Читать онлайн «Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max», Андрей Шишанов – Литрес
Испокон веков люди нуждались в жилищах и занимались их строительством. Сначала использовались естественные образования вроде пещер или лесных завалов. Затем человек стал строить сам. Простейшие шалаши и землянки постепенно превращались во все более комфортные и продуманные постройки, иногда в несколько этажей. С некоего периода уже невозможно стало строить «на глазок» – пришло время предварительного проектирования. Возможно, сначала план будущего здания чертился углем на стене или палочкой на песке, затем стилусом на папирусе. Потом пришло время бумаги и кульманов. С бурным ростом компьютерных технологий появились новые возможности, поднявшие труд дизайнеров и архитекторов на качественно новую ступень. Специализированные программы для архитекторов и раньше были активно востребованы и популярны, но сейчас, когда высокие технологии пришли в массы, эти программы переживают второе рождение и настоящий бум. Программные продукты вроде ArchiCAD или Chief Architect – очень удобный инструмент для архитекторов, но он практически бесполезен для конечного потребителя-заказчика. Заказчик хочет видеть, как будет выглядеть его дом или участок, не в линиях чертежей или планов, а «как на фотографии». Фотографии того, чего еще нет в жизни. И тут на первый план выходят «фотоаппараты будущего» – программы трехмерной презентации. Их достаточно много. Не буду перечислять их и заниматься сравнением. Отмечу лишь, что для решения этих задач как нельзя лучше подходит 3ds Max: имея CAD-овскую основу, то есть практически все средства для точного построения архитектурной модели, программа в первую очередь ориентирована именно на создание красивой картинки-презентации, включая возможность построения целых поселков и городских районов среди лесов и парков, часто анимированных для более сильного рекламного воздействия на потенциального покупателя. Это вовсе не означает, что, решая задачи архитектурного и ландшафтного моделирования, можно обойтись только данной программой. Наоборот. Для реализации всей глубины замысла потребуются несколько различных программ, а зачастую еще и с десяток подключаемых модулей. Здесь вполне уместным будет выражение «каждому свое»: для черчения использовать, например, AutoCAD, для архитектурного проектирования – ArchiCAD, для презентации и анимации – 3ds Max, для создания растительности – Onyx Tree, для видеомонтажа – Adobe Premiere Pro или Fusion, и так далее. Архитектурная презентация – одна из самых сложных по реализации задач как по уровню требуемых знаний, так и по требовательности к графическим пакетам и компьютерным мощностям. Но сегодняшние реалии рынка компьютерной графики и прогнозы его развития позволяют с уверенностью утверждать, что за компьютерной архитектурной презентацией большое будущее.
Для кого предназначена книга
Цель этой книги – помочь начинающим пользователям, которые знакомы с интерфейсом 3ds Max и имеют начальные навыки моделирования, научиться с помощью несложных инструментов и приемов строить архитектурные и ландшафтные объекты, создавать растительность и высаживать ею целые массивы, правильно текстурировать и освещать, а в конечном итоге заставить все это ожить в анимированном презентационном ролике. Издание не описывает интерфейс 3ds Max и инструменты моделирования: предполагается, что читатель уже знаком с ними. Материал изложен в виде очень простых примеров, позволяющих понять суть основных процессов, и специально лишен описания трудоемких решений, которые необходимо осваивать самостоятельно по специализированной литературе для повышения мастерства. Основная задача книги – рассказать начинающему пользователю об основных принципах решений задач, возникающих при ландшафтном моделировании, и научить применять их творчески в дальнейшем для создания качественных изображений экстерьера.
В книге описываются методика применения подключаемого визуализатора V-Ray 1.5 SP2, работа с большими массивами моделей и текстур, оптимизация ресурсов компьютера для наибольшей результативности, а также представлена информация о том, как работать со звуковым сопровождением и визуальными спецэффектами.
Начинающие визуализаторы ландшафтной архитектуры и архитекторы, желающие показать свое творение во всей красе, надеюсь, найдут в этой книге полезную для себя информацию, которая позволит сократить время от замысла проекта до его воплощения до минимума.
К книге прилагается DVD, который поможет более полно воспринять рассмотренный в ней материал. Диск содержит сцены описанных в книге упражнений, триал-версию 3ds Max 2009 Design, подборку различных текстур и моделей для экстерьера, подключаемые модули, сценарии и др. Обратите внимание, что для открытия всех файлов сцен у вас должен быть установлен подключаемый визуализатор V-Ray 1.5 SP2 (который, кстати, тоже есть на DVD).
Примечание
По ходу изложения я буду приводить ссылки на диск, где можно найти тот или иной файл, плагин или сценарий. У DVD есть программа-оболочка с разделами, по которым все содержимое и распределено. Однако я буду давать ссылки не на эти разделы, а на «физические» папки, которые отображаются при открытии DVD менеджером файлов (например, банальным Проводником или Total Commander). Навигация по разделам оболочки описывается в самой оболочке (раздел Описание диска).
Требования к аппаратным ресурсам
3ds Max – программа, которая, как правило, всегда отличалась не слишком завышенными требованиями к ресурсам компьютера по сравнению с предлагаемыми ею возможностями. Но для визуализации экстерьера это правило уже не действует. Невозможно построить сцену, состоящую из миллионов, а нередко и миллиардов полигонов с сотнями деревьев и тысячью деталей, на слабом компьютере. Поэтому компьютер должен соответствовать решаемым задачам.
На что следует обратить внимание в первую очередь?
На оперативную память. Огромные объемы текстур и прокси-моделей требуют максимального объема качественной оперативной памяти. 4 Гбайт памяти можно считать необходимым минимумом, 8 Гбайт очень и очень желательны. Вообще-то, предпочтительно и еще больше, но пока производители не могут предоставить нам такую роскошь, поэтому приходится рассчитывать только на этот объем, оптимально строя сцену и расходуя ресурсы. Экономить на памяти не нужно: она должна быть высококачественной, лучше в «китовом» наборе, в котором фирма-производитель подобрала две планки по идентичности параметров.
Следующий важный элемент – процессор. Сейчас в ассортименте и по доступной цене предлагаются четырехъядерные процессоры от фирм Intel и AMD. Выбор конкретной модели и производителя зависит от ваших финансовых возможностей и предпочтений. Замечу только, что просчет сложных трехмерных сцен на таком процессоре значительно сократит время ожидания окончания рендеринга. Нередко практикуемый (а зачастую и предусмотренный фирмой-производителем) разгон процессора (повышение его производительности) также позволяет сокращать время ожидания окончания рендеринга иногда до 25–30 %, а то и больше. Особенно это актуально при создании анимационных презентаций. Но в этом случае обязательно нужно применить дополнительное качественное охлаждение как процессора (например, кулерами от известной фирмы Zalman), так и корпуса.
Видеокарта также занимает не последнее место в списке требований. Ведь придется обрабатывать и выводить на экран гигантское количество полигонов. Профессиональные видеокарты достаточно дороги для рядового пользователя, поэтому чаще всего выбор останавливается на топовых игровых аналогах. Из имеющихся на сегодняшний день можно смело рекомендовать видеокарты класса ATI Radeon HD 4850 и GF 9800 GTX или GTX 295, желательно с 1 Гбайт видеопамяти на борту – это позволит интерактивно отображать большее количество текстур в сцене. Хотя, честно говоря, игровая видеокарта предназначена все же совсем для других задач, и ее мощность, активно используемая в играх, зачастую бездействует в профессиональных приложениях. Поэтому по возможности лучше провести эксперимент: сравнить в реальной работе в 3ds Max на загруженной сцене топовую дорогую модель и доступное решение из среднего диапазона. Возможно, проявившаяся разница покроет потраченные средства (если вы к тому же еще и не любитель компьютерных игр на досуге).
Все остальные компоненты: материнская плата, блок питания, система охлаждения и прочее – должны быть рассчитаны на стабильную, беспрерывную работу в течение длительного времени – иногда недель и даже месяцев.
Особенно внимательно следует отнестись к блоку питания. Обычно неопытный пользователь покупает готовый корпус со встроенным блоком питания, забывая, что из экономии такие корпуса обычно комплектуются дешевыми и маломощными блоками. А уже одна видеокарта последнего поколения не только требует отдельного шлейфа питания, но и потребляет до 250 Вт электроэнергии – столько же, сколько буквально пять-шесть лет назад потреблял весь компьютер. Поэтому на блоке питания ни в коем случае нельзя экономить. Стоит обратиться к решениям от таких известных брендов, как Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. Для мощного компьютера очень желателен блок питания не менее 750 Вт с гарантированным током по 12-вольтовой шине не менее 18–20 А.
Очень внимательно необходимо отнестись также к системе охлаждения. Большое количество тепловыделяющих частей компьютера (процессор, видеокарта, элементы материнской платы), будучи расположенными в маленьком дешевом корпусе со множеством плохо уложенных шлейфов, могут доставить вам немало хлопот нестабильной работой, а нередко и выходом из строя. Поэтому крайне желательно приобрести большой корпус, предназначенный для серверов. Такие корпуса производят многие фирмы, но наибольшее распространение у нас получили Chieftec и Thermaltake. Удобное расположение элементов, продуманный доступ к обслуживанию и хорошая проточная вентиляция позволят прослужить вашему компьютеру долгую жизнь, радуя вас стабильной работой в любой климатической зоне.
Ну и наконец монитор. Поскольку придется работать с огромными по масштабу и количеству деталей сценами, лучше остановить свой выбор на экранах большого формата. Примерно 21″ и более. Особенно это актуально для программ нелинейного видеомонтажа наподобие Adobe Premiere. Но следует помнить, что TFT-мониторы в силу своих технических особенностей потребляют значительную часть ресурсов видеокарты, в отличие от ЭЛТ-мониторов – иногда до 15–20 %. Поэтому здесь нужно найти разумный баланс между мощностью видеокарты и размером диагонали монитора. При выборе монитора следует внимательно отнестись к размеру пиксела (чем он меньше, тем более четким и менее зернистым будет изображение), а также к типу матрицы. Для серьезной работы с графикой лучше выбрать матрицу типа S-IPS. Еще один параметр монитора – время отклика матрицы. Однако оно критично для просмотра видеофильмов или для динамичных компьютерных игр. Для работы в 3ds Max время отклика имеет второстепенное значение. Поэтому лучше обратить взор к более медленному, но качественному экрану с правильной передачей цветов и их оттенков. Монитор желательно выбирать в магазине, среди нескольких включенных образцов, чтобы выбрать наилучший по равномерности подсветки и отсутствию битых пикселов: даже у самых дорогих моделей от именитых производителей эти показания разнятся у каждого конкретного аппарата. Из наиболее распространенных на нашем рынке моделей самыми качественными (хоть и недешевыми) решениями представлены фирмы NEC, Apple и EIZO.
И последний, маленький по размерам, но не по значению элемент – мышь. Появившиеся в последнее время высокоточные лазерные мыши как нельзя лучше подходят для требующей точности работы в среде трехмерной графики. С увеличением диагонали монитора чувствительность мыши в 1200 dpi будет совсем не лишней. Очень важно, чтобы мышь идеально подходила вашей руке по эргономике, поскольку работать придется со множеством мелких деталей, а лишнее неосторожное (иногда незамеченное) движение может привести к неприятным казусам. Не являются разумным решением для наших задач беспроводные мыши. Их точность и чувствительность достаточны для работы в текстовых редакторах и для интернет-серфинга, но при высокоточной работе в сложной сцене они доставят больше хлопот, чем удовольствия. Желателен также коврик для мыши. Хотя коврики были предназначены для мышей с шариком внутри, а с появлением лазерных и оптических практически вышли из употребления, однотонная равномерная поверхность отражения, в отличие от неоднородного покрытия стола, только добавит стабильности вашим движениям.
Если работа предполагает большие объемы и сжатые сроки, то имеет смысл подумать о приобретении второго компьютера. Его предназначение – визуализация готовых частей сцены, пока вы продолжаете работу на другом компьютере. Экономится масса времени: нет необходимости сидеть сложа руки, дожидаясь окончания вычислений, которые бывают достаточно продолжительными. Видеокарта на этом компьютере может быть совсем простенькая – исключительно для отображения происходящих процессов. Ну и желательно укомплектовать его вторым, можно недорогим, монитором. Хотя все современные мониторы и поддерживают подключение двух и более компьютеров и достаточно просто нажать соответствующую кнопку для смены процессов, все же наличие независимого, отдельного монитора для второго компьютера сделает работу более комфортной.
Архитектурные организации или небольшие творческие коллективы могут приобрести дополнительно мощный общий сервер, куда сотрудники отправляют для визуализации готовые сцены.
Чтобы рационально использовать рабочее время и сократить сроки исполнения проекта, необходимо также хорошо организовать рабочее место. Это немаловажный фактор для продуктивной работы.
Дом в 3D. Нужно в проектировании дома?
Дом в 3D
К любому делу нужно подходить ответственно, проведя качественную предварительную подготовку. А уж строительство своего дома на участке, дома своей мечты — да это, пожалуй, одно из самых важных дел жизни. И вот проект уже почти готов, но все ли учтено? все ли предусмотрено? Так ли это будет в жизни, как рисовалось в мечтах? Вот бы увидеть свой дом уже готовым и в деталях… Как на фотографии, еще до того, как он будет построен, и ничего нельзя будет изменить.
И это возможно! Закажите проект дома с объемной визуализацией.
3D проект – это трехмерное реалистичное изображение Вашего дома, позволяющее увидеть форму, размер, цвет, а также его масштаб и положение в окружающем пространстве. Главным преимуществом трехмерной визуализации является наглядность конечного результата, когда Вы можете видеть проект своего дома не в виде множества различных малопонятных чертежей, а как полноцветную фотографию, которую можно рассмотреть со всех ракурсов и под всеми углами, увидев Ваш дом таким, каким он будет в действительности, будучи возведенным.
Причём надо отметить, что этот 3D проект не является статичным — по Вашей просьбе архитектор может внести в него необходимые изменения и моментально получить результаты, оценив их визуально, в том числе оценив возможность практической реализации необходимых поправок. Проектная документация, разрабатываемая архитектором, формируется параллельно с объемной визуализацией.
Хотите увидеть свой дом в деталях изнутри?
В 3D проекте вы можете увидеть каждый уголок дома в деталях, можно сразу расставить мебель и подобрать цвет стен и штор, и даже побродить по комнатам нового дома.
Моделируется модель будущего освещения, где можно передать мощность ламп и степень рассеивания. При этом все предметы изображены так, как они будут выглядеть при дневном или электрическом освещении, днем или ночью. И все это можно видеть со всех сторон и даже внутри дома, рассмотрев все детали интерьера. Заказав индивидуальный проект дома, Вы безо всяких трудностей сможете увидеть Ваш будущий интерьер, потому что проектная документация, а именно объем строения «поднимается» с нуля и дает возможность увидеть ваш дом в 3D.
В 3D проекте учитываются все размеры строительного объекта с точностью до миллиметра, и на этапе проектирования можно выявить все возможные нестыковки. В проекте дома учитывается толщина каждой дощечки, и дом смоделирован таким образом, чтобы после завершения строительных или отделочных работ Вам не пришлось исправлять ошибки.
Кроме того, 3D визуализация дома – это отличный способ разгрузить собственный мозг. Зачем держать идеи Вашего будущего дома в голове, если перед глазами мы имеем готовое изображение, которое создано на основании всех образов наших мыслей? Полагаем, Вы согласны, что 3D визуализация крайне необходима, и чтобы её выполнить, за помощью стоит обратиться к специалисту. Визуализация всех наших проектов выполняется в такой программе как Autodesk 3ds Max, и при необходимости Вы сможете судить о нашем профессионализме. Мы выполним для Вас качественную модель дома в 3D в разумные сроки. Во все модели на стадии проектирования можно вносить любые изменения и дополнения. Ждем Вас!
Обратите Внимание
Мы подобрали несколько готовых проектов, которые смогут Вас заинтересовать
Полезные Статьи
Подборка полезных статей, которые помогут вам в постройке дома
Заказать обратный звонок
Заказать звонок!
Заказать проект!
Искусство рендеринга: как создать «Термитник» с помощью 3ds Max и V-Ray
Ронен Бекерман — лидер отрасли архитектурной визуализации, размещающий подробные учебные пособия в своем специализированном блоге. Компания Architizer рада представить подборку этих руководств, написанных одними из лучших в мире художников по рендерингу.
Pixelpark — итальянская студия, работающая в области 2D и 3D компьютерной графики. Они специализируются на предварительной визуализации архитектуры и сосредоточены на достижении фотореализма в своих окончательных изображениях. Pixelpark твердо верит, что хорошая предварительная визуализация — очень эффективный инструмент для архитекторов и инженеров, позволяющий получить полное представление о своих проектах.
Визуальные эффекты «Termitary House» от Pixelpark, вдохновленные настоящим Termitary House в районе Thanh Khê, Дананг, Вьетнам, разработанный TROPICAL SPACE, представляют собой замечательный ремейк компьютерной графики. Уровень детализации, который они вложили в переделку характерной черты дома, кирпичей, поразителен. Следуйте этой статье, поскольку они описывают процесс создания этих высокофотореалистичных визуальных эффектов с использованием 3ds Max, GrowFX, V-Ray и небольшой постобработки. Наслаждаться!
Введение
В свободное от работы время мы занимаемся некоторыми внутренними проектами, каждый раз пытаясь реализовать что-то новое. Это вызов, и мы должны столкнуться с новыми инструментами или методами, которые мы никогда не использовали раньше. Возможность управлять ими доставляет нам большое удовлетворение и позволяет нам расти с точки зрения ноу-хау и опыта.
Мы искали интересный проект в Интернете и нашли прекрасный проект от Tropical Space Studio.
Termitary House — это небольшое здание, расположенное в районе Тханькхе, Дананг, Вьетнам. Нам очень понравилось, мы нашли это очень необычным и мы высоко ценим глобальное настроение дома.
Ранние испытания
С самого начала у нас в голове было одно слово, которое продолжало резонировать на протяжении всего процесса создания этого проекта — КИРПИЧИ!
В этом доме они были повсюду, и какие бы эталонные картинки мы ни рассматривали, они играли главную роль. Поэтому мы поняли, что первым шагом перед тем, как приступить к этому проекту, было решить, как создавать кирпичи, имея в виду, что кирпичи будут на заднем плане, а также на близком переднем плане. Поэтому нам определенно нужно было создать их с очень высоким уровнем детализации.
После некоторых исследований и тестов мы сразу решили не использовать текстуры со смещением, потому что:
1 . Никакого тайлинга мы видеть не хотели (и даже при больших картах были бы изображения, где было бы видно повторение паттерна).
2 . Смещение не сработало бы должным образом на вершинах и углах стен.
3 . Мы хотели иметь возможность добавить несколько слоев грязи или цветокоррекции на материал кирпичей.
4 . Используя растровые изображения, мы бы не смогли создать стены с промежутками между кирпичами (а таких «термитных» стен было много).
Итак, мы начали думать об использовании 3D-моделей одиночных кирпичей и размещении их с правильным рисунком, но в то же время с некоторыми вариациями и несовершенствами. Очевидно, мы не хотели вручную размещать все блоки. Мы решили использовать плагин Multiscatter, думая, что сможем использовать его вариант «обычного распространения» для достижения нашей цели. Потребовался короткий процесс изучения углов, но, в конце концов, результаты были убедительными, поэтому мы начали строить дом, кирпичик за кирпичиком… буквально!
3D-моделирование: структура
Мы начали с AutoCAD, используя планы и разрезы из эталонных изображений, чтобы нарисовать базовую версию дома. Этот шаг был очень важен: кирпичи были базовой единицей всей конструкции, и с помощью AutoCAD мы смогли точно спроектировать все отверстия в стенах и высоту уровней с правильными размерами по отношению к кирпичам.
Мы использовали файлы DWG в качестве чертежа в 3ds Max для создания окончательной модели. На этом этапе мы просто построили коробки, представляющие раствор, на один сантиметр тоньше, чем окончательная толщина стен, включая кирпичи.
Кирпичи
Они действительно были сердцем этого проекта, и первым шагом было создание отдельных сеток кирпичей. Мы создали восемь разных версий с небольшими вариациями базовой геометрии, полученной с помощью модификаторов (таких как шум и FFD) и/или ручного редактирования редактируемых полиобъектов.
Затем из каждой сетки мы сгенерировали четыре варианта, просто повернув их на 90° вокруг каждой оси (это потому, что Multiscatter не допускает случайного вращения с фиксированным шагом). Таким образом, наши стены Multiscatter могут опираться на 32 различных сетки.
Наконец, мы преобразовали каждый меш в V-Ray Proxy для более эффективного использования оперативной памяти (каждый кирпичный меш имел около 1000 полигонов, и мы планировали разбросать их много).
Для каждой стены, которую нужно заполнить кирпичами, мы создали объект Multiscatter, используя режим распределения поверхности на неотрисовываемой плоскости, расположенной так, чтобы кирпичи выступали на 1 см из сетки раствора. Чтобы получить правильное распределение блоков, мы настроили модификатор карты UVW, примененный к плоскости распределения.
Для «терминальных стен» мы выполнили тот же процесс, просто изменив параметры модификаторов карты UVW, применяемых к поверхностям распределения объектов Multiscatter. Этот процесс был распространен на все стены, включая верхние части стен, уделяя особое внимание углам, где пересекались два разных Multiscatter.
Наконец, мы нашли правильный уровень несовершенства в распределении кирпичей, используя случайное позиционирование и вращение внутри Multiscatter. В конце концов, чтобы построить все наши стены, мы использовали 19 различных объектов Multiscatter и около 27 000 (!!!) одиночных кирпичей, разбросанных по всему дому.
Мебель и предметы
Как обычно, мы постарались детально смоделировать в 3D все, даже те предметы, которые находятся далеко от камер. Мы считаем, что это помогает окончательным изображениям выглядеть более реалистично (возможно, будут некоторые закругленные края, которые создают блики на расстоянии, никогда не знаешь, в чем может быть разница), и мы также можем повторно использовать модели в будущих проектах. не беспокоясь о том, достаточно ли они подробны.
Большая часть мебели была очень простой, в то время как другие предметы требовали большего усилия, например, пианино. Мы смоделировали его с нуля, используя различные эталонные изображения из Интернета, чтобы проработать все мелкие детали. Маттео из Pixelpark смоделировал пианино. Он также музыкант; он играет на пианино, и у него есть такое дома… что очень помогло!
В доме также было много растений, и мы хотели сохранить в них атмосферу тропиков из-за расположения здания. Мы категорически не хотели использовать сторонние готовые 3d-модели (в любом случае мы не смогли найти ничего с такими большими листьями, как оригинальные растения). Поэтому мы построили свои собственные модели, используя плагин GrowFX и экземпляры геометрии для листьев. Это позволило нам создавать разные версии одного и того же растения несколькими щелчками мыши.
Большое растение рядом с фортепиано было сложнее всего создать, потому что оно было наиболее заметным на изображениях, поэтому требовалось высокий уровень детализации.
Сначала мы искали и нашли нужную текстуру листа на CGtextures.com, затем обработали ее в Photoshop, чтобы получить правильную форму и убрать грязь, которая была на картинке. Из модифицированной текстуры мы создали текстуры диффузии, непрозрачности и отражения с простой цветовой коррекцией.
На этом этапе мы использовали текстуру в качестве эталона в 3ds Max для моделирования правильной геометрии.
Для этого мы начали с сплайнов, нарисованных по отдельным ребрам листа. Мы построили каждый сплайн с одинаковым количеством вершин, чтобы правильно соединить их вместе в редактируемом полигоне и создать базовую сетку. На каждое ребро мы разместили по три петли ребер, затем опустили среднюю и применили модификатор Turbosmooth.
После того, как мы создали первую половину листа, мы сделали вторую с тем же процессом (используя текстуру в качестве эталона, две половины не были одинаковыми!) и центральный стебель. Затем мы свернули три сетки вместе и применили различные модификаторы (волна, шум, скручивание и изгиб), чтобы создать естественную деформацию.
Наконец, мы скомпоновали окончательное растение, ссылаясь на семь листьев, и вручную изменили значения некоторых модификаторов, чтобы получить желаемый вид. Затем мы добавили горшок и почву, и все готово.
Камера и освещение
Когда мы работаем над такими проектами, наша цель состоит в том, чтобы создать несколько изображений из одной и той же сцены, но часто они могут иметь разные условия освещения и/или разные настройки объектов. Чтобы упростить рабочий процесс и сохранить порядок, мы обычно используем одну камеру для всех изображений (на самом деле здесь мы использовали две камеры — одну для горизонтальных изображений и одну для вертикальных).
Чтобы весь процесс заработал, мы просто анимируем положение камеры и цели для каждого кадра вместе с другими параметрами, такими как скорость затвора и вертикальное смещение. Кроме того, мы также анимировали другие свойства объектов, такие как интенсивность света и положение солнца, а также переместили некоторые объекты, чтобы они соответствовали тому, что нам нужно было увидеть в камере (мы считаем этот процесс очень похожим на то, что делают профессиональные фотографы, когда готовят кадр). комплектация салона перед окончательными фото).
С помощью этой настройки все, что нам нужно было сделать, чтобы переключиться между различными окончательными изображениями, — это просто переместить временную шкалу 3ds Max к нужному кадру, не беспокоясь о включении или выключении некоторых источников света или ручном скрытии определенных объектов или слоев. Мы находим этот рабочий процесс чрезвычайно полезным, и он также позволяет нам запускать длительные процессы рендеринга для нескольких изображений одновременно без необходимости настраивать какие-либо пакетные процессы (просто скажите 3ds Max, чтобы он рендерил кадры от X до Y, и пусть он работает во время ночь)
После анимации камер пришло время настроить освещение. Мы планировали вывести 10 изображений; восемь с естественным дневным освещением и два с искусственным освещением.
Для установки дневного света мы использовали V-Ray Sun вместе с зональными источниками света V-Ray, расположенными у окон и потолочных проемов. Мы сгруппировали зональные источники света в два разных набора, чтобы иметь возможность отдельно настраивать цвет и интенсивность в соответствии с нашими потребностями с точки зрения количества и цвета света на изображении.
Для ночного сетапа мы анимировали яркость Солнца и освещения области до 0 и добавили несколько сферических источников света V-Ray, разместив их там, где на эталонных изображениях были показаны лампочки. Мы не усиливали эти источники света на данном этапе, мы хотели оставить их с более низкой интенсивностью, а затем настроить их в постобработке (см. главу о постобработке).
Текстуры и материалы
Правильно подобранные материалы имеют решающее значение для фотореализма. В этом проекте мы не использовали никаких особых трюков с шейдерами; просто правильное сочетание базовых текстур для диффузии, отражения, глянца, преломления и рельефа. Единственное «практическое правило», которому мы старались следовать в процессе создания материала, заключается в том, что все должно быть отражающим и иметь на себе грязь. Это означало, что нужно начать с диффузной текстуры, затем добавить немного грязи — на основе масок или текстуры VRayDirt — и затем сделать шейдер отражающим (используя правильные текстуры для отражения и глянца). Небольшой удар и множество тестов рендеринга, вот и все.
Единственный «секрет» — быть терпеливым и заботиться о деталях. Это трудоемкая часть процесса из-за количества визуализаций, которые нам пришлось выполнить (с использованием высоких параметров), чтобы визуализировать окончательный результат.
Шейдер кирпичей
Опять же, мы уделили большое внимание материалам кирпичей. После этапа моделирования у нас был дом, построенный из 32 различных мешей, случайно распределенных с помощью Multiscatter. Всегда стараясь сделать вещи максимально простыми, мы настроили уникальный материал для всех кирпичей, с базовым голым слоем и множеством слоев грязи поверх него, управляемых черно-белыми картами или картами VRayDirt. Мы сделали карты достаточно большими, чтобы мы могли перемещать гизмо карты UVW из 32 отдельных сеток кирпичей, чтобы получить 32 совершенно разных кирпича.
Однако после некоторых тестов мы поняли, что этого недостаточно, чтобы избежать повторений, поэтому мы скопировали 32 кирпича и применили к ним еще 32 UVW. В конце этого процесса мы разбросали 32 сетки, но с применением 64 различных материалов. Кроме того, Multiscatter дает фантастическую возможность использовать текстуру Multiscatter для применения случайных вариаций к разбросанным ею сеткам. Это было добавлено в составную карту диффуза, и, наконец, наша кирпичная стена была построена!
На данный момент мы были очень довольны, но стены эталонных картинок были… более реальными!
Надо было еще местную грязь добавить, грязь и еще грязь! И этот слой должен был воздействовать на целые группы кирпичей, а не только на отдельные кирпичи. Для этой задачи мы использовали VRayDistanceTex, чтобы применить грязь на основе геометрии мешей или простых сплайнов, которые мы разместили очень свободно и не рендерили.
Шейдер бетонного потолка
Когда мы «копируем» существующую архитектуру, мы пытаемся как можно лучше воспроизвести детали, которые делают объект уникальным и особенным. В этом проекте текстура потолка определенно была одной из таких деталей. Очевидно, мы не могли ожидать найти что-то даже близкое к этому в Интернете, поэтому мы создали его самостоятельно.
Сначала мы создали версию текстуры с низким разрешением, просто обрезав и исказив эталонные изображения и придав ей правильное соотношение сторон. Затем мы создали всю текстуру высокого разрешения в After Effects, объединив слои голого бетона с другими слоями грязи.
Для этого мы вручную нарисовали маски, соответствующие эталонной текстуре. Из последнего диффузного слоя мы создали карты отражения, глянца и рельефа, добавив несколько слоев коррекции цвета и корректирующих кривых. Последний шейдер представлял собой материал V-Ray со всеми картами в правильных слотах.
Дополнительные шейдеры
Все остальные шейдеры были созданы как материалы V-Ray с использованием карт диффузии, отражения, глянца и рельефа. За исключением диффузных каналов, мы обычно используем ч/б карты; им всегда нужна цветокоррекция, чтобы получить нужный аспект, и мы сделали это непосредственно в 3ds Max, используя выходные карты или карты цветокоррекции. Это очень полезно, потому что мы можем получать обратную связь в реальном времени, не проходя через другое приложение, и мы также можем использовать одну карту для отражения, глянца и, возможно, рельефа, с различной коррекцией цвета по отношению к разным слотам материала.
Мы использовали тот же прием, чтобы внести некоторые изменения в диффузный канал. Составная карта с базовой текстурой на первом слое, затем один или два дополнительных слоя с использованием той же текстуры с цветовой коррекцией, наложенной на предыдущие слои с помощью ч/б масок или градиентов. Некоторые примеры этой техники можно увидеть на следующем рисунке, особенно на деревянном материале.
Рендеринг
Полная сцена насчитывала около 10 700 000 полигонов, исключая все разбросанные кирпичи. Они были V-Ray Proxy и сами по себе насчитывали около 54 000 000 полигонов. Итак, в итоге в сцене было около 64 700 000 полигонов.
Мы визуализировали окончательные изображения с разрешением 2400 x 1600 пикселей на рабочей станции с процессором Intel i7-3770K 3,50 ГГц, графической картой NVidia GeForce GTX 570 и 16 ГБ ОЗУ.
Мы использовали Vray 3.20. Рендеринг был очень сложной задачей. Нашей целью было получить очень четкое изображение, поэтому мы использовали очень высокие параметры рендеринга. Время рендеринга одного изображения занимало от 16 до 30 часов из-за сложности моделей (кирпичные стены создавали множество мелких деталей) и наличия большого количества стекол и других отражающих поверхностей.
Мы решили выводить окончательные визуализации в виде открытых файлов формата .exr; это позволило нам сохранить столько каналов, сколько мы хотели, в одном файле, и это было очень полезно на этапе постпродакшна.
Постобработка
В нашем стандартном рабочем процессе необработанные изображения сильно отличаются от окончательных изображений. Мы хотим этого, потому что мы настоятельно предпочитаем иметь плоские изображения для начала (без очень ярких или очень темных областей), чтобы мы могли иметь полезную информацию о цвете для каждого пикселя и настраивать каждый аспект в постобработке, используя неразрушающий подход ( полностью выгоревшие или недоэкспонированные области в необработанных изображениях исправить позже практически невозможно). Для этого мы используем AE и все каналы, которые мы экспортировали из элементов рендера.
В частности, мы использовали:
- Черно-белые маски для выборочной цветокоррекции на кирпичах и растворе.
- Элемент рендеринга «выбор света» для усиления искусственного освещения.
- Проход отражения для улучшения их на объектах, которые, по нашему мнению, были слишком «плоскими».
В качестве последних штрихов, стремясь устранить некоторые «подделки компьютерной графики», мы добавили хроматическую аберрацию, очень тонкую виньетку, несколько свечений и некоторые эффекты бликов ко всем изображениям.
Основные этапы постпродакшена вы можете увидеть в этом коротком видео:
Заключение
Вот и все! Спасибо за ваше время, потраченное на чтение этой статьи, мы надеемся, что она вам понравилась. Мы постарались сосредоточиться на основных аспектах этого проекта, не рассказывая об очень простых процессах и других известных методах, которые мы явно использовали. Если вы нашли что-то интересное, мы будем рады узнать, и если кто-то хочет получить дополнительную информацию, просто сообщите нам об этом в разделе комментариев ниже!
До скорой встречи!
Pixelpark
Ознакомьтесь с другими удивительными практическими рекомендациями из нашей серии «Искусство рендеринга»:
Как создать «Дом у озера в Лугано» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop
Как создать «Дом на озере» с помощью Corona Renderer
Как создать «Прибытие» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop
Как «Дом на скале» был воплощен в жизнь с помощью V-Ray и Photoshop
Как создать «Отель» 114 Использование Cinema 4D
Обязательно ознакомьтесь с лучшими изображениями недели Ронена Бекермана и его подробными руководствами по всему, что связано с ArchViz.
Компания Architizer создает технические инструменты, которые помогут повысить эффективность вашей практики: Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас . Вы производитель и хотите связаться с архитекторами? Кликните сюда.
Анимация строительства дома в Autodesk 3D Studio Max
- Описание
- Отзывы (0)
Для вас как аниматора/дизайнера всегда наступает время продемонстрировать свои проекты и концепции
наиболее эффективным способом, чтобы добиться действительно «ВАУ» эффекта в глазах ваших клиентовАнимация «Строительство дома и здания» или «Наращивание» позволяет вам достичь этого и многого другого
В этом обучающем DVD вы узнаете все о том, как анимировать само здание дома с земли,
в том числе о том, как анимировать все двери, окна, черепицу и даже крышу и скатывающиеся вниз ландшафтыВы также узнаете, как создать реалистичное освещение и среду для рендеринга 3D-сцены дома.
Используйте удивительный набор анимационных навыков, которым вы научитесь здесь, чтобы поставить свою работу выше конкурентов
Здесь вы можете использовать навыки, которым вы научитесь здесь:- Презентации архитектурного обхода
- Этапы строительства зданий или даже объектов с использованием анимации застройки
- Видео о новом продукте или концепции
- Маркетинг
- Этот DVD содержит 3D-модель дома, который будет анимирован, и видеоуроки продолжительностью
около 5 часов - Включены все необходимые сторонние плагины: в True Henrythejedi.com Tradition мы экономим ваше время и деньги на дорогих плагинах, полагаясь на безграничные творческие возможности 3D Max
1. Что такое анимация строительства дома в обучающем DVD-диске Autodesk 3D Studio Max?
Некоторые материалы из руководства
2.