Разное

Создание онлайн игр: Скачать | GDevelop

Содержание

Создание онлайн-игр как бизнес. Как зарабатывать на онлайн играх?

С онлайн-играми мы знакомы уже несколько десятилетий и сегодня гейминг стал занимать в жизни многих людей значительное место. Рынок кибер-индустрии кишит играми на любой вкус и цвет. Человек может выбрать какая категория ему по душе, сыграть в реальном времени на сайте или же установить приложение себе на устройство и, также, играть онлайн. Но что мы знаем о тех людях, которые разрабатывают эти самые игры? В этой статье мы разберёмся, кто же такие разработчики онлайн игр, почему они много зарабатывают и как создать свой успешный бизнес в этой сфере.

Немного статистики

В России более 65 миллионов человек играют в компьютерные игры, а каждый третий геймер хочет сделать это своей профессией. Популярный агрегатор с различными играми «Steam» за сутки принимает более 25 миллионов человек различных возрастных категорий.

Цифры поражают, следовательно, поражать должен и доход разработчиков игр. И, действительно, эти люди зарабатывают внушительные суммы, ведь их доход практически не ограничен ничем, кроме собственных способностей. Конечно, речь идёт о профессионалах, которых в современном мире становится всё больше. По прогнозам аналитиков к концу 2021 года общая выручка игровой индустрии составит 175, 8 миллиардов долларов. Давайте разберёмся, как начать зарабатывать на создании игр и запустить свой кибер-бизнес.

Анализ рынка, конкуренция

Пожалуй, основной проблемой для начинающих разработчиков является огромная конкуренция со стороны известных компаний, которые устойчиво закрепились на рынке и занимают на нём доминирующее положение, обладая многомиллинной аудиторией поклонников. В добавок, вопрос о конкуренции осложняется ещё и тем, что, в отличие от прочих видов предпринимательства, разработка игр не привязана к региону или стране, в которой разрабатывается. Как правило, известные компании-разработчики имеют аудиторию по всему миру, поэтому завоевать доверие и признание пользователей достаточно не просто.

Успех принесёт тот проект, где разработчик изучил рынок и понимает, какой формат и вид игр максимально востребован сегодня. Также нужно определиться с целевой аудиторией и провести анализ продуктов конкурентов.

Идея и концепция

Несомненно, важный аспект при создании своей онлайн игры – идея. От работы над ней напрямую зависит успешность проекта. Авторская идея состоит из: собственных задумок, знания других игровых продуктов на рынке и грамотно выбранного жанра. Сегодня вниманию игроков представлено множество различных жанров. Например, самые популярные из них это: шутер, стратегия, ролевая игра, экшен, приключение и тому подобное. Особое внимание при создании онлайн игры стоит уделить интересным игровым механикам и возможности взаимодействия персонажей между собой.

Также, выбирая идею для игры, можно прибегнуть к небольшой хитрости. В мире существует множество актуальных, но не особо посещаемых игр. Если вы уверены в том, что делаете, то, можно заняться их копированием. Речь идёт не о бездумном переносе чужой работы под свои права, а, о том, чтобы взять уже выпущенную игру за основу своей. Детальная проработка сюжета — главная задача разработчика, ведь человеком движет интерес, поэтому однозначно стоит придать игре уникальность и добавить свои фишки. Такой подход поможет привлечь внимание аудитории и как следствие сделать игру популярной и прибыльной.

Предпринимательница Наталья Матвеева смогла создать многомиллионный бизнес на играх для девочек и женщин. Детально изучив рынок и целевую аудиторию, на которую нужно работать, Наталья поняла, что игры, нацеленные на аудиторию женского пола, не могут похвастаться таким разнообразием, как, например, «стрелялки» для мужчин. Исходя из этого, были продуманы идеи и концепции игр, которые привлекли бы женскую аудиторию. Успех не заставил себя долго ждать и сегодня компания «Realore Studios» зарабатывает 140 млн. долларов в год. Подробнее о своем успехе она рассказала в интервью на канале «Бизнес — секреты».

Программирование

Но что же делать, если идей много, но опыта в программировании и, вообще, в такого рода задачах у вас нет? Волноваться тут не стоит, в современном мире научиться программированию не проблема. Если вы решили всё делать сами, то найти нужные курсы не составит труда. К примеру, существует факультет разработки игр, где вы получаете государственный диплом, портфолио и официальную лицензию на выходе. Ознакомиться с этим и с другими курсами можно на сайте компании Geek Brains.

Существует ещё один вариант развития событий. Можно просто собрать команду программистов. В любом случае, при успехе в развитии цифрового бизнеса, вам придётся это сделать, вопрос лишь в том, будете ли вы только руководить процессом или сами принимать непосредственное участие в нём. Если выбранной вами команде понравится идея и они увидят в ней хорошую перспективу, то они будут работать за процент от доходности проекта. При этом важно не прогадать с выбором претендентов. Даже если вы только начинаете свой путь в онлайн бизнесе, нужно выбирать программистов по опыту работы и высокой степени профессионализма. Ведь, если специалист плохо адаптирует вашу игру, то проект может провалиться в самом начале.

Создание персонажей и прорисовка

Само собой, в придуманной вами игре, существуют какие-либо персонажи. Если вы, как и в случае с программированием, хотите попробовать свои силы, неплохо рисуете или владеете базовыми навыками работы на графическом планшете, то найти нужный курс также не составит проблемы. Вы можете просто найти подходящие для себя уроки и вывести свои способности на профессиональный уровень. В этом случае, основную проработку персонажей, можете взять на себя.

Но ещё один, а то и несколько профессиональных художников вам будут необходимы в любом случае. Работы много, при этом много деталей, поэтому важно иметь разные взгляды и советоваться с опытными людьми. Помимо этого, логотип, обложка и интерфейс также разрабатываются художниками. Выбирать человека в команду стоит исходя из его портфолио и, обязательно, соотносить стиль его рисовки с вашей задумкой, для достижения наилучшего результата.

Идеальный состав команды для достижения успеха

При разработке действительно качественной игры возникает множество нюансов и вопросов. Помимо основных программистов и художников, в состав команды могут быть включены: сценаристы (написание оригинального сюжета), аниматоры (анимация персонажей, объектов), звукорежиссёры (звуки персонажей, диалоги, звуки окружения и движений, музыка), тестеры (люди, которые будут оценивать конечный вариант продукта и указывать на недостатки).

 Доход

Времяпрепровождение в онлайн играх у геймеров достигает сотен часов в месяц. Если грамотно и ответственно отнестись к своей идее и не скупиться на стартовые расходы, то эти самые часы люди будут проводить используя именно ваш продукт. Аудитория онлайн-игр, как уже было сказано выше, насчитывает десятки миллионов пользователей. Игроки, движимые азартом, готовы не скупиться на покупке инвентаря или других предметов в виртуальном пространстве. Если грамотно продумать ступени развития персонажа в игре, то в некоторых случаях интегрировать платные элементы будет даже уместно. Персонаж пользователя будет развиваться и побеждать всё новых соперников, поэтому игрок будет отдавать реальные деньги за те или иные элементы в игре практически не задумываясь. Тут стоит выделить два основных элемента платных интеграций.

1 – Платная подписка: если сюжетная линия зациклена на развитии основного персонажа, то можно применить подписку, которая будет открывать те или иные возможности и давать доступ к функциям недоступным при бесплатной игре. Это позволит игроку быстрее развиваться и получать больше игрового опыта. Такая подписка, как правило, возобновляется каждый месяц и имеет разные варианты платных пакетов (стартовый, обычный, профессиональный и так далее, в зависимости от идеи разработчика). Также, иногда разработчики создают такую подписку, как «Покупка игры навсегда». То есть пользователь платит один раз и получает доступ ко всем функциям на своём аккаунте без ограничений по времени. Такая подписка встречается редко, чаще у малобюджетных игр.

2 – Покупки внутри игры: если игра, как и в первом случае, связана с развитием основного персонажа или предметов, которыми он пользуется, то можно интегрировать в неё покупку этих самых вещей, инструментов, оружия, различных локаций, одежды, которая будет добавлять опыт и тому подобное. Цена на предметы будет зависеть от его уровня и редкости.

Итог

Проведя анализ и разобрав структуру создания онлайн игр, можно отметить, что это отличная платформа для старта и развития личного бизнеса. Так как интернет сфера сейчас необычайно востребована и популярна, начать строить бизнес именно тут – прекрасная идея. Если вы настроены серьёзно, у вас есть желание узнавать много нового и развивать профессиональные навыки в данном направлении, то добиться успеха – всего лишь вопрос времени. Несмотря на то, что конкуренция сегодня велика, шанс выйти на стабильно высокий доход того стоит, а если делать все в команде с профессионалами, то ваша идея точно найдет отклик у геймеров.

 

20+ лучших курсов по созданию игр 2022 года: топ платных и бесплатных программ обучения

  • Главная
  • Программирование
  • Разработка игр


Фильтры


Список


Бесплатные


Вакансии

Большой выбор курсов по разработке игр для начинающих и не только. Сравнивайте 23 лучших курсов по любым параметрам и выбирайте подходящую программу, которая поможет вам получить профессию мечты. Данные предоставлены партнером coursator.online.

Вы хотите курс в рассрочку?

Вы хотите начать учиться в ближайшее время?

Вы хотите пройти курс быстро?

Фильтруем

Курсы с фильтрами

Отображаются 1-10 из 23 результатов

Сортировать поДатаЗаголовокСтоимость ↑Стоимость ↓Рассрочка ↑Рассрочка ↓Дата начала ↑Дата начала ↓Продолжительность ↑Продолжительность ↓

  • 4brain
  • Chulakov School
  • City Business School
  • Codebreakers
  • Contented
  • Convert Monster
  • EdPro
  • Fashion Factory
  • GeekBrains
  • Go Practice Simulator
  • GoPractice
  • Hedu (Irs. academy)
  • HTML Academy
  • IMBA
  • Interra
  • Laba
  • Level One
  • LoftSchool
  • MaEd
  • Moscow Business School
  • Moscow Digital school
  • Otus
  • Product Live
  • ProductStar
  • ProfileSchool
  • Purple School
  • QMARKETING ACADEMY
  • SF Education
  • Skillbox
  • SkillFactory
  • SKVOT
  • Skypro
  • Talentsy
  • Teachline
  • WayUp
  • XYZ School
  • Бруноям
  • Контур школа
  • КОРОЛЬ ГОВОРИТ
  • Международная школа профессий
  • Нетология
  • Русская Школа Управления
  • Среда Обучения
  • Уроки Легенд
  • Хекслет
  • Хохлов Сабатовский
  • Яндекс Практикум
  • Домашние задания c проверкой
  • Консультации с наставником
  • Лекции в записи
  • Онлайн-лекции
  • Практические интерактивные задания в формате тренажеров
  • Работа над проектами
  • Сессии вопросов и ответов
  • Теория в формате текста
  • Тесты на закрепление материала
  • Удаленная стажировка
  • Бессрочный доступ к учебным материалам
  • Высокоинтенсивный формат обучения
  • Защита итогового проекта
  • Консультации с экспертами
  • Наполнение портфолио проектами
  • Первая оплата через 3 месяца
  • Первая оплата через 6 месяцев
  • Поддержка кураторов и координаторов учебного процесса
  • Подходит новичкам
  • Помощь со стажировкой и трудоустройством
  • Проверка и разбор домашних заданий
  • Сертификат или диплом об окончании обучения
  • Чат с одногруппниками, кураторами и преподавателями
Minecraft: основы программирования от GeekBrains

GeekBrains

3. 9 (95)

44 000 ₽/курс

От 5 500 ₽/мес

Дата начала: В любой момент

Продолжительность: 4 мес.

Занятия: 1 раз в неделю

Формат: онлайн занятия

Преимущества: поддержка наставника во время обучения, в конце каждого курса ученики создают финальный проект, каждому участнику выдаётся сертификат гособразца

Профессия инди — разработчик от XYZ School

XYZ School

4.3 (28)

143 500 ₽/курс

От 5 979 ₽/мес

Дата начала: 26.02.2023

Продолжительность: 15 мес.

Занятия: в любое удобное время

Формат: предзаписанные лекции

Преимущества: подборка мастер-классов, которая поможет при трудоустройстве, закрытая группа в дискорде, проверка домашней работы с обратной связью, доступ к лекциям без ограничений

Out Block. Придумай и спроектируй собственный игровой уровень от XYZ School

XYZ School

4. 3 (28)

67 500 ₽/курс

От 4 218 ₽/мес

Дата начала: 01.02.2023

Продолжительность: 8 мес.

Занятия: в любое удобное время

Формат: предзаписанные лекции

Преимущества: подборка мастер-классов, которая поможет при трудоустройстве, закрытая группа в дискорде, проверка домашней работы с обратной связью, доступ к лекциям без ограничений

Программирование на Scratch от GeekBrains

GeekBrains

3.9 (95)

12 600 ₽/курс

От 6 300 ₽/мес

Дата начала: В любой момент

Продолжительность: 4 мес.

Занятия: 1 раз в неделю

Формат: онлайн занятия

Преимущества: поддержка наставника во время обучения, в конце каждого курса ученики создают финальный проект, каждому участнику выдаётся сертификат гособразца

Будущий разработчик игр (пакет из 3 курсов) от GeekBrains

GeekBrains

3. 9 (95)

29 760 ₽/курс

От 4 000 ₽/мес

Дата начала: В любой момент

Продолжительность: 4 мес.

Занятия: 1 раз в неделю

Формат: вебинар онлайн

Преимущества: поддержка наставника во время обучения, в конце каждого курса ученики создают финальный проект, каждому участнику выдаётся сертификат гособразца

Разработчик игр на Unreal Engine 4. Junior от Skillbox

Skillbox

3.9 (109)

47 952 ₽/курс

От 3 996 ₽/мес

Дата начала: 25.02.2023

Продолжительность: 5 мес.

Занятия: 3-5 часов в неделю

Формат: лекции в записи и практика

Преимущества: проверка домашних заданий, доступ к материалам курса навсегда, помощь с трудоустройством

Middle-разработчик игр на Unity от Skillbox

Skillbox

3. 9 (109)

62 952 ₽/курс

От 5 246 ₽/мес

Дата начала: 25.02.2023

Продолжительность: 3 мес.

Занятия: 3-5 часов в неделю

Формат: лекции в записи и практика

Преимущества: проверка домашних заданий, доступ к материалам курса навсегда, помощь с трудоустройством

Факультет Разработки игр на Unreal Engine 4 от GeekBrains

GeekBrains

3.9 (95)

234 936 ₽/курс

От 6 526 ₽/мес

Дата начала: 27.02.2023

Продолжительность: 15 мес.

Занятия: 2-3 занятия в неделю

Формат: лекции онлайн, домашние задания с проверкой

Преимущества: домашние задания, чат, помощь с трудоустройством

Разработчик игр на Unity от SkillFactory

SkillFactory

3.9 (75)

155 628 ₽/курс

От 4 323 ₽/мес

Используйте промокод BOXBERRY, чтобы получить скидку 45% на любые курсы этой школы (не суммируется со скидкой на сайте школы)

Дата начала: 14. 03.2023

Продолжительность: 18 мес.

Занятия: около 8 часов в неделю

Формат: онлайн занятия, домашние задания с проверкой

Преимущества: консультации с преподавателями, поддержка куратора

Другие категории курсов по программированию

Все категории

Онлайн-игры | История, примеры, компании и факты

World of Warcraft

Просмотреть все материалы

Связанные темы:
Интернет электронная игра массовая многопользовательская онлайн-игра Эверквест

Просмотреть весь связанный контент →

онлайн-игры , электронные игры, в которые можно играть по компьютерной сети, в частности через Интернет.

Электронные игровые миры принесли миллиарды долларов, миллионы игроков по всему миру сражаются, покупают, создают и продают в различных онлайн-средах. Одним из самых популярных был World of Warcraft от Activision Blizzard. Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG) привлекла миллионы подписчиков, которые приносили компании примерно 1 миллиард долларов в год в виде розничных продаж и абонентской платы с 2007 по 2010 год. MMOG отличаются от традиционных компьютерных игр по ряду важных аспектов. Во-первых, подключение к Интернету является обязательным условием для всех MMOG, поскольку в игры можно играть только после входа на сервер, на котором размещен игровой мир (в популярных MMOG требуются десятки таких серверов для размещения их более крупных баз игроков). Во-вторых, социальный аспект взаимодействия с тысячами игроков по всему миру часто затмевает сам игровой контент. Исследование 2006 года показало, что почти треть игроков-женщин и почти 10 процентов игроков-мужчин встречались с кем-то, кого они встретили в игре. В-третьих, большинство MMOG работают по подписке, взимая ежемесячную плату в дополнение к начальной цене покупки игрового программного обеспечения. Некоторые компании предлагают частые загружаемые «патчи» нового игрового контента, чтобы сделать эти ежемесячные платежи более привлекательными для игроков, в то время как другие предлагают свои игры бесплатно игрокам, которые готовы мириться с потоком внутриигровой рекламы.

От MUD к MMOG

Хотя World of Warcraft и другие MMOG используют продвинутую графику и высокопроизводительную вычислительную мощность, характерные для нынешнего поколения персональных компьютеров (ПК), онлайн-игры берут свое начало в самых ранних компьютерных играх. технологии. К концу 1970-х многие университеты в Соединенных Штатах были связаны сетью ARPANET ( см. DARPA), предшественницей Интернета. Структура ARPANET позволяла пользователям подключать свои компьютеры или терминалы к центральному мейнфрейму и взаимодействовать в режиме, близком к реальному времени. В 1980 ARPANET была связана с Университетом Эссекса в Колчестере, Англия, где два студента бакалавриата написали текстовую фэнтезийную приключенческую игру, которую они назвали MUD , или «многопользовательское подземелье». Когда первые внешние пользователи подключились к

MUD через ARPANET, зародились онлайн-игры. Вскоре другие программисты расширили первоначальный дизайн MUD , добавив графические элементы, функции чата и группы игроков (или гильдии). Эти основные функции, а также фэнтезийный сеттинг были перенесены в онлайн-игры следующего поколения, которые стали первыми настоящими MMOG.

Первая волна MMOG включала такие игры, как Ultima Online (дебютировала в 1997 г.), южнокорейский блокбастер Lineage (1998 г.) и EverQuest от Sony Corporation (1999 г.). Рост этих ранних игр был относительно медленным, но устойчивым, за исключением Lineage , взрывная популярность которой была в основном связана с ранней и широкой доступностью высокоскоростного интернет-соединения в Южной Корее. Однако эта популярность не обошлась без цены. Несколько корейских игроков умерли от истощения после марафонских игровых сессий, а опрос правительства Южной Кореи в 2005 году показал, что более полумиллиона корейцев страдают от «интернет-зависимости». Игровые компании финансировали десятки частных консультационных центров для геймеров-зависимых, чтобы предотвратить принятие законодательства, подобного принятому в Китае в 2005 году, которое обязывало разработчиков налагать внутриигровые штрафы на игроков, которые провели в сети более трех часов подряд.

К моменту выхода World of Warcraft в ноябре 2004 года мировой игровой рынок был готов к переменам. За заметными исключениями EVE Online , игры о межзвездных корпоративных интригах, и супергеройской City of Heroes , рынок был перенасыщен «мечами и колдовством». Внимание World of Warcraft

к юмору и командной игре, а также его неглубокая кривая обучения привлекли миллионы случайных игроков, которые никогда раньше не пробовали MMOG. Однако этот повсеместный успех принес свои проблемы для Blizzard, когда компания временно заблокировала учетную запись транссексуала из-за проблем со свободой слова. Хотя этот инцидент, казалось, был результатом ужасного недопонимания со стороны Blizzard, он действительно открыл диалог о природе миров виртуальной реальности. Они похожи на частные клубы, где руководство может ограничивать как членство, так и свободу слова? Или они подпадают под действие общественных мест, где дискриминация прямо запрещена законодательством США?

Еще одна проблема, с которой пришлось столкнуться издателям игр, — рост вторичной экономики за пределами их игровых миров. Ultima Online Дизайнеры первыми наблюдали это явление в действии, когда замок в их игровом мире был продан за несколько тысяч долларов на онлайн-аукционе eBay. Это было началом рынка, который к 2006 году оценивался в более чем 1 миллиард долларов. Игроки часами зарабатывают внутриигровое богатство, охотятся за редким оружием и приобретают силу и престиж для своих персонажей, чтобы плоды их виртуальных трудов можно было обменять на реальные деньги. Покупатель и продавец договариваются о цене покупки, средства могут быть переведены в электронном виде, а затем они могут встретиться в игровом мире для завершения транзакции. Некоторые китайские компании превратили это в серьезный бизнес, наняв сотни «золотых фермеров», которые играют в игры, пытаясь накопить ресурсы, которые можно продать игрокам в Южной Корее или США. Большинство MMOG-компаний стремились контролировать такое поведение, блокируя учетные записи подозреваемых в добыче золота (например, Activision Blizzard закрыла десятки тысяч таких учетных записей с 9 сентября 2001 г.

).0019 World of Warcraft вышел в интернет), а eBay начал вводить запрет на продажу виртуальных товаров в 2007 году. его игр EverQuest . Однако Linden Lab была первой компанией, разработавшей игру на основе виртуальной экономики. Эта игра называлась Second Life .

Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Во многом похожая на The Sims , самую продаваемую компьютерную игру всех времен, Second Life была не столько игрой, сколько виртуальным миром. Хотя The Sims Online была относительной неудачей, когда она была представлена ​​в конце 2002 года, Second Life добилась безудержного успеха вскоре после ее запуска в 2003 году. Разница заключалась в экономических моделях, принятых в этих двух играх. В то время как The Sims Online критиковали за отсутствие каких-либо четких целей для игроков,

Second Life предлагал игрокам возможность использовать игровой мир и свои собственные таланты, чтобы заработать как можно больше денег. За ежемесячную абонентскую плату игроки получали линдены (внутриигровая валюта), которые можно было официально обменять на доллары США по курсу примерно 250:1. Затем игроки могли покупать внутриигровые предметы, настраивать их с помощью программного обеспечения для создания трехмерных изображений и перепродавать их с прибылью. Для некоторых создание предметов и управление виртуальной недвижимостью в Second Life стал бизнесом «первой жизни».

Социальные игры

С бурным ростом социальных сетей в начале 21 века разработчики стремились извлечь выгоду из возможностей, предоставляемых веб-сайтами, такими как Facebook и Myspace. Они использовали анимационные программы, такие как Flash, для создания веб-игр, сравнимых со старыми домашними консолями. Благодаря упрощенному игровому процессу и мультяшной графике эти игры пользовались широкой популярностью, и многие из них предлагали игрокам стимулы для привлечения дополнительных игроков в игру. Самые успешные «игры для Facebook», особенно Zynga Mafia Wars (2008 г. ) и Farmville (2009 г.) и The Sims Social (2011 г.) от EA — максимизировали доход, вознаграждая игроков за взаимодействие с рекламными партнерами и продажу внутриигровой валюты.

Майкл Рэй

История онлайн-игр. История онлайн-игр восходит к… | by Datapath.io

История онлайн-игр восходит к некоторым из первых мэйнфреймов.

По мере создания компьютеров для их тестирования разрабатывались игры.

По мере создания сетей игры также разрабатывались для их тестирования.

От НАСА до Массачусетского технологического института игры разрабатывались и тестировались по мере развития компьютеров и Интернета.

Здесь мы собираемся погрузиться в урок истории. История онлайн игр.

Всемирная выставка познакомила нас со многими вещами. Я до сих пор в восторге от «Этот маленький мир» в Диснейленде.

Здесь начинается история компьютерных и онлайн-игр.

1940

Всемирная выставка 1939–1940 годов знакомит нас с компанией Nimtron. Компьютер, позволяющий вам играть в математическую игру NIM.

1951–1952

Теперь у нас есть первая компьютерная игра. NIMROD, созданная в 1951 году. Это была эволюция игры, представленной на Всемирной выставке. Вскоре после этого мы получаем нашу вторую компьютерную игру. OXO, созданная в 1952 году.

1962

Это поворотный момент в играх. С созданием Spacewar! у нас появилась первая игра, в которую можно играть на нескольких станциях.

1966–1967

Выпущена первая домашняя игровая приставка The Brown Box. Консоль не взлетает, так как немного опережает свое время.

В этот же период аркадные игры начинают привлекать внимание американцев. Sega и Taito выпускают игры Periscope и Crown Special Soccer.

Не потребовалось много времени, чтобы понять, что играть в одиночку не так весело, как играть с друзьями.

Сетевой эффект в компьютерах — не новая концепция, хотя это одно из последних модных словечек в Startups. Сетевой эффект был естественным желанием в компьютерах. Мы видим это в начале первых игр.

В период с конца 1960-х по 1993 год произошли три важных технологических новшества. Мы начинаем видеть сети на основе хостов и разделение времени, которые привели к созданию Интернета, каким мы его знаем сегодня.

Все три нововведения быстро используются игровым сообществом. Желание создать сетевой эффект было сильным на заре игр.

Хост-сети играют неотъемлемую роль в формировании Интернета в том виде, в каком мы его знаем. Они также играют важную роль в многопользовательских играх. Сеть на основе хоста — это сеть, в которой компьютер подключен к хосту и зависит от него. Например, мейнфрейм и клиентские компьютеры, также известные как узлы.

Разделение времени — это концепция распределения вычислительной мощности компьютеров между несколькими терминалами. Эта концепция соответствует дизайну сети на основе хоста.

Третье нововведение — первое интернет-сообщение. В 1969 году Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе отправил свое первое сообщение в Стэнфордский исследовательский институт. Сообщение было «логин», которое было получено только «lo». Это также первый случай потери пакетов.

1971

ARPANET (сеть Агентства перспективных исследовательских проектов) начинает внедрять будущий интернет-протокол. Коммутация пакетов данных, которая позже обеспечивает TCP/IP, дает нам систему из 15 узлов и электронной почты. В то время, без ведома ARPANET, это заложит основу для запуска Pokemon Go.

1972

Создана компания Atari, которая устанавливает новый стандарт масштабной разработки игр.

В этот период мы также наблюдаем начало разработки многопользовательских игр. В течение следующего десятилетия мы увидим создание более 15 компаний по разработке игр.

1973–1975

Чтобы начать следующие 7 лет, мы получаем создание Dungeons and Dragons. Это открывает категорию ролевых игр (RPG).

В это же время НАСА создает свою первую игру. MAZE, созданная стажерами НАСА, является одним из первых шутеров от первого лица.

По мере того, как игры начинают набирать обороты, в 1973 году продается первая игра Pong от Atari.

Empire, в которую играли по сети PLATO, впервые позволяет играть в игру на нескольких экранах. Это создает первые консоли с разделением времени.

Выпущен Спасим — 3D-шутер с возможностью подключения 32 консолей. Сцена начинает готовиться к многопользовательским играм.

В 1974 году появился первый журнал для любителей компьютерных игр, Creative Computing.

В период с 1973 по 1975 год компания Xerox участвовала в разработке одной из первых локальных сетей (LAN). Построенный с Ethernet, Xerox получает патент. Это становится началом пакетной компьютерной сети.

1975–1977

1970-е годы показывают нам выпуск персональных компьютеров и игровых консолей.

В 1975 году мы выпустили аркадные игры с джойстиком, которые произвели революцию в том, как играют в игры. Джойстик выпущен для игры Gunfight.

В 1977 выпущена Atari VCS. Это открывает концепцию игрового картриджа.

1978–1981

Следующие пару лет мы начинаем с выпуска системы DEC-10s. Для концепции разделения времени эта система мейнфреймов обеспечивает основу.

Теперь появилась возможность разрабатывать игры с 32 одновременными игроками.

Мы видим, как начинают появляться службы разделения времени, которые немного напоминают наших нынешних интернет-провайдеров (ISP).

British Telecom также начинает вносить свой вклад в поощрение онлайн-игр. С развитием многопользовательского подземелья (MUD) мы видим появление виртуального мира. British Telecom разрешила играть в игру ночью в открытой сети с 2 до 7 часов утра.

В 1980 году Atari выпускает Space Invaders для Atari VCS. Поскольку потребителям надоел Pong, эта игра снова делает Atari актуальной.

Интересно отметить, что в 1981 году появилось больше журналов для любителей компьютерных игр. Есть два, которые выходят в обращение в течение 1980-е годы. Мир компьютерных игр и Компьютерные и видеоигры.

1982

Мы вступили в «Год компьютеров», объявленный журналом Time.

На выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе Уильям фон Мейстер представляет технологию передачи модема. Технология использовала телефонные линии для передачи данных. Он используется геймерами для загрузки нескольких игр от программистов. Технология была выпущена в CVC GameLine.

1983

Интернет официально создан 1 января 1983. Теперь можно начинать онлайн-игры.

1984–1990

В 1980-е годы были выпущены персональные компьютеры. Билл Гейтс создает Donkey и предоставляет код BASIC, чтобы побудить программистов разрабатывать свои собственные игры.

В 1984 году BITNET разрабатывает MAD. Это первая игра, доступ к которой осуществляется через всемирную компьютерную сеть.

SGI Dogfight, ставшая первой игрой, использующей Интернет-протокол (TCP/IP), выпущена в 1986 году. Игра была ограничена одной сетью, поскольку использовались широковещательные пакеты.

В том же году компьютеры рабочих станций получили графические возможности. Это происходит, когда у нас есть выпуск X Windows Systems, который открывает двери для XTrek. Xtrek был 2D-игрой о космических сражениях.

В 1987 году Atari присоединяется к многопользовательской партии. С выпуском Midi Maze Atari ST позволяет подключать до 16 консолей. Это первый раз, когда мы видим концепцию «матча смерти» в играх.

1989 год оказался важным годом для Интернета и онлайн-игр. IP Multicast развивается, и игры через Интернет становятся возможными.

Sega быстро пытается извлечь выгоду из IP Multicast. Sega выпускает свой игровой онлайн-сервис Meganet в 1990 году. Это обеспечивало многопользовательские онлайн-игры. Sega также создала NetLink для онлайн-доступа к своим системам Sega Saturn и Sega Dreamcast.

1993

С этого момента начинается неудобный период проб и ошибок для онлайн-игр. Он начинается с того, что ЦЕРН выпускает программное обеспечение World Wide Web в общественное достояние.

В 19В 93 году у нас родилась «LAN Party», которая до сих пор пользуется огромной популярностью. С выпуском Pathway to Darkness и возможностью многопользовательской игры по сети люди не могут удержаться, но создают сетевой эффект в играх.

Наконец, мы получаем Doom, который имеет мгновенный успех. Как шутер от первого лица (FPS), он популяризирует «матч смерти».

Интернет-игры в их наиболее примитивной и широко распространенной форме начинают обретать форму.

Поскольку игровой голод опережает технологический прогресс, мы начинаем видеть серию попыток подключить игры к Интернету. Это наводит на мысль, что 90s был просто неловким временем для всех нас.

С такой музыкой, как Rednex, играющей Cotton Eye Joe, и нашими игровыми консолями, отчаянно пытающимися позволить нам играть в игры через Интернет, 90-е стали немного неловкими. Ничто, казалось, не сработало и не стало тенденцией.

Даже у Green Day было несколько неудачных альбомов после того, как они выпустили Dookie.

Но больше всего в играх 90-е запомнились распространением ролевых игр (RPG).

1993–1995

С начала до середины 90s, Sega, Nintendo и Atari пытались продвинуть онлайн-игры вперед. Они обнаружили, что интернет был дорогим и недостаточно быстрым. Этот процесс начался еще в 1993 году.

Шутер от первого лица Marathon был выпущен для Macintosh в конце 1994 года.

В том же году запущен первый платный онлайн-сервис . Релизом стала Avalon MUD, многопользовательская ролевая игра.

1994 год — год движения RPG. В это время также был разработан Warcraft, который стал одной из крупнейших франшиз онлайн-игр.

В 1995 году Nintendo пытается реализовать в Японии многопользовательскую онлайн-игру. Они выпустили Satellaview для Super Famicom, но она была доступна только в Японии.

1996–1998

В этом году были выпущены две важные игры. Королевство ветров и землетрясений. Они расширили категорию RPG и категорию шутеров от первого лица. Quake был первым многопользовательским шутером от первого лица.

В этот период Windows ’95 выпускается с большим успехом. Также на рынке появляются доступные карты Ethernet. Эти два события обеспечивают большой прорыв для онлайн-игр.

В течение следующих нескольких лет мы увидим несколько популярных многопользовательских онлайн-игр. В 1997 году вышла Ultima Online, а в 1998 году были выпущены Starcraft и Lineage.

1999

В 1999 году у нас был не только Woodstock ’99, который стал последним ура для музыки конца 90-х, но и у Nintendo был большой перерыв в онлайн-играх.

Nintendo выпустила дополнительную функцию для Nintendo 64, возможно, одной из лучших консолей Nintendo, для онлайн-игр. Это означало, что Super Smash Bros онлайн.

Кроме того, Everquest стала первой игрой, доказавшей свою коммерческую жизнеспособность в сфере многопользовательских онлайн-игр. Она была второй по успеху после Ultima Online.

По мере развития Интернета пузырь доткомов готовился лопнуть. Конец 90-х означал одно для онлайн-игр. У нас скоро будет взрыв.

Поскольку 2000-е годы начались с того, что пузырь доткомов лопнул, вы, возможно, подумали, что технологии опасны. На самом деле происходит то, что онлайн-игры начинают делать то, чего геймеры ждали почти 2 десятилетия.

Сетевой эффект.

В начале 2000-х годов будут выпущены игровые консоли со встроенными возможностями подключения к Интернету. Эта тенденция сохранится и по сей день, и станет только большей частью игрового процесса.

2000–2001

На рубеже тысячелетий была выпущена Sega Dreamcast. Это первая игровая консоль с настоящими интернет-возможностями. К сожалению, не взлетел. Теория состоит в том, что они просто немного опередили свое время.

В 2000 году также была выпущена Sony Playstation 2. У нее были возможности Интернета, но с уже популярной Sony Playstation у нее не было проблем с успехом.

В 2001 году был выпущен Nintendo GameCube с возможностями онлайн-игр.

В том же году категория RPG развивается с выпуском Runescape.

2002

Поскольку Dreamcast еще слишком рано, мы видим 2002 год как год взлета онлайн-игр. Это год выпуска Xbox.

Выпуск Xbox с Xbox Live начинает замечать распространение онлайн-игр. Ореол сыграл большую роль в этом. Игра была настолько популярна и поощряла онлайн-геймплей, что процветали многопользовательские онлайн-игры.

Кроме того, с выходом Halo LAN-вечеринки получили массовое возрождение.

2004

По мере того, как Playstation Network (PSN), Xbox Marketplace и Wii Marketplace начинают набирать обороты, способы приобретения и обновления игр меняются.

Halo 2 выпущена для Xbox для нетерпеливой аудитории. В результате использование Xbox Live увеличилось в четыре раза.

World of Warcraft выпущен для компьютеров. Это становится огромным, культовым успехом.

2006

Выпущена консоль Nintendo Wii с поддержкой WiFi для многопользовательских онлайн-игр. Кроме того, интегрированы возможности веб-браузера и доступа в Интернет. WiiConnect24 выпущен.

В том же году была выпущена PlayStation 3 с возможностями Интернета и сетью Playstation Network (PSN).

2007

Это год начала популярности смартфонов. Благодаря мобильным играм игры стали популярными в мейнстриме.

Компания Zynga основана в 2007 году и занимается созданием игр для Facebook и мобильных устройств.

Поскольку остаток 2000-х годов опустошен глобальным финансовым кризисом, будущее игр готовится сделать новый поворот. На этот раз это займет не 2 десятилетия, а меньше одного.

Мобильные игры становятся новым этапом эволюции онлайн-игр.

Люди стали меньше курить, но увеличилось использование телефонов. Существует аргумент, что телефоны — это новые сигареты.

Наши телефоны — это то, к чему мы тянемся, сидя на автобусной остановке. Когда у нас тревога. Когда нам нужно заполнить пространство. Они наркотик.

Препарат, который перенесет онлайн-игры в совершенно новый мир.

Игры создаются в первую очередь для мобильных устройств, и, как мы видели на примере Pokemon Go, на рынке мобильных игр можно заработать много денег.

2009

Игра Angry Birds выпущена для Apple iOS. Созданная финской компанией, это первая мобильная игра, появившаяся в Apple Appstore.

2012

Nintendo создает сеть Nintendo Network для Wii U.

2014

Выпущена PlayStation 4 с улучшенными возможностями Интернета для онлайн-игр. На данный момент у Playstation есть возможность делиться играми с друзьями через Интернет. Это функция Playstation Share Play.

2015

Ожидается, что мобильные игры принесут больший доход, чем консольные игры.

2016

Pokemon Go выпущен. Это первая мобильная игра с дополненной реальностью, которая мгновенно становится вирусной. Pokemon Go также меняет способ заработка в мобильных играх.

По мере того, как в 2010-х годах приоритет мобильных устройств продолжает оставаться большим толчком, мы уже наблюдаем следующую возможную эволюцию игр.

Виртуальная реальность.

Виртуальная реальность все еще находится на начальной стадии для среднего потребителя. Хотя интерес со стороны крупных корпораций высок. С покупкой Facebook Oculus мы видим тенденцию превращать виртуальную реальность в платформу.

2001

Библиотека SAS во Франции предоставляет Virtools VRPack.

2007

Google запускает Просмотр улиц.

2013

Создан Oculus VR.

2014

Facebook покупает Oculus VR.

2015

Корпорация Valve объявляет о выпуске собственной виртуальной гарнитуры HTC.

2016

Oculus Rift выпущен как гарнитура специально для игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *