Разное

Учебник по 3d max: Учебники по 3D/3DS Max | Авторская школа Иосифа Четвертакова

Простые приемы 3D фотомонтажа с помощью 3ds Max и VRay

Привет, ребята, сегодня мы рассмотрим, как можно легко создать фотомонтаж. Фотомонтаж — это, по сути, изображение, в котором вы вставляете 3D-объект в реальную фотографию. Цель состоит в том, чтобы убедить зрителя, что визуализированный 3D-объект на самом деле является частью реального изображения.

Эта техника очень полезна для получения удивительных фотореалистичных рендеров. В основном потому, что вы работаете с реальным фотографическим эталоном и имеете четкую цель. Ваш опыт работы с реальным миром поможет вам сопоставить виртуальный объект с реальностью. Таким образом, чувствительность человеческого мозга к деталям управляет этим процессом.

Более того, с появлением инструментов глубокой обработки изображений в Photoshop у вас будет полный контроль над настройкой окончательного вида.

Итак, давайте проследим на примере композиции чехла для iPhone на фотографии. Этот конкретный процесс прост, поскольку не требует от вас знаний о том, как работают уловители теней. Мы просто подберем углы камеры, отрендерим чехол и выполним композицию в Photoshop.

Первое, что нам нужно сделать, это установить нашу модель с белой плоскостью под ней. Объект плоскости должен быть достаточно большим, чтобы он улавливал все тени от модели. Затем нам нужно установить фотографию в качестве фона в окне просмотра.

Для этого откройте настройки конфигурации видового экрана. На вкладке «Фон» выберите фотографию из раздела «Файлы». Нам также нужно установить соотношение сторон на ‘Match Bitmap’, чтобы фон не растягивался.

С помощью функции «Безопасные кадры» теперь можно установить выходное разрешение, которое будет таким же детальным, как и фотография.

Теперь расположите виртуальную камеру в сцене так, чтобы она соответствовала перспективе фотографии. Благодаря этому простому движению ваша модель уже должна казаться вписанной среди элементов фона.

Если у вас возникли трудности с подбором реальной перспективы, вы можете воспользоваться утилитой Perspective Match 3ds Max. Используя простые линии XYZ в качестве ориентиров, вы значительно облегчите процесс.

После настройки камеры нам нужно будет подобрать освещение в соответствии с реальной фотографией. Поскольку на этой фотографии интерьера много яркого окружающего освещения, в сцене используется 3 зональных светильника для получения того же эффекта. Правый верхний свет выступает в качестве основного, чтобы имитировать направление реального источника света. Сделайте несколько пробных рендеров, чтобы настроить правильные параметры освещения.

Далее мы сделаем рендер модели с белой плоскостью. Кроме того, мы также сделаем рендер только с моделью. Эти два рендера мы будем использовать для тонкой настройки композиции в Photoshop.

  1. Импортируйте реальную фотографию и 2 рендера в Photoshop. Поместите рендер с плоскостью над фотографией. Установите режим наложения на Linear Burn. Если на плоскости видны края, понизьте уровень белого в параметрах наложения. В результате на рендере останутся только тени. Продублируйте этот слой для более сильного отбрасывания теней. Используйте непрозрачность слоя для контроля силы тени.
  2. Теперь расположите второй рендер модели над этим изображением. Таким образом, мы сможем управлять тенями и моделью отдельно. С помощью корректирующего слоя «Кривые» вы можете подстроить светлые, средние тона и тени под реальный фон.
  3. Регулировка цветового баланса может помочь сместить цветовой тон в тенях и бликах и, таким образом, лучше соответствовать фотографии.
  4. Используя Коррекцию объектива (меню Фильтр > Искажение), вы можете либо убрать искажения и хроматические аберрации с фона, либо добавить их к модели. Это в основном творческое решение.
  5. Чтобы слить края модели с фоном, можно использовать инструменты «Размытие» и «Губка».
  6. И вы закончили.

 

Вот таким простым был процесс быстрого создания фотомонтажа с помощью композитинга в Photoshop. Оставляйте свои комментарии ниже и не забудьте подписаться и поделиться. До встречи.

Любой совет по изучению 3ds Max в качестве пользователя блендера? — Чат не по теме

Сообщество художников Blender

Выходные (Мобин)

1

ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧИТАЙТЕ ПЕРЕД ПОСТОМ:
В основном я использую блендер, но мои условия работы требуют изучения 3ds Max (и небольшой комнаты для Maya позже). Итак, на что мне следует обратить внимание или чего ожидать, если я по колено погружусь в 3ds Max?

Я не приемлю никакого троллинга или фанатизма и отмечаю это. Я не хочу слышать, какое программное обеспечение является лучшим (все равно), поскольку я понимаю, что у обоих есть свой собственный рабочий процесс.
Это серьезная тема, связанная с работой, и я нигде не могу найти ни одного хорошего видео или темы по этому поводу. (и теперь, когда у нас есть 2.8, в некоторых моментах может быть что-то похожее?)

Если вы в основном работали с 3ds Max раньше (или использовали его для работы), мне очень приятно услышать ваш совет.

Редактировать: также Если бы вы могли немного углубиться в рабочий процесс моделирования и рендеринга.

Ричард_Калвер (Ричард Калвер)

2

ОК. Так что я не смогу помочь напрямую с 3D Max, но вы упомянули еще и Maya. И тот факт, что у меня есть 3D Max, и у меня был клиент моей студии, которому требовался проект, переданный Максу, и у меня был художник, который некоторое время в основном работал в 3D Max в моей студии. И мы шли от Блендера — fbx — к Максу.

Итак, я несколько раз открывал 3D Max. Главный вывод для меня, как для человека, хорошо разбирающегося в Blender и Maya, заключался в том, что навигация в 3D Max была совершенно другой. И это первое, что меня обычно смущает.

Во-вторых, рабочий процесс в Max казался совершенно другим, и интерфейс также был совершенно другим и запутанным, чем в Blender или Maya.

По моему опыту, я сначала освоил Blender, затем Softimage, а затем Maya. Я так понимаю этап перехода. Тем более, что до Blender я использовал LightWave. И, конечно же, мне пришлось изучить и Unreal, и Unity. Даже какое-то время использовал Houdini.

Лучшее, что я могу вам рассказать, это мой подход к фазе перехода от одного программного обеспечения к другому, так как я делал это несколько раз. И это то, что я обычно делаю это очень медленно и открываю руководство или получаю очень хороший учебник по интерфейсу. (начиная с навигации) Я обычно трачу около недели на изучение интерфейса. Это говорит мне, где можно найти знакомые инструменты и рабочие процессы. Затем я обычно продолжаю серию учебных пособий по основам или руководство, пока не раскрою все основы. А поскольку я уже «ветеран» 3D, мне нужно говорить не столько «как», сколько «где». Надеюсь, это поможет.

В общем, мой вывод о Maya заключался в том, что между Blender и Maya было гораздо больше сходства — даже в некоторых терминах и схожих ключевых словах. У всех трех есть какой-то Outliner (Макс, я думаю, он называется Navigator), но разные способы доступа к нему и его использования.

Я думаю, вы обнаружите, что рабочие процессы примерно на 80 процентов одинаковы по всем основным параметрам. Так что ожидайте, что в основном будете искать где, а не как. Если это имеет смысл.

И просто к сведению, мы обычно постоянно управляем активами в моей студии между несколькими программами. В наши дни это обычно Maya, Blender и Zbrush. (не говоря уже о приложениях для рисования и игр)

Удачи!

Ох… PS: «Блендер правит миром! Autodesk — это Империя Зла, и ты будешь гореть в аду, предатель».

Вот, уберите это с дороги.

3 отметок «Нравится»

(cdog)

3

3ds max очень похож на блендер, особенно 2.8. Навигация во вьюпорте другая, но ее можно модифицировать (по крайней мере, есть предустановка Maya). Максимум по умолчанию гораздо меньше зависит от ярлыков, поэтому, если вы хотите ускорить процесс, вам нужно добавить много ярлыков.
Самое главное для моделирования это Editable Poly (или модификатор Edit poly). Это преобразует сетки в представление, похожее на блендер, где есть все инструменты редактирования. В 3ds max есть модификаторы, как и в блендере, так что они должны показаться знакомыми (хотя и с разными именами). Сплайны намного мощнее в максе, и в сочетании с модификаторами они могут достичь многих вещей, которые невозможно получить в блендере таким образом.


Что хорошо работает, так это экспорт/импорт FBX, если вы хотите продолжать работать в блендере и использовать только 3ds max для сборки сцены.
С другой стороны, в максе многого не хватает — скульптинг — это шутка, прорисовка текстур, нет композитора, ВСЕ.

1 Нравится

Выходные (Мобин)

4

Я думал, что Maya полностью основана на узлах, поэтому она более гибкая?
Также большинство компаний здесь не могут работать вне 3ds max. Здесь старый академический стандарт.
Даже fbx говорят нет. (а obj это кошмар)

халибеум (Маркус Майер)

5

Выходные:

Я думал, что Maya полностью основана на узлах

Ты путаешь Майю и Гудини?

1 Нравится

Выходные (Мобин)

6

Как с точки зрения модификаторов.
После просмотра видео мне кажется, что рабочий процесс Макса более живой и не деструктивный.

луковица (Маркус Майер)

7

А, понятно. Ну, я не уполномочен давать советы по продуктам AD.
Я только что подумал, когда увидел, что вы пишете на основе узлов. Неважно.

Выходные (Мобин)

8

Быстрый вопрос, как обстоят дела с круговыми меню в максе?

The_Chris_Hatfield (Крис Хэтфилд)

9

В Интернете должно быть достаточно информации для обучения 3D Studio Max, она должна охватывать базовую навигацию и расположение определенных элементов. Я не тролль, но именно так я узнал о Максе 20 лет назад, а сейчас доступно еще больше информации и ресурсов.

Было бы лучше, если бы вы действительно посещали форумы Autodesk или сторонние форумы Max для уточнения деталей, оставаясь при этом здесь. Вы получите больше от этих групп, чем от пользователей Blender, знакомых с Max.

Как упоминалось выше, полезны стек модификаторов и вкладка на главной панели инструментов. Вы также можете настроить Макса по своему вкусу. Самая большая вещь, похожая на аддоны Blender, — это сторонний рынок pulgin. Это будет то, что добавит полезности Максу, как только вы познакомитесь с пользовательским интерфейсом. (ЛС для списка конкретных скриптов, слишком ленив, чтобы опубликовать сейчас, лол)

Первые две недели посвятите привыканию к навигации, быстрым командам, начните процесс формирования мышечной памяти. Если у вас есть четкое понимание ваших основ, переход к Максу не займет больше месяца (чувствуете себя комфортно)

Остальное встанет на свои места со временем (постепенное накопление знаний)

P.S. https://tinyurl.com/yxcpcfzj
https://tinyurl. com/yyg2etzl
https://tinyurl.com/yxkw59fk

1 Нравится

Ричард_Калвер (Ричард Калвер)

10

Выходные:

Я думал, что Maya полностью основана на узлах, поэтому она более гибкая?

Совершенно верно. Но в основном это скрыто от глаз. Вы этого не заметите, если не зайдете в редактор узлов. Многие этого не знают, но довольно долгое время в Maya можно было создать своего рода цепочку или модификаторы с узлами. Однако в последнее время он получил много обновлений в способе работы узла. Но так было под капотом столько, сколько я знаю.

Относительно 3D Макс. Да, он получил недавнюю полную переработку системы узлов. Это начинало очень походить на ICE. Хотя я не в курсе, как далеко они зашли.

Выходные:

Также большинство компаний здесь не могут работать вне 3ds max. Здесь старый академический стандарт.
Даже fbx говорят нет. (а obj это кошмар)

Да, с несколькими клиентами меня попросили доставить в 3D Max или Maya.

Мы делаем все преобразования из Blender в Max/Maya внутри компании. Это не всегда возможно, если им требуются определенные вещи в любом из этих приложений. Но это вариант в некоторых случаях.

1 Нравится

(Крис Хэтфилд)

11

Вот скрипт, помогающий с круговыми меню

http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/radially-pie-menu-editor-for-3ds-max

1 Нравится

0rAngE (0rAngE)

12

Выходные:

Также большинство компаний здесь не могут работать вне 3ds max. Здесь старый академический стандарт.
Даже fbx говорят нет. (а obj это кошмар)

Облом! OBJ определенно не годится, так как не поддерживает поворот объекта. С другой стороны,
FBX довольно хорошо работает между блендером и Максом. Он проходит через множество разных вещей (повороты, преобразования, иерархии, анимация, кости деформации, даже blendShapes).

Я много лет работал над пайплайном Max/VRay. Никогда не моделировал в Максе! Раньше я использовал Silo для моделирования, а затем блендер, как только переключился. В нескольких студиях Max/VRay, с которыми я работал, у нас была куча людей, которые никогда не моделировали в Max (у каждого была своя предпочитаемая среда), у нас никогда не было никаких проблем. Я встретил только 2 парней, которым нравилось моделировать в Максе, они оба были хороши.
В основном мы использовали Макса в качестве центра анимации/рендеринга. Это были рекламные студии, так что с рабочими процессами и пайплайнами все гораздо спокойнее.

Стек модификаторов отлично подходит для достижения всех типов визуальных эффектов.
Не использовал Creation Graph.
Тканевые симы довольно хороши. Может быть, мой фаворит между майей, максом и блендером.
Популярная платформа для плагинов.

Отлично, лет 5 назад можно изменить навигацию в стиле майя (для меня это очень важно)

Удачи в моделировании в Максе. Я думаю, что из блендера им будет сложно насладиться.

Редактировать:
Еще одна полезная штука с fbx blender<>max, экземпляры переносятся!

Редактировать 2:
Пирогов не было (из коробки, без плагинов) последний раз пользовался. У них есть контекстно-зависимое QuadMenu, которое можно настроить. Однозначно советую заглянуть в него и настроить. Не забудьте сделать резервную копию настроенного Quad prefz! Max Prefz имел тенденцию ломаться, хотя и не слишком часто.

1 Нравится

Выходные (Мобин)

13

Спасибо за комментарии. Судя по всему, рабочий процесс Макса легко настраивается.

Прямо сейчас, начиная с пресета Maya, я делаю его немного похожим на клавиши блендера. По крайней мере, в небольших местах, которые могли бы принести наибольшую пользу. Хотя уже отсутствует правый клик по выбору!

Большое спасибо.

Маш4д

14

Мне приходилось профессионально работать в 3ds max. на самом деле ничего не скрыто, обычно все доступно через выпадающее меню. Если вы наведете курсор на значок, появится небольшое всплывающее имя. Кажется, что все использует модификатор. Некоторым пользователям нравится оставлять модификаторы активными, а некоторые применяют их одноразово, чтобы уменьшить использование памяти. Если вы применяете модификатор и ничего не происходит, возможно, произошел сбой 3d max. Он останется открытым, и вы можете нажимать на предметы, но он перешел в режим зомби, как я его назвал. Убедитесь, что автоматическое резервное копирование включено в настройках.
Если вы привыкли работать с Иви, вам будет его не хватать. С другой стороны, 3ds имеет отображение ограничительной рамки, которое полезно для очень больших сцен. Если вы делаете большие сцены, следите за использованием памяти, так как она может быстро увеличиваться.
Если у вас есть Vray в качестве движка рендеринга, использовать его довольно просто. Просто имейте в виду, что у Vray есть собственные настройки освещения, менеджер проходов сурфейсинга и рендеринга и т. д. Ищите туториалы по archviz, так как они обычно охватывают все, что вам нужно знать.
http://www.scriptspot.com/ — это веб-страница со сценариями 3ds max, которые могут оказаться полезными.
Я понятия не имею, работает ли это по-прежнему для последней версии max, я использовал версию 2014 года, но я нашел скрипт планировщика полезным для управления сценой. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner

1 Нравится

анахо (анахо)

15

Если ваши выделения случайным образом сбиваются, на самом деле это не ошибка, а вы случайно отключили подсветку выделения, нажав F2. Мне потребовалось ужасно много времени, чтобы понять это

1 Нравится

(bloox64)

16

Комментариев уже много, но позвольте мне поделиться своими мыслями. Я немного изучил блендер, затем научился максу и посмотрел, как это работает в блендере, поэтому я изучил оба одновременно.
Я рекомендую вам посмотреть 3D-видео Арримуса, лучшее, что вы можете найти во всем Интернете, бесплатное или платное, и он использует макс.

Для меня переключение между обоими не проблема, когда дело доходит до навигации, перемещение и вращение меняются местами, и если вы не используете колесо прокрутки, у вас есть другой ярлык, но если вы используете навигацию Maya, она будет более другой, и Мне не нравится нажимать Alt каждый раз, когда вы двигаетесь.

Выйдя из блендера, вы обнаружите, что сокращений для моделирования почти не существует, вам нужно редактировать ОБА редактируемого поли и редактировать модификатор поли, для этого нет более быстрого способа, настройте один из них, запишите их на листе бумаги и настройте другой раздел.

Кроме того, у меня есть несколько ярлыков для добавления модификаторов, один для добавления модификатора edit poly, а другой для turbosmooth (эквивалент поверхности Subdivision), у меня также есть еще один для свертывания стека (вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши список модификаторов и свернуть, чтобы редактируемый полигон, если вы не хотите искать, где добавить ярлык, или можете обойтись без него). Сворачивание стека полезно для поддержания стабильной работы Max и предотвращения сбоев каждые 10 минут или реже.

Некоторые полезные модификаторы: UVW Map, Симметрия (лучше, чем модификатор зеркала) и простая деформация блендера, которая в максе разделена между 4 модификаторами с теми же именами, что и в блендере. Модификатора массива нет, но вы можете скачать этот https://www.itoosoft.com/es/freeplugins/clone

Также некоторые команды моделирования находятся в ленточном меню, где все, начиная с модификатора редактирования полигонов, также дублируется значками.

Также очень полезно использовать некоторые модификаторы в подрежимах объектов, например, добавление FFD (решетка Блендера) при выделении некоторых граней, что позволяет деформировать только часть объекта. Вы можете использовать модификатор симметрии после выбора вершины, и она будет отражаться вдоль этой точки как «поворот».

Я бы порекомендовал вам проверить ветку @polynut о переходе на блендер с Макса, так как вы, вероятно, найдете много «где», как упоминалось в первом ответе.

1 Нравится

(bloox64)

17

Клавиша F2 также полезна, когда вы хотите увидеть весь выбор. Я бы также добавил F3 и F4 для переключения на каркас и скрытый проводник? режимы.

1 Нравится

(Никлас Верт)

18

Я использовал 3ds max около 12 лет, прежде чем перешел на блендер.

Честно говоря, я думаю, вы обнаружите, что все 3D-программы в основном одинаковы. Существуют все те же концепции и методы, просто разные кнопки в разных местах.

Я думаю, почти все в Максе можно найти внутри графического интерфейса.

Какое-то время я действительно скучал по модификаторам Max, так как вы могли моделировать модификаторы edit poly и постепенно добавлять к своей модели недеструктивным способом. Модификатор симметрии также был намного лучше, чем у блендеров, когда я пришел сюда, но теперь в 2.8 добавлено деление пополам (слава богу), так что это примерно то же самое.

Давненько я не использовал max, но в прошлый раз, когда я это делал, стандартный рендерер scanline и mental ray были полным мусором по сравнению с Cycles и Eevee. Циклы — главная причина, по которой я перешел на блендер.

Но да, все будет хорошо. Когда вы знакомы с 3D, изучение нового программного обеспечения не составляет труда. Просто делайте свое дело и гуглите всякий раз, когда сталкиваетесь с препятствием.

3 лайка

(мой путь880)

19

Ричард_Калвер:

PS: «Блендер правит миром! Autodesk — это Империя Зла, и ты будешь гореть в аду, предатель».

Это было приятно, LOL

3 лайков

Richard_Culver (Ричард Калвер)

20

Кстати, если вы этого не видели.

Приятно видеть максимальное количество пользователей на форуме, особенно таких активных, как вы, я поделюсь своим опытом, так как я также использовал максимальное количество пользователей и, возможно, мне придется это сделать в классе… У меня также есть кое-что, что нужно спросить в последнем абзаце для всех максимальных пользователей. в этой теме… Я занимаюсь 3D около 3 лет, и я изучил блендер и макс вручную. Сначала я начал использовать блендер и многому не научился, но через год меня научили Максу в универе (я изучаю графический дизайн, поэтому мы не просто занимаемся 3D), затем я научился…

Может оказаться полезной информацией.

1 Нравится

следующая страница →

[Учебник по 3ds Max] Как установить и запустить [Часть 1]

Эта статья является учебным пособием для тех, кто хочет начать моделирование с помощью 3dsMax. В первой части я расскажу, как установить и запустить 3dsMax.

ПРИМЕЧАНИЕ. В этом руководстве используется Windows10.

  • 1 Подготовка
    • 1.1 Операционная среда
    • 1.2 Достаточно свободного места на диске
    • 1.3 Мышь
  • 2 Установка
  • 3 Следующая статья

Подготовка

Прежде чем устанавливать и использовать 3dsMax, проверьте соответствие следующим требованиям.

Операционная среда

Вы столкнетесь с трудностями при моделировании высокого уровня, если ваша машина не соответствует рекомендуемым характеристикам.

Системные требования можно посмотреть на официальном сайте. Но если вы предпочитаете пропустить этот шаг, вы можете просто купить последнюю версию Surface Pro на веб-сайте Microsoft. Или вы можете просто купить игровой компьютер по вашему выбору.

Шутка, но как только вы проверили системные требования, давайте перейдем к следующему шагу.

Достаточно свободного места на диске

Даже если ваш компьютер самый быстрый в мире, вам нужно достаточно свободного места на диске, если вы хотите установить 3dsMax.

Давайте найдем эту информацию на официальном сайте, который вы только что просматривали. Вы его уже закрыли? Если это так, я советую вам проверить свое расписание и попытаться найти больше свободного времени, прежде чем пытаться идти дальше. Я искренне считаю, что у людей должно быть достаточно свободного времени, чтобы они не закрывали окна браузера до того, как им об этом скажут.

Хорошо, вы готовы? Тогда давайте перейдем к следующему шагу.

Кстати, если вы обнаружите, что у вас нет нужного места на диске, вам нужно удалить ненужные данные или купить новый жесткий диск.

Мышь

Да, вам нужна мышь.

 

Установить

Хорошо, тогда давайте установим программное обеспечение.

Сначала откройте официальный сайт Autodesk.

 

Вы найдете такую ​​страницу.

Официальный сайт Autodesk

Выберите вариант [Загрузить бесплатную пробную версию].

 

Вы перейдете на эту страницу.

Страница загрузки ①

Вы найдете инструкции по проверке того, что вы проверили на предыдущих шагах. Просто нажмите «Далее».

 

Страница загрузки ②

Здесь некоторые из вас могут застрять.

Вам нужно выбрать опцию «Я буду использовать это программное обеспечение как:
», но нет опции для личного использования.

Возможны только варианты для бизнеса или учебы. Что должен выбрать пользователь, если он или она хочет использовать 3dsMax в личных целях?

Не нужно раздумывать. Вы можете просто выбрать «Бизнес-пользователь» и продолжить.

 

Далее вам нужно будет выбрать язык, но если вы используете браузер с японскими настройками, параметр будет автоматически выбран как японский.

Хорошо, тогда следующий шаг.

 

Создание учетной записи Autodesk ①

Далее необходимо войти в учетную запись.

Конечно, если у вас уже есть учетная запись, вы можете просто войти в нее. Но я объясню, как создать новую учетную запись, так как это учебное пособие.

Выберите [СОЗДАТЬ УЧЕТНУЮ ЗАПИСЬ].

 

Создание учетной записи Autodesk ②

Если у вас нет веских причин для этого, я рекомендую вам ввести достоверную информацию.

Кроме того, хотя это ясно как день, убедитесь, что вы не забыли свой пароль.

Я серьезно не одобряю запись вашего пароля и вывешивание его на дисплее, но если вам нужно, продолжайте. Но как только вы его запомните, избавьтесь от него.

 

Если вы согласны с условиями использования Autodesk и заявлением о конфиденциальности, продолжайте.

 

 

Создание учетной записи Autodesk ③

Поздравляем! Вы успешно создали учетную запись Autodesk.

 

Переходим к следующему шагу. Щелкните [Готово].

 

Страница загрузки ②

Вы увидите знакомый экран. Autodesk забыл, что я сообщил им, что я уже бизнес-пользователь??

Увы, похоже.

Вам необходимо еще раз сообщить Autodesk, кто вы.

 

Перейдите к следующему шагу.

 

Страница загрузки ③

Не слишком сердитесь. Autodesk не несет никакого вреда. Autodesk просто не знал, что вы сейчас не работаете.

Пожалуйста, не бросайте загрузку из-за этого.

Вы выполняете свой долг, сэр! Ты охраняешь свой дом! Вы даже пытаетесь начать моделировать!

Давайте скажем Autodesk правду, что ваш дом нанимает вас.

 

 

Конечно, если вы работаете, просто введите информацию о вашей компании.

 

Страница загрузки ④

После того, как вы введете рекомендуемую информацию и нажмете [Начать загрузку], начнется загрузка.

После завершения загрузки откройте программу установки.

Страница установки ①

Установка начнется немедленно,

, и вы окажетесь перед этим экраном.

 

Страница установки ②

После изменения страницы нажмите [Установить]

Страница установки ③

Примите условия использования Autodesk и нажмите [Далее].

Да, это так просто.

Если вам действительно не нужно менять папку установки, просто оставьте ее как есть.

 

Страница установки ⑤

Если вы правильно следовали моим указаниям, вы сможете начать установку.

 

Я предлагаю вам делать все, что вы хотите, пока вы ждете установки.

Иногда установка программного обеспечения требует времени, так что вы можете выйти на улицу и купить себе ужин во время ожидания.

Но убедитесь, что ваш компьютер не спит во время этого.

 

 

 

 

Если вы столкнулись с ошибкой во время установки, вы можете получить доступ к официальному сайту и попросить совета.

Установка завершена!

Щелкните [Готово].

 

Вам будет предложено перезагрузить компьютер, и снова, если у вас есть действительно веская причина для этого, просто сделайте то, что вам говорят, и перезагрузите компьютер.

 

Экран запуска ①

После перезагрузки компьютера запустим 3dsMax.

 

Если появится окно входа, введите свои данные.

Если вас попросят подписаться, вы можете просто пропустить это.

 

И пока вы продолжаете и продолжаете,

Экран запуска ②

появится такой экран.

Нажмите [Классический], затем [Продолжить].

Конечно, вы можете нажать [Дизайн], если хотите, но я объясню, используя [Классический].

 

Экран запуска ③

3dsMax запущен.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *