Создать игру без программирования | Мастер Игр
Сразу отвечу — реально! Я живой пример этого. Более того, на созданных играх можно еще и заработать впоследствии. Но давайте обо всем по порядку.
Меня зовут Владимир. Мне 35 лет. Мое хобби — создание игр. Вот пара скриншотов из игр, созданных мной:
Физическая головоломка «Idolzzz»Платформер «Oliver’s Adventures in the Fairyland»Но прежде чем создать их, я прошел немалый путь и создал немало прототипов, которых никто не видел, кроме друзей и ограниченного кол-ва лиц.
Вступление
Рано или поздно люди, играющие в игры, начинают задумываться о том, как все это устроено изнутри. А у некоторых возникает желание попробовать самому. У меня такое желание появилось еще лет в 8 наверное. Но тогда еще не было ни консолей, ни нормальных ПК, ни интернета, чтобы почерпнуть информацию. Были персональные компьютеры моделей БК, Спектрум, Радуга и прочие. И игры на них выглядели как-то так:
Игра «Клад»Сейчас на это некоторым игрокам смотреть без боли в глазах невозможно, а тогда это казалось дико крутым.
В те времена сделать такую игру стоило больших трудов. Сейчас же игру на порядок лучше может создать школьник 12-15 лет в одиночку за пару вечеров у компьютера. Все дело в инструментах. Сейчас существует уйма программ для создания игр (конструкторы и движки) в которых можно делать игры даже не имея навыков программирования. Достаточно базовых школьных знаний.
Не знаю, что сейчас проходят в школах на уроках Информатики, но в мое время мы изучали язык программирования Basic. Да и сама Информатика появилась только в 10-11 классах, если память не изменяет. Сейчас Информатику преподают с более раннего времени. Так вот тех знаний мне хватило с лихвой.
Кстати, если присутствуют школьники, напишите в комментариях что вы изучаете на уроках Информатики. Какой язык программирования (ЯП) учите. Было бы очень интересно узнать.
Но вернемся к инструментам. Существуют как очень крутые движки для 3D игр (CryEngine, Unreal Engine, Unity), так и более простые для 2D игр (Game Maker, Construct, Stencyl). В данный момент уже присутствует несколько версий того или иного движка/конструктора.
С чего начать
Так с чего же начать? Главная ошибка начинающих — это «хочу сделать клон GTA«. Нет. Нет! И еще раз — нет! Это неверный путь! Любое обучение начинать нужно с малого. Перенесем это на вышеописанные инструменты. Первый тип нам не подходит, по моему мнению. Сделать 3D игру без навыков сложно и очень ресурсозатратно. Остается вариант с 2D игрой. Тут в одиночку справиться уже шансов гораздо больше. По этому выбираем для себя конструктор/движок 2D игр и начинаем его «щупать». Т.е. элементарно устанавливаем, запускаем, и пробуем делать что-то на практике. Это лучший способ обучения. Сам так начинал.
Сам я работаю на движке Game Maker Studio. Выглядит он как-то так:
Рабочее простарнство движка Game Maker Studio 1.4В нем всю игровую логику можно собирать из блоков, как из кирпичиков. Т.е. можно вообще не писать код. Просто складываем игру из блоков. Конечно таким способом сделать что-то масштабное будет сложно, но на начальных порах вполне можно собрать игру уровня арканоида, платформера, галактики и куче прочих игр, базовых жанров. А я как раз и советовал бы начать обучение именно с таких простых, базовых механик. Сделайте клон самой простой игры. Потом другой. Постоянно повышайте сложность проектов. Рано или поздно вы сами прийдете к тому, что блоков вам уже будет не хватать. Но об этом потом.
Что касается самого движка Game Maker Studio, то на нем было создано множество известных в определенных кругах игр. Например Nuclear Throne, Hotline Miami, Undertale, Katana Zero, CrashLands, Blackhole, Nidhogg, Peace, Death!, Risk of Rain, Spelunky, They need to be feed, The Swords of Ditto, Forager и много-много других. Небольшую часть игр, созданных на этом движке можно посмотреть на их официальном сайте
Я не призываю работать именно на нем. Можете попробовать Construct2. На нем тоже вполне можно создать игру вообще без кода.
Эти советы конечно касаются для тех, кто вообще ничего не мыслит пока в игрострое. Но если у вас уже есть хоть какие-то базовые знания одного из языков программирования, то можете поискать конструктор/движок, который поддерживает этот язык. Вам будет гораздо проще влиться в процесс в этом случае.
Хорошо. Итак мы определились с инструментом на котором будем собирать игру. Что дальше?
Где искать помощь
Так или иначе в ходе обучения у вас начнут появляться вопросы. Вопросы по самому конструктору/движку, общие вопросы по разработке игр, по их монетизации, по тому, как показать игру игрокам и т.д. Где брать ответы?
Конечно же нужно влиться в сообщество таких же игроделов. Начинающих и более опытных. Для этого отлично подойдут различные форумы. Долго останавливаться на этом не буду. Просто регистрируемся, заходим, и участвуем в переписке, находя нужный раздел.
Не стесняйтесь задавать вопросы. На таких форумах обитают люди разных возрастов. Порой разброс от 10 до 40 лет. И с разным уровнем опыта и знаний. Это не важно. Просто будьте максимально вежливы. И вам всегда помогут.
Для начала я бы вам посоветовал пару таких:
Этого хватит за глаза на начальном этапе обучения. Я сам иногда захожу до сих пор на gcup например и помогаю новичкам в разделе форума game maker. Ну и конечно не забываем про Гугл и Ютюб. Обучаться в сети и искать ответы на вопросы сейчас проще простого. Было бы желание.
Ну ок. На чем делать игру и где искать помощь и подсказки мы определились. Но как быть с графикой для игры?
Где взять игровую графику
Если сами не владеете навыками рисования, то на начальном этапе можно использовать графику из старых игр, либо из бесплатных ресурсов. Ну или начинающих (и не очень) художников можно найти на вышеуказанных форумах. Часть из них уже работает за платно конечно. Это нам не подходит. Но если вы уже будете владеть более или менее уверенно навыками создания хотя бы простой игры и у вас в портфолио будет хотя бы одна-две законченных игры , то вы вполне можете объедениться с начинающим художником. Я именно так познакомился со своим коллегой, с которым работал над несколькими играми.
Если брать спрайты (изображения) из старых игр, то можно посмотреть например тут: http://masterigr.ru
На этом сайтее можно найти и бэкграунды (фоновые изображения) для игр и анимированные спрайты (изображения) персонажей и тайлсеты (набор кирпичиков из которых строится сам уровень).
Ну или просто через поисковик ищете сайт с бесплатными ресурсами для игр. Таких сейчас много. Найти не сложно. Я в свое время начинал делать первые игры, пользуясь ресурсами из старых игр. Получалось вот так:
Один из самых первых прототиповЭто был мой один из самых первых платформеров. Я учился, создавая его. В итоге сделал два уровня и босса. Этого вполне хватило, чтобы освоить базовые инструменты в движке. Было это лет 10 назад наверное.
Заключение
Итак, подведем итог. Что же нам нужно для создания игры.
1) Сильное желание.
На самом деле это самое главное. Если душа не лежит к этому, то даже не пытайтесь. Но если же вы очень хотите попробовать сделать что-то рабочее и вполне играбельное, то на это нужно только лишь желание. В свое время у меня не было даже интернета, чтобы черпать информацию. Так что у вас огромное преимущество. Потратьте время лучше на просмотр обучающего видео в Ютюбе, чем на ролик с приколами. В сети сейчас уйма обучающих статей, роликов, уроков по любому из движков.
2) Выбрать инструмент.
Об этом я уже описал подробнее выше. Совет лишь один. Если есть навыки в каком-то языке программирования, то ищите движок, который поддерживает этот язык. Если же нет, то я бы вам посоветовал Game Maker Studio 1.4, Construct2 или совсем простой Stencyl. Попробуйте что-то из этого. Я бы советовал обратить внимание на первые два.
3) Идея для игры.
Если вы только-только делаете первые шаги в мир геймдева, то просто сделайте клон простой игры. Постарайтесь сделать арканоид, простенький платформер, клон galaga, flappy bird и т. д. Т.е. сделайте максимально простую игру. Чтобы прощупать инструмент и столкнуться с первыми задачами и трудностями . А они несомненно появятся. Если это слишком просто и банально для вас, то сделайте клон с небольшими изменениями, какой-нибудь своей фишкой. Но сильно не усложняйте. Ну или просто придумайте свою идею. Главная мысль, что она должна быть максимально простой и реализуемой. Никаких клонов GTA где можно грабить корованы! 🙂
4) Время.
Сколько времени нужно для создания игры? Тут все зависит опять же от ваших способностей и желания. Я собирал первые прототипы в среднем за неделю. Самую первую игру с параллельным изучением движка делал может месяц. И поверьте это не много. Сложные игры можно собирать год (как одна из моих игр в самом начале статьи). Но они уже на порядок сложнее и могут продаваться. Хотя монетизировать можно и совсем простые поделки начинающего. Как заработать на совсем простых играх, я раскажу в другой статье.
Все! Это все, что нужно сейчас, чтобы сделать простую игру. Создав первую игру, вы поймете ваше это или нет. И если да, то вы попробуете вторую, третью. Будете ставить перед собой все новые задачи, которые сами по себе интересно решать. Будете становиться узнаваемыми на форумах, если начнете активно общаться. И рано или поздно сможете сделать хоть и небольшую, но достойную игру!
Спасибо, что дочитали до конца! Если статья была вам интересна, то ставьте лайки и подписывайтесь. Так я буду знать, что вам действительно интересна эта тема и это будет мотивировать меня писать больше таких статей. В планах рассказать еще о многих вещах.
Как создать идеальный кликер | Adjust
Игры
Мобильный маркетинг
David Hartery, Senior Content Marketing Editor, Adjust, 10 мар. 2022 г..
Кликеры, или «ленивые игры», дают пользователям возможность достигать долгосрочных целей, решая разнообразные задачи, и получать за это награды, ценность которых постоянно увеличивается со временем. Эта подкатегория игр, которые также называют «инкрементальными», демонстрирует весьма впечатляющие показатели удержания и длительности сессии по сравнению с другими жанрами. Исследование GameAnalytics показало, что игроки возвращаются в кликеры с вероятностью 18 %, а у других гиперказуальных игр этот показатель составил всего 10,5 %. Кроме того, у них больше сессий за день, а сами сессии в среднем занимают больше времени (8 минут). В этой статье мы рассказываем об основных особенностях жанра кликеров и о том, что стоит принять во внимание при создании такой игры.
Что такое кликеры?
Кликеры часто относят к казуальным играм, так как они не требуют освоения каких-либо особых навыков. При этом их ключевые механики значительно отличаются от таких лидеров гиперказуального жанра, как 5 Hoops от Voodoo или Origame от Ketchapp. В «ленивой игре» пользователь должен выполнять простейшие действия, например, многократно нажимать на кнопку, что и породило термин «кликер», чтобы генерировать внутриигровую валюту и управлять автоматическими процессами. Прогресса в «ленивой игре» можно достичь без необходимости активно принимать участие в собственно игре (отсюда и название). Это значит, что даже во сне игрок может заработать какие-то бонусы.
Вместо того, чтобы выполнять задания самостоятельно, пользователь может настроить автоматизированные процессы, которые будут происходить без его участия. Чаще всего игрокам нравятся «ленивые игры», так как награды в них можно получить просто за вход в приложение, а цели очевидны и достаточно легко достижимы. Например, AdVenture Capitalist — это симулятор бизнеса, где пользователь начинает игру в роли владельца простого ларька с лимонадом. Разумно распределяя прибыль, привлекая инвесторов и нанимая менеджеров, можно построить целую империю и превратиться в настоящего капиталиста. Одно из ключевых преимуществ игры, вынесенное в описание приложения и официальный трейлер — возможность развиваться и зарабатывать даже во сне.
В соответствии с требованиями YouTube вы должны принять маркетинговые файлы cookie для просмотра этого видео.
Кликеры также привлекают пользователей, которые хотят развлечься, не уделяя игре много времени и внимания. Игроку необходимо максимально разумно распределить доступную ему игровую валюту, чтобы получить доступ к новым функциям и возможностям и развиваться.
Почему кликеры так популярны?
Для разработчиков приложений создание кликера может быть интересным побочным бизнес-проектом, а для пользователей такое приложение с легкостью заменит гиперказуальные игры. Четыре основных причины популярности кликеров:
Простые механики: кликеры несложно освоить, а их основные механики «цепляют» и приносят удовольствие с самой первой сессии. Первая цель в таких играх чаще всего довольно очевидна, а различные улучшения, дополнительные возможности и предметы, на которые можно тратить валюту, появляются позже.
- У пользователей есть мотивация возвращаться в игру: сама механика кликеров дает игрокам причину возвращаться в игру. Каждый раз, открывая приложение, они получают дополнительную валюту, поэтому каждая новая сессия только подогревает энтузиазм.
- Кликеры быстро окупаются: мобильные игры подобного плана не требуют больших затрат на разработку и приносят огромную прибыль. Однако для них все еще нужно выбрать правильную целевую аудиторию и придумать захватывающую механику, которая сможет конкурировать с самыми лучшими образцами жанра.
Как создать инкрементальную игру: разработка и механики
Среда разработки
Для разработки кликера можно использовать самые разные инструменты. Unity и Unreal Engine — два самых популярных игровых движка, которыми пользуется большинство разработчиков. Также необходимо решить, нужен ли вам бэкенд/серверная часть. Как правило, кликеры не занимают много места и хранятся на устройстве пользователя. Если серверная часть все же понадобится, ее можно написать на Python, Ruby или Elixir.
4 механики «ленивых игр», которые достойны внимания
- Кликер: как можно быстрее тапайте по экрану, чтобы генерировать игровую валюту. Эта механика часто используется в «ленивых играх», но сама по себе удержать игрока надолго она неспособна. К ней нужно добавлять и другие.
- Симуляция: механику кликера можно замаскировать заданиями. Например, сделать упор на менеджмент и поиск оптимальной стратегии пассивного развития.
- Аркада: традиционный игровой процесс, в рамках которого игроку нужно достичь цели, выполнив задание.
- Объединение: чтобы выполнить задачу, пользователь должен перетаскивать предметы и объединять их. Лучше всего это работает для улучшения построек.
7 рекомендаций для вашего первого «ленивого» кликера
1.

Ключ к успешной монетизации мобильных игр подобного типа — удержание пользователей на максимально долгий срок. Качество внутриигрового контента определяет, останутся ли пользователи в вашей игре, поэтому разработчикам следует обращать больше внимания на UX, а не на монетизацию. Она может быть успешной, но из-за нее игроки могут перестать открывать приложение.
Многие «ленивые игры» работают по модели free-to-play: пользователи устанавливают приложение бесплатно, а монетизация начинается уже в самом приложении. Это могут быть объявления с вознаграждением за просмотр видео (подробнее о них ниже) или возможность приобретать внутриигровые бонусы. Чтобы узнать больше о том, как снизить отток и повысить удержание, посмотрите наш вебинар с CleverTap «Разбор жизненного цикла пользователя».
2. Наилучшие результаты дает видеореклама с вознаграждением за просмотр
Один из лучших форматов рекламы для кликеров — видео, за просмотр которых игрок получает вознаграждение. Например, просмотрев 30-секундное видео, игрок получит внутриигровую валюту или другие ресурсы, которые помогут ему в развитии. Пользователи кликеров всегда рады сократить себе путь к цели, поэтому здесь такая реклама работает очень хорошо.
Подобные объявления раздражают игроков намного меньше, чем баннерная реклама, рекламные вставки и традиционные видео-объявления. Видео с вознаграждением можно посмотреть только намеренно, поэтому их видят только пользователи, желающие получить награду. Обеспечив непрерывный пользовательский опыт и дав пользователям возможность добиться успеха в игре благодаря просмотру рекламы, вы сможете повысить их LTV и уровень удержания.
В подкасте для IronSource Нэйт Баркер (Nate Barker), директор по развитию бизнеса в Kolibri Games, объясняет: «Видео с вознаграждением великолепно работают в кликерах, так как они позволяют управлять скоростью развития и объемом получаемых бонусов. Это два ключевых элемента большинства «ленивых игр». Такая реклама не прерывает игровой процесс, а увидеть ее можно только по собственному желанию. Игрокам нравится возможность самостоятельно взаимодействовать с объявлениями в свободное время». Он также отмечает, что такая реклама может быть полезна для самого пользователя: «В рекламе часто появляются игры, похожие на другие кликеры, которые нравятся игрокам. Судя по всему, люди играют одновременно в четыре или пять таких игр одновременно, поэтому появление других проектов в рекламе не снижает коэффициент удержания в наших собственных продуктах».
Еще в качестве награды пользователям можно предложить ускорение игровых процессов. Учитывая, что некоторых ключевых целей в игре можно достигнуть только через определенное время, такой бонус хорошо мотивирует игроков на просмотр видеорекламы. В качестве наград также могут выступать усилители и особые улучшения.
3. Протестируйте места размещения и частоту появления рекламы
Тестовый релиз также дает возможность протестировать два ключевых аспекта монетизации. Места размещения и частота появления рекламы сильно влияют на ее восприятие пользователем. Важно понять, на долго ли игроки готовы оторваться от процесса ради просмотра рекламы, и выявить оптимальную частоту появления объявлений. Подробнее о плюсах и минусах разных способов монетизации и форматов мобильной рекламы, смотрите в нашем руководстве.
4. Выберите уникальную и привлекательную тему
Кликерам, как и любым гиперказуальным играм, требуется броская тематика, которая привлечет новых пользователей и оставит у них приятное впечатление. Например, Cookies Inc. — это кликер, где игрокам предстоит построить империю по производству печенья. Игровой процесс Cookie Inc. похож на большинство других образцов жанра, но яркая тематика выделяет эту игру среди конкурентов. В ней также можно покупать особые улучшения для пекарни, собирать редкие печенья и призывать «печеньковых богов», помогающих расширять производство.
В соответствии с требованиями YouTube вы должны принять маркетинговые файлы cookie для просмотра этого видео.
Тематика игры должна быть хорошо знакома потенциальной аудитории, чтобы люди быстро понимали, что к чему. Примеры тематических кликеров: Miner Tycoon, Bitcoin Billionaire и Realm Grinder. Цели этих игр очевидны и понятны даже из одного названия.
5. Не полагайтесь на одну-единственную механику
«Ленивые игры» основаны на менеджменте и требуют стратегического мышления. Здесь, в отличие от гиперказуальных игр, необходимо показывать пользователям сразу несколько путей для достижения целей. В самых популярных кликерах одновременно используется несколько механик, каждая из которых дает какие-либо бонусы на пути к успеху. Все вместе они формируют уникальный игровой процесс. Найти верный баланс между разными системами развития бывает непросто, однако и пренебрегать тестированием этих критически важных компонентов не следует.
6. Проведите тестовый запуск перед выходом на глобальный рынок
Перед тем, как продемонстрировать свою «ленивую игру» всему миру, проведите тестовый релиз. Для начала выпустите проект только на нескольких специально отобранных рынках, чтобы убедиться, что игра хорошо оптимизирована и приносит нужны результат. Так вы сможете примерно понять, нравятся ли выбранные вами механики пользователям и насколько популярным приложение станет после выхода в крупном магазине. Это хороший способ протестировать продукт и избежать потенциальных проблем после запуска на весь мир.
7. Реагируйте на отзывы пользователей
Для продвижения «ленивой игры» связь с сообществом крайне важна (хотя об этом не стоит забывать любым разработчикам), так как монетизация здесь зависит от лояльности пользователей. Оперативная реакция на отзывы и регулярные обновления и улучшения продукта помогут сформировать базу преданных игроков. Предложите пользователям сообщать о проблемах и оставлять отзывы через ваши аккаунты в социальных сетях, чтобы упростить для них эту задачу.
Еще больше полезной информации о мобильном маркетинге можно найти в нашем руководстве по продвижению гиперказуальных игр, а с основами видеорекламы в мобильных играх можно ознакомиться здесь. Основные показатели индустрии освещены в отчете Adjust о гиперказуальном гейминге за 2020 год.
Хотите получать обновления Adjust?
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать мобильные новости раньше всех:
Как я научился разработке игр + 7 советов для вашего пути разработчика игр
1. Выберите сторону: низкий уровень или высокий уровень
Если вы еще этого не сделали, вам нужно выяснить, какая сторона игры Спектр разработки вас больше всего интересует:
- Низкий уровень , где вы будете заниматься программированием двигателя
- Высокий уровень , где вы будете создавать игры с использованием готовых движков
На низком уровне ваш продукт — это игровой движок, а на высоком — сама игра.
Сегодня готовые игровые движки, такие как Unity и Unreal, позволяют создавать игры, не зная программирования движка. Несмотря на то, что я изучил все низкоуровневые вещи в своем путешествии, вам действительно не нужно это делать, если вы не заинтересованы.
Оба конца спектра имеют решающее значение для разработки игр. Они нужны друг другу, потому что движок сам по себе — это не игра, и точно так же вы не можете создать игру без движка. Есть много совпадений, но они связаны с разным объемом знаний.
Мне нравится смотреть на это различие так: вас интересует сама технология или вы хотите делать игры?
Программирование движка имеет отношение ко всему, что происходит внутри игры. Это включает в себя графическое программирование, физическое программирование и программирование анимации. Большая часть этой работы повлияет на визуальные эффекты игры, такие как тени и освещение, а также на механику бега человека. Но вас также будут интересовать технические детали, такие как оптимизация скорости и производительности, управление памятью и качество. Например, вы будете выяснять, может ли игра работать на PlayStation 5 так же быстро, как на компьютере.
Если вам просто интересно, как сделать игру и у вас есть доступ к игровому движку, вы можете создавать игры, не вникая в технические детали. В любом случае темы, связанные с программированием движка, по-прежнему затрагиваются под капотом этих инструментов, но есть предел тому, насколько вы можете их настроить. Например, вы не будете заниматься управлением памятью, но все равно будете изучать физическую систему и графическую систему для этого конкретного движка.
Выбор стороны , которая вас устраивает, может потребовать некоторых исследований. Если вы разбираетесь в технологиях и понимаете, как все работает, вам может понравиться программирование движка. Но по мере того, как вы углубляетесь в те мельчайшие детали, которые настраивают игру, вы можете чувствовать себя немного дальше от общей картины игры. Если вас не волнуют детали, которые влияют на то, как игра выглядит и работает, просто пропустите низкоуровневые вещи и делайте игры с готовым игровым движком. Предостережение заключается в том, что если вы заинтересованы в этих низкоуровневых деталях, вы не сможете получить доступ к большинству из них с помощью готовых инструментов, таких как Unity и Unreal Engine, поэтому вам придется отказаться от некоторого контроля, если вы выберете этот путь.
Если обе эти роли кажутся одинаково привлекательными, вы также можете изучить промежуточную роль технического художника. Если вы хотите делать игры, но не настолько любите программировать, чтобы весь день смотреть на код, эта роль предполагает хорошее сочетание творчества и разработки. Вы можете совмещать 3D-моделирование и программирование. Вы можете заниматься низкоуровневым программированием (например, графическим программированием), но вам не нужно будет глубоко погружаться в обычные задачи низкого уровня, такие как управление памятью. Если вы художник и находите это привлекательным, это еще один вариант для изучения.
2. Сузьте фокус и специализируйтесь
Этот совет более актуален, если вы хотите заниматься программированием движка, но он также применим, если вы заинтересованы в создании игр.
Все сводится к тому, что вы не можете эффективно изучить все аспекты разработки игр.
Какими бы ни были ваши амбиции, вам придется признать, что вы просто не сможете охватить все основы разработки игры. Вы просто не можете освоить моделирование, искусство, звук, анимацию и физическое программирование. Если бы вы хотели, вы могли бы узнать все эти вещи со временем. Но если вы хотите в ближайшее время стать эффективным участником игровых проектов, вам следует сужайте свой фокус и специализируйтесь.
Когда я учился, больше всего мне помогало просто выбрать область фокусировки. Это помогло мне получить большую глубину знаний, пока я учился.
Для программистов движков вам нужно ознакомиться с как можно большим количеством подтем в рамках этой практики (например, графика, физика, анимация и т. д.). Но хорошо иметь промежуточное понимание одного из этих фокусов за поясом. В моем случае я выбрал физическое программирование.
Если вы собираетесь использовать игровой движок, просто выберите один движок и сосредоточьтесь на нем. Вам нужно будет научиться использовать звук, физику и систему генерации карт движка. Вы хотите охватить как можно больше основ этого конкретного движка. В отличие от программирования движка, специализация в какой-то конкретной области, такой как звуковое программирование или физика, не поможет вам далеко продвинуться с игровым движком, потому что движок берет на себя большую часть работы за вас.
Нишевая специальность делает вас немного больше возможностей для найма — даже если ваша роль не будет связана с этой специальностью. Например, на моей нынешней работе я не занимаюсь физическим программированием. Но когда я сказал им, что знаю это во время интервью, они сказали: «О, вау, было бы неплохо иметь это. Если нам понадобится кто-то с таким опытом, нам не о чем беспокоиться».
3. Разработайте стратегию обучения и делайте один шаг за раз
Я изучал различные аспекты разработки игр с 15 лет, но только во время перерыва в обучении я обнаружил преимущества один шаг за раз. Когда я решил, что первой ступенью, которая мне нужна, будут основы изучения C++, я смог учиться намного эффективнее. Эта стратегия последовала за мной, как только я начал изучать игровые навыки.
Какими бы ни были ваши цели, составьте план обучения, который охватывает концепции, которые вам понадобятся для работы вашей мечты. Затем беритесь за одну цель за раз.
После того, как вы решите, над какой частью спектра вы хотите работать, вы можете составить для себя план.
Если вы хотите изучить программирование движка , я бы посоветовал изучить C++, создать движок и изучить библиотеки, которые вам понадобятся (например, для программирования физики, графики и анимации). И затем, поскольку для многих работ требуется Unity или Unreal Engine, вероятно, будет хорошей идеей применить то, что вы узнали, к Unreal и Unity. На мой взгляд, навыки легче переносятся из программирования движка в игровой движок, чем наоборот. Это как сравнение переноса навыков рисования в Photoshop. Если вы художник, работа с Photoshop — это просто вопрос обучения использованию этого инструмента. Тем не менее, если вы пойдете в противоположном направлении, вам будет немного сложнее, поскольку вы будете изучать как основы искусства, так и сам инструмент. (Примечание: кроме C++ можно использовать и другие языки, например Rust, но C++ — это отраслевой стандарт, и я предпочитаю его.)
Если вы находитесь на стороне разработчиков игр спектра, выберите язык, основанный на игровом движке, который вы хотите изучить. Unreal Engine использует C++, а Unity использует C#, но есть и другие языки, которые используются для разных движков (например, Lua, JavaScript или Python). Выберите тот, который вам наиболее удобен, или используйте тот, который используется игровым движком, с которым вы хотите работать. Изучив язык, вы можете использовать его для реализации и изучения концепций, специфичных для игры, для этого движка.
Лучшие видеоигры, созданные одним разработчиком
Мир игрового дизайна изменился. То, что когда-то требовало утомительных усилий команды опытных программистов, теперь может быть легко выполнено неопытными людьми с использованием бесплатных ресурсов. Ренессанс инди-игр в самом разгаре — игры, созданные небольшими командами и даже отдельными людьми, могут добиться успеха на игровом рынке и у критиков. Чтобы доказать это, вот наш список из шести лучших игр, созданных одним человеком, а также некоторые почетные упоминания в произвольном порядке.
Лучшие игры, созданные одним человеком
Ниже приведен список лучших игр, созданных одним человеком:
- Undertale
- Яркая память
- Томас был один
- Шахтерское ремесло
- Пещерная история
- Долина Стардью
Теперь, когда вы знаете шесть лучших игр, созданных одним разработчиком, давайте подробнее рассмотрим каждую из них.
Найдите свой матч для буткемпа
- Career Karma подберет для вас лучшие учебные курсы по технологиям
- Получите доступ к эксклюзивным стипендиям и подготовительным курсам
Выберите свой интерес
Программная инженерия
Дизайн
Наука о данных
Аналитика данных
Информационная безопасность
Имя
Фамилия
Электронная почта
Номер телефона
Продолжая, вы соглашаетесь с нашими Условия использования и политика конфиденциальности , и вы соглашаетесь получать предложения и возможности от Career Karma по телефону, текстовым сообщениям и электронной почте.
U сказка Undertale имеет глубокую и трогательную сюжетную линию. Ни один список игр, составленный одним человеком, не посмеет пропустить Undertale. Этот ниспровергающий ожидания хит застал почти любого, кто играл в него, полной неожиданностью. За кажущимся легким художественным стилем скрывается красивая и запутанная сюжетная линия, привлекательные и запоминающиеся персонажи, отмеченная наградами музыка и интересная и уникальная боевая система.
Игра была создана почти исключительно Тоби Фоксом, наряду с несколькими художественными активами, предоставленными Темми Чанг. Фоксу потребовалось почти три года, чтобы завершить краудфандинговую кампанию, которая собрала более чем на тысячу процентов больше, чем первоначальная цель.
Игра вдохновлена некоторыми классическими и любимыми играми, такими как Привязанный к Земле и Марио и Луиджи ролевые игры; но больше всего игра является отражением своего создателя. Undertale уникален тем, что не был разработан комитетом.
Странные, но очаровательные углы, тупые секреты и причудливые шутки, которые можно было бы легко отшлифовать в обычной производственной среде, остались в игре. Можно сказать, что этой игры не могло бы быть, если бы она не была сделана одним человеком, а если бы и была, то она не имела бы и близкого успеха.
Undertale была создана в Gamemaker Studio, популярном и недорогом движке для разработки игр, который делает 2D-игры возможными для небольших команд и отдельных лиц.
Игра была очень успешной на ПК и недавно была выпущена на Nintendo Switch, а Fox работает над своего рода продолжением под названием Дельтарун , бесплатная демоверсия которого выпущена на ПК.
Bright Memory — это 3D-игра, созданная одним человеком, и это самая близкая игра в этом списке к видеоигре студийного качества AAA. Это доказывает, что высокое качество графики и геймплея возможно (хотя и немного сложно) с командой из одного человека. В нем есть глянцевые визуальные эффекты и стрельба от первого лица, смешанная с рубящим действием. Геймплей уникален и поначалу немного сложен, но в целом игра представляет собой невероятный продукт, созданный человеком.
Он был создан китайским разработчиком по имени Zeng «FYQD» Xiancheng в начале этого года. По словам Сяньчэна, он разработал игру в свободное время. В настоящее время выпущен только один эпизод, но Сяньчэн планирует выпустить больше.
Яркая память была создана в Unreal Engine 4 — мощном инструменте разработки для создания полированных 3D-игр, подобных этой. Unreal Engine доступен бесплатно с процентом, взимаемым с продаж, поэтому любой желающий может взять копию этого движка и создать игру такого же качества.
Thomas Was Alone был разработан Майком Бителлом и первоначально выпущен как браузерная флеш-игра в 2010 году. С тех пор она была выпущена на ПК, мобильных устройствах, Playstation 3 и 4 и Xbox One. На первый взгляд простой платформер-головоломка состоит из кубиков странной формы, наполненных индивидуальностью благодаря богатому повествованию.
«Карьерная карма вошла в мою жизнь, когда я больше всего в ней нуждалась, и быстро помогла мне пройти буткемп. Через два месяца после выпуска я нашла работу своей мечты, которая соответствовала моим ценностям и целям в жизни!»
Венера, инженер-программист в Rockbot
Игра родилась в результате 24-часового игрового джема, в котором участвовал Битхелл. После джема он захотел создать более полную версию игры. Бителл сообщил, что ему понадобилось всего 5000 фунтов стерлингов, чтобы закончить разработку Thomas Was Alone, которая была продана тиражом более миллиона копий.
Thomas Was Alone был разработан с помощью Unity — еще одного бесплатного движка, который взимает плату за его использование только в случае успеха игры.

Если вы в настоящее время играете в Minecraft, вам, вероятно, интересно, что он делает в списке игр, созданных одним человеком. Сегодня Minecraft принадлежит и разрабатывается Microsoft. Однако оригинальная версия Minecraft была разработана человеком. Маркус «Нотч» Перссон создал оригинальную игру в 2009 году..
Игра начиналась как личный проект. Перссон был вдохновлен Infiniminer и Dwarf Fortress. Ему нравился блочный внешний вид Infiniminer, но он хотел сделать что-то, в чем было бы больше элементов RPG. Игра генерируется процедурно (это означает, что нет двух одинаковых миров), с разными горами и долинами, биомами и аранжировками для каждого игрока.
Первоначально Перссон работал над проектом неполный рабочий день, но после успеха альфа-версии он бросил свою основную работу в Jalbum.net, чтобы работать над проектом полный рабочий день. Он постоянно обновлял игру, опираясь на созданную им основу. Перссон говорит, что он не разрабатывал игру в одиночку, поскольку фанаты игры внесли свой вклад, находя ошибки и предлагая ему новые функции для исправления или реализации.
В конце концов, Перссон основал Mojang, свою собственную компанию по производству видеоигр, чтобы поддержать разработку игры. В этот момент он нанял сотрудников для помощи в разработке игры.
В 2014 году Microsoft предложила купить Mojang и его интеллектуальную собственность за 2,5 миллиарда долларов. Minecraft остается ярким примером одной из самых финансово успешных инди-игр всех времен. Перссон теперь один из миллиардеров журнала Forbes.
Приключенческая игра-песочница с открытым концом остается одной из самых популярных игр всех времен. Он был портирован почти на все платформы. Перссон не использовал игровой движок для разработки Minecraft — он создал свой собственный с помощью Java, что любой может сделать с помощью бесплатных онлайн-инструментов.
Cave Story была разработана Daisuke Pixel Amaya и выпущена в 2004 году для ПК. С тех пор он был портирован на Nintendo DSi и Switch.
Каждый аспект игры был разработан Amaya, включая искусство, музыку, программирование и сюжет. Разработка заняла пять лет, и игра — это страстный проект: дань уважения любимым играм Амайи, когда они были молоды. Несмотря на то, что разработка заняла так много времени и сил, Amaya выпустила игру для публики бесплатно. ПК-версия игры по-прежнему бесплатна, а порты стоят денег. Игра приобрела популярность в Японии, прежде чем была переведена на английский язык для западной аудитории.
Игра является ярким примером игр в жанре метроидвания, и игра получила культовый статус и высокую оценку критиков. В игре есть захватывающее повествование и приятный игровой процесс с красивой графикой. Это явно продукт любви.
Игра разработана без движка — Амая разработал все инструменты, которые он использовал сам с C ++, включая графический движок, звуковой движок и редактор сцены.
Действительно, ни один список игр, созданных одним человеком, не был бы полным без этого впечатляющего примера.
Stardew Valley — это прежде всего игра на страсть. Он был создан Эриком Бароне за 5 лет разработки. Все началось с простой идеи: улучшение любимой и давно существующей серии игр-симуляторов фермы Harvest Moon. Бароне хотел уловить первоначальный дух этих игр, полагая, что нынешние части серии утратили свою магию.
Если в Stardew Valley есть что-то, а их много, так это магия. Немногие игры настолько многослойны, как Stardew Valley. Игра — это не просто сельское хозяйство, это исследование, общение с людьми, заведение друзей, раскрытие секретов и даже немного ползания по подземельям. В игре полно дел, и все они основаны на расписании дня. В конце каждого игрового дня игрок чувствует себя удовлетворенным, но голодным до следующего дня.
Stardew Valley также является очевидным выбором для нашего списка игр, созданных одним человеком. Но что еще более впечатляет, Бароне никогда раньше не делал игр. Бароне (а иногда и его девушка) был единственным человеком, который когда-либо тестировал его игру почти до ее выпуска. Даже издатель игр, Chucklefish Games, не получил копию игры до подписания. На самом деле Бароне понятия не имел, хороша ли его игра, он играл в нее так много, что потерял представление о качестве игры.
Игра была официально выпущена для ПК в 2016 году и имеет порты для PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Бароне описал свой процесс разработки как сокращение и перепроектирование в течение пяти лет. Он доходил до завершения игры почти на 80%, а затем добавлял новую функцию. Он потратил тысячи часов только на искусство, создавая и переделывая персонажей и окружающую среду. Игра является продуктом постоянного улучшения. Это видно в каждой части игры.
Игра была написана с использованием C# и фреймворка Microsoft XNA, а все остальное сделал сам Бароне.
Хотя Бароне когда-то выражал желание никогда не возвращаться к игровому дизайну, он объявил, что работает над новым проектом.
Игры, сделанные одним человеком:
Почетные упоминанияХотя вышеперечисленное — мои любимые, существует так много хороших и успешных игр, созданных одним человеком, что было бы стыдно не упомянуть о них.
Ниже приведен список игр, отмеченных наградами, созданных одним разработчиком:
- Аксиома грани
- Документы, пожалуйста
- тетрис
- Меридиан: Новый Свет
- Любовь
- Неперевернутый
- Изгнан
- Единственный выживший
- коса
- Пыль: Элизианская сказка
- Буйство ретро-города
- Магнат американских горок
- Иконоборцы
- Майничи
- Речной рейд
- Спелунки
- Мэйбл и Вуд
- Найт Метрополитен
Теперь, когда у вас есть полный список, давайте приступим и узнаем больше о каждой из этих уникальных игр!
Аксиома грани Axiom Verge — платформер в стиле метроидвания от независимого разработчика Томаса Хэппа, выпущенный в 2015 году. Он был номинирован на премию The Game Awards 2015 в категории «Лучшая независимая игра» и получил 8/10 от Gamespot и IGN.
Этот симулятор проверки фактов на советскую тематику, созданный Лукасом Поупом, настолько же уникален, насколько неожиданно интересен для игры.
тетрисТетрис считается самой продаваемой игрой всех времен, и хотя он был переделан многими компаниями, оригинал был создан одним человеком. Советский российский инженер-программист Алексей Пажитнов создал его для тестирования компьютерного оборудования с искусственным интеллектом в Академии наук СССР в Вычислительном центре в Москве в 1984. Возможно, Тетрис — самая коммерчески успешная из всех игр, созданных одним человеком.
Меридиан: Новый Свет New World — это полноценная стратегия в реальном времени, разработанная Эде Тарсоли. Ему действительно помогали фрилансеры с роликами, графическим интерфейсом, моделированием и текстурами. Однако весь сюжет, музыка, программирование и игровой дизайн были сделаны в одиночку.
Love была создана независимым разработчиком Фредом Вудом в 2008 году. Впервые она была выпущена в Интернете, но также есть версии для Steam и Nintendo Switch. Это простой и минималистичный, но удручающе сложный платформер с графикой в стиле DOS.
НеперевернутыйUnturned — это игра на выживание в стиле Roblox, разработанная Нельсоном Секстоном. После долгого бета-тестирования она была полностью выпущена в 2017 году. Даже будучи в раннем доступе, она была одной из самых популярных бесплатных игр в Steam, особенно в 2014 году. имеет многопользовательские режимы, которыми он наиболее известен.
Изгнан «Изгнанники» — результат заявленных 5500 часов работы Люка Ходоровича. Вдохновленный игрой Анно , Banished — градостроительная стратегическая игра. Она получила хорошие отзывы и была выпущена для ПК в 2018 году, что сделало ее одной из новейших игр, созданных одним человеком и попавших в наш список.
Lone Survivor — детище Superflat Games, студии, которой руководит Джаспер Бирн. Это игра ужасов на выживание с боковой прокруткой, столь же ужасающая, сколь и очаровательная. Почти все основные рецензенты оценили его на уровне восьми из десяти или выше.
косаBraid — это игра, созданная Джонатаном Блоу для деконструкции современных тенденций в видеоиграх. Это уникальный платформер-головоломка, на создание которого ушло всего три года, и он был полностью выпущен в 2008 году с иллюстрацией, созданной Дэвидом Хеллманом. Игра получила признание критиков и является одной из самых визуально красивых игр, созданных одним человеком.
Пыль: Элизианская сказка Эта ролевая игра в жанре экшн была разработана Дином Додриллом (помимо озвучки и саундтрека) и выпущена в 2012 году. Она была выпущена на ПК, Xbox, PS4 и iOS и получила очень положительные отзывы.
Retro City Rampage — это пародия и дань уважения культуре видеоигр 80-х и 90-х годов, особенно оригинальным играм Grand Theft Auto. Игра является результатом того, что программист игр Брайан Провинчиано создал свой собственный комплект для разработки Nintendo Entertainment System и переделал Grand Theft Auto III с 8-битной графикой в свободное время. Он работал над игрой в основном независимо, за исключением помощи в оформлении и почти двухчасовой музыки в игре.
Магнат американских горок Roller Coaster Tycoon был создан Крисом Сойером, который ненавидел американские горки. Когда он создал игру, чтобы преодолеть свой страх, он стал одержим ими. Он написал игру почти полностью на ассемблере x86 (представьте, что вы делаете целый дом из лего — это единственное сравнение, которое я могу придумать) в течение двух лет, а графику создавал Саймон Фостер. Он был выпущен в 1999 году, и Сойер заработал около 30 миллионов долларов.
Iconoclasts был разработан Йоакимом «Коньяком» Сандбергом. Боевой платформер-головоломка с использованием инструментов, которые выполняют множество функций. Он был выпущен в 2018 году после восьми лет разработки и после выхода был назван критиками впечатляющим. Наряду с Banished, это одна из новейших игр, созданных одним человеком в этом списке.
МайничиМэтти Брайс создала Mainichi, где роль игрока играет повседневную жизнь трансгендерного человека, как эксперимент по обмену личным опытом через игровую систему. Выпущенная игра является бесплатной и была создана без написания кода с использованием RPG Maker VX и бесплатных ресурсов сообщества.
Речной рейд Кэрол Шоу, одна из первых женщин-дизайнеров игр в индустрии, создала River Raid в 1982 году. Это шутер с вертикальной прокруткой для 8-битной Atari (и других 8-битных консолей). На момент выпуска она считалась лучшей игрой Atari года. Он использовал уникальную систему для создания большой неслучайной карты, несмотря на ограничения памяти.
Spelunky была выпущена в 2008 году как игра с открытым исходным кодом, созданная Дереком Ю. Он был выпущен как бесплатное программное обеспечение для Microsoft Windows. Это фантастический 2D-платформер о майнинге, получивший ремейки и высокие оценки критиков.
Мэйбл и ВудЭндрю Стюарт создал этот привлекательный двухмерный платформер-метроидвания. Геймплей уникален, обаятелен и сложен.
Найт Метрополитен Knytt Underground был создан Никласом Найгреном и выпущен в 2012 году. В игре есть два игровых персонажа, нелинейный игровой процесс, несколько концовок, а также множество секретов и побочных квестов.