Разное

Урок max 3d: 110+ уроков 3ds Max по моделированию и визуализации в 2021

Autodesk 3ds Max 2008 за 26 уроков. 3D Studio max 2008



Бондаренко Сергей Валериевич, Бондаренко Марина Юрьевна

Кол-во страниц: 576

Оглавление | Дополнительные материалы |

Купить книгу:

Тираж книги закончился


Эта книга — своеобразный заочный курс обучения работе в 3ds Max 2008. Самостоятельное освоение пакета методом «тыка» затруднено тем, что многие инструменты этой программы связаны между собой, и для того чтобы создать полноценный собственный проект, потребуется освоить все этапы создания трехмерных сцен. Прочитав эту книгу и тщательно выполнив все 26 предлагаемых заданий, читатель сможет овладеть всеми знаниями и навыками, необходимыми для успешной реализации своих самых смелых проектов трехмерной анимации. Опыт и знания авторов это гарантируют. Книга написана простым и доступным языком, содержит множество полезных замечаний и рекомендаций. Ее можно рекомендовать как начинающим, так и достаточно опытным пользователям 3ds Max — каждый читатель найдет в ней что-то интересное.

» Страница книги на сайте Сергея и Марини Бондаренко «

Расскажи про книгу своим друзьям и коллегам:

Твитнуть


Нравится

ISBN978-5-8459-1358-6
ISBN ENG
Кол-во страниц576
Год выпуска 2008
Формат70×100/16
Тип переплетамягкий переплет
Тип бумагиофсетная
СерияНе серийная
АвторБондаренко Сергей Валериевич, Бондаренко Марина Юрьевна
Название ориг.
Автор ориг.

Вас, возможно, заинтересуют следующие книги


  • Autodesk 3ds Max 2013. Библия пользователя

  • Mental ray для Maya, 3ds max и XSI

  • Autodesk 3ds Max 2009 для «чайников»

  • 3D-моделирование и анимация лица: методики для про…

  • Трехмерное (3D) моделирование и анимация человека,…


Оглавление к книге Autodesk 3ds Max 2008 за 26 уроков. 3D Studio max 2008

Введение

Занятие 1. Урок истории. Введение в трехмерную графику
Занятие 2. Урок примитивизма. Самое главное о примитивах 3ds Max
Занятие 3. Размножение простейших. Операции с примитивами
Занятие 4. Трехмерное черчение. Сплайны в 3ds Max
Занятие 5. Трехмерное черчение-2. Инструменты редактирования сплайнов
Занятие 6. Слесарное ремесло. Булевы операции
Занятие 7. Без кусачек и паяльника. Введение в модификаторы
Занятие 8. Из жизни крабов. Продолжаем изучение модификаторов
Занятие 9. Улыбчивый осьминог. Основы полигонального моделирования
Занятие 10. Внимание, снимаю!. Изучение групп сглаживания
Занятие 11. Польза от старого утюга. И снова о группах сглаживания
Занятие 12. Высокий градус. Составные объекты Loft и ShapeMerge
Занятие 13. Запасаемся провизией. Изучение модификатора Lathe

Занятие 14. Ювелирная работа. Модуль Pro Booleans
Занятие 15. В подмастерьях у Страдивари. Модификаторы Extrude и Bevel
Занятие 16. Старинный фонарь. Введение в текстурирование и освещение
Занятие 17. Дежурство по кухне. Изучение материалов 3ds Max
Занятие 18. Книжный магазин. Создание текстурной развертки
Занятие 19. По стопам Мичурина. Создание бесшовных текстур на основе фотографий
Занятие 20. По зеленой глади моря… Создание реалистичного окружения
Занятие 21. В погоне за потерянным временем. Эффект глубины резкости и использование HDR-изображений
Занятие 22. Звездные войны. Эффекты постобработки
Занятие 23. Укрощение молнии. Основы анимации
Занятие 24. Прогулка по этажам. Создание анимированного материала
Занятие 25. Прогулки под водой. Изучение источников частиц
Занятие 26. Пушистое 3D. Работа с модулем Hair and Fur
Предметный указатель


Материалы к книге Autodesk 3ds Max 2008 за 26 уроков. 3D Studio max 2008

Полное содержание
Введение
Глава книги

Урок 3D-моделирования в 3D Max и Zbrush для 3D-печати

Share on FacebookShare on TwitterShare on Vkontakte

Те, кому приходилось печатать сразу много мелких деталей по технологии выборочного лазерного спекания (SLS), знают, как легко их потерять в толще порошкового полиамида. Чтобы это не происходило, делимся с вами отличным решением, которое позволить не потерять ни одной детальки. Наш новый урок по 3D-моделированию посвящен созданию решетчатых контейнеров с помощью 3ds Max и Zbrush.

Необходимый софт:
3ds Max
Zbrush 4R6

Нужно загрузить модель в 3D Max. Это может быть либо .stl, либо .obj. Однако очень важно при загрузке выбрать правильные опции.

Окно импорта .stl.
Важно снять все галочки, потому что иначе процесс импорта займет очень много времени. Модель импортируется в качестве ориентира для создания контейнера.

При импорте .obj самое главное — снять галку с пункта Flip ZY-axis. Это опция меняет ориентацию модели. Галочку на пункте Import as single mesh, как правило, предпочтительнее иметь, иначе объект может раздробиться на несколько частей.

Теперь на правой панели идем в Create->Geometry->Box. Рисуем бокс в любом, кроме изометрического, вьюпорте. Это делается в два клика: сначала задают ширина и длинна, а потом высота.

Бокс — это параметрический объект. Параметры длины, ширины и высоты задают его габариты. Остальные управляют количеством сечений. Эти сечения (ребра) и будут прутьями решетки, поэтому первое, что нужно сделать — подогнать габариты бокса под модель. Далее задается количество сечений.

После того, как всё готово, идем во вкладку Modify и из стека модификаторов (выпадающее меню) выбираем Edit Poly.

Далее следует следующая комбинация действий. Цифра ‘2’ на клавиатуре переводит в режим выбора граней, Ctrl+A выбирает все грани. Выбранные грани окрашиваются в красный.

На правой панели в меню Edit Edges нужно нажать на кнопку Create Shape. В результате на основе ребер создается решетка из кривых. Но по началу она не видна, потому что кривые совпадают с гранями. Чтобы увидеть решетку, нужно скрыть или удалить бокс. Обычно я помещаю его в отдельный слой и скрываю слой.

Теперь самый ответственный момент. Мы выбираем кривые (это один объект) и на правой панели во вкладке

Rendering ставим галку напротив Enable in Viewport. Кривые превращаются в геометрию. Параметр Thickness регулирует толщину. Всё зависит от настройки масштаба, но для своих целей я задаю параметр 0.01m или 0.012m. Лучше последнее. Теперь, чтобы выгрузить всё это в obj. нужно накинуть на кривые (формально это по-прежнему кривые) модификатор Edit Poly, как в одном из предыдущих пунктов. После этого Export->Export Selected.

Есть момент, который нужно учесть при экспорте .obj. Снова снять галку с пункта Flip YZ-axis.

Мы выгрузили сетку, но печатать ее пока нельзя. Чтобы всё было нормально, нужно слить эти кривые трубки в единый объект. Для этого нам нужен Zbrush последней версии.

У Zbrush

свой самобытный интерфейс, в котором трудно ориентироваться с непривычки. На моем канале в YouTube есть вводный урок на эту тему.

Первым делом импортируем модель. Далее рисуем ее на холсте (левая кнопка мыши) и нажимаем ‘T’, чтобы перейти в режим редактирования 3D. Если вы нарисовали лишние объекты на холсте, жмите Ctrl+N, чтобы очистить всё, кроме трехмерного объекта в режиме редактирования.

В большом меню Tool разворачиваем вкладку Geometry, далее идем в Dynamesh и вводим правильные параметры. Ставим Resolution примерно на 600, снимаем Project и жмем большую кнопку обозначенную стрелкой.

Операция займет какое-то время. Важно не дергать компьютер в этот момент. Даже если кажется что Zbrush повис, он на самом деле работает. Важный момент: иногда бывают сбои, когда в результате операции отрезается часть модели.

Лекарство одно: закрыть и снова открыть программу и повторить заново все шаги.

Получившаяся модель слишком плотная, чтобы отправлять ее в принт, поэтому сначала ее нужно оптимизировать. Это можно сделать в Zbrush, а можно сделать в Magics или netfabb. Я не буду описывать шаги в Zbrush, поэтому что это скорее всего будет сложнее и дольше для человека, которые в Zbrush не работает. Поэтому здесь остается только выгрузить сетку в формате obj. через Tool->Export. Масштаб должен сохраниться, как и ориентация. Объединить решетку с моделью можно в Magics. Алгоритм оптимизации в Zbrush — самый лучший из всех, что мне встречались. Поэтому, если окажется, что Magics дает плохие результаты, оставляйте свои комментарии к уроку, я расскажу, как это делать в Zbrush.

Решетки лучше делать индивидуально под каждую модель — это единственная гарантия того, что прутья будут одинаковой толщины у всех моделей.

Вот что получается в результате 3D-печати. Все мелкие детали на месте и сразу рассортированы. Обратите внимание, что на фото ажурные решетки, они менее надежны, чем прямые, легче ломаются. Также дырки в углах больше, чем в середине, из-за чего некоторые детали могут выпасть.

Чтобы сделать прямые решетки, примените в 3ds Max режим Corner к кривой, для ажурной — Smooth.

Урок по 3D-моделированию подготовлен Eve Studio специально для can-touch.ru.

3D Studio Max3D-моделированиеZBrushурок 3D-моделирования

Уроки 3D max — презентация онлайн

Похожие презентации:

3D печать и 3D принтер

Системы менеджмента качества требования. Развитие стандарта ISO 9001

Операционная система. Назначение и основные функции

Adobe Photoshop

AutoCAD история и возможности

Microsoft Excel

Облачные технологии

Корпорация Microsoft и ее особенности

Веб-дизайн

Тема 2. Пакеты прикладных программ

УРОКИ
УРОК №1
Выбор и настройка интерфейса
В правом верхнем углу в графе Workspace вы можете выбрать один из пресетов интерфейса. Но нам достаточно пресета Default
Настройка интерфейса
Далее необходимо развернуть панель риббон, нажав на небольшую стрелочку
Интерфейс состоит из:
1 главное меню
2 панель инструментов
3 панель риббон
4 окна проекций
5 проводник
6 командная панель
6 координаты объекта
7 навигация в окне проекции
Настройка окна проекции
Alt +W развернуть\свернуть выделенное окно на весь экран
F4 показать ребра (edge) выбранного объекта
F3 переключение между режимом каркаса и
тонированного объекта
Включение вспомогательной сетки
кнопка G включает
и
выключает сетку
P — режим перспективы
U — ортогональный режим
режим перспективы
ортогональный режим
вид сверху
вид внизу
фронтальный вид
вид сзади
вид слева
вид справа
Навигация в окне
Alt + зажатое колесо мыши — вращение
Зажатое колесо мыши — движение в плоскости
Прокрутка колесо мыши — приближение\отдаление
Z — приблизить камеру к выделенному объекту
панель навигации
4 базовых взаимодействие c объектами и элементами
Q — выделение объекта
объекта
W — перемещение
E — вращение объекта
на панели инструментов
R — масштабирование
Режимы выделения объектов
формы выделения
выделение по имени
нажимая клавишу Q мы меняем форму выделения
фильтр выделений
выделяет объект малейшем попадание на его рамки выделения
прямоугольник
выделяет объект при полном охвате рамкой
круг
прямолинейное лассо
свободное лассо
распылитель
Создание Стандартных примитивов с помощью командной панели
1 создать
2 геометрия
1
2
3
4
3 стандартные примитивы
4 выбрать примитив
Создание Экспериментальных примитивов с помощью командной панели
1 создать
2 геометрия
1
2
3
4
3 экспериментальные примитивы
4 выбрать примитив
Настройка параметров примитива
Выбрать объект и перейти во вкладку modify (модифицировать) и настроить параметры
радиус
высота
количество сегментов по высоте
количество сегментов на крышке
количество сторон
Настройка Pivot
Pivot — точка объекта, перемещая которую перемещается весь объект. Также вращение происходит вокруг нее.
Для редактирования необходимо перейти во вкладку Hierarchy (иерархия) в командная панели
и выбрать Affect pivot only, а затем двигать Pivot как нам необходимо
расположить Pivot в центре объекта
сбросить Pivot к начальным настройкам
Копирование объекта
Выделите объект, зажмите Shift и потяните в сторону. Вылезет окно, где есть 3 режима копирования. Мы будем
использовать 2 основных.
Copy — новые и исходные объекты совершенно не зависят друг от друга.
Instance — любые изменения в одном объекте отражаются на других объектах
Number of Copies — число копий
Также копировать можно выделив объект и нажав Ctrl+V
Выделение нескольких объектов
Зажмите Ctrl и нажимайте на объекты. Они будут добавляться к выделенной группы
Теперь зажмите Alt и нажимайте на объекты. Они будут убавляться от выделенной группы
УРОК №2
Редактирование сетки объекта
Для того что бы редактировать сетку объекта, необходимо его конвертировать Editable poly. Для этого нужно:
1 Выделить объект
2 нажать ПКМ (правая кнопка мыши)
3 Convert To:
4 Convert to Editable poly
После конвертации в Editable poly теряется
возможность настроить параметры объекта. Но
теперь мы можем редактировать сетку объекта
1
2
3
4
Применение и настройка Модификаторов
TurboSmooth сглаживает объек разделяя каждый
полигон на 4 при каждой итерации
панель Риббон
На панель риббон вынесены наиболее часто используемые инструменты, команды и модификаторы для работы с сеткой
Слияние двух объектов в один
Для слияния 2 объектов необходимо чтобы они были конвертированы в режим Editable poly. После этого необходимо
выделить 1 объект и нажать кнопку Attach на панеле Риббон. Далее нажать ЛКМ на 2 объект
команда Detach наоборот
разъединяет 2 элемента
1
2
Редактирование сетки происходит на разных уровнях
Vertex (вершина)
Edge (ребро)
Border (граница)
Polygon (полигон)
Element (элемент)
Редактирование на уровне Polygon (полигон)
Cut — резать
Swift Loop — добавить замкнутое ребро
Create — создать полигон
Extrude — выдавить полигон
Bevel — выдавить полигон со скосом
Inset — создать полигон внутри полигона
Bridge — соединить 2 полигона
Collapse — схлопнуть полигон
Редактирование на уровне Border (граница)
Cap Poly — закрыть полигоном дырку
Shift + Move — выдавить полигоны вдоль ребра
Extrude — выдавить полигоны вдоль ребра с
сохранение направления
Редактирование на уровне Element (элемент)
Attach — прикрепить элемент
Detach — отсоединить элемент
Редактирование на уровне Edge (ребро)
Connect — создать дополнительные ребра
между 2 выделенных ребер
Backspace + Ctrl — удалить выделенное ребро
Chamfer — создание фаски
Редактирование на уровне Vertex (вершина)
Target — слит 2 точки в одну
УРОК №3
Вращение тел на определенный угол
Для вращения тел на определенный угол необходимо нажать на иконку Angle snap toggle
(Тумблер угловой привязки) — быстрая клавиша A
Для настройки угла необходимо нажать ПКМ на иконку Angle snap toggle. Появиться вот такое
меню.
Здесь ставим нужный нам угол
Теперь вращение происходит с
шагом в 5 градусов
Также обязательно поставьте эту
галочку
Привязка при перемещение
Для Привязки при перемещение необходимо нажать на иконку Snap toggle — быстрая клавиша S
Для настройки Привязки необходимо нажать ПКМ на иконку Snap toggle. Появиться вот такое
меню. В нем мы можем выбрать к чему будем привязываться
Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок. Рассмотрим их по порядку.
Grid Points — привязка к вершинам сетки
Pivot — привязка к Pivot Point другого
объекта
Perpendicular — Назначение этого типа
двойное.
привязка сегментов создаваемого
сплайна к вершинам других
сплайнов, у которых сегменты
перпендикулярны текущему
привязка объекта или сплайна к
местам пересечения сплайнов
под прямым углом
Vertex — крайне удобная и используемая
привязка. Позволяет точно совмещать
сплайны и объекты по точкам вершин
(вертексов). При активной вертексной
привязки хвататься можно не только за
опорную точку объекта, но и за его
вершины.
Edge/Segment — привязка к любой точке
сегмента сплайна или рёбра каркаса
Face — привязка к поверхности объекта.
Grid Lines — привязка к линиям сетки, не к
каким-то конкретным точкам, а именно к
линиям в любом месте этих линий. Очень
удобна при создании сплайнов.
Bounding Box — привязка к узлам
габаритного контейнера объекта
Tangent — привязка сплайна к точкамкасательным на сплайнах-окружностях или
дугах
Endpoint — привязка к конечным точкам
сегмента сплайна или рёбер каркаса
сплайнах-окружностях или дугах
Midpoint — привязка к средней точке
сегмента сплайна или рёбра каркаса
Center Face — привязка к центру
треугольника, из которых состоит полигон
объекта.
Привязка по одной оси
Выделить Vertex
нажать на стрелку
и удерживая ее передвинуть
курсор на второй Vertex
два Vertex
встали
на одну ось
Модификатор Bend
Модификатор Bend (изгиб) изгибает объект
1. выделить объект, к которому надо применить
модификатор
2. в Командной панели зайти во вкладку Modify и в
выпадающем списке Modifier List выбрать модификатор Bend
Параметры модификатора Bend:
Angle – угол изгиба
Direction – в какую сторону гнуть
Bend Axis – вдоль какой оси гнуть
Limits – пределы применения модификатора
Нажмите на знак
стрелку рядом с названием
модификатора – вы увидите названия
двух подобъектов, которые есть у
модификатора Bend: Gizmo и Center.
Если выбрать подобъект, например
Center, то его можно будет перемещать
в сцене относительно объекта, к
которому применен модификатор, при
этом форма изгиба будет меняться.
Модификатор Symmetry
Модификатор Symmetry позволяет зеркально отразить часть объекта.
К примеру я хочу чтобы левая с окном сторона башни отзеркалить на правую сторону.
Mirror Axis — ось отражения
Flip — меняет сторону отражения
Slice Amoung Mirrow — образует
срез в месте пересечения
симметричных половинок
Weld Seam (сварной шов) спаивает вершины на стыке
половинок
Threshould — выставить допуск, с
которого вершины будут
спаиваться
Выбрав Mirror и начав его вращать и перемещать, мы будем менять ту часть, которая отразится
УРОК №4
Модификатор Noise
Модификатор Noise (шум) создает случайные неровности, волны и шероховатости
Создайте Plane с плотной сеткой и примените к нему модификатор Noise через Командную панель
Модификатор Noise
Измените параметр Strength (сила) по оси Z. Произошло искривление. Чем больше Strength, тем
сильнее изгиб
Измените параметр Scale, чтобы увеличить/уменьшить частоту волн
Измените параметр Seed чтобы выбрать другую случайную комбинацию искривления
Поставьте галочку Fractal — это позволит создать дополнительные изгибы на основной форме
Roughness — сила шероховатости
Iterations — количество итераций
Noise можно применить к любой форме
куб
сфера
плоскость
Модификатор Twist
Модификатор Twist скручивает объект вдоль выбранной оси
Angle — угол скручивания
выбор оси по которой будет происходить скручивание
ограничение применения модификатора сверху и снизу
Модификатор Taper заостряет форму
Amount — сила заострения
Curve — кривизна для
формы габаритного
контейнера
оси заострения
ограничение применения
модификатора сверху и снизу
УРОК №5
Создание предметов с помощью Сплайнов
Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Для их создания перейдем в раздел
Shapes и выберем Line (линия).Также есть и другие сплайновые примитивы:многоугольник,круг,звезда и т.д. Их также можно
настраивать.
Если применить модификатор Extrude, то появится объем
Рассмотрим 4 типа Line:
1. Corner (С изломом) — это просто угол
2. Smooth (Сглаженная) – вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея
одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее
3.Bezier (Безье) – вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в
вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков
зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров
от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять.
4.Bezier Corner (Безье с изломом) – вершина, которая, как и вершина типа Bezier, снабжена касательными векторами.
Однако у вершин Bezier Corner касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.
1 Corner
2 Smooth
3 Bezier
4 Bezier Corner
При создании сплайна мы можем указать его тип с помощью 2 настроек:
угол
сглаженный угол
Bezier
Для работы с точка Сплайна надо перейти в режим редактирования объекта и включить режим Vertex (вершины), а далее
двигать и настраивать точку как нам необходимо.
Для удаления точки ее нужно выделить и нажать кнопку Del
Для добавления точки необходимо находиться в режиме Vertex и включить команду Refine в вкладке Geometry.
У каждой точки типа Bezier и Bezier Corner есть рычаги (зеленые точки), за которые можно потянуть и настроить кривизну
Bezier
Bezier Corner
Для того что сменить тип точек, необходимо выделить точки находясь в режиме
Vertex и нажать правую кнопку мыши — появится вот такое меню. В нем выбираем 1 из 4 типов.
Bezier Corner
Bezier
Corner
Smooth
Каждый сплайн между 2 точками по
умолчанию делиться на 6 равных отрезков
6 отрезов
Мы можем настроить их количество во вкладке Interpolation
Steps (шаги)
Создание тел вращения с помощью Сплайнов
Создадим вот такой профиль бокала.
Начальную и конечную точку 1 и 2
расположим строго на одной
вертикальной прямой.
Далее применяем модификатор Lathe
(токарный станок). Он превращал профиль
нашего стакана вокруг оси
Далее открываем под вкладку Axis и
сдвигает вправо по оси X. Также ставим
галочку Weld Core
УРОК №6
Назначение разных материалов для разных частей модели
У меня есть дом одного цвета. Но
я хочу чтобы стенки были другого
цвета.
Если я начну менять цвет обычным
способом нажимая на квадратик, то
цвет меняется у всего объекта.
нажмите кнопку M — откроется редактор материалов
нажмите на серое окошко рядом с Ambiant и задайте нужный цвет. В
нашем случаи это цвет дерева
перетяните материал (шарик) на дом
Теперь создадим второй материал для крыши. Для этого
выделите 2 шарик и задайте ему серо голубой цвет
Далее перейдите в режим полигонов. Выберите полигоны крыши и перетащите на
них материал крыши (2 шарик)
Также можно выделить полигоны, далее выделить материал и нажать кнопку Применить материал к выделенному
Сложение, Вычитание и Пересечение объектов — Булевые операции
Для того, чтобы сделать вычитание одного объекта из
другого, нам нужно применить Булевые операции.
Для этого выделите первый объект и перейдите на
вкладку Create (Создание) командной панели,
выберите в категории Geometry (Геометрия) строку
Compound Objects (Составные объекты) и нажмите
кнопку Boolean (Булева операция)
Для булевых операций нам нужны 2 объекта. Для того чтобы добавить второй объект надо нажать Add Operands
а затем нужно выбрать операцию:
— Union Объединение (соединение объектов в один)
— Intersection Пересечение (в объект входят только общие части исходных объектов)
— Subtraction Исключение (вырезание 2 объекта из 1)
РАЗВЕРТКА
Разведка 3D модели — модификатор Unwrap UVW
Развертка — это снятие шкурки с 3D модели. Которую мы можем потом разукрасить как угодно . К
примеру у меня есть вот такой домик, и я хочу чтобы крыша была другого цвета.
Если я начну менять цвет обычным способом
нажимая на квадратик, то цвет меняется у всего
объекта.
Но сделав развертку, мы сможем
каждый участок дома покрасить в свой
цвет или наложить разные текстуры
В начале нам нужно применить у объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в его свойствах в разделе
Edit UVs нажать Open UV Editor — что означает открыть UV редактор. Откроется вот такой UV редактор
Автоматическая развертка
Включим режим выделения полигонов и объекта и выделим наш объект, чтобы он стал красным. Далее
сделаем автоматический плоский мапинг нажав Mapping
Flatten Mapping (плоский маппинг)
режим полигона
режим объекта
выскочит окно настроек
Здесь указываем угол. Чем больше угол, тем
больше частей получится при разведке
Здесь указываем расстояние между частями. Чем меньше
расстояние, тем больше частей получится
Жмем ОК
Произошла развертка!!! Теперь каждой части 3D модели
соответствует своя часть
Используя инструменты передвижения, вращения,трансформации и свободной трансформации мы может
расположить
.
части так как нам необходимо
при развертке 3D модели необходимо придерживаться следующих правил:
это кнопка включает и отключает
подложку в UV редакторе
нажав сюда мы может выбрать Checker (серая шашка) или Texture Checker
(шашка с цветной текстурой)
Ручная развертка 3D модели
В ручном режиме развертки мы выделяем ту часть полигонов, которую хотим отделить и жмем Quick Peel в разделе
Peel. После это открывается UV редактор в которой наша часть уже будет отделена. Нам остается ее аккуратно
расположить.
Швы
Иногда нам нужно сделать разрез. К примеру есть цилиндр с верхней и нижней крышкой. А вот центральную часть
необходимо разрезать по вертикали. Для этого надо перейти в режим ребер и выбрать нужно ребро. Затем нажать
Convert Edge Selection Seams (конвертировать выбранное ребро в шов)

English     Русский Правила

Урок по созданию покрышки в 3DS Max

Привет, ребята. Как вы уже поняли из названия, сегодня речь пойдет о создании шины в 3DS Max. После этого урока мы поставим наш диск из предыдущего урока в новую шину. Но в этом уроке среди создания покрышки мы разработаем детальный рант. Без этой особенности шина будет неполной.

Итак, начнем. Для начала мы должны найти соответствующую ссылку. Наша шина будет наращиваться, так как поиск новых референсов занимает много времени. Если вы не преследуете цель создать конкретную модель покрышки, то и in вам подойдет.

В противном случае необходимо найти чертежи нужной модели.

После недолгих поисков наматываем картинку похожую на эту

и выбираем наиболее подходящий рисунок протектора. В предыдущем уроке я показал вам, как загрузить чертеж во вьюпорт 3DS Max. Я думаю, что этот рисунок протектора лучше всего подходит для нашего урока.

Теперь приступим к моделированию протектора. Сначала мы просто рисуем его форму, а позже мы должны использовать определенный трюк, о котором я расскажу вам позже в этом уроке.

Создайте обычную плоскость и конвертируйте ее в редактируемый полигон.

Далее с помощью клика и перетаскивания рисуем нужную геометрию. Нам нужно смоделировать только одну полосу с проступями – остальные мы получим с помощью дублирования.

Обратите внимание, что сектор паттерна симметричен относительно центральной точки. Вы можете просто скопировать и повернуть часть шаблона. Но следует быть внимательным и не забыть о включении углового якоря. К тому же не все шины симметричны, так что это скорее исключение, чем правило.

Основываясь на симметрии шины, мы скоро удалим одну половину, и сейчас она нам нужна, чтобы сделать наш профиль ровным. Сшивание ступеней с помощью моста.

Также мы должны сделать ребро в точке, где у нас лежит ось симметрии.

Посередине протектора имеется полоса, разделяющая его на 2 части. Мы должны сделать эту полосу прямо сейчас. Кстати, мы не совсем дали геометрию наших гусениц.

Обратите внимание, что петли на нижнем ребре с точки зрения наблюдателя не соответствуют петлям на верхнем ребре. Чтобы исправить это, мы удваиваем сегмент, чтобы наши петли были в порядке.

Сшиваем их таким образом, чтобы получить новые ребра только там, где они идут строго вертикально.

Теперь делаем соединение для 2-х элементов.

Далее избавьтесь от полигонов, у которых больше 4 вершин. Не переживайте за треугольники наша шина будет без турбосмуса.

Удаляем верхние сегменты ступеней, чтобы они нам не мешали.

Поскольку шина круглая, делаем плоский протектор. Мы должны согнуть его с изгибом. И мы должны разделить наши протекторы на 1 сегмент, лучше на 2 сегмента, чтобы избежать плоского вида.

Учтите, что центральные ступени не полностью разделены центральной линией.

Добавьте петли в боковые ступени, чтобы сделать многоугольники равными.

Собственно мы задали необходимую геометрию и можем приступать к финальной части. Пришло время исправить топологию. Нам нужно искоренить эти маленькие многоугольники, иначе будет неудобно делать фаски на краях протектора.

В результате у нас должна получиться вот такая сетка.

Теперь нужно задать необходимую кривизну профиля. Сделайте это с помощью FFD. Достаточно разделить на 7 частей.

Пришло время выпрессовать гусеницы. После этого наша покрышка начинает приобретать форму. Выделите полигоны, которые должны быть уже подготовлены, и нажмите Extrude.

Далее нажмите и удерживайте Shift и нажмите иконку выбора ребер, чтобы выбрать ребра на ребрах расположенных полигонов.

Теперь сделаем фаску на этих ребрах на 1 сегменте.

Сразу сделаем углубление между ступенями. Для этого разделяем ребра по углублению с помощью соединения.

И получаем полученные полигоны.

Давайте сделаем небольшую фаску, чтобы сгладить эти полигоны.

Обратите внимание, что после фаски по краям ступеней есть паразитные многоугольники. Давайте исправим это.

Сегмент готов! Осталось его удвоить, сшить и согнуть. В среднем одна шина состоит из 60-70, но в некоторых шинах это число может варьироваться. Сделаем 65 сегментов протектора. Включите связь, как мы делали в предыдущем уроке. И используя двойное нажатие и перетаскивание в 64 раза больше нашего сегмента, поскольку 1 у нас уже есть.

Подождите, пока рядом с вершиной не появится крестик.

И потяните за соединение к соответствующей вершине на другом краю протектора.

Теперь прикрепите все новые объекты.

Далее выбираем все точки и запрессовываем, но не делаем большой порог. Вам нужно подключить только нужные точки.

Согните нашу конгенерированную сетку, используя сгиб. Поскольку наши протекторы не прямые по краям, мы должны адаптировать угол изгиба шины, чтобы придать ей цилиндрическую форму, используя только наши глаза.

У меня есть следующие параметры. Возможно, вы получите другие. Как видите, стык практически незаметен. Давайте конвертируем в редактируемый полигон и свяжем с руками, используя коллапс, чтобы быть уверенным. Мы видим, что шина немного узкая, а протектор слишком близко к ранту.

Необходимо адаптировать пропорции с помощью FDD(cyl). Из предыдущего урока мы помним, что он искажает сетку. Учитывая, что петли по кругу не одинаковые, количество отрезков нужно сделать немного больше. Например, это 100. Но иногда этот модификатор не видит, в какой плоскостности находится радиальная поверхность.

Но это нормально. Просто удалите FFD(cyl) и перейдите в режим подбора элементов. Выберите элемент и поверните его так, чтобы ось сначала поднималась вверх. Не забудьте включить угловой якорь.

Теперь для удобства поверните весь объект так, чтобы шина встала как на машине. И снова FFD(цил.).

Давайте изменим пропорции, чтобы все выглядело естественно.

Сделаем рант. Вытягивание с помощью щелчка и перетаскивания.

Так как наша шина симметрична — удаляем ту часть шины, где был сделан рант.

Теперь нужно сделать спецификацию на рант.

Найдите краевое кольцо

Далее соедините 2 элемента.

Давайте найдем полигоны между новыми циклами и выдавим.

Выделить по 4 петли вдоль образовавшихся многоугольников.

И делаем фаску.

Теперь нам нужно сделать декали. Без них шина выглядит пустой. Итак, мы выбираем границу на внутреннем ободе шины.

И создаем форму из этих ребер

Далее выбираем ребра по радиусу и делаем то же самое

Требуется сделать декали которые займут свое место. Измерьте длину.

Теперь создадим прямоугольник со следующими пропорциями. Это границы наших декалей.

Я делаю различные декали, которые помогают сделать рант интересным, я думаю. Если у вас есть конкретная ссылка, вы должны работать в соответствии с этой ссылкой.

Удалить прямоугольник и соединить его в один сплайн.

Затем преобразуйте эту форму в редактируемый полигон. Полигон создается в замкнутом сплайне, если он не создан в вашем случае — значит ваш сплайн не замкнут.

Теперь выделяем с помощью Ctrl+A всю границу и кликаем и перетаскиваем на небольшое расстояние.

Используйте модификатор subdivide, чтобы получить топологию, которая будет изгибаться обычным образом.

Теперь устанавливаем наши декали так, чтобы их начало стояло строго по центру яруса на том уровне, на котором оно должно стоять в результате.

Сделать отсоединение клоном максимально вертикального сегмента ранта. В соответствии с этим сегментом мы будем адаптировать наши декали с помощью FFD.

Мы должны удалить полигоны на краях декалей, чтобы создать непрерывную поверхность.

Теперь самое главное. Нам нужно сделать такую ​​же кривую, как и на основной части яруса. Таким образом, мы перемещаем стержень декалей в ту же точку стержня уровня.

И используем модификатор Bend

Затем переходим в режим управления гизмо.

И с включенным якорем ставим его в эту точку

Как мы видим название действительно заняло свое место. Соединим все части в один объект.

Удваиваем наш ярус по отношению к центру, чтобы получилась его вторая часть. Сразу следует использовать серый материал, чтобы оценить легко проделанную работу.

Шина готова. Теперь, если хотите, можете соединить его с диском, который мы сделали в прошлый раз, и сделать рендер.
Это наш результат.

Надеюсь, вам тоже понравятся результаты.

Приятного рендера!

▷ урок 3d max 【STLFinder 】

3D Washington Monuments урок

игольчатый

Этот урок предназначен для старшеклассников по геометрии. — Каждой группе студентов дали разные памятники из Вашингтона, округ Колумбия . Студенты исследовали размеры своего памятника и уменьшили их, используя определенное соотношение. Студенты тогда…

Урок

грабкад

Урок деталь — скругление

3D моделирование Передаточное число Урок

игольчатый

Простой урок по передаточному числу. …В этом уроке я преподаю с помощью 3D-моделирования, но тот же метод можно применять любым способом, которым вы хотите сделать шестеренки!

План урока: 3D-печать литофана

игольчатый

Цели урока: Учащиеся изучат понятия непрозрачности, полупрозрачности и контраста, используя напечатанные на 3D-принтере литофаны. Студенты исследуют преобразование 2D-изображений в 3D-модели. Учащиеся изучат 3D-печать как новую…

План урока по символике 3D-печати

игольчатый

Учащиеся смогут: — Научиться пользоваться программным обеспечением для проектирования Tinkercad (бесплатно, для регистрации нужен адрес электронной почты) — Проектировать и создавать простые 3D-объекты в Tinkercad — Идентифицировать символ в своем романе и создавать его в 3D — Анализировать, как символ. ..

Чехол для телефона с напечатанным на 3D-принтере планом урока

игольчатый

Это не подробная презентация по каждому отдельному аспекту 3D-печати, это просто дает общее представление и несколько примеров того, чего можно достичь. Презентация доступна для скачивания в разделе «Что такое 3D-печать в презентации.pdf». Creation I…

План урока — Пластики и 3D-печать

игольчатый

ОБЗОР УРОКА P1 – 3D-печать Введение в 3D-печать FDM и создание объектов P2 – Пластмассы и материалы. Внедрение PLA в пластмассы и пластмассы. Химическая структура PLA P3 – 3D-печать и amp; Пластмассы Как 3D-принтеры используют пластмассы для создания объектов…

3D-подсвечники (урок 5-го класса)

игольчатый

Это отрывок из урока рисования в 5-м классе. Студенты создали вотивный или конический подсвечник, выражая свое творчество, а также научились создавать 3D-модель с точными размерами. Для большинства студентов это было их первое знакомство с…

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 4… займет около 55 минут… по моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 2. .. займет около 35 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 6… займет около 90 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 3… займет около 45 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 1. .. займет около 15 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

SKETCH SKOOL Урок Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 5… займет около 25 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы… …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

Урок мышечного сокращения: саркомер, напечатанный на 3D-принтере

вещьвселенная

Продолжительность урока 2 часа на выполнение задания; 6,5+ часов на 3D-печать. Подготовка Требования Прежде чем распечатать саркомер, учитель расскажет о содержании. Учитель предварительно распечатает…

SKETCH SKOOL Lesson Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 8… Рамка для фотографий «Сделанная на заказ»… займет около 95 минут… по моей уникальной системе…»Ну тогда!.. Это последний из моих Уроков… и если вам удалось сделать их Все … Тогда вы должны быть на правильном пути

Обучение детей 3D-дизайну — урок 1

вещьвселенная

Часть 3D-дизайна для школьников

SketchUp для 3D-печати: дизайн праздничных украшений, урок

вещьвселенная

На этом тематическом уроке, посвященном праздничному празднику, студенты изучают основы 3D-проектирования с учетом 3D-печати. С помощью видео и лекций студенты узнают советы по проектированию специально для 3D-печати. Затем учащиеся проектируют праздничную формочку для печенья или…

Урок RING made School of design Модель для 3D-печати

cgtrader

… золото с бриллиантами или другими драгоценными камнями. Кольцо изготовлено опытным 3D специалистом с большим стажем работы ювелиром на уроках школы дизайна. Рекомендую всем женщинам, которые хотят украсить свою внешность. Пока-пока!!! …:)

SKETCH SKOOL Lesson 7 лампа Бесплатная 3D модель

cgtrader

Это урок 7… займет около 45 минут… следуя моей уникальной системе… Любые вопросы.. . …Используйте поле для комментариев ниже…Лин Поддли «Sketch~Skool» (admin)

Урок/лаборатория с напечатанной на 3D-принтере рамой дрона с Hubsan X4

вещьвселенная

Проект № 8. Воссоздание микродрона Hubsan X4: 3D-печать каркаса дрона. Урок/лаборатория. Этот проект требует множества различных компонентов, а правильно подобранные детали обеспечивают невероятный опыт обучения для студентов при любом введении в…

Урок 1

грабкад

Первый урок

3д макс

грабкад

3D макс

3D макс

грабкад

3D max

Урок 2

грабкад

Второе занятие по А. И.

Первый урок

грабкад

Первый урок о 3R — Переопределить Переупорядочить Перенаправить

Урок Tesseract

вещьвселенная

… во времени» Мадлен Л’Энгль, которую я читала в детстве. Цели этого урока: показать детям, как комбинировать твердые тела и отверстия для создания объекта использовать 3D-моделирование, чтобы воплотить в жизнь малоизвестные литературные объекты применить базовые навыки 3D-моделирования

Объемный урок

вещьвселенная

Урок по Тому. …Вы можете изменить общую громкость на любое число, которое считаете приемлемым.

3д макс 3D модель

cgtrader

модель, 3d max диван лучшие учебники

План урока K-12 Класс 3D-моделирования — Голова робота Карандаш Топ

вещьвселенная

. .. Учащиеся используют пошаговые письменные инструкции. + **Низкий уровень:** Учащиеся используют как письменные, так и видеоинструкции. _Урок адаптирован из урока Блейка Малоффа из главы 4 The Essential Guide to 3D Printers, опубликованного Maker Media, Inc._

Обзор 3D-принтера Anycubic Kobra Max: сделайте 3D-печать снова увлекательной

Может быть ошибкой думать, что 3D-принтер отлично подходит для начинающих только потому, что он стоит недорого. Конечно, можно купить 3D-принтер всего за 180 долларов, и он будет работать. Однако, скорее всего, новичок купит его, потратит слишком много времени, пытаясь получить один хороший отпечаток, а затем сдастся, потому что посчитает, что это слишком сложно или не стоит его усилий. Урок: даже при таких очень низких ценах, если чем-то неудобно пользоваться, это не лучшая инвестиция.

Anycubic Kobra Max стоит не 180 долларов; это ближе к 650 долларам, но я все еще думаю, что это отличная отправная точка для 3D-печати. Да, это 3D-принтер за 650 долларов, но кажется, что это должен быть принтер за 1000 долларов. В этом смысле это хорошая сделка.

9.0

$ 710 на Amazon

$ 569 на AnyCubic

Вы получаете оповещения о ценах для любого Cubic Kobra Max

, как

  • Giant Print
  • AUTORING OUT OUT OUT OUT OUT OUT COBOLE
  • GIANT PRINT.0499
  • На удивление стабильная
  • Качество печати отличное

Не нравится

  • Требуется много места
  • Не очень хорошее программное обеспечение в комплекте
  • Слабый охлаждающий вентилятор может испортить отпечатки, если вы не будете осторожны съемная кровать

Установка Kobra Max была сложной из-за ее огромных размеров. При размерах 400 на 400 на 450 мм это один из самых больших принтеров, которые я когда-либо использовал, и конструкция была немного громоздкой, особенно когда вы понимаете, что он больше, чем кажется. Поскольку платформа двигается вперед и назад, позади принтера должно быть место; он не может быть вровень со стеной. Он не поместился бы на моих полках глубиной в два фута, поэтому мне пришлось сделать пристройку, которая теперь торчит. Не идеально.

После первоначальной настройки все становится гладко. Если вы читали обзор Anycubic Vyper, сделанный Дэном Акерманом, вы знаете, насколько большое значение имеет автоматическое выравнивание кровати, или ABL, для любителя или новичка. Anycubic называет свою систему выравнивания LeviQ, и до сих пор она отлично работала, поддерживая уровень кровати на протяжении всей печати. Я не могу недооценить, насколько приятным является опыт включения Kobra Max и получения почти идеального первого слоя за несколько простых шагов.

Подробнее: Лучшие 3D-принтеры 2022 года

Настройка прошла быстро и легко, несмотря на то, что она громоздкая.

Джеймс Брикнелл/CNET

Сам принтер обновляет старую линейку принтеров Chiron компании, но оснащен экструдером и хотэндом от популярного Vyper. Хотя в Kobra Max много пластиковых деталей, он не кажется дешевым. Вместо этого вся машина, включая опорные стержни, кажется прочной во время печати. На специальном тестовом отпечатке CNET ниже видно очень мало звона, часто вызванного шаткой машиной, и показаны только проблемы с охлаждением, которые можно исправить с помощью некоторых программных настроек.

В целом, дизайн работает хорошо, что не всегда бывает с большими принтерами. Я был разочарован тем, что платформа для печати не является съемной — это стеклянная пластина, которая срезана, — но я думаю, что мы, вероятно, увидим, что она будет исправлена ​​позже. Стекло работает достаточно хорошо, но попытка снять с него полноразмерный шлем с принтом была испытанием.

Были проблемы с охлаждением, но в целом отпечаток достойный.

Джеймс Брикнелл/CNET

Качество печати на Kobra Max было на удивление хорошим. На предыдущих крупноформатных принтерах получение качественной печати занимало несколько дней. Бесконечные попытки выровнять четыре угла большой кровати — кошмар. Почти каждый отпечаток, который я пробовал на Max, получился, как и ожидалось, в основном благодаря автоматическому выравниванию платформы. Позвольте мне повторить еще раз: наличие хорошего ABL превращает эту машину из машины, для которой вам потребуются хотя бы средние навыки 3D-печати, в машину, которую почти каждый может использовать в первый день. Охлаждающий вентилятор немного меньше, чем мне хотелось бы, и когда я печатал более крупные модели, такие как Мандалорский рыцарь от Wekster, было определенное скручивание, когда материал не мог охлаждаться достаточно быстро. Тестовый отпечаток CNET также показал явные признаки перегрева. Частично это связано с плохими настройками программного обеспечения, но в основном из-за отсутствия воздушного потока.

Как здорово иметь возможность распечатать шлем в натуральную величину.

Джеймс Брикнелл/CNET

Настоящее удовольствие от печати на Kobra Max зависит от размера. Наличие достаточного места для печати такой модели, как шлем Mando, в одном экземпляре — это подарок, за который я благодарен. Косплееры во всем мире сталкиваются с одинаковыми трудностями, когда дело доходит до шлемов; печать их по частям и склеивание вместе занимает много времени и часто оставляет шрамы. Max устраняет эту проблему и позволяет печатать один непрерывный файл без швов. Это радостный опыт.

Чтобы дать вам представление о том, как это весело, я напечатал эту потрясающую модель змеи с сочленениями от McGybeer настолько большого размера, насколько мне позволял принтер. Обычно модель имеет длину около 18 дюймов. Мне удалось заставить его напечатать 82 дюйма в длину! Возможно, это одна из лучших вещей, которые я когда-либо печатал, и я занимаюсь этим почти десять лет.

Это один из моих самых любимых принтов.

Джеймс Брикнелл/CNET

Max может печатать не только крупномасштабные модели. Дошкольной буквой моей дочери на неделе была буква «П», поэтому я сделал всем детям распечатанную розовую пластиковую свинью — четыре буквы «П» по цене одной — и «Макс» довольно хорошо справился с их печатью.

Из 30 экземпляров, которые начали печатать, только пять не успели, что хорошо для такого мелкосерийного производства. Они вышли из строя из-за плохой адгезии к ложу, что, я думаю, было вызвано моими маслянистыми пальцами на стекле. Тем не менее, детям было чем заняться.

Посмотрите на этих хорошеньких розовых поросят.

Джеймс Брикнелл/CNET

Моя самая большая проблема с Максом не в охлаждении или в том, что некоторые свиньи превратились в пластиковый бекон; это программное обеспечение. Как и многие компании, Anycubic, похоже, не тратит время на создание правильных профилей для самых популярных слайсеров. Хотя Max поставлялся как с копией Cura (обычное приложение для нарезки 3D-файлов для подготовки файлов к печати), так и с профилем для этой конкретной машины, ни один из них не был таким уж хорошим. Мне пришлось создать себе профиль в PrusaSlicer — моей любимой программе для слайсеров, — чтобы по-настоящему получить максимальную отдачу от машины.

Необходимость создавать свои профили может отпугнуть новичков быстрее, чем даже сбои печати. Если вы никогда раньше не пользовались слайсером, откуда вы знаете, как сделать хороший профиль? Другие компании обходят это, создавая свои версии слайсеров с открытым исходным кодом, но лучшее решение для Anycubic — вкладывать больше средств в создание профилей для ведущих слайсеров. Возможность распечатать тестовый отпечаток — это хорошо, но это ничего не значит, если вы не можете распечатать свои собственные модели.

Очень многие из этих моделей меня порадовали.

Джеймс Брикнелл/CNET

Радость — мой самый большой вынос из Кобра Макс. Я много занимаюсь 3D-печатью, и многие из них печатают одни и те же модели снова и снова на очень похожих 3D-принтерах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *