Разное

Создаем дизайн для мобильной игры: Дизайнер интерфейсов (мобильные игры) – Карта профессий БВШД

Содержание

Рекомендации по дизайну UX мобильных игр / Хабр

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.

Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.

«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».

Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).



Расположение UI

Если рассматривать мобильные игры и учесть, что большинство игроков — правши, то в зависимости от ориентации устройства у него есть удобные и труднодоступные области:

Взгляните на примеры, взятые из различных мобильных игр:

Как вы видите, в наиболее легкодоступной области лучше всего располагать интерактивные элементы, ведущие к монетизации:

Кнопку Store («Магазин»)

More apps («Другие приложения»)

Рекламу

Пользователи скорее всего будут взаимодействовать с этими элементами, увы, иногда даже по ошибке. Такие ошибки мы называем «чёрным UX» (dark-UX), но доказано, что он повышает прибыль. Учтите. что в случае с рекламой в нижней части экрана нужно добавить границу между рекламой и интерактивным контентом высотой не менее 10 пикселей, чтобы соответствовать требованиям подачи рекламы большинства платформ.

Ползунки

Поскольку место на экране ограничено, а контент игр становится всё больше, ползунки превращаются в очень удобный компонент, позволяющий показать пользователям больше вариантов дополнительного контента без необходимости ухода с основной сцены.

Вот пять примеров дизайна слайдеров, среди которых горизонтальная или вертикальная прокрутка, используемая при выборе мира, магазин, выбор категории ландшафта/предметов, выбор категорий портрета/предметов и настройка аватара:

Так как содержимое ползунков выходит за пределы экрана, нам нужно помочь пользователям понять, что внутри есть и другое содержимое. Вот рекомендации по ползункам:

  • Частично видимые элементы: сделайте так, чтобы содержимое, выходящее за границы экрана было частично видно на экране, чтобы пользователи могли понять, что там его больше.
  • При запуске анимируйте ползунок от начала до конца: впервые показывая ползунок пользователям (или в автоматическом, или в инициированном пользователем событии), выполните прокрутку до конца содержимого, а затем автоматически прокрутите к началу содержимого ползунка. Если в ползунке содержится много контента (например, от начала до конца нужно сделать 10 полных шагов), то можно просто начать с «третьего шага» ползунка, а затем анимировать прокрутку до «первого шага». Это покажет пользователям, что за пределами экрана есть и другое содержимое.


Всплывающие окна

Всплывающие окна — хороший компонент игр, используемый для передачи игрокам абстрактных и информационных сообщений. Полезные рекомендации по их применению:

  • Свяжите видимый UI с невидимым UI при помощи анимаций: в момент открытия всплывающего окна, вызванного нажатием пользователя на интерактивный элемент/кнопку, анимируйте запуск окна из вызывающей его кнопки (например увеличивайте всплывающее окно магазина из кнопки магазина, а при закрытии сворачивайте окно магазина в кнопку). Благодаря этому пользователи будут лучше ассоциировать всплывающие окна с их инициаторами.
  • Подложите по всплывающие окна полупрозрачный затемнённый фон: так как они часто требуют действий пользователя и могут занимать большую часть экрана, это должно помочь пользователям понять, что игровая сессия приостановлена, но в неё всё равно можно вернуться. Всплывающие окна должны быть расположены поверх затемнённого фона, чтобы пользователи могли видеть часть сессии под ним (затемнённый фон должен анимироваться постепенным появлением параллельно с открытием всплывающего окна и постепенным исчезновением параллельно с анимацией закрытия).
  • Избегайте символа X: во многих всплывающих окнах в качестве кнопки закрытия используется символ «X». Многие пользователи воспринимают эту кнопку «X» как паттерн «раздражающего контента», и мгновенно закрывают всплывающее окно. Если во всплывающем окне содержится ценный для пользователя контент, и вы хотите повысить вероятность того, что он прочитает его, то сделайте кнопку «Закрыть» так, чтобы она выглядела как один из вариантов выбора для игрока, а не как кнопка «X». Примечание: не создавайте в одном всплывающем окне дублирующихся вариантов с одинаковым значением (например, и «X», и «Закрыть»; пользователи просто нажмут на «X»).

Советы:

  1. Касание затемнённого фона должно закрывать всплывающее окно аналогично нажатию кнопки «Закрыть», если только это не всплывающее окно магазина — тогда магазин должен закрываться только при нажатии на «X».
  2. Всплывающие окна с большим количеством текста (например, со введением в сюжет) должны отображать кнопку «X» или «Продолжить» только спустя 2 секунды. Благодаря этому пользователи с большей вероятностью прочитают важное содержимое всплывающего окна, а не закроют его сразу же.

Выбор пользователя (через всплывающие окна)

Как я говорил выше, многие всплывающие окна требуют пользовательского действия, потому что предлагают пользователям принять решение. Вот несколько примеров всплывающих окон, спрашивающих пользователей, что делать дальше — вы видите паттерн?

Как видите, здесь используется такое проверенное правило:

Решения пользователя, которые являются для игры хорошими, располагаются в правой части всплывающего окна — как гейм-дизайнеры мы хотим, чтобы игроки подтвердили покупку, поделились игрой, потратили внутриигровую валюту и т.д.:

Решения пользователя, которые являются для игры плохими, располагаются в левой части всплывающего окна — как гейм-дизайнеры мы НЕ хотим, чтобы игроки выходили из игры, отключались, сбрасывали прогресс и т.д.:

Хотя вы можете подумать, что это dark UX, на самом деле такой принцип сильно помогает пользователю — мы ведь не хотим, чтобы пользователи случайно сбросили свой прогресс? Как бы то ни было, основная цель здесь в том, чтобы привести пользователей к нужному вам решению, что хорошо для KPI игры (внутриигровые покупки (IAP), удержание (retention), вовлечённость (engagement), виральность, посты пользователей в соцсетях (sharing) и так далее).

Совет: свяжите цвет кнопки с её функцией (отрицательная — красная, положительная — зелёная, нейтральная может быть синей).

Видео за вознаграждение

Рекламные видео за вознаграждение за последние годы стали отраслевым стандартом как часть модели freemium мобильных игр. Они повышают прибыль и рассматриваются как ситуация «win-win» (пользователи, согласившиеся посмотреть рекламу, получат в обмен внутриигровое вознаграждение).

Иконка, обозначающая видеорекламу за вознаграждение, должна выглядеть как кинематографическая хлопушка с символом воспроизведения (мы протестировали множество разных иконок и эта оказалась лучше всего).

Вот несколько примеров предложений посмотреть видео за вознаграждение из разных мобильных игр:

В качестве гейм-дизайнера вы должны тщательно продумать, каким будет приз, как вознаграждать им пользователя и «как долго». Основные стратегии:

Постоянный — после просмотра рекламного ролика пользователи получают приз на неограниченное время (например, предмет, который добавляется в инвентарь и остаётся там постоянно).

На сессию — после просмотра рекламного ролика пользователи получают приз и он доступен к использованию в пределах текущей сессии. Если выйти из игры и вернуться в неё позже, то приз пропадёт. Это может быть полезно для увеличения времени сессии.

На сцену — после просмотра ролика пользователи получают приз и он доступен только на текущем уровне (например, это может быть бонус или «ещё одна жизнь»).

Призы за видео должны быть значимыми, а не «мелочью», в противном случае пользователи не захотят тратить своё время на рекламу. Гейм-дизайнеру следует задуматься о том, что хотят получить пользователи в вашей игре.

Совет: не сообщайте пользователям, какую награду они получат, чтобы сделать её более волнующей (стимулируйте их любопытство и желание удивляться и повысьте вероятность того, что они посмотрят рекламу).

Перетаскиваемые объекты

Для мобильных платформ интуитивной игровой механикой является «перетаскивание предмета», однако часто встречаются случаи её неправильной реализации, которые вредят игровому процессу. При экспорте ресурсов игры, например файлов PNG, их дизайн может быть очень креативным, но «внутри» устройства все они являются прямоугольниками с прозрачными областями.

Стандартными точками привязки для прямоугольников становятся или верхний левый угол, или центр изображения. Вы как гейм-дизайнер должны продемонстрировать игроку, как должен перетаскиваться объект, как если бы он перетаскивался в реальном мире, и где должна располагаться точка, за которую пользователю следует перетаскивать элемент:

Стандартные опорные точки (anchors) часто расположены за пределами перетаскиваемого объекта (в верхнем левом углу). Даже если точку переместить в центр, перетаскивание в большинстве случаев будет казаться пользователю нелогичным.

Вот важные рекомендации по работе с перетаскиваемыми объектами:

Установите для перетаскиваемых объектов собственное смещение опорной точки, чтобы палец пользователя не скрывал их: чаще всего стандартные опорные точки нужно изменять и создавать для них собственное смещение, чтобы перетаскиваемый элемент был виден, несмотря на палец пользователя.



  • Область «хватания» мелких перетаскиваемых объектов должна быть больше, чем размер их ограничивающего прямоугольника.
  • При перемещении перетаскиваемый объект должен находиться поверх других объектов (с точки зрения Z-индекса). В особых случаях (например, при вставке объекта внутрь другого объекта) это нужно настраивать вручную.
  • Используйте мерцание или пунктирный контур для обозначения зон, куда можно перетаскивать объекты. Не ждите, что пользователь сразу поймёт, где должен оказаться перетаскиваемый элемент. Лучше всего создать интуитивно понятную «зону сброса» (например, объект-еду нужно перетаскивать в рот) — в таком случае подсвечивать рот не нужно, достаточно анимировать его открытие при перетаскивание еды. Пользователи поймут, что нужно сделать.

Совет:

тянуть обычно проще, чем толкать (т.е. правшам перетаскивать слева направо проще, чем справа налево). Если игра предназначена для детей, то в дизайне лучше делать так, чтобы пользователь тянул, а не толкал.

Диалоговые окна «Оцените приложение»

Многие гейм-дизайнеры используют диалоговое окно «Оцените игру» (Rate us) слишком рано, призывая пользователей оценить ощущения от игры ещё до того, как они составят о ней мнение. При правильной реализации окно «Оцените игру» помогает в получении хороших рейтингов в магазинах и способствует органическому продвижению. Как же реализовать его правильно? Пользователи должны видеть это окно в следующих ситуациях:

  • После выполнения серьёзного шага или после важного момента (например, после победы над боссом, прохождения уровня, победы в важном состязании и т.д.).
  • После выполнения нескольких небольших шагов (например, после выигрыша 10 медалей).

Чтобы максимально повысить вероятность оценки игры пользователями, диалоговое окно «Оцените игру» должно иметь следующий дизайн:

  • В нём должен быть адекватный ситуации герой, смотрящий на игрока.
  • Кнопка «Оценить» должна иметь положительный цвет (например, зелёный) и быть более заметной, чем кнопка «Позже». Кроме того, если вы внимательно изучили рекомендации из раздела «Выбор игрока», то должны знать, что располагать её нужно справа.

Совет:

никогда не используйте словосочетание «5 звёзд» — это нарушает правила Apple.

Диалоговое окно магазина

Дизайн диалогового окна магазина критически важен для продаж. Часто в диалоговом окне магазина наряду с другими вариантами внутриигровых покупок присутствует пункт «Полная версия». Вот несколько примеров:

Чтобы максимизировать количество покупок полной версии, можно воспользоваться следующими рекомендациями:

  • Сделайте так, чтобы на кнопке «Полная версия» был герой из игры с хорошо видимыми глазами (предпочтительно, чтобы он смотрел на пользователя).
  • Кнопка «Полная версия» должна быть ярче, больше и привлекательнее других предложений внутриигровых покупок.
  • Добавьте кнопке полной версии анимацию «дыхания» (увеличение масштаба до 104%, затем возврат к 100%, повторить дважды, затем пауза на 6 секунд, после чего анимация повторяется).
  • Заголовок кнопки полной версии должен быть больше, чем внутреннее содержимое.
  • Добавьте на кнопку полной версии заметную полосу «Скидка» («Discount») или «Лучшее предложение» («Best Deal»).

Совет:

если вы продаёте контент наподобие дополнительных уровней, миров и т.п., то позвольте пользователям зайти на экран заблокированного контента, и только затем открывайте диалоговое окно магазина с затемнённым фоном под ним (а не открывайте окно магазина «снаружи», при нажатии на заблокированный контент на экране выбора уровней).

Заключение

Я рад, что мне представилась возможность поделиться знаниями с сообществом и я надеюсь, что эта информация окажется ценной для многих гейм-дизайнеров, разработчиков игр и владельцев продуктов. Эта «библия» рекомендаций по UX гейм-дизайна сформировалась на основе big data (и они действительно BIG — только у одной TabTale было более 2 миллиардов скачиваний, а сама компания несколько лет подряд находилась в Top 10 издателей мира). Также я наблюдал за тем, как эти советы в реальной жизни работали на более чем 500 пользователях (у компании Matific есть возможность наблюдать за тем, как более 500 пользователей играет в мои игры на крупных мероприятиях израильского Министерства образования, где дети со всей страны соревнуются на ежегодной математической Олимпиаде). Хочу, чтобы вы запомнили — это не какие-то «правила», а настоящие советы, выработанные на опыте. Рекомендую освоить их, чтобы использовать в качестве фундамента, но не ожидайте, что они волшебным образом превратят вашу игру в следующий большой хит.

Создание интерфейса для игры / Хабр

Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.



Описание проблемы

Работа над интерфейсом игры начинается с описания проблемы. Обычно такое описание готовит геймдизайнер, он придумывает новую механику для игры и просит поддержать её интерфейсом, или видит какие-то проблемы в игре и просит помочь разобраться с ними.

Когда мы получили описание проблемы, нельзя сразу бросаться решать её. Сперва нужно удостовериться в том, что она описана достаточно полно и точно, а также в том, что мы с геймдизайнером понимаем задачу одинаково. В противном случае мы скорее всего сделаем не то, что нужно и потратим время впустую.

Поэтому перед тем как бросаться в бой, коротко опишем суть проблемы, причины, по которым эту проблему нужно решать и результат, который нужен в итоге, после чего согласуем описание с геймдизайнером.

Если мы не будем понимать, зачем нужно решать проблему, то с большим шансом сделаем неподходящий дизайн, а без описания нужного нам результата не получится оценить качество проделанной работы.

Пример описания проблемы


Суть проблемы:

У нас в игре есть 200 костюмов, в которые игроки могут одевать своих героев. Мы продаем эти костюмы только в составе наборов с другими игровыми предметами. У игрока нет возможности купить только костюм, не покупая предметы.

Зачем нужно решать эту проблему:

У нас есть игроки, которые хотят получить костюмы для своих героев, но не готовы покупать наборы предметов только ради костюмов. Если мы дадим им возможность купить костюм, они обрадуются и занесут денег.

Какой результат нужен:

Магазин, в котором люди смогут легко и непринужденно покупать костюмы для своих героев.

Когда мы покажем описание проблемы геймдизайнеру, он скорее всего попросит внести какие-то коррективы. После согласования можно будет перейти к работе с референсами.

Работа с референсами


Допустим что раньше мы ни разу не делали дизайн магазина костюмов и не знаем как сделать его хорошо. В этом случае нам нужно посмотреть магазины, которые делали другие люди и изучить их опыт.

Выберем несколько игр, в которых есть магазины, сделаем скриншоты интерфейсов и изучим их. Найдем удачные решения, которые можно использовать в нашем проекте и неудачные решения, которых лучше избегать. Лучше взять магазины из популярных и успешных проектов, так как у них много возможностей для работы над своими интерфейсами, и у нас больше шансов найти хорошие решения у них.

Если раньше мы уже сделали несколько магазинов костюмов и чувствуем себя довольно уверенно, нам все равно не помешает изучить решения. которые используются в популярных проектах. Возможно, мы почерпнем что-то новое для себя.

Референсы игровых магазинов. Таскать холст можно с зажатым пробелом, зумить колесиком мышки с зажатым Ctrl.

После изучения референсов можно переходить к пользовательскому сценарию.

Пользовательский сценарий


Сценарий поможет понять, какую информацию нужно показать человеку и какие возможности стоит ему дать. Чтобы получить сценарий, нужно кратко описать поведение, которого мы хотим добиться от человека, а также ситуации, в которых он может оказаться, работая с нашим интерфейсом.

Пример сценария

Человек открывает магазин костюмов. Просматривает разные предложения, кликает на них и видит костюмы на своем герое, выбирает один из костюмов, жмет на кнопку “Купить”. Если у игрока достаточно валюты, костюм покупается и появляется в интерфейсе выбора костюмов. Игрок видит соответствующую нотификацию. Если валюты не хватает, появляется предложение купить еще валюты.

Имея перед глазами сценарий, можно подробно расписать вещи, которые нужно показать игроку и возможности, которые стоит ему дать. Получится своего рода чек-лист, по которому можно будет проверять, не забыли ли мы чего.

Хотим показать:

  • название раздела;
  • количество валюты у игрока;
  • персонажа, которым играет человек;
  • слоты с костюмами, на каждом слоте есть картинка костюма, цена костюма;
  • нотификацию после покупки — костюм куплен и экипирован;
  • нотификацию о том, что игроку не хватает валюты для покупки костюма.

Дадим возможность:
  • кликнуть на слот с костюмом и увидеть костюм на своем персонаже;
  • покрутить модель персонажа и рассмотреть костюм со всех сторон;
  • приблизить / отдалить модель персонажа;
  • купить костюм;
  • докупить внутриигровой валюты в любой момент, особенно если не хватает денег на костюм.

Пожелания разработчиков:
  • скорее всего мы захотим стимулировать продажи тех или иных костюмов, для этого стоит добавить возможность показывать маркеры со скидками в их слотах;
  • у нас уже есть 200 иконок для костюмов, они квадратные и имеют размеры 400х400 пикселей;
  • надо учесть это при создании дизайна, чтобы не пришлось переделывать 200 картинок.

Когда сценарий и чек-лист готовы, можно переходить к согласованию с командой.

Согласование с командой


Согласуем описание с командой. Для этого можно сделать чат с названием фичи и закинуть описание в него, или встретиться в переговорной. Коллеги подскажут нам что какие-то вещи невозможно сделать по техническим причинам, какие-то вещи делать очень дорого, а какие-то вещи мы не учли когда описывали проблему.

Если мы начнем работу, не зная подобных нюансов, то скорее всего спроектируем и нарисуем не то, что нужно. Потом к нам прибежит взволнованный коллега, который только сейчас посмотрел дизайн и понял, что мы не можем его реализовать по каким-то причинам. Возможно, он расскажет что в дизайн нужно добавить вещи, которые мы не учли на стадии описания проблемы. Может попросит что-то убрать.

А в этот момент у нас уже будет готова часть работы, которую совсем не хочется переделывать. Мы будем вынуждены искать какие-то варианты, спорить с коллегой или доказывать что текущий вариант подходит, а в самом неудачном случае таки придется все переделать с нуля. Чтобы избежать подобных проблем, соберем обратную связь с коллег и добавим ее к нашему описанию.

Пример обратной связи от коллег


Программист:

Мы не можем приближать и отдалять модельку героя, сейчас нет такого функционала. Его можно запилить, но на это уйдет месяц.

Гейм-дизайнер:

В некоторых играх купленные предметы не исчезают из магазина, а остаются в нем с пометкой “Куплено”. Люди начинают как бы собирать коллекцию и получают позитивные эмоции, глядя на собранные ими предметы. Давайте добавим такой маркер для купленных вещей и не будем убирать их из магазина после покупки.

Руководитель проекта:

У нас 200 костюмов, проскроллить их все будет довольно сложно, а еще сложнее будет найти какой-то конкретный костюм. Давайте добавим категории костюмов, чтобы облегчить подобный поиск.

Когда описание согласовано с командой, можно переходить к наброскам.

Набросок структуры интерфейса

Набросок нужен чтобы показать структуру интерфейса со всеми его элементами и их состояниями. Наброски на бумаге позволяют быстро попробовать несколько вариантов решения проблемы и выбрать самый подходящий. При создании наброска лучше держать перед глазами описание проблемы, так у нас будет меньше шансов о чем-то забыть. Ниже вы видите пример бумажного наброска.

Для презентации команде бумажный набросок не годится, так как его можно интерпретировать по-разному, и разные люди могут увидеть в нём разные вещи. Поэтому откроем графический редактор и превратим бумажный набросок в понятную схему. На этом этапе не нужно заниматься оформлением — подбором цветов, шрифтов и прочих атрибутов визуального стиля. Здесь нужно только показать из каких элементов состоит интерфейс и как он будет работать.

Ниже вы видите пример наброска интерфейса, сделанного в графическом редакторе.

К сожалению, вся схема не влезает в одну картинку, но зато здесь есть полная схема со всеми состояниями и переходами.. Таскать холст можно с зажатым пробелом, зумить колесиком мышки с зажатым Ctrl.

Получившуюся схему нужно согласовать с командой, после этого можно делать прототип.

Прототип

Прототип нужен для того чтобы «пощупать» набросок интерфейса и понять насколько удобно им пользоваться. Для создания прототипов можно использовать фигму или другой подобный редактор. Сперва нужно “пощупать” прототип самостоятельно, потом дать “пощупать” другим членам команды и собрать с них обратную связь.

Если есть возможность, прототип стоит протестировать на коллеге, ничего не знающем о проблеме, которую мы решаем. Товарищи, читавшие описание проблемы, годятся для тестирования куда меньше потому, что слишком много знают.

Посадим коллегу за устройство с прототипом и попросим выполнить несколько задач, параллельно озвучивая свои мысли и действия. Это поможет найти места, в которых человек будет ошибаться, или понимать происходящее не так как нам нужно.

К сожалению, на создание и тестирование прототипа часто нет времени, но если оно у вас есть, лучше создайте и протестируйте. Когда прототип и набросок структуры готов и согласован с командой, можно переходить к оформлению интерфейса.

Оформление интерфейса

Если проект уже запущен, у дизайнера есть UI KIT — набор элементов, из которых собраны все интерфейсы игры. Обычно к нему прилагается руководство по сборке, в котором есть требования к размеру элементов интерфейса, отступам между ними, модульной сетке, по которой эти элементы выравниваются и так далее.

В этом случае не нужно ничего рисовать, достаточно найти подходящие элементы и собрать из них новый макет. В данной статье я хочу показать весь процесс создания интерфейса, поэтому представим что UI KIT’а у нас нет и нужно разработать визуальный стиль интерфейса с нуля.

Визуальный стиль интерфейса и сеттинг игры

Визуальный стиль интерфейса должен соответствовать сеттингу игры. К примеру, если у нас игра про волшебное средневековье, то при оформлении интерфейса стоит использовать материалы из этой вселенной: грубо обработанный металл и дерево, свитки пергамента, сургучные печати, каменные декоративные элементы и так далее.

В интерфейсе игры с таким сеттингом не должно быть плазменных панелей, электрических проводов и светящихся экранов. Ниже вы видите пример интерфейса игры в средневековом фентезийном сеттинге — Warhammer Vermentide 2.

Больше скриншотов из Warhammer Vermentide 2 .

Хороший пример соответствия оформления интерфейса сеттингу игры можно увидеть в StarCraft 2. Когда играем за людей, интерфейс состоит из металлических панелей, пластин, проводов и заклепок. Когда играем за зергов, интерфейс представляет собой аморфную биомассу с прожилками из когтей, хитиновых пластин и других подобных элементов. Ниже вы видите пример.

Больше скриншотов из Starcraft 2.

Допустим что у нас игра в стиле Sci-fi, значит нам нужно найти примеры оформления интерфейсов в этом стиле, переходим к работе с референсами.

Работа с референсами визуального стиля


Работа над визуальным стилем начинается с поиска референсов, в нашем случае это будут примеры игровых интерфейсов, оформленных в стиле sci-fi.

Референсы помогают нам расширить свой кругозор, изучить приемы и решения, которые можно использовать в нашем проекте, а также решения, которые не подходят нам по каким-то причинам.

Оформить интерфейс игры с sci-fi сеттингом можно очень по-разному. Например, мы можем сделать оформление в минималистичном стиле, как в Destiny 2, или нарисовать интерфейс c большим количеством декоративных элементов, как в Starcraft 2. Можно сделать темный интерфейс, как в Doom 4, или светлый, как Apex.

Рефборды со скриншотами интерфейсов из перечисленных выше игр.
Таскать холст можно с зажатым пробелом, зумить колесиком мышки с зажатым Ctrl.

Как вы понимаете, слыша словосочетание “интерфейс в стиле sci-fi ”, разные люди представляют себе разные вещи. Поэтому перед тем как переходить к наброску, нужно согласовать с командой направление, в котором мы будем двигаться при поиске визуального стиля интерфейса. Соберём несколько наборов референсов и покажем их команде, а затем выберем из них тот, что подходит нам больше всего.

Допустим, мы с командой договорились сделать темный интерфейс в минималистичном стиле. Только после этого можно переходить к наброскам.

Наброски визуального стиля интерфейса


Наброски нужны для того, чтобы быстро и дешево попробовать несколько вариантов оформления интерфейса и выбрать самый подходящий. Во время рисования нужно держать перед глазами набросок структуры интерфейса, чтобы показать все элементы и ничего не забыть.

На этом этапе нам важно показать идею оформления в общих чертах, поэтому можно рисовать довольно небрежно, не углубляясь в прорабатывание мелких деталей. Также совсем не обязательно точно выверять размеры всех элементов и отступы между ними. Всем этим мы займемся на этапе чистовой отрисовки интерфейса. Ниже вы видите наброски элементов интерфейса.

Когда набросок будет готов, нужно показать его коллегам и собрать с них обратную связь. С вероятностью 99% нас попросят что-то поменять, или попробовать какой-то другой вариант.
Поэтому ни в коем случае нельзя сразу рисовать начисто. Так мы потратим кучу времени на чистовую отрисовку, а потом нас попросят что-то поменять, и мы еще раз потратим кучу времени на чистовую отрисовку. Лучше сделать несколько быстрых и дешевых набросков, утвердить один из них, и только после этого переходить к чистовой отрисовке макета.

Вот мы утвердили один из набросков и можем переходить к следующему этапу.

Чистовая отрисовка интерфейса


Подготовим модульную сетку. Это полезный инструмент, который помогает расставлять элементы интерфейса, а также выверять их размеры и отступы между ними. Будем использовать сетку с размером ячейки в 4px так как она дает довольно большой простор для маневра. Соответственно, размеры всех элементов и отступов между ними будут кратны четырём пикселям. Обозначим места расположения и размеры всех элементов интерфейса с помощью серых блоков.

Когда структура макета готова, можно переходить к отрисовке всех его элементов. Реалистичные декоративные элементы лучше рисовать в 400% от размера, который понадобится нам в итоге. При рисовании в таком размере можно работать довольно небрежно, так как после уменьшения до 100% картинка будет выглядеть аккуратно. Ниже вы видите отрисованные начисто макеты.

Подробнее про отрисовку элементов интерфейса можете прочитать в моей статье.

Отрисованный начисто макет нужно показать команде и собрать с нее обратную связь. Мы уже утвердили все основные моменты на прошлых этапах, поэтому скорее всего новых пожеланий от команды не будет. Когда команда утвердит макет, мы сможем собрать UI kit, который облегчит нам создание других интерфейсов для игры.

Сборка Ui kit’a

Ui kit это набор элементов, из которых собирается интерфейс, он включает в себя графические элементы с их состояниями и все типы надписей. Ниже вы видите UI KIT, получившийся из чистового макета нашего магазина.

Помимо UI KIT'a стоит сделать инструкцию по сборке интерфейсов. В ней нужно показать примеры собранных интерфейсов со всеми размерами и отступами. Если у нас не будет такой инструкции, придется постоянно вспоминать, как собирать те или иные элементы и блоки. От этого понизится скорость работы и повысится вероятность совершить ошибку при сборке.

Когда Ui kit готов, можно переходить к подготовке материалов для программистов.

Материалы для программистов

В идеальном случае мы сами соберём все интерфейсы в фигме и отдадим их программисту, он внедрит макеты в игру и заставит интерфейс работать как надо. К сожалению, это возможно не на всех проектах, как минимум, Unreal Engine никак нельзя подружить с фигмой. Так что представим что сами мы не можем собрать все макеты и вынуждены обратиться за помощью.

Чтобы программист собрал наш дизайн правильно и заставил его работать как надо, нужно подготовить соответствующие материалы и инструкции. Нам понадобится схема переходов между экранами, макет с габаритными размерами всех элементов и отступами между ними, описание цветов и размеров используемых надписей, а также нарезка всей графики, необходимой для сборки. Если нам хватило времени на создание прототипа, не забудем добавить ссылку на него.

Ниже вы видите пример разметки макета, который поможет программисту собрать интерфейс правильно.

В процессе сборки интерфейса периодически обнаруживаются технические проблемы, не позволяющие собрать интерфейс точно как в макете. В таких случаях приходится придумывать какие-то варианты, и лучше не предлагать решение сразу, а взять паузу и обдумать несколько доступных опций. Так у нас будет меньше шансов внедрить плохое решение.

Контроль качества сборки


Когда интерфейс будет готов, программист попросит нас оценить качество сборки. Здесь нужно проверить сборку интерфейса, сравнив его с нашим макетом. Для этого достаточно сделать скриншот игры в том же разрешении, что и макет, а затем положить его поверх макета в слое с прозрачностью в 50%. Так станет понятно, все ли элементы находятся на своих местах, точны ли размеры и отступы.

Помимо визуальной составляющей нужно проверить логику работы интерфейса, всё ли работает так как было задумано. Вполне вероятно что мы найдём какие-то проблемы в интерфейсе, их нужно будет описать и передать программисту.

Тестирование на игроках


К сожалению, далеко не всегда у разработчиков игр есть время и возможности для тестирования интерфейса на игроках. Но зато почти всегда у нас есть возможность поймать коллегу, не причастного к нашему проекту, посадить его за интерфейс и попросить им попользоваться, параллельно озвучивая свои мысли и действия. Так можно отловить некоторые грубые ошибки. Например, у меня был случай когда коллега не понимал, как забрать лут после боя и скипал его, так как кнопка скипа лута была намного заметнее самого лута.

Если вам интересна тема UX исследований, рекомендую ознакомиться с творчеством Ксении Стерниной, в некоторых своих выступлениях и статьях она довольно подробно рассказывает о тестированиях игровых интерфейсов.

Заключение


Я в общих чертах показал процесс создания игрового интерфейса. Надеюсь что статья оказалась для вас полезной. Желаю всем удачи и творческих успехов. Буду рад вопросам, комментариям и предложениям.

Со мной можно связаться через:

Вконтакт
Фейсбук
Беханс

P.S. Здесь лежит весь процесс в более наглядной форме.

Особенности создания интерфейса для мобильной игры — Gamedev на DTF

Принципы и правила работы с небольшими экранами.

28 145 просмотров

При создании интерфейсов для мобильных игр разработчикам порой приходится идти на компромиссы из-за относительно небольших дисплеев. И речь не только о размерах иконок и окон или об их расположении.

Ведущий UX и UI-дизайнер студии Azur Games Екатерина Кузьмичёва написала для DTF колонку об основных принципах, которыми следует руководствоваться при создании интерфейса для мобильной игры и о том, на что нужно обращать внимание.

Особенности интерфейса мобильных игр

Создание любого интерфейса предполагает комплексную работу с несколькими аспектами: с UX, со стилистикой, с синтаксической структурой, с эргономичностью, с логичностью и многими другими. В этой статье я хочу рассказать об особенностях UI мобильных игр, а также о том, как решаются характерные для этого вида интерфейсов проблемы.

Проектирование интерфейса f2p-игры осложняется тем, что разработчики часто не знают обо всех потенциальных фичах проекта. Развитие игры предполагает приобретение новых функций, о которых неизвестно на начальных этапах проектирования. Именно поэтому очень важно подготовить свой UI к масштабированию.

Мобильная игра — это всегда небольшой размер экрана. В работе приходится подстраиваться под разнообразие этих экранов, которое предлагает мобильный рынок. Хочется угодить каждому производителю, чтобы игрокам было комфортно при наличии любого мобильного устройства. И именно этот фактор является сильным ограничителем в подходе UI-дизайнера к работе.

Проектирование UI — это комплексный процесс, в который вовлечены специалисты разного профиля: информационные архитекторы, художники, верстальщики, собственно UI-дизайнеры, тестировщики. Этот процесс имеет сложности, типичные для каждой из упомянутых специальностей. Но факт проектирования UI мобильной игры сильно осложняется двумя вещами:

  • маленький размер экрана;
  • большое количество потенциальных фичей.

Маленький размер экрана

Реальность такова, что при работе с небольшим экраном мы имеем условно маленький диапазон (по сравнению с десктопными играми) вариантов размера и возможностей расположения элементов. Эргономическая составляющая диктует некоторым элементам UI находиться в определённом месте и быть определенного размера.

Помните мультфильм о купце, который принёс портному маленькую меховую шкурку с просьбой сшить из неё шапку? Потом он вошёл в свой купцовый раж и начал просить сшить две, три, нет семь (!) шапок из всё той же шкурки.

Этот сюжет я пересказываю коллегам и называю его «Притча о юайщике», потому что вижу сходство ситуаций. В мультфильме всё закончилось бодрым нравоучением о том, как плохо быть жадным. В работе UI-дизайнера вводные данные — это условная маленькая шкурка с большим ожиданием. Примерно так воспринимается эта сложная задача и её решение.

Правильно зонируйте

Ключевым принципом является подход: «Одна пользовательская задача — один экран». Этот принцип не нов, но я пишу о нём, поскольку до сих пор встречаются трудности его воплощения. Главным препятствием является нежелание прятать некоторые функции «далеко», за дополнительные клики. Есть риски, что эти клики так и не будут совершены. Кроме того, понятие «одна пользовательская задача» не всегда однозначно определимо. То, что является одной задачей для одного человека, может дробиться на несколько других.

И если мы понимаем, что на нашем экране будет чуть больше, чем одна пользовательская задача, то нужно максимально удобно и логично организовать пространство экрана. В этом помогает понятие зонирования — определение внешнего вида фрагментов UI (зон) со сходными функциями и принципы сочленения этих зон.

Определяем зоны — заводим экранные плоскости, отличающиеся друг от друга, чтобы в дальнейшем оперировать этими плоскостями

Соответствуйте выбранной ориентации устройства

Зоны, определённые проектировщиком, должны организовываться на экране в соответствии с тем, какова выбранная ориентация устройства — портретная или пейзажная. Идея «у нас много вертикали, но мало горизонтали» (или наоборот) определяет работу проектировщика интерфейса на глобальном уровне. Картинка ниже иллюстрирует подобную стратегию расположения элементов UI.

Иногда встречаются мобильные игры в пейзажной ориентации, которые «считают» себя играми в портретной ориентации — именно так там организован контент.

Игра Gladiator Heroes Clash. Структурные блоки окна складываются друг под другом, что было бы естественным при наличии большего количества места по вертикали

Используйте пространство за пределами экрана мобильного устройства

Не стоит забывать пользоваться пространством за пределами экрана. К нашим услугам всевозможные слайд-панели. Информация на них должна обладать определённым свойством — быть необходимой ситуативно, по требованию. При обращении к этой информации пользователь никуда не перемещается, а значит продолжает находиться в том же контексте, что и был.

Тут важно не забывать о слайд-панелях самой ОС и не конфликтовать с ними

Количественный минимализм

Ещё один принцип проектирования интерфейса мобильной игры звучит как жесткий императив — «ни одного лишнего элемента на экране». До сих пор находится огромное количество мобильных игр с элементами UI, не делающими собственно для UI ничего.

Игра «Великий Султан». Разработчики предпочли сократить заголовок, но сохранить завитки

Среди доводов в защиту подобных завитков можно услышать «это стилистика, завитушка принесла атмосферу фэнтези». Да, резонно, но в условиях решения сложной задачи по приобретению пространства приходится быть требовательнее к элементам на экране.

Носители стилистической идентичности могут в то же самое время выполнять ещё какую-либо задачу, то есть «работать на двух работах». Например, завиток фэнтезийного типа одновременно разбивает пространство на зоны, или «сай-файное свечение» на одних элементах даёт понять, что эти элементы кликабельны в отличие от элементов без свечения. Поместить завиток ради завитка — непозволительная роскошь в условиях работы над интерфейсом мобильной игры.

Тезис «ни одного лишнего элемента на экране» не исчерпывается лишь крестовым походом против условных завитков. Убирание лишних элементов иногда может касаться даже не собственно элементов, а расстояний между ними. Вообще, пространство между элементами — это то, о чём следует думать не меньше, чем над самими элементами. Качество восприятия сложносоставных объектов определяется тем, сколько воздуха в них.

Таблица слева воспринимается гармоничнее, чем таблица справа

Получается некое противоречие, ведь мы знаем, что пространство мобильного экрана невелико, но хорошие воздушные отступы между элементами положительно сказываются на их читабельности. Возможным решением может показаться уменьшение самих элементов. Но это действие под запретом — мельчить на экране мобильного устройства нельзя.

Первое, что стоит сделать для решения задачи приобретения пространства — это внимательно изучить свои элементы. Если какая-либо информация появляется на экране более одного раза, почти наверняка она может быть вынесена за скобки.

Текстовая информация, превратившись в графическую, освободила место

Проверьте: если сложносоставной объект представлен последовательностью элементов, то нет ли возможности какой-либо из этих элементов переформулировать и представить его другим образом?

Выше описаны разумные способы приобретения пространства, интуитивно понятные многим проектировщикам. Теперь настала очередь «читерских». Главное условие их использования — ювелирность исполнения. И постоянное отслеживание воплощения на всех стадиях разработки, поскольку в командной работе всегда происходят коммуникационные потери. И есть опасность осуществления сценария «ювелирность + коммуникационные потери = топорность».

Наложение элементов друг на друга — своего рода использование третьего измерения экрана. Подобный приём не может быть применён к элементам, клики на которые обрабатываются отдельно. Здесь важно определить внешний вид каждого из участников наложения таким образом, чтобы они не мешали друг другу. Например, кто-то из них всегда тёмный, кто-то светлый.

Вкладка «Избранное» не подразумевалась на начальном этапе разработки. Из-за невозможности удлинить таббар мы воспользовались глубиной экрана

Ещё одно использование третьего измерения экрана — «отступы без отступов». Здесь мы пользуемся способностью человеческого мозга самостоятельно дорисовывать образ.

Ходовая единица проекта, многократно встречающаяся в определённом размере, может быть порезана маской сверху-снизу (слева-справа) для какого-то конкретного окна. Её узнаваемость сохранилась: для пользователя это ровно та же самая картинка. Возможная альтернатива этому действию — пропорциональное уменьшение — иногда рискует потерять в площади клика и в целом выглядеть неприглядно.

Итак, перечислим последовательно стратегии, помогающие преодолеть трудности с небольшими экранами.

  • Зонирование.
  • Соответствие выбранной ориентации устройства.
  • Пространство за пределами экрана мобильного устройства.
  • Количественный минимализм.

Если разработчик UI мобильного проекта грамотно распоряжается своим экранным пространством, то он приобретает большую свободу в других аспектах.

Большое количество потенциальных фичей

Основной геймплей вашего проекта — это сердцевина, которая может обрасти метагеймплейными фичами в каком угодно количестве. В этом заключается суть развития проекта. И каждая вводимая фича должна органично вписываться в имеющуюся систему, быть её логичным продолжением.

Можно выделить четыре группы стратегий, помогающих работать над UI растущих проектов.

  • «Хрустальный шар».
  • Стандарты и шаблоны.
  • Гайд.
  • Навигационная свобода.

«Хрустальный шар»

Представьте, что вы работаете над UI игры какого-то определённого жанра. Если это не первая в мире игра-представитель этого жанра, то у вас есть великолепная возможность ознакомиться с играми-предшественниками. И почти наверняка большая часть фичей из этих игр будет и у вашей игры. А это значит, что на начальном этапе проектирования своего UI вы сразу учитываете всю сумму этих фичей. Отсюда и название этой стратегии — «Хрустальный шар», вы заглядываете в будущее и готовитесь к нему.

В каком-то смысле любая разработка придерживается стратегии предсказывания фичей, ведь существуют планирование и дорожные карты. Но при работе с UI это предсказывание должно стать очень конкретным. Вплоть до того, что вы размещаете в своих макетах прототипы пока ещё несуществующих фичей, резервируете для них место. И чтобы не запутать самого себя и ваших коллег, чётко разграничивайте актуальные на данном этапе сущности от тех, которые появятся потом.

Разумеется, наступившее будущее будет не таким, каким вы его ожидали. Потому что рабочие процессы внесут свои коррективы, некоторые фичи так и не будут введены. Но ваша подготовленность в любом случае облегчит вам работу.

Стандарты и шаблоны

Если новые функции структурно похожи на уже имеющиеся, пользователю будет легче в них освоиться. Его внутренний диалог «а, я понял, здесь всё работает так же, как в мастерской» (например) — это хороший шаг на пути к пониманию. То есть при проектировании UI новой фичи не стоит изобретать велосипед — лучше воспользоваться имеющимся решением.

А это значит, что нужно иметь некоторое количество шаблонов, с помощью которых генерируются новые макеты. В идеале, услышав от продюсера описание фичи, UI-дизайнер сразу представляет, каким конкретно шаблоном он воспользуется.

Но работая с шаблоном не стоит забывать и о «разрыве шаблона». Стройные ряды однотипных окон могут сыграть с вами злую шутку, ваши фичи могут потерять свою индивидуальность. Поэтому после того, как вы воспользовались конкретным шаблоном, подумайте о том, что станет отличительным маркером этого фичи, её изюминкой.

Имеющийся шаблон позволяет генерировать новые окна, но с уточнениями

Гайд

Важность ведения гайдов сложно переоценить — это альфа и омега дизайнерских процессов. Но также это и необходимый участник масштабирования, поскольку в нем задокументированы правила расширения проекта.

Хороший гайд знает всё о крайних случаях, о пустых или слишком длинных списках. В хорошем гайде наглядно показаны все возможные сочетаемости всех элементов и все возможные состояния всех элементов. В общем, гайд знает ответы на все вопросы.

Но этот всемогущий гайд не отлит в чугуне и не возвышается на пьедестале. Он создаётся по принципу прецедента, то есть время от времени обновляется с появлением новых функций в вашей игре.

Фрагмент гайда

Навигационная свобода

Если однажды в вашей игре появятся кланы, чат, сезонные распродажи и тематические ивенты, нужно, чтобы пользователь смог туда пройти.

Потенциально мест, куда может захотеть переместиться пользователь, бесконечно много, поэтому нужен «бесконечный коридор». Конечность экрана кажется проблемой на пути решения этой задачи.

Чтобы преодолеть эту проблему мы можем:

Расширить экран с помощью свайпа. В игре «Star Wars Галактика героев» в центральной части главного экрана установлены объекты для взаимодействия, являющиеся по сути пунктами меню. Естественное движение свайпа обеспечивает быстрый доступ к этим пунктам.

Спроектировать сквозные переходы. Это актуально для смежных по смыслу фичей. Вообще если в какое-то окно пользователь может попасть строго через одну дверь, то это не очень хорошо для юзабилити. Если конечно речь не идёт о парадной двери.

Фрагмент информационной архитектуры условной игры. Красными пунктирными стрелками показаны сквозные переходы

Самое главное в процессе создания любого UI — это своевременный контакт с потенциальным пользователем. Очень важно на каждой из стадий разработки получать фидбек чтобы убедиться, что вы не увлеклись упрощением и ничего не потеряли.

Делать UI мобильных игр сложно. Часто нужно учитывать большое количество параметров и удовлетворять большому количеству условий. И иногда это взаимоисключающие условия. Надеюсь, что описанные в этой статье стратегии помогут другим разработчикам при проектировании UI.

механика, сюжет, оформление и экраны

Приступая к дизайну мобильной игры, постарайтесь абстрагироваться от технических подробностей и игровой механики, даже если код-прототип уже написан и протестирован. Возьмите карандаш, бумагу (больше бумаги!), устройтесь поудобнее и сосредоточьтесь на высокоуровневых аспектах и интерфейсе игры. Можно начать с эскизов главных компонентов:

  • основная механика игры;

  • черновой сюжет и главные персонажи;

  • наброски графического оформления;

  • эскизы всех экранов, сценарий переходов между ними и инициаторы переходов (к примеру, окончание игры).

Возьмем для примера создание знаменитой, старой как мир «Змейки» (Snake) для платформы Android.

Основная механика игры

Не спешите сразу тщательно вырисовывать изображения в Paint, Photoshop и Gimp, поработайте над черновыми вариантами на бумаге и состаьте из них таблицу. Так будет проще увидеть общую картину, менять эскизы местами и выстраивать связи. Для этого вам понадобятся ножницы, карандаш/ручка/краски и много бумаги. После того как эскизы вас удовлетворят, отсканируйте их, чтобы использовать в дальнейшем.

Для начала создайте наброски базовых компонентов, которые потребуются для реализации основной механики игры.

Итак, прямоугольник обозначает экран устройства, где будут располагаться все элементы. Справа две кнопки для управления змейкой, ниже голова, нескольких звеньев хвоста и ее «еды». Цифры понадобятся для демонстрации результатов.

Теперь определимся с механикой: змейка двигается в направлении своей головы, за которой тянется хвост. Голова и элементы хвост состоят из компонентов одного размера, которые лишь немного отличаются внешне.

Когда змейка достигает границу экрана, то появляется с противоположной стороны. При нажатии кнопки ← или → змейка поворачивает на 90° в соответствующую сторону. Если змея коснется своего хвоста (укусит его), игра заканчивается.

Когда голова касается элемента («еды»), он исчезает (съедается). К счету прибавляется 10 очков, увеличивается хвост, а на поле появляется новый элемент. Когда змейка вырастет до такой степени, что займет все поле, игра закончится.

Может показаться, что для такой простой игры слишком сложное описание, но без этого можно упустить важные детали. Более продуманные многоуровневые игры нужно разбивать на несколько групп, прорабатывать их по отдельности, а затем соединять в целое.

Сюжет и оформление

В вашей фантазии могут существовать какие угодно гномы, зомби и космические путешествия, но соразмеряйте их со своими возможностями. Если у вас в команде есть хороший дизайнер (или несколько), то вам зеленый свет.

В любом случае нужно определиться стилем оформления игры. Эскизы – это основа. Отсканируйте их и придайте индивидуальности. Например, змейка может стать мистером Ням, получить «лицо» и шляпу, а «еда» станет яблоками или мышками, или что там еще любят есть змеи. Придумаем название: «Мистер Ням» или «Пожиратель змей» – так уже интереснее.

Экраны и трансформации

Теперь, когда есть база, приступим к отрисовке экранов и трансформации между ними. В нашем случае экран – это неделимый элемент, который полностью занимает дисплей и отвечает за одну составляющую игры (главное меню, игровой экран, меню настроек).

Экран, как правило, включает несколько компонентов (кнопки, элементов управления, заголовки, элементы непосредственно игры) и дает возможность игроку взаимодействовать с ними, например, переходить между экранами.

Итак, приступаем к экранам игры «Мистер Ням».

Первый экран при запуске – экран главного меню. Он должен включать название игры и логотип (в нашем случае они совпадают), фон (для связки возьмем его из игрового экрана), интерактивная кнопка PLAY/Играть (как же без нее?), интерактивная кнопка HIGHSCORES (Рекорды) для просмотра своих достижений. Наверное, еще существуют люди, которые никогда не играли в «Змейку» - для них добавим кнопку HELP ведущую на страницу с правилами. Не все любят звуки во время игры (а иногда ситуация не позволяет), поэтому разместим еще кнопку включатель/выключатель звука.

Теперь определимся с размещением этих элементов. На самом деле по этому поводу существуют научные исследования, с которыми стоит ознакомиться. Мы расположим элементы по частоте их использования.

Из главного меню можно переходить на другие экраны. Нам, соответственно, потребуются: игровой экран, экран лучших результатов и экран помощи. В большинстве игр есть еще экран настроек, но у нас настройки ограничиваются переключателем звука.

Экран HIGHSCORES

Результаты будут храниться локально и иметь доступ только для однопользовательского режима. Мы остановились на сохранении 5 лучших результатов, поэтому экран будет выглядеть примерно так:

Сверху располагается большая надпись HIGHSCORES, далее 5 лучших достижений в порядке убывания и кнопка Назад. В качестве фона также использован фон игрового экрана.

Экран HELP

Здесь описаны основные принципы игры, которые будут размещены на 3 кранах: кто есть мистер Ном и его жизненные «задачи»; как им управлять, чтобы он хорошо питался; и чего он не любит делать (поедать себя). На 2 первых экранах располагаем кнопку Далее, которая показывает, что доступна дополнительная информация, и на последнем элемент с крестиком для выхода из экрана помощи.

Игровой экран

База для него уже имеется, осталось детализировать. Первое, что должен увидеть игрок – стартовый экран с предложением начать игру. Если пользователь готов, он нажимает экран и начинает игру. Для этого не нужно создавать отдельный экран – просто на игровом экране реализуется стартовая пауза.

Далее нужно создать кнопку для приостановки игры (Pause) и ее продолжения (Resume). Также в режиме паузы должна быть кнопка с переходом на экран главного меню.

Если мистер Ням укусит себя за хвост, игра завершается – для этого нужно отрисовать отдельный экран или сообщение Game Over поверх игрового экрана. Мы выберем второй вариант.

Перед завершением игры показываем игроку его результат и предлагаем возможность возврата в главное меню.

Итак, у игрового экрана получается 4 подэкрана: подготовка к игре, собственно игровой, пауза и окончание игры.

Когда все экраны готовы, пора их связать между собой, для этого на каждом размещены интерактивные компоненты. Все переходы мы показали на эскизе стрелками, отдельно продублировали все элементы экранов.

Переходы:

  • Из главного меню – в игровой экран, экран HELP, экран HIGHSCORES.

  • Из игрового экрана – на главное меню (в режиме паузы или при окончании игры)

  • Из экранов HIGHSCORES и HELP – на главный экран. Также на экраны помощи имеются кнопки для перехода между собой.

Вот и все, дизайн можно считать готовым, осталось реализовать его в приложении.

Такой принцип работы прекрасно подходит для начинающих разработчиков и небольших простых игр. Для крупных проектов схему нужно будет скорректировать, разделить обязанности и сделать разработку дизайна более гибкой и интерактивной.

Дизайн мобильных приложений и игр для iOS и Android

Отвечаем на часто задаваемые вопросы:

В: На какую целевую аудиторию ориентирована ваша услуга «дизайн мобильных приложений»?

О: Наша услуга ориентирована как на владельцев оффлайн бизнеса, желающих снабдить своих клиентов современным инструментарием, так и на тех, кто создаёт свой проект с нуля. Мы создаём дизайны для самых разных приложений: от мобильных игр и медиа-сервисов, до специальных онлайн инструментов и фирменных утилит.

В: Какие основные этапы включает в себя разработка дизайна мобильного приложения?

О: Создание дизайна мобильного приложения начинается с общей формулировки задач и планирования стратегии. Затем следует фаза прототипирования, в ходе которого подбираются графические элементы и создаются различные варианты макета. На последнем этапе наши дизайнеры создают сам дизайн приложения на базе утверждённого макета.

В: Какие материалы необходимо предоставить для разработки дизайна приложения?

О: Чтобы приложение идеально соответствовало Вашим требованиям, нам необходимо получить максимум информации о вашей компании, подробнее узнать о предоставляемых Вами услугах, ознакомиться с брендбуком и основными элементами фирменного стиля. Также не будут лишними примеры уже существующих приложений, которые Вам понравились

В: Сколько стоит разработка дизайна мобильного приложения в вашей компании?

О: Стоимость подобной разработки зависит от множества факторов, включая тип мобильного приложения (игра, утилита, мобильная версия онлайн сервиса и т.д), сложность структуры, количество поддерживаемых мобильных платформ и пр. Мы предлагаем своим клиентам гибкую систему тарифов, позволяющую подобрать оптимальное решение под любой бюджет.

В: Почему следует заказать дизайн мобильного приложения именно у вас?

О: Благодаря высокой компетенции наших разработчиков и большому опыту проектов самой разной сложности, мы можем гарантировать превосходное качество финального продукта. Мы считаем разработку мобильных приложений особым родом искусства и постоянно нацелены на покорение новых высот.

Разработка прибыльной и простой мобильной игры

Простые и интересные игры занимают лидирующие позиции в рейтинге приложений для смартфонов. Насколько реально создать прибыльное приложение и вернутся ли потраченные вложения? Поговорим о тенденциях развития рынка игр и способах успешно запустить игровой проект. 

 

Какие преимущества простой мобильной игры?

Если говорить про рынок развлечений, то большая часть пользователей отдает приоритет простым играм. Почему? Они не заставляют концентрироваться на нескольких задачах или разгадывать десятки сложных головоломок. Так называемые «таймкиллеры», они же убийцы времени, помогают расслабиться после тяжелого дня, сделать паузу между решением рабочих задач или просто скоротать томительные минуты ожидания. 

Основные преимущества простой мобильной игры — сравнительная легкость реализации проекта для самих разработчиков, быстрое погружение и быстрое «выныривание» для пользователей.  

Мобильная игра: из чего она состоит?

Три кита, на которых держится хорошее приложение для смартфона — это: 

  • Геймплей. Игровая механика — наиболее близкий по смыслу к геймплею термин, совокупность игровых характеристик глазами пользователя. Качественный геймплей станет залогом популярности простого мобильного приложения.
  • Структура. Костяк игры — от общей концепции до ее наполнения. Сюжет, энергия прохождения уровней, внутренняя валюта, возможности продвижения, соревновательные стратегии, социальный смысл, фичи (отличительные особенности) — все эти и многие другие аспекты должны быть тщательно продуманы. 
  • Визуальный прогресс. Ключевой аспект взаимодействия персонажа игры с аудиторией. Трансформация прохождения испытаний героем или влияние стратегии на самого игрока. Пакет задач, которые необходимо решить и способы, которые предлагает разработчик для их ликвидации. Внутриигровые акции, расширения задач и возможностей. 

Также следует обязательно продумать эндгейм контент — что будет в конце прогресса, когда герой дойдет до конца, и как удержать пользователя после условного завершения игры. 

Прибыльная мобильная игра: какая она?

Успешная мобильная игра = прибыльная мобильная игра. Наличие каких характеристик способно окупить вложенные в приложение инвестиции?

  • Цепкий дизайн. Красивая и яркая графика — первое, на что обращает внимание аудитория. Начиная с простого, например, вида иконки, который определяет узнаваемость вашей игры среди миллионов других. Затем пользователь оценивает эстетическую составляющую общего оформления.

  • Увлекательный геймплей и смысловое наполнение. Зацепить аудиторию сложно, но еще сложнее ее удержать. Немаловажна и механическая составляющая. С помощью креативных стратегий и опций, игра станет востребованной и выйдет в ТОП. Вишенкой на торте успешной проработки геймплея можно считать длительное вовлечение потребителя в игру с помощью специальных акций, бонусов, закрытых уровней. Как результат, аудитория на удочке — они будут хотеть еще и еще. Команда КОЛОРО разработает прибыльное мобильное приложение с оригинальной историей и увлекательным геймплеем. 

  • Удобный интерфейс. Простота в управлении — ключ к пониманию вашей игры. Когда все опции интуитивно понятны, игрок получает наибольшее удовольствие от процесса прохождения уровней. Понятный интерфейс действительно ведет к увеличению и удержанию аудитории.

  • Техническое оснащение. Мало какому пользователю понравится игра, которая постоянно вылетает или всячески забагована (встречается много ошибок, тормозящих игровой процесс). По этой причине техническое сопровождение важно не только на этапе разработки, но и после финального тестирования. 

Жанры, идеально подходящие для разработки прибыльной мобильной игры

Жанровая палитра мобильных игр достаточно разнообразна. С каждым годом появляются все новые подвиды приложений для уничтожения свободного времени.  Чтобы определиться с наиболее удачным типом для разработки, разберемся в актуальных трендах и предпочтениях аудитории.

  1. «Вечный бегун» или «Runner» 

Техническое преимущество этого вида заключается в прекрасной работе на тачскрине. Основной тематикой геймплея является непрерывная борьба персонажа с самим собой. В такой игре есть множество рекордов, которые всегда можно побить потому, что их ставит сам игрок. В нашем случае главная цель каждого геймера — поставить рекорд и занять первое место в общем списке лидеров.

Успешные примеры:  TempleRun 2, Subway Surfers, Гадкий Я: Minion Rush, Agent Dash, Sonic Dash, The Little Fox

  1. «Клацалки»

В такие игры очень просто играть одной рукой — для управления персонажем достаточно единоразового тапа по экрану. Создание «клацалки» подразумевает множество возможностей для креатива: подбора практически любой идеи игры, стратегии и дизайна.

Успешные примеры: Tiny Wings, Flappy Bird, Platformer, Piano Tiles, Agar.io

3.  «Гоночки» или «Рейсеры»

Любителям скорости и красивых машин посвящается. Данный вид игр является беспроигрышным вариантом по нескольким причинам: широкая аудитория, возможность реализовать смелые технические и дизайнерские концепции. Здесь можно придумать множество универсальных игровых решений: от марок автомобилей до атмосферы локаций. 

Успешные примеры: Asphalt 8, Horizon Chase Turbo, Asphalt 9: Легенды, Nitro Nation 6, Need for Speed: NL

4. Match-3 RPG

Идея соединить головоломки match-3 вместе с ролевыми играми RPG осенила наших японских друзей, и они попали прямо в цель. Такие игры увлекают игроков своим взаимодействием решения головоломок через призму характера персонажа, а именно его развитие, сражение и умение преодолевать трудности. Сейчас игры данного типа стремительно набирают обороты и превращаются в одни из самых прибыльных в мире. Аудитория растет постоянно.

Успешные примеры: Puzzle&Dragons, Heroes and Puzzles, Rainbow Tail, Empires & Puzzles

5. «Рефлексы решают»  

Данные игры завязаны на свойстве организма быстро реагировать. То есть, для успешного прохождения этапа важны мгновенные действия. Соответственно, стратегия построена на взаимодействии и прокачке рефлексов реакций. По структуре, такие игры похожи на вечных раннеров, но здесь более важны именно человеческие реакции. Поэтому чем быстрее вы нажмете, тем лучше. 

Успешные примеры: Super Hexagon, Street Fighter V,  King of Fighters, BlazBlue, Guilty Gear

Этапы создания простой и прибыльной мобильной игры

После ознакомления с основами создания игр и популярными пользовательскими жанрами остается нераскрытым вопрос — как создать прибыльное мобильное приложение? Разработка осуществляется в несколько этапов. 

1. Подготовка концепта.

Идея и концепция  — столпы, на которых стоит модель будущей игры. Итоги мозгового штурма фиксируются в геймдизайнерском плане. Он состоит из Vision (развернутое описание игры, как прибыльного продукта) и Concept Document (начальная проработка технических задач и основного дизайна игры). После заполнения плана появляется целостная картина будущей игры. 

2. Разработка прототипа

Прототип — это временная инфраструктура будущей игры. Студия КОЛОРО уделяет максимальное внимание этому этапу. Он делается для проверки игрового процесса в реальности. Мы тестируем игровую механику, основные технические моменты, интерпретируем гипотезы. 

Составляющие разработки прототипа: 

  • Создание технической базы, ее проверка и внесение корректировок; 
  • Проработка дизайна игры, прорисовка интерфейса и персонажей;
  • Вертикальный срез (реализация элементов основного игрового процесса, черновой вариант базовых фичей, подготовка к созданию контента полноценной игры).

3. Создание контента

На данном этапе игра готовится к запуску на внешнюю аудиторию. Для качественного наполнения контентом дизайнеры дополняют все графические моменты, и игра обретает финальные очертания. Программисты исправляют ошибки в геймплее и завершают проработку фичей.

4. Бета-тестирование

Существует два вида тестировки:

  • Закрытое бета-тестирование СВТ, продукт демонстрируется лояльной публике. Основная задача заключается в поиске гейм-ошибок и логических провалов, а также устранении багов. Для этого происходит сбор и анализ статистических данных, проводятся стресс-тесты с привлечением игроков. 
  • Открытое бета-тестирование ОВТ, игра презентуется широкой аудитории. Проверяются большие нагрузки трафика. В продукте оптимизируется билинг, развиваются внутренние и внешние платежи. Проверяется эффективность монетизации, а также работа всех фичей. 

5. Стратегия запуска мобильной игры

Успех игры напрямую зависит от его крутого релиза. Команда КОЛОРО продумывает:

  • Запуск пресс-релиза;
  • Ознакомительные видеоролики;
  • Геймерские обзоры;
  • Создается план маркетинговой стратегии;
  • Анализ финансовых рисков;
  • Все возможности результативной монетизации

6.Поддержка 

После запуска игры, необходимо общаться с аудиторией:

  • Осуществлять активность социальных сетей;
  • Заниматься продвижением игры в геймер комьюнити;
  • Через блогерские каналы объяснять все привлекательные стороны и преимущества продукта;
  • Принимать участие на различных форумах и конференциях.

Способы монетизации и заработка с помощью простой мобильной игры

1. Продвижение через блогеров.

Стримеры и летсплейщики имеют огромное влияние на массовую аудиторию. Если выбрать правильных блогеров и хорошо продумать план обзора с комментариями, то можно добиться блестящей отдачи в виде стремительного увеличения активных пользователей приложения, что положительно скажется на дальнейшей прибыли. 

2. Встроенные покупки.

Игровая валюта позволяет покупать нужные предметы или оплачивать доступ к закрытым, но таким желанным уровням. Если создать базовую валюту, а потом ввести улучшенный товар, для покупки которого необходим другой вид валюты, игрок захочет купить то, чего он не имеет. А именно, новую валюту и желаемый объект:

  • Ограниченные ресурсы создаются для того, чтобы игрок покупал один и тот же предмет несколько раз. Его действие лимитировано. 
  • Праздничные бонусы радуют пользователей и возбуждают желание сделать себе приятность и купить новые игровые предметы. 
  • Недоступные персонажи вовлекают аудиторию и побуждают купить нового героя, потому что он обладает индивидуальным характером и лучшими возможностями для продвижения в игре.

3. Раскрытие сюжета и персонажа
  • Персонализация раскрывает героя и прокачивает его способности. Игроки заинтересованы в улучшении своего персонажа. 
  • Очки навыков сокращают время на прохождение сложных заданий, в итоге, аудитория получает больше возможностей и условно покупает навыки.
  • Дополнительные жизни появляются в самый критический и нужный момент, когда игрок готов на все ради прохождения уровня. 
  • Подсказки очень эффективны потому, что не раскрывают решение задачи на 100%, но необходимы для ее лучшего понимания;
  • Серийный платный контент с большими и лучшими возможностями.

4. Встроенная реклама

Внедрение рекламы один из самых простых и результативных способов монетизации. Если ввести рекламу с умом и не надоедливо, игрок даже не будет ее замечать. А вы будете получать позитивную прибыль. Команда КОЛОРО знает, как это реализовать:

  • Видеоформат между уровнями. Яркая видеокартинка расслабит игрока и способствует хорошей эффективности рекламы;
  • Окошко при входе и выходе из игры. Это идеальный момент для привлечения внимания игрока на рекламный продукт;
  • Платная версия игры без рекламы. Если не хочешь видеть окошки с рекламой — покупай дополнительную версию.

5. Партнерские отношения

Старый и добрый метод получения прибыли от игры. Внедрение продуктов партнеров в основную графику, а также проработка персонажей под тематику бренда партнера. Это отличная возможность заработать на игре еще до того, как она будет запущена. 

7. Создание мерча

Такой способ монетизации подойдет для игры, которая уже имеет определенный круг аудитории и фанатов. 

  • Это может быть разная атрибутика игрового процесса;
  • Тематические яркие предметы;
  • Дизайн одежды с использованием игровой графики и персонажей;
  • Тематические рингтоны;
  • Картинки игры для фона телефона или канцелярии.

8. 

Техническая поддержка мобильной игры

При необходимости студия КОЛОРО занимается технической поддержкой игры. Наши специалисты собирают обратную связь и модернизируют продукт. Мобильный гейминг — это развивающийся и топовый сегмент игровой индустрии. Хотите создать успешную мобильную игру и с легкостью ее монетизировать? Тогда вам к нам!

Как создаётся дизайн мобильных приложений

Дизайнер приложения отвечает за эмоции от использования продукта. Для реализации этой задачи дизайнер должен создавать не только привлекательный визуальный облик, но и уметь выяснять потребности пользователей с помощью исследований, составлять навигационную модель (как связаны экраны приложения), проектировать интерфейс (расставлять по важности иерархию компонентов).

Давайте разбираться с самого начала.


— искусство сочетания цветов.

Например, вместе не рекомендуется использовать зелёный и красный — насыщенные цвета, которые как бы перекрикивают друг друга. Получается вырвиглазный интерфейс, отсутствует контрастность и объекты трудно различить на экране. Для несочетаемых цветов дизайнеры даже придумали определение «зелубой» (зелёный + голубой).

Для подбора цвета часто используют специальные палитры или цветовые круги — например, Material palette, Adobe Color.

Также можно брать на заметку палитры готовых продуктов. Например, в Америке существует определённый культ кроссовок, где их покупают не ради замены старой пары, а, скорее, с эстетической точки зрения. Поэтому некоторые экземпляры можно назвать источником вдохновения для дизайнеров, которые используют цветовые схемы кроссовок для своих продуктов.

Сервис Coolors позволяет создавать цветовую палитру по фото

— умение оформлять текст при помощи набора и вёрстки.

По сути дизайн — это оформление контента, 80% которого передаётся через текст. Любая информация располагается в виде иерархии — главная и второстепенная части, которые выделяются с помощью определённой стилизации текста.

Например, уровни заголовков — заголовок 1-го или 2-го уровня — различаются по размеру шрифта и служат навигацией, а также делают материал структурированным.

Выравнивание по левому краю придаёт тексту аккуратный вид — его легче воспринимать. Строки начинаются на одном уровне, и глаз быстро находит начало следующей строки — удобно и быстро привыкаешь.

— умение грамотно управлять объектами в пространстве. Какие размеры объекта, отступы между объектами и краями экрана, расстояния и связи между объектами позволят создать гармоничную композицию для лучшего восприятия объектов.

Если говорить о том, как колористика, типографика и композиция влияют на поведение пользователя и эффективность интерфейса, то стоит упомянуть про четыре типа нагрузок.

Когнитивные нагрузки — усилия, которые прикладываем, чтобы распознать объект, логику его работы и принять решение о дальнейших действиях. Например, понимаем, что перед нами кнопка, а не округлый прямоугольник, и на эту кнопку можно нажать, чтобы попасть на нужный экран.

⇒ Чем больше мозгу требуется усилий для определения объекта, тем больше мы устаём.

Визуальные нагрузки — усилия для определения объекта на экране по визуальным признакам (круг, небо, кошка) и выделения его среди других.

⇒ Чем больше объектов в интерфейсе, тем больше мы устаём.

Моторные нагрузки — возникают при физическом контакте с интерфейсом: свайп, тап и другие.

⇒ Чем больше жестов управления интерфейсом и чем они сложнее, тем больше мы устаём.

Внешние нагрузки — возникают при взаимодействии пользователя с приложением (собака залаяла, машина проехала, пошёл дождь). Эти нагрузки сложно точно предугадать — можно лишь предположить, в каких условиях будет использоваться приложение чаще всего.

⇒ Чем больше отвлекающих моментов, тем больше мы пытаемся сосредоточиться и быстрее устаём.

Все типы нагрузок идут в связке, влияя друг на друга.

К примеру, если приложение предназначено для пожарных, которые часто находятся в стрессовых ситуациях, нужен максимально понятный интерфейс — у них нет времени разбираться в чём-то сложном. А если пользователь — офисный сотрудник, который заходит в приложение, чтобы убить время по дороге на работу, то можно добавить больше контента или функций, чтобы пользователь увлёкся и провёл в приложении больше времени.

Из графических редакторов сейчас популярны Figma, Sketch или Adobe XD.

Кросс-платформенный онлайн-редактор, который работает на Windows, macOS, Linux. В нём можно работать всей командой, в том числе с заказчиками. Бесплатный для одного пользователя и платный для работы с командой, если нужно видеть все действия команды, а не только за последние 30 дней.

Платный графический редактор для macOS. Плюс Sketch в том, что на рынке он дольше Figma, поэтому в некоторых случаях возможностей и интеграций для него находится больше. Но если вы фрилансер, работать с заказчиками будет непросто, поскольку это не кросс-платформенный инструмент. В Sketch можно работать в офлайне.

Приложение Adobe для проектирования интерфейсов. Плюсы и минусы аналогичны Sketch, кроме того, что в Adobe XD есть возможность создавать голосовые прототипы при помощи Amazon Alexa. XD заметно менее популярен по сравнению с Figma и Sketch.

Графические редакторы достаточно похожи, поэтому, если освоить один инструмент, то изучение другого не займёт много времени.

Из других инструментов дизайнера можно отметить:

Контрольный список для разработки мобильных игр (основные этапы разработки мобильных игр)


Достаточно нескольких секунд просмотра в App Store или Google Play Market, чтобы увидеть невероятное количество игр, доступных сегодня.

Мы не можем представить себя парнем или девушкой, которые должны отслеживать, сколько новых игр появляется на обеих платформах.

В наши дни, когда так много людей делают игры, вы, наверное, задаете себе один вопрос:

Сколько времени и усилий мне потребуется на создание мобильной игры?

Ответить на этот вопрос сложно, поскольку каждая игра различается по масштабу и жанру, включая размер команды, создавшей ее.

Однако исследовательская компания в 2013 году опросила 100 мобильных дизайнеров и обнаружила, что средняя продолжительность разработки составляла 18 недель.

Хотя это дает нам представление о том, сколько времени нужно на разработку мобильной игры, проблема в том, что не все задействованные приложения были играми.

Будь то месяцы или годы, хорошая новость заключается в том, что входной барьер для новичков в индустрии мобильных игр ниже, чем когда-либо.

Сотни, если не тысячи разработчиков по всему миру создают сегодня всевозможные мобильные игры, и многие из них сразу же приступили к работе, не имея опыта или подготовки.

Если вы хотите увидеть, сможет ли ваша игровая идея стать следующим большим хитом, рассмотрите следующие шаги, которые, по нашему мнению, составляют основу дизайна и разработки мобильных игр:

Придумайте идею


Первый и, возможно, самый важный шаг на пути к созданию собственной игры - это фаза идеи.

Angry Birds, Clash of Clans, Infinity Blade - все это хорошо принятые и успешные мобильные игры, чья идея зародилась в чьей-то голове.

Мы рекомендуем вам выяснить, в какую игру вам нравится играть, и они придумают что-то новое и уникальное.Другими словами, ищите вдохновение в популярных играх, но не пытайтесь их просто копировать.

Хотя в наши дни существует множество инструментов, которые можно использовать, даже если ваши навыки программирования ограничены, постарайтесь избежать одной ошибки, которую совершает большинство новых разработчиков - начните с чрезмерно амбициозной идеи.

Даже если доступно множество замечательных ресурсов, которые помогут вам создать игру своей мечты, было бы разумно начать с чего-то простого, вместо того, чтобы пытаться создать прямого конкурента текущим ведущим мобильным играм.

Выберите свои инструменты


Для тех из вас, кто разбирается в программировании, от того, на какой платформе вы создадите свою игру, будет зависеть язык, который вы будете использовать.

Например, если вы хотите, чтобы ваша игра была на iOS, вы, вероятно, выберете Objective C.

Android, однако, использует Java в качестве языка разработки.

К счастью, для вас есть множество вариантов программного обеспечения, если программирование не ваше дело.

Примечательными примерами являются GameSalad для простейших игр, GameSalad Pro и GameMaker: Studio для чего-то более сложного и Unity, если вы хотите работать с 3D.

Имейте в виду, что вам может потребоваться немного (или много) программирования в зависимости от того, насколько сложна ваша игра.

Прототип вашей игровой идеи


Так же, как и тестирование, прототипирование - это область разработки игр, которую многие неопытные разработчики упускают из виду и сожалеют об этом.

Создание прототипа игры дает вам возможность увидеть, действительно ли ваша идея будет работать или нет, прежде чем вы приступите к оформлению, созданию движка и т. Д.

Часто это экономит ваше время и усилия, обращая ваше внимание на явные недостатки в вашем дизайне или даже на способы улучшить вашу идею.

В зависимости от жанра и стиля вашей игры физического прототипа с помощью ручки и бумаги может быть достаточно, чтобы получить ценную информацию.

Конечно, это сложнее сделать с чем-то вроде 2D-платформера, поэтому мы рекомендуем вам создать цифровой прототип, используя простейшие формы и линии.

Начать создание игры


Если вы задумали идею и прототип показал, что она способна стать забавной мобильной игрой, вашим следующим шагом будет создание игрового процесса.

Лучше начать с основной игровой механики и работать оттуда.

Если ваша игра представляет собой 2D-платформер, попробуйте сначала уточнить физику и движение, прежде чем тратить время на бонусы, способности и т. Д.

Хотя изображения-заполнители будут полезны, вам также в конечном итоге придется начать создавать свою собственную графику, звук и музыку для использования в финальной версии игры.

В наши дни вам не нужно быть опытным художником, чтобы создавать классные визуальные эффекты для мобильной игры, благодаря простому в использовании программному обеспечению и множеству онлайн-руководств.

При этом вам действительно нужны привлекательные визуальные эффекты, поэтому не помешает найти кого-нибудь с опытом, который поможет создавать художественный контент для вашей игры.

Тестирование и запуск


Нет ничего хуже, чем запустить игру только для того, чтобы в большинстве ваших отзывов были жалобы на ошибки и сбои.

Как разработчик игр, вы должны ожидать, что будете постоянно играть в свою игру, чтобы обнаружить любые проблемы, требующие исправления.

Одна из лучших вещей, которую вы можете сделать, - это попросить других поиграть в вашу игру, даже на ранних стадиях, просто чтобы посмотреть, заметят ли они что-то, чего вы не заметили.

Как только вы решите, что ваша игра готова к использованию людьми со всего мира, отправьте ее на утверждение.

Обратите внимание, что ваша работа не заканчивается только потому, что ваша игра завершена.

Если вы хотите, чтобы люди действительно открыли для себя вашу мобильную игру, ожидайте много рекламы и маркетинга.

Из-за того, что каждый день выходит так много игр, даже потрясающие игры теряются в потоке лопаточных изданий.

Избегайте этого, распространяя информацию в социальных сетях, отправляя электронные письма на сайты обзоров и создавая веб-сайт.

Заключение


Хотя это была лишь небольшая часть основных шагов по созданию вашей собственной мобильной игры, надеюсь, вы получили представление о том, что для этого нужно.

Те, кто придерживался этого правила и запустили игру, часто говорят, что это был один из самых сложных событий, которые у них когда-либо были. Конечно, осознание того, что людям нравится игра, над созданием которой вы упорно трудились, доставляет удовольствие, не похожее ни на что другое.

Итак, независимо от того, сколько времени уходит на разработку мобильной игры, надеюсь, вы тоже решите придерживаться ее и создать то, что людям понравится.

Полное руководство по дизайну мобильных игр: теория и передовой опыт

Решающую роль в создании успешной мобильной игры играет хорошо продуманный дизайн. Его качество напрямую влияет на игровой процесс и пользовательский опыт. В этой статье мы узнаем, как добиться безупречного дизайна мобильной игры, который привлекал бы внимание игроков с первого взгляда.

Процесс разработки мобильных игр

В процессе разработки игр дизайнеры и художники несут ответственность за создание великолепных игр и стремятся обеспечить первоклассное качество игрового процесса, так называемую игровую возможность.Дизайн мобильной игры включает UI (пользовательский интерфейс) и UX (пользовательский интерфейс). В основном дизайнеры UI и UX разрабатывают стиль всей игры, от цветов до типографики, виджетов и других интерактивных элементов, которые будут использовать игроки.

В идеале дизайн пользовательского интерфейса мобильной игры нацелен на создание безупречного и приятного игрового процесса. Пользователи хотят, чтобы игра была простой для понимания, интуитивно понятной, убедительной и увлекательной. Вот что делает дизайн сложным. Еще одна проблема для художников - это небольшой размер экрана, который подразумевает гораздо меньше места, в отличие от игр для ПК или планшета.Также успех игрового UI в значительной степени зависит от дизайна UX. Давайте выясним разницу между двумя процессами разработки игр - UI и UX, которые часто путают и используют как взаимозаменяемые.

Что такое дизайн UI и UX?

Каждый новичок в дизайне мобильных игр должен знать, что дизайн пользовательского интерфейса мобильной игры и UX - это не одно и то же. По сути, UI - это компоновка элементов интерфейса, в то время как UX отвечает за работу всей игры и взаимодействие пользователей с ней.

Исключительный художник пользовательского интерфейса обладает глубокими навыками рисования, обладает выдающимся видением эстетики дизайна и знает различные методы правильного функционирования пользовательского интерфейса. Художники пользовательского интерфейса разрабатывают все визуальные компоненты игры, включая кнопки, значки, персонажей, окружение, графику и многое другое.

Задача хорошего UX-дизайнера - исследовать поведение пользователей в приложении, создавать прототипы, проводить тестирование. Поэтому UX-дизайнер создает очень подробный фрейм взаимодействия и реакции, который должен удовлетворять игроков во время игры.

Дизайн мобильных игр: лучшие практики пользовательского интерфейса и пользовательского интерфейса

Существует множество принципов игрового дизайна, которые помогают дизайнерам создавать качественные продукты. Мы выбрали лучшие советы и идеи для улучшения пользовательского интерфейса и пользовательского интерфейса.

1. Сначала проведите исследование
В начале проекта очень важно выяснить, кто ваша целевая аудитория (ЦА), каковы их предпочтения и как создать такую ​​игру, которая привлекла бы как можно больше пользователей. . Некоторые дизайнеры терпят неудачу из-за когнитивной предвзятости - они думают, что игрокам понравится то, что они рисуют, не исследуя рынок клиентов.Вот почему изучение и понимание ТА - ключ к успеху.

Советы:

  • Изучите игры и портфолио ваших конкурентов. Поиск похожих мобильных игр поможет вам разрабатывать лучшие приложения. Подумайте, какие элементы игры вам нравятся, а какие нет. Применяйте свои знания в практике дизайна.
  • Определите своих игроков, чтобы создать дизайн, ориентированный на пользователя. Создание персонажей (портретов пользователей) ваших клиентов поможет вам лучше узнать их потребности, ожидания и то, как они взаимодействуют с вашей игрой.
  • Создавайте суперпростые прототипы своих идей, чтобы получить как можно больше ценных отзывов. Обработайте эту обратную связь и повторите свои прототипы, чтобы наконец получить представление, которое будет работать для ваших пользователей.

2. Обеспечить доступность для всех
Дизайнеры должны помнить о том, что игроки разные, следовательно, разные стили и жанры игр. Например, у людей может быть плохое зрение, нарушения моторики и слуха. Жизненно важно разрабатывать свои художественные решения всесторонне.При комплексном подходе к дизайну игроки с нарушениями и без них в равной степени будут наслаждаться одной и той же игрой. На изображении ниже показан образец текста с высокой контрастностью для людей с ослабленным зрением.

А вот как воспринимают интерфейс люди с дальтонизмом:

Наконечник:

Используйте высококонтрастные цвета, чтобы помочь людям с плохим зрением. Дополнительные значки или элементы могут помочь игрокам с дальтонизмом понять контент. Кроме того, сделайте свой язык кратким и лаконичным, поскольку среди пользователей игр могут быть люди, для которых английский не является родным.

3. Учитывайте, что пользователь отвлекает.
Дизайнерам следует помнить, что пользователи часто отвлекаются от игр по разным причинам - входящие звонки, низкий заряд батареи, плохое интернет-соединение и т. Д. Задача дизайнера здесь - подумать о том, каким должен быть UX игры в этом случае и как заставить пользователей играть дальше.

Наконечник:

Например, некоторые игры не закрываются и не приостанавливаются, когда кто-то звонит игроку. В верхней части экрана появится небольшое окошко с двумя кнопками - «Принять» или «Отклонить вызов».Таким образом, пользователь, а не приложение или смартфон, решает, продолжать ли играть или начать говорить.

4. Добавьте только необходимые функции
Чтобы создать красивый и функциональный интерфейс мобильной игры, дизайнеры UI и UX должны стремиться найти баланс между макетом игры и ее особенностями. Попытка добавить слишком много опций может отвлечь игроков и превратить их опыт в ужас. Новички в игре могут застрять и не знать, как начать игру, двигаться дальше или даже выйти из нее.Самые популярные игры на рынке имеют определенный набор функций, ориентированных на то, чтобы помочь пользователям выполнять только необходимые действия.

Наконечник:

Чтобы улучшить игровой процесс, вам необходимо проанализировать наиболее часто используемые функции и доработать их, чтобы сделать дизайн функциональным и незаметным одновременно.

5. Упростите интерфейс
Загроможденный дизайн пользовательского интерфейса мобильных игр обычно перегружен избыточной информацией и деталями. Дополнительные кнопки, значки и текст создают беспорядок на экране.Беспорядок - это катастрофа для мобильных приложений в целом, поскольку в них гораздо меньше места, чем на экранах ПК. Важно удалить все, что усложняет дизайн и сбивает с толку игроков.

Советы:

  • Создайте простой в использовании дизайн для исключительного пользовательского опыта.
  • Сделайте приоритетными кнопки с призывом к действию - лучше всего по одному призыву к действию на экран.
  • Избегайте заполнения экрана нежелательным содержимым, которое отрицательно влияет на взаимодействие с пользователем.
  • Убедитесь, что текст, изображения, значки и другие элементы ясны и понятны.
  • Подумайте об использовании пустого пространства с умом.
  • Не переусердствуйте с цветами - это отвлечет игрока от игрового процесса.

6. Усовершенствуйте внутриигровую навигацию
Среди других принципов игрового дизайна основным является точная настройка внутриигровой навигации. Игроки должны легко ориентироваться в интерфейсе.

Советы:

  • Убедитесь, что панель навигации, значки и кнопки интуитивно понятны для пользователей. Игроки чувствуют удовлетворение, когда они свободно перемещаются по игре.
  • Организуйте внутриигровую информацию единообразно, чтобы игроки выполняли как можно меньше действий для достижения конечной точки.
  • Навигация должна соответствовать общему дизайну пользовательского интерфейса мобильной игры и выглядеть естественной частью контента внутри приложения. С одной стороны, он должен быть виден, а с другой - не бросаться в глаза.
  • Сообщите игрокам об их текущем местоположении, чтобы они могли беспрепятственно перемещаться по игре.
  • Убедитесь, что ваши параметры навигации всегда в одном месте на разных экранах.Если перемещать их с места на место и обратно, пользователи будут сбиты с толку и дезориентированы.
  • Обеспечьте логическое управление навигацией с точки зрения игроков. Таким образом они быстро найдут то, что ищут.

7. Правильно расположите пользовательский интерфейс
Если учесть, что большинство игроков в мобильные игры - правши, дизайнеры должны помнить, что пользовательский интерфейс должен быть адаптирован с учетом кликабельных областей на экране. В устройстве могут быть удобные и труднодоступные места:

Наконечник:

Средний размер подушечки пальца человека составляет 10x14 мм, а средний размер кончика пальца - 8-10 мм, что делает 10x10 мм достаточным минимумом для определения размера сенсорной цели.Поэтому постарайтесь запомнить эти цифры при разработке пользовательского интерфейса.

8. Оставляйте отзывы о действиях пользователей
В идеальном игровом мире объекты реагируют на наши действия. Даже воображаемый мир игр должен делать то же самое. Игроки ожидают, что элементы пользовательского интерфейса будут реагировать на их действия. Цель дизайнеров - гарантировать, что пользователь получит обратную связь после действия.

В случае, если игровые элементы не дают обратной связи, игрок может быть озадачен, заморожена ли сенсорная цель или это было ошибочное нажатие.

Наконечник:

Ответ на действие пользователя может быть физическим, например вибрацией, или визуальным, например, выделение нажатой кнопки или изменение ее цветового оттенка.

9. Используйте всплывающие окна с умом
Всплывающие окна - это функциональный компонент игры, используемый для передачи дополнительной информации игрокам. Вот несколько практических советов по правильному использованию всплывающих окон:

  • Соедините видимую часть пользовательского интерфейса с невидимой с помощью анимации: после того, как игрок щелкнет элемент, вызывающий всплывающее окно, анимируйте запуск окна.Например, увеличьте его при открытии и сверните окно в кнопку после закрытия. Это поможет пользователям лучше понять происхождение всплывающего окна.
  • Поместите под всплывающими окнами видимый, но немного затемненный фон. Поскольку всплывающие окна подразумевают, что пользователь (пользователи) должны предпринять действия, это позволяет им знать, что игра приостановлена, но они могут вернуться в любое время. Темный фон должен появиться при открытии всплывающего окна и исчезнуть после одновременного закрытия анимации.
  • Точно используйте символ X. Этот символ можно использовать как часть всплывающего графического объекта. Он заметен, имеет хороший размер и цветовой контраст. Он отлично подходит для закрытия окон, независимо от того, ценные они или обычные. С другой стороны, символ X не должен использоваться как символ добавления. Обычно он небольшой и скрыт от пользователя, чтобы он не закрыл объявление.

10. Получите максимальную отдачу от внутриигровой рекламы
Наградные видеоролики стали ведущей рекламой в бесплатных мобильных играх.Они выгодны как пользователям, которые соглашаются смотреть рекламу, так и издателям, получающим доход от внутриигровых покупок.

Совет: гейм-дизайнерам следует также тщательно продумать внешний вид, продолжительность и частоту показа рекламы. Кроме того, награды после просмотра видео должны быть ценными для игроков. В противном случае они пропустят или проигнорируют такую ​​рекламу.

11. Всегда проверяйте свои творения
Как правило, даже визуально безупречный и продуманный дизайн обнаруживает свои невидимые недостатки при запуске в производство.Дизайн обычно идеально смотрится на большом экране художника, но не на смартфоне пользователя. Вот почему так важно протестировать игру с реальными игроками на различных устройствах, чтобы убедиться, что она превосходит все ожидания.

Советы:

  • Попросите реальных игроков завершить вашу игру. По данным тестирования вы заметите невидимые недостатки конструкции.
  • Всегда проводите комплексную оценку своей игры. Улучшайте игровой процесс, используя собранную аналитику и оценки пользователей.

Заключение: успешный дизайн мобильных игр с Innovecs

Отличный дизайн - это сочетание визуально интересного интерфейса, приятных ощущений и функциональности. Это именно то, к чему должны стремиться художники при разработке игры. Первая попытка создать идеальное приложение может потерпеть неудачу, и это вполне нормальное явление. Относитесь к своей мобильной игре как к постоянно развивающемуся приложению, которое необходимо дорабатывать, обновлять и улучшать. Следующие рекомендации могут помочь создать исключительно хороший дизайн.

  • Изучите своих пользователей, чтобы игра поразила цель.
  • Избегайте ненужных функций, отвлекающих внимание пользователей.
  • Сделайте интерфейс простым и понятным.
  • Создайте пользовательский интерфейс, доступный каждому.
  • Соберите отзывы игроков, чтобы улучшить игру.
  • Протестируйте свой дизайн, повторяйте и повторяйте.

Создание занимательной игры с нуля - сложная задача, равно как и улучшение существующей. Решение заключается в аутсорсинге игрового дизайна и получении следующего хита вовремя и в рамках бюджета с помощью игровых экспертов Innovecs.У нас есть запатентованное программное обеспечение для разработки мобильных игр, которое позволяет нам внедрять новые функции, ориентированные на удержание и монетизацию.

Создаете мобильную игру? Вдохновитесь этими 5 примерами

Состояние дел: пять потрясающих примеров дизайна мобильных игр, которые вдохновят дизайнеров UI / UX

Когда вы настолько увлечены мобильной игрой, что не можете положить телефон, значит, вы знаете, что игра хороша. Отличные мобильные игры бывают самых разных форм и размеров - от простых запоминающихся игр, таких как Candy Crush Saga и Hearthstone, до более продвинутых, таких как Dark Souls и Battletoads.

Но что общего у всех этих игр? Потрясающий дизайн мобильных игр. Потрясающие визуальные эффекты, интуитивно понятное управление и богатые сюжетные арки - все зависит от дизайнера мобильных игр. * Научи меня, мастер! *

Если вы хотите научиться создавать мобильные игры, которые привлекают пользователей и превращают поездку в метро в игровое время, читайте дальше! Мы также дадим несколько советов по воссозданию некоторых элементов дизайна в инструменте прототипирования Justinmind.

Здесь Justinmind исследует 5 потрясающих мобильных игр и то, как их дизайнеры заставили их выглядеть и чувствовать себя такими особенными.

5 примеров безупречного дизайна мобильных игр

Letter Bounce кроссворд

Letter Bounce - это веселая и простая игра-кроссворд Turbo Chilli, доступная для iOS и Android. Пользователи решают кроссворды, используя пары букв для заполнения пропусков.

Давайте начнем с знакомства с дизайном пользовательского интерфейса мобильной игры. Первое, что вы заметите, - это удивительное использование цвета и градиента. По мере прохождения уровня игры фоновый слой переключается между красиво смешанными градиентами.

Цветовой контраст между фоновым слоем и элементами пользовательского интерфейса на переднем плане помогает улучшить сканирование и читаемость. Узнайте больше об использовании правильных цветов пользовательского интерфейса в ваших проектах.

Теперь о взаимодействии. Letter bounce использует серию очаровательных микровзаимодействий, которые обеспечивают обратную связь о состоянии игры. Каждый раз, когда вы заполняете один из пробелов, нажимая на правильную букву, буква скользит на место, выполняет легкое вращательное движение и меняет цвет, чтобы выделить изменение на экране.

Выше, ваш уровень и очки увеличиваются по мере того, как вы пишете новые слова, с восхитительными взрывающимися звездными микровзаимодействиями, которые кажутся мини-наградой за повышение уровня.

Эта комбинация действий пользователя и обратной связи системы - это то, что оживляет игру и помогает поддерживать вовлеченность пользователя.

Наконец, посмотрите на нижнюю часть пользовательского интерфейса. Вы найдете два значка: меню гамбургеров слева и лампочку справа. При нажатии гамбургер расширяется, предлагая набор параметров навигации (изящный способ помочь пользователю перемещаться по приложению).Значок лампочки предлагает пользователю полезные подсказки о том, как правильно заполнить пробелы.

Рейтинг iOS: 4.5 / 5

Рейтинг Android: 4/5


Начните создавать прототипы мобильных игр прямо сейчас! Скачать Justinmind

Скачать бесплатно


Приключенческий экшн Badland

Badland ведет невзрачное существо через жуткие и опасные среды, заполненные ловушками, головоломками и препятствиями. Badland стал обладателем приза Apple за дизайн для мобильных игр 2013 года.Спустя 5 лет эта приключенческая игра от Frogmind все еще популярна.

Badland - мобильная игра с боковой прокруткой. Это означает, что игровое действие просматривается под углом камеры бокового обзора (ландшафтный режим на смартфоне), что позволяет создавать более глубокие среды с деталями параллакса и более четкими визуальными эффектами, чем альтернативы сверху вниз. Кроме того, смахивание назад и вперед по экрану в ландшафтном режиме позволяет достичь большей глубины и детализации уровней игры. Узнайте, как проектировать с помощью жестов для мобильных устройств.

Плавная боковая прокрутка

Badland сочетается с потрясающей атмосферной графикой и анимацией. Эти нарисованные вручную миры с элементами пользовательского интерфейса, которые перемещаются по экрану с разной скоростью, создают длительное повествование по извилистым уровням игры.

Наконец, элегантные элементы управления и частые контрольные точки предлагают пользователям действительно полезные отзывы во время игры. Узнайте больше о предоставлении пользователям вашей игры обратной связи и визуальных подсказок.

Рейтинг iOS: 4.5/5

Приключенческая игра Machinarium

Machinarium - это независимая полнометражная мобильная приключенческая игра, в которой рассказывается о роботе Йозефе, который пытается спасти свою подругу Берту от банды Братства Черной Кепки в постапокалиптическом мире.

Это рисованная графика, которая нам больше всего нравится в этой мобильной игре-головоломке. Неудивительно, что его создатели, Amanita Design, получили награду Independent Games Festival Excellence in Visual Art Award 2012.

Но эти очаровательные визуальные детали, которые выглядят как смесь игры Grim Fandango и фильма Wall-E, служат более важной цели, чем просто заставить команду Justinmind фыркнуть.Дизайнер и основатель игры Якуб Дворски объясняет, что графика вносит свой вклад в повествование игры и дает каждому персонажу и предмету свою историю и значение.

Якуб и его команда использовали цифровую альтернативу классической технике вырезания анимации. Традиционная техника заключается в том, чтобы рисовать все части тела персонажа отдельно, вырезать их ножницами и затем покадрово анимировать под камерой. При создании Machinarium камеры не использовались - только старые добрые компьютеры J

.

Рейтинг iOS: 4.3/5

Рейтинг Android: 4.5 / 5

Бесконечный раннер Alto’s Odyssey

Alto’s Odyssey - это продолжение Alto’s Adventure (жанра бесконечных раннеров). В игре главный герой сэндбординга «скользит, скользит по виноградным лозам, подпрыгивает на воздушных шарах, катается на высоких скальных стенах и спасается от озорных лемуров» через огромную неизведанную пустыню.

Сразу же в эстетике игры есть что-то успокаивающее и безмятежное. Прекрасные геометрические формы и красивые иллюстрации сочетаются с динамичной цветовой палитрой, тональными декорациями и низкополигональными пейзажами.

Восхитительная анимация, в которой птицы и растения покачиваются, когда вы проезжаете мимо них, также добавляет шарма пользовательскому интерфейсу мобильной игры. Обратите внимание, что это еще одна игра с боковой прокруткой, которая позволяет вам более подробно изучить все, что происходит в игре.

Также обратите внимание на игровой режим Zen Mode. Режим Zen Mode с собственным саундтреком устраняет все препятствия и позволяет бесконечно скользить, впитывая потрясающие визуальные эффекты. Просто смотрите - ни очков, ни монет, ни бонусов - и наслаждайтесь.Режим релаксации включен.

Рейтинг iOS: 4.7 / 5

Дизайн пользовательского интерфейса для исследовательской игры Samorost 3

Samorost 3 - еще одна мобильная игра от Amanita Design. Samorost 3 - это исследовательская приключенческая игра-головоломка, в которой рассказывается о любопытном космическом гноме, который использует силы волшебной флейты, чтобы путешествовать по космосу в миры заросшего дерева и ржавого металла в поисках его таинственного происхождения. Очаровательно что ли?

И снова Amanita Design создала захватывающий опыт, который отлично справляется с невербальным рассказыванием историй.Дизайнер Якуб Дворский сочетает манипуляции с фотографией и рисованной средой, чтобы вызвать в воображении своих очаровательных персонажей и их мир чужой флоры и фауны. Узнайте больше о важности повествования в дизайне пользовательского интерфейса здесь.

Как и в Machinarium, персонажи Samorost 3 движутся по экрану, как вырезанные куклы, скользят по детализированным ландшафтам. На ум приходит мобильная версия игры «Где дикие твари» (книга, а не фильм).

Рейтинг iOS: 4.4/5

Рейтинг Android: 4.7 / 5

Вдохновляющие примеры дизайна мобильных игр - заключение

Когда дело доходит до дизайна мобильных игр, вам нужно принести с собой игру класса A. Как и любое мобильное приложение, если пользователи не нажимают на вашу игру, они просто удаляются.

Сделать правильный дизайн мобильной игры с первого раза легко: делайте это простым, документируйте свои идеи, получайте отзывы пользователей и всегда создавайте прототип! Если вы впервые разрабатываете мобильные игры или ищете лучший инструмент, который поможет вам создавать потрясающие игры, мы рекомендуем попробовать инструмент для создания прототипов Justinmind.

Благодаря виджетам перетаскивания, многофункциональным интерактивным жестам и переходам, а также встроенным функциям пользовательского тестирования, Justinmind - лучший друг геймдизайнера.

Как начать разработку успешного игрового приложения для iOS и Android?


Игровой рынок становится все больше и больше с каждым годом, и это великолепно, если вы занимаетесь игровым бизнесом.

По имеющимся данным, мировой игровой рынок в 2019 году составил 152 миллиарда долларов, а в 2020 году ожидается, что достигнет 270 миллиардов долларов .Что еще интереснее, 165,9 миллиарда долларов от общего игрового дохода будут приходиться на мобильные игры - это действительно огромно!

В частности, индустрия мобильных игр переживает бум. Неудивительно, что многие предприниматели планируют использовать игровую экосистему. Учитывая жесткую конкуренцию, вам нужно разработать потрясающее игровое приложение для iOS и Android с учетом затрат, если вы хотите добиться успеха на этом рынке.

Цифры могут показаться заманчивыми, но, как вы угадали, это требует большой подготовки.Итак, если вам интересно: с чего начать разработку игрового приложения? Или как создавать мобильные игры? Ты можешь расслабиться.

В этой статье мы расскажем о бесчисленных аспектах разработки мобильных игровых приложений, тонкостях игрового дизайна и многом другом. Идеи дизайна UX для мобильных игр упростят систематическое создание игрового приложения.

Давайте углубимся.

Насколько велики мобильные игры?

Прежде чем вы планируете разрабатывать приложения с учетом ограничений и функций мобильных устройств, имеет смысл проверить некоторую статистику.

  • Количество загрузок мобильных приложений во всем мире в 2017 году составило 178,1 миллиарда . (Источник)
  • В 2019 году на магазин приложений Apple приходилось 64 процента мировых потребительских расходов на магазины приложений, тогда как пользователи приложений загрузили 21,3 миллиарда приложений из Google Play . (Источник)
  • Игровые приложения среди пользователей Apple составили 25 процентов активных приложений. (Источник)
  • В США время, проводимое на мобильных устройствах, также официально превышает время на телевидении: пользователи проводят на своих мобильных устройствах на восемь минут больше в день.(Источник)
  • Средний возраст мобильного игрока - 36,3 года (в 2014 году - 27,7 года). Треть всех игроков - это люди в возрасте от 36 до 50 лет, причем гендерное разделение составляет 51% женщин и 49% мужчин. (Источник)

Цифры показывают меняющуюся демографию и охват мобильных игровых приложений.

Первым шагом к созданию успешного игрового приложения является изучение рынка и создание основы для того, чтобы сделать игровое приложение простым, но захватывающим. Вы можете начать с изучения самых прибыльных игровых приложений.

Давай проверим.

Самые прибыльные мобильные игровые приложения

Изображение 1. Самые прибыльные мобильные игровые приложения для iPhone (в США по состоянию на январь 2020 года)

Источник изображения

Изображение 2. Лучшее мобильное игровое приложение Титулы в магазине Google Play (по состоянию на январь 2019 года по всему миру)

Источник изображения

Итак, как приложения, такие как Dragon Ball Z Dokkan Battle или Clash of Clans, попали в первые строчки? В чем секрет того, чтобы стать самыми кассовыми играми?

Вот некоторые из факторов их успеха.

Dragon Ball Z Dokkan Battle удалось стать лидером по прибылям благодаря интенсивной монетизации основного игрового процесса, стимулированию желания за счет использования IP, возможности обмена сообщениями с игроками и разработки мета-изменяющегося контента. Генеральный директор Niantic Джон Ханке говорит, что социальный игровой процесс - это «сердце игры».

В Clash of Clans (CoC) сработали уникальные составы войск, акцент на персонажей и у любителей игр развилась глубокая привязанность к персонажам.Неудивительно, что, хотя разработчики запустили приложение в 2012 году, оно все еще пользуется успехом. CoC - бесплатное приложение, но внутриигровые стратегии удерживают игроков, и они в конечном итоге платят больше. Вот несколько интересных фактов, которые вы можете иметь в виду, работая над дизайном мобильной игры.

Итак, почему дизайн так важен? Вот почему.

Почему проектирование так важно?

Когда дело доходит до мобильных игровых приложений, очень важен правильный дизайн.Дело не в том, что ваш дизайн должен быть на 100% идеальным со всех сторон, вместо этого он должен иметь душу .

Как метко сказал известный гуру дизайна UX Крис До: «Я бы предпочел что-то [дизайн], которое технически не идеально, но имеет душу».

Давайте начнем с некоторых основ, например, , как создать игровое приложение для Android?

Найдите минутку и подумайте: если бы вы установили приложение, как бы вы это сделали? Да, ты прав! Скорее всего, вы посмотрите на скриншоты игры, чтобы проверить ее дизайн, общий сюжет, персонажей, а затем историю игры.Обычно это критично, поскольку пользователи, которым не нравится модель, могут отказаться от установки приложения.

Итак, если у вас есть идея игры, вы захотите построить сюжет или набросок игры по мере ее появления, и это дизайн. Конечный продукт, загружаемый пользователями, обычно является частью дизайна.

Каковы плюсы отличного игрового UX-дизайна?

Плюсы:

  • Он может удерживать игровых энтузиастов в течение нескольких часов.
  • Дизайн вдохновляет геймеров ждать дальнейших расширений.
  • Лучший дизайн, более высокая оплата. Итак, дизайн очень важен для доходов от игрового приложения.

Совершенно очевидно, что при разработке приложения вам потребуется много времени, чтобы вдохнуть жизнь в свой игровой пользовательский интерфейс. Хороший дизайн улучшит вашу монетизацию, удержание, пользовательский опыт и вовлеченность.

Создание хорошего UX может быть сложной задачей и увлекательным занятием, поэтому обновляйте контрольный список игрового дизайна, чтобы создавать значимые впечатления для ваших пользователей.

Как сказал генеральный директор Supercell Илкка Паананен: «… лучший способ заработать деньги в мобильных играх - это перестать думать о зарабатывании денег. Вместо этого думайте о развлечениях ».

А теперь давайте начнем с разработки приложений.

Как начать проектирование и разработку игрового приложения?

Давайте начнем с создания приложения с нуля.

1. Понять себя

Первый шаг - это понять себя (свою организацию). Почему вы решили заняться игровой индустрией? Что вам нравится в играх? Каковы ваши основные сильные стороны и что поддерживает вашу мотивацию?

Вы можете провести SWOT-анализ.Полученные данные помогут вам не только заглянуть внутрь своей организации, чтобы понять свои УТП, но также взглянуть на рынок и понять своих конкурентов.

2. Маркетинговые исследования

Анализ рынка для вашего бизнеса помогает лучше понять ваших пользователей.

Вы можете выбрать самые популярные игровые приложения или посетить магазин приложений и посмотреть на различные категории и жанры. Выводы важны при создании вашего приложения.

Также прочтите: Лучшие стратегии проведения маркетинговых исследований для идеи вашего мобильного приложения

3. Разработайте идею

Хорошая идея лежит в основе игрового приложения. Идея - важнейший шаг к созданию успешного игрового приложения. Вы можете провести мозговой штурм со своей командой и придумать потрясающую идею, которая будет привлекать и увлекать ваших пользователей в течение нескольких часов.

Хорошая часть - хорошо спланированное приложение может мгновенно стать хитом, и вы можете дополнить его прикосновением к новейшим технологиям, таким как AR (дополненная реальность) и VR (виртуальная реальность).

Уравнение довольно простое: вы сначала работаете над созданием отличной идеи, а затем работаете над тем, чтобы предоставить идеальный игровой процесс энтузиастам игр.

4. Создайте историю

Для успешной игры нужна блестящая история. Если вы создадите сюжетную линию для своей игры с целым миром персонажей, параметрами победы, сюрпризами, забавными элементами и наградами, то геймеры будут восхищаться игровым процессом.

Как только ваши игроки погрузятся в историю, это только подтолкнет их к дальнейшим уровням, поддержит их воодушевление и привлечет новых пользователей.

5. Выигрышный дизайн

Создание выигрышного игрового дизайна может быть сложной задачей. Команде разработчиков необходимо будет обратить внимание на детали и вдохнуть жизнь в персонажей, искусство и общий вид и ощущение игры.

Очень важно сочетать хорошее взаимодействие с пользователем с графикой и логикой игрового процесса. Лучше потратить время на работу над дизайном, поскольку плохой дизайн приложения может обернуться катастрофой для вашей компании.

С другой стороны, исключительно фантастический дизайн, выполненный в простом стиле, может стать важным отличительным фактором для вашей игры.

6. Определите ключевые платформы

Планируя что-либо на мобильных устройствах, вам нужно подумать о платформе. Первый выбор обычно бывает между Android и iOS.

Вы также можете выбрать гибридную модель. Однако вам нужно будет учитывать дополнительные затраты, связанные с разработкой игры для нескольких платформ.

7. Создайте историю монетизации

Если вы вложили средства в такие ресурсы, как таланты и хостинг, логично, что вы захотите заработать на своей игре.Вы можете выбрать вариант премиум-класса или бесплатную версию, чтобы зарабатывать на приложении деньги. Вот несколько популярных способов добиться этого:

Реклама

Вы можете использовать модель дохода с оплатой за клик, чтобы монетизировать свою игру. Итак, всякий раз, когда игрок нажимает на рекламную ссылку или видео, вам платят.

Будьте осторожны с содержанием объявлений, поскольку они могут раздражать и приводить к обратным результатам. Вы также можете разрешить пользователю выбрать версию без рекламы.

Покупки в приложении

Эффективный способ получения дохода от игроков - это выбор модели freemium. Покупки могут составлять около 2% в Android и немного больше в iOS; тем не менее, он весьма полезен для монетизации мобильных игр.

Премиум-версии

Вы можете предложить бесплатную пробную или демоверсию, прежде чем предлагать игрокам выбрать премиум-версии.

Вы можете запросить оплату сразу, но это может повлиять на количество покупок.Обычно эту модель выбирают для качественных игр.

Pay-per-download

В играх с большими инвестициями вы найдете эту стратегию принятой.

8. Decide Technology

Когда у вас есть идея игры и определена платформа, вам нужно будет спланировать инструменты проектирования и настроить процессы разработки. Нативная разработка - популярный выбор, если вы ищете производительность.

Разработка собственных мобильных игр обычно предполагает использование языков, родных для платформы устройства, для кодирования.Итак, вы можете выбрать Java для Android или Swift для iOS. Вы также обнаружите, что при разработке игр используются такие веб-технологии, как JavaScript, CSS и HTML5.

Еще один удобный инструмент для создания игр - это Unity 3D, и есть много других инструментов, таких как Xamarin, Marmalade или Cocos 2D. Выбор правильной технологии может напрямую повлиять на производительность и удобство использования вашей игры в будущем.

9. Поиск надежного партнера по разработке

Выбор надежной и опытной команды разработчиков игровых приложений, такой как Imaginovation, может превратить вашу идею в настоящую цифровую реальность.Чем сложнее ваша игровая идея, тем больше вам понадобятся опытные разработчики для поддержки ваших инициатив. Поиск подходящих разработчиков для вашего приложения, дизайнеров и других экспертов может стать ключом к вашему успеху.

10. Главное - тестирование

Тестирование игр - это неотъемлемая часть мобильных игр. Вы можете нанять QA и бета-тестеров и протестировать свое приложение, чтобы исправить ошибки и устранить ошибки.

Тестирование на каждом этапе, будь то прототип или конечный продукт, обеспечит плавный игровой процесс.

11. Поддержка и обслуживание

Запустив мобильную игру, вы можете спланировать поддержку и обслуживание для лучшего опыта. Продолжайте обновлять свою игру, так как это будет вдохновлять игроков на новые функции, новые награды и новые сюрпризы.

Планирование каждого этапа разработки приложения может гарантировать, что ваша окончательная версия станет реальностью. Поэтому придерживайтесь системного подхода к разработке, так как это поможет создать качественное приложение, которое понравится любителям игр.

Какие игры вы можете создавать?

Имея миллиарды игровых приложений для Android и iOS, вы можете начать с создания игрового приложения для выбранной вами аудитории. Вот несколько категорий игровых приложений:

Пазлы и игры в слова

Судоку демонстрирует высокий процент вовлеченности. Исследование показывает, что около 38 миллионов пользователей в месяц играют в головоломки, и у таких игр максимальный срок хранения. Вот это интересно! Итак, простая головоломка или математическая головоломка - это то, что вы можете выбрать из бесчисленного множества игровых вариантов.

Стратегические игры

Игры, подобные Clash of Clans (CoC), вызывают сильное привыкание и являются доказательством популярности. Разработка стратегии может быть сложной и увлекательной - созданное приложение может быть интересным и приносить хороший доход.

Аркадные игры

Аркадные игры привлекают много внимания и популярны среди любителей игр. Вам понадобится хорошая сюжетная линия и уровни сложности, которые дадут вам чувство соперничества.

Итак, начните разрабатывать игру своей мечты, создайте отличную идею, разработайте стратегию и превратите свою идею в успех.

Создайте успешное мобильное игровое приложение с помощью Imaginovation

Идея вашего игрового приложения должна подкрепляться систематическим подходом к разработке. Мы в Imaginovation помогли многим стартапам и предприятиям создать успешные мобильные игровые приложения.

Если у вас есть идея игрового приложения и вы хотите воплотить свою идею в цифровую реальность, свяжитесь с нами.

15 великолепных дизайнов мобильных игр и почему они так хороши

Мобильные игры покорили мир.Компании, овладевшие искусством дизайна мобильных игр, получают прибыль от грузовиков. Сейчас обычное дело - видеть людей, приклеенных к своему телефону, пристально постукивающих, прежде чем испускать вздох победы или поражения. С таким большим интересом и прибылями в мобильных играх нет предела. И все больше и больше разработчиков вступают в схватку, надеясь отхватить кусок пирога.

Если у вас есть отличные идеи для игры, но у вас нет технических навыков графического дизайна, Penji может вам помочь. Предлагая неограниченное количество дизайнов за фиксированную ежемесячную плату, вы можете без проблем получить дизайн контента и игровой логотип.Penji также может создавать материалы для вашего веб-сайта, а также стратегии электронного маркетинга и маркетинга в социальных сетях.

Как создаются мобильные игры

Если мы оглянемся назад на разработку мобильных игр, то одна из самых ранних ее форм - Snake. Для тех, кто не знаком, это простая игра, в которой нужно провести линию к точкам, появляющимся по всему экрану. С тех пор игры зашли так далеко, как в области графики, так и в части механики.

Идеи для мобильных игр

Мобильные игры создаются в процессе разработки, который обычно начинается с идеи.Какова цель игры? И чем она будет отличаться от всех остальных доступных игр? Планируете ли вы создать простые крестики-нолики или проект программного обеспечения для разработки 3D-движка для мобильных игр, сделайте свою домашнюю работу. Изучите тему и подумайте о том, какой дизайн лучше всего привлечет геймеров.

Процесс разработки пользовательского интерфейса / пользовательского интерфейса для мобильных игр

Designing User Interface and User Experience преследует одну цель: удовлетворить потребности пользователей в развлечениях. У каждого компонента есть набор требований.

Пользовательский интерфейс

Внешний вид компонентов игры должен быть одинаковым. Персонажи, транспортные средства, оружие, препятствия и общая обстановка должны понравиться пользователям. Точно так же цветовая палитра игры также должна соответствовать ее теме.

Пользовательский опыт Учебные курсы

по разработке UX-дизайна обычно рекомендуют пользователям создавать каркасы. Это процесс создания упрощенных визуальных элементов макета для экранов интерфейса приложения.Во время этого процесса гейм-дизайнер закладывает основу для навигации и взаимодействия.

15 великолепных примеров дизайна мобильных игр

В этой игре преобладает классная цветовая палитра с преобладанием синего и зеленого оттенков на экране. Персонажи и визуальные компоненты просты и представлены сверху, что дает пользователю ощущение контроля.

Clash of Clans - одна из самых популярных игр в США. Фактически, согласно статистике, эта игра приносит в среднем 257 496 долларов США каждый день.На игровом экране отображаются замысловатые детали и вид сверху на места сражений.

Call of Duty Mobile - седьмая игра с самым большим среднедневным доходом. Как и в случае с настольным аналогом, его дизайн мобильной игры включает хорошо проработанные иллюстрации персонажей и окружение.

Эта игра известна своей блочной графикой. Несмотря на этот, казалось бы, аналоговый вид, Minecraft любят во всем мире. Фактически, на момент написания его было более 2,9 миллиона загрузок в Google Play.

Plater Unknown’s Battlegrounds или PUBG mobile - это бесплатная многопользовательская игра, в которой пользователям предстоит пережить эпические сражения и командные бои 4 на 4. Кроме того, в нем есть режимы зомби, которые делают игру еще более увлекательной.

Эта игра позволяет игрокам планировать свою землю, ухаживать за урожаем и обмениваться собранными товарами с другими игроками. Столь же яркой, как и концепция, является цветовая палитра интерфейса, в которой используются светлые и живые оттенки.

Candy Crush Saga любят миллионы людей по всему миру.Числа говорят нам, что игра ежедневно приносит колоссальные 1,6 миллиона долларов. В том же духе игра отображает сочные цвета, благодаря которым конфеты выглядят достаточно хорошими, чтобы их можно было есть.

Angry Birds впервые приобрела популярность, когда была запущена 10 лет назад. Однако, несмотря на десятилетие на рынке, она продолжает оставаться популярной игрой с яркими цветами и мультяшной графикой, которые делают игру еще более увлекательной.

В этой игре есть битва против противников 5 на 5.Также есть 10-секундный подбор игроков и 10-минутные сражения. Неудивительно, что дизайн его цветовой палитры и графики пробуждают энергию и азарт среди игроков.

Создание этой игры может быть немного сложнее по сравнению с другими. Во-первых, его природа дополненной реальности требует хорошо продуманной графики, чтобы выделяться среди реальных условий. На данный момент приложение удовлетворяет поклонников: на момент написания в магазине Google было загружено более 12 миллионов загрузок.

Цель этой игры - позволить пользователям создать город своей мечты с фермами, удобствами и даже общественными зданиями, такими как рестораны.Точно так же яркий и красочный вид настроек и элементов заставит любого захотеть построить свой собственный виртуальный город.

Потомок классической игры Nintendo 90-х, Mario Kart имеет того же главного героя, хотя и более современного вида. Поэтому неудивительно, что игра пользуется популярностью среди пользователей, знакомых с ее предшественником.

В этой игре есть несколько элементов дизайна, которые делают ее визуально привлекательной. Например, его цветовая палитра представляет собой устойчивое сочетание пурпурного, бирюзового, пурпурного, желтого и синего цветов.В дополнение к этому, все изображения персонажей выглядят резкими и детально проработанными.

Серия NBA 2K отличается реалистичной графикой, которая может обмануть любого, поскольку он смотрит настоящую игру. В том же духе его мобильное баскетбольное приложение выглядит реалистично. Таким образом, каждый раз при входе в систему пользователи чувствуют, что действительно играют в мяч.

Создать реалистичный, но анимированный дизайн мобильной игры с животными - непростая задача, но WildCraft смогла это сделать. Игра позволяет пользователям выбирать породы животных, такие как волки, лисы и рыси.Следовательно, они могут вырастить семью до шести детенышей.

Обновлено 24 февраля 2020 г.

Об авторе

Карла Денья Карла - писатель-фрилансер и телепродюсер. Она также является основателем Inspired Space, блога и магазина электронной коммерции для фрилансеров и искателей увлечений.

Как создавать мобильные игры, думая о людях | по исследованиям игроков | Google Play Apps & Games

Аудитория мобильных игр продолжает расширяться во всем мире.В результате разработчики сталкиваются с проблемой создания игр, отвечающих потребностям широкого круга пользователей, при этом стремясь выделить свою игру из общей массы с помощью удобного взаимодействия с пользователем. Сложность этой задачи означает, что, несмотря на самые лучшие намерения, иногда опыт игроков в мобильной игре отличается от задуманного дизайна. Есть много нюансов и ориентированных на игрока причин, почему это может произойти. Наиболее трудные для выявления диспропорции уходят корнями в человеческую психологию; влияющие на факторы, такие как то, как аудитория ваших игроков думает, учится, воспринимает и взаимодействует с вашими играми.

Мы - исследование игроков; специалисты по плейтестированию и исследованиям пользователей. Google Play попросил нас использовать наш опыт в оценке сотен игр, чтобы разработать набор принципов, которые помогут вам создать увлекательную, доступную, обучаемую и полезную игру для всех ваших игроков. Использование этих принципов в качестве «линз» в вашей игре может помочь выявить риски, предположения и недостатки игроков. Их решение увеличит ваши шансы создать увлекательную, обучаемую и полезную игру для всех ваших игроков за счет учета человеческой психологии в игровом дизайне.

Принципы представлены вместе с вопросами, которые можно задать о своей аудитории, обсудить в команде или помочь в проведении игровых тестов с игроками. Хотя эти вопросы не являются исчерпывающими, они должны побудить команды выявить несоответствия между замыслом дизайна и опытом игрока.

Мы сгруппировали эти принципы UX в две основные области:

  • Устранение барьеров : устранение скрытых «препятствий для развлечения» путем адаптации того, как игроки видят, слышат, думают, взаимодействуют и живут с игрой.
  • Строительная структура : Помощь игрокам в понимании, обучении и прогрессе за счет разработки игры, которую можно будет изучить, с четко представленным и понятным чувством прогресса и глубины.

Обращаясь к этим областям, вы можете гарантировать, что проблема, разочарование и замешательство в игре проистекают именно из того, что вы намереваетесь, а не из непредвиденных последствий дизайнерских решений.

Приспособление к тому, как игроки видят, слышат, думают, взаимодействуют и живут

Первый набор принципов просит вас учитывать физические и психологические ограничения ваших игроков; и смогут ли ваши игроки получать удовольствие от вашей игры как от повседневной жизни.Игры, нарушающие эти принципы, готовы к быстрому удалению. Игроки, которые сразу же находят разочарование или замешательство в своем базовом взаимодействии с игрой, или блокирующие механизмы, мешающие им понять игру, вряд ли выйдут дальше первого опыта: «Эта игра просто не для меня».

Посмотрите, что делают ваши игры, чтобы привлечь новых игроков. Никто не говорит, что вы должны реализовать свои открытия, если не хотите, никто не говорит, что вам нужно отбросить сложность в игре или пожертвовать сложностью.Возможно, ваша игра не должна быть более доступной, [но] возможно, вы обнаружите, что это хорошая идея, чтобы пересмотреть ее.
- Рами Исмаил, Вламбер (источник)

Принцип 1: Сложность, подходящая для аудитории

Сложность - это не просто то, что вы создаете в своей игре; По мнению игроков, сложность является результатом как дизайна игры, так и возможностей игроков . Вы, вероятно, будете мастером в своей игре; но когнитивные, моторные и перцептивные способности игроков не обязательно будут соответствовать вашим.Ваши целевые игроки - независимо от возраста или игрового опыта - будут иметь свои ограничения относительно приемлемой сложности игры. Если эти ограничения не учтены в дизайне, игры могут быстро стать слишком сложными или требовательными.

Разработка подходящей для аудитории сложности означает знание своей аудитории и понимание ее возможностей в функциональных областях, таких как память, внимание, языковая обработка и двигательные навыки. Эти функциональные области могут успешно работать параллельно, что позволяет нам выполнять повседневные задачи, которые требуют их всех одновременно, или сосредоточиться на одной области для решения новой или исключительно сложной задачи.Но высокие требования в одной области могут снизить эффективность других; а высокие требования во многих областях - это рецепт плохой производительности и путаницы. Итак, оцените требований вашей игры с точки зрения этих различных областей. Какие изменения можно внести, чтобы они совпадали? Можете ли вы уменьшить сложность, не затрагивая основной игровой процесс?

Понимая взаимосвязь между возможностями и требованиями, игры могут быть разработаны для любой целевой аудитории. Вот несколько вопросов, которые вы можете использовать для оценки соответствия вашей игры сложности аудитории:

Вопросы о ваших игроках

  • Каковы визуальные, моторные и когнитивные способности нашей целевой аудитории?
  • Как наша целевая аудитория различается по способностям, включая язык и счет?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Как мы обеспечили доступность нашей игры и оптимальное решение задач, учитывая текущие визуальные, моторные и когнитивные способности нашей целевой аудитории?
  • Следует ли адаптировать наш игровой опыт с учетом различий в способностях?
  • Как рано мы должны привлекать пользователей для тестирования опыта?
  • Как мы можем защитить нашу игру от "сползания сложности" во время разработки?

Вопросы, которые следует задать игрокам

  • Вы чувствовали себя сбитыми с толку в какой-либо момент во время игры?
  • Чувствовали ли вы, что во время игры у вас есть вся необходимая информация? Вы знали, где его найти?
  • Вы можете показать мне, как найти [функцию] в меню? Вам было легко пользоваться меню?
  • Считаете ли вы, что эта игра «для вас»? Это нацелено на вас? Если нет, то на кого это нацелено?

Принцип 2. Гибкое проектирование

Проектирование с учетом возможностей вашей целевой аудитории - отличное начало.Но как бы хорошо вы это ни делали, между вашими игроками всегда будут различия с точки зрения их опыта, предпочтений и среды, в которой они играют. Учет различий между игроками в вашей целевой аудитории так же важен, как и определение вашей аудитории .

Игры являются частью повседневной жизни людей, поэтому там, где это возможно, игры должны быть гибкими, чтобы учитывать различные контексты, в которых в них играют. Реальный мир предлагает прерывания как на устройстве, так и вне его.Чтобы ваша игра органично вписывалась в жизнь людей, убедитесь, что она поддерживает гибкую продолжительность сеансов, настраиваемое управление и аудиовизуальные настройки, а также позволяет отвлекаться и переключаться между задачами.

Например, в Hearthstone Blizzard встроены функции, позволяющие избежать длительных перерывов в игре:

Игроки, возвращающиеся в Hearthstone после перерыва, часто все еще считают себя экспертами, поэтому традиционное руководство по удерживанию за руку может показаться упрощенным и оскорбительным. .Вместо этого мы предлагаем набор быстрых всплывающих окон, чтобы сообщить им, что изменилось, и несколько уникальных ежедневных заданий, которые вернут их в ход игры.
- Джон Хопсон, старший менеджер по исследованиям пользователей, Blizzard Entertainment

Вот несколько вопросов, которые помогут вам оценить гибкость вашей игры:

Вопросы о ваших игроках

  • Где, когда и на каких устройства наши игроки играют в игру?
  • Какие аспекты этого контекста могут повлиять на игровой процесс?
  • Соответствует ли наша прогнозируемая продолжительность сеанса фактическим сеансам игроков и вписывается ли в их реальную жизнь?
  • Предоставляем ли мы игрокам достаточно времени для восприятия и понимания отзывов об игровом процессе?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Как мы можем позволить игрокам персонализировать свой опыт в соответствии с их повседневными предпочтениями и возможностями , например, предлагая настройки видео и звука?
  • Можем ли мы спроектировать игровой процесс с учетом прерываний?
  • Как мы можем разместить игроков, вернувшихся в игру после долгого перерыва?
  • Отражают ли элементы управления игрой эргономические ограничения игроков, когда они держат устройство, например, требуют, чтобы они дотянулись до экрана или потенциально закрывали элементы пальцами?
  • Можем ли мы дать игрокам возможность автоматизировать, скрыть или отключить функции игрового процесса, которые не являются основной механикой?

Вопросы, которые следует задать игрокам

  • Как часто вы обнаруживаете, что вас отвлекают во время игры?
  • Когда ваша игра была прервана, что произошло, когда вы вернулись в игру? Вы этого ожидали? Если нет, то почему?
  • Вы меняли какие-то настройки в игре?
  • Было ли что-нибудь в игре или в элементах управления, что вы хотели бы изменить?

Помогая игрокам понимать, учиться и прогрессировать

Хотя важно устранять потенциальные препятствия для игры, опыт игроков также играет роль в превращении аудитории начинающих игроков в экспертов и болельщиков.Подчеркивая обучаемость и возможность взаимодействия функций в вашей игре, вы можете передавать игровые знания и навыки игрокам и направлять их по пути, который вы спроектировали. В свою очередь, они будут играть в игру, как вы и предполагали.

Принцип 3: Используйте знакомство

Игроки легко изучают особенности игры, когда аспекты уже известны им каким-то образом: как стандарты платформы или жанра, или потому что они отражают реальный мир. Игроки узнают структуры развития из похожих игр, например, получение определенного количества звезд для перехода в новую область.Также можно использовать широко используемые и сразу узнаваемые реальные изображения и модели поведения, такие как вытаскивание и выпуск рогатки. При разработке с учетом знакомства игроки могут делать обоснованные обоснованные предположения о том, как будут вести себя предметы, функции или взаимодействия.

Знакомство также может быть результатом внутренней согласованности. По мере того, как игроки проводят больше времени с игрой, ее визуальный язык становится знакомым и узнаваемым. Связывание согласованной пиктограммы, терминологии и окраски с особенностями и функциями игры помогает игрокам построить сильную ментальную модель игры.Поддержание этой последовательности поможет игрокам прогнозировать функции новых функций без необходимости явного обучения.

Когда мы разрабатываем UX в King, первостепенное значение имеет понимание ожиданий наших игроков и реагирование на них. Все продукты существуют в своем контексте, и наши игроки привыкли узнавать и ожидать визуального сокращения мобильных игр. Соблюдение этих ожиданий (и знание того, когда их нарушать!) Помогает нам создавать восхитительные впечатления, в которых игрок может сосредоточиться на развлечениях с минимальной когнитивной нагрузкой.
- Кейтлин Гудейл, дизайнер пользовательского опыта, King

Вопросы, которые следует задать игрокам

  • Каковы нормы и ожидания игроков в отношении игровой механики?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Составлен ли интерфейс таким образом, чтобы соответствовать существующим ментальным моделям игроков?
  • Как сделать наши механики, функции и взаимодействия более интуитивно понятными и понятными, используя реальных знаний наших игроков ?
  • Как сделать нашу механику, функции и взаимодействия более интуитивно понятными и понятными, согласовав с другими аспектами нашей игры ? А других игр, , в которые, возможно, играла наша публика?
  • Можем ли мы сделать так, чтобы наша иконография и терминология различались и их можно было быстро узнать?

Вопросы, которые следует задать игрокам

  • Что, по вашему мнению, означают эти значки на первый взгляд?
  • Как вы можете ожидать, что эта функция будет работать?
  • Эта функция работала так, как вы ожидали? Если нет, то почему?
  • Было ли что-нибудь в игре, что не работало так, как вы ожидали?
  • Вы видели эту функцию в других играх?

Принцип 4: Помощь поблизости

Новые игроки обычно начинают игру, пытаясь сыграть в нее, даже если они не полностью ее понимают.Мотивированные игроки, скорее всего, будут учиться через игру, проб и ошибок.

Но успешное обучение через исследования не дается бесплатно; необходимы всесторонние системы обратной связи и меры безопасности, поскольку игроки неумело взаимодействуют с игрой, пока разбираются в ней. Чтобы учиться, игрокам нужна насыщенная, актуальная и своевременная обратная связь, позволяющая им понять их влияние на игровой мир.

Обучение через открытия также более эффективно, когда игроки находятся в безопасной среде.Это должно подчеркивать практику, возможно, путем соответствующего «разбиения» игровых концепций на доступные разделы проб и ошибок. Это также должно позволить игрокам восстанавливаться после ошибок, будь то намеренно - например, за счет щедрости ресурсов на раннем этапе - или путем предоставления вариантов отмены внутриигровых действий во время обучения игре.

Игроки, которые сбиты с толку или просто хотят узнать больше, также могут получить дополнительную информацию: справку «подробнее», кнопки «информация» и даже подробные руководства или контактную информацию службы поддержки.Однако не полагайтесь на эти ресурсы как на единственный способ понять вашу игру. Хотя учебные потребности каждой игры различны, лучше всего дать игрокам возможность учиться в результате вашей игры.

Вопросы, которые следует задать игрокам

  • Ваши игроки с большей вероятностью будут учиться, изучая вашу игру или полагаясь на помощь?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Какое идеальное время (и место) для предоставления игрокам вспомогательной информации?
  • Какие нежелательные ошибки могут сделать игроки в нашей игре, и как мы можем элегантно защитить их от этого негативного опыта?
  • Каким образом отзывы об игровом процессе могут лучше передавать влияние игрока на игровой мир?

Вопросы, которые нужно задать игрокам

  • Делали ли вы когда-нибудь ошибки, от которых не могли исправить? Если да, то что случилось?
  • Вы предпочитаете самостоятельно решать, как играть в подобные игры? Сможете ли вы сделать это в этой игре?
  • Видели ли вы какие-либо справочные сообщения в игре во время игры? Вы последовали их советам, и были ли они полезны?
  • Вы искали дополнительную помощь или информацию о том, как играть? Где вы ожидаете найти эту информацию?
  • Чувствовали ли вы, что знаете, когда у вас хорошо или плохо в игре?

Принцип 5: Эффективные минимальные обучающие программы

В ситуациях, когда методы обучения, основанные на интуиции игроков, знаниях и обнаружении методом проб и ошибок, неэффективны, игры должны четко объяснять себя.Учебные пособия, текстовые подсказки и последовательности «щелкните здесь» - распространенные методы обучения.

Чрезмерная зависимость от обучающих программ может ошеломить игроков, заставляя их помнить слишком много, или заставит их почувствовать себя подавленными из-за негибкого опыта. Однако из-за отсутствия других методов, позволяющих игрокам научиться играть в вашу игру, отсутствие руководств может привести к тому, что игроки потеряны.

Игровое тестирование и итеративный дизайн могут помочь определить учебник «Златовласки» для вашей аудитории: правильный объем, чтобы научить ваших игроков фундаментальным концепциям и особенностям вашей игры, при этом уравновешивая явное обучение с обучением через знакомство, интуицию и помощь.

Вопросы о ваших игроках

  • Ваши игроки будут особенно сопротивляться обучению?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Точно ли наш пользовательский интерфейс передает игровую структуру игрокам?
  • Могут ли игроки распознавать наши отзывы об игровом процессе и могут ли они реагировать так, как мы хотим?
  • Какие области нуждаются в большем или меньшем обучении?
  • Увеличили ли мы возможности обучения игроков (например, с помощью экранов загрузки, меню паузы, обучения с помощью взаимодействий с меню, видео или кат-сцен)?
  • Используем ли мы учебники в нужных местах?

Вопросы, которые нужно задать игрокам

  • Вы чувствуете себя комфортно в обучающих материалах при изучении новой игры?
  • Чувствовали ли вы себя ограниченными обучающими программами в игре? Были ли времена, когда вы предпочли бы учиться самостоятельно?
  • Удалось ли вам понять каждый урок? Удалось ли вам быстро научиться тому, чему он пытался вас научить?

Принцип 6: Ясность глубины

Когда ваши игроки поймут основы, что дальше?

Четкие цели дают игрокам цель, цели, над которыми нужно работать в игровой сессии, и причины вернуться в игру.Сообщение целей с точки зрения структуры и глубины игры - метагейм - способствует уверенности , дает и поощряет удержания .

Часто бывает сложно объяснить игрокам, как более глубокая метаигра связана с основными циклами игрового процесса, как правило, в результате слабых абстрактных отношений между ними. Многие игры опираются на знакомые модели, чтобы показать базовую структуру и прогресс, например «соберите 3 звезды» и «пройдите предыдущий уровень для продвижения».’

Вознаграждения и поощрения также могут использоваться для взаимодействия с системами метагейм; но, как и цели, они должны быть четко поняты игроками. Неправильно понятая награда может сбить с толку, а не укрепить понимание игроков того, как и почему они продвигаются в игре.

Другие игроки также могут предоставить источник глубины и, возможно, бесконечную метаигру. Социальное взаимодействие и соревнование между игроками - через списки лидеров, игрок против игрока, совместную игру, «кланы», социальный обмен или просто чат - могут быть невероятно увлекательными и могут быть потенциально безграничным источником глубины.Однако эти методы может быть сложно реализовать: не только из-за технических требований, но и с точки зрения того, как многопользовательские и социальные взаимодействия дополняют контент и механику одиночной игры.

Это сложные, но критические проблемы UX, которые необходимо решить, потому что сильный метагейм означает заинтересованную аудиторию в долгосрочной перспективе. Эффективное взаимодействие систем метагейма обеспечит игрокам возможность принимать уверенные и осознанные решения о внутриигровых покупках и повысит вероятность того, что они останутся активными дольше перед удалением.Это верно и за пределами моделей free-to-play: хороший метагейм означает привлекательную аудиторию для ваших сиквелов или последующих действий.

Вопросы об игроках

  • Ищут ли ваши игроки игры с долгосрочными целями?
  • Насколько игроки ищут этот тип игры из-за ее социальных аспектов? Они хотят играть с другими игроками или против них?

Вопросы, которые следует задать вашей команде

  • Понимаем ли мы долгосрочные цели в понятной форме?
  • Как мы можем осмысленно сообщать о присутствии других реальных игроков и как многопользовательские и социальные взаимодействия вписываются в нашу метаигру?
  • Как мы можем усилить взаимосвязь между развитием игрового процесса и развитием метагейма?
  • Какие функции предназначены для возвращения игроков, и значимо ли они представлены игрокам при первом пользовательском опыте?

Вопросы, которые нужно задать игрокам

  • Как вы продвигаетесь в этой игре?
  • Что вы сейчас пытаетесь сделать в этой игре?
  • Что вам нужно делать в этой игре [в долгосрочной перспективе]?
  • Как тебе стать лучше в этой игре?
  • Будет ли эта игра более сложной?
  • Можете ли вы взаимодействовать с другими людьми в этой игре? Как?
  • Что можно купить в этой игре? Можете ли вы купить вещи, которые помогут вам?
  • На что вы тратите деньги в этой игре? Как получить их больше?

Правильный баланс

Мы обсудили несколько способов сделать вашу игру интуитивно понятной без добавления сложности.Но помните, никому не нужна скучная, «ванильная» или неинтересная игра. Успешные игры бросают вызов игрокам и дают им чувство достижения.

Как творческий разработчик игр вы можете игнорировать любой из этих принципов во имя развлечения. Многие успешные игры используют визуальную сложность, неудобное управление, незнакомые игровые миры и так далее. В некоторых случаях преднамеренная сложность и трение могут стать уникальным «источником проблем» в игре.

Однако пренебрежение этими принципами (или предположения о них) увеличивает риск того, что в вашей игре будут непреднамеренные препятствия, и добавит непреднамеренных трений к опыту игроков.Короче говоря: выбирайте битвы с умом и постарайтесь сделать так, чтобы ваша игра требовала только того, что вы хотите.

Мы надеемся, что привнесение этих принципов, ориентированных на игрока, в обсуждение разработки поможет вам создать впечатление, которое вы представляете для своей игры. Тщательные и обдуманные эксперименты с этими визуальными, моторными, когнитивными и, по сути, человеческими вариантами дизайна увеличат шансы игроков на то, что вы им понравились, и заставят их возвращаться снова и снова.

В следующих статьях мы поделимся результатами работы с разработчиками игр по применению этих принципов в их игровом дизайне.

Как создать игровое приложение для iOS и Android • Примеры дизайна игрового приложения

Сколько в среднем часов вы проводите, играя в видеоигры? Верно, люди могут половину своего времени проводить за играми или их поиском, особенно на мобильных телефонах. Поиск и воспроизведение может занять от 2 до 10 часов. Примерно 61 год.6% людей ежедневно играют на своих смартфонах. Более половины населения занимается мобильными играми. В настоящее время даже дети и пожилые люди увлекаются легкими играми, чтобы провести время.

Что заставляет людей увлекаться играми

Самый большой вопрос - как разработать игровое приложение, которое заставит людей увлечься, чтобы они просили большего. Все зависит от дизайна самого приложения. Отчасти это дизайн, а отчасти - психология. Человеческий разум - это один трудный орешек.Тысячи психологов тратили свое время и деньги, пытаясь понять это.

Способ, которым люди увлекаются игрой, имеет особую классификацию. Некоторые приложения захватывают клиентов на основе их соперников за высокий балл или выполнение миссии. От 6 до 15 процентов игроков страдают игровой зависимостью. Мир просто меняется.

Вы, должно быть, видели, что в некоторые игры несложно играть и что они не содержат много графики. Это связано с привлекательным дизайном, отличным пользовательским интерфейсом (UI) и анимацией, которые делают его таким желанным.

Итак, почему дизайн так важен?

Прежде чем мы перейдем к ответу, мы хотели бы, чтобы вы знали, что такое дизайн игрового приложения. Когда вы планируете или составляете черновой вариант развития игры, таков дизайн. Кроме того, окончательный вид продукта, который пользователи видят при загрузке приложения, также считается частью дизайна.

Говоря о том, что важно, люди устанавливают приложение только после просмотра снимков экрана, на которых показан дизайн. Они могут удалить его, если им не нравится дизайн.Это самая важная мотивация для вас - создание приложений с отличным дизайном. Постой, у нас есть еще причины:

  • Разработка мобильных приложений - это совершенно другая область учебы и работы;
  • Дизайн помогает поддерживать интерес игроков и мотивирует их ждать дальнейших расширений;
  • На дизайн уходит половина дохода, полученного от приложения (другая половина - для самой игры): чем лучше дизайн, тем выше будет оплата.

Отличия в дизайне игровых приложений

Дизайн каждой игры разный, но процессор смартфона также играет важную роль. Вы заметили, что в Android Google Play больше игр по сравнению с Apple Store, и некоторые из них предназначены исключительно для одного типа процессора?

Это связано с тем, что для них обоих требуется разная разработка дизайна приложений. Если вы хотите разработать игровое приложение для Android, вам нужно иметь несколько иные навыки, чем у Apple.

Характеристика

Android

iOS

Код

Java чаще всего используется в приложениях Android. Это один из наиболее часто используемых языков программирования, но с меньшей степенью защиты Swift - предпочтительный язык программирования для iOS. Он прост в использовании, имеет почти человеческое взаимодействие, но сам по себе вылетает

Интегрированная среда разработки

AndroidStudio используется при разработке игровых приложений

Для устройств, работающих на iOS, используется Xcode

Стиль и дизайн

Полностью противоположны Apple, любят экстравагантность, но имеют естественный вид В основном простой и выдержанный в стиле минимализма

3 совета по разработке лучшего приложения для игрового дизайна

Как создать мобильное игровое приложение? Здесь мы расскажем о некоторых интересных секретах и ​​советах, которые помогут вам разработать захватывающую игру.Люди не смогут выйти из этой игры. Эти советы предоставлены опытными профессионалами. Также предполагается, что обратная связь с клиентами поможет разработать для вас исчерпывающий план.

# 1: Тестируйте на каждом этапе разработки и сэкономьте на стоимости проектирования

Разработка приложения проходит через много этапов. Очень важно тестировать дизайн на каждом этапе, чтобы можно было исправить ошибки. Преимущество такого метода тестирования в том, что вам не придется делать это с нуля, когда вы тестируете его на последнем этапе.Это поможет вам сэкономить тысячи долларов на серьезных изменениях после разработки окончательного шаблона.

Если вы спрашиваете, «сколько стоит разработка игрового приложения», мы понимаем, что вы не хотите отказываться от всего, что у вас есть, при создании игры. Простой дизайн начинается от 3 тысяч долларов США, в то время как 3D-игра, такая как Grand Theft Auto, может стоить 250-300 тысяч долларов США, включая дизайн и разработку. Двухмерная игра может стоить от 30 до 50 тысяч долларов США. На дизайн обычно уходит почти половина цены.Это зависит от сложности и процессора, а также некоторых других факторов.

Лучше потратить некоторое время на обработку, но спешка на рынок с плохим дизайном приложения будет катастрофой для вас и компании. Во время тестирования вы можете взвесить, была ли цветовая схема лучше до или после, или текст выглядит слишком мелким.

Вы также можете использовать такие инструменты, как BitBar, для выявления каких-либо недостатков в дизайне. Он имеет множество функций, которые помогут вам оценить свой дизайн с точки зрения геймера.Всегда помните, что каждый пользователь индивидуален, и поэтому рекомендуется иметь много вариантов.

Людям нравится иметь много вариантов и выбирать лучший. Если они не могут выполнить одну миссию, убедитесь, что есть много других миссий, к которым игрок может приступить. Плюсы тестирования снова и снова:

  • Ваше приложение будет иметь безупречный дизайн в конце всех ваших усилий;
  • Геймеров ждет вторая часть игры;
  • Хотя это займет больше времени, дизайн принесет больше прибыли;
  • Во время этого процесса вы получаете реальную обратную связь от игроков, тестирующих прототип;
  • На рынке появилось приложение, которое было протестировано и теперь готово, чтобы миллионы людей могли играть в него без каких-либо ошибок.

# 2: Сосредоточьтесь на деталях, поскольку это важный аспект дизайна

Люди часто обращают внимание на внешний вид игрового приложения. Предлагаем вам сконцентрироваться на мелкой деталировке. Например, в вашей игре акула пожирает людей, убедитесь, что графика одинаково хороша как для акулы, так и для людей.

Самая большая ошибка разработчиков программного обеспечения заключается в том, что они упускают из виду мельчайшие детали игры, такие как люди на улице, растения в воде или детали неба.Эти детали подчеркивают безупречный графический дизайн.

Некоторые другие моменты, которые следует иметь в виду:

  • Вы должны поразить своего игрока в течение первых нескольких минут загрузки и игры, и это может быть сделано с помощью великолепного детального дизайна. Таким образом они выглядят идеально и захватывающе.
  • Еще одна важная вещь - иметь минималистичный дизайн, чтобы игрок не запутался. Слишком много вкладок может создать беспорядок.
  • Все прославившиеся приложения имеют четкую детализацию всего присутствующего на экране.
  • Не заставляйте пользователя тратить время на слишком много регистраций, потому что они просто хотят убить время игрой (а не тратой своего времени).

# 3: Сконцентрируйтесь на внешнем виде - он должен быть броским

Как уже было сказано, первые несколько минут - самые решающие моменты. У пользователей нет времени пройти всю игру и выяснить, стоило ли играть и тратить на нее время или нет. Даже если у приложения отличная концепция, дизайн - это то, что заставляет их оставаться.

Убедитесь, что первые несколько открытых вкладок броские и привлекательные, что заставит игрока подумать: «Ого, это здорово. Интересно, как выглядит дизайн ». Кроме того, аудиовизуальный дизайн играет ключевую роль в увлечении игроков.

В наши дни люди не хотят воображать, они хотят видеть, чувствовать и слышать. Это именно то, что вам нужно для них. Идеальный внешний вид с великолепной анимацией, меньшим количеством текста и мощным чистым звуком - это то, что нужно геймерам.

Кроме того, вот некоторые ключевые моменты, на которые стоит обратить внимание:

  • Не делайте слишком много вкладок перед запуском самого приложения - это может раздражать пользователей;
  • Попробуйте запросить всю необходимую информацию или разрешение на 1 или 2 вкладках;
  • Люди не хотят раскрывать слишком много информации, поэтому лучше разрабатывать игры, требующие меньше информации;
  • Будьте в курсе всех функций UI / UX и не забывайте яркие цветовые схемы.

Приведенные выше советы помогут вам сосредоточиться на основных характеристиках, которые вы должны предоставить своим пользователям.Однако при создании приложения вы должны проверить своих конкурентов и изучить другие примеры с отличным дизайном. Давайте посмотрим на некоторые из них!

3 примера дизайна игровых приложений

Недостаточно знать, что важно. Вам нужно самому прочувствовать игры. Учтите, что вам нужно смотреть с точки

игрока.

просмотра. Найдите хорошие и плохие моменты.

Если вы чувствуете, что что-то можно улучшить, отметьте этот момент и включите его в свою игру. Не упускайте никаких деталей и попытайтесь выяснить, почему игры, упомянутые ниже, являются лучшими функциональными приложениями.

1. Злые птицы 2

Angry Birds 2 - одна из самых популярных бесплатных игр. Она имеет отличную цветовую схему и понятную мотивацию для геймеров. То, как были предоставлены уровни, а также подарки и предложения, за которые стоит умереть. Дизайн прост и имеет удобное сенсорное управление.

Зависимость заключается в завершении уровня и переходе к следующему. Кажется, что существует бесконечное количество уровней, и между игроками всегда есть конкуренция. Еще одна вещь, которая привлекла наше внимание, - это изысканная детализация каждого аспекта приложения.

2. Асфальт 8 - В воздухе

Чем не хороша эта игра! В нем есть все, что нужно геймеру - идеальная визуальная привлекательность, отличный звук и выброс адреналина (скорость). Победа в гонке высвобождает огромное количество адреналина, что заставляет людей просить большего.

Будь то оффлайн (настоящая) гонка или онлайн-игра, ощущение одно и то же. Единственная проблема заключается в том, что в игре слишком сложно выиграть, что разочаровывает игроков.

3. Смертельная битва

В этой игре есть все, что нужно для идеального дизайна мобильного игрового приложения. Дизайн персонажей и движения (анимация) просто идеальны. В нем есть четкая концепция, что вы должны убить своего противника и победить.

Было бы лучше (это уже идеально), если бы были дополнительные уровни, за которые можно было бы поиграть. Кроме того, играть с друзьями весело, но играть в одиночку тоже затягивает. Единственная проблема в том, что компьютер играет исключительно хорошо, и иногда его сложно выиграть.

Заключение

Это секретные ингредиенты для разработки лучшего игрового приложения. Конечно, у каждого есть свои требования, которые иногда остаются неизвестными, поэтому необходимы предварительные исследования. Пришло время создать игру, которую люди будут помнить на долгие годы, например, Mario из-за его исключительно удивительного дизайна, но в то же время простого стиля.

Надеемся на ваш вопрос «Как создать игровое приложение?» был дан ответ с некоторыми дополнительными предложениями. Если вам нужна помощь в разработке собственного игрового приложения или у вас есть какие-либо вопросы относительно процесса, не стесняйтесь обращаться в Fireart.Студия. Кроме того, если вам нужна помощь в создании игрового приложения с нуля, мы будем рады предложить вам руку помощи.

Обновление:

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *