Уроки и Исходники Construct | IndieWolf Games
IndieWolf Games
construct 3
construct
array
inventory
capx
gamedev
indie
Создал новый исходник продвинутого Инвентаря на основе массивов для вашей rpg игры на Construct 3. В нём вы можете взаимодействовать с предметами различным образом. Основные возможности представлены ниже:
• Предметы из Лута подбираются в основной инвентарь двойным кликом/тапом
• Полное и плавное перетаскивание предметов мышью, или тачем
• Объединение и разделение стопок (стеков) объектов
• Пища восстанавливает параметр «голода» персонажа
• Отдельные кнопки для различных действий с предметами
• Переходы между уровнями, чтобы проверить сохранение объектов
• Экипировка предметов на «куклу» персонажа
• Расчёт «Атаки» и «Защиты» от экипированного снаряжения
• Всплывающее описание при удержании пальца (touch) над предметом
• Полное сохранение всех вещей на своих местах, в том числе тех, что остались в сундуках (пустой сундук удаляется)
• Информационный текст исходника Инвентаря показывает значения «верхней» строки ячеек массива по X и Y, чтобы оценить то, как устроено хранение информации о предметах
• Весь код подробно прокомментирован на русском и на английском языках
Кое-что из внутреннего содержания исходника:
• 150 событий. 3 небольших массива (от 4×3 до 24×3),1 словарь и 6 глобальных переменных
• Ненужные вам моменты можно аккуратно удалить, оставив лишь необходимое. Или наоборот, увеличить функционал массива на Construct 3, поняв принцип работы кода
IndieWolf Games
construct 2
construct
array
inventory
capx
gamedev
indie
Это текстовый урок по основам использования массивов в Construct 2 (3) и создание Инвентаря, Экипировки, и ячеек Лута (найденных предметов в игре). Вы узнаете, как пользоваться массивами, что они из себя представляют и как их эффективно использовать в своих играх. А затем, закрепим это, начав построение Инвентаря и продумав логику. Для прохождения урока, вам потребуется скачать архив с исходником Инвентаря прикреплённый в конце. Открыв исходник, начинайте читать этот текстовый урок. В уроке познакомимся с массивами и придумаем сохранение данных для Предметов Инвентаря, чтобы их можно было сохранять и загружать в своих играх.
Здесь не будет показано создание всего с ноля. Я покажу базовую логику и правильный (на мой взгляд) путь организации механики Инвентаря. В самом исходнике будет готовый код полного функционала веб-версии представленной ниже.
Если же вы работает в Construct 3 — то можете взглянуть на мой новый готовый инвентарь с гораздо большим функционалом на этой странице
Эксклюзивное интервью с разработчиком программы Construct — Ashley Gullen
Всех нас интересуют вопросы дальнейшего развития Construct — какие перспективы у программы, что нового стоит ждать, когда же уже выйдет версия 1.0?
Нашей команде удалось взять интервью у Ashley Gullen, одного из разработчиков программы Scirra Construct, который подробно ответил нам на эти и другие вопросы.
1. Здравствуйте, Эшли! Расскажите, пожалуйста, о себе. Сколько вам лет? Кто вы по образованию? Кем работаете?
Здравствуйте! Мне 22 года, изучаю музыку и звукозапись. Только что закончил годовую стажировку в большой технологической компании — скоро вернусь на последний курс университета!
2. Вы играете в компьютерные игры? Какая ваша любимая игра и жанр? Какие еще увлечения у вас есть помимо разработки программы?
Раньше, я часто играл в Natural Selection, мод Half-Life 1, который затем стал серьезным FPS. Сейчас у меня совсем нет времени, а если есть, то я предпочитаю другие занятия, например, сочиняю музыку, играю в футбол, и еще несколько других занятий, не связанных с интернетом.
3. Как давно вы занимаетесь программированием? Как вам пришла идея создать такой замечательный конструктор игр, как Construct? Расскажите, пожалуйста, как все начиналось?
Я заинтересовался программированием еще когда был подростком, возился с C, делая простые игры, которые запускались в окне консоли. Основные члены команды Scirra раньше писали расширения для Multimedia Fusion от Clickteam.
Вообще, мы не были как-то официально организованы, всегда были участники сообщества, которые помогали нам — некоторые с дизайном, некоторые с исправлением ошибок.
4. С какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе разработки программы?
Ну как я уже сказал, Clickteam были не очень рады, когда мы ушли из команды, чтобы сделать собственный конструктор игр. Были некоторые трудности и даже угрозы с их стороны, но сейчас, кажется, всё закончилось.
Основная трудность на данный момент — это код. На самом деле, мы узнали, как программировать, только в процессе разработки Construct, а это значит, что часть кода содержит некоторые ошибки и плохо продуманна. Очень расстраивает тот факт, что Construct имеет много сложных ошибок, которые в принципе невозможно исправить, что опять же делает трудным добавление новых функций — большинство из них придется ждать до Construct 2. Это может расстроить некоторых пользователей, но, к сожалению, так оно и есть. Поэтому я не думаю, что Construct выйдет за пределы того уровня, где он сейчас находится, до тех пор пока не появится Construct 2. Тем не менее, сейчас мы стали более опытными программистами и уже можем привнести свой профессиональный опыт.
5. Вы упомянули про Construct 2. Что это такое? Расскажите поподробнее.
Это будет совершенно новый вариант Construct, переписанный с нуля, более мощный и надежный. У него останется всё та же идея — создание 2D игр с помощью системы событий. Мы серьезно займемся его разработкой лишь после релиза
6. Может ли в будущем Construct стать платным и брать отчисления за игры?
У нас есть несколько интересных идей, как сделать Construct 2 коммерческим — но безусловно будет какая-нибудь бесплатная версия. Она способствует широкому распространению программы и помогает построить большое сообщество. Кроме того, сейчас многое программное обеспечение является бесплатным — это то, чего ожидает большинство людей.
7. Какими принципами вы руководствуетесь при разработке программы? Прислушиваетесь ли вы к мнению пользователей или у вас есть свое видение, какой должна быть программа?
И то, и другое! У нас есть видение, какой должна быть программа — мощной и простой в использовании, но когда ты делаешь программу, очень важно учитывать мнение других людей, потому что именно они будут ее использовать. Поэтому мы прислушиваемся к мнению участников на форумах и всегда стараемся внимательно изучать отзывы о программе. Иногда они очень критичны, но в большинстве случаев это и есть наиболее полезная информация, так как она говорит нам, что необходимо улучшить.
8. Construct не единственный конструктор игр, какие у него преимущества по сравнению с другими программами?
Я думаю, главное наше преимущество — это абсолютно бесплатная полнофункциональная версия программы, которую может получить каждый. Также Construct очень быстрый, поддерживает мощные графические эффекты, система событий имеет много дополнительных возможностей, а интерфейс намного удобней, чем у других игровых конструкторов.
9. Планируете ли вы добавить в Construct возможность создавать игры для других платформ?
Да. Мы планируем для Construct 2 сделать возможность сохранять игры для других платформ. Что касается самой программы, то планов делать ее кросс-платформенной пока нет.
10. В последних версиях Construct появился замечательный 3D object, который позволяет загружать полноценные 3D объекты и использовать их в играх. Скажите, пожалуйста, возможно ли, что в будущем Construct будет также создавать полноценные 3D игры или это останется элементом дополнения, как декорации в 2D играх?
Я не думаю, что Construct когда-нибудь будет делать полноценные 3D игры — для этого нужна более продвинутая логика (3D математика как векторы и кватернионы) и более продвинутый контент (3D модели, 3D миры и т. д.). Я думаю, это сделает программу более сложной и специализированной, чем для создания 2D игр, к тому же такие инструменты как Unity3D уже отлично делают свою работу. Тем не менее, нам нравится идея 3D объектов, присутствующих в 2D-мире — это просто и смотрится весьма интересно.
11. Скажите, сможет ли он полностью заменить долгий и нудный процесс программирования игр на C++ на быстрое и увлекательное создание игр на таком же коммерческом уровне, как и современные казуальные игры? Чтобы можно было продавать игры через издателей и не опасаться за их нестабильную работу на разных компьютерах.
Это главная цель всех игровых конструкторов. Но я не думаю, что на данный момент какой-либо из существующих конструкторов дошел до такого уровня. И я до сих пор считаю, что мы будем первыми! 🙂
12. Все с нетерпением ждут выхода стабильной версии Construct 1.0. Можете сказать, когда состоится это важное событие?
Первоначальная дата релиза должна была быть еще в 2008 году.
Большое спасибо Эшли за интервью!
От себя мы хотим пожелать команде Scirra дальнейших успехов в разработке программы и скорейшего выхода Construct 1.0.
Понравилась статья? Подписывайтесь на нашу RSS-ленту, чтобы быть в курсе последних новостей!
Учебники по конструированию 2
Узнайте, как создавать и разрабатывать игры с помощью Construct 2, с помощью наших бесплатных руководств.
263 избранных
Многопользовательское руководство 1: концепции
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- сеть
Разработка многопользовательских игр сложна, даже несмотря на то, что многопользовательский объект Construct позаботится о многих сложностях за вас. Так же и события…
31 избранное
Распространение настольных приложений
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- издательский
- nwjs
- рабочий стол
Экспорт вашей игры как настольного приложения Windows в Construct очень прост. Однако вы не экспортируете ни одного файла. На самом деле вы получаете каталог, содержащий…
250 избранных
Массивы для начинающих
- Средний
- конструкция2
- данные
(В этом руководстве предполагается, что у вас есть некоторые знания о том, как работают условия и действия Construct. Если нет, см. руководство для начинающих). В принципе можно подумать…
98 избранных
Многопользовательское руководство 4: игра в реальном времени
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- сеть
В этом руководстве предполагается, что вы уже прочитали Учебное пособие по многопользовательской игре 1: Основные понятия, Учебное пособие по многопользовательской игре 2: Комната чата и Учебное пособие по многопользовательской игре 3: Pong. Первый вс…
128 избранных
Создание плавной камеры слежения
- Новичок
- конструкция2
- Советы и приемы
Итак, этот туториал о том, как сделать так, чтобы камера плавно следовала за игроком. Пример: Вам нужно создать свой плеер, я не буду объяснять это здесь, вы можете найти в Начало…
107 избранных
Многопользовательское обучение 2: чат
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- сеть
В этом руководстве предполагается, что вы уже прочитали Учебник по многопользовательской игре 1: Концепции. Самое простое знакомство с многопользовательским объектом в Construct — это простой чат…
30 избранных
Отправка данных из Construct 2/3 в Google Spreadsheet
- Передовой
- конструкция2
- данные
- таблица лидеров
Иногда вам может понадобиться собрать данные от игроков. Это могут быть их баллы, игровая статистика, отзывы, ответы на опросы или что-то еще. Есть много способов…
36 избранных
Превращение вашей игры в один файл .exe
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- издательский
- nwjs
- рабочий стол
В нашем руководстве Распространение настольных приложений мы обсудили метод, позволяющий переупаковать экспорт настольной игры в один исполняемый файл без пере…
24 избранных
Локальное создание мобильных приложений с помощью Cordova CLI
- Передовой
- конструкция3
- конструкция2
- мобильный
- издательский
И Construct 2, и Construct 3 экспортируют приложения для Android и iOS с использованием технологии Cordova. Это библиотека, которая помогает создавать и запускать мобильные приложения. Продвигать…
Руководство для начинающих по конструированию 2
Попробуйте построить 3
Мы рекомендуем начать с построения 3. Это руководство относится к конструированию 2. Нажмите здесь, чтобы перейти к руководству для начинающих по конструированию 3.
Руководство для начинающих по Construct 2
Приступим к созданию вашей первой HTML5-игры. Мы будем делать демо-игру Ghost Shooter. Попробуйте сначала здесь, чтобы вы знали, к чему мы стремимся: игрок, который смотрит на мышь, перемещается с помощью клавиш со стрелками и стреляет в монстров с помощью мыши. Вы узнаете все, что нужно знать для создания простой игры — от слоев до системы событий!
Примечание: пожалуйста, не просите помощи в комментариях к этому уроку! Вместо этого зайдите на наш форум, чтобы получить наилучшие ответы на любые ваши вопросы.
Альтернативные учебники
Существует альтернативное руководство для начинающих: Как сделать игру-платформер, нацеленную на создание платформера в стиле прыгай-и-беги, а не шутера с видом сверху. Вы можете начать с любого учебника, но мы настоятельно рекомендуем пройти оба, чтобы понять, как создавать игры обоих типов!
Есть также «Как сделать клон астероидов в менее чем 100 событиях» от Kyatric, который немного более продвинутый, но также очень подробный.
Установка конструкции 2
Если вы еще этого не сделали, скачайте последнюю версию Construct 2 здесь. Редактор Construct 2 предназначен только для Windows, но создаваемые вами игры можно запускать где угодно, например на Mac, Linux или iPad. Construct 2 также можно установить на ограниченные учетные записи пользователей. Он также портативный, поэтому вы можете установить его, например, на карту памяти USB и взять с собой!
Начало работы
Теперь вы настроили, запустите Construct 2. Нажмите кнопку File и выберите New .
Вы увидите диалоговое окно «Шаблон или пример».
Здесь показан список примеров и шаблонов, которые вы можете исследовать на досуге. А пока просто нажмите «Открыть» в нижней части окна, чтобы создать пустой новый проект. Construct 2 сохранит для нас весь проект в одном файле .capx . Теперь вы должны смотреть на пустой макет — представление дизайна, в котором вы создаете и размещаете объекты. Думайте о макете как об игровом уровне или экране меню. В других инструментах это можно было бы назвать комната , сцена или кадр .
Вставка объектов
Мозаичный фон
Первое, что нам нужно, это повторяющаяся фоновая плитка. За нас это может сделать объект Tiled Background . Во-первых, вот ваша фоновая текстура — щелкните ее правой кнопкой мыши и сохраните ее где-нибудь на своем компьютере:
Теперь дважды щелкните место в макете, чтобы вставить новый объект. (Позже, если он заполнен, вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать Вставить новый объект .) Когда появится диалоговое окно Вставить новый объект , дважды щелкните мозаичный фоновый объект , чтобы вставить его.
Появится перекрестие, указывающее, куда поместить объект. Щелкните где-нибудь в середине макета. Откроется редактор текстур , чтобы вы могли ввести текстуру для плитки. Давайте импортируем изображение плитки, которое вы сохранили ранее. Щелкните значок папки, чтобы загрузить текстуру с диска, найдите, куда вы загрузили файл, и выберите его.
Закройте редактор текстур, нажав X в правом верхнем углу. Если появится запрос, обязательно сохраните! Теперь вы должны увидеть мозаичный фоновый объект в макете. Давайте изменим его размер, чтобы покрыть весь макет. Убедитесь, что он выбран, затем на панели свойств слева должны отображаться все настройки объекта, включая его размер и положение. Установите его позицию на 0, 0 (верхний левый угол макета) и его размер на 1280, 1024 (размер макета).
Давайте посмотрим на нашу работу. Держите управляйте и прокрутите колесико мыши вниз , чтобы уменьшить масштаб. В качестве альтернативы нажмите просмотр — уменьшите масштаб пару раз.