Разное

Unity 5 32 bit: Unity 32 bit скачать бесплатно

Содержание

Загрузки | TeamSpeak

Windows

Client 32-bit 3.5.6

SHA256: c1387e7dd8be6ddeb23d235fad04f207b5c81b0a71e9e5acba1c6ce856414142

Download

Download

Client 64-bit 3.5.6

SHA256: 86381879a3e7dc7a2e90e4da1cccfbd2e5359b7ce6dd8bc11196d18dfc9e2abc

Download

Download

macOS

Client 64-bit 3.5.6

SHA256: 03c8e44256f2028917866924e496d4704de9e3298252f433fc53cfa37282770e

Download

Download

Linux

Client 32-bit 3.5.6

SHA256: 4ac6dab49f2b8908988a866660d33585ba859f7226b53d7bda36a4ab6c312cf8

Download

Download

Client 64-bit 3.

5.6
SHA256: efbefd4a6c845974563d874f8d46eb8f7ea2919d1f444f9b780357d256884a42

Download

Download

Android

Mobile Client

Requires Android 4.2 or later

Download

Download

iOS

Mobile Client

Requires iOS 8.0 or later

Download

Download

Windows

Server 32-bit 3.13.7

SHA256: 03ec18e7700d0884d09e6cbb9419cc8ea80736bf5ac82582941bbe8dc81f3d52

Download

Download

Server 64-bit 3.13.7

SHA256: 489f6f02b336f80812ad0307897e072c37042d1c39341e4efbe7c09d1e100f59

Download

Download

macOS

Server 64-bit 3.

13.7
SHA256: 92ac6944c7f9fbed6ba207650bd04ab43185085969ea9d8463c74488c85b08ed

Download

Download

Linux

Server 32-bit 3.13.7

SHA256: 68c1033a7bc178a7f31bc94316153c2390d8806e7722c08304c576314c898b68

Download

Download

Server 64-bit 3.13.7

SHA256: 775a5731a9809801e4c8f9066cd9bc562a1b368553139c1249f2a0740d50041e

Download

Download

FreeBSD

Server 64-bit 3.13.7

SHA256: c4f6fa6e00b9477498fa6d1d608b0bbf599a9e2142a5dcc6d9c366a83fc23073

Download

Download

CLIENT SDK DOWNLOAD

If you’re looking to create your own plugins, add-ons, bots, etc. for the TeamSpeak 3 Client, please download the TeamSpeak Client Plugin SDK from here:
https://github.com/TeamSpeak-Systems/ts3client-pluginsdk

Client & Server Integration

TeamSpeak 3 SDK 3.1.1

SHA256: ed4f4be03fa41e60f0a6c2d1f531566ef0b352932d34808195bb1bb7fc046987

Download

Download

TeamSpeak 3 SDK 3.0.4.4

SHA256: ee713fdff77682fb1a2912f636a61e0e8063bcc23e4bbd817c34c7f21e42dfde

Download

Download

TeamSpeak 3 SDK C# Wrapper

SHA256: cce967f824c2eb76375940e824830b9e139d80428d8f8ae25a43fb9b9ef184cd

Download

Download

Unity

TeamSpeak 3 Package for Unity 2019 (SDK 3.

1.x)
SHA256: 5be758eb1d947fff40387d2635a3a7175eb5c03a89c3c9dface0064cd5b4ce36

Download

Download

TeamSpeak 3 Package for Unity 2018 (SDK 3.0.4.x)

SHA256: eb8d5f2d262c41d06f109149b55065b111a3248e34041674e7eb6ed9f741cce7

Download

Download

TeamSpeak 3 Package for Unity 2017 (SDK 3.0.4.x)

SHA256: 4716ef0beef1a0f92a2988ed3a2f1c9504b7c799a037f842b49e786036245b1b

Download

Download

TeamSpeak 3 Package for Unity 5 (SDK 3.0.4.x)

SHA256: 43844dfd32dc0008f5e02bc6e213eac44f100403c0e5dda02b40bc4ff3c75d7e

Download

Download

Unreal Engine

TeamSpeak 3 Plugin for Unreal Engine 4

Download

Download

Client Customization

TeamSpeak 3 Client Plugin SDK for API Version 24

Download

Download

The all-new TeamSpeak Client is built on the foundations of our rock solid, lag-free voice technology and packed with next-generation communication & productivity tools, while maintaining our renowned security and privacy.

TeamSpeak is the ONLY tool you will need to connect online.

Windows

Pre-Release Client 5.0.0-beta73

SHA256: 30a300159c0d4af4769edf9273a772b992f9b5779e71ba5e3f894e53ffcfa6d7

Download

Download

macOS

Pre-Release Client 5.0.0-beta73

SHA256: 3618128db73e650d0d83f59981fb55a553bf0b941b2fc37f277afb57c30f750c

Download

Download

Linux

Pre-Release Client 5.0.0-beta73

SHA256: 64b8c9dd7cd7dcba3ea9f4a5cf53450156c64bf86136a11479b9d2e3e43a3d42

Download

Download

Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity / Хабр

В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

Создание аутентичной графики в стиле Genesis

В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

Палитры и субпалитры

Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.


Кроме того, Genesis может похвастаться субпалитрами, содержащими 15 цветов плюс общий цвет, используемый для прозрачности спрайтов и слоёв. Тем не менее, один из недостатков создания графики для Genesis заключается в работе с субпалитрами. Субпалитры можно свободно назначать спрайтам или тайлам фона, но Genesis позволяет одновременно использовать не более четырёх субпалитр. Поэтому художникам нужно продумывать, какие цвета следует использовать в субпалитре, чтобы их количество для спрайтов и фонов было максимальным. Субпалитра Genesis обычно содержит цвета, используемые и для фона, и для спрайтов.


Сверху показана сцена из игры для Genesis, снизу — использованные субпалитры.

Создавая графику для любой 16-битной платформы, необходимо работать с индексированной палитрой. Для этого можно использовать редактор Gimp — свободную альтернативу Photoshop, позволяющую манипулировать индексированными палитрами.

Для создания индексированной палитры в Gimp нужно перейти в Image > Mode > Indexed

Откроется окно Indexed Color Conversion.

Для Maximum number of colors зададим значение 15. Можно использовать автоматические паттерны дизеринга, но обычно они выглядят лучше, если создавать их вручную.

Теперь цвета изображения индексированы. Эта информация автоматически сохраняется вместе с изображением, чтобы индекс цветов можно было использовать. Если вам необходимо изменить порядок цветов в индексе, то достаточно просто нажать правой клавишей мыши на цветовую карту и выбрать

Rearrange Colormap…

Откроется окно, позволяющее перетаскивать цвета, меняя их порядок.

Популярный трюк для увеличения глубины цвета заключается в управлении палитрой в определённой строке развёртки, аналогично тому, как реализуется параллаксный скроллинг на NES. Консоль Genesis способна менять выбор субпалитры графики в указанной строке развёртки. Этот трюк часто используется для создания иллюзии того, что часть уровня находится под водой. «Подводные» цвета добавлятся к отдельной субпалитре, и эта субпалитра загружается, когда на экране рендерится указанная строка развёртки.

Хранение в тайлах и загрузка в настоящей консоли

В общем случае 16-битные консоли загружали тайлы графики иначе, чем 8-битные. 8-битные консоли загружали тайлы спрайтов и фонов большими фрагментами данных, чтобы экономить вычислительную мощь, а ресурсы 16-битных консолей обеспечивали повышенную гибкость. Они могли на лету загружать и заменять отдельные тайлы, благодаря чему можно было загружать только ту графику, которая нужна. Поэтому на одном экране или уровне можно было использовать бОльшее разнообразие графики.

Ещё один уникальный аспект Genesis/Mega Drive заключается в том, что данные тайлов графики и палитры — это не единственные данные, загружавшиеся во VRAM консоли во время игры. Это усложняло создание дизайна графики для консоли, потому что количество тайлов графики, которые можно загрузить в память в конкретный момент времени, зависело от того, что ещё происходило в игре. В общем случае большинству игр было достаточно места для загрузки примерно 1000 тайлов, и при наличии динамических элементов тайлы всегда можно было свободно выгружать и загружать в память.

Тайлы, загруженные в память в показанной выше сцене. Большое пустое пространство посередине и артефакты внизу — это пространство, выделенное в памяти для врагов и других элементов игры.

Несмотря на то, что во VRAM одновременно могло загружаться большее разнообразие тайлов, чаще всего это дополнительное пространство резервировалось под спрайты. Это обеспечивало более сложную анимацию и позволяло отображать на экране одновременно большее количество спрайтов. То есть фундаментальная философия дизайна с повторяющимися сегментами тайлов по-прежнему активно использовалась в 16-битной графике, благодаря чему фон занимал не так много доступного пространства. Разрешения NES, Genesis и SNES почти одинаковы, поэтому отправной точкой подобных типов дизайна обычно служили сегменты размером 16×16.

Здесь художник использовал паттерн из блоков 32×32 для создания основной части пола, который является фоном.

Работа со слоями фона

Genesis/Mega Drive позволяла одновременно отображать на экране два слоя фона. Это означает, что накладываемые элементы более удобны для создания дизайна фонов. Тем не менее, слоёв всего два, поэтому для придания сцене большей глубины художник с разработчиком могли использовать трюки со строками развёртки. К счастью, поскольку все это можно было перенести на второй слой, дизайнеры могли свободно располагать объекты переднего плана перед фоном, не разрушая при этом иллюзии.

Кроме того, благодаря наличию второго слоя разработчикам больше не приходилось применять трюки с приоритетами спрайтов. Вместо постоянной смены приоритетов спрайтов на лету теперь можно было задать второй слой фона, отображаемый перед игроком. Однако для более сложного наложения всё равно могли потребоваться быстрые манипуляции с приоритетами спрайтов. Второй слой фона также имеет область, которую можно использовать для интерфейса. Эта область зафиксирована на месте и никогда не скроллится.

Из-за вида сверху вниз для дерева нужно было создать специальные тайлы, чтобы манипулировать порядком слоёв спрайтов.

Ограничения спрайтов

При переходе к 16 битам намного увеличивается свобода работы со спрайтами. Genesis/Mega Drive позволяет одновременно отображать на экране до 80 спрайтов и до 20 спрайтов на одной горизонтальной линии; все последующие спрайты не рендерятся. Кроме того, спрайты больше не считаются отдельными тайлами 8×8. Genesis способна генерировать одиночные спрайты, составленные из нескольких тайлов. Они могут быть размером от одного тайла до 4×4 тайлов. Более крупные изображения придётся составлять из нескольких спрайтов.

В графике финального босса используется большое количество анимированных фоновых элементов, слоёв и множество спрайтов. Всё это было бы невозможно на 8-битной платформе.

Паттерны дизеринга и контрастность

Одна из характерных особенностей графики 16-битной эпохи — это использование дизеринга. В те времена в игры играли на ЭЛТ-телевизорах, где экранные пиксели обычно сливались друг с другом. Художники воспользовались этой особенностью, применяя в своей графике паттерны дизеринга: когда один пиксель сливался с другим в повторяющемся паттерне, это создавало иллюзию большего количества цветов, чем допускала консоль. Для передачи эстетики оригинала дизеринг и по сей день активно используется в пиксель-арте, несмотря на более качественные дисплеи.

Дизеринг часто применялся на 16-битных консолях. На ЭЛТ-экране паттерн пикселей смешивался, создавая новые цвета или эффекты прозрачности там, где это было невозможно.

Если сравнивать со SNES, то Genesis/Mega Drive отображает цвета с большей контрастностью. Это тоже нужно учитывать при выборе субпалитр. Если создать игру с приглушёнными и тусклыми цветами, то во время рендеринга на оригинальном «железе» палитры могут отличаться. В общем случае графику следует создавать в высококонтрастной цветовой палитре, чтобы готовый результат соответствовал изначальному видению художника.

Создание аутентичной графики в стиле SNES

Игры для Super NES по-прежнему работали с сетками/тайлами размером 8×8 пикселей, поэтому чрезвычайно полезно использовать повторяющиеся тайлы. В общем случае их размеры должны быть кратными восьми.

Цветовая палитра

Первое фундаментальное различие Genesis/Mega Drive и SNES относится к цветовой палитре. Как и Mega Drive, консоль SNES не имеет прошитой в «железе» цветовой палитры, поэтому вы можете выбирать свои цвета.

Сложность SNES заключается в том, что в ней использовались цвета глубиной 5 бит на пиксель (bits per pixel, BPP), которые редко встретишь сегодня. Вы можете реализовать их при помощи Gimp, а затем просто постеризировать изображение в 32 оттенков RGB, что будет соответствовать цветам с 5 BPP. Это позволит точно отображать цвета изображения на консоли.

Эта опция в Gimp находится в пункте меню Colors > Posterize… Появится всплывающее окно, в котором можно выставить уровни Posterize равными 32 для создания цветов, совместимых с 5 BPP.


Разрешение экрана

Ещё одно серьёзное различие между двумя системами относится к разрешению экрана. Поскольку SNES стала потомком NES, обе консоли имели схожие разрешения экрана. Внутренее разрешение SNES равно 256×224. Оно позволяет рендерить изображения в безопасных областях большинства ЭЛТ-телевизоров без усечения части картинки. Это разрешение никогда не меняется, поэтому оно будет размером изображения, и художнику следует использовать его.

Это изображение занимает полноэкранное разрешение SNES, используемое в большинстве режимов экрана.

Режимы экрана консоли

В этом разделе мы вкратце расскажем о различных режимах экрана.

Самое значительное различие между консолями заключается в том, что SNES может рендерить графику фона в семи разных режимах экрана. В некоторых режимах экрана SNES способна одновременно рендерить на экране 256 цветов из одной субпалитры. Вот самые популярные режимы экрана:

  • Mode 1: один из самых распространённых режимов экрана для SNES. Это наиболее усреднённый режим, демонстрирующий возможности консоли. Mode 1 позволяет работать с тремя слоями фона, два из которых имеют собственные 16-цветные субпалитры, а последний слой имеет 4-цветную субпалитру.
  • Mode 3: этот режим обычно используется для крупных статических изображений, например, экранов заставки или сюжета. Он имеет два слоя фона. Первый использует полную 256-цветную субпалитру, второй — 16-цветную.
  • Mode 7: это одна из главных особенностей SNES. Этот режим демонстрировался в большинстве рекламных материалов консоли. Благодаря Mode 7 домашние консоли впервые оказались способны выполнять преобразования изображения в реальном времени: масштабирование, поворот, растяжение и наклон в плоскости фона. Он использовался для создания эффектов псевдо-3D, которые можно увидеть во многих гоночных играх и симуляторах полётов для SNES.

Чтобы обеспечить возможность работы этих функций, единственная плоскость фона в Mode 7 обрабатывается сильно иначе, чем в других режимах экрана. Во-первых, есть только одна 256-цветная плоскость цвета, то есть все спрайты должны иметь цвета из субпалитры этой плоскости фона. Во-вторых, вместо обычного размера экрана SNES, плоскость фона в Mode 7 имела размер 1024×1024 пикселя. Она масштабируется и подстраивается так, как это нужно дизайнеру.

В этом офисе используется Mode 1 с одной субпалитрой (две другие используются для UI). На экране Thanks for Playing используется Mode 3, который позволяет художнику применить 256-цветную палитру.

Размеры спрайтов

По сравнению со сложностью режимов экрана фонов правила работы со спрайтами относительно просты. У SNES есть несколько разных режимов спрайтов, почти как и у Mega Drive, но с жёстким ограничением: консоль может использовать в игре всего два разных режима спрайтов

Спрайты могут иметь размеры 8×8, 16×16, 32×32 или 64×64. Но и это ещё не всё — дизайнерам приходилось выбирать сочетания из готового списка размеров спрайтов. В играх для SNES могли использоваться следующие сочетания:

  • 8×8, 16×16
  • 8×8, 32×32
  • 8×8, 64×64
  • 16×16, 32×32
  • 16×16, 64×64
  • 32×32, 64×64

Эти размеры выбираются «раз и навсегда», и все спрайты в игре должны им соответствовать. SNES способна рендерить на одной горизонтальной строке развёртки 32 спрайта, и не более 128 спрайтов на экране одновременно. Все остальные отрисовываться не будут.

В Fork Parker’s Crunch-Out для всех спрайтов в игре используется сочетание 32×32 и 16×16.

Спрайты могут работать с восемью 16-цветными субпалитрами. Как и во всех ретро-консолях, первый цвет любой субпалитры — это общий цвет, используемый для прозрачности. Большое количество субпалитр по сравнению с другими консолями даёт нам бОльшую свободу в выборе цветов для спрайтов. Нужно только помнить что существует жёсткое ограничение в 256 цветов.

Использование 2D Pixel Perfect для создания ретро-игр

В предыдущем ретро-руководстве мы рассмотрели параметры 2D Pixel Perfect и воссоздание графики в 8-битном стиле.

Начиная с Unity 2019.2, пакет 2D Pixel Perfect является частью 2D Renderer, который, в свою очередь, находится в пакете Lightweight Render Pipeline (LWRP). Если вы не пользуетесь LWRP, то 2D Pixel Perfect можно так же использовать как отдельный пакет. В этом туториале мы покажем, как настраивать проект в LWRP.

Подготовка нового проекта в Unity 2019.2 и LWRP


  1. Запустите Unity Hub, нажмите New, выберите 2D и укажите название своего проекта.
  2. Чтобы импортировать пакет 2D Pixel Perfect, нажмите в панели инструментов на меню Window и выберите Package Manager. В появившемся окне выберите пакет Lightweight RP и убедитесь, что его версия 6.9.0 или выше.
  3. Затем нужно сконфигурировать 2D Renderer в редакторе Editor и создать новый Pipeline Asset. В окне Project нажмите правой клавишей на окно Assets и выберите Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > Pipeline Asset.
  4. В окне Assets окна Project создайте новый 2D Renderer, нажав правую клавишу мыши и выбрав Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > 2D Renderer.
  5. Выберите созданный Pipeline Asset. Выберите General, а затем переключите Renderer Type с Forward Renderer на Custom.
  6. Назначьте созданный 2D Renderer в качестве значения поля данных.
  7. В параметрах Graphics измените Scriptable Render Pipeline Settings так, чтобы использовался созданный вами новый Pipeline Asset.

    На этом настройка 2D Renderer, а также 2D Pixel Perfect Camera завершена.

В Unity 2019.2 двухмерные спрайты могут иметь материал «Sprite-Lit», позволяющий им реагировать на условия 2D-освещения. Если в вашем проекте нет 2D-освещения, то используйте материал, не требующий 2D-освещения, чтобы спрайты были видимы, то есть «Sprites-Default».


Настойка Pixel Perfect под стили 16-битной графики

Необходимо добавить к Main Camera компонент Pixel Perfect Camera. Рекомендуем поставить флажок Run In Edit Mode.

Консоль Sega Genesis имела разрешение 320×224 пикселя (или сетку из 40×28 тайлов размером 8×8 пикселей). Это относится к NTSC-версии.

Консоль Super NES тоже в NTSC-версии имела разрешение 256×224 (30×28 тайлов размером 8×8 пикселей).

Для создания обоих стилей графики рекомендуем использовать разрешение по высоте 224 пикселя и 8 PPU.

При помощи справочного спрайта (выше показано полноэкранное изображение размером 320×224 из Sonic the Hedgehog для Sega Genesis) можно понять, как спрайт с 8 пикселями на единицу (pixels per unit, PPU) помещается в окно Scene с тем же разрешением и PPU.

Если вам нужно напоминание о том, что делает каждая из опций в компоненте 2D Pixel Perfect Camera, то прочитайте предыдущий туториал по ретро-играм.

Дальнейшее развитие

Надеюсь, вам понравилась эта серия постов о создании 8- и 16-битных ретро-игр при помощи 2D Pixel Perfect в последней версии Unity.

Мы ещё не закончили с 2D Pixel Perfect, потому что этот пакет будет готов к продакшену в Unity 2019. 3, а также получит бОльшую совместимость с Cinemachine 2D.

Держите нас в курсе разработки своих проектов с 2D Pixel Perfect и не забывайте заходить на 2D-форум для общения с пользователями Unity и разработчиками 2D-функций.

Unity 2021.3.5

Выпущено:

Установите эту версию с помощью Unity Hub

Дополнительные загрузки ) или, чтобы установить полный набор платформ среды выполнения, используйте указанный выше установщик помощника по загрузке.

Редактор Unity для Windows (X86-64)

Установщики компонентов

Поддержка сборки Android

Поддержка сборки iOS

Поддержка сборки tvOS

Поддержка сборки Linux (IL2CPP)

Поддержка сборки Linux (моно)

Поддержка сборки выделенного сервера Linux

Поддержка сборки Mac (моно)

Dedicated

002 Поддержка сборки универсальной платформы Windows

Поддержка сборки WebGL

Поддержка сборки Windows (IL2CPP)

Поддержка сборки Windows Dedicated Server

Документация

Редактор Unity macOS (X86-64)

Установщики компонентов

Поддержка сборки Android

Поддержка сборки iOS

Поддержка сборки tvOS

Поддержка сборки Linux (IL2CPP)

2 Поддержка сборки Linux 90 (Mono) Построить Поддержка

Поддержка сборки Mac (IL2CPP)

Поддержка сборки выделенного сервера Mac

Поддержка сборки WebGL

Поддержка сборки Windows (моно)

Поддержка сборки выделенного сервера Windows

Документация

Unity Editor macOS (ARM64)

Установщики компонентов

Поддержка сборки Android

Поддержка сборки iOS

Поддержка сборки tvOS

Поддержка сборки Linux (IL2CPP)

Поддержка сборки Linux Dedic (003) 90 90 Поддержка

Поддержка сборки Mac (IL2CPP)

Поддержка сборки Mac Dedicated Server

Поддержка сборки WebGL

Поддержка сборки Windows (моно)

Поддержка сборки Windows Dedicated Server

Документация

Enity Editor Linux (x86-64)

Установщики компонентов

Поддержка Android Build

Поддержка Build Build

Linux Build Support (IL2CPP)

DEDUX DEFICATED SERVED BUILD SUPPOR Поддержка сборки сервера

Поддержка сборки WebGL

Поддержка сборки Windows (моно)

Поддержка сборки выделенного сервера Windows

Документация

Впервые в Unity? Начало работы

Примечания к выпуску

Известные проблемы в 2021.

3.5f1

  • AI Navigation: NavMesh::Raycast замораживает весь редактор в бесконечном цикле на Application.UpdateScene (UUM-2496)

  • Актив — база данных: размер текстуры увеличен при первой сборке, когда включено «Сжатие текстур/активов при импорте» (1397965)

  • Проверка качества клиента: [M1] Сбой в System.Object:__icall_wrapper_ves_icall_array_new_specific при запуске проекта (UUM-3207)

  • HD RP: [HDRP] RT Shadow для Area Light не отображается правильно (UUM-5925)

  • HD RP: [HDRP][DXR] RT Тени-призраки на одном изображении при одновременном использовании двух камер (UUM-2150)

  • HD RP: [HDRP][PathTracer] Мигание на первом кадре увеличивает автоматическую прогрессивную экспозицию и создает переэкспонированный конвергентный кадр при использовании регистратора с накоплением (UUM-2427)

  • Linux: [Backport] [Linux] Редактор аварийно завершает работу в «GfxDeviceGLES::DrawBuffersBatchMode» при входе в игровой режим в учебном пособии LEGO (UUM-971)

  • Metal: постоянный скачок EditorLoop на 5-10 мс при использовании Metal API (1378985)

  • Mono: сбой ScanAssemblyForAttributesAndInterfaceImplementations при открытии проекта (1376858)

  • Пакет: пустая папка «StreamingAssets» создается после создания пустого проекта (1423325)

  • Физика: сбой на internalABP::ABP_PairManager::addPair при переключении на ArticulationJointType. SphericalJoint во время выполнения (1418715)

  • Текст: [Mac] ShortcutManager игнорирует модификатор Shift (UUM-4083)

2021.3.5f1 Примечания к выпуску

Усовершенствования
  • 2D: Com.unity.2d.animation — обновлена ​​страница документации вкладки «Видимость».

  • Импорт активов: при импорте моделей и их материалов с помощью MaterialDescription будет правильно использоваться значение глянца из свойств материала Fbx и применяться к стандартному шейдеру. (1370645)

  • Графика: уменьшена нагрузка на ЦП буфера команд.

  • Графика: уменьшена нагрузка на ЦП RenderGraph.

Изменения
  • 2D: Com.unity.2d.animation — удалена кнопка «Открыть» из инспекторов активов библиотеки спрайтов и исходных активов библиотеки спрайтов.

  • Сериализация: изменено выравнивание в функции передачи образа ресурса с 4 до 16 байтов для улучшения результатов исправления на некоторых платформах.

Исправления
  • Android: Исправлен возможный сбой при завершении работы при использовании Vulkan. (1423459)

  • Анимация: исправлена ​​ошибка InvalidOperationException при отмене в окне Animator с пустым AnimatorController. (УУМ-1853)

  • Импорт активов: исправлена ​​проблема, из-за которой при импорте моделей и их материалов с использованием MaterialDescription значение глянца из свойств материала Fbx было правильно использовано и применено к стандартному шейдеру в HDRP и URP. (1370665)

  • Импорт активов: исправлена ​​проблема, из-за которой средство импорта моделей переназначало материалы, даже если MaterialImportMode имеет значение None. (1401070)

  • Импорт активов: Исправлены внутренние приоритеты процессора MaterialDescription AssetPost на -1000, чтобы они не конфликтовали с реализациями пользователей по умолчанию. (1360618)

  • Импорт активов: импортеры по сценарию, использующие выделенную память Allocator. Temp, больше не пропускают память в обработчике импорта активов.

  • Редактор: Исправлены цвета вершин по умолчанию для данных вершин LOD рекламного щита для импорта SpeedTree v8. (1417551)

  • Редактор: Исправлена ​​высота первого элемента ReorderableList, когда элемент использует PropertyDrawer. (1409773)

  • Редактор: исправлена ​​ложная блокировка файла сборки, которая могла помешать перестроению после использования правой кнопки мыши «Открыть исходный код» в тесте в окне Test Runner.

  • GI: Редактор мог аварийно завершать работу в случае перекрытия световых зондов при аддитивно загруженных сценах. Это исправление устраняет попытку дедупликации световых зондов по отношению к позициям. Введено предупреждение, поскольку отсутствие дедупликации может привести к мерцанию объектов.

  • Графика: Разрешено, чтобы собственный Texture3D был больше 2 ГБ. (УУМ-4006)

  • Графика: отключены варианты шейдеров динамического отображения освещения, для которых включен параметр DOTS_INSTALCING_ON.

  • Графика: исправлен сбой, возникающий при использовании недопустимого Skinned Mesh Renderer с эффектами трассировки лучей. (1404046)

  • Графика: Исправлены постоянные скачки редактора Gfx.WaitForPresentOnGfxThread при использовании Metal. Также исправлена ​​проблема, из-за которой FPS Game View падала, когда редактор перемещался на другой дисплей. Кроме того, исправлена ​​плохая производительность, когда Game View отображался в другом окне одновременно с Scene View. (УУМ-4697)

  • Графика: исправлен случайный сбой при сжатии в ETC2 с помощью Texture2D.Compress. (1417802)

  • Графика: исправлено потенциальное зависание при загрузке буфера в OpenGL GfxDevice. (1369478)

  • Графика: исправлена ​​повторная загрузка ресурсов визуальных эффектов при проверке текстуры рендеринга куба. (1340307)

  • Графика: исправлена ​​повторная инициализация сжатой, не сжатой текстуры. (1401977)

  • Графика: заклинатели теней с другим UnityPerMaterial неправильно пакетируются SRP. (1421660)

  • IL2CPP: исправлено поведение именованных каналов на платформах Windows. (1420995)

  • IL2CPP: исправлена ​​сигнатура вызова функции инициализатора модуля, чтобы избежать вызова неправильного метода в WebGL. (1399638)

  • Ввод: фиксированная клавиша Alt-Tab вне сборки оставляет нажатой клавишу Alt при возврате. (1399038)

  • Ввод: исправлена ​​ошибка, из-за которой InputSystem.QueueStateEvent вызывал исключения при вызове из неосновного потока. (1348778)

  • Ввод: исправлено зависание клавиш, когда приложение восстанавливает фокус на Windows Standalone, macOS с системным пакетом ввода. (1361145)

  • Ввод: Исправлены некорректные координаты мыши до первого перемещения в Windows Standalone, Linux, macOS с системным пакетом ввода. (1231907)

  • Ввод: исправлена ​​ошибка, из-за которой клавиша PrintScreen сообщалась как нажатая при нажатии Insert/Home/Del/и т. д. при отключенном NumLock с пакетом Input System в Windows (также изменены UWP и GDK). (1359217)

  • Ввод: исправлена ​​ошибка, из-за которой Touchscreen.pressure повреждался в Windows Standalone с системным пакетом ввода. (1378194)

  • Ядро: исправлена ​​ошибка, из-за которой при попытке загрузить поврежденный сертификат rest-certificate.pem происходил сбой Unity. (1423569)

  • Linux: исправлена ​​ошибка, из-за которой редактор Linux игнорирует ввод колесика прокрутки мыши, когда курсор заблокирован в новой системе ввода. (1354498)

  • Linux: исправлена ​​ошибка, из-за которой дельта-значения прокрутки мыши новой системы ввода редактора Linux были зажаты между -1 и 1. (1365433)

  • Linux: исправлена ​​ошибка, из-за которой размер окна проигрывателя нельзя было изменить, когда проигрыватель запущен в полноэкранном режиме. (1372700)

  • macOS: исправлено повреждение при изменении размера окна проигрывателя. (1327755)

  • Mono: Исправлен случайный сбой при выходе или перезагрузке домена. (1418292)

  • Диспетчер пакетов: исправлена ​​проблема, из-за которой окно диспетчера пакетов загружалось с задержкой. (1350368)

  • Частицы: исправлено сбой эффектов частиц, которые появлялись при использовании графических заданий. (УУМ-2577)

  • Профилировщик: Исправлены ошибки тестов производительности RepaintProfilerWindowWith6VisibleCharts и RepaintProfilerWindowWith3VisibleAnd4InvisibleCharts из-за истечения времени ожидания сопрограммы настройки Unity. (УУМ-2999)

  • Сериализация: избегайте сбоев во время сборки, связанных с активами, которые используют SerializeReference и сборку мусора. (УУМ-644)

  • Шейдеры: исправлен случайный сбой при входе в игровой режим и попытке запустить вычислительный шейдер. (1413012)

  • uGUI: исправлена ​​проблема, из-за которой MissingReferenceException выбрасывалось при вызове Object. Destroy из кнопки пользовательского интерфейса. (1428922)

  • uGUI: Исправлены слишком большие спрайты пользовательского интерфейса с включенным Mip Stripping. (1393270)

  • uGUI: Исправлены компоненты пользовательского интерфейса, вызывающие выделение GC при включении. (УУМ-1807)

  • Пользовательский интерфейс: обновлена ​​ссылка на соответствие COPPA.

  • UI Toolkit: реализован обходной путь, позволяющий отображать UIToolkit на неисправных графических процессорах Adreno. (1361189)

  • UI Toolkit: реализован обходной путь, позволяющий UIToolkit рисовать с правильными цветовыми каналами на неисправных графических процессорах Adreno. (1429559)

  • URP: URP 2D — исправлена ​​ошибка при обновлении параметрических источников света до источников произвольной формы. (УУМ-1869)

  • Видео: исправлен сбой при импорте файла в режиме воспроизведения. (1305732)

  • WebGL: исправлено AudioClip. GetData(). (1369656)

  • WebGL: исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые клавиши управления неправильно интерпретировались как текст. (1417650)

  • Windows: исправлено перетаскивание файлов из Unity в другие приложения, когда путь к файлу содержит символы, отличные от ASCII. (1402070)

Изменения пакетов в 2021.3.5f1
Пакеты обновлены
  • com.unity.2d.animation: 7.0.5 → 7.0.6

  • com.unity.2d.psdimporter: 6.0.3 → 6.0.4

  • com.unity.2d.tilemap.extras: 2.2.2 → 2.2.3

  • com.unity.cinemachine: 2.8.4 → 2.8.6

  • com.unity.collab-proxy: 1.15.17 → 1.15.18

  • com.unity.purchasing: 4.1.4 → 4.1.5

  • com.unity.remote-config: 2.1.2 → 3.1.0

  • com.unity.remote-config-runtime: 2.1.2 → 3.1.0

Пакеты добавлены

Набор изменений:

40eb3a945986

  • Предыдущий выпуск
  • Следующий выпуск

Unity QA — LTS Releases

  • Исправлено Autodesk SD FKBX и Sketchabilities. (UNITY-SEC-JAN-2023-1)

  • 2D: добавлен правильный URL-адрес вручную для GridSelection. (УУМ-20223)

  • 2D: исправлена ​​ошибка, из-за которой в консоли появлялось предупреждение Sprite Atlas при загрузке спрайта в игровом режиме. (УУМ-18521)

  • 2D: Исправлены формы коллайдера для TilemapCollider2D, когда повернутые плитки используются со смещением коллайдера.

  • 2D: исправлен сбой, когда на Tilemap присутствует недопустимый спрайт, а TilemapRenderer пытается связать недопустимый спрайт с атласом спрайтов. (УУМ-19275)

  • 2D: Исправлен рендеринг GameObjects в окне Tile Palette при использовании Scriptable Render Pipeline. (УУМ-22035)

  • 2D: исправлена ​​сортировка плиток в TilemapRenderer, когда спрайты плиток в TilemapRenderer поступают из разных источников текстур, а спрайты с большим количеством вершин/индексов визуализируются первыми из-за пакетной обработки. (УУМ-18345)

  • 2D: поле Fixed Sprite Mode пусто при изменении типа текстуры на Sprite в TextureImporter. (УУМ-16278)

  • 2D: убран скрытый оттенок в шейдере спрайтов/по умолчанию. (УУМ-19330)

  • 2D: [com.unity.2d.psdimporter] Исправлена ​​ошибка, из-за которой отображалась ошибка при выборе режима импорта: слияние.

  • 2D: [com.unity.2d.psdimporter] Исправлена ​​ошибка, из-за которой величина альфа-канала, удаленная из слоев, не применялась повторно в качестве конечного смещения положения слоев.

  • 2D: [com. unity.2d.psdimporter] Исправлена ​​ошибка, из-за которой редактор зависал при импорте файлов .psd/.psb, слои которых находились за пределами холста документа. (ДАНБ-285)

  • 2D: [com.unity.2d.psdimporter] Исправлена ​​ошибка, из-за которой сгенерированные игровые объекты располагались иначе, чем в инструменте DCC. (ДАНБ-298)

  • 2D: [com.unity.2d.tilemap.extras][GameObjectBrush] Исправлено размещение игровых объектов, когда установлен Cell Gap.

  • 2D: [com.unity.2d.tilemap.extras][GridInformation] Реализовать IEquatable для GridInformationKey.

  • 2D: [com.unity.2d.tilemap.extras][PrefabRandomBrush] Исправить возможное исключение NullReferenceException в PrefabRandomBrush.

  • AI: исправлен заблокированный проход из-за кажущихся действительными полигонов после того, как препятствие вырезало NavMesh поблизости. (УУМ-8240)

  • Android: исправлена ​​ошибка «Исходный каталог»…..». не является каталогом, когда включена опция Symlink Sources. (УУМ-884)

  • Конвейер ресурсов: исправлена ​​проблема, из-за которой автономный профилировщик мог аварийно завершать работу или выдавать ошибки при перезагрузке домена сценария в редакторе. (УУМ-19179)

  • Аудио: FLAC FMOD обновлен с версии 1.2.1 до 1.3.4. Это устраняет проблему, обнаруженную нашей командой безопасности приложений. (УУМ-400)

  • Конвейер сборки: исправлена ​​статическая пакетная сортировка для обеспечения детерминированных результатов сборки. (УУМ-11427)

  • DX12: Исправлены зависания при асинхронной загрузке сцены с большим количеством зондов отражения. (УУМ-20766)

  • Редактор: убедитесь, что при рендеринге контура вида сцены используется атрибутированное имя свойства основной текстуры, а не имя по умолчанию. (УУМ-20416)

  • Редактор: исправлена ​​ошибка в Chrome на iOS, из-за которой холст WebGL не мог восстановить фокус после его потери. (УУМ-1166)

  • Редактор: исправлен сбой при закрытии окна во время EditorWindow. OnLostFocus. (УУМ-12434)

  • Редактор: исправлена ​​взаимоблокировка, которая может возникнуть при изменении MasterTextureLimit, когда текстура имеет незавершенный запрос на загрузку. (УУМ-16491)

  • Редактор: Исправлен API для пользователей, отправляющих аналитику в виде строк в формате json.

  • Редактор: Исправлен импорт анимации прокрутки камеры. (УУМ-15444)

  • Редактор: Исправлена ​​кодировка символов для сообщений об ошибках в Unity Accelerator. (УУМ-16372)

  • Редактор: исправлена ​​ошибка сбоя при импорте очень большого проекта, когда количество дескрипторов становится необычно большим. (УУМ-20186)

  • Редактор: Исправлен сбой/ошибка проверки при загрузке старых шейдеров Vulkan из пакетов ресурсов.

  • Редактор: Исправлены ссылки на документацию для активов Script Graph и State Graphs. (УВСБ-2422)

  • Редактор: исправлен сбой редактора при вызове API для отображения модальных диалогов во время выполнения -drawRect. (УУМ-2293)

  • Редактор: исправлено вычисление максимального размера EditorWindow при использовании дисплея не с целочисленным масштабированием. (УУМ-12808)

  • Редактор: исправлено изменение порядка иерархии сцен при входе в режим воспроизведения в мобильном шаблоне. (УУМ-13298)

  • Редактор: Исправлена ​​подсветка. Подсветка не исчезала, когда выделенный элемент исчезал из поля зрения. (УУМ-3535)

  • Редактор: исправлена ​​проблема в Windows, из-за которой модальные диалоги могли привести к зависанию редактора, если они запускаются из окна, которое само закрывается. (УУМ-21096)

  • Редактор: исправлена ​​проблема, из-за которой в OnGUI дважды сообщалось о событиях подъема и опускания мыши при использовании симулятора устройства. (УУМ-14340)

  • Редактор: исправлено исключение нулевой ссылки в компоненте FreeCamera при отсутствии клавиатуры. (УУМ-17801)

  • Редактор: исправлено отображение подграфов с разорванными соединениями при первой загрузке, начиная с Unity 2021. 2. (УВСБ-2345)

  • Редактор: исправлено: t:prefab в AssetProvider выдает только файлы, оканчивающиеся на .prefab (больше нет fbx или obj). (УУМ-18200)

  • Редактор: исправлено, что на Mac при наведении курсора на стрелку в иерархии для открытия Prefab в Prefab Mode всплывающая подсказка отображает ярлык как «Alt», а не «Option». (УУМ-15760)

  • Редактор: исправлена ​​непредвиденная визуализация, когда нормаль фрагмента использует пространство объекта. (УУМ-10045)

  • Редактор: Металл больше не падает при использовании шейдера, ссылающегося на ПОЗИЦИЮ, когда в сетке отсутствует этот атрибут. (УУМ-20796)

  • Редактор: OpenSSL обновлен до версии 1.1.1s по адресу. (УУМ-18983)

  • Редактор: некоторые вводы с геймпада сопоставлялись с клавишами клавиатуры на 2021.3 для Android, в результате чего схема ввода была клавиатурой, а не геймпадом. Это сопоставление было удалено. (УУМ-20119)

  • Графика: добавлено сообщение об ошибке при захвате снимка экрана в RenderTexture с передачей null в качестве аргумента. (УУМ-7004)

  • Графика: исправлена ​​проблема с ReadPixels. (УУМ-2998)

  • Графика: исправлена ​​ошибка, из-за которой вход в игровой режим с отключенным компоновщиком больше не ломал все его слои. (УУМ-11633)

  • Графика: исправлена ​​проблема с проверкой RenderTexture с DepthAuto/ShadowMap в качестве формата цвета, чтобы она больше не нарушала работу инспектора. (УУМ-11764)

  • Графика: исправлен сбой при разрешении глубины при использовании текстур рендеринга HDR. (УУМ-2316)

  • Графика: Исправлены неверные значения в ReadPixel для некоторых графических форматов в DirectX. (УУМ-15344)

  • Графика: исправлены проблемы с 16-битными числами с плавающей запятой на iOS с URP. (УУМ-14877)

  • Графика: API-интерфейс ShaderUtil исправлен для правильного извлечения данных из SerializedShader и RuntimeShader. (УУМ-10163)

  • Графика: исправлен GraphicsFenceType , поэтому теперь он правильно устанавливается из CommandBuffer. CreateGraphicsFence . (УУМ-11450)

  • Графика: Графика: исправлен сбой за счет предотвращения состояния гонки при открытии приложения из состояния плавающего значка на Android. (УУМ-576)

  • HDRP: добавлено разъяснение по выходу HDR, не поддерживающему просмотр сцен. (УУМ-16184)

  • HDRP: исправлена ​​проблема с черным экраном при работе с мастер-сборками на HDRP. (УУМ-17388)

  • HDRP: исправлен ряд устаревших ссылок на «Настройки HDRP по умолчанию» в пользовательском интерфейсе. (УУМ-11494)

  • HDRP: исправлен датчик окружающей среды для объемных облаков.

  • HDRP: исправлена ​​проблема с Bloom и Depth of Field в игровом представлении при фильтрации в иерархии. (УУМ-17739)

  • HDRP: исправлена ​​проблема с глубиной резкости низкого разрешения, приводившая к обрезанию изображения в некоторых сценариях. (УУМ-11354)

  • HDRP: Исправлены черные точки при рендеринге облаков в локальном режиме. (УУМ-11651)

  • HDRP: исправлена ​​черная линия в отражениях с трассировкой лучей. (УУМ-11379)

  • HDRP: исправлена ​​цветокоррекция, поэтому отрицательные цвета больше не выводятся. (УУМ-11110)

  • HDRP: Исправлены проблемы масштабирования пользовательских проходов с динамическим разрешением. (УУМ-10882)

  • HDRP: исправлена ​​проверка материала деколи после сохранения. (УУМ-12750)

  • HDRP: исправлено встраивание пакета конфигурации, когда он не является прямой зависимостью. (УУМ-8012)

  • HDRP: фиксированная экспозиция записанных кадров с трассировкой пути и автоматической экспозицией. (УУМ-14985)

  • HDRP: Исправлены графические проблемы с небом и туманом в игровом представлении при фильтрации объектов в иерархии. (УУМ-11952)

  • HDRP: список фиксированных слоев не дублируется при дублировании материала LayeredLit. (УУМ-11123)

  • HDRP: исправлена ​​незначительная ошибка в отсечении теневого луча для конусного прожектора. (УУМ-9708)

  • HDRP: исправлено отсутствующее ограничение в документации по трассировке пути, касающееся локального объемного тумана. (УУМ-13354)

  • HDRP: исправлен отсутствующий тег в свойствах шейдера надписей.

  • HDRP: исправлена ​​отсутствующая всплывающая подсказка для расстояния веса экрана в переопределении преломления пространства экрана. (УУМ-16930)

  • HDRP: исправлено положение мыши в меню отладки с масштабированными экранами в редакторе. (УУМ-16880)

  • HDRP: исправлена ​​ошибка нулевой ссылки в отладчике рендеринга, когда камера недоступна. (УУМ-18189)

  • HDRP: исправлена ​​производительность при отключенном объемном тумане. (УУМ-14318)

  • HDRP: исправлен диапазон параметра удаления разлива в пользовательском интерфейсе графического компоновщика. (УУМ-11634)

  • HDRP: Исправлены коллизии в смешанном режиме трассировки лучей. (УУМ-14613)

  • HDRP: исправлен узел глубины сцены, который не работал в типе материала Decal ShaderGraph. (УУМ-8237)

  • HDRP: исправлен шейдерный граф с использованием производных и ключевого слова Raytracing Quality. (УУМ-8358)

  • HDRP: Исправлены тени в прозрачной неосвещенной теневой подложке. (УУМ-12284)

  • HDRP: исправлено незначительное изменение цвета фона при изменении иерархии сцен. (УУМ-14324)

  • HDRP: исправлено выравнивание текста в разделе «Прозрачность». (УУМ-17208)

  • HDRP: исправлено наложение текстур облачного слоя. (УУМ-15591)

  • HDRP: исправлен резервный раздел, теперь он исчезает при скрытии дополнительных данных. (УУМ-16780)

  • HDRP: исправлено непрямое рассеянное освещение при трассировке лучей, поэтому теперь оно всегда работает правильно. (УУМ-14083)

  • HDRP: исправлена ​​​​ошибка, при которой шумоподавитель отражений трассировки лучей частично ломался. (УУМ-10443)

  • HDRP: исправлен шумоподавитель теней трассировки лучей, который больше не создает утечки на краю теней прожектора. (УУМ-17794)

  • HDRP: Исправлена ​​передача на направленные огни. (УУМ-15003)

  • HDRP: исправлена ​​ненужная потеря точности при отключении всей постобработки. (УУМ-13277)

  • HDRP: исправлено неправильное отображение объемного облака в режиме отладки освещения.

  • HDRP: исправлены артефакты zfighting для трассировки лучей. (УУМ-7668)

  • HDRP: улучшены всплывающие подсказки по движению и отклонению приемника для RTGI и RTAO. (УУМ-13152)

  • HDRP: удалена вводящая в заблуждение часть всплывающей подсказки LensFlare. (УУМ-13946)

  • HDRP: удален неиспользуемый компонент объема объемных облаков в новых шаблонах сцен. (УУМ-11451)

  • HDRP: удален нежелательный эффект RTAO при непрямом зеркальном освещении. (УУМ-8772)

  • HDRP: Переименован вывод IOR в шейдерном графе для пояснения. (УУМ-15849)

  • HDRP: исправлено исключение при включении трассировки лучей, когда ресурсы для трассировки лучей не созданы. (УУМ-9570)

  • IL2CPP: включена правильная пересылка аргументов указателя универсального типа значения. (УУМ-19689)

  • IMGUI: удалено Устранение ошибки неверного дескриптора сборщика мусора , возникающей при выходе из режима воспроизведения. (УУМ-14969)

  • iOS: исправлено зависание при запуске на iOS 16 при подключении к UnityFramework. (УУМ-16259)

  • Linux: Исправлены SystemInfo.batteryStatus и SystemInfo.batteryLevel , теперь они работают в Linux. (УУМ-16083)

  • Mono: библиотека сжатия Brotli обновлена ​​до версии 1.0.9, чтобы исправить https://github.com/advisories/GHSA-5v8v-66v8-mwm7. (УУМ-15721)

  • Сеть: Исправлено состояние гонки между DownloadHandlerTexture и Resources.UnloadUnusedAssets, иногда приводившее к преждевременному разрушению текстуры. (УУМ-18044)

  • Диспетчер пакетов: ссылки на документацию пакетов, указывающие на частные URL-адреса Github, теперь можно открывать в браузере для пакетов, отличных от Unity. Кроме того, для всех пакетов в целом при открытии локальной документации будет использоваться файл README, если не удается найти файл document.md. (УУМ-8337)

  • Частицы: исправлен сбой, вызванный обработкой Particle EmissionModule::Transfer массива пакетов. (УУМ-8886)

  • Physics 2D: исправлена ​​ошибка, из-за которой RelativeJoint2D angularOffset использовал градусы, а не радианы. (УУМ-19333)

  • Физика 2D: исправлена ​​проблема при использовании многопоточного решателя 2D-физики, из-за которой время обработки контакта больше не увеличивалось со временем при определенных обстоятельствах. (D2D-4284)

  • Физика 2D: исправлена ​​проблема, из-за которой нормаль контакта была инвертирована, что приводило к неправильной фильтрации угла нормали столкновения Collider2D.IsTouching. (УУМ-15726)

  • Prefabs: исправлен процесс импорта, так что после импорта поврежденного файла остается только преобразование, если обнаружено, что файл Prefab содержит несколько преобразований из-за внешнего инструмента слияния или ошибки ручного редактирования. Примечание: Приоритет импорта RectTransform по сравнению с Transform остается неизменным. (УУМ-14898)

  • Profiler: исправлено отслеживание распределения соединений профилировщика в записи ProfilerConnection в профилировщике памяти. (УУМ-16465)

  • Profiler: исправлено отображение некоторых наборов символов в представлении временной шкалы CPU Profiler. (УУМ-16513)

  • Профилировщик: пример иерархии модуля графического процессора больше не использует данные ЦП после перекомпиляции при активном выборе. (УУМ-20083)

  • Profiler: Restore Defaults теперь также повторно включает все модули по умолчанию и сбрасывает настройки диаграммы. (УУМ-11329)

  • Сценарии: удалено предупреждение для устаревших платформ при добавлении подключаемых модулей в папки подключаемых модулей, которые содержат как устаревшие, так и неустаревшие платформы. (УУМ-12246)

  • Shadergraph: исправлена ​​цель BiRP Shader Graph, поэтому теперь она правильно работает с точечными источниками света и прозрачными объектами. (УУМ-9823)

  • Шейдеры: исправлен сбой в предварительной фильтрации шейдеров, когда ресурсы Render Pipeline содержат циклические ссылки на данные. (УУМ-19976)

  • Шейдеры: исправлен сбой при построении вариантов при выгрузке и повторной загрузке пакета. (УУМ-20693)

  • Шейдеры: исправлено неправильное сообщение об ошибке при использовании инстансного рендеринга и замены шейдеров. (УУМ-20961)

  • Шейдеры: исправлена ​​ошибка, из-за которой граф шейдеров неправильно удалял варианты для шейдеров BiRP, которые не были созданы с помощью графа шейдеров. (УУМ-14800)

  • Шейдеры: диалог подготовки вариантов к компиляции теперь показывает имя обрабатываемого шейдера. (УУМ-22015)

  • SRP Core: Исправлена ​​утечка тома ColorCurves, из-за которой при определенных обстоятельствах происходила утечка объектов Texture2D. (УУМ-16602)

  • Ландшафт: Ландшафт не зависит от окружающего освещения, когда включено рисование экземпляров. (УУМ-11754)

  • Пользовательский интерфейс: исправлена ​​отсутствующая подсказка для «Расстояния веса экрана» в переопределении преломления пространства экрана. (УУМ-12116)

  • UI Toolkit: исправлено: активный стиль по умолчанию перезаписывается :hover:enabled. (УУМ-19845)

  • UI Toolkit: исправлена ​​проблема, из-за которой атрибут заголовка индикатора выполнения не сбрасывался в UI Builder. (УУМ-21345)

  • UI Toolkit: исправлена ​​проблема, из-за которой UI Builder регистрировал загадочную ошибку при попытке сохранить документ uxml вне проекта. Теперь он сообщит пользователю, что операция не удалась. (УУМ-20711)

  • UI Toolkit: исправлен элемент изображения, поэтому он больше не игнорирует прямоугольник UV при использовании спрайта. (УУМ-18362)

  • UI Toolkit: Исправлен неверный расчет ширины для меток с тегами стиля. (УУМ-8428)

  • UI Toolkit: исправлен макет элемента изображения, поэтому теперь он работает с перевернутым прямоугольником UV. (УУМ-17729)

  • UI Toolkit: исправлена ​​поддержка составных операторов присваивания для числовых полей UI Toolkit (IntegerField, LongField, FloatField, DoubleField). (УУМ-3471)

  • UI Toolkit: Улучшен UI Toolkit, теперь перевернутые UV-развертки правильно обрабатываются режимами масштабирования элемента изображения. (УУМ-17136)

  • Universal RP: исправлено отсутствующее ключевое слово в ParticleLit для смешивания теней Lightmap. (УУМ-18601)

  • Universal RP: Исправлена ​​инверсия переворота проекции. (УУМ-13634)

  • Универсальная платформа Windows: исправлены события колесика мыши в UWP. (УУМ-19092)

  • URP: исправлено мерцание 2D-вида игры при использовании URP Pixel Perfect и Cinemachine Pixel Perfect Extension. (УУМ-20343)

  • URP: Исправлены ошибки, связанные с отсутствием поддержки собственных карт теней в WebGL1. (УУМ-2270)

  • График визуальных эффектов: исправлена ​​ошибка, из-за которой цвет вершины был черным при использовании новой интеграции шейдерного графика на выходе планарных примитивов. (УУМ-12866)

  • VFX Graph: исправлена ​​проблема с исключением вне диапазона на графическом процессоре, когда несколько контекстов появления подключены к одной и той же системе инициализации. (УУМ-8351)

  • VFX Graph: запретить перетаскивание материала из браузера проекта на компонент VFX в сцене. (УУМ-14790)

  • Видео: исправлен сбой/неисправность видеоплеера на версиях Android ниже 9. (УУМ-1843)

  • Видео: VideoPlayer.width и height возвращают 0 вместо ожидаемых значений. (УУМ-1899)

  • Visual Scripting: обнаружены и исправлены переименования параметров для узлов, которые поддерживают параметр по умолчанию для каждого из своих входов. (УВСБ-1885)

  • Visual Scripting: исправлена ​​проблема, препятствовавшая созданию link.xml при сборке для бэкенда Mono. (УВСБ-2348)

  • Visual Scripting: Исправлено повреждение графов при десериализации, если они содержат узел, тип которого не может быть найден.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *