Разное

Unreal 4 engine download: Download — Unreal Engine

Содержание

Global Offensive Mobile Android Ios Beta Gameplay Download Apk Unreal Engine 4

Global Offensive Mobile Android Ios Beta Gameplay Download Apk Unreal Engine 4. DOWNLOAD:

—————————————-
TWITTER ►►

DISCORD CHANNEL ►►
—————————————-

PLEASE LIKE AND SUBSCRIBE TO MY CHANNEL.

—————————————-
SUBSCRIBE NOW ►► …
—————————————-

▬▬▬ FOLLOW ME ▬▬▬
✅ DISCORD —
✅ TWITTER —
✅ VK —

►► MAIL: MAILTO:ALLSTARSPROD777 />
★★VIDS INFO★★

►DEVICE: IPHONE 11 PRO; IPAD PRO 9,7
►SCREEN RECORDER: QUICKTIME PLAYER
►MONTAGE: FINAL CUT PRO

/>
——————————————
▬▬▬ DOWNLOAD LINKS ▬▬▬
——————————————
ANDROID:
IOS:

GLOBAL OFFENSIVE MOBILE, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID IOS GAMEPLAY, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE TRAILER, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID GAMEPLAY, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE IOS GAMEPLAY, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE GAMEPLAY, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE DOWNLOAD APK, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE IOS, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE GAME, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE IPHONE, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE APK, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE DOWNLOAD,

HOW TO DOWNLOAD GLOBAL OFFENSIVE MOBILE, HOW TO DOWNLOAD GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ON ANDROID IOS, DOWNLOAD GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ON ANDROID IOS, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE HOW TO DOWNLOAD ANDROID IOS, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE DOWNLOAD ANDROID IOS, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE APK, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE DOWNLOAD, DOWNLOAD GLOBAL OFFENSIVE MOBILE, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID DOWNLOAD, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE IOS DOWNLOAD, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE MOBILE APK ANDROID, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID APK, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE APK DOWNLOAD, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE DOWNLOAD APK, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE APK ANDROID DOWNLOAD, GLOBAL OFFENSIVE MOBILE ANDROID APK DOWNLOAD,
ANDROID GAMEPLAY, GAMEPLAY ANDROID IOS, IOS GAMEPLAY, GAMEPLAY ANDROID, GAMEPLAY IOS,
CS GO MOBILE, CS GO MOBILE COPY, CS GO MOBILE ANDROID, CS GO MOBILE ANDROID IOS GAMEPLAY, CS GO MOBILE IOS, CS GO MOBILE ANDROID GAMEPLAY, CS GO MOBILE IOS GAMEPLAY, CS GO GAMEPLAY, CS GO MOBILE TRAILER, CS GO MOBILE GAME, CS GO MOBILE IPHONE, CS GO MOBILE DOWNLOAD APK, CS GO MOBILE APK, CS GO MOBILE DOWNLOAD, HOW TO DOWNLOAD CS GO MOBILE, HOW TO DOWNLOAD CS GO MOBILE ON ANDROID IOS, DOWNLOAD CS GO MOBILE ON ANDROID IOS, CS GO MOBILE HOW TO DOWNLOAD ANDROID IOS, CS GO MOBILE DOWNLOAD ANDROID IOS, CS GO MOBILE APK, CS GO MOBILE DOWNLOAD, DOWNLOAD CS GO MOBILE, CS GO MOBILE ANDROID DOWNLOAD, CS GO MOBILE IOS DOWNLOAD, CS GO MOBILE APK ANDROID, CS GO MOBILE ANDROID APK, CS GO MOBILE APK DOWNLOAD, CS GO MOBILE DOWNLOAD APK, CS GO MOBILE APK ANDROID DOWNLOAD, CS GO MOBILE ANDROID APK DOWNLOAD,

Категория
Игры

Вместе с Global Offensive Mobile Android Ios Beta Gameplay Download Apk Unreal Engine 4 так же смотрят:

Разработка приложений на Unreal Engine 4

Post Views: 30 687

Существует множество способов разработки игр для Android, и одним из лучших способов 3D разработки является использование движка. Движок предоставляет основу для создания 3D-сеток из 2D-изображений, физики, реалистичного освещения и многих других функций, реализация которых с нуля была бы трудоемкой для разработчика. Одним из таких движков является

Unreal Engine.

Unreal Engine, созданный в 1998 году компанией Epic Games, является движком, созданным в первую очередь для жанра шутеров от первого лица. При этом не существует ограничений и движок может использоваться для самого разного типа игр. Стоит отметить, что движок является полностью бесплатным для любых некоммерческих проектов (для платных игр разработчики запрашивают 5% прибыли, но только в том случае, если доход превышает 3000$ в квартал). Последняя версия движка, Unreal Engine 4, поддерживает все платформы и операционные системы, включая Windows, Linux, OS X, Android

, Xbox One, PlayStation 4 и Ouya, а также поддерживает множество различных графических API, таких как DirectX 11 и 12, OpenGL, Vulkan и JavaScript/WebGL. Unreal Engine очень универсален, и несмотря на то, что он немного сложнее в использовании, чем Unity, он предоставляет очень обширные функциональные возможности и непревзойдённую графику.

В этой статье мы рассмотрим, как установить и настроить Unreal Engine для работы в Android, а также соберём стартовый проект.

Для того, чтобы установить Unreal Engine 4, вам понадобится зарегистрировать учётную запись (или авторизироваться) на сайте Unreal Engine. После этого нужно скачать и установить программу Epic Games Launcher, нажав на этом же сайте кнопку Download.

Открыв Epic Games Launcher, перейдите на вкладку Unreal Engine

.

Здесь можно прочитать последние новости сообщества, различные уроки, а также приобрести различные товары, связанные с движком. Чтобы начать установку, нажмите «Установить движок». Вам будет предложено выбрать путь установки.

Нажав на «Установить», откроется окно, в котором будет предложено выбрать, какие компоненты следует установить.

Оставим основные компоненты как есть и в целевых платформах укажем Android (если вы хотите разрабатывать и под другие платформы, просто поставьте флажок на нужных). После того, как вы нажмёте «Применить», начнётся установка Unreal Engine.

После завершения установки вы увидите Unreal Engine в библиотеке Epic Games Launcher.

NIVIDA CodeWorks это набор инструментов для GPU и CPU, также включающий в себя Android SDK и различные библиотеки для разработки под Android, причём не только на устройствах Tegra.

Чтобы установить его, нужно скачать установщик, перейдя на сайт NVIDIA и нажав на Download. Либо, если Шаг 1 уже выполнен и Unreal Engine установлен, вы можете найти установщик в папке с движком, путь до него выглядит следующим образом: <корневой каталог Unreal Engine> — Engine — Extras — AndroidWorks — <каталог с вашей платформой>.

Примечание: в случае, если у вас установлена Android Studio вместе с Android SDK, переменные среды имеют значения для текущего Android SDK. Однако после установки NVIDIA CodeWorks установщик перезапишет эти значения на те, которые требуются для CodeWorks, имейте это ввиду.

Запустив установщик, вам будет предложено выбрать, какие компоненты следует установить.

Выберите Standard, Full или Custom в зависимости от того, какие компоненты вы хотите установить. Как правило, стандартного набора для начала более чем достаточно.

После того, как вы определитесь с компонентами, нажмите Next, примите лицензионное соглашение, и установщик начнёт загрузку и инсталляцию выбранных компонентов. При завершении вы увидите сообщение об окончании установки.

Запустив Unreal Editor, вы попадёте на экран создания нового проекта.

Здесь доступны самые разные пресеты для проекта, однако в нашем случае для приложения на Android выставите следующие параметры:

  • выберите Third Person в списке проектов (Blueprint).
  • в качестве целевой платформы выберите Mobile/Tablet.
  • уровень графики укажите Scalable 3D or 2D.
  • выберите No Starter Content.

Также не забудьте указать имя проекта и путь до него. Когда всё будет готово, нажмите Create Project и Unreal Editor создаст проект с заданными параметрами.

Перед тем, как начать сборку и запуск проекта, нужно настроить некоторые параметры. Для этого нажмите на стрелку рядом с меню

Settings и выберите Project Settings.

В открывшемся окне перейдите в раздел Platforms — Android SDK. Здесь нужно прописать пути до установленных с помощью NVIDIA CodeWorks компонентов.

Теперь перейдите в раздел Platforms — Android. Здесь настраивается основная информация о приложении (имя пакета, версия, минимальный и целевой SDK, иконка приложения), а также многие дополнительные параметры.

В разделе APKPackaging нажмите Accept SDK License, чтобы принять лицензионное соглашение. После этого в разделах APKPackaging и Google Play Services нажмите Configure Now, чтобы сконфигурировать файлы проекта.

После этого укажите имя пакета, название приложения, а также минимальный и целевой SDK.

При желании вы также можете изменить и другие параметры.

Примечание: по умолчанию сборкой проекта занимается Gradle. Если вы хотите использовать в качестве сборщика проекта Apache Ant, уберите флажок с поля Enable Gradle instead of Ant.

На этом настройка проекта завершена и вы можете просто закрыть окно настроек.

По умолчанию, в проекте загружен уровень ThirdPersonExampleMap.

Воспользуемся им для запуска приложения. Перед началом сборки подключите устройство, на котором вы хотите запустить проект, по USB, предварительно активировав на устройстве отладку по USB.

Затем в меню нажмите на стрелку рядом с пунктом Launch и выберите подключенное устройство.

После этого начнётся сборка проекта с последующим запуском на устройстве.

Примечание: на слабом железе сборка может занять длительное время.

Как только сборка будет завершена, вы увидите собранный уровень на своём устройстве и сможете взаимодействовать с ним.

Примечание: во время сборки может возникнуть ошибка, показанная ниже.

"D:\Stage - kornelis\ARcore\HelloARSample 4.18\Intermediate/Android/APK\gradle\rungradle.bat" :app:assembleDebug

В этом случае вам нужно выполнить следующие действия:

  1. Запустите из установленного NVIDIA CodeWorkds файл <директория с Android SDK>/tools/android.bat.
  2. Нажмите Deselect All.
  3. Поставьте флажок на Android Support Repository в разделе Extras.
  4. Нажмите Install.

После этого репозиторий поддержки обновится и ошибка должна пропасть.

В данном примере мы управляем персонажем, расположенным в комнате, с помощью двух виртуальных «стиков», управляющих движением персонажа и поворотом камеры.

Данный уровень является лишь заготовком, при желании вы можете разработать любую игру, используя Unreal Engine.

Посмотрим, что получилось в результате в APK-файле. Воспользуемся утилитой Android Studio под названием APK Analyzer, которая позволяет узнать, какие файлы содержит в себе APK и сколько места они занимают.

Итоговый APK-файл имеет размеры 45,5 MB и 44,7 MB в несжатом и сжатом виде соответственно и включает в себя следующие файлы.

Как можно увидеть, кроме стандартных файлов приложения имеются также сторонние библиотеки, занимающие большую часть APK, которые были добавлены в проект движком. Кроме того, APK содержит в себе 4932 класса и 27574 метода.

Если посмотреть содержимое файла AndroidManifest.xml, то можно обнаружить, что приложение запрашивает следующие разрешения:

  • android.permission.INTERNET
  • android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE
  • android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE
  • android.permission.WAKE_LOCK
  • android.vending.CHECK_LICENSE
  • android.permission.ACCESS_WIFI_STATE
  • android.permission.MODIFY_AUDIO_SETTINGS
  • android.permission.VIBRATE

Таким образом, с помощью нескольких шагов мы установили и запустили на устройстве приложение, построенное на движке Unreal Engine 4.

знакомство с движком / Хабр


Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Мы изучим все эти возможности на примере поворотного столика, на котором лежит банан.

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:


Установка Unreal Engine 4


Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:

Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Starter Content: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Templates and Feature Packs: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры. Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Engine Source: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него изменения может кто угодно. Если вам понадобится добавить к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Под списком есть список возможных платформ. Если не планируете разрабатывать игру под конкретную платформу, то можете спокойно снять все флажки.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта


Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
  • Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Кроме того, здесь есть раздел для выбора местоположения папки проекта и имени проекта.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу


После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:
  1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
  5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
  6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов


Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень


Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

О материалах


Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.

Что такое «материал»?


Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:
  • Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
  • Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Создание материала


Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)


Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:
  1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?


Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур


Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов


Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:

Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Blueprints


Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.

Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.

Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности.

Хорошим подходом будет создание объектов с помощью Blueprints. А когда требуются дополнительные возможности, преобразование их в C++.

Создание Blueprint


Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.

Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.

Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:

Blueprint Editor


Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Details: здесь отображаются свойства текущего выбранного элемента.
  4. Graph: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  5. Viewport: здесь отображаются все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола


Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.

Что такое «компоненты»?


Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов


Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Cylinder: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Чтобы добавить основание, перейдите в панель Components. Нажмите на Add Component и выберите Cylinder.

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.

Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.

Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.

Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.

Про ноды Blueprint


Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.

Вот пример:

Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола


Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.

Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода


Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.

Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Добавление Blueprints на уровень


Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.

Что делать дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

Лицензионное соглашение для разработчиков

— Unreal Engine

Внимательно прочтите это Соглашение. Это юридический документ, объясняющий ваши права и обязанности, связанные с использованием Unreal® Engine и сопутствующего контента. Загружая или используя это программное обеспечение или любой связанный контент, вы соглашаетесь соблюдать условия настоящего Соглашения. Если вы не согласны или не можете согласиться с условиями настоящего Соглашения, пожалуйста, не загружайте и не используйте это программное обеспечение или любой связанный контент.

Определено, что определенные слова или фразы имеют определенное значение при использовании в настоящем Соглашении.Эти слова и фразы определены ниже в Разделе 22.

Если ваше основное место жительства (или основное место ведения бизнеса, если вы являетесь юридическим лицом, например корпорацией или академическим учреждением) находится в Соединенных Штатах Америки, вы соглашаетесь с Epic Games, Inc. Если это не Соединенные Штаты Америки, вы соглашаетесь с Epic Games International S.à rl, действующей через ее филиал в Швейцарии.

Если вы получаете отдельную лицензию от Epic по Пользовательской лицензии, определенные условия настоящего Соглашения не применяются к вашим Пользовательским продуктам.Эти условия описаны ниже в Разделе 23.

Epic предоставляет вам неисключительную, непередаваемую, не подлежащую сублицензированию (за исключением случаев, описанных в настоящем Соглашении) лицензию на использование, воспроизведение, отображение, выполнение и изменение Лицензируемой технологии в целях с любой законной целью («Лицензия на двигатель »). Однако права, которые Epic предоставляет вам по Лицензии на движок, регулируются условиями настоящего Соглашения, и вы можете использовать Лицензию на движок только в том случае, если вы соблюдаете все применимые условия.

Лицензия на двигатель не дает вам права собственности на Лицензируемую технологию.

Вы можете Распространять любой продукт, созданный с использованием Лицензированной технологии, без ограничений, при условии, что этот продукт не включает какой-либо Код ядра (в том числе измененный вами в соответствии с Лицензией на двигатель) и не требует какого-либо кода ядра (в том числе измененного вами под лицензией на двигатель) для запуска.

Определенные ограничения применяются к Распространению Лицензированной технологии и, следовательно, к Распространению продукта, разработанного в соответствии с настоящим Соглашением, которое (i) объединяет любой Код ядра с любым другим программным обеспечением или контентом, независимо от того, сколько или мало кода ядра или (ii) полагается на любой Код двигателя или требует его для работы («Продукт »).

В частности, вы можете Распространять Лицензионную технологию только следующим образом:

a. Распространение среди связанных лиц — Вы можете распространять Лицензионную технологию, включенную в формат объектного кода (например, приложение в исполняемой форме), только как неотъемлемую часть Продукта своим Связанным организациям в соответствии с лицензионным соглашением, которое не менее защищает Epic и Лицензионные технологии, чем настоящее Соглашение. Лицензионное соглашение может разрешить Связанной организации использовать, воспроизводить, демонстрировать и публично выполнять Продукт.Однако, если Продукт не является Продуктом, освобожденным от контроля в соответствии с Разделом 1 (A) (c), вы должны убедиться, что Связанная организация не распространяет Продукт. Продукт не может содержать Платный контент, распространяемый в исходном формате, или какие-либо инструменты Engine.

б. Распространение среди клиентов — Вы можете распространять Лицензионную технологию, включенную в формат объектного кода (например, приложение в исполняемой форме), только как неотъемлемую часть Продукта одной третьей стороне, для которой вы специально разработали Продукт, в обмен на консультации гонорары или оплата за работу по найму (включая плату за время и материалы) («Клиент»).Перед таким Распространением с Клиентом должно быть заключено лицензионное соглашение, которое защищает Epic и Лицензируемую технологию не в меньшей степени, чем настоящее Соглашение. Лицензионное соглашение может разрешить Клиенту и связанным с ним лицам использовать, воспроизводить, демонстрировать и публично использовать Продукт. Однако, если Продукт не является Продуктом, освобожденным от налогов в соответствии с Разделом 1 (A) (c), вы должны убедиться, что Клиент и связанные с ним лица не распространяют Продукт. Продукт не может содержать Платный контент, распространяемый в исходном формате, или какие-либо инструменты Engine.

с. Распространение в освобожденных продуктах — Вы можете распространять Лицензионную технологию, включенную в формат объектного кода (например, приложение в исполняемой форме), только как неотъемлемую часть Исключенного продукта среди конечных пользователей в соответствии с лицензионным соглашением с конечным пользователем, которое не менее защиты Epic и Лицензионных технологий, чем это Соглашение. «Исключенный продукт » — это любой Продукт, который (i) не продается и не используется иным образом для прямого получения доходов или (ii) является полностью линейным / неинтерактивным (e.г., фильм или мультик). Освобожденный продукт не может содержать Платный контент, распространяемый в исходном формате без обработки, или какие-либо инструменты Engine.

г. Распространение среди других лицензиатов — Вы можете распространять Код ядра (в том числе измененный вами в соответствии с Лицензией на ядро) в формате исходного кода, объектного кода или любого Содержимого Лицензиату Механизма, который имеет права в соответствии с его лицензией на ту же Версию Код движка или Контент, который вы распространяете.

Любое публичное распространение (т.e., предназначенный для Лицензиатов Engine в целом), который включает Инструменты Engine (в том числе измененные вами в соответствии с Лицензией на Engine), должен осуществляться либо через Marketplace (например, для распространения инструмента моддинга Продукта или редактора среди конечных пользователей), либо через форк GitHub UnrealEngine Network от Epic (например, для распространения исходного кода).

e. Распространение среди сотрудников и подрядчиков — Вы также можете распространять Контент (кроме Платных подключаемых модулей) Лицензиату Engine, который является вашим сотрудником или вашим подрядчиком, который не имеет прав по лицензии на тот же Контент, но только для разрешения Лицензиату Engine для добросовестного использования этого Контента для разработки Продукта или другого продукта, созданного в соответствии с Лицензией Engine от вашего имени для Распространения вами в соответствии с Лицензией Engine, а не для целей объединения Контента или любого другого Распространения или сублицензирования Контента, который не допускается в соответствии с настоящим Соглашением.Получатели такого Распространения имеют ограниченную лицензию на использование, воспроизведение, отображение, выполнение и изменение этого Содержимого для разработки вашего Продукта, как описано выше, и ни для каких других целей.

ф. Распространение платных подключаемых модулей — Вы можете распространять платные подключаемые модули каждому из своих пользователей платных подключаемых модулей, чтобы они могли использовать эти платные подключаемые модули от вашего имени в соответствии с Лицензией на движок.

г. Распространение и сублицензирование Примеров — Вы можете распространять или сублицензировать Примеры (в том числе измененные вами в соответствии с Лицензией) в формате исходного кода или объектного кода любой третьей стороне.Однако права в этом Разделе 1 (A) (g) не расширяют и не изменяют ваши ограниченные права на Распространение и сублицензирование для Engine Code и Content (включая измененные вами в соответствии с Engine License), которые не являются примерами.

ч. Распространение интеграции языка программирования, отличного от C ++ — Вы можете Распространять интеграцию языка программирования, отличного от C ++, для Лицензированной технологии, но если вы это делаете, интеграция должна распространяться бесплатно среди всех Лицензиатов Engine, должна быть доступна в Форма исходного кода (включая, помимо прочего, любой компилятор, компоновщик, набор инструментов и среду выполнения) и должна разрешать бесплатное распространение на всех платформах в любом продукте.

Вам разрешается публиковать фрагменты кода ядра длиной до 30 строк кода в Интернете на общедоступных форумах с единственной целью обсуждения содержимого фрагмента или распространять такие фрагменты в связи с поддерживающими исправлениями и надстройками. для Лицензируемой технологии, при условии, что это не предназначено для того, чтобы позволить Лицензиатам, не связанным с Engine, использовать или изменять какой-либо Engine Code или объединять, рекомбинировать или восстанавливать любую большую часть Engine Code.

Вы не можете передавать сублицензию на Лицензируемую технологию в формате исходного кода.Вы не можете предоставлять сублицензию на Лицензируемую технологию в формате объектного кода или какой-либо Контент, за исключением предоставления Связанным сторонам, Клиентам или конечным пользователям возможности использовать Продукт, как это разрешено в Разделе 1 (A), или разрешать вашим издателям и дистрибьюторам продавать и распространять освобожденный продукт, как это разрешено в Разделе 1 (A) (c) выше. Этот параграф не ограничивает ваши права на Распространение и сублицензию на Примеры. Любое другое Распространение или сублицензирование Лицензированной технологии разрешено только в том случае, если и в той степени, в которой это разрешено в соответствии с Лицензионным соглашением с конечным пользователем Unreal® Engine и / или Пользовательской лицензией, которую вы можете иметь с Epic.

(i) Содержимое только для UE

В отношении Содержимого только для UE вы можете осуществлять свои права по Лицензии на движок только в том случае и в той степени, в которой Содержимое только для UE используется в Продукте, для которого требуется Engine Code для работы или представляет собой неинтерактивный линейный медиа-продукт (например, транслируемые или потоковое видеофайлы, мультфильмы, фильмы или изображения), визуализированный с использованием Engine Code. Однако, если у вас есть лицензия на Twinmotion в соответствии с Лицензионным соглашением Twinmotion, вы также можете воспользоваться своими правами по Лицензии на импорт Содержимого только для UE в свои проекты Twinmotion с целью визуализации такого Содержимого только для UE в Twinmotion.Контент, предназначенный только для UE, регулируется всеми условиями настоящего Соглашения, которые применяются к Контенту, а также дополнительными ограничениями, описанными в этом параграфе. Все ссылки в этом абзаце на Контент, предназначенный только для UE, включают его модифицированные версии, сделанные вами в соответствии с Лицензией на движок.

(ii) Несовместимые лицензии

Вы не можете комбинировать, распространять или иным образом использовать Лицензируемую технологию с любым кодом или другим контентом, на который распространяется лицензия, которая прямо или косвенно требует, чтобы все или часть Лицензированной технологии регулируется в соответствии с любыми условиями, отличными от условий настоящего Соглашения (« Несовместимая лицензия »).Например, запрещены код или контент под следующими лицензиями: GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (если вы просто динамически не связываете разделяемую библиотеку) или Creative Commons Attribution-ShareAlike License. Допускаются, например, код или контент под следующими лицензиями: Лицензия BSD, Лицензия MIT, Общественная лицензия Microsoft или Лицензия Apache. Вы не можете сублицензировать Лицензируемую технологию по Несовместимой лицензии.

Вы не можете участвовать в какой-либо деятельности в отношении Лицензированной технологии, в том числе включенной в Продукт (1), в нарушение любого применимого закона или постановления; (2) присвоение любых других продуктов или услуг Epic; (3) в подтверждение вашего заявления или любого третьего лица о том, что Лицензированная технология нарушает патент.Вы также не можете продавать или предоставлять обеспечительный интерес в Лицензированной технологии.

Лицензированная технология предоставляется вам по лицензии для использования одним пользователем (кроме Платных подключаемых модулей, которые также могут использоваться вашими пользователями Платных подключаемых модулей, как описано ниже). Пользователь может хранить Лицензионную технологию на любом из компьютеров Пользователя, но Лицензированная технология не может быть передана другим лицам (включая любых других сотрудников или агентов), кроме как в рамках разрешенного Распространения Лицензированной технологии, как описано выше.

Чтобы получить доступ к Лицензированной технологии и загрузить ее, вы должны создать Учетную запись. Вы не можете делиться или позволять другим использовать вашу Учетную запись. Вы несете ответственность за безопасность своей Учетной записи. По вопросам, касающимся вашей учетной записи, перейдите по адресу https://epicgames.helpshift.com/a/epic-games-store-and-launcher/?s=epic-accounts.

В соответствии с Лицензией на движок Пользователь может использовать Лицензируемую технологию до тех пор, пока вы соблюдаете условия настоящего Соглашения. Если вы являетесь юридическим лицом, ссылки на « и » в этом соглашении также относятся к Пользователю во всех случаях.Вы несете ответственность за соблюдение пользователем условий настоящего Соглашения.

Для Платных подключаемых модулей, помимо использования одним Пользователем, каждый Пользователь Платного подключаемого модуля, за которого вы заплатили соответствующую плату, может хранить Платный подключаемый модуль на любом из компьютеров Пользователя Платного подключаемого модуля. и может использовать Платный подключаемый модуль от вашего имени в соответствии с Лицензией на движок, но Платный подключаемый модуль не может быть передан другим лицам, кроме как в рамках разрешенного Распространения Лицензированной технологии, как описано выше. Вы несете ответственность за соблюдение каждым Пользователем Платного подключаемого модуля условий настоящего Соглашения.

В соответствии с разделом 19 в течение срока действия настоящего Соглашения вы будете иметь право на доступ к будущим версиям кода ядра и новому контенту, который Epic решит предоставить вам. Epic не обязана предоставлять их. Epic также не обязана предоставлять для доступа или загружать любую или все Версии кода движка или Контента. Тем не менее, любые Версии кода ядра и Контента, которые Epic предоставила вам и в отношении которых вы приняли любую применимую поправку к настоящему Соглашению, как описано в Разделе 19, считаются частью Лицензированной технологии и могут использоваться с Механизмом. Лицензия (с поправками, внесенными этой поправкой).

Epic может предоставлять вам платный контент за определенную плату. Ваша лицензия на движок к платному контенту подлежит уплате соответствующей пошлины. Кроме того, использование пользователями Платных подключаемых модулей любого Платного подключаемого модуля в соответствии с Лицензией на ядро ​​требует внесения вами соответствующей платы за каждого Пользователя Платного подключаемого модуля для этого Платного подключаемого модуля. Когда вы оплачиваете сбор за получение Платного контента, вы приобретаете у Epic право на то, чтобы ваша Лицензия на движок включала этот Платный контент.

Независимо от каких-либо ссылок Epic на покупку или продажу Платного контента вне настоящего Соглашения, Платный контент передается вам по лицензии, а не продается в соответствии с Лицензией на движок.

Когда вы предоставляете платежную информацию компании Epic или ее уполномоченному обработчику, вы подтверждаете, что являетесь авторизованным пользователем платежной карты, ПИН-кода, ключа, учетной записи или другого указанного вами способа оплаты, и вы разрешаете Epic взимать плату за такой метод оплаты. на полную сумму сделки.

Время от времени Epic может отображать ссылки на Контент стороннего лицензиара на Торговой площадке. Epic не лицензирует и не предоставляет вам Контент Стороннего лицензиара в соответствии с настоящим Соглашением.Любое использование Контента Стороннего лицензиара требует от вас заключения отдельного лицензионного соглашения непосредственно с поставщиком Контента Стороннего лицензиара. Условия вашего лицензионного соглашения с поставщиком Контента Стороннего лицензиара будут регулировать все вопросы, связанные с использованием вами Контента Стороннего лицензиара, а не условия настоящего Соглашения.

Epic не несет никаких обязательств по поддержке Лицензированной технологии в соответствии с настоящим Соглашением. Ресурсы поддержки можно получить по адресу https: // www.unrealengine.com/support.

Если вы отправляете Epic какие-либо отзывы, Epic может использовать отзывы по своему усмотрению. Если вы делаете какой-либо Вклад доступным для Epic, вы тем самым передаете Epic все права, титулы и интересы (включая все авторские права, патенты и другие права интеллектуальной собственности) на этот Вклад в отношении всех текущих и будущих методов и форм использования в любой стране. . Если какое-либо из этих прав не передается в соответствии с действующим законодательством, вы тем самым предоставляете Epic неисключительную, полностью оплаченную, безотзывную, передаваемую, сублицензируемую лицензию на воспроизведение, распространение, публичное исполнение, публичное отображение, изготовление, использование, сделанное, продавать, предлагать продавать, импортировать, изменять и создавать производные работы на основе этого Вклада и иным образом использовать его для всех текущих и будущих методов и форм эксплуатации в любой стране.Если какое-либо из этих прав не может быть передано или лицензировано в соответствии с применимым законодательством (например, моральными и другими личными правами), вы тем самым отказываетесь от всех этих прав и соглашаетесь не отстаивать их. Тем не менее, вы можете продолжать беспрепятственно использовать любые Отзывы, которые вы предоставляете Epic, и вы можете продолжать использовать любым способом, совместимым с Лицензией на движок, любой Вклад, который является модификацией Лицензированной технологии, которую вы предоставляете Epic.

Вы понимаете и соглашаетесь с тем, что Epic не обязана использовать какие-либо отзывы или предложения, которые вы предоставляете.Вы соглашаетесь с тем, что, если Epic использует ваш отзыв или вклад, Epic не обязана зачислять или компенсировать вам ваш вклад.
Вы заявляете и гарантируете, что обладаете достаточными правами в отношении любых отзывов или материалов, которые вы предоставляете Epic, чтобы предоставить Epic и другим затронутым сторонам права, описанные выше. Это включает, помимо прочего, права интеллектуальной собственности и другие имущественные или личные права.

Код ядра включает компоненты стороннего программного обеспечения.Если стороннее программное обеспечение имеет отдельную лицензию на программное обеспечение или требования атрибуции, условия лицензии или другие требования атрибуции для компонентов стороннего программного обеспечения можно найти в каталоге установки для каждой версии ядра (в подпапке / Engine / Source / ThirdParty / Licenses) . Заключая настоящее Соглашение и используя Стороннее программное обеспечение, вы принимаете условия этих лицензий. В этом случае условия использования стороннего программного обеспечения будут регулировать использование вами стороннего программного обеспечения, и в случае несоответствия эти условия будут иметь приоритет над условиями лицензии на движок для стороннего программного обеспечения.Вы соглашаетесь с тем, что владельцы Стороннего программного обеспечения являются сторонними бенефициарами настоящего Соглашения в отношении использования вами Стороннего программного обеспечения.

Epic или ее лицензиары владеют всеми правами собственности, правами собственности и правами интеллектуальной собственности на Engine Code и Content. Вы владеете всеми правами на Продукты или другие продукты, которые вы разрабатываете в соответствии с Лицензией на ядро, кроме кода ядра, Контента, Программного обеспечения третьих лиц и любых Вкладов. Все права, предоставленные вам по настоящему Соглашению, предоставляются только по прямой лицензии, а не путем продажи, и все эти права ограничены условиями настоящего Соглашения.Никакие лицензии или другие права не будут создаваться по настоящему Соглашению косвенно, по эстоппелю или иным образом. Любая попытка сублицензии по настоящему Соглашению, которая не соответствует условиям настоящего Соглашения, будет недействительной.

Вы соглашаетесь сохранять и воспроизводить во всех копиях Лицензированной технологии уведомления об авторских правах, товарных знаках и других правах собственности, а также заявления об отказе от ответственности Epic и третьих лиц в том виде, в каком они указаны в Engine Code и Контенте.

Вы соглашаетесь размещать следующие уведомления в кредитах (заменяя xxxx на текущий год) для любого Продукта, если такой продукт имеет кредиты:

« [Название продукта] использует Unreal® Engine.Unreal® является товарным знаком или зарегистрированным товарным знаком Epic Games, Inc. в Соединенных Штатах Америки и в других странах

Unreal® Engine, Copyright 1998 — xxxx, Epic Games, Inc. Все права защищены.

Настоящее Соглашение не предоставляет никаких других лицензий или прав на Торговые марки Epic. Любое использование товарных знаков Epic осуществляется исключительно в интересах Epic. Вы соглашаетесь не участвовать в каких-либо действиях, которые могут очернить, ослабить или повлиять на действительность или исковую силу Товарных знаков Epic, или вызвать замешательство потребителей или уменьшить любую репутацию в отношении любых Товарных знаков Epic.Если вы хотите в дальнейшем использовать товарные знаки Epic, перейдите по адресу https://www.unrealengine.com/branding.

Epic может использовать ваши товарные знаки, знаки обслуживания, торговые наименования и логотипы, используемые с любым Продуктом, а также публично опубликованные снимки экрана и видеоконтент из Продукта в связи с маркетингом, рекламой и продвижением Unreal® Engine. в любых средствах массовой информации без ограничений.

Вы признаете, что по умолчанию Engine Code будет собирать и отправлять в Epic анонимные данные об оборудовании и использовании от пользователей Продуктов.Эта функция используется Epic для улучшения кода движка. Вы можете изменить Код ядра в соответствии с Лицензией на ядро, чтобы отключить эту функцию в вашем Продукте, или вы можете включить в свой Продукт возможность для пользователей отключать эту функцию в Продукте.

Лицензированная технология, торговая площадка и все другие материалы и информация, предоставляемые Epic (« Epic Materials »), представлены на « как есть, » и « как есть, » основание, « со всеми неисправностями » и без каких-либо гарантий.Epic, ее лицензиары, а также ее аффилированные лица отказываются от всех гарантий, условий, обязательств по общему праву и заявлений (явных, подразумеваемых, устных и письменных) в отношении Материалов Epic, включая, помимо прочего, все явные, подразумеваемые и предусмотренные законом гарантии. и условия любого рода, такие как право собственности, невмешательство в ваше пользование, полномочия, ненарушение прав, коммерческая ценность, пригодность или пригодность для любой цели (независимо от того, знает ли Epic или имеет основания знать об этой цели), системная интеграция, точность или полнота, результаты, разумная осторожность, рабочие усилия, отсутствие халатности и отсутствие вирусов, независимо от того, возникли ли они в соответствии с законом, в силу обычаев или использования в торговле, или в ходе деловых отношений.Не ограничивая общность вышеизложенного, Epic, ее лицензиары и их аффилированные лица не дают никаких гарантий, что (1) какие-либо Материалы Epic будут работать должным образом, в том числе интегрированные в любой Продукт или другой продукт, созданный в соответствии с Лицензией Engine, 2) что Материалы Epic будут соответствовать вашим требованиям, (3) что работа Материалов Epic будет бесперебойной, без ошибок или без ошибок при любых или всех обстоятельствах, (4) что любые дефекты в Материалах Epic могут или будут (5) что Материалы Epic соответствуют или будут соответствовать правилам или требованиям производителя платформы, или (6) производитель платформы одобрит любой из ваших Продуктов или других продуктов, созданных в соответствии с Лицензией Engine, или не будет отозвать одобрение любого Продукта или другого продукта, созданного в соответствии с Лицензией на движок, по любой причине или без таковой.Любая гарантия против нарушения, которая может быть предоставлена ​​в Разделе 2-312 Единого коммерческого кодекса или в любом другом аналогичном законодательном акте, прямо отвергается. Epic, ее лицензиары, а также ее аффилированные лица не гарантируют непрерывную, безошибочную, свободную от вирусов или безопасную работу или доступ к Материалам Epic. Этот параграф будет применяться в максимальной степени, разрешенной применимым законодательством.

Вы соглашаетесь возместить, оплатить расходы на защиту и обезопасить Epic, ее лицензиаров, ее и их аффилированных лиц, а также ее и их сотрудников, должностных лиц, директоров, агентов, подрядчиков и других представителей от любых претензий, требований, действий. , убытки, обязательства и расходы (включая гонорары адвокатов, издержки и гонорары свидетелей-экспертов), которые возникают из или в связи с (а) любой претензией, которая, если она верна, будет представлять собой нарушение вами настоящего Соглашения (включая, без ограничений, любое Распространение или сублицензирование Лицензированной технологии в нарушение настоящего Соглашения) или небрежность с вашей стороны, (б) любые претензии, предъявленные любой третьей стороной, которой вы Распространяете или сублицензируете Лицензируемую технологию в нарушение настоящего Соглашения (включая, помимо прочего, любое заявление о том, что Лицензионная технология нарушает патент), (c) любое заявление о том, что любой Продукт, любой другой продукт или материал, который вы создали, или использование вами Лицензии на двигатель, нарушает интеллектуальную собственность третьей стороны. права собственности или другие права собственности или личные права (за исключением случаев утверждения о том, что ваше санкционированное использование немодифицированной Лицензионной технологии, первоначально предоставленной вам компанией Epic в соответствии с настоящим Соглашением, нарушает какой-либо патент, товарный знак или авторское право Соединенных Штатов) или (d) любое федеральное , государственные или иностранные гражданские или уголовные иски в отношении любого Продукта или другого продукта, созданного вами в соответствии с Лицензией на движок.Вы соглашаетесь возместить Epic по требованию любые расходы на защиту, понесенные Epic, и любые платежи или убытки, понесенные Epic, будь то на основании судебного решения или урегулирования, на основании любого вопроса, охватываемого данным Разделом 12.

Если вы запрещены законом от принятия вышеуказанного обязательства по возмещению убытков, то вы принимаете на себя, в пределах, разрешенных законом, всю ответственность по всем претензиям, требованиям, действиям, убыткам, обязательствам и расходам (включая гонорары адвокатам, издержки и гонорары свидетелей-экспертов), которые указанный предмет обязательства по возмещению убытков.

Вы соглашаетесь соблюдать все применимые федеральные и иностранные законы, постановления и правила, а также выполнять все необходимые обязательства. Вы получите любую необходимую экспортную лицензию или другое правительственное одобрение перед доступом, загрузкой, экспортом, реэкспортом или выпуском Лицензированной технологии. Вы заявляете и гарантируете, что не фигурируете ни в одном списке запрещенных или ограниченных сторон Соединенных Штатов (включая Список граждан особого назначения).

А.Срок действия Соглашения. Настоящее Соглашение остается в силе до тех пор, пока не будет расторгнуто, как описано ниже.

B. Прекращение действия компанией Epic. Epic может расторгнуть Соглашение, направив письменное уведомление, если вы существенно нарушите какое-либо положение настоящего Соглашения и нарушение не подлежит исправлению или, если оно поддается устранению, вы не устраните нарушение в течение тридцати (30) дней с момента уведомления о нарушении. из Epic. Без ограничения вышеизложенного, ваша неспособность произвести платеж, причитающийся в соответствии с настоящим Соглашением, или нарушение каких-либо ограничений, предусмотренных Лицензией на движок, представляет собой существенное нарушение настоящего Соглашения.

C. Прекращение действия патента. Соглашение автоматически прекращает свое действие с даты, когда вы или любое из ваших аффилированных лиц подадут заявление о том, что Лицензированная технология нарушает патент, или иным образом поддержат любое заявление третьей стороны о том, что Лицензированная технология нарушает патент.

D. Последствия прекращения. В случае прекращения действия Лицензия на ядро ​​автоматически прекращает свое действие, вы больше не можете осуществлять какие-либо права, предоставленные вам Лицензией на ядро, и вы должны уничтожить все копии Лицензированной технологии, находящиеся в вашем распоряжении, и прекратить распространение любых Продуктов, разработанных в соответствии с это соглашение.В течение 30 дней с момента прекращения действия, если Epic не договорились об ином, вы должны уничтожить все Продукты в своем инвентаре.

E. Возврат не осуществляется. За исключением случаев, предусмотренных законом, все платежи и сборы не подлежат возврату при любых обстоятельствах, независимо от того, было ли прекращено действие настоящего Соглашения.

F. Положения о выживании
Разделы 6-8, 10-12, 14-16 и 20-24 остаются в силе после прекращения действия настоящего Соглашения.

Вы соглашаетесь с тем, что настоящее Соглашение будет считаться заключенным и исполненным в штате Северная Каролина, США.S.A., и любой спор будет разрешен в соответствии с законами Северной Каролины, за исключением того свода законов, который касается выбора законов, и Соединенных Штатов Америки. Любые действия или судебные разбирательства, инициированные для обеспечения соблюдения условий настоящего Соглашения или разрешения любого спора, должны подаваться в Верховный суд округа Уэйк, штат Северная Каролина, или в Окружной суд США Восточного округа Северной Каролины. Вы соглашаетесь с исключительной юрисдикцией и подсудностью этих судов.Вы отказываетесь от любых претензий о неудобном форуме и от права на суд присяжных. Конвенция о договорах международной купли-продажи товаров не применяется. Любой закон или постановление, которые предусматривают, что формулировки контракта должны толковаться против составителя, не будут применяться к настоящему Соглашению.

Вы соглашаетесь не возбуждать и не участвовать в коллективном или представительском иске, иске частного поверенного или коллективном арбитраже, связанных с Лицензированной технологией или настоящим Соглашением. Вы также соглашаетесь не пытаться объединить какие-либо действия или арбитраж, связанные с Лицензированной технологией или настоящим Соглашением, с любыми другими действиями или арбитражем без согласия всех сторон настоящего Соглашения, а также со всеми другими действиями или арбитражами.

Лицензируемая технология и сопутствующая документация — это « Коммерческие единицы » (согласно определению в 48 CFR §2.101), состоящий из « Коммерческое компьютерное программное обеспечение » и « Коммерческое компьютерное программное обеспечение » ( как используется в 48 CFR §12.212 или 48 CFR §227.7202, в зависимости от обстоятельств). Лицензированная технология предоставляется конечным пользователям правительства США только как Коммерческие элементы и только с теми правами, которые предоставляются другим лицензиатам в соответствии с настоящим Соглашением.

Вы и Epic являетесь независимыми подрядчиками и не являетесь законным представителем, агентом, участником совместного предприятия, партнером или сотрудником другой стороны. Ни одна из сторон не имеет права или полномочий принимать или создавать какие-либо обязательства любого рода или делать какие-либо заявления или гарантии от имени другой стороны.

Если настоящее Соглашение требует уведомления от Epic, включая письменное уведомление, Epic может направить вам уведомление на адрес электронной почты, который вы предоставили Epic при регистрации для получения любой лицензии на Unreal® Engine (или на любой обновленный адрес электронной почты, который вы впоследствии предоставите) .Уведомления Epic для вас вступят в силу, когда они будут отправлены на этот адрес электронной почты.

Вы не можете без предварительного письменного согласия Epic переуступать, передавать, взимать или передавать в субподряд все или какие-либо из ваших прав или обязательств по настоящему Соглашению, и любая попытка без этого согласия будет недействительной. Вы также не можете передавать свою Учетную запись. Epic может в любое время переуступать, передавать, взимать или передавать в субподряд все или любые свои права или обязательства по настоящему Соглашению. Для ясности, Epic не запрещает вам переуступать или передавать ваши права на ваш Продукт, кроме кода ядра, Контента и Дополнений.Передача и передача Программного обеспечения третьим лицам регулируется условиями соответствующих лицензий.

В настоящем Соглашении следующие слова с заглавной буквы имеют следующие значения:

« Учетная запись » означает учетную запись пользователя с уникальным идентификатором и соответствующим паролем, выбранным вами, что позволяет вам загружать созданную Лицензионную технологию. доступно Epic по лицензии Engine.

« Аффилированное лицо » означает в отношении стороны любое лицо, которое контролирует, контролируется или находится под общим контролем с такой стороной, где « контролирует » означает полномочия, прямые или косвенные. , чтобы вызвать руководство или управление рассматриваемой организацией, будь то по контракту или иным образом, или владение 50% или более выпущенных акций или бенефициарное владение рассматриваемой организацией.

« Контент » означает любой код, изображения или другой контент, который Epic предоставляет вам как часть Unreal® Engine в соответствии с настоящим Соглашением, для использования с Engine Code или любой другой частью Unreal® Engine. . Для ясности, Контент включает, но не ограничивается, Платный Контент и Контент только для UE.

« Вклад » означает любой код, будь то в формате исходного кода или в формате объектного кода, или любую другую информацию или контент, которые вы предоставляете Epic любыми способами (например,g., путем отправки на форумы, вики или сеть Epic GitHub UnrealEngine, по электронной почте или иным образом). Однако код, информация или контент, которые вы предоставляете Epic только в рамках Заявки на Marketplace по адресу unrealengine.com/marketplace/submissions, а также любой Модифицированный Пакет инструментов двигателя, который вы предоставляете Epic для распространения, не являются Вкладами. Кроме того, простое использование кода или содержимого с Лицензированной технологией без предоставления Epic этого кода или содержимого не является вкладом.

« Специальная лицензия » означает любое соглашение между вами и Epic или любым сублицензиаром, уполномоченным Epic, кроме настоящего Соглашения или любой поправки к настоящему Соглашению, в соответствии с которой вам предоставляется лицензия на использование Unreal® Engine для разработать один или несколько продуктов, кроме Лицензионного соглашения с конечным пользователем Unreal® Engine для публикации.

« Пользовательский продукт » означает продукт, разработанный в соответствии с Пользовательской лицензией.

« Распространить » означает предоставить или иным образом сделать копию доступной или сделать ее функциональность доступной в сети.

« Engine Code » означает Исходный код и объектный код Unreal® Engine, включая любые будущие версии, которые Epic предоставляет вам в соответствии с настоящим Соглашением, а также любой объектный код, скомпилированный из этого Исходного кода.

« Лицензиат ядра » означает третье лицо, которое получает отдельную лицензию от Epic на использование кода ядра и Контента.

« Инструменты двигателя » означает (а) редакторы и другие инструменты, включенные в Код двигателя; (b) любой код и модули в папках разработчика или редактора, в том числе в формате объектного кода, независимо от того, связаны ли они статически или динамически; и (c) другое программное обеспечение, которое может использоваться для разработки автономных продуктов на основе Лицензированной технологии.

« Epic » означает, в зависимости от местонахождения вашего основного места жительства или основного места работы:

a. Epic Games, Inc., Мэрилендская корпорация, главный офис которой находится по адресу Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, USA; или

б. Epic Games International S.à rl, люксембургское Société à Responsibilité Limitée, расположенное в бизнес-парке Atrium, 33 rue du Puits Romain, L8070 Bertrange, Великое герцогство Люксембург, действующее через свой швейцарский филиал, главный офис которого находится на площади Platz 3. , 6039 Рут, Швейцария.

« Товарные знаки Epic » означает товарные знаки, знаки обслуживания, торговые наименования и логотипы, связанные с Epic, играми Epic и другой интеллектуальной собственностью, включая Unreal® Engine.

« Примеры » означает код движка и контент, предоставленные Epic в папках образцов и шаблонов в каталоге установки или в проектах примеров контента, доступных через Marketplace.

« Отзыв » означает любые отзывы или предложения, которые вы предоставляете Epic относительно Лицензированной технологии или Рынка.

« Лицензированная технология » означает любой или весь Код ядра и Контент, в том числе измененный вами в соответствии с Лицензией на двигатель.

« Marketplace » означает цифровую торговую площадку Unreal® Engine или другой учебный ресурс Unreal® Engine, поддерживаемый Epic или ее аффилированными лицами, посредством которых, среди прочего, Epic делает определенный Контент и Engine Code доступными для использования в Engine. Лицензия.

« Modified Engine Tools Package » означает (a) Инструменты Engine, измененные вами в соответствии с Лицензией Engine, которые вы предоставляете Epic для распространения, и (b) любой код, иллюстрации или другой контент, который вы предоставить Epic для распространения для использования с модифицированными Engine Tools.

« Платный контент » означает Контент, доступный вам через Marketplace за дополнительную плату, включая, помимо прочего, Платные плагины.

« Платный подключаемый модуль » означает любой Платный контент, который включает подключаемый модуль кода C ++.

« Пользователь платного подключаемого модуля » означает, для конкретного Платного подключаемого модуля, вашего отдельного сотрудника или подрядчика, для которого вы приобрели право на использование лицензии на двигатель.

« Связанная организация » означает в отношении организации (i) аффилированное лицо такой организации или (ii) третью сторону, которая не является аффилированным лицом такой организации, но занимается бизнесом и держится под или от имени товарных знаков такой организации или другой торговой марки (кроме как издатель или дистрибьютор Продукции такой организации), например, франчайзи.

« Исходный код » означает удобочитаемую форму программного обеспечения, включая все модули, которые она содержит, а также все связанные файлы определения интерфейса, сценарии, используемые для управления компиляцией и установкой исполняемого файла (объектного кода).

« Контент стороннего лицензиара » означает сторонний контент, на который Epic отображает ссылки на Marketplace и который обозначен на Marketplace как контент, лицензированный непосредственно у стороннего поставщика контента.

« Стороннее программное обеспечение » означает сторонние программные компоненты, включенные в Engine Code. Во избежание сомнений, программное обеспечение в следующем каталоге — / Engine / Extras / ThirdPartyNotUE / — не является сторонним программным обеспечением в соответствии с настоящим Соглашением и не распространяется в соответствии с настоящим Соглашением.

« Twinmotion » означает проприетарное программное обеспечение Epic, известное как Twinmotion.

« Twinmotion EULA » означает Лицензионное соглашение с конечным пользователем Twinmotion (доступно на unrealengine.com/twinmotion/eula).

« Контент только для UE » означает Контент, который обозначен на Торговой площадке как используемый только в сочетании с Engine Code.

« Unreal® Engine » означает проприетарную компьютерную программу, известную как Unreal® Engine, и любые обновления или обновления программы, предоставляемые Epic.

« Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal® Engine для публикации » означает Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal® Engine для публикации (доступно по адресу https://www.unrealengine.com/eula/publishing), ранее известное как Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal® Engine.

« Пользователь » означает отдельного пользователя, который использует действующую Учетную запись для доступа к Engine Code, Content и Marketplace. Если вы физическое лицо, « Пользователь » означает вас.Для юридических лиц « Пользователь » означает отдельного сотрудника или агента, через которого вы осуществляете права по настоящему Соглашению.

« Версия » означает любую обновленную или обновленную версию Лицензированной технологии, которую Epic решает сделать доступной для вас.

« Вы, », « , ваш » или « сами, », независимо от того, капитализированы ли вы в настоящем Соглашении или нет, означает, что вы как физическое или юридическое лицо осуществляете права по настоящему Соглашению через вас. .Для юридических лиц « вы », « ваш » и « сами » включают любое лицо, которое контролирует, контролируется или находится под общим контролем с вами, где « контролирует »означает право, прямое или косвенное, вызывать руководство или управление рассматриваемой организацией, по контракту или иным образом, или владение 50% или более выпущенных акций или бенефициарное владение рассматриваемой организацией.

Пользовательские лицензии не изменяются и не затрагиваются настоящим Соглашением. Для Пользовательских продуктов условия вашей соответствующей Пользовательской лицензии будут регулировать все вопросы (включая лицензионные платежи, лицензионные сборы, уведомления, Отзывы, Вклады, товарные знаки, знаки обслуживания, торговые наименования, логотипы, снимки экрана и видеоконтент, связанный с этими Пользовательскими продуктами) связанные с использованием вами кода, иллюстраций и контента, которые предоставлены вам по этой Специальной лицензии, а не по условиям настоящего Соглашения.

Вы можете осуществлять свои права на Платный контент в соответствии с Лицензией Engine в связи с Пользовательскими продуктами, которые разрабатываются и распространяются в соответствии с вашей Пользовательской лицензией, как если бы они были Продуктами, разработанными и распространяемыми в соответствии с Лицензией Engine. Однако использование вами этих прав в связи с Пользовательскими продуктами регулируется и регулируется условиями настоящего Соглашения, включая, помимо прочего, все обязательства и ограничения, которые применяются к использованию Платного контента в связи с Продуктами, а также все заявления об отказе от ответственности и ограничения. ответственности и прав Epic на возмещение убытков, независимо от того, связаны ли они с Платным контентом, продуктами или иным образом.

Используемый в настоящем Соглашении термин « Продукт » не включает Пользовательские продукты, и за исключением случаев, описанных выше, условия настоящего Соглашения, применимые к Продуктам, не применяются к Пользовательским продуктам.

Настоящее Соглашение и любой документ или информация, упомянутые в этом Соглашении, составляют полное соглашение между вами и Epic в отношении предмета, охватываемого настоящим Соглашением. Все другие сообщения, предложения и заявления в отношении предмета, охватываемого настоящим Соглашением, исключаются.Однако, для ясности, настоящее Соглашение не заменяет и не изменяет какое-либо Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal® Engine для публикации или Пользовательскую лицензию, которая может быть у вас с Epic, которая по-прежнему будет регулировать копию Unreal® Engine и связанного с ним контента, который вы могли получить или получить в будущем по такому соглашению.

Оригинал настоящего Соглашения составлен на английском языке; любые переводы предоставляются только в справочных целях. Вы отказываетесь от любого права, которое у вас может быть в соответствии с законодательством вашей страны, чтобы настоящее Соглашение было написано или истолковано на языке любой другой страны.

Это Соглашение описывает определенные юридические права. Вы можете иметь другие права в соответствии с законодательством вашей юрисдикции. Настоящее Соглашение не изменяет ваши права в соответствии с законодательством вашей юрисдикции, если законы вашей юрисдикции не позволяют это сделать. Ограничения и исключения гарантий и средств правовой защиты в настоящем Соглашении могут не применяться к вам, поскольку ваша юрисдикция может не допускать их в ваших конкретных обстоятельствах. В случае, если определенные положения настоящего Соглашения не подлежат исполнению в вашей юрисдикции, эти положения подлежат исполнению в максимально возможной степени в соответствии с применимым законодательством.

Любое действие Epic по осуществлению, неисполнение или задержка в осуществлении любого из своих прав по настоящему Соглашению, по закону или по праву справедливости, не будет считаться отказом от этих или любых других прав или средств правовой защиты, доступных в контракте, по закону. или в собственном капитале.

Если иное не указано в настоящем Соглашении, если какое-либо условие настоящего Соглашения будет признано судом или трибуналом компетентной юрисдикции не имеющим исковой силы, это условие будет исполнено в максимально допустимой степени, а остальные условия настоящего Соглашения останутся в полном объеме. сила и эффект.Вы соглашаетесь с тем, что настоящее Соглашение не предоставляет никаких прав или средств правовой защиты какому-либо лицу, кроме сторон настоящего Соглашения, за исключением случаев, когда это прямо указано.

Обязательства Epic регулируются действующим законодательством и юридическим процессом, и Epic может выполнять требования или требования правоохранительных или нормативных органов, несмотря на любые противоречащие положения настоящего Соглашения.

Первый взгляд на Unreal Engine 5

Временная шкала Unreal Engine 4 и 5

Unreal Engine 4.25 уже поддерживает консольные платформы следующего поколения от Sony и Microsoft, и Epic тесно сотрудничает с производителями консолей и десятками разработчиков и издателей игр, использующих Unreal Engine 4 для создания игр следующего поколения.Предварительная версия

Unreal Engine 5 будет доступна в начале 2021 года и будет поддерживать консоли следующего поколения, консоли текущего поколения, ПК, Mac, iOS и Android.

Мы работаем с учетом прямой совместимости, поэтому вы можете начать разработку следующего поколения уже сейчас в UE4 и перенести свои проекты на UE5, когда будете готовы.

Мы выпустим Fortnite, созданный с использованием UE4, на консолях следующего поколения при запуске и, в соответствии с нашим обязательством доказать наличие передовых функций в отрасли посредством внутреннего производства, перенесем игру на UE5 в середине 2021 года.

Отменены роялти Unreal Engine с первого миллиона долларов дохода от игры

Начиная с сегодняшнего дня вы можете загружать и использовать Unreal Engine для создания игр бесплатно, как и всегда, за исключением того, что теперь роялти не взимаются с вашего первого валового дохода в размере 1 миллиона долларов. Новые условия лицензии Unreal Engine, которые имеют обратную силу с 1 января 2020 года, дают разработчикам игр беспрецедентное преимущество перед другими моделями лицензий на движок. Для получения дополнительной информации посетите FAQ.

Epic Online Services запущены!

Друзья, сватовство, лобби, достижения, списки лидеров и учетные записи: мы создали эти сервисы для Fortnite и запустили их на семи основных платформах — PlayStation, Xbox, Switch, ПК, Mac, iOS и Android.Теперь мы БЕСПЛАТНО открываем Epic Online Services для всех разработчиков в простом мультиплатформенном SDK!

Комбинируйте эти сервисы вместе со своими собственными сервисами учетных записей, учетными записями платформы или учетными записями Epic Games, которые достигают крупнейшего в мире кроссплатформенного социального графа с более чем 350 миллионами игроков и их 2,2 миллиардами друзей на полмиллиарда устройств.

ОБНОВЛЕНИЕ : Узнайте больше о будущем Unreal Engine, посмотрев «Unreal Engine для игр следующего поколения» и другие презентации здесь.

Скачать Unreal Engine 4 для Windows — бесплатно

Разработчики игр имеют больше инструментов, чем когда-либо прежде, но ни один из них не является таким популярным, как Unreal Engine. Инди-разработчики могут создавать такие игры, как Rocket League, Batman Arkham и даже Mass Effect.

Сделайте что-нибудь нереальное

Unreal Engine невероятно мощный и доступный, что делает его лучшим выбором как для новых, так и для старых разработчиков.

Unreal Engine готов помочь всем, кто хочет стать разработчиком игр.Этот бесплатный движок для разработки видеоигр — последняя версия Epic Games. С помощью одной простой установки вы можете создавать увлекательные и уникальные видеоигры для игроков со всего мира.

Unreal’s Blueprint — это интерфейс визуальных сценариев на основе узлов, который позволяет вам устанавливать связи между свойствами вместо того, чтобы изучать C ++. Вам не нужно изучать ни единой строчки кода, чтобы стать разработчиком игры.

Начните творить немедленно, используя всеобъемлющий стартовый контент Unreal Engine.Если вам нужно больше инструментов, загляните в магазин активов, чтобы получить бесплатные или платные ресурсы. Разработчики могут находить модели, текстуры, сетки и анимации, которые они могут использовать прямо из коробки.

Вы можете редактировать материалы, используя те же визуальные связи, что и чертеж. Вы создадите новые текстуры, просто повозившись с несколькими ползунками и числами.

Если вы работаете в команде, настройте систему управления версиями для работы с Unreal Engine. Git или Perforce могут автоматически извлекать файлы, над которыми вы работаете.

Unreal Engine невероятно мощный и доступный, что делает его лучшим выбором как для новых, так и для старых разработчиков.Обратной стороной является высокая кривая навыков. Вы захотите найти руководства о том, как использовать систему чертежей и создавать исполняемые файлы для тестирования и выпуска. Чтобы получить максимальную отдачу от движка Epic, стоит потратить все время на его изучение.

Где можно запустить эту программу?

Unreal Engine может работать на платформах MacOS и Windows.

Есть ли лучшая альтернатива?

Если вы ищете комплект средств разработки на более простом языке программирования, Unity находится на C #.Это также ближайший конкурент Unreal Engine.

Наше мнение

Unreal Engine делает разработку игр более доступной для людей во всем мире. Магазин ресурсов в сочетании с Blueprint делает его незаменимым для любого программиста, который хочет работать с видеоиграми.

Стоит ли скачать?

Да. Если вы разработчик, который хочет вдохнуть жизнь в свое видение, Unreal Engine сделает это намного проще, чем делать это с нуля.

Unreal Engine Скачать

Начните свое путешествие в мир разработки игр или выйдите на новый уровень с Unreal Engine

С 1999 года, начиная с вечно эпического Unreal Tournament, Unreal Engine превратился во что-то действительно великое, и благодаря ему сегодня у нас есть десятки фантастических игр, которыми можно наслаждаться.С того момента обладание игровым движком Unreal было мечтой большинства разработчиков игр, и она оставалась таковой из-за его довольно высокой цены.

Тем не менее, в конце 2014 года Epic начала активно использовать UE4 и его аудиторию. Epic установила доступный план ежемесячной подписки для разработчиков всех уровней, а затем начала бесплатно выпускать Unreal Engine 4 для школ и университетов. Затем гранты были предложены тем, кто подошел к инновационному дизайну, и, наконец, с 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным и доступен всем, кто хочет его использовать.

Начните разработку игры, о которой вы думали по дороге в школу или на работе

Стоит сразу отметить, что Unreal Engine 4 предоставляется бесплатно со всеми его инструментами, функциями, будущими обновлениями и даже исходным кодом. Последнее, однако, не означает, что это открытый исходный код; у вас просто есть к нему доступ, если вам нужно реализовать какие-то шансы.

Нет смысла перечислять его возможности, потому что все это и все остальное, что вам нужно, можно найти в постоянно растущем разделе онлайн-документации.Что важно знать, так это то, что Unreal Engine 4 или, скорее, Unreal Editor (основа вашей работы) поставляется с дизайном, который так же интуитивно понятен и прост для понимания, как большинство высокопроизводительных инструментов, служащих той же цели, или смежных.

Вы не наткнетесь на какие-либо элементы, инструменты, разделы графического интерфейса или что-либо еще, что может отпугнуть. Это встроенная система учебных пособий, и в любое время, когда вам понадобится дополнительная информация о чем-либо, справка находится на расстоянии одного щелчка правой кнопкой мыши. Рискну даже сказать, что у него надежный дизайн.

Будь то минималистичный платформер или аппаратно снижающий FPS, можно собрать

Свобода и возможности, которые предлагает Unreal Engine 4, доступны каждому. От первого лица, симуляторы полета, головоломки, боковые скроллеры, от третьего лица, сверху вниз и список жанров и стилей, которыми вы можете заниматься, продолжается. То, как все развернется, зависит от нескольких вещей, таких как креативность, решимость и, к сожалению, оборудование.

Unreal Engine 4 прост в использовании, он хорошо работает на большинстве детально построенных машин, в крупномасштабных проектах это просто чудовище.С положительной стороны, всякий раз, когда всплывает одна «плохая» вещь, есть две хорошие, чтобы противостоять ей и поддерживать вас.

Подано под номером

Игровой движок Движок шутера Инструмент разработки игр Engine Development Render Physics

Установка Unreal Engine для Mac

Щелкните эту ссылку, чтобы перейти на веб-сайт Unreal Engine.

Выберите ссылку «Лицензия на публикацию»:

Вам может быть предложено войти в свою учетную запись Epic Games с сообщением.Если у вас есть учетная запись, используйте свой вход. Если у вас нет учетной записи Epic Games, вы можете ее создать.

После входа в систему начнется загрузка. Дважды щелкните, чтобы открыть установщик.

Перетащите «Epic Games Launcher.app» в папку «Приложения», чтобы начать процесс установки.

Затем можно закрыть окно.

Запустите программу, перейдя на панель запуска:

Найдите программу запуска Epic Games и дважды щелкните ее.

Если это окно появляется на вашем экране, нажмите «Открыть».

Вы автоматически попадете на экран «Unreal Engine». Перейдите на вкладку «Библиотека»

в верхней части окна программы.

Нажмите кнопку «плюс» (+) рядом с «Версии двигателя».

Чтобы убедиться, что учащиеся работают над одной и той же версией, убедитесь, что для нее установлено значение 4.25.0 .

Если это не версия по умолчанию, щелкните стрелку рядом с номером версии, чтобы выбрать нужную версию.

После выбора версии установки нажмите кнопку «Установить».

Место установки по умолчанию подходит, если у вас нет предпочтительного места. В зависимости от вашего интернет-соединения,

процесс загрузки может занять от 30 минут до нескольких часов.

Как только все будет загружено, вы готовы к лагерю! Не могу дождаться, когда вы присоединитесь!

Unreal Engine 4 RTX Tech Демоверсия бесплатна для загрузки и игры

Бесплатная игровая демоверсия от Nvidia и Epic Games позволяет игрокам по-настоящему оценить возможности трассировки лучей Unreal Engine 4.

Игровые гиганты

Nvidia и Epic Games выпустили официальную демонстрацию трассировки лучей Unreal Engine 4 , которую можно бесплатно загрузить и поиграть. Nvidia — многонациональная технологическая компания, отвечающая за разработку игрового оборудования, известная прежде всего своими мощными графическими процессорами (GPU) в отличие от конкурирующей компании AMD. Между тем Epic Games — разработчик и издатель видеоигр, создавший такие популярные игры, как Fortnite , а также владелец Epic Games Store и Unreal Engine.

Unreal Engine 4 был создан Epic Games и официально выпущен для использования разработчиками игр в 2014 году. Движок использовался для создания множества игр, включая AAA, инди и все, что между ними, и получил высокую оценку за качество графики и простота использования.Один талантливый Redditor недавно использовал Unreal Engine 4 для воссоздания локаций из Pokémon Diamond и Pearl, вдохнув потрясающее количество новой жизни в эти классические локации с помощью реалистичных световых эффектов. UE4 также использовался в чрезвычайно впечатляющем воссоздании The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Подобно стартовым локациям из Diamond & Pearl , эти локации Zelda получили новую жизнь с использованием UE4 и его впечатляющих световых и текстурных эффектов.

Связанный: Epic Games потеряла 273 миллиона долларов в 2020 году из-за магазина Epic Games

Как сообщает DSOGaming , Epic Games и Nvidia выпустили бесплатную и воспроизводимую техническую демонстрацию Unreal Engine 4 RTX (спасибо, DSOGaming ), которая демонстрирует возможности движка для освещения и теней с трассировкой лучей.Трассировка лучей (которую Nvidia называет RTX) — это метод рендеринга, который позволяет создавать реалистичный свет, отражения и преломления в реальном времени. Демонстрация UE4 RTX, которая проходит на чердаке, позволяет игрокам включать и выключать эффекты трассировки лучей, чтобы полностью оценить влияние этой техники на визуальные эффекты в игре. Разница действительно заметна, и демонстрация в целом служит отличной демонстрацией того, как оборудование UE4 и Nvidia может преодолевать менее волнующие места с помощью трассировки лучей и достаточно мощного оборудования.

Трассировка лучей — это новая и очень полезная технология, которая приблизила графику видеоигр к фотореализму, чем когда-либо прежде.Чтобы продемонстрировать возможности трассировки лучей, многие разработчики специально выделяют ее использование в качестве маркетингового инструмента. Недавнее видео-превью Resident Evil Village было использовано, чтобы показать, как в игре будет использоваться трассировка лучей на мощных графических процессорах Nvidia, при этом жуткому освещению игры придается дополнительный уровень атмосферы за счет более глубоких теней и освещения в реальном времени.

Разработчики уже рассматривают трассировку лучей как важный скачок в графике видеоигр, поскольку эта техника позволяет создавать почти фотореалистичные локации и персонажей.Бесплатная игровая демоверсия Epic Games и Nvidia позволит гораздо более широкой аудитории по-настоящему определить ценность трассировки лучей для себя, поэтому более широкий доступ к подобным инструментам, не требуя от непрофессионалов создавать свои собственные игры, — действительно крутой шаг в правильном направлении.

Далее: GeForce RTX 3060 Vs.3070: Лучшая видеокарта Nvidia до 500 долларов?

Источник: Nvidia (через DSOGaming)

Как Facebook добился 100% использования возобновляемых источников энергии и что дальше

Об авторе Томас Макналти (Опубликовано 156 статей)

Томас Макналти — заядлый читатель, писатель, игрок и наблюдатель из Нью-Джерси.Фильмы, телешоу, видеоигры, книги и поп-культура — это личные увлечения, и он очень рад писать на близкие ему темы. Если кому-то есть что рассказать, он должен уметь ее рассказать. Он стремится обеспечить точность каждой статьи и оставаться верным своему голосу.

Ещё от Thomas McNulty

Пора скачать Unreal Engine и Unreal Studio 4.23

007,2,123D, 2,1313,1,2001,1,2008,1,2009,1,2010,2,2011,8,2012,3,2013, 1,2018 Конференция разработчиков игр, 1,20th Century Fox, 5,21 век, 1,21st Century Fox, 1,2D, 2,2D анимация, 20,2D Artworks, 8,2VR, 1,32TEN Studios, 2,343 Industries, 1343 студии, 1360 видео, 7,3d, 92,3D пальто, модель 5,3d, модели 28,3d, монитор 184,3d, печать 2,3d, печать 3,3D, продукт 5,3d, сканер 30,3D, 2,3D сканирование, 11,3d-слой, 4,3Dconnexion, 1,3 декабря, 3,3 декабря, 1,3Delight, 1,3DF Zephyr, 2,3ds, 4,3ds Max, 61,3ds Max 2012,26,3ds Max 2013,15,3ds Max 2014,9,3ds Max 2015,11,3ds Max 2016,5,3ds Max 2017,3,3ds Max 2018,2,3ds Max 2019,2,3ds Max Design, 1,3ds Max Инди , 1,3dscanstore, 1,3dsmax, 736,3DTi, 1,3DTV, 7,3Lateral, 1,4K, 8,4K Camera, 3,4th Creative Party, 1,514,1,537 Bulans Project, 1,80s, 1,8K Texture , 5, Инструмент A и G, 1, A2T Studio, 1, Аарон Лимоник, 1, отпущение грехов, 1, аннотация, 3, Академия кинематографических искусств, 1, ДОСТУП: VFX, 1, ACM SIGGRAPH, 50, Act-3D, 1 , действие, 3, сценарий действия, 4, действие звезда, 1, ActionVFX, 7, activision, 1, реклама, 6, Адам 2: Зеркало, 1, Адам Берг, 1, Адам Флок, 1, Adhensive studio, 1, adidas, 2, Adobe, 164, Adobe Animate, 1, Adobe Audition, 2, Adobe Character Animator, 1, Adobe Comp CC, 1, Adobe Creative Cloud, 19, Adobe Flash, 3, Adobe Gaming SDK, 1, Adobe MAX, 2, Adobe Photoshop Lightroom, 1, Adobe Premiere, 7, Adobe Premiere Pro, 2, Adobe Reader, 1, Adobe Scout, 1, Adobe Sensei, 1, Adobe Sensei AI, 1, Adobe Stock, 3, Adobe Summit Europe, 1, реклама, 3, реклама, 9, реклама, 26, Aetuts, 1, Affinity Photo, 3, After Effect, 243, After Effects, 21, After Effects CC, 7, After Effects Preset, 1, Agisoft, 1, AI, 2, AIA Atlanta 2015, 1, Национальная конвенция AIA , 1, AICP, 1, AIREAL, 1, Aixsponza, 1, Alembic, 2, Alessandra Kila, 1, Alessandro Baldasseroni, 1, Alessandro Nardini, 2, Alex Alvarez, 1, Alex Horst, 1, Alex Koryshev, 1, Alex Роман, 3, Александр Жданов, 1, Алексис Лидделл, 1, Alfred Imageworks, 1, Алиса в стране чудес, 1, инопланетянин, 1, Alioscopy, 1, Алита: Боевой ангел, 3, Аллан Маккей, 11, Аллегорифмический, 37, Alt .vfx, 1, Altus Studio, 1, amazing, 1, amazon, 5, Amazon Lumberyard, 6, AMD, 18, Analog, 2, Anatomy, 1, ANDesign, 1, Andre Cantarel, 1, Andree Wallin, 1, Andreea Scubli , 1, Эндрю Ким, 1, Эндрю Морев, 1, Андроид, 2, Андроид Джонс, 1, Энди ван Стратен, 1, Камень ангела, 1, Анима, 4, Логика животных, 1, Анимация, 506, аниматон, 10, Animatrik, 1, Международный фестиваль анимационных фильмов в Анси, 2, Ансельм фон Зехерр-Тосс, 2, Человек-муравей, 1, Энтони Ф. Шепперд, 1, ap, 1, Ape School, 1, Apex, 1, App, 18, apple, 19, application, 38, Applied Houdini, 1, AQUAMAN, 1, AR, 3, Archexteriors, 3, Archinteriors, 6, Archinteriors для UE, 1, Архитектурный дизайн, 5, Archmodels for Unreal Engine, 2, archvis, 4 , archviz, 9, Arion, 2, ARM, 1, ARM Holdings, 1, Arnold, 40, Arnold Render, 4, ARPG, 1, Арран Бейкер, 1, ARS, 1, Ars Thanea, 4, Арсений Кораблев, 3, Искусство, 12, мозговой штурм искусства, 1, Art by Rens, 1, Произведения искусства, 29, Artec, 1, Artis Profile, 1, Художник, 436, Профиль художника, 11, художники, 28, Artjail, 1, ArtMesh, 1 , ASF, 1, Эш Торп, 5, Эшли Тилли, 1, Спросите мастера, 3, Assassin’s Creed Movie, 1, Assassin’s Creed Unity, 2, Assets, 2, ASUS, 2, AsymmetricA , 1, Атлас компьютерной графики, 2, Atom View, 1, Атомная фантастика, 3, Австралия, 4, Audi, 3, Аудио, 2, Дополненная реальность, 1, Auotdesk Alias, 1, Австралия, 2, Australian International Design Awards, 1, авто, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 411, Autodesk CAVE, 2, Autodesk Composite, 3, Autodesk Flame, 22, Autodesk Flare, 6, Autodesk FormIt, 1, Autodesk Gameware, 1, Autodesk Homestyler, 1, Autodesk Kynapse, 1, Autodesk Lustre, 2, Autodesk Masters, 2, Autodesk Maya, 351, Autodesk Maya 2014,3, Autodesk Maya 2015,8, Autodesk Maya 2017,1, Autodesk Maya 2018,1, Autodesk Photofly, 1, Autodesk Showcase , 3, Autodesk SketchBook, 6, Autodesk Smoke, 21, Autodesk Smokeodesk Maya, 1, Autodesk Stingray, 2, Autodesk VRED, 1, AutoHair, 1, Автомобиль, 31, Автомобильный дизайн, 5, Автомобиль в Unreal Engine, 1, аватар , 15, Мстители — Эра Альтрона, 1, Мстители: Эра Альтрона, 5, Мстители: Конец игры, 2, Мстители: Финал, 2, Мстители: Война бесконечности, 1, Avid Media Composer, 1, Премия, 63, Ось , 4, AXYZ, 10, Конкурс Azimoot, 1, Анимация детенышей коров, 1, Backburner, 1, Награды BAFTA, 1, ballisticpublishing, 14, Bamboo Stylus Mini, 1, Баолун Чжан, 1, Basik Products, 1, корзина, 1, Batman Arkham Knight, 2, поле битвы, 1, баварское пиво, 1, bbc, 1, Beat Reichenbach, 1, beatles, 1, beauty, 1, beeple, 1, beer, 1 , Behance, 1, за кадром, 56, Бен Мауро, 1, Bentley Systems, 1, Бертран Бенуа, 5, Лучшие визуальные эффекты месяца, 1, между, 1, за пределами двух душ, 1, Bifrost, 2, Большая игра , 1, Big Hero 6, 3, Bike, 2, Bionatics, 1, Bitmap2Material, 1, Bitsquid, 2, black ops 2,1, черный и белый, 2, Black Bones, 1, Черная пятница, 5, ЧЕРНАЯ ПЯТНИЦА 2017 , 1, Черные чернила, 2, Черная пантера, 1, Black Studio, 1, черная дыра, 1, черный список, 1, Blackmagic Design, 25, изображения с черными ногтями, 1, Пустой репозиторий, 1, Bleank, 1, Blender, 128, Blender Конференция, 1, Фонд развития Blender, 1, Blender Foundation, 1, Учебники по Blender, 2, Blizzard, 2, Blizzard Entertainment, 12, BlizzCon, 1, Bluebolt, 1, Blur studio, 25, BMW, 6, Боаз Ливны, 1 , BodyPaint 3D, 8, Boketto, 1, bonePro, 2, bonzai3d, 1, book, 41, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 14, BOT animation, 1, Bottleship, 1, boujou, 1, Boxx, 13, Bположительные, 1, Брэдфордский фестиваль анимации, 1, Брэндон Фанк, 1, Брэндон Янг, 1, рак груди, 1, B Рит, 1, Брайан Хорган, 1, Брайс Шевиллард, 1, Британская академия кино и телевидения, 1, британские танки, 1, Трансляция, 1, Брух, 1, Brunch Studio, 2, Кисти, 16, Поиск пузырьков, 1 , пузыри, 1, доллар, 2, BUF, 3, Bunkspeed, 1, Байрон Ховард, 1, c, 1, Калеб Нефзен, 1, Призыв к отправке материалов, 5, Call of duty, 6, Камера, 16, Камера 360 Видео , 1, Отображение камеры, 1, Camera Raw, 3, CameraTracker, 5, Камилла Крейз, 1, Canon, 8, canon 7D, 1, capcom, 2, Капитан Америка, 1, Капитан Америка: Гражданская война, 1, Дизайн автомобилей , 39, Carbon Scatter, 7, Carlos Ortega Elizalde, 1, Carlos Parmentier, 1, Carrara, 1, cars, 14, Cartoon, 4, castlevania, 1, cats, 1, CD Projekt, 1, cebas, 45, cel animation , 1, CES, 4, CES 2012,2, CES 2014,2, CES 2016,1, CES 2019,1, cg animation, 12, Архитектура компьютерной графики, 330, CG CON, 4, CG Event, 478, CG Press, 3, CG Record, 6, CG Record Interview, 26, CG River, 1, CG Service, 1, CG Student Awards, 2, трейлер компьютерной графики, 6, Код CG2 для Art Conference 2016, 1, CGARCHITECT, 1, CGAxis, 55 , CGC 2019,1, CGI, 41, Выбор редактора CGRecord, 1, CGRMF, 2, CGSociety, 1, cgtalk, 22, CGTarian, 1, CGTrader, 1, CGW, 1, CGworkshop, 4, бензопила, 1, Cha llenge, 62, Changsoo Eun, 1, Хаос, 1, Облако Хаоса, 2, Выбор редактора Хаоса, 1, Chaos Group, 24, Chaosgroup, 126, Персонаж, 181, Character Animator CC, 1, дизайн персонажей, 11, Cheetah4D, 2, Chip Weatherman, 1, Chris Bjerre, 1, Christiant Dalberto, 1, Christina Batchelor, 1, Christoph Schindelar, 4, Chromecast Ultra, 1, ChronoSculpt, 1, cine, 1, Cinebench, 1, cinema 4d, 273, Cinema 4D R17,1, Cinema 4D R19,1, CINEMA 4D Tutorials, 5, cinematic, 15, Cinesite, 3, cineSync, 2, Cineversity, 3, CINEWARE, 2, Cintiq Companion, 1, Circuit.io, 1, Ciro Sannino, 1, CIterion, 1, CityEngine, 17, CityEngine 2014,1, CL3VER, 2, Clarisse iFX, 18, Clay Liford, 1, Clinton Crumpler, 1, CLO, 2, CLO Virtual Fashion, 9 , Моделирование ткани, 16, Облачные вычисления, 10, Облачный рендеринг, 2, сервис облачного рендеринга, 1, Clovis Gay, 1, Cmivfx, 15, coca cola, 1, COD 9,1, Cold, 1, Colimo, 1, Colin Томас, 2, колониальные морские пехотинцы, 1, Цветовая градация, 1, colorsponge, 1, COLORWAY, 5, Columbia Pictures, 1, Comcast, 1, комикс, 10, Comic Con, 1, реклама, 250, Компания, 60, Composite, 8, 137, Компьютер, 1, Концепция, 29, Концепт-арт, 172, Concept Art Awards, 1, Конференция, 12, Контентно-зависимая заливка, 1, Конкурс, 167, Крутой Кейт, 1, Corel, 8, Корнелиус, Композитинг Dämmrich, 4, Corning, 1, Corona, 36, Cortex, 1, Counter-Strike Online 2,1, Counter-Strike: Global Offensive, 1, Курсы, 1, Craft, 18, Craft Animation, 1, Craft CameraFx, 1 , креатив, 6, Creative Market, 1, Creative Suite 6,1, Creature, 18, Дизайн существ, 5, Cristiano Rinaldi, 1, Crowd Simulation, 6, CryENGINE, 5, CryENGINE 3,1, CryEngine3,1, crysis 3 , 1, crytek, 2, CS4,4, cs5,23, CS6,11, Cube Creative, 1, Cuda, 25, изогнутый монитор, 2, Пользовательские визуальные эффекты бликов, 1, вырез, 1, передний край, 1, CVMP, 1, Cyber ​​Monday, 3, Cyberpunk 2077, 1, cybertron, 2, D-Plug, 1, D2 Conference, 1, Dabarti, 1, Daft Punk, 1, Дэмиен Гимоно, 1, Дэн Мейер, 1, Дэн Роарти, 1, Дэниел Аренс, 1, Дэниел Бистедт, 2, Дэниел Родригес, 1, Дэниел Саймон, 1, Темный принц, 1, темный сторонник, 1, dark sider 2,1, Даррен Хендлер, 1, Дарстеллунгсарт, 1, Дэрил Оберт, 1, Дэвид Бекхэм, 1, Дэвид Каннингем, 1, Дэвид Карлак, 1, Дэвид Луонг, 1, Дэвид Орр, 1, Дэвид Сантьяго, 1, Дэвид Цибикофф, 1, Дэвид ди Саро, 1, DaVinci Resolve, 8, dawnguard, 1, DAZ 3D, 6, Dbox, 3, DC Universe, 1, Ddo, 1, de, 1, dead space 3,1, Deadline, 23, Крайний срок 7,2, Крайний срок 8,3, Дэдпул, 3, Смерть и роботы, 1, дебютный трейлер, 3, глубокий композитинг, 1, Глубокое обучение, 1, Deep Learning AI, 1, Deep Shapes, 1, неповиновение, 1, Dell, 7, DEM Earth, 1, Demo, 1, Demo reel, 94, Demolition Master, 1, Denoise, 2, Denoiser, 1, Design, 167, Design Achievement Awards, 1, Design Connected, 2, Design FX , 1, DesignConnected, 4, desperados, 1, Deus Ex: Mankind Divided, 2, разработчики, 2, DeviantART, 2, devil may cry, 1, DEXTER Studio, 1, Di-O-Matic , 1, DI4D, 1, Диана Ли, 1, дневник, 1, DIGIC Pictures, 5, DigiDoug, 1, Цифровое измерение, 2, Цифровой район, 3, Цифровой домен, 38, Инструменты для цифровых фильмов, 1, Digital Human Group, 2, Digital Storm, 1, Digital-Tutors, 27, Dimensiva, 1, DirectX 11,1, DirectX Raytracing, 1, Disney, 37, Disney Hyperion, 2, Disney Research, 2, Display, 2, Сделай сам, 1, диджей герой, 1, DLC, 1, DMAX Imaging, 1, dmc, 1, DNEG, 1, Dolby Digital, 1, Dolby Surround, 1, Доминик Квек, 1, Дорин Лоренцо, 1, Двойной отрицательный, 11, Двойной отрицательный Сингапур, 2, Double Negative Vancouver, 1, Download, 569, DP Matt Workman, 1, DreamWorks, 6, DreamWorks Animation, 13, водитель, 2, Drone, 4, Dusan Kovic, 1, рендеринг в сумерках, 1, dvein, 1, Dylan Коул, 1, динамика, 1, E-on, 69, e3,5, E3 2012,2, E3 2013,3, E3 2014,3, E3 2015,1, E3 2019,1, EA, 24, EA Sport, 4, Earthling, 1, eat3d, 15, EB Hu, 1, Echolab, 1, Eddie Perlberg, 1, Eddy, 3, Edge of Tomorrow, 3, Выбор редакции, 4, Education, 2, Edvige Faini, 1, Eevee, 3, egypt, 1, Eidos, 1, Eidos Montreal, 2, 8 vfx, 5, Ekaterina Pushkarova, 1, Elastic, 1, Element 3D, 5, EliteDisplay S270c, 1, Eloi Andaluz Fullà, 1, Emb3D, 1, Emily Ратаков лыжи, 1, Эммануэль Шиу, 1, Encore Hollywood, 2, End Crawl, 1, Engadget, 2, двигатель, 8, Двигатель 4.8,1, Entagma, 1, окружающая среда, 82, epic, 1, Epic Games, 30, Epic MegaGrants, 1, Erik Lehmann, 1, Esri, 2, Esteban Diácono, 1, Estudio a2t, 1, EUE, 3, European Design Awards, 1, eve online, 1, Evermotion, 162, Evermotion Archmodels, 12, Evil Gas Pump, 1, Ex Machina, 1, эксклюзивный, 2, Выставка, 1, Exlevel, 5, Exocortex, 5, Exocortex Momentum, 1 , EXODE, 1, Exodus: Gods and Kings, 1, Exorbit Art, 1, Exotic Matter, 2, EXOTIQUE, 2, expo, 1, expose ‘, 14, Exteriors, 1, Extreme Sports, 2, Eyeon, 22, Fabric Движок, 8, Программное обеспечение Fabric, 4, Facebook, 4, FaceFX Studio, 1, Faceshift, 1, Faceware, 7, Faceware Interactive Division, 1, Faceware Live, 1, Faceware Technologies, 1, Захват движения лица, 7, Сканирование лица , 1, Fall of Cybertron, 1, Fan Art, 1, Fantastic Four, 2, far cry, 1, farcry, 1, Fashion, 2, FBX, 3, FBX Review, 1, Feature, 2931, Особенности прохождения, 1, Федерико Пелат, 1, Фэн Чжу, 1, фестиваль, 10, FibersMesh, 2, FIFA, 2, FIFA 15,1, FIFA Street, 1, FIFA14,1, fifa2010,2, Figment, 1, Филип Энгстром, 1, фильм , 576, Фильмы, 24, Final Cut Pro, 20, Final Fantasy, 4, Final Fantasy XIV, 1, Final Fantasy XV, 2, finalRender, 21, FIT Te chnology Group, 1, Flash, 7, компилятор Flash C ++, 1, Flash Player, 2, Flightpattern, 1, FLIX, 4, Flowbox, 3, fluid, 10, Fluid FX, 5, fluidata, 1, fly through, 1, Летающая архитектура, 1, FMX, 7, FMX 2010,1, FMX 2011,2, FMX 2012,1, FMX 2013,1, FMX 2014,4, FMX 2015,2, FMX 2016,5, FMX 2019,1, fooball , 2, Еда, 2, кадры, 21, Forest Pack, 6, Forest Pro, 2, forza, 1, Forza Motorsport, 1, Forza Motorsport 6,1, Foundry, 156, fox, 2, Fox RenderFarm, 1, FPS , 1, Fracture FX, 1, Framestore, 17, Framestorecommercial, 1, François Baranger, 1, Francoise Losito, 1, Frank Tzeng, 3, Frankie, 1, Fredrik Löfberg, 1, Freelance, 1, french, 1, fringe, 1, Frost, 12, Fry render, 1, FSM, 1, Fstorm, 6, Fstorm для 3ds Max, 3, Fstorm Render, 3, ftrack, 5, Fujifilm, 2, Full Sail University, 2, FumeFX, 36, Furious 7,3, FurryBall, 1, Fuse, 1, FuseFX, 2, Fusion, 39, Fusion 360,2, Fusion 8,2, Fusion 8 Studio, 2, Fusion Studio, 3, Fusion Studio 7.7,1, future, 1, Future soldier, 2, Futuredeluxe, 1, FXguide, 1, FXHOME, 3, fxphd, 1, G Flex, 2, Gabor Ekes, 1, Gaea, 1, Gaffer, 1, Galal Mohey, 1, галерея, 848, игра, 40, игровые активы, 1, концепция игры, 6, команда разработчиков игры, 3, игровой движок, 28, игровые новости, 3, игра престолов, 7, игра онлайн, 1, игровой процесс, 2, превью игры, 2, трейлер игры, 147, прохождение игры, 1, Gameloft, 2, геймплей, 1, трейлер геймплея, 1, Игры, 483, трейлер игры, 18, Gametutor, 1, GauGAN, 1, GDC, 12 , GDC 2015,4, GDC 2016,2, GDC 2018,2, GDC 2019,4, GEAR VR 360 градусов, 3, Geforce, 8, GeForce GTX, 1, Gelmi Studio, 1, GenArts, 1, GENOME, 3, Джентльмен-ученый, 2, Геомерика, 1, Джордж Лукас, 1, Джордж Оруэлл, 1, Ghost Games, 1, Ghost Recon, 2, Джиа Нгуен, 1, GIANTSTEP, 1, gimpVille, 1, Glu3d, 1, GNOMON, 146, Гобелены, 4, гоблины, 1, Бог среди нас, 1, Годзилла, 4, Golaem Crowd, 11, Золотой глобус, 1, Goodbye Kansas Studios, 1, Google, 29, Google Cardboard Plastic, 1, Google Cloud Platform, 2, Google Daydream, 1, Google Планета Земля Pro, 1, Google Earth Studio, 1, Google Планета Земля VR, 1, Google Glass, 2, Google Home, 1, Google Pixel Smartphones, 1, Google Zync, 2, Goo gle Zync Render, 1, GoPro, 2, gorillaz, 1, Got3d, 2, GPU, 74, GPU, 1, Grading, 1, Grand Theft Auto, 1, Grand Theft Auto Online, 1, Grant Warwick, 1, Графическая карта , 44, графический роман, 1, Графическая карта, 6, Gravity Sketch, 1, Green Hippo, 1, Gray Goo, 1, GreyscaleGorilla, 1, Уход, 3, GroundWiz, 1, GrowFX, 8, GTA, 2, GTC, 11, GTC 2013,1, GTC 2014,2, GTC 2016,1, GTC 2019,2, GTX Titan Black, 1, Гуан Янг, 1, Стражи Галактики, 9, Guerilla Render, 2, Густав Холмстен, 1, Гвен Ванхи, 1, hair, 4, Hair Farm, 5, Hair Fur, 4, Halo, 4, Halo 2,1, HALO 5,2, Halo Nightfall, 1, Hammer Chen, 6, Han Yang, 1, Hang Li , 2, Хао Ли, 2, Твердая поверхность, 2, Оборудование, 302, Гармония, 1, Hasbro, 1, Физика Havok, 1, Hawken, 2, HBO, 1, HD, 5, Монитор HD, 4, HDD, 4 , HDR Light Studio, 12, HDRI, 44, HDRI Hub, 3, HDTV, 2, сердце роя, 1, тяжелая броня, 1, Хибок Ли, 2, Хеллбой, 1, Геркулес, 1, герои, 2, Герои шторм, 1, HgCapital, 1, Hiero, 8, HIEROPLAYER, 3, high moon studio, 1, HitFilm, 1, HitFilm 3 Pro, 2, hitman, 2, HMZ-T3W, 1, Holographic, 1, HoloLens, 1 , Honda, 1, Honglong, 1, ужас, 1, лошадь, 1, Отель Трансильвания 2,1, Houdini, 169, Houdini 13, 9, Houdini 14,4, Houdini 15,3, Houdini 16,4, Houdini 17,3, Houdini 18,3, Houdini Digital Assets, 1, Houdini Engine Indie, 1, Houdini Indie, 1, Как создавался блокбастер, 1 , Как найти свой путь в CG Industry, 1, Howler, 2, HP, 16, HP Z34c, 1, HTC, 1, HTC Vive, 8, human chain, 1, Humster 3D, 1, Humster3d, 1, Hyena Studio , 1, Hyperfocal Design, 1, Hyperion Renderer, 2, Ян Сприггс, 9, IBC 2012,2, IBC 2013,1, IBC 2014,2, IBC 2015,2, ic, 1, ICB, 1, ICE, 1, iClone, 1, Icube, 7, Ida, 1, IDraw, 1, IDV, 1, Игорь Занич, 2, iGroom, 1, IKinema, 1, иллюзия, 1, иллюстрация, 10, Иллюстратор, 7, ILM, 62, Iloura , 2, Image Engine, 11, Imagineer Systems, 19, imago media, 1, империализм, 1, Важные пираты, 2, Невероятно 2,1, Возрождение Дня независимости, 1, InDesign, 2, инди, 1, Индиго, 4 , Промышленный дизайн, 26, Несправедливость, 1, inka, 1, InnoBright, 1, вдохновение, 5, Intel, 18, интерактивный, 1, Интернет-телевидение, 1, интервью, 158, Into the Spider-Verse, 1, Intuos5,2 , Inventor Fusion, 1, инверсия, 1, iOS, 2, IOTW, 33, iPad, 27, iPad Air, 1, iphone, 32, iPhone 7,1, iPhone 7 Plus, 1, iPhone Air, 1, IphoneX, 1 , ирак, 1, ирай, 39, ирак 2015, 1, Iray для Cinema 4D, 2, iray Manager, 1, Iray VR, 1, iRay +, 1, Iron Claw, 1, ironman, 3, ISART DIGITAL, 1, Isotropix, 11, istanbul, 1, IT’S ART, 1, Itoo Software, 11, Ивайло Петров, 1, Иксор, 1, Джеймс Кэмерон, 4, Джеймс Джейкобс, 1, Джефф Паттон, 15, Джефф Симпсон, 1, Джен-Хсун Хуанг, 1, Джерад Маранц, 1, Джереми Клэпин, 1 , Jesus2000, 1, Job, 1, Jocelyn Strob Simard, 1, Jody Madden, 1, Johan Rimer, 1, John J.Парк, 1, Джон Мартини, 1, Джон Уокер, 1, Джонт Депп, 1, Джон Классен, 1, Джонас Экман, 1, Джордан, 1, Хорхе Балдеон, 1, Джозеф Драст, 2, Джозеф Харфорд, 1, Джош Клос , 1, Джош Герман, 1, Джош Низзи, 1, Jot Touch, 1, Хуан Гарсия, 1, Хуан Салазар, 1, Жюльен Ванхонакер, 1, Парк Юнг-Вон, 1, Книга джунглей, 2, Восхождение Юпитера, 1, Jurassic World, 3, Jurassic World: Fallen Kingdom, 1, Justin Fields, 1, Justin Holt, 1, JVC, 1, kadokawa, 1, Kandor, 1, kara, 1, karate, 1, KATANA, 14, Ken Barthelmey, 1, Кев Дженкинс, 1, Кевин Фейдж, 1, Keying, 1, KeyMission, 1, KeyShot, 39, KeyShot 5, 2, KeyShot 5.1,1, KeyShot 6, 4, KeyShot Viewer, 1, KeyVR, 1, kickstarter, 2, Киль Фиггинс, 1, Kindle Fire HD, 1, kinect, 3, Kingsglaive, 1, Kitbash, 1, Клаус Сковбо, 1, Knald, 1, Konami, 2, KORB, 2, krakatoa, 49, Krakatoa SR, 2, Kray, 1, Kris ‘Antropus’ Costa, 1, Kris Costa, 1, Kris Kelly, 1, Kuler, 1, Острова Кулер, 1, Кунг-фу Панда 3,1, кунг-фу, 1, звезда кунг-фу, 1, Кинапс, 2, Лагоа, 7, LAIKA, 1, Lamborghini Burlero, 1, LandSIM3D, 1, Ноутбук, 9, Лара Крофт, 1, последний из us, 1, Laubwerk, 3, стартовый трейлер, 3, Le Truc studio, 1, league of Legend, 1, Leap Motion, 3, LeapCon, 1, Learn Squared, 3, Learning, 1, LED, 2, Lee Souder, 1, Lee Stranahan, 1, Legacy Effects, 1, легенда, 2, Legend of Fuyao, 1, Lenovo, 1, блики линз, 2, Léo Ribeyrolles, 1, Leskea Team, 1, letter, 1, Leviathan, 1, LG , 12, LG Film Fest, 1, LIGA 01,2, LIGA_01,1, LightBox Expo, 1, Освещение, 7, Карта освещения, 4, Lightroom, 16, Lightstorm Entertainment, 3, LightWave 2015,2, LightWave 2016,1, LightWave3D, 29, линия, 1, жидкость, 3, Liquid Simulation, 2, live action, 2, Livestream, 2, Ljósið, 1, logan, 1, lollipop, 1, lollipop бензопила, 1, london, 1, London Sci- Fi Film Festival, 1, Лонг Нгуе n, 1, look dev, 1, look development, 1, Look Effects, 1, Lookdev, 1, Властелин колец, 1, лорды, 1, Lostboys Studio, 1, LOTR, 1, Love, 1, Луан Нгуен, 1, Lucasfilm, 5, lucky, 1, LUCY, 1, Лукаш Штуковски, 1, Люк Миллар, 1, Luma Pictures, 8, Lumberyard, 6, LumenRT, 7, Lumion, 10, Lumion 5.7,1, Lux Machina, 1, Luxigon, 2, Luxion, 14, Luxology, 23, LuxRender, 1, LuxRender; Скачать, 2, Mac, 10, Mac Pro, 3, MacBook Pro, 1, Maciej Kuciara, 3, Mackevision, 2, Mad Max Fury Road, 2, MadCar, 1, Madder Mortem, 1, Magazine, 4, Magic Bullet Looks , 1, Magic Leap, 1, Magic Leap One, 2, Magnopus, 1, Mahmoud Salah, 1, Mai Nguyen, 1, Main Title Sequence, 3, MakeHuman, 2, Making of, 310, Management, 4, manhattan, 1 , Mantra, 5, Manuka renderer, 1, ManvsMachine, 2, marc craste, 1, Marcello Pattarin, 1, Marcelo M. Prado, 1, Marco Di Lucca, 1, Marcos Sampaio, 1, Marek Denko, 3, Mari, 80 , MARI indie, 1, mario ucci, 1, Market, 1, рыночный фермерский дом, 1, Marmoset, 3, Marmoset toolbag, 12, Marvel, 23, Marvel Studios, 6, Marvel’s Avengers: Infinity War, 1, Marvelous Designer, 45 , Marvelous Machines, 1, Марьям Надеми, 1, Mass Effect 3,2, Mass Market, 1, MassFX, 2, массовая атака, 2, Massive Black, 1, Massive Prime, 1, Master Zap, 2, Освоение CGI, 1 , MatchMove, 3, MatchMover, 1, Material, 44, Material-Z, 1, Mathieu Aerni, 1, Mathieu Auvray, 1, Matt Aitken, 1, Matt Battaglia, 1, Matt Frodsham, 1, матовая окраска, 27, Matthew Баннистер, 1, Маурисио Руис, 1, МАКС, 2, МАКС 2014, 3, Макс Пейн, 2, Макс Андеграунд, 2, Макс им Жестков, 1, maxon, 82, Maxpayne3,1, MaxScript, 3, Maxtree, 2, Maxwell, 32, Maxwell Render, 4, Maya, 19, Maya 2016,3, Maya Indie, 1, Maya LT, 9, Maya LT 2016,1, Maya LT 2017,1, Maya Tutorial, 12, mayan, 1, mbFeatherTools, 1, MCG, 1, MDL, 1, Mech, 1, почетная медаль, 1, media, 1, Школа медиа-дизайна, 1, Media Encoder, 1, Medusateam, 1, Megascan, 2, Megascans, 7, Megascans Bridge, 2, Megascans Studio, 1, Люди в черном: International, 1, Mental Ray, 77, Mercedes, 4, MeshFusion, 3, Meshmixer, 3, мессия: studio, 1, Metal gear, 1, Metal mill, 5, Method Design, 1, Method Studios, 6, MGODI, 1, Miarmy, 2, Michael Bay, 4, Michal Kriukow, 1, michelin, 1, Mickael Riciotti, 1, Micro Cinema Cameras, 1, Microsoft, 28, Microsoft HoloLens, 3, Microsoft Studios, 1, Microsoft Windows, 4, Средиземье, 1, Mighty Pen, 1, Михай Уилсон, 1, Майк Винкельманн, 1, mikros image, 1, Милан Николич, 1, MindOverEye, 1, Миньоны, 1, MIR, 1, Mischief, 3, Mixamo, 7, Mixer, 3, MMO, 6, MOANA, 2, Мобильная рабочая станция, 3, Mobile Всемирный конгресс 2016, 1, Mocap, 6, mocha, 29, mocha Plus, 1, Mocha Pro, 2, Mocha Pro 4, 2, Model Free, 2, Моделирование, 135, modo, 74, MODO 801, 1, MODO 901, 2, MODO indie, 1, MOH, 1, Mohamed Alaa, 1, Moi3d, 1, Mokacam, 1, Monitor, 24, остров обезьян, 1, Monsters Dark Continent, 1, Montreal Canada, 1, moon , 1, лунный рейкер, 1, Mortal Kombat, 3, Mortal Kombat X, 3, Mortal Kombat XL, 1, MoSketch, 1, самый ожидаемый, 1, самый разыскиваемый, 1, Motion 5,2, захват движения, 15, Motion Дизайн, 5, Анимированная графика, 180, motion504,1, MotionBuilder, 8, MotionBuilder 2014,1, мышь, 1, Mouse Guard, 1, Movie, 1, MPC, 73, Mr.X Inc, 2, MSI, 3, MTV, 2, Mudbox, 82, Mudbox 2014,3, Mudbox 2015,3, Multiphysics, 1, мультиплеер, 1, Multiscatters, 1, Murat Kılıç, 1, моделирование мышц, 1, музыка , 3, клип, 21, musuta, 1, MVN Animate, 1, N3 Design, 1, NAB 2009,9, NAB 2010,3, NAB 2012,11, NAB 2013,6, NAB 2014,5, NAB 2015, 3, NAB 2016,1, NAB 2018,1, NAB 2019,2, NAB2011,2, NAIAD, 19, Namco Bandai Games, 3, Napalm, 1, правитель Наполеона, 1, Naren Naidoo, 1, nasa, 3, Natron , 1, NaturalPoint, 1, Naughty Dog, 9, nauhgty dog, 2, Назар Нощенко, 1, nDo, 3, NDS, 1, Need for Speed, 8, Need for Speed ​​Rivals, 1, Нил Армстронг, 1, Нил Бломкамп , 1, neoscape, 22, netfabb, 1, Netflix, 2, NetherRealm Studios, 3, Networks, 1, New York Times, 2, новые блоки, 1, новости, 168, NewTek, 11, Next Limit, 38, Next- Gen Filmmaking, 1, nextgen, 1, NFS, 1, nhb, 6, NHL, 1, Nice Shoes, 1, NIck Cross, 1, Nicolas Anthanè, 1, Nicolas Delille, 1, nightmare, 1, Nike, 5, Nimble Коллективная, 1, Nintendo, 1, Nintendo Switch, 1, Nintendo Wii, 1, Noah, 2, NoEmotion, 3, noise, 1, Not To Scale, 1, Notebook, 1, NOX, 2, Npower, 4, Nuit Blanche , 1, Nuke, 133, NUKE 9,5, Nuke Studio, 7, NUKEX, 1, Nvidia, 208, Nv. idia Faceworks, 1, NVIDIA GRID vGPU, 1, NVIDIA GRID Virtual GPU, 1, Nvidia HairWorks, 1, NVIDIA Kepler, 4, NVIDIA Maximus, 5, NVIDIA RTX, 3, Nvidia SHIELD, 3, NVIDIA Tegra, 2, NVIDIA Tesla , 4, NYC 3ds Max User Group, 1, NYC ACM SIGGRAPH, 1, O’Neill, 1, OatsStudio, 3, Obey, 1, OC3 Entertainment, 1, Octane для 3ds Max, 2, Octane для Houdini, 1, Octane Render, 42, ocula, 3, Oculus, 8, Oculus Connec, 2, Oculus Rift, 5, официальный трейлер, 4, ogily, 1, Ólafur Arnalds, 1, olympics, 1, Omar Meradi, 1, Omniverse, 1, Open Image Denoise, 1, открытый исходный код, 7, OpenCue, 1, OpenEXR, 1, OpenGL, 1, OpenSubdiv, 2, OpenVR Recorder, 1, Оптические блики, 3, OptiTrack, 12, Orijin, 1, Ornatrix, 7, Oscar, 19, оскар, 16, OTOY, 2, OverWatch, 1, сколы краски, 1, Художник, 8, Живопись, 23, PaintShop Pro, 1, Panasonic, 2, Panoply, 1, Panorama Extractor, 1, притча, 1, Идеал , 2, Paramount, 1, paris, 1, Череп частиц, 3, частицы, 60, Череп частиц, 1, в частности, 3, Партнерство, 1, Архитектура Паскаля, 1, Страсть картинки, 2, пастель, 1, Пол Х.Паулино, 1, Пол Хеллард, 1, Материалы PBR, 1, pc, 19, Pdplayer, 6, Пингвины Мадагаскара, 1, Пер Хаагенсен, 1, PES, 7, PES 2013,6, PES 2014,2, PES 2015, 2, Питер Берг, 1, Питер Гатри, 1, Peugeot, 1, Pflow, 1, PFlow Toolbox, 2, Фил Моретон, 1, Филип Харрис-Дженуа, 1, Филип Миллер, 1, Phoenix FD, 26, Редактирование фотографий, 7, Фотография, 23, Photoshop, 221, Photoshop CC, 6, Photoshop CS6,3, Photoshop CS6S, 1, Photoshop Elements, 2, Photoshop Elements 14,1, Physics Animation, 1, PhysX, 1, фортепиано, 1, Изображение Спереди, 2, Петр Адамчик, 1, pipeline, 1, PipelineFX, 3, Pixar, 42, Pixar Animation Studios, 6, Pixar Tractor, 1, Pixelhunters, 1, PIXOLOGIC, 61, Pixomondo, 9, Planar Systems, 1, Planetside , 8, завод, 1, Завод растений, 3, Platige Image, 5, PlayStation, 14, PlayStation 3,1, PlayStation 4,10, PlayStation Now, 1, Плагин, 570, POILUS, 1, Данные облака точек, 1, Polska, 1, Polybrush, 6, Polynoid, 2, Porsche, 1, Poser, 3, постпродакшн, 10, PostPanic, 1, PostPro18,1, Premiere Elements, 1, Premiere Pro, 5, Premium3Dmodels, 1, Presets, 1 , предварительный просмотр, 33, Prime Focus, 3, Принтер, 2, Продукт, 309, Дизайн продукта, 4, Ориентация на продукт , 2, Profile Studios, 1, Project Felix, 1, Project Geppetto, 3, Project Lavina, 3, Project Manager, 1, Project Primetime, 1, Project Sci-Viz, 1, проекционное отображение, 1, Проектор, 1, промо , 1, PROVIZ, 1, PS3,25, PS4,9, PSD-менеджер, 4, psyop, 3, Pulldownit, 2, Punchcard, 1, Python, 5, Qolop TG, 1, Quadro, 2, Quadro P5000,1 , Quadro P6000,1, QuadSpinner, 1, Quantic Dream, 1, quba michalski, 1, Qube!, 3, Quentin Medda, 1, Quicktime, 1, Quidam, 3, Quixel, 19, Quixel Bridge, 1, гонки, 1 , Rafael Reis, 1, RailClone, 3, Rainer Duda, 1, Ralph Breaks the Internet, 1, RandomControl, 1, Rango, 1, Трассировка лучей, 2, Rayfire, 30, RDT, 2, Текстуры реального смещения, 7, Realflow , 54, RealFlow 2013,1, RealFlow 2014,6, RealFlow 2015,3, Реалистичная визуализация, 16, realtime, 183, RealtimeUK, 11, REBELWAY, 1, Rebus Farm, 2, Recom Farmhouse, 1, Red Engine, 1, Red Giant, 24, RedefineFX, 1, Redshift, 13, катушка, 170, Катушка месяца, 10, переосмысления, 1, Reliance MediaWorks, 1, Relic Entertainment, 1, Реликвии, 1, Рендеринг, 256, Механизм рендеринга, 2 , Render farm, 12, Render Legion, 1, Render Rocket, 1, Рендеринг, 92, Управление рендерингом, 15, RenderMa n, 22, RenderPal, 1, Resident Evil: Revelations 2,1, ретопология, 4, Ретуширование, 1, обзор, 22, Revit, 4, RevUp Render, 1, RFX, 1, Rhett Dashwood, 1, Rhino 3d, 9 , Ричард Розенман, 1, Ричард Сприггс, 1, Ричард ТАТЕССИАН, 1, Рик Тил, 1, оснастка, 39, Восстание расхитительницы гробниц, 1, Восход, 1, Rising Sun Pictures, 8, RizomUV, 2, RnD, 3 , Роберт Стромберг, 2, Робокоп, 1, Робот, 8, Rocketbox, 1, Rockstar Game, 7, Rockstar Games, 5, Rocksteady Studios, 1, Рокки Менг, 1, Rodeo FX, 6, Ромелл Чопра, 1, Рон Гилберт , 1, Ронан Махон, 1, Ронен Бекерман, 3, Roper Technologies, 1, Рори Бьоркман, 1, Рото, 2, RPC, 1, РПГ, 1, RTX, 2, Руайри Робинсон, 1, Рубен Моралес, 1, Руфф Милосердие, 1, Rumblebox Studios, 1, Русс Мерфи, 1, Russian3DScanner, 1, Райан Кингслин, 1, Райан Лим, 1, Райан Троубридж, 1, sabber interactive, 1, saints, 1, Sale, 1, sam fisher, 1 , Samsung, 10, Samsung Galaxy S7,1, Сан-Андреас, 1, Сан-Франциско, 1, Sarofsky Corp., 3, Сава Живкович, 1, Scaleform, 3, Scan Engine, 1, Scan Model, 3, Scanline VFX, 11, Sci-Fi, 11, научно-фантастический триллер, 2, Скотт Эдельштейн, 1, Скотт Китинг, 1, Скотт Сьюел, 1, шотландский грипп, 1, Экран, 2, Screen Rant, 1, сценарий, 90, лепка, 47, Seagate, 2, Шон Чонг, 1, Себастьян Шефер, 1, Служба безопасности, 2, Седат Ачиклар, 1, SeeControl, 1, SEGA, 3, Sehsucht, 18, Sequoia, 2, Сергей Назаров, 1, Сергей Перескоков, 1, Сынмин Ким, 2, шейдер, 25, Shaderlight, 5, тень 2,1, Театр теней, 1, Shave and a Haircut, 2, Shawn Wang, 1, Shepherd Mocap Sync, 1, shilo, 7, Shōgun, 2, короткометражка, 72, Shotgun, 4, Shotgun Software, 4, демонстрационный ролик, 68, шоурил, 44, Сергей Чеколян , 1, sidefx, 63, Siger Studio, 1, siggraph, 7, SIGGRAPH 2009,24, SIGGRAPH 2010,39, SIGGRAPH 2011,27, SIGGRAPH 2012,21, SIGGRAPH 2013,18, SIGGRAPH 2014,8, SIGGRAPH 2015,12 , SIGGRAPH 2016,3, SIGGRAPH 2017,7, SIGGRAPH 2018,8, SIGGRAPH 2019,3, SIGGRAPH Asia, 2, SIGGRAPH Asia 2009,12, SIGGRAPH Asia 2010,1, SIGGRAPH Asia 2011,2, SIGGRAPH Asia 2012,3, SIGGRAPH Asia 2013,1, SIGGRAPH Asia 2015,1, Silhouette, 1, Silvio Valinhos, 1, Simon Gomez, 1, Simon We bber, 1, Simow Labrim, 1, Моделирование, 52, фигурист, 1, Sketch, 6, SketchBook Pro, 3, SketchiMo, 1, Sketchup, 32, SketchUp 2015, 1, Skhizein, 1, skyrim, 1, Sleepdogs, 1 , Медленный яд, 1, Смартфон, 4, Смартфон, 8, Умное кольцо, 1, Снапперы, 1, Снуп Догг, 1, Снег, 1, Сноубординг, 1, Академия SOA, 4, футбол, 1, Socialcam, 2, Softbank, 1, Softimage, 109, Softimage 2013,2, Softimage 2014,3, SoftKinetic, 1, Программное обеспечение, 1252, solid, 1, Solid Angle, 2, Sony, 36, sony online, 1, Sony Pictures Entertainment, 2, Sony Pictures Imageworks, 12, Sony Pictures Studios, 1, Sony Santa Monica, 1, Sony Vegas Pro, 1, SonyPictures, 1, Звук, 12, Soundbooth, 1, Соён Ким, 1, SpaceMouse, 1, космические корабли, 2, Просторный Мысли, 1, Испания, 1, спецэффекты, 2, спектр, 1, SpeedTree, 12, SpeedTree Cinema, 1, Человек-паук, 2, Человек-паук: Вдали от дома, 1, Человек-паук: В паука- Стих, 1, человек-паук, 5, splinter cell, 1, sports, 2, Spotlight, 1326, SprayTrace, 1, sprite, 1, Spumco, 1, square enix, 6, Squint Opera, 1, SSD, 2, звезда, 1 , звездные войны, 3, Star Wars: The Force Awakens, 1, starcraft 2,2, StarCraft II, 1, stargate, 1, START Singapore, 1 , starwars, 3, State of Art Academy, 4, Steam, 3, steel battalion, 1, Стивен Завала, 1, Stereoscopic, 21, Stereoscopy, 5, Steven Knipping, 1, Stimuli, 1, Stock, 1, Stock Footages, 1, Stoke MX, 3, Хранилище, 1, Магазин, 1, Stories AG, 1, Storm, 2, раскадровка, 3, Storyboard Pro 5, 1, Storz & Escherich, 1, stream, 2, Strike Vector EX, 1, Стю Бейли, 1, студент, 6, Студенческая галерея, 1, студенческий проект, 1, studio, 381, Studio ADI, 1, Studio Aiko, 1, studio aka, 1, Studio Profile, 6, Studio Spotlight, 1, Studio Tools Pro, 1, Стилизованный, 1, Отправить, 4, Substance Alchemist, 2, Substance Designer, 34, Substance Painter, 48, Суперкубок, 2, Süperfad, 2, Supinfocom Arles, 1, Surface Book, 1, Surface Pro 3, 1, Surface Studio, 1, обзор, 6, Sweetworld, 1, свиной грипп, 1, SXSW Film Festival, 1, Syd Mead, 1, Synapse, 1, SynthEyes, 3, Tablet, 19, Takafumi Tsuhiya, 1, takcom, 1, Tamas Medve, 2, Taylor Kitsch, 1, Tearte, 1, teaser, 2, Tech, 27, Tech news, 93, Technical, 18, Technicolor, 1, Tekken 7,1, Ten24,1, tera, 1, Терминатор Генезис, 3, Терраген, 14, Ландшафт, 2, Территория, 3, Терри Уайт, 1, Тэцуя Номура, 1, текстура, 109, рисование текстуры, 2, Tex tures, 36, текстурирование, 34, TexturingXYZ, 5, The Aaron Sims Company, 1, The Bravery, 1, the cave, 1, The Creative Assembly, 1, The Crew, 1, The Division, 2, The Embassy, ​​2, расходные материалы 2 видеоигра, 1, The Foundry, 4, The Foundry’s Board, 1, Хороший динозавр, 1, Книга джунглей, 3, Левиафан, 1, смотритель маяка, 1, Марсианин, 3, Мэг, 1, мельница, 36, The Mission Studio, 1, ворон, 1, Новички, 4, секретный мир, 1, Третий этаж, 1, Ходячие мертвецы, 1, Ведьмак 3 Дикая Охота, 1, Тея Render, 2, TheHouseFX, 1, Thepixellab, 1, Thinkbox Software, 54, ThinkingParticles, 38, Thornberg Forester, 1, триллер, 1, Thumb Labs, 1, Thunder Cloud Studio, 2, Thunderbolt 2,1, Tilt Brush, 1 , Тим Боллинджер, 1, Тим Бертон, 1, Тим Ван Хельсдинген, 1, Time-Lapse HDRI, 1, timelaps, 1, Tippett Studio, 1, Советы и хитрости, 4, Titan X, 1, Последовательность заголовков, 2, tolkien, 1, Tom Guest, 1, tom waits, 1, Tomáš Sciskala, 1, tomb raider, 2, Tomek Bagiński, 1, Tomorrowland, 1, Тони Андреас Рудольф, 1, Тони Загорайос, 1, Toon Boom, 4, вверху 10,1, Topogun, 1, Toshiba, 1, Total Chaos, 3, Сенсорный экран, 2, Toughpad, 1, Кому xik, 2, Toyota, 2, Tracking, 49, Tractor, 1, tragedy, 1, Trailer, 275, Training, 305, Transformers, 5, Transformers 3,8, Transformers 4,4, Transparent House, 1, trapcode, 22 , Trapcode Echospace, 1, Trapcode MIR, 1, Trapcode Particular, 2, Triangleform, 1, trine, 1, Trixter, 1, Troll VFX, 2, TubeMogul, 1, TurbulenceFD, 3, турецкое издание, 1, Turn 10 Studios, 1, Учебник, 826, TV, 22, TV Show, 2, TV Spot, 2, tvc, 7, Twenty120,1, Twinmotion, 3, витой металл, 1, опечатка 3D, 1, типографский, 1, типографский, 3, Tyroe, 1, ubik, 1, ubisoft, 19, UDK, 1, UE4Arch, 2, Ultimatte, 1, Ultra HD, 1, UltraWide, 2, Un tour de Manège, 1, Uncharted 3,1, Uncharted 4,4, Uncharted 4: A Thief’s End, 1, Uncharted Territory, 1, Uniform, 4, UNIGINE, 2, Unique Vision Studio, 1, Unit Image, 9, united snakes, 1, United States, 1, united visual artist, 1, Unity , 26, Universal Pictures, 2, Universal Scene Description, 2, Unreal, 38, Unreal 4.6,1, Unreal Assets, 6, Unreal Awards, 1, Unreal Engine, 92, нереальный движок 4,17, Unreal for Archviz, 2, Unreal Studio, 4, развернуть, 6, urban, 1, URSA Mini 4.6K, 1 , Школа кинематографических искусств USC, 1, доллар США, 1 доллар США, технология Hydra, 1, Uvmap, 9, V-Ray, 7, V-Ray 3.0, 2, V-ray AppSDK, 1, V-Ray Cloud, 1, V-Ray Days, 2, V-Ray для Creative Cloud, 1, V-Ray для Maya, 1, V-Ray для Unreal Engine, 2, Пресеты материалов V-Ray Pro, 1, Valve, 2, vanquish, 1, VCA, 1, VEA Games, 1, Vegas Pro, 2, Визуализация транспортных средств, 1, VES, 17, vf, 1, VFS, 7, vfx, 1098, Художник по визуальным эффектам, 2, VFX Breakdown, 141, VGA, 1, VGX , 1, via grafik, 1, VICODynamics, 1, Vicon, 6, Victoria Alonso, 1, video, 20, Video Copilot, 38, Video Editing, 19, videogame, 4, VIEW 2019,1, VIEW Awards, 1, VIEW Конференция, 14, Вики Йео, 1, Virtual Designer RE, 1, Виртуальная реальность, 16, Игра виртуальной реальности, 2, Виртуальная рабочая станция, 1, VIShopper, 2, визуальные эффекты, 20, визуальное исследование, 2, VisualAct, 1, visualhouse , 1, визуализация, 18, Виталий Булгаров, 11, Vixen studios, 1, Viz Artist, 1, Viz-People, 1, Vizrt, 1, Владимир Койлазов, 1, Владимир Мингвильо, 1, Владислав Соловьев, 1, Владо, 2 , Волкан К açar, 1, Volume Breaker, 1, VR, 57, Камера VR, 2, Гарнитура VR, 4, Визуализация VR, 3, Vray, 481, Vray 3.0,4, Vray для Rhino, 3, vray sun sky, 1, Vray Workshop Image of the Week, 84, VRayPattern, 1, VrayRT, 17, VRgineers, 1, VRscans, 2, Vue, 54, vyonyx, 9, wacom , 21, Wail To God, 1, wall, 1, Walt Disney, 3, Walt Disney Animation Studios, 5, Walt Disney Co, 1, war, 1, Война за планету обезьян, 1, боевая машина, 1, Warcraft Movie, 1, warfighter, 1, wargaming.net, 1, Warner Bros, 3, братья Уорнер, 1, WarnerBros, 1, Warners Bros, 1, Уоррен Трезевант, 1, Watch, 2, сторожевая собака, 1, Watch Dogs 2,1, вода, 1, Уэйн Холлингсворт, 1, оружие, 1, Погода, 1, Сеть, 4, вебинар, 12, Welovepost, 1, Уэс Болл, 1, Weta Digital, 14, weweremonkeys, 1, Whiskytree, 2 , wiesbaden, 1, wii, 4, wii U, 3, Will MacNeil, 1, Will Murai, 1, Will Wallace, 1, windows 10,1, windows 7,2, windows 8,6, победитель, 1, Зимние Олимпийские игры , 1, WIP, 2, Проводной, 2, WITCH ГЛАВА 0 [cry], 1, Wizz Design, 1, Woodblock, 1, Workstation, 16, Рабочие станции для виртуальной реальности, 1, World Creator 2,1, World Machine, 2 , world of tanks, 1, world of warplanes, 1, Worldwide FX, 1, WOT, 1, Wrap, 1, WWF, 2, X-MEN — ТЕМНЫЙ ФЕНИКС, 1, X-Particles, 3, XboX, 8, Xbox 360,35, Xbox One, 19, Xfro g, 5, xGen, 3, XMesh MX, 4, xNormal, 1, Xoio, 6, Xsens, 2, XYZTexturing, 3, Yauhen Liashchynski, 1, Yellow Cake, 1, Yeti, 2, Yibing Jiang, 3, Yiihuu, 1, Yonder, 1, Youtube, 1, Yuneec, 1, Yuuki Morita, 1, Zap Andersson, 1, ZBook, 1, ZBrsuh, 6, zbrush, 292, ZBrush 2019,2, ZBrush 4R7,7, ZBrush 4R8,2 , ZBrush Core, 1, ZBrush Summit, 2, Zhee-Shee Production, 1, Ziva Dynamics, 2, Ziva VFX, 2, Zoic Studios, 3, zombi U, 2, zombie, 2, Zombie Studio, 1, Zootopia, 2 , Зулибан, 3, Зинк, 1,

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *