифта. Отключите Slice и подключите его к входу Start. Установите для свойства выравнивания сегмента Y и Z значение Pivot. Добавьте верхнюю часть шахты, скопировав и вставив существующий узел сегмента и заменив геометрию для верхнего объекта лифта. Подключите это к входу End. Чтобы заполнить промежутки, клонируйте узел Segment в третий раз. Поменяйте местами геометрию центрального объекта лифта и подключите узел к входу по умолчанию.

Перекрывающиеся сегменты с отступами

RailClone использует ограничительную рамку геометрии для размещения смежных сегментов. Вот почему перила мешают сегментам лифта правильно собраться вместе. Чтобы исправить это, необходимо перекрыть их, используя свойство Padding на вкладке «Общие» узла «Сегмент». Уменьшайте значение Right Padding для сегментов во входных данных Default и Start до тех пор, пока дверь лифта не будет правильно совмещена с этажом ниже, и лифт не будет готов. При необходимости можно отрегулировать длину сплайна, чтобы изменить высоту вала и уточнить перекрытие для финального сегмента. Генератор L1S также используется в этой сцене для навесов и конструкции между окнами в крыше.

Общие сведения о генераторе A2S

Генератор второго типа предназначен для создания двумерных массивов. Он намного более продвинут, чем генератор, использованный на предыдущих шагах, но проще всего представить его как стек генераторов L1S. Вы можете настроить таргетинг на двенадцать разных частей массива с разными сегментами: начало, конец, углы (определяемые вершинами), верх, низ, верх и низ слева и справа, через равные промежутки по оси X и оси Y и, наконец, сегмент по умолчанию, который заполняет любые оставшиеся пробелы. Мы будем использовать генератор этого типа для добавления пола и фасадов.

Выравнивание геометрии для массивов A2S

Двумерные массивы генератора A2S строятся по осям X и Y. Следовательно, исходная геометрия должна быть ориентирована по этим осям. Для вертикальных стилей, включая фасады, это может вызвать путаницу, но в целом исходная геометрия должна быть выровнена так, как если бы она лежала плоско на земле.

Создание плитки пола

Плитки пола создаются с помощью генератора A2S, который автоматически заполняет область, заданную с помощью замкнутого сплайна. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор стилей и добавьте генератор A2S. Подключите новый узел Spline к входу Clipping Spline генератора и выберите сплайн пола из сцены. В свойствах Генератора включите Расширить размер X/Y до площади. Создайте сегмент и добавьте геометрию плитки. Подключите это к новому узлу Transform и экспортируйте Y Fixed Scale. Присоедините новый узел параметра Random к входу Y Scale и установите режим Array Y Row, чтобы каждая строка имела разную высоту. Наконец, установите минимальное значение на 40% и оставьте максимум на 100%.

Случайное смещение строк

Для случайного смещения каждой строки мы рандомизируем шкалу X для первой плитки. Для этого добавьте новый оператор Transform и подключите его ко входу Start Генератора. Подключите существующий узел Transform к входу нового узла. Откройте «Свойства» и перейдите на вкладку «Преобразование». Включите случайную шкалу и установите минимум X на 25% и максимум X на 175%. Чтобы завершить стиль, мы добавим немного раствора между плитками. Для этого нам нужно научиться чередовать два сегмента с помощью операторов последовательности, которые можно использовать для создания шаблонов на оси X или Y.

Добавьте затирку к плиткам

Создайте новый сегмент и добавьте геометрию затирки. Подключите его к двум новым операторам Transform. Для первого экспортируйте размер Y, а для второго экспортируйте и размер X, и фиксированный масштаб Y. Подключите существующий узел Random Number к входу Y Size последнего и подключите новый числовой узел к входу X Size. Это будет использоваться для редактирования толщины затирки. Вставьте оператор Sequence на вход Default и подключите узел Transform к его первому входу. Подключите плитку ко второму входу, чтобы создать повторяющийся узор по оси X. Теперь вставьте второй оператор Sequence во вход Default, измените Increment at Setting на Y и присоедините другой оператор Transform, связывающий числовой узел с его входом размера Y. Повторите последний шаг для входа Start.

 Рандомизировать текстуры пола

RailClone может автоматически применять UVW к сегментам, включив отображение Apply Box на вкладке Deform и введя размеры длины, ширины и высоты. Чтобы создать более реалистичный пол, мы можем рандомизировать мозаику и вращение UVW, чтобы создать почти безграничные вариации. Для этого подключите оператор UVW XForm после сегмента тайла и включите Random Tile. Установите минимальное значение U и V на 8 и максимальное значение на 15. Включите вращение и установите максимальное значение на 360. Для большего разнообразия используйте цветовую карту RailClone для рандомизации растровых изображений и даже добавления случайного оттенка.

 Добавить фасад на первый этаж

Чтобы создать фасад, добавьте новый объект RailClone и генератор A2S. Присоедините узел Spline к X Spline Input и используйте сплайн по длине атриума. Чтобы установить размер Y массива, используйте значение размера генератора. Теперь, чтобы добавить первый этаж, создайте сегмент, выберите базовую геометрию с незастекленной стеной, а затем подключите ее к входу «Нижний». Измените выравнивание для всех осей на Pivot и отключите Slice. В этот момент массив создается в плоскости X/Y. Чтобы повернуть его так, чтобы фасад был вертикальным, измените значение X Rotation Генератора на 9.0.

Добавьте этажи по умолчанию и верхние этажи

Чтобы добавить другие этажи, клонируйте существующий сегмент и выберите геометрию, которая будет использоваться для большей части фасада. Подключите его к входу по умолчанию. Как мы видели ранее с лифтом, существует геометрия, препятствующая правильному совмещению сегментов. Исправьте это, добавив операторы преобразования в оба сегмента и отрегулировав значения верхнего заполнения, пока они не будут правильно совмещены. Сделайте то же самое для верхнего этажа, но учтите, что перекрытие также зависит от Y Size массива.

 Добавить варианты фасада

На самом деле есть три модели фасада для первого этажа: глухая секция, одна с открытым окном и другая с дверью. Для главного фасада используется секция с окном, кроме места, где лифт встречается с фасадом, где необходима секция с дверью. Мы можем легко контролировать их размещение с помощью идентификаторов сплайнов. Чтобы настроить это, подключите операторы Selector после существующих Default и Bottom Segments. Измените режим узла селектора на Spine Mat. Я БЫ. Дублируйте один из существующих сегментов столько раз, сколько необходимо, чтобы импортировать другие сегменты фасада.

Добавьте варианты сегмента

Подключите сегмент по умолчанию с окном к первым трем входам оператора Selector и подключите сегмент двери к четвертому. Это означает, что использование сплайна ID от 1 до 3 создаст окно, а ID 4 создаст дверь. Сделайте что-то подобное для ввода Bottom, чтобы Spline ID 1 создал пустую стену, 2 создал дверь, 3 и 4 оба создали окна. Установите режим скоса генератора на «Нет», и теперь вы можете уточнять и редактировать идентификаторы материалов на сплайне, чтобы контролировать выбор сегментов.

Случайные углы окон

Чтобы добавить немного разнообразия, мы можем рандомизировать степень открытия каждого окна. Для этого в сцене есть 3 окна под разными углами. Их оси расположены так, что при выравнивании с геометрией фасада они уже находятся в нужном месте. Чтобы добавить их на график, импортируйте их в новые сегменты и подключите к оператору Randomise. Чтобы объединить их с окнами, вставьте новый оператор Compose после Selector в поле ввода Default и Segment в поле ввода Top. Измените режим на Сгруппированный. Подключите оператор Random ко вторым входам узла Selector.

Режимы оператора Compose

Оператор compose используется для объединения нескольких сегментов, чтобы RailClone обрабатывал их так, как если бы они были одним целым. У него есть два режима: последовательный режим размещает элементы один за другим вдоль пути, а групповой режим выравнивает всю геометрию по опорной точке сегмента, подключенного к первому входу.

Добавить случайные жалюзи

Случайные жалюзи или шторы можно добавить точно таким же способом. Есть 4 слепые конфигурации, которые нужно загрузить в новые узлы сегмента. Подключите их к новому узлу Randomise и подключите узел Randomise к 3-му входу существующих операторов Compose. Каждая секция фасада теперь имеет окно со случайным углом и одним из четырех возможных макетов жалюзи. Эти дополнения действительно могут помочь избавиться от повторения модульной архитектуры и оживить среду.

Используйте логические значения для обрезки фасада

Последним шагом является обрезка фасада по кривизне крыши. Для этого мы используем логическую функцию отсечения RailClone. Создайте замкнутый сплайн, очерчивающий форму сечения здания. Добавьте это с помощью узла Spline к графику RailClone и подключите его ко входу Clipping Spline. В свойствах генератора измените режим области отсечения на «Включить», а проекцию на «Y». В начале этого урока мы отключили нарезку, поэтому теперь мы должны изменить параметр «Без среза» на «Срез». Это заставит нарезать геометрию только по пути отсечения. Моделирование завершено! Осталось только продублировать этот объект, чтобы создать другую сторону атриума.

Зеркальные массивы

Чтобы создать другую сторону атриума, вы можете продублировать существующий объект RailClone и его сплайн, а затем отразить геометрию. Генератор L1S имеет для этого простое свойство, но для генераторов A2S вам потребуется добавить операторы Mirror ко всем входным данным геометрии.

 

Учебники и тренинги по 3ds Max

Визуализация экстерьера в 3ds Max

1

4 часа 3 м важные шаги, необходимые для создания убедительной фотореалистичной визуализации.

Во-первых, вы научитесь моделировать окружающую местность и ландшафт. Затем вы научитесь добавлять текстуры и освещение к зданию. Наконец, вы научитесь украшать участок ландшафтом и антуражем.

Когда вы закончите этот курс, вы будете знать, как моделировать сайт в 3ds Max, а также украшать внешний вид сцены с ландшафтом и деревьями. Этот курс состоит из 2 частей:

. Часть 1. Визуализация экстерьера в 3ds Max . Вы узнаете, как сделать модель экстерьера здания через все важные шаги, необходимые для создания убедительной фотореалистичной визуализации.

Часть 2. Photoshop для архитектурной визуализации : Вы узнаете, как значительно улучшить цвет и качество любой фотографии, включая архитектурную визуализацию.

Создание внутренней сцены в Vray для 3ds Max

1

3 часа 45 м

Рами Ханна

В этом курсе Рами Ханна из Tilt Pixel покажет вам, как создать реалистичную визуализацию внутренней сцены с помощью Vray для 3ds Максимум.

Сначала вы узнаете, как перенести план этажа в 3ds Max, смоделировать стены, окна и столярные изделия по чертежу, а также добавить в пространство мебель и декор. Затем вы узнаете, как создавать текстуры, освещение и рендеринг сцены, используя базовые настройки рендеринга, связанные с освещением и материалами. Наконец, вы узнаете, как брать элементы красного цвета из Vray для 3ds Max и переносить их в Photoshop для постобработки.

Когда вы закончите этот курс, вы будете знать, как моделировать и импортировать элементы в 3ds Max, использовать настройки освещения и рендеринга материалов в Vray и корректировать рендеринг в Photoshop, чтобы он выглядел фотореалистично.

Ускоренный курс по архитектурному программному обеспечению

Любой уровень

3 часа 5 м

Хорхе Барреро

В этом ускоренном курсе по архитектурному программному обеспечению Хорхе Берреро из Gensler покажет вам, как использовать самое популярное архитектурное программное обеспечение на рынке, включая Revit, AutoCAD, 3ds Max Design, Sketchup, Rhino и Grasshopper с указанием их сильных сторон и демонстрацией того, когда и почему вы хотели бы использовать каждый из них.

Сначала вы изучите основные инструменты моделирования, используемые в этих различных программах для создания рельефа, плит перекрытий и контуров, базовой конструкции дома и того, как создавать навесные стены. Затем вы узнаете, как использовать плагины, такие как Grasshopper, как использовать карты смещения для добавления изображений в ваш проект и как обмениваться проектами между различными программами. Наконец, вы узнаете основы создания рендеринга и узнаете, когда лучше использовать Photoshop, а когда Illustrator.

Когда вы закончите этот курс, вы будете знать, как использовать основные инструменты для моделирования и черчения в различных программах, чем они отличаются, общие компоненты, которые они используют, и, наконец, как выбрать правильный инструмент для работы.

Производство рендеринга, часть 2: материалы, освещение и рендеринг в 3ds Max Design

2

1 час 27 минут

Ramy Hanna

Этот курс проведет вас через весь производственный процесс для создания потрясающих архитектурных визуализаций от начала до конца. Когда вы закончите, вы создадите фотореалистичную визуализацию интерьера дома. Этот курс состоит из 3 частей:

Часть 1. Построение 3D-модели в Sketchup . Вы получите представление об основах Sketchup и о том, как использовать 2D-чертежи САПР и создавать готовую 3D-модель. Затем вы расскажете о стратегиях использования материалов и камер, чтобы использовать их в 3ds Max Design.

Часть 2. Материалы, освещение и рендеринг в 3ds Max Design : вы импортируете полностью текстурированную модель Sketchup в 3ds Max Design, настраиваете материалы, освещение и выполняете окончательный рендеринг. Вы также создадите рендеринг окружающего затенения и Z-глубины для использования в постобработке.

Часть 3. Постобработка в Photoshop или After Effects : Рами покажет вам, как перенести эти визуализации в Adobe After Effects или Adobe Photoshop для постобработки, чтобы завершить визуализацию. В обоих инструментах он покажет вам, как создавать такие эффекты, как «Блики», «Виньетирование», «Глубина резкости» и «Нерезкая маска».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *