Разное

Уроки по blender 3d: Blender за 1 час! — Blender 3D

Содержание

Blender 3.2 — Blender 3D

8 июня 2022 года Blender Foundation и сообщество разработчиков представили Blender 3.2 — новую версию бесплатного трёхмерного графического редактора с открытым исходным кодом. В данной статье представлен перечень основных изменений и нововведений версии 3.2.


  • Blender LTS
  • UI & UX
  • Моделирование
  • Cycles
  • Eevee
  • Geometry Nodes
  • Рисование и скульптинг
  • Анимация и риггинг
  • Grease Pencil
  • VFX и постобработка
  • Asset Browser
  • Импорт – экспорт
  • Ядро
  • Виртуальная реальность

С выходом Blender 3.2 прекращается долгосрочная поддержка Blender 2.83 LTS. Эта версия предназначалась студиям и получала критические обновления на протяжении двух лет с момента её выхода весной 2020 года. Последняя на данный момент стабильная версия с долгосрочной поддержкой – это 2.93 LTS, она будет получать обновления до лета 2023 года. Следующей LTS-версией будет Blender 3.

3, её выпуск назначен на осень 2022.


Общее

  • Макет меню первого запуска был доработан для лучшего отображения элементов интерфейса на мониторах с высоким разрешением DPI. Новый макет также решил проблему, когда названия кнопок усекались на некоторых локализациях.

Макеты меню быстрой настройки версий 3.1 (слева) и 3.2 (справа). Для демонстрации усечения названий выбрана русская локализация

  • На ОС Windows добавлена ссылка на облачное хранилище OneDrive в блок System окна файлового браузера.
  • Оператор Swap Areas теперь может работать с отдельными окнами одного проекта Blender.
  • Исправлен баг, из-за которого окно редактора, продублированное через Shift+ЛКМ за уголок в новое окно, какое-то время было неактивно и приходилось делать дополнительный клик, чтобы начать с ним работать.

Окно 3D-вида

  • При повороте на 90/-90 градусов сохраняется орографический режим отображения.
  • Для NDOF-устройств доступен поворот на 90/-90 градусов с помощью роликов.
  • Также для устройств NDOF добавлена опциональная поддержка 2D-стиля панорамирования и масштабирования вида из камеры. Ранее поворот вызывал выход из вида камеры.
  • Размер текста вкладок бокового меню был откорректирован для лучшего соответствия с содержанием меню.
  • Теперь циклическое выделение объектов, находящихся друг за другом, будет активироваться после двойного клика, если до этого передний объект уже был активным.

Outliner

  • Данные объектов-кривых теперь отображаются с соответствующей иконкой в окне Outliner. Ранее для всех типов данных использовалась одна иконка.

Иконки данных объектов-кривых в версиях 3.1 (слева) и 3.2 (справа)

Редактор нод

  • Теперь при выделении ноды все её ссылки будут подсвечиваться полностью, а не наполовину.

Подсветка ссылок в версиях 3.1 (сверху) и 3.2 (снизу)

  • Ссылки выделенных нод больше не будут затухать, если начальная и конечная ноды окажутся за пределами экрана.

В версии 3.2 (снизу) ссылки остаются подсвеченными, даже если их ноды находятся за пределами окна редактора. В версии 3.1 (сверху) ссылки затухают вне зависимости от выделения

  • Ссылки выделенных нод теперь всегда отображаются поверх остальных.

В версии 3.2 (снизу) ссылки выделенных нод отображаются поверх остальных. В версии 3.1 (сверху) ссылки наложены друг на друга по порядку подключения

  • Эффект затенения от нод был улучшен и теперь смотрится приятнее на экстремальных уровнях масштабирования и дисплеях с высоким разрешением.

Эффект затенения в версиях 3.1 (сверху) и 3.2 (снизу)

  • Точечная сетка редактора нод была доработана и теперь лучше соответствует уровню масштабирования.
  • Изогнутые ссылки теперь всегда подключаются горизонтально к узлу Reroute и больше не образуют острого угла, что сохраняет визуальный поток.

Узел Reroute в версиях 3.1 (сверху) и 3.2 (снизу)

  • Метка узла Reroute теперь выровнена по центру.

Метка Reroute в версиях 3.1 (слева) и 3.2 (справа)

  • При создании группы нод больше не создаются сокеты для параметров, которые были скрыты после смены режима ноды.

Curve Pen

Curve Pen на панели инструментов

Curve Pen – новый инструмент режима редактирования кривой, позволяющий быстро создавать и настраивать контрольные точки кривой. Аналог инструменту рисования кривой в двухмерных векторных графических редакторах.

Основные действия:

  • Клик ЛКМ – добавить новую точку, удержание и перетаскивание регулирует размер изгиба в точке;
  • Ctrl + клик ЛКМ: по точке – удалить точку; по учатску кривой – добавить точку на выбранный участок;
  • Двойной клик ЛКМ – свободное редактирование рукояток контрольной точки.

Многопользовательские данные

  • При попытке применить трансформации (Location, Rotation, Scale) к объекту, ссылающемуся на общий блок данных, будет предложено создать индивидуальный блок данных для конкретно этого объекта.
  • При применении трансформаций у нескольких объектов, ссылающихся на один блок данных, будут применяться трансформации только активного (выделенного в последнюю очередь) объекта.

Общее

  • Оператор Select Similar теперь поддерживает выбор вершин по схожим значениям остроты (Vertex Crease).
  • Улучшена генерация узлов NURBS-кривых: Cyclic теперь можно использовать с другими вариантами узлов, а Endpoint и Bezier можно использовать одновременно.

Схема, показывающая NURBS со всеми встроенными режимами генерации узлов. По бокам визуализируются узловые структуры. Диагональные линии показывают, какими узлами затронута конкретная контрольная точка. Синие и голубые стрелки показывают, к каким контрольным точкам привязывается кривая и какие узлы создают этот зажим. Фиолетовая линия показывает, где начинается цикл в узле.

  • Модификатор Vertex Weight Mix теперь имеет два новых режима смешивания весов – Minimum и Maximum.

Рендеринг GPU AMD на Linux

Добавлена поддержка рендеринга на видеокартах AMD для ОС Linux. Поддерживаются видеокарты поколения RDNA и RDNA2, включая серии Radeon RX 5000, RX 6000, а также Radeon Pro W6000. На данный момент требуется драйвер версии 22.10 для Linux.

Драйверы видеокарт RDNA1 имеют известную ошибку рендеринга изображений с разрешениями, не кратными 128. В качестве обходного пути рекомендуется использовать разрешения 128×128, 256×256, 512×512, 1024×1024, 2048×2048 и т.д., пока ошибка не будет исправлена.

Color Management

  • При сохранении рендера в PNG-формате можно указать индивидуальные настройки преобразования цвета (контрастность, экспозиция, гамма), отличные от настроек сцены. При сохранении EXR-изображения можно выбрать другое линейное цветовое пространство.

Настройки преобразования цветов при экспорте рендера в PNG

Выбор цветового пространства при экспорте рендера в OpenEXR

  • Добавлено цветовое пространство ACEScg для более лёгкой обработки файлов OpenEXR с цветовым пространством ACEScg.

Light Groups

Добавлен новый проход рендеринга Light Groups, содержащий только освещение определённой группы источников света.

Проходы Light Groups

Чтобы создать отдельный проход для источников света, необходимо на вкладке View Layer Properties, в меню Light Groups создать новую группу, затем выделить нужный источник света и на вкладке Object Properties, в меню Shading > Light Group указать созданную группу. Мир также может быть определён в группу источников света, для этого на вкладке World Properties, в меню Settings > Light Group нужно указать нужную группу.

На каждую группу в ноде Render Layers будет создаваться отдельный выход, названный именем группы. Это позволит изменять цвет и интенсивность отдельных источников света во время постобработки, без необходимости делать повторный рендеринг.

Shadow Caustics

Добавлена поддержка рендеринга рефрактивной каустики в тенях преломляющих объектов. Принцип работы основан на Manifold Next Event Estimation – методе, разработанном для производственного рендеринга. Идея заключается в том, чтобы включить каустику только на тех объектах в сцене, на которых она оказывает большое визуальное воздействие.

Каустика выключена

Каустика включена

Чтобы отрендерить каустику, программе нужно указать три элемента:

  1. Объект, который будет отбрасывать каустику;
  2. Объект, на котором будет отображаться каустика;
  3. Источник света, образующий каустику.

Настройки первых двух объектов находятся на вкладке Object Properties, в меню Shading — Caustics:

  • Cast Shadow Caustics – объект отбрасывает каустику;
  • Receive Shadow Caustics – объект принимает каустику.

На данный момент в качестве источников света, образующего каустику, могут выступать объекты-лампы (Point, Area, Spot и Sun) и мир. Их настройки находятся:

  • Для ламп – Object Data Properties > Light > Shadow Caustics;
  • Для мира – World Properties > Settings > Shadow Caustics.

На данный момент этот метод имеет ряд ограничений:

  • Каустика работает только в тенях преломляющих объектов. Это означает отсутствие отражённой каустики или каустики за пределами теней. Поддерживается только до четырёх рефракционных каустических отскоков;
  • В просчёте каустики используются только нормали геометрии. Карты нормалей игнорируются;
  • Не поддерживается рендеринг на GPU Metal.

Volume Motion Blur

Добавлена поддержка размытия в движении для симуляций дыма и импортированных объёмных VDB-объектов. Для этого у объёмов должно иметься поле скоростей, представляющее из себя векторную сетку, либо же триплет скалярных сеток для X-, Y- и Z-компонентов векторного поля.

Для импортированных объёмных объектов доступна опция установки единицы времени, в которой выражаются векторы скорости. Некоторые программы могут экспортировать скорости, масштабированные до секунд или до кадра. В случае, если неизвестно, какая единица используется и импортированном файле и размытие окажется слишком сильным, возможно, потребуется установить единицу времени Frame, а если размытие вовсе не происходит – Second.

Прочие изменения

  • Поддержка использования адаптивного сэмплинга вместе с расстоянием скремблирования;
  • В ноду Object Info добавлен выход Alpha, возвращающий значение Alpha из цвета объекта, настроенного на вкладке Object Properties, в меню Viewport Display:

Нода Object Info

Чтобы отрендерить каустику, программе нужно указать три элемента:

  • Alembic теперь доступен для финальной визуализации, а не только для визуализации в окне 3D-вида;
  • Добавлена поддержка запекания на UDIM-плитки.

  • Нода Bump больше не нагружает систему рендеринга, если ко входу Height ничего не подключено;
  • Процесс компиляции шейдеров теперь отображается в окне 3D-вида, в статистике сцены и представляет собой число скомпилированных шейдеров, а не общий процент;
  • Нода Shader to RGB больше не будет отрисовывать отражения SSR и эффект подповерхностного рассеивания SSS;
  • Параметр Radius шейдера Subsurface Scattering теперь воспринимается как средний радиус, а не коэффициент масштабирования;
  • Displacement Bump теперь влияет на Box-проекцию изображений.

Производительность

Большинство нод кривых были перенесены в новый блок данных, что значительно повысило их производительность:

  • Endpoint Selection в связке с Set Position теперь в 13 раз производительнее;
  • Mesh to Curve теперь может быть в 10 раз производительнее при создании большого количества кривых;
  • Curve to Mesh теперь в 4-5 раз быстрее, когда на входе несколько миллионов кривых;
  • Resample Curves теперь примерно в 6 раз производительнее при выборке множества небольших кривых;
  • Realize Instances теперь в 2-3 раза быстрее

Многие ноды с большим числом входных данных, такие как Map Range, Combine XYZ или Random Value, теперь могут быть в 2-4 раза быстрее.

Ввод данных для выбора теперь выполняется быстрее, поскольку система полей может более эффективно подготавливать данные для нод.

Простые функции, имеющие всего один вход и один выход, могут выполняться примерно в 2 раза быстрее.

Запись вершин в группу может быть в 3,6 раза быстрее. Значения, равные нулю, больше не записываются в группу.

Нода Mesh Line была распараллелена, что привело к повышению производительности в 4 раза.

Нода UV Sphere была оптимизирована и теперь на 1% быстрее.

Новые ноды

Были возвращены ноды, позволяющие обрабатывать именованные атрибуты. Named Attribute задаёт имя и тип атрибута.

Нода Named Attribute в разных режимах работы

Store Named Attribute может создавать атрибуты с любым именем, даже с именами, вычисляемыми текстовыми нодами.

Нода Store Named Attribute в разных режимах работы

Remove Named Attribute удаляет любой атрибут, что может быть полезно для повышения производительности.

Нода Remove Attribute

Face is Planar определяет, лежат ли вершины грани в одной плоскости.

Нода Face is Planar

Duplicate Elements дублирует точки, рёбра, грани, инстансы и кривые.

Нода Duplicate Elements в разных режимах работы

Merge by Distance теперь имеет режим работы Connected, объединяющий вершины только вдоль существующих рёбер.

Нода Merge by Distance в режиме работы Connected

Общее

  • Улучшена поддержка байтовых цветов для лучшей работы с нововведениями режима скульптинга.
  • Store Named Attribute может напрямую записывать байтовые цвета.
  • Оператор Convert Attribute может преобразовывать обычные цвета в байтовые и обратно.
  • Различные системы, такие как неявные преобразования и смешивание байтовых цветов, работают во всех нодах.
  • Байтовые цвета отображаются в Spreadsheet в виде целых чисел от 0 до 255.
  • Назначение модификатора Geometry Nodes объекту больше не создаёт автоматически новую связку нод, давая пользователю возможность выбрать уже существующую связку и не засорять файл неиспользуемыми данными.
  • В настройках модификатора добавлено новое меню – Internal Dependencies, в котором отображаются имена всех используемых в модификаторе атрибутов.
  • В редакторе Geometry Nodes Editor добавлено новое наложение, показывающее имена атрибутов, используемых в группах нод.

Совместимость

Большая часть нод из версии Blender 2.93 удалены. Это означает, что, начиная с версии 3.2, файлы больше не имеют обратной совместимости с версиями, использующими устаревшие ноды и в которых нет системы полей. Для переноса файлов в новую систему можно использовать версии 3.0 и 3.1.

Это решение может ускорить дальнейшее развитие геометрических нод и снять бремя обслуживания, связанное с поддержкой устаревших нод.


Общее

Цвета вершин были преобразованы в общие атрибуты цвета – Color Attributes.

Старое меню Vertex Colors в версии 3.1 (сверху) и новое меню Color Attributes в версии 3.2 (снизу)

Меню создания нового атрибута цвета

Атрибуты цвета поддерживают как 8-битные байтовые, так и 32-битные цвета с плавающей запятой и могут храниться в доменах вершин или граней.

Рисование в режиме скульптинга

В режиме скульптинга добавлены новые инструменты для рисования атрибутов цвета – Paint, Smear, Color Filter и Mask by Color.

Меню создания нового атрибута цвета

Инструменты рисования в режиме скульптинга поддерживают маски, наборы граней и имеют более лучшую производительность. Они послужат основой для дальнейших улучшений режима рисования.

Использование инструментов рисования в режиме Solid автоматически переключает тип цветов в окне 3D-вида на Attribute.

Paint – кисть для рисования атрибутов цвета по умолчанию.

  • Удержание Shift переключает кисть на размытие.
  • Может модулировать эффект мокрой краски для размазывания цвета.
  • Имеет параметры для регулировки округлости и ширины кончика.
  • Количество краски и плотность также определяют, сколько цвета нанесётся во время штриха.

Smear – кисть для размазывания цветов.

  • Имеет несколько режимов деформации – Drag, Pinch и Expand.

Color Filter – инструмент для изменения существующих цветов. Включает следующие операции:

  • Fill
  • Hue
  • Saturation
  • Value
  • Brightness
  • Contrast
  • Smooth
  • Red
  • Green
  • Blue

Mask by Color – инструмент для создания масок из активного атрибута цвета.

Voxel Remesher

Оператор Edit Voxel Size теперь правильно отображает единицы измерения.

Изменены настройки по умолчанию:

  • Voxel Remesher теперь поддерживает атрибуты цвета
  • Атрибуты цвета, наборы граней и маски теперь сохраняются.
  • Опция Fix Poles на данный момент отключена, чтобы увеличить скорость повторного ремеша.

Общее

  • Теперь можно назначить сочетания клавиш на операторы меню Insert Keyframe.
  • Маркеры теперь переименовываются клавишей F2.
  • Добавлены операторы для выделения всех маркеров слева или справа от активного маркера.
  • Оператор Equalize Handles теперь может изменять типы рукояток.

NLA Editor

  • Полосы теперь также переименовываются клавишей F2.
  • Режим экстраполяции полосы Hold больше не будет заменяться на Hold Forward после изменения порядка полос.
  • Оператор Bake Action теперь доступен в меню Edit.
  • Добавлен новый оператор – Start Tweaking Strip Actions (Full Stack). Он позволяет входить в режим настройки, не отключая все дорожки над изменённой полосой. Старый оператор теперь называется Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack) и по прежнему доступен по нажатию клавиши Tab.

Motion Paths

При добавлении траекторий движения теперь можно выбрать более разумный диапазон кадров, а не просто значение по умолчанию (1-250):

  • Диапазон кадров сцены;
  • Выбранные ключевые кадры;
  • Все ключевые кадры

Оператор Scene Range был удалён, так как теперь операторы автоматически находят диапазон при обработке траекторий движения.

Устаревшая Pose Library

Старая панель Pose Library из Blender 2.93 помечена как устаревшая и в дальнейшем будет удалена из Blender 3.3 вместе с операторами и внутренним кодом, поддерживающим функциональность. Также был добавлен оператор для преобразования старой Pose Library в современные Pose Assets.


Общее

  • Улучшен алгоритм сглаживания.
  • Опция Scale Stroke Thickness теперь доступна в круговом меню Pivot Point.

Scale Stroke Thickness в круговом меню Pivot Point

  • Добавлен новый модификатор – Envelope.

Модификатор Envelope и его результат работы

  • Уменьшены границы для штрихов и пробелов у модификатора Dot Dash. Также добавлена опция Use Cyclic для циклического использования каждого сегмента.
  • Для модификатора Smooth добавлена опция Keep Shape для лучшего сохранения формы и исключения сжатия штриха.
  • Модификатор Build теперь имеет новый режим – Additive. Также теперь имеются настройки для затухания и возможность выбора исходного объекта для процесса сборки.

Производительность

  • Добавлен кэш для ускорения оценки объектов Grease Pencil.
  • Улучшена производительность многопользовательских данных Grease Pencil с модификаторами.

Sequencer

  • Теперь в меню Transform можно выбрать метод фильтрации пикселей для полосы – Nearest или Bilinear.
  • Для перемещения изображений теперь можно использовать числа с плавающей запятой.
  • Теперь можно создать новую основную сцену на активной полосе.
  • Для каналов добавлены заголовки и кнопки отключения и блокировки.
  • Теперь при перетаскивании полосы за пределы окна редактора будет происходить панорамирование вида.
  • Улучшена обработка анимации при преобразовании полос. Преобразования больше не расширяют выделение.
  • Добавлен оператор Frame Selected для окна предпросмотра.
  • Масштабирование вида в редакторе полос было ограничено.

Compositor

  • Добавлены ноды Separate XYZ и Combine XYZ.

Clip Editor

  • Исправлен скачок ползунка масштабирования при первоначальном захвате мыши.
  • Теперь ползунок масштабирования точно следует за мышью.

Motion Tracking

  • Исправлено очень медленное отслеживание с сопоставлением шаблонов ключевых кадров, когда видео не помещается в кэш.

  • Теперь можно помечать коллекции как ассеты.
  • Добавлена возможность перетаскивания материалов из браузера ассетов в слоты материалов.

Wavefront OBJ

Добавлен новый экспериментальный импортёр файлов в формате OBJ. Он написан на C++ и работает намного быстрее, чем импортёр на Python, а также использует меньше памяти.

WebP

Добавлена поддержка изображений в формате WebP, который работает аналогично PNG, но сжимается быстрее и генерирует файлы меньшего размера.


Удаление прокси

Прокси устарели ещё в версии Blender 3.0, но их код всё ещё существовал, чтобы можно было продолжать использовать существующие прокси, созданные в более старых версиях.

Теперь они полностью удалены. Существующие прокси будут преобразованы в переопределения библиотеки.

Library Overrides

  • Переопределённые свойства теперь доступны для редактирования в окне Outliner.
  • Концепция переопределения иерархии стала намного более важной. Это позволяет поддерживать отношения между блоками данных, особенно при повторной синхронизации после изменения данных референсной библиотеки. Большинство переопределений, созданных как часть иерархии, больше не редактируются по умолчанию, но их можно редактировать из контекстного меню в окне Outliner.
  • Режим отображения Library Overrides в окне Outliner теперь имеет два подрежима просмотра – Properties и Hierarchies. Режим Properties отображает все свойства, изменённые с помощью переопределений, вместе с кнопками для редактирования каждого свойства. Hierarchies отображает иерархические взаимосвязи между переопределёнными блоками данных
  • Другие режимы больше не отображают переопределения библиотеки, так как это больше не нужно, когда есть специальный режим, предназначенный для этого.
  • Производительность процесса повторной синхронизации была значительно улучшена.

Объекты

Добавлены новые операторы – Set Parent to Object (Keep Transform Without Inverse) и Apply Parent Inverse. Операторы сохраняют преобразование дочернего объекта без использования родительской обратной матрицы.


Видимость дополнительных объектов

Дополнительные объекты, такие как пустышки-изображения, теперь могут отображаться на экране просмотра виртуальной реальности. Возможность просмотра референсов может быть полезна для руководств по архитектуре и приложений для 3D-моделирования. При желании, пользователь может скрыть определённый тип объектов в параметрах сеанса.

Общее

  • Добавлен оператор Camera Landmark from Session. Он предназначен для ориентиров виртуальной реальности.
  • Поддержка контроллеров HTS Vive Focus 3.

Cycles, Блендер, Моделирование, Ноды

Наши проекты

Курс направлен на знакомство со всеми инструментами и возможностями программы Blender. Обучение рассчитано на тех, кто только начинает свой путь в мир 3D графики, и тех, кто хотел бы перейти на более современный и перспективный 3D редактор.

Blender — мощнейший 3D пакет с невероятными возможностями и огромным потенциалом. А главная его фишка в том, что он совершенно бесплатен.

Мы познакомимся с инструментами моделирования, понятия топологии, с принципами скульптинга. Разберем, что такое текстурирование и шейдинг, настройки сцены и света.

Урок 1. Установка программного обеспечения

На этом уроке показывается процесс скачивания из Интернета, а также установка нужной нам для курса бесплатной программы по 3д-моделированию — Блендер.

Урок 2. Основные инструменты

На этом уроке вы научитесь:
— Управлять камерой для просмотра объекта;
— Основным инструментам моделирования;
— Перемещать, вращать и масштабировать объект;
— Пользоваться вспомогательными осями;
— Отменять выполненные действия.

Урок 3. Основные инструменты

На этом уроке вы научитесь:
— Делать копию объекта;
— Добавлять новые объекты и удалять не нужные;
— Пользоваться видами камер для точного моделирования;
— Создавать объекты состоящих из нескольких объектов.

Урок 4. Основные инструменты

На этом уроке вы узнаете:
— О режиме моделирования Edit Mode;
— О понятиях Vertex, Edge, Face;
— Как изменять объект в режиме редактирования.

Урок 5. Основные инструменты

На этом уроке вы узнаете:
— Об отличиях режимов моделирования Edit Mode и Object Mode;
— Инструмент Extrude;
— Практическом применении нового инструмента.

Урок 6. Основные инструменты

На этом уроке вы узнаете:
— Об инстументе Разрез;
— О практическом применении нового инструмента;
— Как комбинировать Разрез с Extrude;
— Как моделить объекты из куба;
— Как сохранять свои работы.

Урок 7. Основные инструменты

На этом уроке мы узнаем, как делать сквозное отверстие в объектах, а также как заполнять образующиеся при этом пустоты. Начинаем моделить Проект «Комната», с которым будем работать в последующих уроках.

Урок 8. Основные инструменты

Уроки по 3д-моделированию будут идти от простого к сложному, каждый урок имеет небольшую продолжительность, но содержит самую нужную, базовую информацию, благодаря которой, можно начать обучаться с нулевыми знаниями программы.

Урок 9. Основные инструменты

Уроки по 3д-моделированию будут идти от простого к сложному, каждый урок имеет небольшую продолжительность, но содержит самую нужную, базовую информацию, благодаря которой, можно начать обучаться с нулевыми знаниями программы.

Урок 10. Основные инструменты

Уроки по 3д-моделированию будут идти от простого к сложному, каждый урок имеет небольшую продолжительность, но содержит самую нужную, базовую информацию, благодаря которой, можно начать обучаться с нулевыми знаниями программы.

< Назад

Часто задаваемые вопросы — blender.org

GNU GPL

В нескольких предложениях, что такое GNU GPL?

  • Вы можете использовать Blender для любых целей
  • Вы можете свободно распространять Blender
  • Вы можете изучить, как работает Blender, и изменить его
  • Вы можете распространять измененные версии Blender

В последнем случае вы обязаны также опубликовать измененный исходный код как GPL.

Так что я могу делать игры, не беспокоясь о GPL, верно?

Игры, созданные в Blender (файлы .blend), являются программным продуктом и поэтому не подпадают под действие GPL. Вы можете считать их своей собственностью и свободно продавать или лицензировать.
Однако в случае автономных игр любые данные, включенные в реальный автономный исполняемый файл, подпадают под действие GPL. Если это проблема, вам следует настроить автономный проигрыватель так, чтобы он читал из внешних файлов .blend. Обычной практикой является включение сцены «подождите, загружается…» в автономную версию и чтение файлов уровня извне.
Отдельный проигрыватель Blender или игровой проигрыватель также могут продаваться на коммерческой основе, но вы должны сделать его доступным на условиях GPL.

Какую пользу мне дают GPL и Blender?

  1. GPL позволяет разработчикам работать с Blender, не беспокоясь о том, что их работа может быть скопирована в закрытое приложение. Они могут даже сохранить свои собственные авторские права на код, сохраняя за собой право продавать или лицензировать его по своему усмотрению.
  2. GPL делает так, что все участники должны сделать свой код открытым, это означает, что если кто-то распространяет версию Blender с интересной функцией, каждый может получить к ней доступ.
  3. GPL гарантирует, что все будущие версии Blender всегда будут доступны как свободное программное обеспечение, предоставляя основную свободу, которую ожидают от него пользователи и разработчики.

Одним из основных преимуществ Blender является то, что это действительно «ваше собственное программное обеспечение» . Вы или ваша студия можете обращаться с ним как с собственным программным обеспечением наравне с крупными центрами киноиндустрии.

Что, если я сделаю скриншоты интерфейса Blender?

Чтобы разрешить использование документации (например, книг) с авторскими правами, скриншоты приложений GNU GPL считаются лицензированными по желанию автора. Однако это касается только снимка экрана «в целом», как иллюстрации того, как работает программное обеспечение. Отдельные элементы на снимке экрана (например, значки) по-прежнему находятся под лицензией GPL.

Законодательство об авторском праве в разных странах на самом деле различается в этой области. Пожалуйста, проконсультируйтесь с юристом, если вы не уверены.

А как насчет заставки и иконок?

Экран-заставка и значки являются материалами GPL, поэтому при их использовании необходимо соблюдать условия GPL. Использование логотипа Blender также является GPL только при использовании в контексте скриншотов графического интерфейса с заставкой или без нее.

Логотип Blender является товарным знаком. Рекомендации по использованию приведены здесь.

Логотип Blender Foundation также является товарным знаком и используется только для официальных сообщений Blender Foundation.

Могу ли я распространять официальные выпуски blender.org под своим собственным брендом и именем?

Да, вы можете называть Blender как угодно, переупаковывать и распространять его под своим собственным брендом, при условии, что вы по-прежнему доставляете или публикуете его своим клиентам на условиях GPL.

Вы НЕ МОЖЕТЕ изменять уведомления об авторских правах Blender или заявлять о том, что вы написали или создали эту программу.

Без явного разрешения вы также НЕ МОЖЕТЕ изменять существующие утверждения или кредиты, которые были опубликованы для Blender, такие как списки функций или спецификаций на blender.org, галереи или фильмы, примечания к выпуску, скриншоты, статьи в прессе, обзоры и т. д. на.

Если вы хотите переименовать и/или переименовать Blender, вам также придется создавать и использовать свои собственные кредиты и достижения.

Коммерческие надстройки

Некоторые компании связались с Blender Foundation по поводу возможности добавления в наши выпуски дополнения, которое связывает Blender со своими сервисами. Например, услуги 3D-печати или поставщики рендер-ферм.

Такие надстройки облегчат пользователям отправку 3D-моделей в службу 3D-печати (отправка в один клик, обратная связь по стоимости и т. д.). Или для отправки заданий рендеринга на ферму с некоторыми механизмами обратной связи.

Ниже представлено предложение, которое было рассмотрено и принято основной командой разработчиков.

Blender Foundation будет принимать надстройки в выпуске от коммерческих поставщиков/сервисов на следующих условиях:

  • Соответствие
    Надстройка должна соответствовать тем же правилам качества/дизайна, что и обычные надстройки. . Это включает в себя соответствие лицензии, но также не включает баннеры, логотипы или рекламу.
    Надстройка по умолчанию не включена, пользователи должны активировать ее самостоятельно.
  • Очевидная выгода для пользователя
    Надстройка должна предоставлять функциональные возможности для 3D-художников, которые полезно иметь в Blender. Это не может быть рекламное использование нефункциональных функций (например, ссылки только на веб-сайты, для учебных пособий, книжных магазинов и т. д.).
  • Хорошо разработан и поддерживается
    Надстройка создается и поддерживается поставщиком услуг (или подрядчиком, которым они управляют). Надстройка отправляется через наши обычные каналы на сайте developer.blender.org.
  • Поддержка Фонда Развития
    Поставщик услуг подписывается на уровень Бриллиантового Спонсора (250 евро в месяц). Отмена платежа также означает, что мы можем отказаться от надстройки. Любой сервис, который не получает эту прибыль в месяц с надстройкой, также может считаться не заинтересованным в такой надстройке.

Если у вас есть дополнительные вопросы, вы всегда можете связаться с фондом Blender org.

Обучение

Какую книгу мне купить?

С 2002 года были опубликованы сотни наименований, посвященных Blender. Сейчас их можно найти в любом книжном или интернет-магазине.

Актуальную документацию можно найти в Руководстве по Blender.

Как мне сделать [некоторую конкретную функцию Blender]?

Существует множество дискуссионных форумов, созданных сообществом, где вы можете задавать вопросы или давать ответы, связанные с использованием Blender, например, blender.stackexchange.com. Дополнительную информацию см. в разделе поддержки.

Использование блендера

Могу ли я использовать Blender в коммерческих целях?

Да, можете . Любое творение, которое вы создаете как художник с помощью Blender, является вашей исключительной собственностью и может применяться для любых целей, которые вы выберете. Это также относится к надстройкам и скриптам Python, которые вы пишете для Blender.

Если вы хотите распространять сам Blender, вы должны знать правила GPL, что в основном означает, что вы также должны сделать доступными исходные коды для Blender. Однако, как правило, достаточно предоставить информацию, которая пересылается на blender.org.

Дополнительную информацию о том, как работает лицензия, можно найти здесь, а также информацию об игровых файлах, игровых проигрывателях и скриптах Python.

Как я могу получить копию Blender?

Blender можно загрузить бесплатно в разделе Загрузки на этом веб-сайте.

Будет ли Blender работать на моей системе?

В настоящее время существуют версии Blender для Windows, Mac OS X и Linux. Вам также понадобится графическая карта, совместимая с OpenGL, желательно от качественного поставщика, такого как NVidia или AMD. Что касается всех 3D-программ, рабочая станция, сертифицированная для 3D-графики, всегда лучше.

Почему Блендер бесплатный?

Blender изначально был разработан голландской анимационной студией NeoGeo как собственное 3D-программное обеспечение. В качестве побочного продукта NeoGeo соучредитель Тон Розендал основал новую компанию под названием Not a Number для продвижения и разработки Blender, сделав его доступным для всех через Интернет. К сожалению, амбиции и возможности NaN не соответствовали возможностям компании и рыночным реалиям того времени, и после бурной корпоративной истории Not a Number была закрыта в начале 2002 года. (Подробнее об истории Blender читайте здесь)

В мае 2002 года Тон Розендал основал некоммерческую организацию Blender Foundation с целью возродить Blender как проект программного обеспечения с открытым исходным кодом. С инвесторами компании была достигнута договоренность о начале кампании по сбору средств для выкупа прав на Blender стоимостью 100 000 евро. Благодаря группе энтузиастов-добровольцев, в том числе нескольким бывшим сотрудникам NaN, а также пожертвованиям тысяч преданных сторонников Blender, цель в 100 000 евро была достигнута за семь коротких недель. Затем Blender был выпущен бесплатно в соответствии с условиями Стандартной общественной лицензии GNU.

Могу ли я дать Blender своим коллегам или сотрудникам?

Конечно!  Вы можете передать любую из версий Blender на Blender.org другим людям или поделиться ею внутри компании через сервер.

Может ли моя организация использовать Blender внутри компании, не отказываясь от наших ценных изменений перед конкурентами?

Да.  GNU GPL позволяет вашей организации использовать модифицированную версию Blender внутри страны, не предлагая исходный код, если вы не распространяете его за пределами своей компании или организации.

Могу ли я самостоятельно лицензировать файлы .blend?

Да.  Выходные данные Blender в виде файлов .blend считаются выходными данными программы и принадлежат исключительно авторским правам пользователя. Формат файла .blend хранит только определения данных.
Если вы встраиваете файл .blend в скрипты Python, а скрипты предоставляют привязки к другим библиотекам или средствам, применяется следующий раздел.

Как насчет надстроек или моих скриптов Python?

Если вы делитесь или публикуете сценарии Python, они также должны быть доступны в соответствии с GNU GPL, если они используют вызовы Blender Python API.

Могу ли я продавать дополнения для Blender?

Да, можете,  , но только если вы предоставляете надстройку и исходные коды своим клиентам по лицензии GNU GPL . В этом случае клиент получает выгоду от всех прав, предлагаемых GPL; могут свободно использовать его или даже распространять, когда захотят.

У вас есть полная свобода лицензировать свой программный продукт, как бы вы ни пожелали  тогда и только тогда, когда:
— Он работает вне Blender.
— использует нет исходный код Blender или вызовы API (включая Python API).
— Создает данные для работы Blender.
— Запускает Blender для чтения и обработки данных.

Могу ли я продавать свою версию Blender?

Да, вы можете, но только если вы предоставите эту новую версию Blender и исходные коды своим клиентам под той же лицензией GPL. В этом случае клиент получает выгоду от всех прав, предлагаемых GPL; могут свободно использовать его или даже распространять, когда захотят.

Этот метод обеспечивает бизнес-модель для заключения контрактов и поддержки бизнеса с Blender. Вы можете свободно продавать исправленный или измененный код в Blender, если вы предоставляете его клиентам под лицензией GPL. Вы не обязаны публиковать его для всех.

Могу ли я изменить Blender и передать его своим коллегам или сотрудникам?

Да, можете. Если измененная версия Blender остается в рамках одной организации или компании, вы можете свободно использовать и изменять Blender без необходимости публиковать эти изменения. Если вы хотите поделиться им с другими людьми за пределами компании, вы также должны сделать все исходные коды доступными для них, как GNU GPL.

BLENDER 3 BASICS: Введение в учебные пособия по Blender — CG Cookie

Лучшая часть? Вы можете начать создавать крутые модели Blender в первый день, следуя этому бесплатному курсу руководств по Blender на CG Cookie.

Скачать Блендер

Хотите проявить творческий подход в Blender 3D? Если вы хотите научиться создавать 3D-модели, визуальные эффекты или собственные короткометражные фильмы, это отличное место для начала.

Чтобы начать работу с Blender, вам нужно…

  • ❌ навыки рисования
  • ❌ навыки кодирования
  • ❌ 3D опыт
  • ❌ 3D опыт
  • ✅ возбужденное любопытство
  • ✅ немного терпения

Независимо от того, являетесь ли вы новичком в мире 3D-графики, переключаетесь на Blender 3D из другого 3D-программного обеспечения или заржавевшим героем, вернувшимся из 2,5-дневной программы, Основы Blender проведут вас через ваши первые шаги в Blender 3x.

Мы рассмотрим все основные функции, которые вам необходимо знать, чтобы создать свою первую модель Blender.

Вы быстро освоите Blender 3D.

Зачем изучать Blender 3D?

Blender 3D — самый быстроразвивающийся пакет 3D в мире. В 2020 году его скачали более 14 миллионов раз, и теперь его поддерживают (спонсируют) некоторые из крупнейших компаний мира, включая Adobe, Facebook и Epic Games.

Blender 3D — незаменимый инструмент для создателей 3D во всем мире, ставший ведущей альтернативой чрезвычайно дорогим программам, таким как Maya и Max.

О чем этот курс «Основы Blender»?

3 главы, 25 коротких уроков.

  • Глава 1: Введение в трехмерное пространство  (как передвигаться, не теряясь)
  • Глава 2: Редактирование объектов  (изменим форму куба по умолчанию)
  • Глава 3: Способ Blender  (узнайте, что еще может сделать Blender)

В конце этого курса вы сможете комфортно ориентироваться в Blender 3D и иметь четкое представление о том, что возможно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *