Finger Homo Sapiens ZBrush Muscle Art Museum, другие, еда, рука, другие png
Finger Homo Sapiens ZBrush Muscle Art Museum, другие, еда, рука, другие pngтеги
- еда,
- рука,
- другие,
- человек,
- человеческое тело,
- zBrush,
- кисть,
- моделирование,
- организм,
- орган,
- мышцы,
- homo Sapiens,
- палец,
- художественный музей,
- понятие,
- png,
- прозрачный,
- бесплатная загрузка
Об этом PNG
- Размер изображения
- 1000x337px
- Размер файла
- 411.53KB
- MIME тип
- Image/png
изменить размер PNG
ширина(px)
высота(px)
Лицензия
Некоммерческое использование, DMCA Contact Us
Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 3
Это занятие являются частью цикла из восьми уроков, посвященных созданию игрового персонажа воина:
Создание воина с помощью ZBrush и Maya часть 1
В третьей части учебного цикла «создание воина» вам предстоит освоить процесс UVMapping, используя Headus UVlayout и Maya, а также узнать, как создавать образ персонажа с помощью Zbrush.
Шаг 1
В этой части урока вы начнете с создания UV-макета персонажа. В этом уроке используется Headus UVLayout для распаковки, но вы можете выбрать любое подобное приложение. Для начала запустите Headus UVLayout, нажмите кнопку «Load» и выберите файл .obj, который был экспортирован из Zbrush в предыдущей части.
Шаг 2
Нажмите кнопку «Display» и выберите опцию «Free» в появившемся окне. Теперь вы сможете свободно перемещаться в окне просмотра Headus UVLayout.
Шаг 3
Нажмите «2» на цифровой клавиатуре и включите опцию «Symmetry», нажав кнопку «Find», как показано на изображении ниже.
Шаг 4
Теперь выделите центральный сегмент модели, как показано ниже, а затем нажмите «Пробел» на клавиатуре.
Шаг 5
Обратите внимание – половина модели стала серой, и теперь все, что вы делаете с одной стороны, автоматически будет происходить и с другой стороны модели. Эта функция правильно работает, только если модель изначально симметрична.
Шаг 6
Теперь перейдите к области шеи и поместите указатель мыши в то место, где вы будет происходить отсечение головы, и нажмите «C» на клавиатуре.
Шаг 7
Нажмите «Enter» на клавиатуре (убедившись, что указатель мыши находится в области головы), и голова отделится от тела.
Шаг 8
Используя ту же технику, снова обрежьте и отделите от головы лицевую часть, как показано ниже, после чего нажмите «D» на клавиатуре, чтобы поместить сетку в редактор UVLayout.
Шаг 9
Нажмите «1» на цифровой клавиатуре, и вы перейдете в окно редактора UVlayout. Нажмите «Shift + D» и «Пробел», подождите пока сетка будет отрегулирована и снова нажмите «Пробел».
Шаг 10
Поскольку вы включили симметрию, если навести указатель мыши на одну половину UV-оболочки и нажать клавишу «S» на клавиатуре, противоположная половина автоматически станет симметричной. В некоторых местах, где грани пересекаются, можно поправить их вручную.
Шаг 11
Вот что должно у вас получится в конечном итоге:
Шаг 12
Подобным образом, разделите другие части тела в соответствии с ультрафиолетовой компоновкой, которую вы хотите сделать для своей модели. В рамках этого урока достаточно сделать так, как показано на рисунке ниже.
Шаг 13
Вид со спины:
Шаг 14
После создания UV развертки и выравнивания сетки обязательно сохраните файл.
Шаг 15
Теперь вы можете экспортировать модель обратно в Maya.
Шаг 16
Находясь в Maya, зайдите в Window ⇒ UV Texture Editor, чтобы открыть текстурный редактор UV.
Шаг 17
Вот что вы должны увидеть в редакторе текстур UV. Обратите внимание, все UV -оболочки соответствуют результату, который мы получили в UVLayout.
Шаг 18
Расположите все UV-оболочки на странице текстуры и убедитесь, что у вас нет пересекающихся объектов. Все развертки должны быть расположены в правом верхнем квадранте редактора UV-текстур. После этого экспортируйте модель из Maya как .obj.
Шаг 19
Импортируйте файл обратно в Zbrush.
Шаг 20
Теперь перейдите к пунктам «Texture Map» в меню «Tool» и нажмите кнопку «New from UV check».
Шаг 21
Zbrush проверит UVlayout модели и создаст текстурную карту на основе UVlayout. Если у вас есть какие-либо проблемы с разверткой, например имеются пересекающиеся грани, Zbrush выделит их красным цветом, как показано на рисунке ниже.
Шаг 22
Если у вас есть такие области, снова откройте вашу модель в Maya и устраните проблему, а затем верните ее обратно в Zbrush. Проверьте вашу развертку еще раз, нажав «New from UV chec».
Шаг 23
Как только вы убедитесь, что ваш UV-макет достаточно хорош, перейдите в «Polygroups» в меню «Tool» и нажмите «Auto groups with UV».
Шаг 24
Zbrush создаст полигруппы в соответствии с UVlayout. Теперь вы сможете скрывать или показывать части сетки, нажимая «Ctrl + Shift» на клавиатуре и выбирая созданные полигруппы.
Шаг 25
Теперь нажмите «Ctrl + Shift» на клавиатуре и нажмите на лицо, чтобы начать добавлять новые детали. Также нажмите «X», чтобы включить симметрию на оси X.
Шаг 26
Выберите кисть «ClayTubes» и измените альфа с квадратной формы на круговую (Alpha 06).
Шаг 27
Продолжайте использовать кисть (нажимая «Shift» при использовании любой кисти), определяя объемы. Так должно выглядеть лицо после добавления некоторых деталей:
Шаг 28
Теперь нужно также создать развертку для глазных яблок. Выберите «Sphere3D» в меню «Tool» и преобразуйте его в «Polymesh 3D».
Шаг 29
Теперь выберите модель Face в меню «Quick Pick».
Шаг 30
Теперь из опций «SubTool» в меню «Tool» нажмите кнопку «Append» и выберите «Sphere» в меню «Quick Pick».
Шаг 31
Выберите «Sphere» в меню SubTool и нажмите кнопку «Activate Edit Opacity» на панели инструментов, как показано на рисунке ниже. Теперь все выбранные объекты станут прозрачными.
Шаг 32
Выберите инструмент «Transpose» и расположите глазное яблоко в нужном вам месте.
Шаг 33
Зафиксируйте область вокруг глаз.
Шаг 34
Нажмите кнопку «Clone» (показано на рисунке ниже), чтобы убедиться, что объект «Sphere» действительно выбран в списке «SubTool». Теперь вы создали клон выбранного SubTool и он доступен в меню быстрого выбора.
Шаг 35
Перейдите к функции «Deformation» в меню «Tools» и нажмите кнопку «Mirror». Проверьте есть ли буква «X» в правом верхнем углу кнопки, как показано ниже.
Шаг 36
Теперь, когда у вас есть оба глазных яблока, и они находятся как положено — внутри головы, вы можете придать лицу больше деталей.
Шаг 37
Например, можно увеличить скулы и добавить носогубные складки.
Шаг 38
Выберите кисть «Pinch», чтобы подкорректировать губы.
Шаг 39
Вот как выглядит лицо, после того, как вы определите края губ.
Шаг 40
С помощью кисти «Claytubes» добавьте несколько штрихов для бороды.
Шаг 41
После того, как вы добавили достаточное количество штрихов для бороды, выберите кисть «Magnify».
Шаг 42
Используйте кисть Magnify, чтобы увеличить длину бороды, как показано на рисунке ниже.
Шаг 43
Теперь пришло время придать большую детализацию уху. Для непрерывных, более точных мазков кисти вы можете включить опцию «Lazy Mouse», нажав «L» на клавиатуре или в меню «Stroke».
Шаг 44
Нажмите «Ctrl + Shift» и нажмите в любом месте рабочей области. Голова исчезнет и останется только туловище для дальнейшего редактирования.
Шаг 45
Вот несколько эталонных изображений, которые вы можете использовать для создания рельеф тела.
Шаг 46
И вот как это должно в конечном итоге выглядеть в редакторе.
Шаг 47
Это вид сзади.
Шаг 48
А вот приблизительный результат после изменений черт лица, который должен у вас получиться.
Шаг 49
Для создания волос выберите Alpha 44 или 45 с помощью кисти Standard. Нажмите «L» на клавиатуре или включите «Lazy Mouse» в меню и добавьте больше деталей к волосам.
Шаг 50
Вот что у вас должно получится в конце этого урока.
Перевод
Оригинал на англ.
Нет назад и вперед | Документы ZBrush
Pixologic
Нет режима «Назад-вперед»
Добавляет или вычитает только при движении в прямом направлении штриха.
Этот режим позволяет наносить скульптурные штрихи движением вперед и назад, не поднимая курсор. Независимо от того, как вы перемещаете курсор, кисть будет добавлять или вычитать только при движении в прямом направлении штриха. Это дает возможность уменьшить количество нагромождений или перекрытий деталей, которые могут возникнуть при лепке в стиле эскиза, и повысить точность штриха.
Как работает режим No Back & Forth
Этот режим скульптуры автоматически включается для HatchBrush и HatchBacktrack Brush. Тем не менее, его можно применить к любой кисти для 3D-скульптуры.
Начальное движение мазка кисти определяет направление вперед для режима «Без возврата и вперед». После того, как это прямое направление было установлено, изменение направления вашего курсора на обратное никак не повлияет на сетку. ZBrush не позволит скульптурной кисти применять какие-либо добавочные или субтрактивные детали.
Нет функции «Назад и вперед»
1. В LightBox выберите DynaMesh_Sphere_128.ZPR на вкладке «Проекты».
2. Выберите кисть ClayTubes.
3. Примените трехэтапный зигзагообразный мазок кистью, не поднимая курсор.
Движение скульптурного мазка вперед и назад создает соединенную перекрывающуюся поверхность, применяя ее как единый контур мазка.
4. Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить мазок кистью.
5. Нажмите Обводка >> Модификаторы >> Нет назад и вперед.
6. Повторите зигзагообразный ход.
При включенном параметре No Back&Forth движение скульптурного штриха вперед и назад может добавлять или вычитать только в прямом направлении прогресса, установленном начальным движением штриха. На изображении справа линии решетчатой метки изображают ход, идущий в направлении, обратном его началу. В результате эти части мазка не могут наносить детали скульптуры.
7. Нажмите Ctrl + Z, чтобы отменить предыдущий штрих.
8. Нажмите Stroke >> Modifiers >> No Back&Forth, чтобы снова отключить его.
9. Выберите кисть ClayBuildup.
10. Нанесите трехэтапный мазок кистью вперед и назад по одному и тому же пути от начала до конца, не поднимая курсор.
Кисть ClayBuildup использует режим Brush >> Samples >> Buildup, который добавляет или удаляет детали скульптуры, когда вы неоднократно перетаскиваете линию курсора по одному и тому же пути, создавая естественный эффект наращивания при движении вперед и назад.
11. Включите Stroke >> Modifiers >> No Back&Forth.
12. Рядом с существующим мазком примените тот же трехэтапный мазок кистью вперед и назад по тому же пути от начала до конца, не поднимая курсор.
Обводка, примененная с параметром «Без возврата вперед и назад», будет иметь меньшее нарастание над поверхностью сферы, поскольку параметр «Без возврата и вперед» позволяет моделировать дополнения только в прямом направлении штриха. (От 0-1 до 2-3.)
Стать инсайдером
Зарегистрируйтесь, чтобы получить доступ к эксклюзивным инструментам, подаркам и обучающим материалам
Получить доступ
Невозможно вернуться в режим редактирования после случайного снимка
chrisgraydev
#1
Привет. Недавно я лепил с помощью сабтула и, думаю, случайно перешел в режим моментального снимка, однако нажатие Ctrl + N, как показано в видео Pixologic, очищает все, включая сабтул. Я не могу войти в режим редактирования, чтобы просто щелкнуть модель или что-то еще, поэтому я не уверен, что именно делать. Я также не могу выбрать ни один из моих других сабтулов.
Это невероятно расстраивает, поэтому буду признательна за любую помощь.
Спиндель
#2
Привет @chrisgraydev ,
Если ваш активный инструмент все еще находится в режиме редактирования, вы можете просто нажать «F», чтобы изменить кадр холста на ваш инструмент. Если вы по какой-то причине вышли из режима редактирования и не можете просто включить его обратно, вам нужно будет перерисовать свой инструмент на холсте и снова войти в режим редактирования. См. документацию «Основные понятия» для получения информации об этом предмете и о том, как повторно войти в этот режим.
Крисгрейдев
#3
Привет, поэтому, когда я очищаю холст, я не могу перерисовать ни один из моих сабтулов на холсте. Он просто делает копии. Я понятия не имею, почему я не могу перерисовать подинструмент, не создавая дубликатов, или как перерисовать весь инструмент, и не вижу этого в документации по базовым концепциям. Когда я очищаю холст, буквально ничего не остается. Надеюсь, это поможет прояснить проблему.
Спиндел
#4
Если режим редактирования не активен, значит, вы рисуете в 2,5D-режиме. Инструменты, которые вы рисуете в этом режиме, представляют собой только 2,5D-изображения сетки. Вы должны нарисовать копию этого инструмента, а затем, , прежде чем делать что-либо еще в программе, , немедленно переключиться в режим редактирования (T), чтобы отредактировать его как 3D-сетку. Это объясняется в документации, которую я связал с вами здесь.
В противном случае вам нужно будет задокументировать происходящее в вашей программе с полными необрезанными изображениями всего интерфейса, чтобы мы имели представление о том, что происходит.
Спасибо!
Крисгрейдев
#5
Привет, спасибо за ответ!
На этот раз мне удалось войти в режим редактирования, и я вижу, что в верхнем левом углу все еще есть предварительный просмотр модели, но он кажется совершенно невидимым, поэтому я не могу перетащить новый инструмент. Я попытался заполнить объект цветом из меню цвета, но это, похоже, не помогает. Вот как выглядит превью.
Спиндель
#6
Привет @chrisgraydev
Боюсь, я не знаю, что здесь происходит. Если инструмент находится в режиме редактирования, нажатие F должно изменить его рамку. Возможно, ваш инструмент в чем-то проблематичен, но вот некоторые приземленные возможности.
Отключить режим Live Boolean. Это влияет на отображение ваших подинструментов.
У вас включена сетка пола, но в кадре ее нет. Это говорит о том, что ваше окно просмотра не центрировано на сетке. Нажмите F, затем уменьшите масштаб.
Включите Инструмент > Свойства отображения > Двойной. Если этот параметр не включен, любые полигоны, обращенные в сторону от плоскости просмотра, будут невидимы.
Если у подинструмента есть какая-либо скрытая геометрия, Shift + Ctrl, щелкнув пустое пространство холста, должны отобразить ее.
Миниатюра материала SkinShade4 выглядит неправильно. Это может быть связано с изменением освещения сцены или настроек материала. Убедитесь, что файл был сохранен как ZPR, затем перезапустите ZBrush и используйте функцию «Инструмент»> «Загрузить инструменты из проекта». Это перенесет все инструменты из этого проекта в новую сцену с настройками по умолчанию. Если ваша проблема возникла из-за изменения, которое вы внесли в настройки сцены, это должно решить эту проблему.
Как всегда, убедитесь, что ни один из субинструментов в вашем файле не выдает никаких ошибок с помощью Tool> Geometry> Mesh Integrity> Check Mesh. Меши с такими проблемами небезопасны для использования в вашей работе и могут быть сломаны довольно странным образом.
Если ничего из того, что я упомянул выше, не поможет вам найти проблему, или если материал skinshade4 выглядит так (недосвечено) даже в совершенно новой сцене ZBrush, обратитесь в службу поддержки ZBrush.