Разное

Уроки по программе blender: Уроки по Blender / Видеоуроки по Blender / Blender 3D

Содержание

Blender 3D уроки для начинающих Blender 3D

Учиться 3D программированию никогда не поздно! Здесь вы найдете уроки для Blender 3D. Если тебе это нравится то конкретно для тебя потенциал развития в этом деле очень велик. В наше время сфера 3D моделирования развивается быстрыми темпами и став хорошим специалистом ты можешь еще и неплохо зарабатывать. А поможет постигнуть азы в освоении 3D моделирования вам поможет наш сайт.

Скачать Blender 3D бесплатно ты можешь на главной странице сайта.

Как включить русский язык можно посмотреть в нашей инструкции.

А здесь ты можешь пройти бесплатные 3D уроки и научиться базовым вещам пользования программой, что поможет участвовать в крутых проектах и откроет двери в огромный мир 3D моделирования! Смотри, делись видео и обязательно пробуй делать сам, потому что практика и повторение это ключ к получению любого навыка!

Blender 3D уроки для начинающих

Для тех кто включает blender 3D впервые снизу смотрим курс видео по освоению базовыми навыками на примере создания интересного проекта. Когда проходил этот курс получил много удовольствия. Рекомендуем начать знакомство именно отсюда!

После этого курса можно запросто приступать к созданию своих проектов, так как базовые вещи вы уже научились делать. Если же пока не знаете что бы такое придумать то смотрим следующий курс.

Еще один курс для новичков по 3D моделированию

Этот курс состоит всего из двух уроков и здесь вы научитесь делать овечку! Для овладевания базовыми навыками просто идеально!

Вообще советую подписаться на канал этого блогера, так как у него полно годных видео по blender 3D.

По большому счету видео уроки Blender 3D по созданию моделей перечисленные здесь уже помогут вам создавать свои собственные модели, но хотелось бы сказать пару слов о мотивации

Зачем всё это?

Ты должен чётко знать ответ на этот вопрос зачем ты изучаешь 3D моделирование.

На самом деле чем бы ты ни занимался ты всегда в первую очередь должен задавать себе этот вопрос и в любое время дня и ночи должен помнить ответ. Если же всё от делать нечего, просто так, если же интереса нет, то и кайфа от крутой картинки, крутой модели танка, или твоя модель футуристичного робота, или короткометражный анимационный мультфильм не принесёт удовольствия.

В наше время это направление будет развиваться всё сильнее. гораздо перспективнее заниматься 3D моделированием

чем, например, получить образование юриста. Но при этом ты должен чётко осознавать что тебе это нравится!

И еще пара советов

Осознав что это твоё ты так же поймешь что именно тебе нравиться делать

  • 3D анимацию и фильмы;
  • создание моделей для игр;
  • интерьер и экстертьер помещений и зданий;
  • красивые пейзажи и окружения планеты, и всё что связано с локацией;
  • создание моделей для печати;
  • и еще огромное количество менее востребованных направлений.

И выбрав свой ориентир, ты должен сразу, после освоения базовых навыков, делать именно то, что нравится.

Любишь создавать анимэ героев и девочек с необъятной грудью? — сразу делай свою первую модель

Нравится оружие и техника? — делай танк и пушки.

Любишь создавать природу? — делай камни с травой и получай удовольствие.

Ты должен сразу начинать постепенно погружаться в сферу своих интересов иначе быстро перегоришь и забросишь.

Но если тебе это приносит удовольствие. Если у тебя в голове есть примерный план что ты будешь делать, или просто нравится 3D графика то пробуй, и этот сайт создан что бы помочь тебе с этим!

Хочу пожелать всем успехов в изучении и вдохновения!

Первые шаги в изучении Blender 2.8+

Сегодня мы начнём исследование фантастического мира 3D в одной из самых динамично развивающихся программ.

Да она еще и бесплатная. Open-source, все дела.

Видео:

Что такое Blender?

Blender – это open-source 3D пакет для создания…всего. С его помощью, например, можно пройти весь процесс создания чего-либо в 3D от моделирования до риггинга, анимации и создания фантастических рендеров.

Конечно же, это далеко не весь список его возможностей. Здесь можно и 2D анимации рисовать, и использовать технологию motion tracking и даже монтировать видео – у Blender есть встроенный видеоредактор, которым вполне можно пользоваться вместо всяких Premiere, Sony Vegas и Resolve.

Почему Blender?

  1. Абсолютно бесплатный – обычно “абсолютно бесплатный” используют в саркастичном ключе, мол, “это – абсолютно бесплатная игра…ну да, есть там микроплатежи, но можно же и без них!”. Blender всегда был и всегда будет независимым бесплатным софтом, живущим на пожертвования пользователей и других компаний.
  2. Динамично развивающийся – в последние несколько лет Blender разрастается прямо таки в геометрической прогрессии. С выходом версии 2.8 подтянулось много людей, которых привлекли новые возможности и куда более понятный и дружелюбный интерфейс. А если учитывать, что сейчас его активно финансово поддерживают AMD, Nvidia, Epic Games, Google, Intel и даже Adidas…думаю, можно рассчитывать на то, что он рано или поздно перетянет одеяло Maya, 3dsMax и Cinema4D.
  3. Настрой под себя – как я уже отметил ранее, Blender – open-source проект (с открытым исходным кодом), что означает, что Вы можете не только идеально настраивать его под себя, но и принимать активное участие в разработке (если, конечно, умеете “кодить”). А если нет, то Вы всегда можете перенастроить программу под себя изнутри, о чём мы ещё поговорим в следующих статьях.
  4. Всё включено – как я уже говорил ранее, здесь есть всё, чтобы закончить работу любой сложности не выходя из программы. Сделали модель, нарисовали текстуры, подготовили для неё скелет (риггинг), создали забавную анимацию, наложили модные эффекты и прямо здесь же и смонтировали ролик – что может быть лучше? Самое интересное то, что оно всё работает как надо.

Уговорил? Хотя, раз Вы уже читаете эту статью, значит, уговаривать Вас и не нужно было. Надеюсь, что-то из этого стало для Вас в новинку.

Как скачать Blender 2.8+?

Как ни странно, но тут всё просто – Вам нужно перейти на официальный сайт Blender 3D и нажать кнопку “Download Blender 2.81a” (версия, само собой, может отличаться).

На следующей странице Вы можете скачать актуальную версию Blender’а и выбрать Вашу операционную систему.

Если пролистаете чуть ниже, то можете найти “Go Experimental” – в этом разделе находятся экспериментальные билды Blender’а, в том числе в альфа и бета версии. Там практически каждый день обновления, так что если Вам это действительно нужно, то можете попробовать и экспериментальные билды.

Но нам это не нужно и мы скачиваем актуальную версию. Затем устанавливаем, как и всегда.

После завершения установки Вы сразу можете запустить Blender. Ещё одна приятная штука в том, что по сравнению с остальным похожим софтом наш запускается буквально за считанные секунды. И если у Вас появилось что-то такое, то Вы сделали всё правильно:

В следующем уроке мы начнем рассматривать интерфейс и будем разбираться, что делают все эти непонятные кнопочки.

Следующий урок:

Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.

Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.

Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.

Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.

Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.

Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)

http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.

http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.

http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

Мои уроки на 3Dtoday
Уроки 3D-моделирования. Учимся моделировать ложку в Blender. 3D-моделирование в Blender. Учимся моделировать брелоки, подвески с обычной картинки. Урок 3D-моделирования в Blender. Некоторые азы и работа с текстом.

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в

Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).


Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый — Панель Свойств Кистей.

Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ — рисование кистью.

СКМ — масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ — контекстное меню.

Shift — включение кисти Smooth

Ctrl — инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt — вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.


Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F — изменение радиуса кисти.

Shift+F — изменение силы нажатия.

[] — пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— Кисти Масок.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask — круглая маску

Box Mask — квадратная маска

Lasso Mask — произвольная маска

Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.

Пример использования Cloth Filter (оригинал, оригинал 2,оригинал 3).

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Свойства Кистей.

Active Tools — показывает активную кисть

Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

— включить силу нажатия (для планшета).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth — Сглаживание штриха.

Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Plane Trim

Tip Roudness — сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию — Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Предустановки Кривой

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Часть 2 >

Уроки Blender — 25 бесплатных видеоуроков от Blender Foundation для начинающих

На официальном канале Blender теперь можно посмотреть 25 видеоуроков для изучения данной программы. Данная серия уроков подойдет тем, кто в первый раз знакомится с софтом, а также тем, кто хочет перейти на него с других программ 3D моделирования, будь то 3ds Max, Maya, Cinema4D и т.д.

Уроки затрагивают такие темы, как: настройка рендера в Blender, размеры объекта, освещение на сцене, работа с UV, процедурные текстуры, инструмент Knife, Bevel, Edge Loops, работа со слоями и многое другое. Все видео будут опубликованы ниже. Каждое занимает от 2 до 8 минут.

Курс по основам Blender 2.8+ 2019, RUS Blender3D / Артём Слаква (2019) Видеоурок » EmpireG.RU

Описание: Из данного курса Вы узнаете об основных возможностях программы Blender. Курс состоит из 39-х уроков, разбитых на 7 глав, в рамках которых показаны базовые принципы работы с Blender. Рассчитан он на абсолютных новичков и людей познакомившихся с Blender относительно недавно.


Глава 0 — Введение
00. Вводный урок

Глава 1 — Пользовательский интерфейс
01. Где скачать и системные требования Blender
02. Splash Screen, Top bar, Status bar, Меню File, Edit, Window, Help
03. Работа с окнами, заголовки окон, меню и рабочие пространства
04. Навигация с помощью Gizmo, центры вращения, NumPad
05. Навигация по меню, способы ввода, контекстные и круговые меню
06. Настройки Blender

Глава 2 — Моделирование (теория)
07. Перемещение, вращение, масштаб, структура меша, данные объекта
08. Активный объект, 3D-курсор, нормали, координаты объекта
09. Параметр Scale, единицы измерения, панель последнего действия
10. Топология
11. Редактирование множества объектов, объединение, разделение, дублирование, Gizmo, Clipping
12. Сцены, слои, коллекции, видимость объектов, Outliner
13. Модификаторы

Глава 3 — Моделирование (практика)
14. Моделирование шамана в Blender, часть №1
15. Моделирование шамана в Blender, часть №2
16. Моделирование шамана в Blender, часть №3
17. Моделирование шамана в Blender, часть №4
18. Моделирование шамана в Blender, часть №5
19. Моделирование шамана в Blender, часть №6
20. Моделирование шамана в Blender, часть №7

Глава 4 — Материалы (теория)
21. Режимы Material и Rendered, свет и мир
22. Вкладка материалов, назначение материалов объекту, редактор нодов
23. PBR-материал и нод Material Output
24. UV-развертка
25. Рендеры Cycles и EEVEE

Глава 5 — Материалы (практика)
26. Текстурирование шамана в Blender, часть №1
27. Текстурирование шамана в Blender, часть №2
28. Текстурирование шамана в Blender, часть №3
29. Текстурирование шамана в Blender, часть №4
30. Текстурирование шамана в Blender, часть №5
31. Текстурирование шамана в Blender, часть №6
32. Текстурирование шамана в Blender, часть №7
33. Текстурирование шамана в Blender, часть №8
34. Текстурирование шамана в Blender, часть №9

Глава 6 — Рендеринг и пост-обработка (теория)
35. Камера и вкладка Output
36. Рендеринг, сэмплы и пост-обработка изображения

Глава 7 — Рендеринг шамана и дальнейшие наставления
37. Рендеринг и пост-обработка шамана в Blender
38. Итоги курса по основам и дальнейшие наставления

учебных пособий — Blender Guru

Продукты Учебники Статьи Подкасты Соревнования портфолио ПродуктыУчебникиСтатьиПодкастыСоревнованияПортфолио Как сделать интерьер в Blender Эндрю Прайс Занавес Учебник Эндрю Прайс Диван Учебник Эндрю Прайс Серии моделирования стульев для начинающих Эндрю Прайс ПРАВИЛЬНЫЙ способ плитки текстуры без повторения Эндрю Прайс Как сделать плюшевого мишку (совершенствуя искусство) Эндрю Прайс Как отрендерить миллионы объектов в Blender Эндрю Прайс Блендер 2.8 серий учебных пособий для начинающих Эндрю Прайс Сокращение времени рендеринга на 92%! Эндрю Прайс Где все в Blender 2.8 Эндрю Прайс Почему НОВЫЙ Blender 2.8 — БОЛЬШАЯ СДЕЛКА Эндрю Прайс Как визуализировать Archviz в реальном времени с Eevee Эндрю Прайс Освещение серии Мастерство Эндрю Прайс Как сделать неоновую вывеску в Blender Эндрю Прайс Как создать кухню за 15 минут Эндрю Прайс Как сделать кинематографический интерьер в Blender за 20 минут Эндрю Прайс Создание коридора метро за 20 минут Архитектура, освещение, композит, материалыAndrew Price Комментировать Создание наковальни — Полная серия Текстурирование, моделированиеAndrew Price Комментарий

основных профессиональных техник — 28 блестящих руководств по Blender

24.Создавайте потрясающие мозаичные текстуры.

Создавайте собственные мозаичные текстуры с помощью системы динамической топологии.

Система динамической топологии Blender, помимо прочего, является отличным инструментом для создания красивых мозаичных текстур. В этом уроке Пьеррик Пико объясняет, как создавать стилизованные текстуры дерева и камня из скульптурных поверхностей.

25. Установка 3D-транспортного средства

Эта установка максимально использует ограничения костей.

Узнайте, как была создана установка для этого футуристического боевого самолета с помощью идей этого опытного аниматора.Вы узнаете, как ограничение кости работает в Blender и как его настроить, а также как ограничение кости влияет на скелет анимации.

26. Создайте реалистичную симуляцию воды

В этом руководстве по Blender от Эндрю Прайса показано, как создавать реалистичные эффекты жидкости и визуализировать их с помощью нового механизма визуализации Cycles.

27. Сделайте мех животных с помощью циклов и волос частиц

Джонатан Лэмпел демонстрирует, как использовать несколько систем частиц, чтобы добавить реалистичную шерсть животному, и как легко создать великолепно выглядящий меховой материал, используя новые волосы Cycles. шейдер.

28. Объяснение фотореализма

«Если вы художник компьютерной графики и надеетесь работать в индустрии, фотореализм — это самый важный навык, на котором вы можете сосредоточиться», — говорит Эндрю Прайс о Blender Guru. «Это не только помогает вам узнать и понять, как выглядит реальная жизнь (важный шаг для создания мультяшных преувеличенных стилей), но также очень востребовано в Голливуде, игровых студиях и новых отраслях». Прайс-гид длится почти час, но в нем есть множество полезных советов и рекомендаций.

29. Анимация кругового смахивания

Видео Бассама Курдали объясняет, как настроить действие смахивания в виде циферблата с помощью популярного 3D-пакета с открытым исходным кодом. Вы также можете загрузить сопутствующие файлы проекта для этого руководства.

30. Отображение камеры

Здесь Эндрю Прайс объясняет все, что вам нужно знать, чтобы сделать отображение камеры с помощью Blender.

31. Развлечение с твердыми телами

Принеси разрушение! Эндрю Прайс демонстрирует, как сойти с ума с симулятором твердого тела Blender, создавая цепь, шар для разрушения и массу вещей, которые нужно уничтожить в увлекательной манере.

Статьи по теме:

Учебники по

Blender — Rigged Wiki

Содержание этой страницы или раздела неполное , потому что мы сборище лентяев. Не стесняйтесь помогать.

Эта страница пытается собрать все важные руководства по Blender в одном месте вместо того, чтобы разбросать их по всему миру. Участие очень приветствуется, так как большая часть этого всегда будет основана на личных рабочих процессах, и, как таковые, также будут существовать другие способы делать что-то.

Имейте в виду, если вы застряли в какой-то момент, вы всегда можете присоединиться к / aesco / Discord или спросить в / 4ccg /, и тот, кто прошел те же шаги однажды, поможет.

Это общие вещи, которые вам понадобятся практически для всего. Более специализированные инструменты и файлы будут связаны в начале их конкретного руководства.

для Windows

Блендер

Это ваш самый важный инструмент. Наиболее часто используемые версии — 2.67, 2.71, 2.78 и 2.79.Получение 2,71 для RigEx и 2,78 или 2,79 для чего-либо еще, включая PES18 +, вероятно, является самым безопасным выбором, но по мере того, как вы привыкаете к Blender в целом, все сводится к личным предпочтениям.

Выберите свои версии здесь

Редактор изображений

Опять же, один из основных инструментов эстетики, все зависит от ваших личных предпочтений. Единственное требование — это способность обрабатывать формат изображения DDS. Наиболее часто используемые программы — Paint.NET, GIMP и Photoshop.

  • GIMP и gimp-dds, плагин, необходимый для импорта / экспорта DDS в GIMP, прочтите файл readme.Интерфейс GIMP был немного переработан после версии 2.8, поэтому, если 2.10 кажется странным, рекомендуется вернуться к 2.8.22.
  • Если вы хотите использовать Photoshop, он у вас, вероятно, уже есть, иначе плыть по семи морям, его будет легко найти.

Плагины и конфигурация Blender

PES16 / 17

Все самые важные скрипты импорта / экспорта, а также инструменты для лица и стадиона PES упакованы в одну загрузку. Также включает стандартную конфигурацию Blender. Скопируйте и переименуйте все имеющиеся у вас версии Blender.

Пакет конфигураций Blender

PES18 +
  • Blender Config Pack — Полный пакет скриптов и настроек «все в одном» для стандартной установки чашки. Используйте это, если вы только что установили блендер или хотите иметь рекомендуемые настройки и макет.
  • pes-fmdl — Основной плагин импорта / экспорта, начиная с PES18. Перейдите в AppData \ Roaming \ Blender Foundation \ Blender \ 2.79 \ scripts \ addons и не забудьте включить в пользовательских настройках Blender.Обновляется довольно часто, / aesco / Discord всегда будет иметь последнюю версию, тогда как версия на этой странице может быть немного устаревшей.
  • pes-model-importer — импортер моделей для PES16 / 17, имеет некоторые полезные функции (например, сохранение имена групп вершин при импорте), что делает его лучшим вариантом, чем обычный импортер / экспортер 16/17 для целей переноса. Перейдите в AppData \ Roaming \ Blender Foundation \ Blender \ 2.79 \ scripts \ addons и не забудьте включить в пользовательских настройках Blender

PES16 / 17

Модель с базовой головкой

Это первое, что каждый должен узнать об эстетике Blender и PES.Это просто процесс взятия существующей модели и ее использования в PES, но, благодаря своей простоте, он функционирует как основа для всего остального, более продвинутого Blender. Все остальное просто добавляет дополнительные слои поверх основного процесса.

Сначала загрузите базовую папку, а затем посмотрите видеоурок, который должен охватить все. Видеоурок сделан для аниме-голов MMD, но процесс для любой базовой модели замены головы точно такой же, так что видео должно быть достаточно хорошим.

Карты / Коробки / Кубики / Плоские головки

Процесс, даже более простой, чем базовая модель головы, благодаря уже существующим шаблонам, а также одному из немногих руководств, для которого не обязательно требуется Blender. Вы также можете отказаться от использования шаблонов и вместо этого заняться некоторыми практиками в Blender, создавая собственные головы, но для быстрого выполнения работы просто отредактируйте четко обозначенные текстуры в шаблонах.

Нажмите ->

Что касается создания собственных голов, просто нажмите Add -> Mesh -> Cube в левом нижнем углу окна Blender для Boxheads и двусторонних карт, или Add -> Mesh -> Plane для кардхолдера с нормальной передней и обратной стороной.Масштабируйте новую сетку по своему вкусу с помощью S (вспомните функцию блокировки оси S , затем X, Y или Z ), создайте UV-карту для сетки (самый простой способ Чтобы быстро сделать это правильно, поместите камеру прямо перед лицом, выберите только это лицо и перейдите в режим редактирования U -> Project from View и повторите действия для других лиц). Затем просто используйте UV-редактор, чтобы подогнать UV-развертку под текстуру, триангулируйте сетку с помощью CTRL + T , и все готово.

Если вы хотите, чтобы ваша самодельная головка карточки была видна только спереди, выберите ее заднюю сторону в режиме редактирования и затем нажмите N , когда курсор находится в 3D-окне, которое открывает правую боковую панель. Внизу заголовок Normals с тремя полями рядом с ним, щелкните крайний правый, который покажет нормали всех граней. Появятся маленькие голубые линии, короче говоря, они контролируют, в какую сторону смотрит лицо, что помогает PES решить, следует ли отображать лицо при просмотре под определенным углом.Убедитесь, что вы выбрали только заднюю сторону головки карты, и нажмите CTRL + Shift + N , чтобы перевернуть нормали так, чтобы они указывали на модель, а не за ее пределы. Если CTRL + Shift + N не помогает, попробуйте CTRL + N пересчитать нормали, они могут быть уже перевернуты по какой-то причине. Теперь, когда нормали граней перевернуты, вы можете экспортировать свою модель и сделать последний штрих в файлах шаблона. Откройте hair.mtl в текстовом редакторе, перейдите в самый низ к материалу с именем hairparts_htShader , найдите состояние двусторонний и установите для него значение 0 .Это сообщает PES, что нормали вашей модели настроены правильно, и он может прекратить их рендеринг, когда они должны быть невидимыми, и вместо этого обвинить во всех возможных провалах вас.

Маски для лица

Способ дать игрокам-людям индивидуальное лицо без необходимости использовать головку карты или искать модель, которой, скорее всего, не существует, если вы рассматриваете возможность маскировки лица. Также включает в себя дополнительное преимущество сохранения лицевой анимации PES без изменений, чтобы ваш игрок мог показывать эмоции, которые при хорошей работе с маскировкой лица могут сделать модель игрока отличного качества без тонны работы.

Нажмите ->

По сути, это работает так: вы редактируете лицо своего игрока в текстуру лица PES по умолчанию, выравниваете его с моделью шаблона, а затем выбираете правильную модель волос и файлы текстуры из готового пакета и при необходимости перекрашиваете текстуры волос. Осуществить этот процесс — небольшая работа, но как только вы освоитесь с ним, изготовление масок для лица станет простым и легким процессом.

  • Шаблон маски лица — общий шаблон маски лица, очень полезный, за исключением того, что вы можете поменять местами текстуру лица в зависимости от исходного изображения
  • Шаблон маски лица Overlay Edition — измененный шаблон для использования шейдера наложения для иногда более привлекательных результатов, объяснено более подробно в фактическом руководстве

ПРИМЕЧАНИЕ. Эта часть основана на личных предпочтениях и полностью выполняется в GIMP. По крайней мере, Photoshop должен иметь очень похожий процесс, но учтите возможные незначительные отличия.

Сначала начните с поиска изображения лица, которое вы хотите замаскировать. Идеальным исходным изображением является фотография в относительно высоком разрешении, показывающая лицо под прямым углом, так что вы можете вырезать все лицо и немного лишней кожи. Например, это очень хорошее исходное изображение.

Для вашей первой пары лицевых масок папка шаблонов обычно достаточно хороша, но обычно стоит потрудиться, чтобы захватить некоторые из папок лиц PES по умолчанию, сначала распаковав dt36_win.cpk из папки PES Data, а затем извлеките кучу полученных файлов CPK лиц и, наконец, распакуйте их все, чтобы взглянуть на текстуры. Это, возможно, избавит вас от неприятностей, особенно если ваше эталонное изображение — это что-то иное, чем шатен-славянин. Просто найдите face.dds , который соответствует вашему исходному изображению хотя бы по цвету кожи, и скопируйте его в свою рабочую папку поверх шаблона face.dds . Вам не нужно беспокоиться о текстурах волос или файлах моделей, потому что шаблоны лучше для работы.

Теперь из папки шаблона откройте face.dds в редакторе изображений и скопируйте и вставьте исходное изображение в другое окно того же редактора изображений. Затем с помощью инструмента Lasso / Free-select Tool выделите все лицо и как можно больше кожи вокруг него. Обычно лучше всего следить за линией подбородка, а затем и за линией роста волос, стараясь не включать уши и стараясь покрыть как можно меньше волос. Когда ваше лицо будет готово к трансплантации, скопируйте его на лицо.dds, масштабируйте и поверните его по размеру лица. Очень помогает установка слоя исходной грани около 50% непрозрачности. Постарайтесь расположить по крайней мере глаза и рот правильно, нос может быть совершенно потерянным, но подойти достаточно близко — хорошо, если вы можете идеально совместить глаза и рот. После того, как вы будете довольны расположением, просто поиграйте с ползунками, чтобы попытаться сопоставить цвет кожи и яркость текстуры лица PES. Обычно для получения приемлемого результата достаточно просто использовать Яркость / Контраст и Яркость / Насыщенность в GIMP.Как только цвет совпадает, сотрите любые участки кожи, которые перекрывают волосы или бороду или вообще неуместны, и, наконец, начинайте делать последние штрихи и смешивать края исходного изображения с лицом PES. Для GIMP, использующего Healing Tool вдоль краев исходной грани, как правило, хорошо работает, для более сложных смешиваний Clone Stamp является хорошим дополнением к Healing Tool. Когда вы будете довольны текстурой, пора перейти к Blender’у для последних штрихов, тяжелая работа уже сделана.

В Blender импортируйте модель лица из папки шаблонов и настройте ее на использование вашей новой текстуры лица в качестве текстуры. Расположите и масштабируйте UV, чтобы соответствовать текстуре, рот и глаза, как и раньше, наиболее важны, нос — это всего лишь 50/50 в зависимости от вашей удачи. Когда с позиционированием все в порядке и модель хорошо выглядит в Blender, вы можете просто экспортировать модель лица и переходить к выбору идеальных волос для вашего нового игрока.

Сначала вам нужно открыть PES, перейти в меню «Правка», затем выбрать случайного игрока и перейти к « Внешний вид» -> «Прическа », сбросить настройки, если потребуется, и начать воссоздание волос вашего источника в PES.Получить его на 100%, вероятно, будет невозможно, так что не беспокойтесь об этом, просто достаточно хорошего подойдет. После того, как вы воссоздали волосы в PES, перейдите в папку PES17 Hairstyles и прочтите там руководство .rtf. Единственное отличие, которое я бы рекомендовал попробовать, — это использовать Multiply , поскольку этот режим не дает хороших результатов, попробуйте и другие режимы, у меня был больший успех с Grain Merge , так как Multiply имеет тенденцию получать немного темно.Как только вы закончите редактирование текстуры волос, сделайте последний штрих — отредактируйте волосы в текстуре лица, чтобы они соответствовали фактическому цвету волос. Как только это будет сделано, ваша маска должна быть готова к использованию, компиляции и тестированию в PES.

Если вы недовольны тем, как выглядит маска, и причиной этого является слишком большое количество деталей, таких как складки, из-за которых трудно различить черты лица, которым оно должно быть, прежде всего убедитесь, что face_normal.dds , face_normal_detail.dds и face_specular_roughness.dds все белые. Если они белые и у вас все еще та же проблема, откройте hair.mtl , найдите hairparts_htShader и установите для его шейдера значение Overlay . Перекомпилируйте и посмотрите, выглядит ли лицо лучше в PES, не обращайте внимания на то, что шея черная, мы собираемся исправить это позже. Трюк с наложением выглядит лучше, иначе это, вероятно, проблема с текстурой или УФ-выравниванием модели лица.

Трюк Overlay — это модифицированный файл hair_high_win32.model , который объединяет копию меша hair_1 с сеткой hair_0 , чтобы затылок модели не становился черным при использовании Overlay в качестве шейдера. Если вы хотите использовать Overlay в качестве шейдера для волос, скопируйте все файлы из папки шаблонов Overlay в папку маски лица, кроме face.dds , если вы уже создали текстуру маски лица. Прежде всего откройте hair_col.dds в редакторе изображений и скопируйте текстуру лица поверх существующей и убедитесь, что правая сторона текстуры остается прозрачной. Затем импортируйте лицо и волосы в Blender и вставьте UV-развертку лица в свою текстуру, как обычно. Затем откройте второе окно Blender и импортируйте модель волос, которую вы выбрали при воссоздании прически в PES. Скопируйте меш hair_2 и в исходном окне Blender выберите его hair_2 , перейдите в режим редактирования, выделите все с помощью A и переместите в сторону.Вернувшись в объектный режим, вставьте скопированный hair_2 в исходное окно, выберите его, выберите исходный и нажмите CTRL + J , чтобы соединить их вместе. Вернитесь в режим редактирования, выберите всю исходную модель волос, которую вы переместили в сторону, и удалите ее, нажав X и подтвердив удаление. Экспортируйте свои волосы, скомпилируйте и попробуйте в PES, чтобы увидеть, лучше ли они по сравнению с шаблоном по умолчанию. Это может привести к сбою PES либо в режиме редактирования, либо в игре, если что-то пошло не так во время процесса, и в этом случае попробуйте снова с нуля или откажитесь, это сложно исправить, если что-то пошло не так.

CM3D2 Головки

На случай, когда вы не можете найти модель для аниме-персонажа, но все равно очень хотите, чтобы у них была модель. Позволяет франкенштейну создать собственную аниме-девушку из уже существующих частей, которые затем можно импортировать в Blender и превратить в модель лица, чтобы обойти проблему отсутствия MMD.

Нажмите ->

Для начала вам потребуется игра CM3D2 в той или иной форме. Будьте осторожны, прежде чем делать это, CM3D2 имеет * обширный * выбор DLC. Это означает, что с достаточной интуицией и смазкой для локтей вы можете эффективно создать любую аниме-девушку, какую захотите, с огромным разнообразием доступных вам индивидуальных моделей.Однако это также означает значительный начальный размер загрузки и занимаемый кусок дискового пространства, который только увеличивается с модами и, если вы выберете сложный путь, извлечением отдельных моделей и текстур.
Чтобы загрузить и узнать об игре, я бы порекомендовал посетить CM3D2 / h / thread, поскольку это, безусловно, лучший ресурс, и любое руководство, которое я сделаю по установке, будет просто повторением того, что уже написано там. Он также имеет множество ресурсов для модов и плагинов.

Базовый
  • Простой и легкий метод включает преобразование девушки, созданной в реальной игре CM3D2, в формат MMD с помощью учебника, который можно найти здесь.(Имейте в виду, что это руководство Deviantart, и оно читается как обычное дерьмо, которое вы там найдете). После преобразования просто выполните те же шаги, что и при преобразовании модели MMD в PES.
  • Ограничения этого метода — ограничения создателя персонажа CM3D2. Несмотря на то, что существует огромный выбор деталей и множество модификаций, доступных для дальнейшего расширения, правда в том, что даже при всем этом нет никакой гарантии, что вы сможете сделать что-то, что точно будет выглядеть как девушка, которую вы хотите. В дополнение к этому текстуры CM3D2 выглядят неточно, а иногда и некрасиво, особенно в том, что касается яркого затенения волос.
Продвинутый
  • Чтобы сделать некоторые из более сложных (или нелепых) дизайнов аниме-девушек из вашего любимого мусора, вам, вероятно, придется использовать более сложный метод извлечения и импорта отдельных частей модели из игры вместо импорта одной девушки целиком. Это может быть болезненный и трудоемкий процесс, но он также позволит создавать модели, которые выглядят намного более похожими на исходный материал, и позволит вам сшивать вместе различные части, чего не позволяет сам CM3D2.
  • Учебник для этого скоро появится ™. Он будет большим.

Мячи

Может быть, это немного неуместно посреди одних лишь уроков по эстетике для игроков, но шары — это тоже работа Blender, так что можно было бы их здесь.

Нажмите ->

Это одно из руководств, для которых вам понадобится RigEx, так что загрузите Blender 2.71. Прежде всего откройте и подготовьте модель, которую хотите использовать в качестве мяча. Он должен быть очищен и текстурирован, готов к использованию в PES, прежде чем вы начнете работать над тем, чтобы заставить PES загружать его как мяч.Когда ваша модель будет готова, возьмите шаблон шара и перенесите его в свою рабочую папку. Используя RigEx PES Model Importer в самом низу, импортируйте unzlib_ball.model для справки, а затем скопируйте модель, которую вы хотите использовать в качестве шара, в 2.71. Отмасштабируйте его так, чтобы он соответствовал размеру эталонного шара, и, когда вы будете довольны размером, удалите эталонный шар и начните подготовку новой модели шара для экспорта. Сначала в PES Model Exporter щелкните Create Export Parent , чтобы добавить родительский объект, каждый дочерний объект которого будет экспортирован в окончательную модель.Выберите папку для экспорта под Export Menu , а затем повторно выберите свой новый мяч в 3D-окне. Вернувшись в экспортер, нажмите Set , чтобы назначить его родительскому объекту экспорта, убедитесь, что в поле рядом с Object указано имя сетки Ball , и, наконец, нажмите Add UVs , чтобы добавить UV-карты, необходимые экспортеру для процесс экспорта на работу. Наконец, повторно выберите элемент под названием EXPORT в правом верхнем углу и нажмите Export.Модель под Экспорт Меню , и ваша модель мяча будет экспортирована. Экспортированная модель всегда будет называться export.model , поэтому вместо этого переименуйте ее в ball.model . Скопируйте текстуру вашей модели в папку и замените ею ball_c.dds , и ваш мяч готов. Еще один дополнительный бит, который вы можете сделать, это добавить это состояние вам ball.mtl под сэмплеры, если ваш мяч имеет какую-либо сложность и его нормали не не настроил правильно.Если во время тестирования какая-либо часть мяча не видна под определенными углами, это состояние решит проблему. Наконец, заранее измените ball_016.dds на миниатюру мяча и переходите к тестированию мяча в игре.

Чтобы проверить мяч в игре, требуется немного усилий. Вам нужно будет создать свой собственный тестовый CPK и, возможно, даже отредактировать файл Ball.bin , если вы хотите, чтобы имя мяча правильно отображалось на вашей стороне. Модель мяча, MTL и текстуры идут в папку common \ render \ model \ ball \ ballXXX \ , где XXX — это трехзначный идентификатор мяча с ведущими нулями, обычно от 1 до 50, если вы используете пакет мячей 4cc, поэтому для пример 016 для шара ID 16.Миниатюра идет в common \ render \ thumbnail \ ball \ , не забудьте изменить идентификатор в его имени на любой идентификатор, который вы используете для своего мяча. Ball.bin идет по адресу common \ etc \ pesdb \ . Если вы хотите отредактировать Ball.bin , прежде всего извлеките текущий 4cc_38_balls.cpk и возьмите оттуда существующий Ball.bin . Затем просто откройте его в шестнадцатеричном редакторе, найдите имя мяча, который вы перезаписываете, и измените имя на имя вашего мяча.Сохраните файл и добавьте его в свой тестовый CPK. Однако, пожалуйста, не отправляйте модифицированный Ball.bin , если вы отправляете мяч на турнир, поскольку разработчик эстетики в любом случае построит новый со всеми шарами для этой чашки, а дополнительные файлы будут лишними хлопотами.

Статические модели

Прямое расширение на шарах, статические модели также выполняются в RigEx и просто скользят по полю. Метод их изготовления почти идентичен мячам, и он идеально подходит для таких моделей, как автомобили, поскольку им не нужно двигаться определенным образом, достаточно просто скольжения.Этот учебник также будет хорошей практикой редактирования XML и MTL, поскольку вам нужно загрузить совершенно новую модель и изменить MTL, чтобы приспособиться.

Нажмите ->

Приведенный выше шаблон включает в себя модель лица и MTL, которые при совместном использовании полностью скрывают лицо / шею PES, что мы и хотим для статичного игрока. В него также включен базовый APC MTL, оставьте его, так как он нам понадобится для статической модели. Torva — это случайная модель, которая у меня была под рукой, которую можно использовать в качестве шкалы в RigEx, поскольку ее масштабирование и исходные значения отличаются от плагина BA.Kitmanager будет использоваться позже, чтобы исчезнуть проигрыватель PES по умолчанию, он нужен для редактирования конфигураций комплекта без необходимости их шестнадцатеричного редактирования.

Начните с того, что ваша статическая модель в основном готова к использованию в PES. Очистите его и отрисуйте текстуру, как в учебнике по шарам, а затем откройте Blender 2.71. Используя импортер, импортируйте oral_torva_win32.model , а затем скопируйте и вставьте вашу статическую модель в окно 2.71. Эталонная модель очень близка к размеру обычного плеера PES, поэтому масштабируйте свою модель с учетом этого и, пожалуйста, сохраняйте разумный размер.После завершения масштабирования вы можете удалить опорную модель и начать настройку процесса экспорта. Прежде всего в Экспортере нажмите Create Export Parent и в слегка измененном окне выберите папку, в которую вы хотите экспортировать. Повторно выберите свою статическую модель в 3D-виде и снова в Экспортере щелкните Set , чтобы назначить ее родительскому элементу экспорта, затем либо измените имя рядом с Object на то, что вы хотите назвать сеткой, либо запишите каково текущее имя и оставьте его без изменений, и, наконец, нажмите Добавить UVs , чтобы создать UV-карты, необходимые экспортеру.Теперь выберите EXPORT в правом верхнем углу и в окне Exporter нажмите Export .model File , и ваша модель будет экспортирована. По умолчанию он будет называться export.model , поэтому переименуйте его в oral_ _win32.model . Часть <модель> может быть любой, если у вас есть префикс oral_ и суффикс _win32 .

Теперь пришло время настроить папку лица вашего игрока, чтобы статическая модель загружалась правильно.Прежде всего добавьте строку загрузки модели в свой XML и не забудьте изменить oral_model_ * на любое название вашей модели, заменив win32 на * . Затем откройте apc.mtl , включенный в шаблон noface, и измените имя материала на то, что вы назвали ранее сеткой, вместо skin_limb . После этого также измените путь DiffuseMap , чтобы он указывал на текстуру вашей модели вместо текстуры кожи, и ваш MTL также настроен.Теперь вы можете добавить плеер в свой экспорт эстетики и скомпилировать.

Перед тем, как протестировать его в игре, нам также нужно будет сначала немного взглянуть на FPC, чтобы заставить исчезнуть игрок по умолчанию, чтобы статическая модель была единственным, что показывается игроку. Прочтите страницу FPC и затем с помощью Kitmanager настройте конфигурацию вашего комплекта для FPC. После этого установите Left Wrist Tape для всех в вашей команде, у которых не должно быть статической модели, а для игрока со статической моделью установите полный FPC.Теперь у вас должна быть возможность протестировать модель в игре, и в ней должна быть только ваша статическая модель, а не биты игрока PES по умолчанию.

Модели с полным корпусом

Когда стандартного тела PES недостаточно. Замена всего плеера PES по умолчанию на вашу собственную модель, которая также движется как игрок или, по крайней мере, достаточно близко. В этом руководстве рассказывается о полной замене тела, но те же принципы и методы применяются для замены только определенных частей игрока или добавления дополнительных элементов к обычной модели игрока PES.У них будет отдельный раздел, но лучше всего знать теорию замены всего корпуса, чтобы облегчить понимание небольших замен и дополнений.

Нажмите ->

Прежде всего, прочтите руководство по pastebin от Shakes и загрузите папку с шаблоном, которая содержит очень полезный medical_staff.model и файлы лиц для сокрытия лица / шеи игрока. Кроме того, настоятельно рекомендуется читать о FPC, чтобы понять, как заставить исчезнуть проигрыватели по умолчанию, тогда как чтение о APC не так важно, но все же хорошая идея, если вы хотите немного лучше понять процесс загрузки модели PES.Kitmanager, связанный с шаблонами, используется для изменения конфигураций комплектов для FPC. Руководство очень полнофункционально, но все в нем стоит прочитать и дает вам все необходимое для работы с FBM. Единственное, что я собираюсь добавить, это мой метод работы с исходными моделями без скелета, поскольку наличие скелета довольно редко за пределами аниме-моделей, особенно при работе с рипами и моделями низкого качества.

Обычная проблема с бесскелетными исходными моделями заключается в том, что они не находятся в точной Т-позе, которую хочет PES.Отсутствие каркаса означает, что вам придется вручную сгибать их, чтобы придать форму. Есть несколько способов сделать это, и у кого-то, вероятно, есть более эффективный метод, но вот что я делаю независимо от модели и позиции.

Обычно проблема заключается в конечностях, так как туловище, вероятно, все еще находится в относительно прямом положении, поэтому я сосредоточусь на исправлении конечностей. Однако тот же процесс будет работать и для туловища. Что вам нужно сделать, так это найти самую верхнюю точку (например, плечо), где исходная модель не соответствует медицинскому костюму, затем в режиме редактирования выбрать все грани до этой точки на конечности, а затем повернуть вдоль оси на нажимая R , а затем либо X , Y или Z , в зависимости от того, как нужно согнуть конечность.После того, как вы немного согнете его, возьмите грани с помощью G и перетащите конечность, пока искажение, вызванное вращением, не сгладится, и конечность снова не станет естественной. Промойте и повторяйте, пока этот кусок не совпадет с конечностью медицинского костюма, а затем начните медленно продвигаться вниз по конечности исходной модели, снимая выделение одного «кольца» лиц за раз и вращая-захват-фиксируя, пока вся конечность не будет соответствовать конечности. конечность медицинской модели. Во время этого процесса вы также можете плавно укоротить / удлинить конечности, так как они должны быть, по крайней мере, близки к длине конечностей PES, чтобы окраска работала оптимально.Сделав это пару раз, вы начнете понимать, насколько вам нужно повернуть конечность и по какой оси нужно выполнить преобразование с первой попытки.

Краткое и простое

Учебники меньшего размера, которые больше похожи на изящные уловки, позволяющие делать интересные вещи. Большинство из них — это просто слои поверх FBM, и у большинства также есть очень простые шаблоны, которые делают большую часть вашей работы за вас. Это также тот момент, когда вы, возможно, захотите прочитать APC, если вы этого еще не сделали, поскольку все это предполагает, что вы знаете, как добавлять модели для загрузки в XML, и убедитесь, что MTL, на который они указывают, правильный.

Пользовательский скин

Custom skin означает именно то, что написано на жестяной коробке, вы даете своему игроку конечности нестандартного цвета, которые, скорее всего, лучше подходят для головы / шеи. Также дает достойное введение в APC и несколько подсказок о FPC, если вы еще не видели.

Пользовательские конечности человека на самом деле очень просты благодаря шаблону. Все, что вам нужно сделать, это выбрать правильные файлы и поместить их в папку вашего плеера, отредактировать skin_color.dds , скопировать правильные строки из файла .txt в Config , и PES загрузит конечности пользовательского цвета для вашего плеера.Не забудьте установить невидимый скин в редакторе, и все готово.

Присоединение деталей к плеерам

Также известный как APC, может показаться немного странным иметь это только после того, как вы научитесь создавать модели всего тела, но для большей части этого на самом деле потребуется хотя бы некоторое понимание рисования веса, так что лучше иметь его здесь, чем до урока рисования веса . Если вы еще не научились утяжелять краску, сначала взгляните на модели в полный рост, вам понадобятся как guide.txt , так и шаблон, но вы можете применить руководство к своей насадке вместо надлежащего полноразмерного модель кузова просто отлично.

Нажмите ->

Все это можно свести к одному предложению: сделайте FBM, но вместо полного тела это просто более мелкие кусочки. Процесс полностью тот же, и если вы отлично справляетесь с FBM, то чтение не покажет ничего нового, но я все равно напишу краткое описание процесса.

На самом деле это точно такая же технология, которая использовалась выше в руководстве по пользовательскому скину, за исключением того, что на этот раз вы будете работать с пользовательской моделью в блендере вместо конечностей PES по умолчанию, которым требуется только редактирование текстуры.Что вам нужно сделать в первую очередь, так это подготовить нужное вам приложение, так что очистите его, отформатируйте должным образом и подготовьте его к экспорту, как если бы у вас была обычная голова. После этого откройте medical_staff.blend из шаблона FBM в новом окне Blender и скопируйте его в то окно, где находится ваше вложение. Поместите насадку в нужное место, используя медицинский костюм в качестве ориентира, и, если необходимо, согните ее, придав ей форму, как описано в руководстве FBM.После того, как вы будете довольны расположением, перенесите гири из медицинского костюма, как описано в учебнике FBM. Теперь вы можете спрятать или удалить медицинский костюм и внести любые незначительные изменения краски, которые могут потребоваться для крепления. После того, как вы довольны результатом, экспортируйте вложение, как если бы вы экспортируете любой FBM, и пришло время заставить PES загрузить его.

Сначала вы должны добавить строку загрузки в файл face.xml . Типом для этих видов насадок обычно является частей , если вам по какой-либо причине не нужен более специализированный тип, например униформа для моделей, использующих текстуру набора, как подробно описано ниже на этой странице, или handsL или handsR если вы работаете руками и хотите, чтобы пальцы двигались.Модель также должна быть названа очень специфическим образом: oral_ <имя> _win32 , где <имя> может быть любым, кроме как префикса oral_ , так и суффикса _win32 , чтобы модель не ‘ t сбой PES в режиме редактирования. Пример строки загрузки выглядит так: . Обратите внимание, что часть win32 изменяется на * в строке загрузки.После того, как вы добавили линию загрузки, вам также необходимо настроить MTL. Возьмите уже существующий, например medical.mtl из папки шаблонов FBM работает нормально. Переименуйте свой MTL в apc.mtl или как там в строке загрузки, а затем откройте его для проверки и возможного редактирования. Убедитесь, что сэмплер DiffuseMap указывает на текстуру вашего вложения, убедитесь, что имя материала — medic , и, наконец, проверьте состояния, чтобы убедиться, что такие вещи, как alphatest , alphablend и двусторонний , включены / выключены в зависимости от того, что вы хотите.Как XML, так и MTL, а также некоторые из наиболее распространенных значений подробно описаны в разделе «Настройка файлов модели». После того, как ваша модель добавлена ​​в XML и ее MTL отсортирован, вы можете добавить проигрыватель в свой экспорт эстетики и скомпилировать для тестирования в PES. Если все прошло хорошо, ваша насадка должна быть внутри и двигаться естественно вместе с насадкой, к которой она прикреплена.

Пользовательские текстуры набора

Тот же базовый прогресс, что и пользовательский скин, за исключением того, что теперь он немного сложнее из-за большего количества файлов и того факта, что мы имеем дело с текстурой набора вместо текстуры кожи, где было достаточно просто вылить на нее ведро с однотонной краской.

Прочтите readme.txt внутри, там есть все, что вам нужно.

Сапоги и перчатки GK

Когда выбор PES по умолчанию недостаточно хорош. Обратите внимание, что это просто для редактирования текстур моделей PES по умолчанию, для пользовательских моделей следует использовать APC.

Нажмите ->

Шаблон сапог / перчаток

Поскольку это просто редактирование текстуры, все просто. Отредактируйте kXXXX_c.dds и / или gXXX_c.dds по своему вкусу, и ваша работа сделана, все, что вам нужно сделать, это загрузить PES в ботинки. Есть два способа сделать это: либо загрузить ботинок / перчаток в файл face.xml каждого игрока отдельно, либо добавить их в игровой список ботинок / перчаток PES, что означает, что вы можете просто установить их в редакторе.

Прежде всего, я упомяну, что компилятор Aesthetics имеет отдельную папку для ботинок и перчаток, что означает, что он может сделать тяжелую работу по их добавлению в игру за вас.Я по-прежнему буду использовать ручные методы здесь, так как всегда лучше знать, что происходит под капотом, но если вам просто нужна загрузка в игре, компилятор — безусловно, самый быстрый вариант. С этого момента я также буду ссылаться только на ботинки, если нет явной разницы в конкретном шаге, поэтому по умолчанию каждый шаг применяется как к ботинкам, так и к перчаткам одинаково.

Добавить бутсы в face.xml намного проще, но это может быть немного утомительно, поскольку каждый игрок должен будет загружать эти файлы.Если вы хотите сделать это, переместите файлы в папку лица вашего плеера. Откройте face.xml и добавьте строку загрузки для boots.model , используя boots.mtl в качестве типа boots , например, . Для перчаток все немного сложнее, вам нужны строчки для обеих перчаток отдельно. Сначала удалите один из glove_r.mtl и glove_l.mtl , а затем переименуйте оставшийся MTL в перчатки .mtl , затем загрузите левую перчатку как тип gloveL , правую перчатку как перчатку R обе с использованием перчаток .mtl , например, . Теперь скомпилируйте и ваши бутсы должны быть в порядке, не забудьте использовать редактор, чтобы скрыть бутсы вашего игрока по умолчанию. Если вы планируете использовать одни и те же бутсы для нескольких игроков, рекомендуется чтение общей папки Aesthetics Export, это значительно упростит отслеживание ваших бутс.

Другой метод требует, чтобы вы создали свой собственный CPK для бутс, но после первоначальных усилий использование бутс становится намного проще, так как вы можете просто изменить своих игроков, чтобы использовать их в редакторе. После редактирования текстур вам не нужно изменять какие-либо другие файлы, просто переместите их в нужные места. Для загрузок это common \ character0 \ model \ character \ boots \ kXXXX \ , где XXXX — это ваш идентификатор загрузки с ведущими нулями, например, 0050 для идентификатора загрузки 50.Для перчаток путь — common \ character0 \ model \ character \ glove \ gXXX \ , где точно так же XXX — это идентификатор перчатки, поэтому 050 для перчаток 50. Проверьте PES16 / Boots и PES16 / Gloves, чтобы узнать, какие идентификаторы вы должны использовать его для обуви и перчаток. Вам не нужно изменять имена или идентификаторы текстур внутри папки, имя папки — это все, что имеет значение. Теперь просто скомпилируйте CPK и загрузите его в свой dpfilelist. Прежде чем открывать PES для их тестирования, не забудьте настроить своих игроков на использование правильных ботинок / перчаток в редакторе, и вы готовы к тестированию.Если все прошло хорошо, у ваших игроков должны быть ботинки и перчатки с нестандартной текстурой.

Использование наборов текстур для моделей

Заставить модель менять цвета в зависимости от того, какой комплект выбран. Очень полезно для изменения цвета команды и для того, чтобы игроки FBM выглядели так, будто они принадлежат к команде. В более крайних случаях может использоваться для загрузки полной нестандартной модели в зависимости от того, какой комплект выбран.

Нажмите ->

Нет шаблонов для этого, так как это всегда будет зависеть от конкретного случая.Что вам нужно сделать, так это взять одну из текстур набора вашей команды и импортировать модель, которую вы хотите использовать, в Blender. Подгоните UV-развертку модели в текстуру комплекта, как вы хотите, и повторно экспортируйте модель, используя процедуру экспорта FBM из второго окна Blender и присоединяясь к медицинской модели.

Также нормально, чтобы только одна часть модели использовала текстуру набора. В этих случаях выберите всю деталь в режиме редактирования и перейдите P -> Selection , чтобы разделить выбранный бит на его собственную сетку.Затем сопоставьте эту сетку с текстурой комплекта, оставив остальную часть модели на ее собственной текстуре, а затем экспортируйте обе сетки отдельно.

После того, как вы экспортировали сетку цвета набора, вам нужно добавить ее линию загрузки в face.xml . При добавлении строки укажите ее тип uniform вместо обычных частей . Вы по-прежнему можете использовать параметры MTL, такие как альфа и двухсторонний, но вы не можете дать модели диффузную карту, поскольку она всегда будет принудительно привязана к текстуре комплекта, что мы и хотели.

Пользовательские модели в виде комплектов

Расширяя предыдущую тему, пользовательские модели в виде комплектов также выполняются путем загрузки моделей, для которых задан тип uniform . На этот раз проблема в том, что если вы хотите иметь комплект одежды и индивидуальный комплект или несколько нестандартных комплектов, то должен быть способ скрыть другие модели комплектов, пока видна только выбранная. Это достигается за счет использования alphatest в MTL для прозрачности и втискивания всех текстур для моделей пользовательского набора в область 2048×2048 текстуры набора PES. ПРИМЕЧАНИЕ: переключение между индивидуальными и тканевыми наборами не работает для хранителей, поскольку они могут иметь только один комплект.

Нажмите ->

Сначала мы рассмотрим случай индивидуального комплекта вместе с тканевым комплектом, поскольку он более сложный и предлагает более комплексное решение, которое всегда можно использовать независимо от вашего сценария. Если вам просто нужны индивидуальные комплекты для каждого полевого игрока, а не комплекты одежды по умолчанию, переходите к следующему разделу, который посвящен именно этому, поскольку это намного более простой сценарий благодаря отсутствующим комплектам одежды.Я предполагаю, что у вас уже есть готовая модель нестандартного комплекта. Первое, что вам нужно сделать, это объединить его текстуру и текстуру вашего комплекта одежды в одно изображение 2048×2048, как если бы вы объединяли текстуры для любой модели PES. Вам также следует взять skin_color.dds из шаблона Custom Skin Color и также объединить его с новой текстурой. Держите его под рукой, так как позже он понадобится вам для рук. Комбинированная текстура будет вашим базовым изображением, а также поможет вам отслеживать, где находятся ваши UV-карты.Как только текстуры объединены, загрузите вашу пользовательскую модель в Blender и масштабируйте ее UV, чтобы она соответствовала ее текстуре в новой объединенной текстуре. После этого просто экспортируйте свою модель, и вы закончите настройку более простой из двух моделей.

Теперь вам нужно изменить размер UV-карты комплекта одежды, чтобы она соответствовала новой комбинированной карте. Возьмите все элементы набора, которые вы хотите, в шаблоне пользовательских наборов и поместите их в папку. Начните импортировать их в Blender и подгонять их UV к новой текстуре. В конце концов у вас должны быть рубашка, брюки, носки, воротник, рукава и брюки_sub в одном окне Blender с их UV-разверткой, сопоставленной с частью набора ткани в новой текстуре.Теперь также возьмите руки и бедра, импортируйте их в Blender и сопоставьте их части текстуры, теперь ваш комплект должен иметь конечности телесного цвета. Затем выберите все сетки с помощью A и затем объедините их все вместе с помощью CTRL + J . Теперь у вас есть полный комплект PES в одной сетке. Затем вы должны удалить все группы вершин, открыть новое окно Blender и открыть medical_staff.blend из шаблона Full Body Template. Скопируйте медицинскую модель и перенесите с нее веса в свой тканевый комплект, что позволит ей почти идеально двигаться в PES, не беспокоясь о переносе и покраске отдельных частей.Теперь удалите медицинскую модель и экспортируйте свой тканевый комплект, как если бы вы экспортируете любой FBM.

Вам еще понадобятся руки и обувь. На самом деле руки не могут быть загружены как униформа , что мы в идеале хотели бы, поэтому либо присоедините их к своему набору ткани и раскрасьте их полностью до костей соответствующих рук, жертвуя движением пальцев, либо если ваша индивидуальная модель набора покрывает PES ручных моделей, вы можете оставить их как есть и просто работать с ними, когда придет время настраивать XML.Ботинки можно просто импортировать в Blender и снова экспортировать из того же окна, поэтому я замалчиваю их, просто добавляю текстуру ботинок к вашей объединенной текстуре и сопоставляю ей UV перед повторным экспортом. Если вы хотите, чтобы руки были скрыты, когда ваш индивидуальный комплект загружен, также сопоставьте их, присоединитесь к своей модели комплекта одежды, раскрасьте кости рук и повторно экспортируйте свою модель комплекта. Вы можете найти шаблон ботинок в разделе Сапоги и перчатки GK.

Наконец, вам нужно настроить все так, чтобы он загружал правильный комплект в нужное время.Здесь рекомендуется использовать общую папку Aesthetics Export. Вы можете бросить туда свои ботинки, руки и все модели комплектов вместе с их соответствующими MTL. Затем настройте face.xml , который сначала загружает ваш индивидуальный комплект как тип uniform , затем тканевый комплект как uniform , ботинки как uniform и, если у вас есть всегда видимые модели рук, загрузите их как handL и handR . Путь к модели для использования с общей папкой: model / character / uniform / common / / , например, model / character / uniform / common / rsg / oral_torva_ *.модель . Затем настройте MTL для вашей пользовательской модели комплекта и убедитесь, что для alphatest установлено значение 1, а для alpharef установлено значение умеренное, например 100, что указывает PES не отображать пиксели с прозрачностью ниже установленного значения. Значение 100 гарантирует, что полностью прозрачные биты останутся необработанными, но также даст вам возможность иметь некоторую прозрачность в вашей фактической текстуре. Теперь выполните ту же настройку для своего комплекта одежды и переместите оба MTL в общую папку. Путь загрузки для MTL такой же, как и для моделей.Теперь скопируйте XML в папки лиц игроков, для которых вы хотите использовать индивидуальные формы, и переходите к последним штрихам.

Теперь создайте столько копий комбинированной текстуры, сколько у вас есть наборов, и отредактируйте их так, чтобы для пользовательского набора вы удалили все, кроме текстуры пользовательского набора, а для набора ткани вы удалили текстуру пользовательского набора. В основном текстура комплекта должна иметь только текстуру модели комплекта, которая ее использует, все остальное должно быть прозрачным. Для более чем одной текстуры набора ткани вы должны заменить текстуру в месте набора ткани в комбинированной текстуре, так как каждый нестандартный набор будет использовать модель набора ткани, и именно там отображается UV-развертка набора ткани.После того, как вы удалили дополнения из каждой текстуры набора, вы можете переместить их в свой экспорт эстетики, чтобы они стали вашими фактическими текстурами набора.

Убедитесь, что все конфигурации вашего комплекта настроены для FPC, и убедитесь, что все игроки, которым необходимо носить индивидуальный комплект, также имеют полный FPC. Теперь вы можете скомпилировать, и, если все пойдет хорошо, вы сможете переключаться между пользовательской моделью набора и тканевыми наборами, просто меняя наборы в игре.

Если по какой-то причине у вас есть игрок, не являющийся игроком FBM, или игроки, которым не следует использовать комплект, вам в основном придется предоставить им их собственное тело комплекта ткани FBM, поэтому добавьте еще одну копию текстур вашего комплекта на свободные места во всех ваших новых комбинированных текстур, создайте копию модели набора ткани, импортируйте ее в Blender, измените UV, чтобы использовать вторую текстуру набора, которую вы только что добавили, экспортируйте модель и измените игрока, на котором вы хотите оставить только ткань. вместо этого используйте эту версию комплекта ткани и полностью удалите пользовательский комплект из их XML.Вам также необходимо добавить какую-то текстуру комплекта в одно и то же место в текстуре пользовательского комплекта, чтобы у игроков по-прежнему был свой комплект одежды, когда все остальные раскачивают свои пользовательские комплекты.

И наконец, готово, индивидуальные комплекты и комплекты одежды для всех с небольшими хлопотами.

Если вы хотите, чтобы несколько пользовательских комплектов просто добавляли их текстуры к большой комбинированной текстуре, добавьте модель и MTL для них в common и измените XML, чтобы загрузить их где-нибудь перед комплектом ткани.После того, как вы выполнили всю работу по добавлению одного индивидуального комплекта вместе с тканевым комплектом, добавление дополнительных не составит никаких проблем.

Пользовательские модели в виде комплектов — особый сценарий

Более простой сценарий из двух, когда комплектов одежды не существует, и каждый может иметь одни и те же модели нестандартных комплектов, что позволяет использовать магию прорезей для воротников.

Нажмите ->

Вся реальная работа, которую вам здесь нужно проделать, — это разобрать все ваши пользовательские модели комплектов, открыть их в шестнадцатеричном редакторе, найти «dsk» и найти имя меша после списка костей.Обычно это medic для FBM. Измените его на uni_shirts и сохраните вашу модель. На этом вы выполнили всю фактическую работу, остальное — это просто загрузка моделей и перемещение файлов.

Переименуйте все свои индивидуальные комплекты в collar_XXX , где XXX — это число от 107 до 255. Прорези для воротников еще не регламентированы, поэтому на данный момент вы можете выбрать практически любое число, но будьте готовы изменить его, если используете прорези для воротников. становится популярным, и все больше команд хотят свои слоты.После этого, если вы хотите протестировать комплекты в игре, вам нужно будет собрать тестовый CPK по старинке. Переместите модели ошейников в common \ character0 \ model \ character \ uniform \ nocloth \ , создайте свой тестовый CPK и добавьте его в свой DpFileList.

Теперь, когда ваши комплекты находятся в игре, вам также необходимо редактировать конфигурации и текстуры ваших комплектов. Для конфигов установите FPC кроме модели ошейника. Сохраните изменения, а затем откройте конфигурации в шестнадцатеричном редакторе, чтобы изменить идентификатор модели ошейника, чтобы он указывал на ваши пользовательские комплекты, которые теперь официально являются ошейниками.Байты, которые вы хотите изменить, — это 0x14 и 0x15, установите их как ID модели пользовательского комплекта, которую вы хотите использовать для конкретного комплекта, который вы редактируете. После этого сохраните конфигурации, замените текстуры вашего набора текстурами для правильных пользовательских наборов, и вы также завершите настройку.

Наконец, вам нужно настроить FPC по своему вкусу, чтобы он соответствовал вашим моделям пользовательских комплектов, и если все пойдет правильно, они должны быть в игре и изменены путем изменения внутриигровых комплектов.

Единственная проблема заключается в том, что при использовании прорезей для воротника вы также вынуждены использовать шейдер рубашки и MTL для воротника по умолчанию PES, но это обычно не должно быть большой проблемой.Если он выглядит плохо из-за шейдера или какой-либо текстуры сопоставления набора по умолчанию, вы можете попробовать добавить свои собственные наборы, используя описанный выше метод, который позволит вам определить свой собственный предпочтительный шейдер и тому подобное.

Кастом модели из сапог

Метод, при котором загрузочные слоты используются для загрузки пользовательских моделей. Это может показаться довольно сложным, но это очень просто. Проверьте PES16 / Boots, чтобы узнать, какие идентификаторы следует использовать для загрузки. Создайте новую папку, используя идентификатор, который вы нашли на странице, чтобы она стала kxxxx .Скопируйте вашу уже сделанную модель с ее mtl и текстурой и скопируйте их в папку. Затем переименуйте .model в boots.model , а .mtl в boots.mtl . Убедитесь, что имя текстуры такое же, как в файле boots.mtl, иначе PES выдаст вам белую текстуру на модели. Если вы переименовали все на карте, должно быть 3 файла: boots.model , boots.mtl и .dds .

Теперь, чтобы добавить это в игру, проверьте AET / Boots, чтобы правильно настроить их в игре.Затем используйте редактор, чтобы дать игроку идентификатор Boots. Если все прошло хорошо, модель должна появиться, когда вы проверите свой плеер.

Руководство по картинкам

PES18 +

Модель с базовой головкой

Это текстовое иллюстрированное руководство в формате .pdf, которое описывает перенос базовых моделей головок в PES. Предполагается, что вы не знакомы с Blender заранее, и содержит ссылки на все необходимые инструменты. Руководство было создано специально для моделей Source Filmmaker, но может быть применено к любой модели, которую может открыть Blender.

Головки с портами

Еще один учебник для голов, вероятно, повторяющий многое из того, что уже описано выше. Выберите то, что вы предпочитаете, и придерживайтесь его, и все должно быть хорошо.

Нажмите ->

ресурсов
  • Aesthetic Templates — Отдельный википейдж для полезных шаблонов
  • PES19 Base Models — Базовая установка для модели головы, содержит полезные вещи, такие как текстуры и модели по умолчанию. Изначально создано специально для этого учебника
Учебник

Видеоурок: https: // drive.google.com/file/d/1SAOv0Dvo-8lGRMudEFL2FeGS-uIgDduc/view?usp=sharing

Обязательно возьмите пакет базовой модели сверху, так как он будет использоваться в течение всего процесса

  • Откройте два окна блендера, откройте вашу модель в одном и импортируйте base.fmdl из пакета Base Model Pack в другой
  • Скопируйте базовую модель в окно блендера вашей модели
  • Базовая модель представляет собой головку PES по умолчанию, объединенную в одну модель, поэтому она служит хорошей точкой отсчета, поэтому вам определенно следует использовать ее
  • Отмасштабируйте и разместите собственную модель вокруг модели-шаблона.Если вы импортировали с вводом / выводом модели PES, масштаб будет автоматически правильным, но вам, возможно, придется отрегулировать положение вашей модели. Если вы импортировали с помощью более старого PES Mesh Tools , вам придется уменьшить масштаб до 0,1 , а затем переместить модель.
  • Как только вы будете довольны размером и положением вашей модели, удалите модель шаблона из главного окна
  • Переключиться на вторичное окно блендера с использованием только модели шаблона на мгновение
  • Выберите модель шаблона, перейдите в режим редактирования , нажмите A , чтобы выбрать всю модель шаблона и перетащить ее в сторону.Убедитесь, что вы получили модель целиком и вдвойне убедитесь, что сделали это в режиме редактирования
  • Вернитесь к Object Mode и скопируйте свою собственную модель во вторичное окно блендера с перемещенной моделью шаблона в нем
  • Выбрав модель, перейдите на вкладку Data и рядом со списком Vertex Groups нажмите черный треугольник вниз и выберите Удалить все группы
  • Не снимая выделения с модели, удерживая нажатой клавишу Shift , выберите модель шаблона и нажмите Ctrl + J , чтобы соединить их вместе.Это заставит вашу модель унаследовать все полезные свойства и настройки, которые есть у модели шаблона
  • Вернитесь в режим редактирования , выберите всю модель шаблона, убедившись, что никакая часть вашей модели не выделена, и нажмите X -> Vertices , чтобы удалить модель шаблона
  • Находясь в режиме редактирования и на вкладке Data , выберите всю модель с помощью A , выберите sk_head в списке Vertex Groups и под списком нажмите Assign
  • Переключитесь на Weight Paint Mode , нажмите T , чтобы вывести левую боковую панель, и нажмите Normalize All
  • Вернитесь на вкладку Scene , измените имя файла модели на hair_high.fmdl в разделе FMDL I / O , поэтому он правильно назван для использования в PES, и вы случайно не перезаписываете модель шаблона и, наконец, не нажимаете Export fmdl
  • Ваша модель должна быть успешно экспортирована. Текстура, которую использует модель, называется head.dds , а в пакет Base Model Pack входит пример текстуры. Этот файл действительно единственное, что вы должны изменить в пакете Base Model Pack , все остальное готово по умолчанию.Функции остальных файлов шаблонов объяснены ниже, но часть учебника, посвященная блендеру, завершена, и вы можете протестировать свою модель в PES
Файлы пакета базовой модели

Для чего нужны файлы в пакете Base Model Pack и почему они включены / почему вы можете использовать их для своих игроков

  • base.fmdl — модель головы шаблона, используемая в руководстве по экспорту. Голова игрока PES по умолчанию слита в одну эталонную модель с подходящими свойствами, идеально подходящими для использования в шаблоне
  • лицевая.dds — Текстура, используемая face_high.fmdl
  • face.fpk.xml — Требуется для папок с лицами в вашем экспорте эстетики, используется, чтобы сообщить компилятору, какие файлы модели включить для этого плеера. Это значение по умолчанию будет включать face_high.fmdl , hair_high.fmdl и face_diff.bin
  • head.dds — Текстура, используемая base.fmdl и, как следствие, любая модель, портированная этим методом
  • face_diff.bin — Управляет размером и положением глаз и рта PES по умолчанию. В этом они переместились глубоко под землю, поэтому они никогда не появятся в игре, идеально подходит для нестандартных моделей головы, где они просто будут мешать
  • face_high.fmdl — Модель шеи / груди PES по умолчанию модифицирована для работы с пользовательскими моделями головы
  • face_nrm / srm / trm.dds — текстуры карты, используемые как base.fmdl , так и face_high.fmdl . Карты Normal, Specular и Translucency.Эти три пустые карты по умолчанию придают вашим моделям гладкий и нейтральный вид, поэтому настоятельно рекомендуется использовать их без каких-либо изменений.

Перенос FBM

Нажмите ->

Препарат

PES18 / 19 FBM Base Model Pack — Модель медицинского персонала и пара стандартных текстур, которые вам понадобятся в этой части.

Учебник

Видеоурок: https://drive.google.com/file/d/1mXKQ7o7a_kHUqiF0bEYe_ZRrFvHe4rjI/view?usp=sharing

  • Убедитесь, что вы взяли пакет базовой модели , так как вам понадобится медик FMDL, входящий в комплект
  • Откройте два свежих окна блендера
  • Импорт medical_staff_boots_reweighted.fmdl в один, импортируйте свой FBM в другой с помощью ввода / вывода модели PES . Абсолютно убедитесь, что вы используете pes-model-importer , ссылка на который приведена на этой странице, при импорте FBM, который вы хотите портировать, поскольку остальная часть этого руководства предполагает, что вы его используете. PES Mesh Tools и RigEx НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ по умолчанию .
  • Скопируйте костюм медика в то же окно блендера, что и ваша модель
  • Отмасштабируйте и расположите вашу модель в соответствии с импортированной моделью медика.Масштаб уже будет правильным, если вы импортировали с рекомендуемым вводом / выводом модели PES, расположение будет отличаться, поэтому вам придется внимательно следить за этим.
  • Как только вы будете довольны размером и масштабом вашей модели, переключитесь во второе окно блендера с моделью медика в нем и выберите его
  • Переключитесь в режим редактирования , выберите всю модель медика с помощью A и перетащите ее в сторону
  • Вернитесь в главное окно, выберите свою модель и скопируйте ее во второе окно блендера
  • Выберите модель medic, перейдите на вкладку Data и рядом со списком Vertex Groups нажмите черный треугольник вниз и выберите Удалить все группы
  • В Object Mode сначала выберите свою модель, затем, удерживая Shift , выберите медика и нажмите CTRL + J , чтобы соединить их вместе
  • Вернитесь в режим редактирования , нажмите A , пока все не будет отменено, затем выберите всю модель медика и удалите ее.Удостоверьтесь, что у вас есть все его части, чтобы не допустить выпадения случайных осколков сбоку от вашей реальной модели в игре
  • Благодаря этому маневру ваша модель унаследовала все свойства модели медика. Это хорошая базовая установка и, честно говоря, все, что вам нужно в большинстве случаев. Некоторые возможные вещи, которые вы, возможно, захотите изменить, перечислены в совершенно отдельном разделе внизу этой страницы
  • Наконец, вернитесь на вкладку Scene , выберите место для экспорта на панели плагина и нажмите Export FMDL .
  • Ваша модель должна успешно экспортироваться. Основная текстура, которую использует модель, называется medic_bsm.dds , а эталонная текстура, которую вы можете перезаписать своей, включена в пакет базовой модели . Есть некоторые полезные настройки, такие как прозрачность и отбраковка обратной стороны, которые вы, возможно, захотите проверить подробно в нижней части этой страницы в отдельном разделе.
  • После того, как ваша модель будет экспортирована, а текстура готова, вы можете протестировать ее в PES и надеяться, что все будет целиком.Удачи

Бесцветность и очертания

Нажмите ->

Препарат

Пакет шаблонов

Учебник

Видеоурок: https://drive.google.com/file/d/1mMVc9a8ORLAIsK-euliIu276t_82rQpT/view?usp=sharing Пропустите часть настройки гаммы текстуры, которая больше не актуальна для улучшенных шейдеров. Все остальное еще в силе

  • Импортируйте модель, которую вы хотите сделать без тени, в новое окно Blender
  • Следующие шаги предназначены для создания контура вашей модели.Если вам нужна только бесцветность, перейдите к разделенному разделу в конце
  • Выберите все в Edit, нажмите Shift-D для дублирования и Щелкните правой кнопкой мыши , чтобы оставить дублированную часть на месте
  • Нажмите P -> By Selection , чтобы разделить дублированную часть на ее собственную сетку
  • В режиме объекта скрыть все, кроме дублированной сетки
  • Рекомендуется переключиться в режим редактирования и удалить мелкие детали, такие как брови и глаза, которые не особо полезны от контура и которые могут вызвать больше проблем с контуром
  • Выберите все, нажмите Пробел -> найдите Remove Doubles и запустите
  • Нажмите Alt + S и введите 0.003 для хорошего значения по умолчанию или поэкспериментируйте с собственными значениями, если вы уже сделали пару
  • Нажмите Ctrl + Shift + N , чтобы перевернуть нормали
  • N , чтобы открыть боковую панель, включите нормали с размером 0,01 и убедитесь, что через поверхность ничего не торчит. Обратите пристальное внимание на область вокруг рта и глаз и либо переверните, либо удалите все оскорбительные лица, если хотите избавиться от всех возможных недостатков
  • Сопоставьте UV-развертку с любым черным пятном в текстуре, чтобы вся сетка была черной (или того цвета, который должен быть окончательным контуром)
  • Импортируйте шаблон hair_high.fmdl во второе свежее окно Blender
  • Поменяйте местами заливку Viewport на Solid (нажимайте Z , пока сетка не станет каркасом)
  • Используйте более светлую часть для вашей реальной модели и более темную часть для контура при экспорте, чтобы получить правильные настройки для
  • Экспортируйте свою модель, текстура для модели головы и контура будет называться head.dds . Модель не требует других текстур

Статические модели

Нажмите ->

Вид, который скользит по полю, застрял в позе, в которой они были экспортированы из блендера.Для этого не требуется никакой подготовки или чего-либо еще, но требуется знать, как вытащить модели из блендера в PES.

  • Имейте модель, которую вы хотите, по крайней мере, часть статической в ​​блендере, готовую для экспорта в FMDL. Здесь мы поговорим только о том, как сделать модель или ее часть статичной
  • Перейдите на вкладку Data и добавьте новую группу вершин. Вы можете назвать эту группу как хотите, если это не действительное имя кости PES. Отсутствие префикса dsk / sk , вызов группы static и т. Д. Являются допустимыми вариантами для наименования
  • Перейдите в режим редактирования и выберите все, что вы хотите, как статичное.Это может быть вся модель или только ее часть; все, что вы выбрали, станет статичным, а все, что не выбрано, будет по-прежнему двигаться как обычно
  • Когда вы будете довольны своим выбором, убедитесь, что у вас выбрана новая группа вершин, и нажмите Назначить в поле Vertex Groups
  • Переключитесь на Weight Paint Mode , нажмите T , чтобы вывести левую боковую панель и нажмите Normalize All , чтобы нормализовать веса и убедиться, что весь ваш выбор действительно полностью назначен статической кости
  • Экспортируйте свою модель, и части, которые вы назначили статической кости, должны быть статичными в игре

Ручные модели на заказ

Нажмите ->

Препарат

Template Pack — файлы шаблонов для затененных и бесцветных рук

ПЭС19 1.6 Нашивка для перчаток Outfield — исправьте свой EXE еще раз, чтобы трюк, используемый для пользовательских рук, работал

4ccEditor — Убедитесь, что у вас ПО МИНИМУМУ Autumn 20 Edition Version A , чтобы включить поддержку 4-значных идентификаторов GK Glove ID

4cc aet compiler — Точно так же убедитесь, что у вас ПО МИНИМУМУ версия 5.02 , чтобы включить поддержку 4-значных идентификаторов GK Glove ID, по-прежнему лучше всегда брать последнюю версию

Учебник

После всего этого, небольшое объяснение того, как работает трюк и почему он требует такой тщательной подготовки.Патч EXE заставляет PES загружать перчатки GK не только для вратарей, но и для полевых игроков, если у этих полевых игроков идентификатор перчаток GK не равен 0, установленному в сохранении. В то же время диапазон идентификаторов перчаток был увеличен до 4 цифр вместо 3, чтобы избежать нехватки места, поэтому и редактор, и компилятор эстетики должны были быть обновлены для обработки нового диапазона идентификаторов.

Теперь собственно руководство:

  • Импортируйте одну из пользовательских рук, которую вы хотите перенести на 18+, в окно блендера, используя PES Model I / O
  • Импортировать соответствующий файл перчатки из пакета шаблонов в другое окно блендера
  • Выберите перчатку шаблона, перейдите в режим редактирования , выберите все с помощью A и перетащите модель шаблона в сторону
  • Вернитесь в режим объекта и скопируйте свою пользовательскую модель руки в окно блендера шаблонов
  • Выберите пользовательскую модель руки, затем, удерживая Shift , выберите модель шаблона и нажмите CTRL + J , чтобы соединить две вместе
  • Перейдите в режим редактирования , отмените выбор всего с помощью A , выберите всю модель шаблона и удалите ее с помощью X -> Vertices
  • Ваша пользовательская модель теперь унаследовала все свойства модели шаблона.Текстура по умолчанию будет называться skin.dds , а эталонная текстура включена в пакет шаблонов. Не стесняйтесь настраивать любые параметры по своему вкусу, если необходимо
  • Как только вы будете довольны моделью, экспортируйте ее с помощью FMDL I / O и повторите процесс для другой стороны.
  • Перчатки
  • GK помещаются в папку Gloves в программе Aesthetics Export; более подробное объяснение можно найти на википедии. Также проверьте страницу перчаток, чтобы узнать, какие идентификаторы вы должны использовать для своей команды.Файлы, включенные в пакет шаблонов, образуют полную папку перчаток, поэтому вы можете повторно использовать текстуры маски по умолчанию, а также перчатки.fpk.xml для ваших пользовательских перчаток

Стадионы

Компилятор эстетики сейчас вас не спасет.

Нажмите ->

Препарат

Для этого нужна куча инструментов и папка с шаблонами, возьмите их все.

GzsTool — Для распаковки и переупаковки файлов FPK и FPKD

FoxTool — Для декомпиляции и повторной компиляции файлов FOX2

pes-file-tools — для преобразования DDS-to-FTEX

PES15 cpk export — для создания собственных файлов CPK

PES19 Инструменты для смены идентификатора стадиона — для простого перемещения стадиона между слотами

Шаблон стадиона PES19 — содержит файлы для нейтральной пользовательской настройки стадиона и FMDL с хорошими настройками по умолчанию для сеток стадиона.

Учебник

Видеоурок

Текстовая версия и более глубокие погружения, такие как аудитория для нестандартных стадионов и редактирование FOX2, однажды обязательно

Настройки модели

Также известен как получение около pes-fmdl .

Нажмите ->

Настройки текстуры

Если вы переключитесь на вкладку Текстура в блендере, вы увидите список текстур, которые использует ваш текущий выбранный меш. Значения, которые имеют значение для экспорта, находятся в разделе FMDL Texture Settings , и каждое из них подробно описано ниже:

  • Роль : роль соответствующей текстуры, например Base_Tex_SRGB для диффузных карт и NormalMap_Tex_NRM для карт нормалей.Обычно нет необходимости менять это, если вы не меняете шейдеры, и в этом случае текстуры и их роли для нового шейдера должны быть где-то подробно описаны.
  • Имя файла : имя файла текстуры, которую будет использовать сетка. Расширение файла всегда должно быть .dds , даже если текстуры PES18 + являются файлами .ftex .
  • Каталог : расположение текстуры, которую будет использовать сетка. В шаблонных моделях для этого параметра будет установлено разумное значение, и компилятор эстетики будет изменять любые идентификаторы игроков в пути, когда это необходимо, поэтому редко возникает необходимость изменять это.
Настройки материала

Здесь определены шейдер и метод сетки . Список шейдеров / техник и всех других настроек, необходимых для их правильного использования, можно найти на странице Fox Shaders .

Прозрачность и тень

Если вы переключитесь на вкладку Data , вы сможете найти раздел под названием FMDL mesh settings с двумя значениями. Они управляют настройками shadow и alpha выбранной сетки.Как и в случае с самими шейдерами, значения альфа и тени, которые работают с ними, подробно описаны на странице Fox Shaders .

Поиск моделей

Самая сложная часть создания эстетики — поиск идеальной исходной модели. Будь то симпатичная девушка из того нишевого аниме, которое смотрели 3 человека в Японии, или главный герой из той единственной видеоигры, которую невозможно понять, и никто на западе не может воссоздать 3D-модели, скорее всего, у вас в конечном итоге возникнут проблемы пытаюсь найти подходящую модель для вашего следующего проекта.Иногда их просто нет, иногда вы просто недостаточно внимательно присматриваетесь, поэтому на этой странице будут перечислены ресурсы и подсказки, которые помогут вам в поиске моделей.

Вот как обычно нужно искать исходные модели. Я разделю все на пару разделов, чтобы вы могли лучше сосредоточиться на том, какие именно модели вам нужны.

Общие

  • Google — Просто погуглите, это универсальное правило для поиска 3D-моделей. Если это именованный символ любого типа, выполните поиск «<имя персонажа>» 3D как общий поисковый запрос или «<имя персонажа>» MMD с английским и японским именем для персонажей аниме или персонажей, которые возможно, у японцев будет достаточно много последователей, чтобы породить игры MMD.Сохраните кавычки, они делают так, чтобы точная фраза в этом точном порядке появлялась в результатах поиска, что нам и нужно. Для неименованных символов и всего остального просто поиск « / » 3D должен дать вам некоторые результаты, но проверка конкретных сайтов, перечисленных далее в этом руководстве, может быть лучшим выбором.

Аниме

Несмотря на то, что предыдущий раздел в основном касался моделей аниме в Google, все же есть некоторые конкретные сайты, на которых можно сосредоточиться.По-прежнему рекомендуется поиск в Google, но если какие-либо из них появляются в результатах поиска, их всегда стоит проверить в первую очередь.

  • nicovideo.jp — Некоторые создатели MMD-видео связывают свои исходные модели в описании видео, а некоторые модели, защищенные паролем, могут даже заставить вас посмотреть видео, чтобы узнать пароль. На основном сайте Nico нет 3D-моделей, но это отличный способ найти модели, которые в противном случае не отображались бы в результатах поиска.
  • 3д.nicovideo.jp — полностью отличается от основного nicovideo, это их собственный репозиторий 3D-моделей, в котором могут быть легко доступны некоторые интересные MMD-материалы. Вам нужна учетная запись nico, чтобы иметь возможность загружать модели, и вам нужно перемещаться по сайту полностью в moonrunes, но это то, что на самом деле представляет собой поиск моделей аниме.
  • Bowroll.net — На главной странице есть хорошая коллекция в основном MMD, но на самом деле вы попадете прямо на страницу модели либо из Google, либо из видеоролика niconico MMD.Вероятно, наиболее часто используемый сайт MMD dl, удачи в попытке выяснить пароли, так как большинство моделей защищены из-за паранойи Nip.
  • deviantart.com — Deviantart — удивительно надежный источник моделей weeaboo. Вы могли бы найти что-то, используя собственную функцию поиска сайта, в противном случае используйте Google с этим поиском site: deviantart.com «<имя персонажа> 3d» и замените 3d на MMD для другого набора возможных результатов .
  • sketchfab.com — Когда вы начинаете отчаяться, Sketchfab имеет небольшое сообщество создателей аниме-моделей, но удачи вам в поисках кого-то, кто готов поделиться своими драгоценными моделями.
  • The Seven Seas — Включите nyaa или альтернативный трекер по выбору и найдите MMD. Отсортируйте по размеру файла, и вы обязательно найдете несколько пакетов моделей. Также возьмите эти два из личных коллекций и прочтите большой pastebin, любезно предоставленный веткой MMD / e /. Тема / e / также является хорошим местом, где можно найти некоторые модели, которые были извлечены из дистрибутива, просто соблюдайте правила и не беспокойте людей слишком сильно, если вы в конечном итоге проведете там время.

Видеоигры

  • models-resource.com — ваш любимый сайт для разборки игр, сайт полностью основан на людях, публикующих модели, взятые из видеоигр. Он довольно всеобъемлющий и ваш лучший шанс найти что-нибудь, особенно для ретро-вещей, но может отсутствовать в более современных выпусках.
  • p3dm.ru — Щелкните флаг России, а затем второй вариант, и вы действительно сможете прочитать большую часть сайта. В истинно русской моде большая часть это армейские штучки, вырванные из видьи, но если это ваше дело, то это настоящая сокровищница.
  • xnalara.deviantart.com — Приветствую Xnalara. В дополнение к приличной коллекции MMD Deviantart также может похвастаться огромным количеством вещей в формате файла Xnalara. В основном игровые рипы, начиная от персонажей и транспортных средств и заканчивая повседневным реквизитом. Тот же трюк с Google работает и здесь, просто введите site: deviantart.com « Xanalara» или site: deviantart.com « XPS» . Этот плагин понадобится вам для импорта XPS в Blender.
  • Игры для PS1 — Большинство 3D-игр для PS1 используют формат модели TMD (иногда упакованный в архивы, как и PES CPK).Если вы найдете модель .tmd на диске с игрой, ее можно преобразовать с помощью TMD2LWO (программа только для командной строки) в модель LWO, которую затем можно преобразовать в формат по вашему выбору. Ваш пробег может отличаться.

Все

Для сайтов, на которых всего понемногу и ни на чем не специализируется, особенно хорошо, если вы ищете материалы САПР, западные модели или какой-нибудь реквизит.

  • grabcad.com — рай для моделей САПР, обычно очень качественный материал, если вы случайно найдете здесь то, что ищете.Однако будьте осторожны, в большинстве случаев вам придется либо запекать цвета материала в текстуру, либо, возможно, даже создавать свою собственную текстуру с нуля, это обратная сторона САПР, но, к счастью, однотонные текстуры отлично подойдут для таких моделей. .
  • 3dwarehouse.sketchup.com — Наверное, самая большая дамп 3D-моделей в этом списке, вы можете найти здесь абсолютно все, но компромисс в том, что все в формате Sketchup, в основном низкополигональное и действительно дерьмовое.Хорошая текстура может смягчить низкополигональный вид, но это означает, что вам придется проделать дополнительную работу. Тем не менее, если вы хотите использовать неодушевленный объект в качестве модели, есть шанс 99%, что вы найдете его здесь. Вам также необходимо загрузить программное обеспечение Sketchup, чтобы преобразовать загруженные модели. С этой версией вы должны загрузить SketchUp 2016 Model или более раннюю при появлении запроса на сайте.
  • sketchfab.com — Sketchfab, уже упомянутый в разделе аниме, — это еще один сайт, на котором есть всего понемногу и в очень высоком качестве.Проблема в том, что людям не нужно делиться своими моделями, и это больше похоже на портфолио, чем на сайт обмена моделями. Есть способ сорвать любую модель с сайта, но это уже другая тема.
  • blendswap.com — полностью для вещей, сделанных в Blender, и, как обычно, все идет. Все лицензировано в соответствии с формой Creative Commons, что для нас означает, что все можно бесплатно загрузить, пока вы создаете учетную запись blendswap, и к черту кредит. Обычно тоже довольно качественно, так как почти все делается с нуля энтузиастами или профессионалами.
  • Около миллиона других сайтов — Вышеупомянутые 4 — это просто мой выбор. Google выдаст вам несколько страниц результатов, несмотря ни на что, и даже несмотря на то, что такие сайты, как платные модели хоста turbosquid, некоторые из них могут быть бесплатными и прилично удобными, поэтому, если первые 4 не удались, копайте глубже. Один изящный трюк — использовать поиск изображений вместо веб-поиска в Google, чтобы взглянуть на сами модели, чтобы вы знали, на что идете.

Преобразование моделей

Как только вы найдете свою модель, вы, вероятно, столкнетесь с другой не менее раздражающей проблемой.Наверное, это в офигенно странном формате, который создатель почему-то предпочитает буквально всему остальному. Программное обеспечение SketchUp для преобразования их моделей во что-то действительно пригодное для использования уже указано выше, но здесь есть несколько указателей и программное обеспечение для других типов файлов.

  • Простое решение, получите 3ds Max — Max полнофункциональный и заноза в заднице для тех, кто когда-либо использовал только Blender, но единственное, что он делает хорошо, это без проблем обрабатывает практически любой тип файлов.Это та версия, которая у меня есть, возможно, вы сможете найти альтернативную загрузку где-нибудь на сайте.
  • Freecad — программное обеспечение для моделирования САПР, которое также может конвертировать некоторые из наиболее часто используемых форматов САПР в .obj
  • .
  • Noesis — программа, которая может импортировать и экспортировать сотни различных форматов файлов (3D-модели).
  • Google — Ваш лучший друг еще раз, если вы погуглите «» import Blender , вы, вероятно, найдете результат либо в stackexchange , либо в Blenderartists , рассказывающих о плагине импортера и о том, как его установить.Github также является возможным источником. В противном случае, вероятно, не будет плагина для Blender, и вам не повезло.
  • Спросите кого-нибудь еще — в / aesco / есть несколько человек, у которых уже установлена ​​3ds Max для этой конкретной цели, и если вы достаточно любезны и настойчивы, кто-то возьмет вашу модель и пропустит ее через машину преобразования.

Полезные горячие клавиши в Blender

Нажмите ->

Соединить объекты; все выбранные объекты будут объединены с последним выбранным объектом

  • CTRL-L (режим редактирования) (только 3D-окно)

Выбирает все грани / ребра / вершины, прикрепленные к выбранным граням / ребрам / вершинам

  • A (режим объекта или редактирования, также UV-редактор)

Выбирает все объекты (режим объекта) или грань / края / вершины / UV (режим редактирования и окно UV), нажмите еще раз, чтобы отменить выбор всех объектов

Вызывает подменю удаления

Вызывает отдельное подменю

Отменить

Повторить

  • Shift-D (объект и режим редактирования)

Дублировать выбранный объект или выделенную часть сетки

Переместить выбрано

Повернуть выбрано

Масштаб выбран

Ограничить редактирование указанной осью

  • G / R / S, затем Shift + X, Y или Z

Исключить указанную ось из редактирования

Вызывает подменю слияния.

Триангулирует выбранную сетку, необходимо триангулировать все модели PES.

Разделить вершину

Инструмент для выдавливания

Нож инструментальный

Перетащите вершину по соединенным ребрам

  • NumPad (NumLocked)
    • 7 — вид сверху, + Shift — вид снизу
    • 1 — Вид спереди, + Shift — Вид сзади
    • 3 — Вид сбоку, + Shift — o Вид сбоку напротив
    • 8 — поворот вверх
    • 2 — Вид снизу
    • 4 — Вид слева
    • 6 — Вид справа
    • 5 — переключение между перспективным и ортогональным видом (ортогональный вид по умолчанию и лучше для редактирования)

Масштаб

    • + Shift — Панорама вертикальная
    • + Shift + CTRL — повернуть вид вокруг оси с центром в окне
    • + CTRL — Противень горизонтальный
    • + CTRL + Alt — вид поворота вокруг вертикальной оси
  • Удерживайте и перетащите средней кнопкой мыши

    • + CTRL — Zoom
    • + shift — Pan

Просмотр слоя

Посмотреть все слои

Более подробный список

Вещи, которые здесь не полностью описаны (по крайней мере, пока), которые также стоит прочитать, чтобы лучше понять, как некоторые вещи работают.

PES 16/17

  • Настройка файлов .model — Подробно описываются различные части и значения как XML-файлов загрузки модели, так и связанных с ними MTL.
  • FPC и APC — Если вы каким-то образом сделали все здесь, не читая один или оба, поздравляю, прочтите их, потому что даже для тех, кто на самом деле не занимается моделями FBM или эстетикой, важно хотя бы научиться применять правильные настройки и скрывать детали ваших игроков, поскольку на каждой чашке несколько менеджеров не справляются с этой простой задачей, таким образом нагромождая больше работы над / aesco /, кто должен все это исправить
  • Экспорт эстетики — та же история, научиться делать экспорт эстетики — это базовый навык, который должен знать любой, кто планирует создать команду или внести свой вклад в эстетику. как сделать.Также включает ссылку для загрузки на компилятор эстетики, которая сэкономит вам некоторое время при тестировании эстетики по сравнению с компиляцией CPK полного пути каждый раз вручную

rab3D — Уроки Blender


Учебники ниже написаны для Blender 2.49
и более ранних версий Blender


Это руководство серия была создана, чтобы помочь инженерам и художникам разобраться с основы «Blender» и уметь использовать его для создания точных 3D-моделей.Начнем с того, что это игнорирует множество инструменты анимации, текстурирования и фотореалистичного рендеринга и концентрируется исключительно на запуске и производстве точных моделей для инженерных и художественных целей.

Этот раздел руководств был написан для серии Blender 2.4.






Начало работы





Это подробно описывает разделы блендера, которые вам нужно будет использовать и изучить для процесс моделирования, основные концепции интерфейса и несколько указателей по точности.



Блендеры Интерфейс (видеоурок)
Получение Начато (видеоурок)










Моделирование 608 Подшипник






Это учебник подробно расскажет вам об основах моделирования с Blender и познакомит вас с наиболее часто используемым моделированием инструменты.


Часть 1 — Справочная геометрия. (Видео Учебное пособие)
Часть 2 — Детализация поперечного сечения. (Видео Учебное пособие)
Часть 3 — Добавление шариковых подшипников. (Видео Учебное пособие)
Часть 4 — Моделирование сепаратора подшипника. (Видео Учебное пособие)
Часть 5 — Застежка, фиксирующая клетку.
Часть 6 — Добавление пылевого щита.
Часть 7 — Моделирование стопорного кольца.
Часть 8 — Низкие вершины подшипника.
Часть 9 — Визуализация подшипника.
Часть 10 — Создание шаблона страницы.
Часть 11 — Размещение подшипника в шаблоне.






Моделирование V-образный ролик






г. Учебник по V-Roller является продолжением руководства по подшипникам 608 и описывает несколько инструментов Blenders, не описанных в руководстве 608 Bearing.В этом разделе подшипники используются в качестве основы для точного построить сборку компонентов. Он извлекает геометрию модели из Подшипники в качестве основы для построения других компонентов.


Часть 1 — Моделирование V-образного ролика.
Часть 2 — Изготовление оси, шайбы и гайки.
Часть 3 — Создание подробных тем.
Часть 4 — Макет сборочного чертежа.









Моделирование Опора






Следуя инструкциям по V-Roller a Отливка моделируется с использованием сборки компонента V-Roller в качестве руководства.


Часть 1 — Разметка компонента в сборе
Деталь 2 — Первоначальная отливка конструкции
Деталь 3 — Опорные кронштейны
Деталь 4 — Завершение отливки



















Создать и текстурирование обработанной металлической шестерни






Это в руководстве показано, как создать текстуру изображения для создания обработанной металлической поверхности, а также придания отливке эффекта тиснения.


Часть 1 — Создание модели шестерни
Деталь 2 — УФ-распаковка модели
Деталь 3 — Создание текстуры изображения в GIMP
Part 4 — Применение текстуры изображения к модели
Деталь 5 — Процедурный чугун и тисненая надпись








Как импортировать исходные модели в Blender

Учебное пособие о том, как импортировать исходные модели, такие как Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Team Fortress 2, в Blender.

Сначала получите SMD-импортер для Blender здесь …

Developer.valvesoftware.com

Если вы используете версию 2.49 и ниже, загрузите программу импорта Джона Моэна Дрэнджа, а затем загрузите программу экспорта Двондрейка. Если вы используете 2.56, скачайте «Blender SMD Tools»

Затем выполните следующие действия:

-Для 2,56-

1. Положите файлы в такое место, которое не забудете. Например: «X: \ Program Files \ Blender Foundation \ Blender»
2. В Blender откройте «Файл»> «Пользовательские настройки», перейдите на вкладку «Надстройки» и нажмите «Установить надстройку» в нижней части окна
3.Установите флажок «Инструменты SMD», чтобы включить их.
4. Нажмите «Сохранить по умолчанию», чтобы включить инструменты во всех файлах Blend.

-Для 2.49-

1. Поместите файлы сценария (import_static_smd.py, и т.д.) в каталог сценариев, где установлен Blender.

Затем загрузите MDLDecompiler Cannonfodder …

Поместите файл .exe в каталог … / SteamApps / * имя Steam * / sourcesdk / bin. Если у вас возникли проблемы с его сбоем, поместите его в … / SteamApps / * Имя Steam * / sourcesdk / bin / ep1 / bin
(разместите ярлык на рабочем столе, чтобы не потерять его местонахождение)

Теперь скачайте Crafty…

Nemesis.thewavelength.net

После установки Crafty откройте «Браузер файловой системы» и нажмите Файл> Открыть> Пакет, затем найдите папку с приложениями Steam (X: \ Program Files \ Steam \ steamapps). Найдите «counter-strike source shared.gcf» и откройте его. Перейдите в cstrike> модели> оружие (или в папку «player», если хотите).

Теперь, если вы хотите оживить оружие, вы должны извлечь 5 файлов, необходимых для этого оружия. Например, Deagle:

— v_pist_deagle.mdl
— v_pist_deagle.dx90.vtx
— v_pist_deagle.dx80.vtx
— v_pist_deagle.sw.vtx
— v_pist_deagle.vvd

Создайте папку на рабочем столе и назовите ее «CSS Blender», или как хотите. Возьмите пять файлов оружия и извлеките их в созданную вами папку.

Вам также понадобятся файлы текстур. Итак, откройте файл .mdl (например, v_pist_deagle.mdl), нажмите «Файл»> «Экспорт», назовите его так, как хотите, а затем сохраните его там, где вы поместили другие файлы. Вы получите.OBJ вместе с файлом .TGA. Файл .TGA — это текстура.

Также вам понадобятся текстуры для рук. Так что скачайте и установите VTFEdit …

Nemesis.thewavelength.net

А затем вернитесь в Crafty и перейдите к cstrike / materials / model / weaponv_models / hands. Извлеките «v_hands.vtf» в папку CSS Blender, а затем откройте ее. Теперь нажмите «Файл»> «Экспорт» и сохраните его там, где находится папка CSS Blender. И у вас должен получиться файл .TGA.

Откройте MDLDecompiler и убедитесь, что флажок «Доступ к файлам Steam» не установлен.Затем выберите файл модели, который вы хотите открыть, и выберите выходной каталог в качестве папки CSS Blender. Нажмите «Извлечь», и, если все пойдет хорошо, у вас должна получиться куча файлов .SMD.

Теперь запустите Blender, щелкните File> Import> Studiomdl Data. Найдите папку CSS Blender или как вы ее назвали, найдите файл, в котором может быть написано «hands_reference.SMD», и откройте файл. На этот раз вам нужно импортировать эталонную модель оружия. Итак, перейдите в File> Import> Studiomdl Data, найдите что-то вроде «gun_reference» и откройте его.

Готово! Теперь вы должны загрузить файлы, чтобы их можно было анимировать. Теперь, чтобы получить текстуры на моделях …

Щелкните правой кнопкой мыши по руке и перейдите в режим редактирования, выберите все вершины, а затем откройте редактор UV-изображений. Щелкните Изображение> Открыть, найдите текстуру руки, которая должна называться «v_hands.TGA», и выберите ее. Теперь вам просто нужно lin

Blender Relief Tutorial: Blender Basics

Предыдущая глава: Подготовка к работе

Теперь у вас есть Blender и карта высот, и мы готовы приступить к работе.Сначала мы просто познакомимся с некоторыми основами работы с программным обеспечением. Как я уже упоминал, это большая, мощная программа для 3D-моделирования, и мы собираемся использовать лишь небольшую часть ее функций. Я собираюсь пропустить множество различных кнопок, которые не имеют отношения к созданию затененного рельефа — я не эксперт, поэтому я даже не знаю, что многие из них делают. Возможно, там есть что-то интересное, поэтому, если вы обнаружите интересное картографическое использование некоторых других функций программного обеспечения, я буду рад это услышать.Тем не менее, мы будем сохранять простоту и сосредоточимся только на нескольких частях программного обеспечения, которые нам нужны.

Когда вы запускаете Blender, он должен выглядеть примерно так. Вы увидите номер версии и отличный пример проекта, который кто-то реализовал с помощью Blender.

Щелкните за пределами центрального поля изображения, чтобы убрать его. Теперь у вас осталась сцена Blender по умолчанию: куб, камера и источник света (называемый лампой ).

Вы можете думать об этом как о виртуальной фотостудии .У нас есть что-то, что мы хотим сфотографировать (в данном случае куб), лампа для освещения и камера для съемки изображения. Мы собираемся внести некоторые изменения в эту настройку, но это основная идея создания рельефа в Blender: мы собираемся создать модель нашей местности, осветить ее и сфотографировать сверху. Это цифровая версия техники рельефа Карла Веншова, работавшего в начале 20-го -х годов века. Вместо того, чтобы делать штриховой рельеф вручную, как это было принято в то время, он построил большие гипсовые модели местности и сфотографировал их в студии, чтобы создать свои рельефные изображения.

Мы начнем с изучения того, как перемещаться по нашей 3D-сцене в Blender. Но прежде чем мы начнем масштабировать и панорамировать, есть небольшая загвоздка: Blender предполагает, что у вас есть трехкнопочная мышь, и он использует среднюю кнопку мыши для некоторых из этих функций навигации. У меня его нет, и я предполагаю, что у вас тоже нет (может быть, они более популярны в среде 3D-моделирования?). Итак, давайте сначала изменим наши настройки, чтобы сообщить Blender, что мы простые люди, владеющие простыми двухкнопочными устройствами.

Перейдите в меню Edit в верхнем левом углу программы и выберите Preferences .

Выберите вкладку Вход (если она еще не выбрана) и отметьте Эмулировать 3-кнопочную мышь Обратите внимание, что если вы наводите курсор на флажок, всплывающая подсказка говорит: «Эмулировать среднюю мышь с помощью Alt + Left Mouse». Итак, удерживание клавиши Alt и нажатие левой кнопки мыши будет действовать вместо нажатия средней кнопки мыши, которой у нас нет.Вы будете много использовать это. После того, как вы сделали этот выбор, вы можете закрыть окно пользовательских настроек.

Итак, давайте сначала попрактикуемся во вращении вокруг сцены. Если вы удерживаете Alt, щелкаете и перетаскиваете (или щелкаете средней кнопкой и перетаскиваете, если у вас есть трехкнопочная мышь), вы будете вращаться вокруг своей сцены. Чтобы перемещаться по сцене, удерживая Alt + Shift, нажмите и перетащите. Чтобы увеличивать и уменьшать масштаб, удерживайте Alt + Ctrl, а затем щелкните и перетащите вверх и вниз. Вы также можете увеличивать и уменьшать масштаб с помощью колеса прокрутки.К этому нужно привыкнуть, так что немного повозитесь, пока не научитесь.

Как уже говорилось, это виртуальная фотостудия, и если вы панорамируете и вращаете вокруг, вы должны увидеть, что камера расположена так, что она настроена на захват изображения угла куба. Посмотрим, как выглядит эта картинка. Поднимитесь в верхнее меню и выберите Render , затем Render Image . Рендеринг — это термин, который мы используем для создания виртуальных фотографий в нашей виртуальной студии.Это может занять несколько секунд (в зависимости от вашего оборудования), но вы должны получить всплывающее окно, которое выглядит примерно так:

Это визуализированное изображение должно иметь для вас смысл в зависимости от того, где вы видите лампу, куб и камеру. Позже мы внесем некоторые изменения во все эти вещи. Тем временем вы можете закрыть окно рендеринга и вернуться туда, где мы были до рендеринга, которое называется 3D View .

Перейдем к другим областям интерфейса.Время от времени вам нужно будет выбирать объекты в 3D-виде (например, этот куб). Это можно сделать двумя способами: вы можете либо щелкнуть левой кнопкой мыши на объекте в 3D-виде, либо на имени объекта в Outliner, который представляет собой небольшую панель слоев в правой части экрана. Выбранные вами объекты по умолчанию выделяются оранжевым цветом.

Теперь мы знакомы с интерфейсом или, по крайней мере, с его крошечной частью, которую нам нужно понять.Прежде чем мы зайдем слишком глубоко, обязательно перейдите в верхнее меню и выберите Файл → Сохранить , чтобы вы могли сохранить свой прогресс в случае, если что-то пойдет не так. Вероятно, вы захотите продолжать делать это через определенные промежутки времени.

Прежде всего, нам нужно изменить наш механизм рендеринга. Я очень мало знаю о механизмах рендеринга, но в основном они являются частями программы, которые выполняют всю необходимую и сложную обработку, чтобы посмотреть, где находятся камера, освещение и объекты в сцене, и определить, что должна быть окончательная «фотография». выглядит как.Не существует единственного правильного способа сделать это, поэтому Blender поддерживает несколько механизмов рендеринга, каждый со своими параметрами, преимуществами и возможностями. Когда вы его открываете, Blender запускается с движком под названием Eevee , и мы собираемся переключить его на другой движок под названием Cycles , на основе которого было построено это руководство.

Для этого перейдите на нижнюю панель в правой части экрана (панель «Свойства»). Слева от панели есть набор иконок.Щелкните второй серый значок сверху, который, я думаю, должен выглядеть как цифровая камера. После того, как вы нажмете этот значок, вы увидите, что параметры на панели меняются (это происходит с каждым щелчком по значку — каждый из них очень похож на вкладку браузера). Это приведет вас к свойствам визуализации вашего документа. Измените механизм рендеринга с Eevee на циклов.


Cycles использует другой метод, чем Eevee, для расчета внешнего вида сцен. Если вы снова вернетесь к Render → Render Image , вы заметите, что получившееся изображение требует больше времени для прорисовки, поскольку создается по частям.Это также может немного отличаться от того, что вы видели с Иви, хотя, вероятно, не намного. Закройте окно рендеринга.

В любом случае, вам нужно переключиться на Cycles сейчас , иначе некоторые из пунктов, о которых я расскажу позже в этом руководстве, могут не иметь смысла или даже вообще не отображаться в программе. Я не хочу создавать впечатление, что, если вы планируете использовать Blender для других вещей, Cycles лучше других движков рендеринга; у каждого есть свои сильные и слабые стороны (и их обсуждение выходит за рамки этого руководства, но и выходит за рамки моих возможностей).Cycles — это просто механизм рендеринга, вокруг которого разработана техника в этом руководстве.

Теперь, когда мы перешли на Cycles, есть еще один начальный параметр, который нужно изменить. Когда вы выбрали движок Cycles в свойствах рендеринга, сразу под ним должна появиться пара новых опций. Измените набор функций с Поддерживаемый на Экспериментальный . Я полагаю, что в какой-то будущей версии программного обеспечения эти настройки не будут экспериментальными, и я постараюсь не забыть обновить руководство, когда это произойдет.Между тем, этот параметр позволяет нам фактически следовать остальной части учебника, так как метод, который я использую, основан на некоторых новых классных функциях Blender.

Ваши настройки должны выглядеть так.

Мы работаем с векторами в Blender так же, как мы работаем с векторами в других программах, таких как InkScape, ArcMap или Adobe Illustrator. Чтобы понять, что я имею в виду, давайте выберем куб , щелкнув его левой кнопкой мыши или выбрав его имя в Outliner. Затем нажмите Tab , чтобы перейти в режим редактирования .Обратите внимание, что Blender показывает нам, что этот куб состоит из восьми вершин, соединенных вместе. Эти трехмерные векторные объекты называются сетками в Blender.

В режиме редактирования мы могли бы внести некоторые коррективы в эти вершины и деформировать наш куб, хотя сейчас в этом нет необходимости. Это просто для того, чтобы вы лучше понимали, что происходит за кулисами. Не стесняйтесь нажимать на вершины и перемещать их (с помощью ярлыка G ), если хотите поиграть; ничего страшного, если куб окажется деформированным.Нажмите Tab еще раз, чтобы вернуться в режим объекта, или выберите его из раскрывающегося меню на верхней панели.

Мы можем добавить сетки в Blender, нажав Shift-A , что вызовет меню опций, включая выбор нескольких сеток. Попробуйте добавить несколько для развлечения. Обратите внимание, что они появляются везде, где находится 3D-курсор, это красно-белый круг с перекрестием на нем. Вы можете перемещать его, сначала выбрав инструмент «Курсор» в дальнем левом углу экрана: теперь, когда вы щелкаете левой кнопкой мыши по сцене, 3D-курсор перемещается.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *