Разное

Урок в 3d max диван: Диван, Видео-уроки по 3ds Max из книги Дизайн интерьеров и архитектуры, автор Ольга Миловская

Содержание

Моделлинг дивана Baxter Casper

Урок представляет собой реинкарнацию подобного урока 4-х летней давности, там из одного готового модуля(пуговицы) клонировали все остальные, важно другое – принципы те же, только в этот раз я постараюсь максимально упростить урок, и сделать акцент на ходе построения. В уроке применяются базовые принципы полигонального моделирования по имеющимся фотографиям, в основном располагая стандартными средствами 3ds max.

!CAUTION!: Вы уже должны ориентироваться в интерфейсе 3ds max, знать инструментарий и базовые функции Editable Poly.

 В начале скажу важную вещь, чем дольше вы будете на этапе lowpoly , добиваясь правильных пропорций и формы, тем проще будет в конце с детализацией.
Перед тем как что либо моделировать нужно проанализировать этапность работы, для этого нужно визуально разбить обьект на логичные составляющие, смотрим на нашем примере:

 

 

 

 

будем ориентироваться на 4 части, из которых «состоит» обьект:

нижняя
боковая
подушки
и самая для нас важная часть – обивка с пуговицами.

 

 

 

 

 

 

Чаще всего фотографии среднего качества в 2-3 ракурсах это максимум чем располагаешь, если повезет будут еще и габаритные размеры, у нас они есть 2450х1000х800. Создаем бокс заданных размеров (1000мм глубина).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Снимаем сплайны с бокса (с фронтальной и боковой частей) через функцию Create Shape From Selection в Editable Poly, они и будут служить для габаритных ориентиров.

Cтроим замкнутый сплайн по форме.Определяем каким образом нам нужно расположить точки, для этого внимательно изучаем имеющиеся фотографии и выясняем что идут 3 ряда пуговиц на спинке и четвертый ряд сверху на подлокотниках.
Точек не должно быть много, их должно быть ровно столько, сколько нам нужно для качественной low-poly болванки.

Обратите внимание на 4 показанных точки, это те самые по которым пойдут выше названые 4 ряда пуговиц.

Для того что бы правильно рассчитать их положение нужно определить высоту сидения(от пола) она ~ 450 мм(поставьте себе вспомогательные габаритные боксы).
Зная высоту располагаем первую (1) точку ровно так, чтобы она была чуть выше подушки.

 

Рекомендую несколько раз перепроверить положение точек, потом на болванке редактировать их уже будет сложнее.

Прогоняем сплайн-форму по рельсе(сплайну), проще это сделать модификатором Sweep, можно обычным Loft‘ ом, моделируем естественно только симметричную половину модели.
Cut‘ом дорезаем торцевую часть (можно обьединить точки Connect‘ом)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Далее подставим несколько габаритных боксов вместо подушек и основы дивана. 

Обязательно включаем глазомер, 4 ребра по которым потом пойдут ряды пуговиц должны располагаться так как нам нужно, если уже сейчас вы видите что промахнулись с пропорциями – лучше поправить сразу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выделяем полигоны которые нам нужны для мягкой части. 
С зажатым Shift ‘ом смещаем полигоны для того чтобы скопировать, указываем что копируем в отдельный обьект.

 Закрываем «дно»: выделяем ребра, зажимаем Shift, тянем и Weld ‘им открытые вершины.

 

 Модификатор Shell наружу, ставим Straighten Corners в настройках для правильных углов.

Толщина мягкой части ~ соответствует толщине основы подлокотника.

 

Смотрим на результат после настройки Shell ‘а

Конвертируем в Editable Poly , и начинаем работать с формой болванки, пока на уровне вершин.

Дальше я насчитал 6 радов пуговиц, которые находится на боковом подлокотнике, для нарезки ребер используем Slice Plane (режем полигоны).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Должна получится однородная сетка, с фиксированным шагом.


Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, для того чтобы убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

Глубина и ширина Extrud ‘а пока не важна.

Применяем MeshSmooth
Пуговицы «сели» , если положение нас устраивает делаем отмену и дорезаем болванку с таким же шагом.

( после разреза одного ровного сечения, остальные проще дорезать Сonnect ‘ом. )

Сейчас нужно доработать угол, делаем Сonnect промежуточных ребер, после чего немного выравниваем вновь образовавшиеся ребра, нужен правильный поворот формы.

Так это выглядит.

Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, и еще раз убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

 

Немного поработаем с торцевой частью.

Ring ребру.

после чего Connect.

Незабываем что пока нам нужно лишь немного уточнить форму. В конце видно что должен показать MeshSmooth.

Еще раз посмотрим как это выглядит с подушками и основой дивана.

Улучшаем форму торцевой части подлокотника, нельзя допускать скопления полигонов в одном месте, нужно добиться однородности сетки.

Качество болванки должно быть идеальным, с правильно рассчитанным положением ребер по поверхности где пройдут пуговицы.

Для того что бы продолжать резать стежки, и в целом усложнять форму нужно убедится что нету косяков.
С одной вершины(пуговицы) будут выходить по 8 ребер, начинаем резать диагонали, можно воспользоваться Cut ‘ом или Connect ‘ом.

Выбираем все вершины относящиеся к пуговицам, Extrude, глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.
Первое выдавливание нажимаем OK.

Для того чтобы избавится от выделения вновь созданных вершин нажимаем Shrink, должны остаться выделенными только по одной вершине внутри.
Делаем второй Extrude, глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.

Опять избавляемся от выделения вновь созданных вершин, и делаем Chamfer всех вершин внутри, получившаяся величина окружности и будет пуговицей, проверяйте визуально ее размер по фотографиям.

Теперь нужно определится с топологией сетки, которая дала бы лучшее сглаживание между стежками.
Справа на картинке показан вроде бы очевидный прием, но это лишь пример того как делать не нужно.

Режем окружность вокруг пуговиц так как показано, использую Cut.

Так выглядит сетка на данном этапе.

Чтобы упростить дальше процесс нарезания окружностей, я использую нестандартный модификатор AsimmetricScaleChamfer, скачать и ознакомится с ним можно тут, думаю по названию понятно чем он полезен.
В дальнейшем я буду активно использовать AsimmetricScaleChamfer для создания стяжек, швов и складок.

В данном случае AsimmetricScaleChamfer оказался полезен тем что мы оставили на месте внутренние ребра, новые же отодвинули образовав новую окружность.

Остается обьединит Weld ‘ом вершины между пуговицами.
Так это должно выглядеть в конце процедуры.

Обратите внимание на сетку, казалось бы она состоит исключительно из 4-х угольников, при этом есть вершины из которой выходит аж 8 ребер, это не позволит правильно сгладить сетку.

Доработаем боковую и заднюю часть дивана, нужно избавится от треугольников.

Вернемся к проблеме 8-ми лучевых вершин, есть как минимум еще 2 способа решить эту задачу, я выбрал путь построения пятиугольников, сейчас они меня устраивают так как закольцованы от пуговицы к пуговице.
( применяйте и смотрите на MeshSmooth )

Так как на подлокотнике пуговицы заканчиваются, нужно проконтролировать корректное завершение сетки. Добавляем и редактируем ребра все той же связкой Connect + Cut.

Незабываем про бока.

Пришло время настроить Symmetry, и посмотреть как все смотрится в целом.

После настройки Symmetry, можем его просто отключить и продолжать работать с половиной. Смотрим что готово на этом этапе, и тестовое сглаживание.

Делаем Dеtach полигонов предназначенных для пуговиц, в отдельный обьект.

Выделяем ребра относящиеся к стежкам.

Применяем модификатор AsimmetricScaleChamfer, чтобы стежки выглядели правдоподобней нужно их утопить по локали, см. настройки.

Несложными манипуляциями со Scale подгоняем отверстия под пуговицы.

Создаем обьем пуговиц – Bevel Polygons, поcле чего закрываем открытые ребра в оббивке и снова Bevel Polygons.

Смотрим итог со сглаживанием.

Дальше работаем с обьемом стежек, выделяем по ребру внутри – Loop. Применяем AsimmetricScaleChamfer, настройки вы уже должны уметь подбирать.

Смотрим на результат и сглаживание.

AsimmetricScaleChamfer сильно упрощает создание сложных складок, тем не менее не всегда можно добиться желаемого в один проход (ведь модификатор мы можем применить только 1 раз, после чего нужно колапсить стек). Сейчас нам дополнительно понадобиться обычный Chamfer.

Смотрим что нам дала такая детализация.

Пока оставим мягкую часть, позже к ней еще вернемся.

Перейдем к основе подлокотника, дополнительный Bevel Polygons а также Chamfer для жесткости углов.

Занимаемся основой дивана, тут нужно нарезать 12 пуговиц.

Если мягкая часть не вызвала больших проблем, думаю тут уже можно действовать свободно, вариантов масса, тем не менее использую Extrude Vertices для пуговиц, Chamfer Edges для жесткости углов и Slice Plane.

Дальше смотрим на MeshSmooth и действуем по ситуации.

Двигая ребра придаем больше мягкости.

По методу описанному для мягкой части, нарезаем стежки в два прохода, сначала AsimmetricScaleChamfer, и еще раз Chamfer.

Приводя в более аккуратный вид, можно сделать Weld или Сollapse лишних вершин.

Также настроим Symmetry для основы дивана.

Логично доходим к подушкам, абсолютно базовые действия, максимально простая сетка.

 

Остановимся на lowpoly подушках, дальше их можно дорабатывать, основываясь на базе знаний, которую вы уже получили.

Занимаемся декором торцевой части подлокотника.
Нам нужен будет сплайн-путь по которому можно размножить обьекты, повесим поверх стека модификатор Edit Poly (над MeshSmooth), в нем воспользуемся функцией Create Shape, преобразовав выделенные ребра по кругу в замкнутый сплайн.

Теперь можно удалить модификатор Edit Poly, и работать со сплайном. 
Создаем сферу с минимумом необходимых полигонов, применяем Scale, заднюю невидимую часть можно удалить.

Привязываем сферу к сплайну через контроллер Path Constraint, после чего идем в Tools -> Snapshot, тут ставим галку Range, метод копированияInstance, количество копий подбирается индивидуально.

Не забываем загруппировать все элементы.

Вернемся к основной мягкой части, нужно сделать косметическую доработку, секрет тут заключается в поэтапном применении итераций сглаживания. Перед тем как начать, нужно убедится что еще редактируемая на первом уровне модель полностью готова, так как после сглаживания уже не будет возможности вернутся на первый уровень.

К примеру я обнаружил что не сделаны торцевые стежки, я их просто пропустил, конвертировать рано. Направляющие под них у нас есть, все та же процедура с AsimmetricScaleChamfer.

Тоже самое со второй чуть ниже.

Ну и с третьей в низу.

Теперь стежки удачно закончены, будьте внимательны.

За компанию уточняю шов подушки – Extrude Edges.

Основная мягкая часть полностью готова перейти в более многополигональное состояние.
Для этого применяем MeshSmooth с 1-й итерацией и обратно конвертируем в Editable Poly.

Для тех кто не понял, 1 итерация дала нам в 4-ро больше полигонов а значит и столько же дополнительных ребер, по которым мы теперь можем резать множественные складки.
Начнем с подлокотника. Способ с применением AsimmetricScaleChamfer и дополнительно Chamfer ‘ом в силе. ПараметрыAsimmetricScaleChamfer‘ а указаны.

После этого нужно правильно закончить складку, используем Target Weld и ручное смещение вершин на конце складок.

MeshSmooth показывает не плохой результат, продолжаем с остальными.

Такой же доработке подвергаем напряженные участки вокруг пуговиц, до сих пор работаем только с половиной модели, не составит труда на каждую или через одну пуговицу рандомно добавить по 2-3 складки с разной длинной. Использую AsimmetricScaleChamfer в один проход, после чегоCollapse окончаний.

807 0 850 69

22

2011-11-29

Урок хороший но ему уже миллион лет.

2011-11-29

автор молодец конечно… наверное… смотрю на картинки и возникает ощущение где то я уже это видел… ах во же оно: старо как мир, или как я? ) http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/sofamodeling/sofa_modeling.html

2011-11-30

Да, урок действительно старый, но хороший. Перед выкладыванием было бы не плохо кое что подредактировать, помню когда я по нему учился делать мягкую мебель, у меня возникали вопросы кое какие, не помню правда уже что именно.

2011-11-30

скорее вот правильная ссылка http://polymodelling.com/ автор урока Арчи, а сайт polymodelling а тут на рендере указан автор polymodelling интересно у Арчи спросили разрешение на размещение? И непонятно зачем сейчас делать здесь кросспост этого тутора, ведь ремейку уже 2 года, а первоначальной теме с 3д центра вообще не помню сколько зы. тутор отличный, Арчи еще раз спасибо)

2011-11-30

В отличии от уже отписавшихся ребят, которые ранее встречали подобный (или тот же самый — не знаю, не видел), я скажу ОЧЕНЬ КРУТО!!! Мягкую мебель и прочий похожий стафф моделить не доводилось, но, уверен знания, почерпнутые из этого мануала, мне точно пригодятся! Спасибо большое! +

2011-11-30

[quote=Kuhlhaus] скорее вот правильная ссылка http://polymodelling. com/ автор урока Арчи, а сайт polymodelling а тут на рендере указан автор polymodelling интересно у Арчи спросили разрешение на размещение? И непонятно зачем сейчас делать здесь кросспост этого тутора, ведь ремейку уже 2 года, а первоначальной теме с 3д центра вообще не помню сколько [/quote] Добрый вечер! Во-первых естественно спросили, а во-вторых такие качественные уроки почти не имеют срока годности, да кто-то с ним знаком, но огромная часть нашей аудитории его не видела и он будет ей очень полезен.

2011-12-01

Урок хоть и старый, но неплохой. Но почему-то абсолютно пропущен этап подгонки рельефа спинки. Если автор учит делать диван, то пусть учит делать диван, а не просто работать с Editable Poly. Нельзя моделить мебель, опираясь только на «на боковой части я насчитал шесть рядов пуговиц». Референс в сцену! Студией, фоновым изображением, как хотите, но фото должно быть рядом с моделью. Иначе мы получим то самое несоответствие пропорций, которое мы тут видим. Рельеф спинки — это же самое главное достоинство этого дивана, ну как можно с ним так обращаться — растянуто на сгибе, сжато посреди… Я этот диван вижу каждый день на работе — все детали спинки изысканнейше подогнаны друг к другу. Модель можно (и даже нужно иногда) упрощать, но не на самом же видном месте, хоспади..

2011-12-02

Урок отличный, а то что давно написан- в данном случае от срока давности ценность урока ничуть не уменьшается. Спасибо.

2011-12-02

спасибо большое за урок

2011-12-03

Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал, а в мире очень много других моделей, в том числе и диванов, для урока можно было и другое что то интересное найти и показать более сложные или хотя бы другие способы моделирования. Хоть в это бы было различие уроков, а так это не урок! Любой человек может найти урок и повторив в точности выложить вновь, под своим именем.

2011-12-04

зачем после смунса переводить в эдитбл поли? что бы лишиться возможности отката, корректирования общих форм и получить лютый геморой с густейшей сеткой?

2011-12-29

Присоединяюсь к Юстасу. Это действительно плагиат. Автор — Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили?

2011-12-29

Всё, я знаю, как стать крутой. Щас выложу здесь какой-нибудь тутор от SALUTO под своим ником, а потом буду сидеть и балдеть, читая похвалу в свой адрес.

2011-12-29

[quote=Inna_] Это действительно плагиат. Автор — Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили? [/quote] Да что же за беда у вас, а? Автор — Арчи, он и стоит в авторах, и он дал согласие на размещение, в чем проблема? Зачем [quote=Юстас] Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал [/quote] Это и есть его старый урок, просто далеко не все его видели и в данной библиотеке, он будет полезен.

2012-01-09

Отличный урок! Хорошо, что он тут появился =)

2012-03-11

Спасибо за диван, как то видел этот урок, но на русском более приятно читать =)

2012-09-12

Урок, может, и хороший. Однако изложен он крайне скверно. Автор безграмотен по всей видимости; из-за ошибок читать текст проблематично. Также отсутствуют подробности: урок понятен или телепатам, или же тем, кто давненько работает с программой и понимет с полуслова.

2012-10-13

[quote]Урок хороший но ему уже миллион лет. [/quote]Это точно:)

2012-10-18

Но было бы еще круче, если бы урок был переделан под Max 10 и выше без учета AsimmetricScaleChamfer.

2013-01-08

Полезный урок, спасибо. Что все так взъелись? Как будто разместивший снискал славу и умалил ваши личные способности и умения. Профессионалы увидят копипаст, новичкам важнее техника, а не то, что кто-то откуда-то скопипастил. Присваиватьчужой труд в сети очень недальновидно, себе дороже, а лишний раз напомнить удачный урок мне кажется не помешает.

2015-04-17

Спасибо! Урок хорош для тех, кто хочет создать мебель люксовского класса. За русский язык особая благодарность! Моделировала в 3d Maya. Вместо максовских модификаторов использовала экскруд, бевел, чамфер. Со складками пришлось повозиться. Большие загибы делала экструдом, а маленькие выдавливала бампом, используя кисти фотошопа «искры» и «звезды».

2017-04-03

Asimmetric scale chamfer кто может мне помоч найти и установить мне эту функцию.?друзья помогите мне пожалуйста плиииз.

Видеокурс 3D Max. Дизайн интерьера — 2012

  • Урок №1 — Настройка системы и 3DMax.

Компьютер — это ваш рабочий инструмент, и чем он лучше настроен на выполнение своих главных задач, тем стабильнее и комфортнее будет ваша работа. Поэтому для продуктивной работы настроим операционную систему. Увеличим файл подкачки, обеспечим наилучшее быстродействие системы, а также настроим интерфейс программы 3ds Max 2012. Удалим неиспользуемые файлы и библиотеки, высвободив оперативную память. В результате программа будет загружаться быстрее. Увеличим размеры окон проекции с помощью сценария NoNiz.ms… и т.д.

  • Урок №2 — Создаем чертеж (план) помещения и вставляем в 3DMax.

Теперь у вас в окне проекции есть изображение чертежа, по которому удобно обводить контур будущей постройки. 

  • Урок №3 — Создание стен и перегородок сплайнами, пол с помощью Section.

Перейдем к моделированию стен сплайнами и пол с помощью инструмента Section.

  • Урок №4 — Создание плинтусов модификатором Sweep.

Узнаем очень быстрый способ создания плинтуса по всему периметру комнат.

  • Урок №5 — Вырезаем проемы для окон и дверей- ProBoolean.
  • Урок №6 — Вставляем окна и двери.
  • Урок №7 — Кровать, фигурные ножки.

Создадим кровать с фигурными ножками.

  • Урок №8 — Спинки кровати.

Смоделируем и добавим спинки к кровати.

  • Урок №9 — Покрывало.

Работаем с тканями. «Небрежно кинем» покрывало на кровать, чтобы получились натуральные складки.

  • Урок №10 — Подушки.

Создание подушек.

  • Урок №11 — Полезные советы.
  • Урок №12 — 13 — 14 — Ткани, создание штор, тюли, подвязок.
  • Урок №15 — Поправки, советы.
  • Урок №16 — Создание картины и рамки для нее.
  • Урок №17 — Тумбочка и выдвижные ящики с ручками.
  • Урок №18 — Основание настольной лампы.
  • Урок №19 — Абажур лампы.
  • Урок №20 — Лампочка.

Сделаем лампочку из контура в Фотошопе и импортируем в 3Ds Max. Таким образом получим контур лампочки, из которого легко создать 3D объект.

  • Урок №21 — Создание книги.
  • Урок №22 — Мебель.

Начинаем создавать корпусную мебель.

  • Урок №23 — Шкафы.
  • Урок №24 — Фурнитура.
  • Урок №25 — Люстра.
  • Урок №26 — Освещение на сцене.
  • Урок №27 — Глобальное освещение.
  • Урок №28 — Окружающая среда.

Материалы

  • Урок №29 — Материал окон, рамы и стекол.
  • Урок №30 — Материал штор, тюли и гардины.
  • Урок №31 — Материал потолка, стен, пола, плинтусов.
  • Урок №32 — Материал люстры и ее подсветка.
  • Урок №33 — Материал настольной лампы.
  • Урок №34 — Материал книги. Наложение текстуры модификатором Unwrap UVW.
  • Урок №35 — Материал мебели.
  • Урок №36 — Материал мебели (продолжение).
  • Урок №37 — Материал стекла, металла, поправки.
  • Урок №38 — Материал покрывала, подушек.
  • Урок №39 — Создание часов и материалов для них.
  • Урок №40 — Зеркало, сохранение отдельных объектов.
  • Урок №41 — Создание тарелки.
  • Урок №42 — Статуэтки.
  • Урок №43 — Бытовая техника.
  • Урок №44 — Оптимизация, полезные советы.
  • Урок №45 — Создание стула, теория.
  • Урок №46 — Создание стула лофтингом.
  • Урок №47 — Сиденье и спинка стула.
  • Урок №48 — Мягкие детали стула и материал.
  • Урок №49 — Создание стола.
  • Урок №50 — 51 — Ножки стола.
  • Урок №52 — Столешница.
  • Урок №53 — Диван.
  • Урок №54 — Кресло.
  • Урок №55 — Дверь.
  • Урок №56 — Замок.
  • Урок №57 — Батарея.
  • Урок №58 — Потолок.
  • Урок №59 — Телевизор.
  • Урок №60 — Ваза — Растения.
  • Урок №61 — Плагин MultiScatter.
  • Урок №62 — Создание ковра.
  • Урок №63 — Как делается плетеная мебель.
  • Урок №64 — Выпуклая обивка.

Как сделать выпуклую обивку, например для кожаного кресла или дивана.

  • Урок №65 — Мойка.
  • Урок №66 — Унитаз.
  • Урок №67 — Визуализатор MentalRay.
  • Урок №68 — Рендеринг.
  • Урок №69 — Панорама.

А в этом уроке научимся делать панораму для презентации в формате флеш.

3DS Max 2016 Create Interior (Module #2) — Моделирование интерьера, стены, окна и дивана — Занятия по электронному обучению

Все уроки электронного обучения, купленные через LGW, будут окончательными, и возврат, возврат, отмена или обмен невозможны.



Есть вопрос о LessonsGoWhere? Мы собрали все ваши вопросы и наши ответы в удобный список здесь. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected]

Вопрос: Что такое LessonsGoWhere?
A: LessonsGoWhere.com.sg (LGW) — первая онлайн-площадка в Сингапуре, где можно размещать, находить и бронировать очные курсы. Вы можете делать покупки, сравнивать и просматривать уроки на LGW в таких областях, как выпечка, кулинария, музыка, фитнес, йога и даже экзотические уроки!

В: Классы, которые я нахожу на LessonsGoWhere, являются онлайн-уроками или они проводятся в реальной жизни?
О: Все уроки, которые вы можете найти на LessonsGoWhere, — это уроки, которые проводятся в реальной жизни, реальными людьми. Мы искренне верим в важность человеческого прикосновения и в то, что мы можем строить связи и отношения на основе общих увлечений. Хотели бы вы научиться подводному плаванию с аквалангом с помощью онлайн-урока? Мы так не думали.

В: Кто учителя в классах, доступных на LessonsGoWhere?
A: Занятия на LessonsGoWhere проводят профессиональные тренеры, инструкторы, шеф-повара и тренеры, а также увлеченные люди, которые хотят поделиться своим опытом и знаниями. LessonsGoWhere не ограничивает уроки от фрилансеров или других квалифицированных лиц. Тем не менее, мы очень строго следим за качеством уроков, и если мы получим жалобы на качество уроков от наших пользователей, мы без колебаний примем меры по удалению уроков и блокировке провайдера уроков.

В: Какие типы уроков предлагаются на LessonsGoWhere?
О: В LGW есть множество уроков по различным темам и интересующим областям. Основными категориями сейчас являются выпечка, кулинария, музыка, спорт, искусство, йога и экзотические уроки. Тем не менее, мы всегда ищем новые уроки, чтобы добавить их на рынок. Если есть определенная категория уроков, которые вы хотели бы увидеть, сообщите нам об этом по адресу [email protected].

Вопрос: Уроки настоящие? Будут ли меня обманывать, если я запишу уроки на LGW?
A: Уроки определенно реальны. Все уроки загружаются и проверяются командой трудолюбивых эльфов (основателей LGW), которые работают не покладая рук и до поздней ночи, чтобы обеспечить точность деталей. Все поставщики уроков также заключают контракт с LGW на проведение уроков. Мы подкрепляем наши уроки политикой 100% возврата. В случае отмены урока мы ГАРАНТИРУЕМ, что вернем вам 100% уплаченной суммы. Безопасность наших клиентов является нашим приоритетом номер 1. Если у вас есть какие-либо вопросы относительно уроков или безопасности веб-сайта, не стесняйтесь обращаться к нам по электронной почте по адресу [email protected]

В: Почему я должен платить сразу?
О: Мы требуем, чтобы вы полностью оплатили урок, прежде чем вам будет отправлено электронное письмо с подтверждением бронирования уроков. Инструктор понесет расходы до начала урока, и ваш платеж не только немедленно подтвердит ваше бронирование, но и позволит нам немедленно заплатить организатору урока!

В: Почему я должен бронировать и оплачивать уроки на LessonsGoWhere.com.sg?
О: В случае возникновения разногласий между вами и организатором урока, LGW предоставит нам копию сведений о вашем бронировании, а также может удержать оплату от поставщика урока. Информация о вашем бронировании будет полезной в случае возникновения каких-либо споров в отношении бронирования и оплаты. Кроме того, благодаря широкому выбору уроков на LGW вы можете сразу же сравнить и выбрать занятия по своему усмотрению! Вы также можете внести свой вклад в сообщество, просматривая классы и уроки, которые вы посетили, зарабатывая призовые баллы, а также помогая потенциальным студентам сделать лучший выбор, и их отзывы также принесут пользу вам!

В: Что происходит после оплаты?
О: После того, как вы подтвердите оплату выбранных вами уроков, вы получите от нас подтверждение по электронной почте с указанием даты, времени и места проведения урока. В тот же день просто предъявите подтверждение по электронной почте организатору урока, и вы сможете посетить урок!

В: Что произойдет, если я не смогу посетить урок?
О: Если вы забронировали урок, но не можете его посетить, немедленно сообщите нам об этом. Напишите нам по адресу [email protected]. Мы постараемся перенести ваше бронирование на другое время или, если хотите, на друга. Хотя мы не можем вернуть ваш платеж, если вы не сможете присутствовать, дайте нам знать, и мы постараемся сделать все возможное, чтобы удовлетворить вас!

В: Что, если организатор уроков потребует больше денег, когда я приеду?
О: Информация о ценах на каждый урок четко указана в каждом списке, а также указано, что включено, а что нет. Если вы столкнетесь с поставщиком уроков, который попросит еще денег сверх платежа, который вы уже сделали нам, немедленно свяжитесь с нами по адресу [email protected], и мы сделаем все возможное, чтобы исправить ситуацию.

В: Включает ли плата аренду оборудования и площадок (при необходимости)?
A: В то время как некоторые поставщики уроков включают бронирование оборудования и помещений в плату, другие могут не включать. Не волнуйтесь, информация о ценах четко указана в каждом списке, а также будет указано, что включено, а что нет. Если вы все еще сомневаетесь после проверки списка, вы можете написать нам по адресу [email protected], и мы проясним для вас проблему.

В: Что произойдет, если я оплачу урок, а поставщик уроков отменит или не ответит?
А: Не волнуйтесь! Если урок отменен или вы не можете получить ответ от организатора урока, напишите нам по адресу [email protected], и мы вернем вам 100% уплаченной вами суммы.

В: Мой друг/девушка/парень/член семьи тоже хочет посетить урок, могу ли я записаться и для него?
А: Да! Обучение — это всегда опыт, которым лучше всего поделиться. Это также отличное занятие для общения! Если у вас есть другие люди, которые также заинтересованы в посещении урока, просто забронируйте соответствующее количество мест для урока, и они могут сопровождать вас. Но бронируйте быстро! Большинство уроков имеют ограниченное количество доступных слотов, и если вы недостаточно быстры, вы не сможете выделить для них слоты!

Q: Должен ли я оставить отзыв после посещения урока?
О: Определенно! Ваш отзыв об уроке принесет пользу не только другим учащимся, но и вам будут начисляться бонусные баллы за ваш отзыв! Вы также можете использовать эти бонусные баллы в качестве скидки на ваши будущие уроки! Всем выгодно!

Q: Правдивы ли отзывы, размещенные на LGW?
О: Каждый отзыв, размещенный на LGW, будет контролироваться нашей командой администраторов. Мы делаем все возможное, чтобы создать полезное и интересное сообщество, и мы не любим нецензурную лексику, сексуальные темы, троллей или спамеров. Но да, все отзывы не редактировались нами и являются мнением рецензента.

Q: Являются ли ваши курсы выпечки и кулинарии халяльными?
О: Сертификация халяль — это тип сертификации, выдаваемый только ресторанам. В большинстве наших занятий используются ингредиенты без содержания свинины. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы узнать больше!

Нашли ответ на свои вопросы? Забронируйте урок сейчас!

Как смоделировать подушку сиденья в 3D Studio Max

Одним из самых сложных типов 3D-моделей является модель с элементами из ткани. Текстурирование может быть сложным, но и создание реалистичной геометрии для этих элементов также может оказаться непростым делом. Для сложных тканей, таких как шторы, одежда или постельное белье, существуют специальные решения, такие как Marvelous Designer. Для более простых случаев, таких как обычные подушки для сидений стульев, часто проще хранить все внутри 3D Studio Max, чем жонглировать несколькими моделями туда и обратно.

Содержание

Начало работы с подушкой сиденья

В этом учебном пособии показано, как быстро и эффективно смоделировать подушку сиденья в 3D Studio Max с использованием модификатора ткани и методов моделирования подразделения. Единственными модификаторами, используемыми в этом процессе, являются модификаторы Edit Poly, Symmetry, Cloth и Turbosmooth — все они строятся поверх исходного объекта прямоугольной формы. Хотя сохранение стека модификаторов позволяет легко вернуться к истории модификаторов, следует отметить, что модификатор Cloth не будет точно отражать изменения, сделанные под ним в стеке модификаторов. Изменения в модели, сделанные модификатором Cloth, запекаются, и модификатор Cloth должен быть удален, чтобы удалить эти эффекты.

Шаг 1. Создание контура с помощью сплайнов

Создайте исходный контур подушки сиденья с помощью инструментов «Линия».

Первым шагом в создании подушки сиденья или любой 3D-модели является создание общего контура форм, которые необходимо создать. В этом случае с помощью инструмента Shapes -> Splines -> Line создайте общий контур формы сиденья. На этих начальных шагах фигура будет разрезана пополам таким образом, чтобы позже мы могли использовать модификатор Symmetry. Это можно сделать здесь во время первоначального создания формы или на шаге 2.

Шаг 2: Создайте сплошной плоский объект формы

Добавьте модификатор Edit Poly, чтобы создать твердую плоскую поверхность, представляющую форму подушки сиденья.

Добавьте к сплайну модификатор edit poly и любым удобным способом удалите половину объекта. Это будет согласовано позже с помощью модификатора Symmetry. Такой подход позволяет ускорить рабочий процесс и требует вдвое меньше регулировок сиденья. После того, как объект половинки сиденья будет создан, поместите объект в положение, которое будет представлять нижнюю часть подушки сиденья, движущуюся вперед (скорее всего, верхняя часть боковой, передней и задней направляющих рамы кресла).

Шаг 3. Приспособление для ножек стула и других ограничивающих объектов

Вырезы создаются путем перемещения точек и краев в соответствии с ножками стула, а затем удаления граней в них.

Выбирая различные ребра полигонов с помощью инструмента выбора подобъектов Edit Poly -> Edges, создайте новые контуры ребер подразделения, когда это необходимо, чтобы создать вырезы, чтобы освободить место для подлокотников стула, ножек или любых других препятствующих форм. Этот шаг будет зависеть от формы вашего стула и может вообще не потребоваться.

Шаг 4. Используйте модификатор симметрии для создания полной формы

Установите сиденье в конечное положение и используйте модификатор симметрии, чтобы завершить процесс создания формы.

Используя модификатор Symmetry, отразите существующую форму сиденья на плоскости пересечения по глубине (вероятно, плоскости y-z) и включите или выключите параметр «flip» в зависимости от того, что вы видите в окне просмотра. В этот момент вы должны увидеть плоский плоский объект, представляющий нижнюю часть подушки вашего сиденья. Убедитесь, что вы выровняли контрольную точку с центром объекта, чтобы обеспечить правильное отражение при использовании модификатора Symmetry. Один из полезных подходов состоит в том, чтобы выбрать самые центральные краевые вершины подушки сиденья и выровнять их, используя ограничения оси и привязки, по центру объекта стула. Примечание: контрольную точку можно настроить на уровне модификатора в модификаторе Symmetry, что позволяет избежать настройки местоположения контрольной точки всего объекта.

Шаг 5. Используйте модификатор Shell для создания толщины сиденья

Модификатор Shell используется для задания толщины подушки сиденья.

С помощью модификатора Shell увеличьте толщину формы подушки сиденья. Значение, используемое во внешних/внутренних величинах, будет зависеть от того, как вы хотите, чтобы ваша подушка выглядела. Для обычных подушек для сидений, которые можно было бы найти на стульях в столовой или барных стульях, рекомендуется толщина 2,5 дюйма (63,5 мм). В большинстве случаев это значение следует добавить к  Outer Amount Параметр модификатора Shell. В случае успеха вы должны увидеть очень похожее на коробку изображение подушки сиденья, которое будет выглядеть уместно в низкополигональной среде.

Шаг 6: Создайте Edge Loop + добавьте модификатор Turbosmooth

Используйте Edit Poly + модификаторы Turbosmooth, чтобы создать дополнительный контур края внизу и сгладить верхние углы.

Следующий шаг создаст более реалистичный эффект сглаживания подушки сиденья и закруглит многие острые края. Единственная проблема заключается в том, что при немедленном применении модификатора Turbosmooth нижние края подушки сиденья приобретут нереальную кривизну.

Шаг 7: Создайте выделение нижних вершин сиденья

Создайте выделение самых нижних вершин подушек сиденья.

Мы собираемся использовать модификатор Cloth, чтобы действительно придать нашей подушке реалистичную форму, но сначала нам нужно убедиться, что нижняя часть подушки сиденья остается плоской. В конце концов, мы не хотим, чтобы подушка сиденья выглядела провисшей. Это можно сделать с помощью опций модификатора Cloth, но сначала нам нужно передать выбор нижних вершин сиденья в этот модификатор. Для этого добавьте новый модификатор Edit Poly и используйте режим выделения подобъектов Vertex, чтобы создать выделение только вершин на нижней части подушки сиденья.

Шаг 8: Использование модификатора ткани для создания реалистичной формы

Модификатор ткани может имитировать очень реалистичный вид с помощью основных значений параметров.

Добавьте модификатор Cloth к подушке сиденья и выполните следующие действия:

В разделе Sub Objects -> Group parameters:

  1. Нажмите «Get Stack Selection»
  2. Нажмите кнопку «Создать группу» (самая верхняя левая опция на панели «Группа»). Нажмите OK для подтверждения.
  3. Нажмите кнопку «Сохранить» в параметрах панели «Группа».
  4. Щелкните имя модификатора «Ткань», чтобы вернуться на главную панель параметров.

В меню свойств объекта (самое верхнее под объектом):

  1. Выберите объект подушки сиденья из списка слева (должен быть один объект)
  2. Выберите переключатель «Ткань» (самая верхняя правая сторона)
  3. Выберите «Хлопок» в раскрывающемся меню пресетов (в разделе «Свойства ткани»)
  4. Добавьте ненулевое значение (1 подходит) для параметра «Давление» (внизу правой панели)
  5. Нажмите OK

После выполнения двух вышеуказанных шагов подушка сиденья готова к моделированию внутреннего давления и физики ткани. На этом этапе вы можете действовать несколькими способами. Если вы запускаете сложную симуляцию ткани, кнопка «Симуляция» создаст анимацию по ключевым кадрам на протяжении всего процесса симуляции, чтобы упростить выбор состояния. Для более простых симуляций, таких как базовые подушки сидений, кнопка «Имитировать локальную» часто работает быстрее. Нажатие этой кнопки применит физику и силы, указанные в меню параметров ткани, исключая перемещение самых нижних вершин (наша предыдущая группа выбора). Если подушка вашего сиденья падает в сцене, убедитесь, что кнопка «Гравитация» не выбрана в раскрывающемся меню «Ткань» -> «Свойства моделирования». Чтобы отменить симуляцию, просто нажмите кнопку «Сбросить состояние» в раскрывающемся меню «Объект».

Шаг 9: Создайте окантовку, выбрав нижний край

Создайте окантовку вокруг нижней части подушки сиденья с помощью функции Edit Poly -> Create Shape

После создания надутой подушки сиденья основная часть работы завершена. Последний штрих — добавить прорезь в нижней части сиденья, чтобы имитировать реальную производственную практику. Для этого добавьте модификатор Edit Poly к объекту сиденья, выберите одно ребро в нижней части модели, затем нажмите команду «Loop».

Это должно создать выделение всего края кольца в нижней части подушки сиденья. С этим выбором нажмите кнопку «Создать форму» на панели параметров «Редактировать полигон» и продолжите, используя параметр «Линейный» для типа формы. Это создаст в сцене дополнительный объект Spline. отмените выбор объекта подушки сиденья и выберите только что созданный сплайн. В раскрывающемся меню «Визуализация» объекта «Сплайн» отметьте «Включить в средстве визуализации», «Включить в области просмотра», «Использовать настройки области просмотра» и, при необходимости, «Создать координаты сопоставления». параметры. После того, как эти параметры были включены, выберите параметр «Просмотр», выберите параметр «Радиальный» и добавьте нужное значение в поле «Толщина». Это должно создать круглый, похожий на трубу объект в сцене.

Шаг 10. Прикрепите окантовку и добавьте сглаживание, если необходимо

Прикрепите окантовку к подушке сиденья и при необходимости добавьте модификатор Turbosmoothing.

Следующим шагом будет присоединение труб, созданных на девятом шаге, к модели подушки сиденья. Для этого выберите подушку сиденья и на панели параметров модификатора Edit Poly нажмите кнопку «Прикрепить». Теперь щелкните объект сплайна в окне просмотра, и он будет присоединен как элемент к объекту подушки сиденья. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить выбор. На этом этапе подушка сиденья готова и требует только модификаторов сглаживания. В зависимости от вашего предполагаемого конечного использования, это можно сделать любым способом, который вы сочтете нужным.

Заключительные мысли

Подушки сиденья могут быть довольно сложными в зависимости от моделируемых материалов и геометрии. Существуют специализированные программы для создания более сложных симуляций тканей и тканей, чем это возможно в 3D Studio Max. Для простых симуляций, таких как, например, подушка сиденья обеденного стула, модификатор Cloth обеспечивает простое решение без добавления шага в конвейер производства или дополнительных ресурсов проекта.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *