Разное

Создание игр без программирования: 7 игровых движков, не требующих навыков программирования

примеры проектов, созданных без программирования — Сервисы на vc.ru

No-code подходит не только для быстрого создания бизнес-приложений и сайтов. Разработчики игр тоже давно взяли его на вооружение. Игры, созданные с помощью конструкторов, отлично демонстрируют возможности и без слов говорят о потенциале визуального программирования.

2955 просмотров

Little Misfortune

by Killmonday Games AB

Небольшой квест с неординарными визуалом и сюжетом о мистических приключениях маленькой девочки.

Страница в Steam

Инструмент: Adventure Creator

Cessabit: a Stress Relief Game

by Tepes Ovidiu

Минималистичная антистресс-игра, улучшающая зрительную память.

Страница в App Store

Инструмент: BUILDBOX

Small Saga

by Jeremy Noghani

Миниатюрная РПГ про приключения мышей, собравшая почти 50 000 £ на Kickstarter. Выйдет на Windows и Mac.

Страница проекта на Kickstarter

Инструмент: Construct

Dash N Blast

by Popa Radu

Простая, но визуально приятная 3D игра, основная составляющая геймплея которой — избегание и разрушение препятствий.

Страница в App Store

Инструмент: BUILDBOX

Utopia Syndrome

by Utopia Games

Point&click в жанре фантастики. Цикл атмосферных историй о жизни людей в подземном убежище.

Страница в Steam

Инструмент: Adventure Creator

Swamp

by After Apocalypse Games

Визуальный роман с интерактивными сражениями и осмысленными выборами.

Страница игры на сайте разработчика

Инструмент: GDevelop

Rainswept

by Frostwood Interactive

Интерактивная история с запутанными сюжетом и минималистичной графикой.

Страница в Steam

Инструмент: Adventure Creator

Mighty Goose

by Blastmode, MP2 Games

Покоряющий одной лишь своей идеей, динамичный шутер про приключения гуся, который исследует просторы галактики и борется со злом.

Страница в Steam

Инструмент: Construct

Moth

by Mertzsoft

Мобильная игра с приятным визуалом и бесконечными уровнями про приключения мотылька в ночном лесу.

Страница в Google Play

Инструмент: BUILDBOX

A Pixel Adventure Legion

by Ulises Freitas

Пиксельная мобильная РПГ с системой прокачки персонажа, возможностью собирать предметы, вести диалоги и торговать.

Страница в Google Play

Инструмент: GDevelop

Arcana Sands of Destiny

by Invoke Games

Классическое приключение c элементами поиска предметов.

Страница в Steam

Инструмент: Adventure Creator

Nite Fighter

by Ben Scriven

Трехмерный аркадный шутер для мобильных платформ с динамичной графикой.

Страница в App Store

Инструмент: BUILDBOX

Goldspace

by mabafu

Сюжетный шутер с полностью разрушаемым окружением, нелинейными уровнями и несколькими концовками.

Сайт проекта Goldspace

Инструмент: Stencyl

No-code инструменты для создания игр

Список инструментов, упомянутых в этой статье, с короткими описаниями.

Adventure Creator

Полнофункциональный инструментарий Unity для разработчиков любого уровня. Есть интерфейс визуального написания сценариев, а интуитивный дизайн удобен для новичков. Опытных программистов определенно заинтересуют мощная система событий и широкие возможности API.

Посмотреть проекты, созданные на Adventure Creator.

Construct

Среда для быстрой разработки, которая позволяет комбинировать визуальное и классическое программирование: тут есть как блочный конструктор, так и полноценный редактор кода. Разрабатывать игры можно через браузер или автономно, установив Construct на компьютер.

Посмотреть проекты, созданные на Construct.

Stencyl

Платформа, предоставляющая набор инструментов визуального программирования для создания 2D игр. Портфолио на сайте давно не обновляли, посмотреть новые проекты, в которых разработчики используют Stencyl, можно по хештегу #MadeInStencyl в Twitter.

Посмотреть проекты, созданные на Stencyl.

BUILDBOX

No-code конструктор, который позволяет создавать 2D и 3D мобильные игры без навыков программирования — благодаря удобному drag&drop интерфейсу и библиотеке шаблонов. Есть бесплатный тарифный план, возможностей которого вполне хватит начинающим no-code разработчикам.

Посмотреть проекты, созданные на BUILDBOX.

GDevelop

Бесплатный конструктор игр с открытым исходным кодом. Редактор событий позволяет выразить логику игры без знания программирования, а готовые модели поведения для игровых объектов ускоряют разработку. Можно создавать нативные игры под разные платформы и быстро публиковать их.

Посмотреть проекты, созданные на GDevelop.

Вдохновляет!

Возможности no-code расширяются, причем стремительно. Тысячи людей воплощают в жизнь свои идеи — неважно, в составе команды или в одиночку, используя опыт программирования или вовсе с нуля.

Уже сейчас визуальные конструкторы позволяют настроить довольно сложную логику, спроектировать уровни и реализовать разветвленные сценарии. Хотя no-code разработка игр — не та сфера, в которой применимы возможности AppMaster.io, мы с удовольствием и интересом наблюдаем за ее развитием!

Как создать игру без знания программирования — Gamedev на DTF

Опыт создателя игры «Обмани меня».

21 875 просмотров

Разработчик мобильной викторины «Обмани меня» Артём Собянин почти не знал языков программирования и не имел опыта в создании игр. Вместе с тем, его первый же проект стал достаточно популярным. В колонке для DTF он рассказал о своём опыте создания игры и поделился советами с теми, кто ещё планирует заняться разработкой, но не знает, за что взяться в первую очередь.

Что делать, когда у тебя нет опыта в мобильной разработке и минимальные знания языков программирования, но очень хочется запустить свою игру, потому что считаешь её интересной и необычной? Пробовать, ошибаться и идти к цели дальше.

Я расскажу эту историю разработки с точки зрения геймдизайнера, контент-мейкера, маркетолога и всех остальных ролей, кроме непосредственно написания кода и отрисовки дизайна.

Это история создания моей первой игры, «Обмани меня».

Предыстория

Мне и моим друзьям нравятся игры, которые могут расшевелить любой скучный вечер в компании. Такие игры должны быть не только смешными, но и давать игрокам возможность каким-то образом взаимодействовать друг с другом.

У нас появилась идея механики для викторины, которая лежала на поверхности, но до нас её в AppStore никто не реализовал. Да, в магазине приложений полным-полно викторин, но ни одна не способствует объединению людей и созданию здоровой дружеской атмосферы. Мы же задались целью создать игру, в которую бы хотелось играть как в компании, так и соревноваться со случайными соперниками онлайн.

Что же нас отличает

Механика. На каждый вопрос предлагается несколько вариантов ответа, но правильный только один. В начале раунда игроку предлагается ввести свой «обман». Именно из этих обманов, которые придумал ты и твои соперники, и состоит список предложенных вариантов ответов. Если соперник ошибается и выбирает один из обманов, то игрок, который его придумал, получает дополнительные очки.

Игра построена так, что за обманы ты можешь получить больше очков, чем просто угадывая правильные ответы. Но это не единственный стимул придумывать «красивую ложь», ведь в процессе игры ты получаешь истинное удовольствие от понимания того, что ты «развёл» своего соперника. Такая простая, на первый взгляд, механика добавляет взаимодействия между игроками, потому что всё зависит только от твоей хитрости и смекалки.

Юмор. Для себя мы выделяем два типа тем: смешные и на проверку знаний. Смешные — это вопросы, которые сделаны нарочито смешными, обычно о каких-либо малоизвестных забавных фактах («Знали ли вы о таком великолепном виде спорта как экстремальная глажка?»), либо цитаты с пропущенным словом («_____ фотошопом не подправишь — Джоан Роулинг. Гадкую натуру? Отсутствие таланта?»).

Такие вопросы открывают огромный простор для того, чтобы показать своё чувство юмора в «обманных ответах», ведь зачастую правильный ответ настолько неожиданный и абсурдный, что и придумать такое было бы сложно. Вопросы на проверку знаний — это стандартные для викторин вопросы, которые проверяют конкретную область знаний и повышают «чувство собственной важности» знатоков.

Предельно конкретные темы. В существующих играх-викторинах разделение на темы происходит слишком обобщённо, например, «Кино» обычно включает в себя общие вопросы о кинематографе, о биографии актеров, о фильмах всех годов и жанров и так далее. Мы же фокусируемся на конкретных темах: «Супергеройское кино», «Звёздные войны», «Мультфильмы», «Кино в цитатах» и других.

Количество игроков. У нас в каждой игре участвуют до четырёх игроков, и игра проходит синхронно для всех. Никаких длительных ожиданий ответов, только быстрые игры, где сразу узнаёшь победителя. Это также удобно для быстрых сессий, когда надо скоротать пять минут в ожидании кофе или автобуса.

Первые шаги

Поскольку, как я уже говорил, опыта в мобильной разработке у нас не было, большинство знаний пришлось черпать из профильных сайтов, либо довериться интуиции. С самого начала мы хотели все делать полностью сообща, то есть, принимать все решения большинством голосов — демократия и полная свобода слова. В связи с этим первый совет:

Если вы делаете приложение или игру командой, то в ней обязательно должен быть главный — он берёт на себя ответственность за принятие решений, и его голос решающий.

Даже если изначально у вас одинаковое видение проекта, ваши мнения когда-нибудь обязательно разойдутся, а решение разногласий займёт уйму времени. Так мы потратили два месяца, потому что наши голоса разделились поровну и принять «демократичное» решение было невозможно. В итоге, я взял на себя всю работу по подготовке, как самый ярый сторонник реализации нашей идеи.

Составление ТЗ и выбор подрядчика

В разработке существует понятие MVP — Minimum Viable Product (Минимально жизнеспособный продукт). Жаль, что на этапе создания технического задания мы о нём не знали. Изначально мы планировали затратить минимум ресурсов и проверить, будет ли наш проект интересен пользователям, стоит ли его развивать.

Однако мы хотели, чтобы игра была максимально «укомплектована», то есть имела большую часть из тех фишек, которые мы задумали. Благо, после получения первых оценок стоимости, мы поняли, что слишком завысили свои желания и нам пришлось убрать некоторые функции, чтобы вписаться в бюджет. Из этого следует второй совет:

В первом релизе оставьте только те функции, которые жизненно необходимы для достижения той единственной цели, которую выполняет приложение.

Позднее мы поняли: это важно не только для минимизации расходов, но и для упрощения приложения настолько, чтобы оно было максимально понятно всем потенциальным пользователям. На первом этапе нужно показать пользователю «душу» приложения — её основную идею, а уже дальше добавлять функции и развиваться. Пока пользователь не уверен в том, что ему интересно приложение, не стоит заваливать его кучей опций — это лишь оттолкнет его.

Вспомните историю развития Instagram: изначально он привлекал пользователей своей простотой, а сегодня мы с удовольствием разбираемся в десятках его новых функций.

Несмотря на то, что разработка фрилансерами дешевле, с самого начала мы решили, что будем работать со студией по нескольким причинам:

  • Студия предполагает комплексную разработку. Это команда из менеджера, дизайнера и разработчика. В случае с фрилансерами роль менеджера приходится играть самому, а разработчика и дизайнера искать по-отдельности.

  • Наличие менеджера. Роль менеджера не стоит недооценивать, потому что он отвечает за эффективную коммуникацию всех членов команды. Помимо этого, менеджер знает тонкости и подводные камни разработки, даёт дельные, основанные на опыте, советы. В общем, мы боялись переплатить за свои ошибки вследствие неопытности, плюс это давало мне возможность больше времени уделить контенту игры, который мы создаем сами, а также посмотреть и поучиться работе менеджера.

  • Доверие. Компании больше дорожат своим честным именем, потому как однажды «прославившись» своей недобросовестностью на рынке, компания может потерять потенциальных заказчиков. Фрилансер же «птица вольная» и проследить его историю сложнее.

Обратился бы я сейчас в студию? Маловероятно, потому что сейчас я чувствую себя увереннее, ведь я получил опыт: научился разговаривать и точно формулировать задачи; узнал, как работают те или иные сервисы; посмотрел, как происходит контроль за работой и как устроена коммуникация в команде. Более того, сразу после первого релиза я перешёл на работу с фрилансером.

Разработка

Всю мою работу можно разделить на две части: разработку и создание контента.

В рамках разработки, незаметно для себя, я начал полностью контролировать весь процесс создания игры и общаться напрямую с программистом, обращаясь к помощи менеджера только тогда, когда мы совсем не понимали друг друга.

Не бойтесь задавать любые вопросы разработчику. Это ваш проект и даже если вы не понимаете код, логику вам нужно понимать обязательно.

Отдельно отмечу важность комментариев в коде. Это позволит вам, даже с минимальными знаниями языков программирования, разобраться в нём и облегчит переход к другому разработчику в случае необходимости.

Второй половиной работы стало создание контента, а именно написание вопросов и тем. Это занимает намного больше времени, чем может показаться, ведь в нашем случае нужно продумать не только вопрос и четыре варианта ответа, но и все возможные варианты написания правильного (чтобы игрок, даже если захотел, не смог ввести в поле «лжи» правильный ответ), а также написать запасные неверные варианты ответов (для тех, кто не хочет самостоятельно придумывать «ложь»). Ещё какое-то время у меня отняла подготовка звуков, которые я брал из бесплатных библиотек freesound.org и diforb.com.

При разработке игры изучите движки, поймите плюсы и минусы каждого. Поймите, что для вас более важно, а чем вы готовы пожертвовать.

Несмотря на то, что наша игра не требует физики или 3D-моделей, выбор пал на Unity. Да, мы понимали, что нативная разработка лучше и проще (особенно что касается iOS). Но главным аргументом в пользу выбора универсального движка стала цена.

Поскольку мы отдавали всю работу на аутсорс, а его оплату производили из своих накоплений, то нам было важно максимально сократить расходы. Билд Unity легко переносится на другие платформы, а мы, на момент начала разработки, хотели сразу после полноценного релиза на iOS сделать порт на Android (и всё ещё собираемся этим заняться).

Правильный ли мы сделали выбор? Сложно сказать на данный момент. В долгосрочной перспективе предпочтительнее, конечно, делать нативную разработку. Если же вы хотите проверить, нужен ли ваш продукт рынку, как это было необходимо нам, то выбирайте то, что вам ближе и проще: от знакомого языка разработки до простого чат-бота.

Серверной частью мы выбрали не очень популярный в России, но достаточно известный облачный сервис Gamesparks. По словам нашего разработчика, платформа очень удобная, а мы отметили хорошее соотношение цена/качество. Для инди-разработчиков они предлагают бесплатное обслуживание до тех пор, пока ваш MAU меньше 100 тысяч пользователей.

Что касается графики и дизайна, то уже после релиза мы поняли, что наш интерфейс не адаптивный и, по какой-то причине, не растягивается даже под iPad (работает только в режиме х2). На это также рекомендуем обратить внимание при разработке вашего дизайна.

Первый релиз

Примерно через три месяца мы получили финальную по договору со студией версию, которую хотели испытать на своём ближайшем окружении, чтобы найти баги, помимо уже найденных, и понять, что нужно доработать. Зная, что никто не будет заморачиваться с авторизацией через TestFlight (программа для тестирования от Apple), мы решили выложить игру в AppStore.

Мы не проводили даже первичное ASO (оптимизация для магазина): описание из одного предложения, отсутствие ключевых слов, неотредактированные скриншоты. «Там тысячи приложений каждый день появляются, так что нас никто и не заметит», — подумали мы и разослали ссылку 10-15 людям.

В магазине первая версия появилась 16 августа. К вечеру 17 августа количество показов достигло почти 5 тысяч, а скачали нас 66 раз. 18 августа еще 38 раз. Откуда пошли все эти показы и скачивания, нам до сих пор неизвестно (учитывая, что ссылкой мы больше не делились). К вечеру следующего дня количество показов нашего приложения составило 38 тысяч.

Обычно в такие моменты разработчики ликуют и ждут высоких показателей конверсии. Я же в панике начал скрывать приложение в магазине, чтобы его больше не видели. Всего мы получили около 200 скачиваний и можно сказать, что мы легко отделались — всего лишь тремя негативными отзывами. Спасибо отсутствию ASO, которое оттолкнуло пользователей от скачивания. Лишь спустя несколько дней я узнал, что наше приложение заняло 70-е место в категории «Викторины». Вероятно, это и стало причиной такого количества показов.

Было жутко обидно получить столько показов и не воспользоваться этим, ведь игра ещё была не готова.

Помимо мелочи, мы нашли крупную недоработку, которая не позволяла перейти к открытому тестированию, поэтому мы снова обратились в студию. Заявленная ей стоимость доработки значительно превышала наш бюджет, но и оставлять игру в таком виде значило поставить на ней крест. Набравшись смелости (читай «от безысходности»), я решил отправиться на поиски фрилансера. Это стало одним из лучших решений за всё время работы.

Я натолкнулся на отличного разработчика, с которым сразу нашел общий язык и работаю до сих пор. Несмотря на то, что работы у меня стало больше и уровень ответственности повысился, сам процесс пошёл быстрее и продуктивнее. Не говоря уже о том, что на доработку мы потратили в разы меньше средств. Однако от слов, что изначально было верным решением обратиться в студию, я не отказываюсь — я получил необходимый опыт.

Бета-тест

Сразу после доработок мы решили провести открытое тестирование. Как показала практика, Apple уменьшила сроки проверки приложений: если раньше на это требовалось от трёх дней до недели, то теперь, даже в праздники (в США), у меня на проверку ушло два дня. В этом релизе я также предпринял попытки сделать ASO (азы которого я, опять же, черпал в статьях различных изданий).

Выложив видеообращение в наши социальные сети, мы стали ждать отзывы от друзей. Отсюда, следующий совет:

Не бойтесь критики, именно она поможет сделать приложение лучше. Забудьте о перфекционизме — ошибки есть всегда и в поисках «лучшей версии» можно вообще никогда не запуститься.

На этом этапе лично для меня самым сложным было узнавать о новых багах и просто записывать их, потому что передавать их на исправление лучше одновременно.

Вместо итогов

У нас множество идей по развитию проекта, но пока важно увидеть, что о нём думают пользователи. MVP, как я говорил, доступен в AppStore. Мы уже успели получить достаточно много отзывов, в том числе от ряда представителей индустрии. В основном нас хвалят за механику и идею, но ругают за дизайн.

Не забыли мы и об идеях по монетизации, которые были бы одинаково полезны всем участникам процесса: игрокам, рекламодателям и нам. Но перед тем, как заводить разговор об этом, нужно набрать стабильно играющую аудиторию. Игра пока нацелена только на русскоговорящую аудиторию, но при хороших обстоятельствах есть идеи по её локализации под зарубежные рынки.

Несмотря на это, в данный момент проект заморожен, поскольку мы ищем команду, которая бы, как и мы, поверила в игру и была готова сотрудничать с нами в её разработке и развитии.

На сегодняшний день на «Обмани меня» ушло восемь месяцев. Из них: два — на написание ТЗ, четыре — на первую версию и ещё два — на доработки. Последние полгода почти без выходных шла работа над увеличением числа вопросов. Сейчас их более 2,5 тысячи, и мы стараемся добавлять новые вопросы и темы каждую неделю. Уточню, что добавление вопросов не требует обновления через AppStore, поэтому следите за понравившимися вам темами.

Когда и случится ли вообще, что игра окупится? Делать выводы пока сложно. Стоило ли тратить столько времени и сил на создание подобного проекта? Покажет только время, но сейчас я с уверенностью могу сказать, что этот проект — гигантский опыт, который был получен, усвоен и, надеюсь, пригодится в будущем.

Если у Вас появились вопросы — пожалуйста, не стесняйтесь пишите их в комментариях или задавайте мне лично на Фейсбуке. Буду рад поделиться опытом.

И самое главное: верьте в себя и свою идею и идите к ней до конца. Да, это всегда риск, а стоит ли на него идти — решайте сами.

#опыт #мобайл #long

Как сделать видеоигру без опыта программирования

Как сделать игру без программирования в Unity

Даже если у вас нет навыков программирования, вы все равно можете многого добиться в Unity с помощью инструментов из Asset Функции магазина, художника и дизайнера изначально интегрированы в редактор.

Создать в Unity без кода

Это правда, что большая часть интерактивного контента, который вы создаете в Unity, основана на текстовом программировании. Unity поддерживает язык программирования C#, и необходимо понимать две основные области: логику и синтаксис. Вы можете думать о логике как о том, «что должно произойти», а о синтаксисе — как о языке, на котором мы это сообщаем.

Однако, если у вас мало или совсем нет опыта работы с Unity или кодирования, и вы просто хотите начать понимать некоторые основные рабочие процессы и концепции, мы предлагаем вам загрузить бесплатную версию редактора Unity через раздел «Новые пользователи». вариант на нашей странице «Начало работы». В процессе скачивания вы сможете выбрать готовую Микроигру, которая будет автоматически открываться в редакторе при ее запуске.

Когда ваша Microgame открыта, вы можете сразу начать вносить в нее простые изменения, следуя интерактивным руководствам в редакторе, которые шаг за шагом проведут вас через ваши первые творческие задачи в Unity.

Когда вы закончите обучение, вы сможете продолжить настраивать свою микроигру с помощью нашей коллекции модов, которые позволят вам расширять и дополнять свою микроигру множеством забавных и простых способов.

В Asset Store также доступно множество инструментов, которые помогут вам добиться больших успехов в создании игр практически без программирования. Взгляните на три лучших в следующих разделах.

Визуальный скрипт с помощью Bolt

Bolt , , который предоставляется бесплатно во всех версиях Unity, дает вам возможность воплотить свои идеи в жизнь творчески и визуально, благодаря своей полнофункциональной системе визуальных сценариев, разработанной отмеченным наградами разработчиком инструментов и игр Lazlo. Бонин. Между Bolt и Unity нет слоя интеграции, что упрощает обслуживание. Bolt улучшит вашу способность быстро создавать прототипы, выполнять итерации и быстрее воплощать ваши идеи в жизнь.

«Я хотел создать визуальный инструмент, инструмент, предназначенный для визуально мыслящих людей, людей, которым нравится хороший дизайн и визуальная обратная связь, людей, которые хотят знать, что происходит с первого взгляда, знать, когда и где есть ошибка или предупреждение. » (Лазло Бонин, издатель Bolt)

Bolt в действии
Ласло Бонин начал работать над визуальным инструментом для написания сценариев Bolt, пока он и его команда все еще работали над нарративным, познавательным опытом под названием Ephemera. Они искали визуальные конечные автоматы, которые могли бы помочь художникам и аниматорам внести свой вклад в структуру сцены и игровой процесс, но при этом сосредоточиться на основных системах и кодировании.

С Bolt у вас есть немедленный доступ к вашим собственным классам персонажей и вашим собственным классам предметов и т. д. Вы можете просто вызывать из них функции внутри инструмента и устанавливать свойства.

«Ни мне, ни моим пользователям ничего не нужно делать: Bolt просто автоматически подхватывает это. Он напрямую анализирует и считывает всю базу кода и дает вам варианты».

Создание визуальных сценариев с помощью PlayMaker

Если вы дизайнер или художник, который хочет реализовать свой творческий потенциал без программирования, вам подойдет PlayMaker. Вы можете быстро создавать прототипы игрового процесса и поведения ИИ, а также графики анимации и интерактивные объекты. Этот визуальный скриптовый инструмент также использовался в таких играх, как Hearthstone, INSIDE и Dreamfall Chapters.

«Playmaker — это самый удобный и интуитивно понятный способ для тех, кто не занимается кодированием, реализовать функциональность в наших играх!» Andreas N Grøntved, INSIDE

PlayMaker в действии
Playmaker — это визуальный инструмент для написания сценариев, который заменяет текстовую парадигму визуальной метафорой. Логика выражается через графику, связанную вместе для создания взаимосвязей, а синтаксис автоматически выражается с помощью готовых действий, которые можно выбрать из списка.

Такой инструмент, как PlayMaker, интегрированный в Unity, помогает многим создателям, интересующимся созданием игр, сюжетом или отношениями между персонажами и объектами, не углубляясь в детали синтаксиса кода.

Если вы хотите увидеть, как это работает, есть серия видеороликов, в которых показано, как создавать интерактивные элементы с помощью визуальных сценариев с помощью PlayMaker.

Посмотрите это на канале Unity Youtube

Многочисленные создатели игр боролись с правильным синтаксисом кода и компиляторами ошибок, но вам не нужно зацикливаться на этом. Вернитесь к тому, что важно для вас.

Создание визуальных сценариев с помощью Adventure Creator

Adventure Creator — это то, что вам нужно, если вы хотите создавать 2D-, 2,5D- или 3D-игры в Unity, кодирование не требуется. Визуальная система сценариев и интуитивно понятный редактор позволяют новичкам создавать целую игру, не написав ни строчки кода, а программистам помогают подключать свои собственные функции.

«Это невероятно, все инструменты, необходимые для создания профессионально выглядящей игры типа «укажи и щелкни», не должны вводить ни одной строки кода. Кроме того, создатель очень полезен и помог мне решить множество проблем и сложных идей, которые у меня были с его программным обеспечением». (Эш Дентон, Capital)

Создатель приключений в действии  
Еще одним примером инструмента, облегчающего жизнь непрограммисту в Unity, является история Эша Дентона.

Он работал над видеороликами для Inside XBox и является одним из создателей серии видеороликов «Спасибо за игру».

Эш нашел в сообществе Unity Adventure Creator, открытый и гибкий инструмент, который позволил ему создавать 2D-персонажей в 3D-мире. Что хорошего в этом инструменте для не кодера, так это то, что вы можете легко создавать сценарии и кнопки на основе узлов, а менеджер сцены организует всю логику в сцене, включая активные области, навигацию и триггеры.

Изучите основы программирования в Unity

Если вы хотите узнать, как кодирование работает в Unity, мы предлагаем бесплатные ресурсы на нашем учебном сайте, например: 

  • Creator Kit: код для начинающих. В этом небольшом проекте для начинающих вы изучите основы кода C# для Unity в контексте ролевой игры.
  • Создавайте с помощью кода. В этом официальном курсе Unity вы научитесь создавать с помощью кода, программируя свои собственные увлекательные проекты с нуля на C#.
  • Учебники по C#: коллекция небольших руководств, объясняющих, как работают сценарии C# в Unity, для начинающих и не только. Начните с руководств по C# для начинающих, а затем попробуйте руководства по C# для среднего уровня.

Вы также можете подписаться на Learn Premium, которая дает доступ к обширной коллекции учебных пособий по написанию сценариев от нашей команды, а также к одобренному Unity контенту, размещенному на партнерских платформах, таких как Coursera, Udemy, Pluralsight и Pathstream.

Наконец, наше сообщество пользователей предлагает множество бесплатных ресурсов, которые научат вас кодированию в Unity, включая Brackeys, Code Monkey и Jabrils.

Дополнительные ресурсы

Наборы для творчества

Узнать больше

Фирменный контент AR и VR: откройте для себя новые способы связи со своей аудиторией

Подробнее

Создавайте с помощью кода: изучайте и обучайте компьютерному программированию, создавая игры

Подробнее

Как легко создавать мобильные игры без программирования

Marcos Codas

@Marcos Codas

Опубликовано

Создавать видеоигры может быть сложно, но это не обязательно. А вы знали, что можно делать мобильные игры без программирования? GDevelop — это инструмент для создания игр без кода, который позволяет создавать любые 2D-игры для iOS, Android и других устройств без написания единой строки кода. Давайте начнем.

Зачем делать мобильные игры?

Рынок мобильных игр растет с каждым годом. С одной стороны, люди, у которых уже есть смартфон, все больше и больше играют в игры. С другой стороны, все больше и больше людей имеют возможность купить смартфон из-за снижения цен по всему миру.

Входной барьер также довольно низок, поскольку лицензионные сборы за публикацию в крупных магазинах, таких как Google Play Store, доступны большинству людей.

Поэтому сейчас самое подходящее время для разработки игр. Но многие инструменты очень сложны и имеют крутую кривую освоения. Однако GDevelop позволяет легко создавать мобильные игры без программирования, а их публикация осуществляется всего в пару кликов. Вот как это работает.

Система событий

Что делает GDevelop таким простым в использовании, так это система событий. Проще говоря, событие — это действие, которое происходит с любой переменной, которую вы хотите, когда вы хотите.

Как вы можете видеть на изображении выше, система событий может содержать всю вашу игровую логику без написания вами ни строчки кода. Аккуратно, да?

Вы хотите нанести урон игроку, когда его застрелит враг? Вам нужно только сказать редактору удалить здоровье Player при столкновении с EnemyBullet или SuperBossLaser сущностей, и готово. Это так просто.

Система событий GDevelop очень проста в использовании, но достаточно мощна, чтобы вы могли создавать любые 2D-игры без программирования.

Примеры, учебные пособия по разработке игр и многое другое.

Но что, если вы не хотите начинать все с нуля? Что ж, GDevelop и здесь вас прикроет. Существует более 170 примеров, которые вы можете использовать в качестве шаблонов для создания своих мобильных игр.

Еще не знакомы с созданием игр? На домашней странице редактора также есть все наши руководства, и их количество постоянно увеличивается. Следуя руководствам по разработке игр в Академии GDevelop, вы сможете создавать игры в кратчайшие сроки.

Публикация на iOS, Android и др. всего за два клика!

Когда вы закончите создание своего шедевра или просто захотите его протестировать, GDevelop сделает публикацию вашей игры очень простой.

Существует множество вариантов экспорта, каждый из которых оптимизирован для разных платформ. С GDevelop вам нужно создать игру только один раз. В окне выше мы готовимся к экспорту для Android. Мы даже можем создать App Bundle для публикации в Google Play Store!

Успех игр GDevelop доказан

У GDevelop есть все необходимое для создания успешных игр. Хотите увидеть это своими глазами? Просто посетите нашу страницу с играми, где вы найдете удивительные игры, созданные такими же людьми, как и вы, с помощью GDevelop.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *