Разное

Skyrim creation kit учебник: Недопустимое название — Creation Kit Русский

Creation Kit: Создание NavMesh (подводные камни)

Если вы пишете моды, то когда нибудь столкнетесь с необходимостью сделать или подкорректировать NavMesh. В этой статье, я постараюсь избавить вас от некоторых проблем, которые не особо упомянуты в документации.

Перед прочтением статьи, рекомендую посмотреть приведенные ниже ссылки, я не буду углубленно останавливаться на методах рисования самих треугольников т.к. это вполне подробно описано и показано там:

  • Учебник
  • Видеоучебник

Итак, первое, что я вам советую сделать при работе с навмешами, это всегда перед началом работы с ними делайте резервную копию своего esp.

Начало работы

Если вам нужно подредактировать ячейку, где уже был навмеш (далее Меш), выберите «выбор треугольников» и места, которые вам надо редактировать, предварительно очистите. Для этого или просто выбираете мешающий вам треугольник (далее 3к) и удаляете его, или (если 3к большой, и чтобы очистить место для работы, вам бы не хотелось удалять его целиком) вы можете раздробить его на два. Для этого вам нужно выбрать режим «Выбор граней» (Select Edges) G и наведя на нужное вам место на грани треугольника, который вы хотите разбить, жмите правую кнопку мыши, он разрежется на 2 по линии от точки где вы выбрали до противоположной вершины.

Отключаем G-режим, выбираем ненужный 3к и удаляем. Здесь и далее старайтесь избегать возникновения при этом маленьких, а также узких и длинных треугольников. При проверке на ошибки редактор их пропускает обычно, но движок игры к сожалению к этому привередлив, и вы получите дефект зоны, другими словами начинай все сначала. (Верный признак этого — вылет игры, при входе в ячейку или нпс просто стоят.) О зеленых мешах: это границы ячейки, их можно удалять, если вы где то такую удалили или зацепили, ничего страшного тут нет, но придется финализировать ячейку, об этом позже.

Если рабочая зона очищена, можно начинать рисовать, хочу заметить, что я бы не советовал пользоваться функциями Gekk или CK для автоматической прорисовки мешей, весьма велик шанс, что он запорет esp. Также если вы рисовали сами и таки поймали клин, вы примерно имеете представление где запороли, а если за вас делал Гекк или СК, то поди знай где проблема. Также существует функция оптимизации вашего меша, результат тот же обычно: вся работа насмарку. О самом процессе прорисовки весьма экспертно описано и показано в материалах, что я приложил, добавляю лишь то что, там или не написано или написано неявно, но важно.

Размеры и форма треугольников. Делайте крупные 3ки. избегайте мельчить, если это возможно, избегайте также острых углов. Весьма распространенная ошибка:  чтобы поставить где то вершину, делают 3к, подобный рисунку ниже

Да, вы получаете вершину в нужном вам месте, но и маленький, и критичный для движка игры 3к-паразит. Чтобы избавиться от этого, или думаем и избегаем такого построения, или делаем то же самое примерно, но избегая этого 3ка — дробим материнский. См. ниже:

 

Нередко бывает ситуация, что нужно заполнить какое то место, окруженное готовыми мешами,
это не совсем удобно, т. к. уже есть куча вершин и их не всегда можно объединить (См. приложенный туториал). В данном случае, можно использовать построение, которое я бы назвал спин. Делаете вершину в центре области, и окружаете ее 3ками от существующих вершин, главное опять же следим, чтобы 3ки получались не мелкие. Длинных в этом случае, конечно, не избежать, но если они достаточно большие, все будет нормально.

В общем и целом, ваш меш должен получиться похожим примерно на такой.

 Вы можете видеть, на скрине, что есть красные меши, а есть желтые, красные — это стандартный меш, желтые Preferred Path — скажем так, меш более высокого приоритета. Нпс будут стараться ходить по ним, если возможно. Используются для дорог, всяких проблемных мест и т.п. Покрасить можно, выбрав нужные треугольники и нажав P.

Статики и хавоки, как быть с ними

В сущности — одинаково. Представьте, что ваш НПС пьян. В целом, так оно и есть, т.к. он будет цепляться за все, что найдет, посему надо делать ему однозначные проходы и уводить от препятствий. На левом скрине тут палатки, кузня, колода для дров и еще разные статики и хавоки. Вполне достаточно сделать 1 подход к активатору, чтобы НПС мог успешно им пользоваться, а саму палатку, колоду, кузню и т.п. он будет обходить. Справа можете увидеть большую палатку, туда пожно зайти. Если я правильно помню, там есть кровать, стол, стул, верстак и еще что-то.. поступаем так же. Заводим меш во вход, подводим меш к активаторам. Собственно, все.

Лестницы

Стоит упомянуть, хотя в туториале это тема описана довольно подробно. В принципе, поступаем, как обычно, единственное, что можно сказать: когда рисуем саму лестницу. делаем 2 вершины внизу лестницы, в затем делаем 3к. с 3-й вершиной на верхней части. Получив один 3к, дорисовываем к нему еще один, т.к. лестницы обычно прямоугольные. Если вы делаете длинную лесенку, то после каждого пролета, где уровень меняется, надо делать площадку где уровень не растет.. иначе проблемы могут быть. И если лестница — самодельная, как на скрине 2, к примеру, она должна быть достаточно широкой, иначе нпс по ней не пойдет, хотя вы залезете прекрасно сами.


По прорисовке в принципе все. Добавлю, что не старайтесь делать слишком детальный меш. Это ошибка: мало того, что вы потеряете кучу времени, да еще и работать не будет. Сам через это проходил — не особо приятно. Ключ к успешному мешерисованию, как я понимаю — лень, как бы ни смешно это звучало. Когда у вас будет такое настроение, что и вершину жалко поставить, вот это самое время сесть рисовать ваш меш. Вы тогда нарисуете как надо, без лишних деталей, весьма быстро, и велики шансы, что движок его примет.

Надеюсь, мои рекомендации вам помогли. и вы нарисовали меш. Далее идет проверка на ошибки, создание укрытий, тестирование и финализация. Рассмотрим это ниже (следует заметить, что все нижеперечисленное коснется одной ячейки, и если вы затронули несколько ячеек, то нужно повторить это для КАЖДОЙ редактированной ячейки).

Проверка на ошибки

Жмем. Если есть проблемные 3ки, удаляем, рисуем новые, пока проблемы не исчезнут.

Создание укрытий

Тоже самое. заходим в ячейку, нажимаем, ждем пока отработает.

Тестирование

В появившемся окошечке жмем «Update owerlay», как отработает, вы сможете увидеть область, где могут пройти актеры, залитую фиолетовым.

Далее выбираем какого нибудь актера:

Теперь, кликаем на какое-то место, устанавливаем актера, а затем на другое, и видим его маршрут (тут придется маленько потренироваться)

Таким образом тестируем всю ячейку, чтобы он мог пройти везде: дальше, ближе, лесенки, и т.д. Если у ваc появится нечто в желтом цвете, вроде:

Значит, прокол, актер не может пройти. Ищите, в чем тут дело.

Если все нормально, то нас ждет финализация

Ждем, пока закончит, если вы уже прошли по всем своим ячейкам, записываем esp и идем тестить в игре.
В целом все.

P.S. Будут вопросы — пишите, может, смогу помочь. Удачи.

Gloomdaemon

Университет волшебства: Реализация — Beyond Skyrim

< Университет волшебства

Дисциплины AU
3D-арт
Анимация
Концепт-арт
Реализация
Дизайн уровней
Музыкальная композиция
Управление проектами
Звуковые эффекты
Озвучка
Письмо

Реализация — это этап, на котором все ресурсы объединяются, объединяются и, наконец, полируются до тех пор, пока игра не будет «достаточно готова» к отправке. Это самая важная и разнообразная задача моддинга Скайрима.

Если вы никогда раньше не прикасались к Creation Kit, вам следует начать со страницы «Начало работы» Creation Kit Wiki. После этого хорошим входом в реализацию является официальное руководство Bethesda Quest. Он затрагивает многие аспекты реализации, такие как квесты, сцены, актеры, пакеты и многое другое. Тем не менее, это запись . Прохождение этого руководства познакомит вас с Creation Kit и его системами, а также может послужить трамплином для погружения в более сложные задачи. Кроме того, Creation Kit Wiki предоставляет множество дополнительных руководств, которыми вы можете воспользоваться (учебники CK Wiki/учебники сообщества/видеоуроки).

Содержимое

  • 1 Ожидание
  • 2 План урока по внедрению
    • 2.1 Квесты/Диалог
    • 2.2 Реализация 3D/NIF
    • 2.3 Игровая механика
    • 2.4 Разное Другие учебники
    • 2.5 Слияние esps
  • 3 тестовых утверждения

Ожидание[править]

Некоторые вещи, которые вы можете делать как разработчик:

  • Создание сложных квестов, иногда с разветвленными путями
  • Работа с менеджером историй для создания квестов радианта
  • Создание сцен, где NPC разговаривают друг с другом
  • Создание пакетов или расписаний NPC
  • Создание магических эффектов или перков
  • Работа с более сложными NIF

Основополагающими для многих из них являются следующие:

  • Удобная работа со скриптовым движком Papyrus
  • Возможность устранять неполадки, когда что-то не работает должным образом.
  • Как часть первого, чтение документации, такой как вики Creation Kit или других источников.

Следует отметить, что для того, чтобы быть реализатором, вам не нужно уметь выполнять все вышеперечисленные задачи. У некоторых исполнителей могут быть более узкие области, такие как создание квестов или работа с NIF.

План урока по внедрению

Квесты Нифс Механика

Квесты/Диалоги

  • Реализация квеста — средний уровень (Creation Kit Wiki)
  • Советы и рекомендации по диалогам (ожидается)
  • Реализация голосовой линии
  • Случайные встречи (будет)
  • Взаимодействия в мире
  • Seq Guide
  • Реализация 3D/NIF

  • Анимированные объекты (двери, ворота, контейнеры и т. д.)
  • Разрушаемые объекты (внешняя ссылка)
  • Травы
  • Анимация дерева
  • Оружие
  • Броня (Будет)
  • Существа (ванильный скелет)
  • Существа (Пользовательский скелет)
  • Наклейки (ожидаются)
  • Создание модели LOD
  • Игровая механика

  • Реализация пользовательской расы существ (Youtube)
  • Пользовательские звуковые эффекты существ (Внешняя ссылка)
  • Магические эффекты и заклинания (ожидается)
  • Льготы (в будущем)
  • Настройка NPC (ожидается)
  • NPC Packages (в будущем — об этом пока рассказывается в статье CK Wiki «Реализация квеста — промежуточный уровень»)
  • Процедуры
  • Разное.

    Другие руководства[править]
    • Начало работы с Creation Kit (Creation Kit Wiki)
    • Серия руководств Bethesda по написанию сценариев (Creation Kit Wiki)
    • Папирус для начинающих (Внешняя ссылка)
    • Динамические записи книги
    • Рекомендации по написанию сценариев
    • Реализация пользовательского маркера карты
    • Совместимая реализация жестко закодированных типов музыки
    • Мировая космическая синхронизация
    • Путешествие по провинциям

    Слияние esps

  • AU: Masterfile Объединение с Perforce
  • Тестовые заявки

    Тестовые заявки — это, прежде всего, упражнение. Если учащийся заполнит заявку, и она будет очень высокого качества, рассматриваемая заявка может стать частью проекта. Учителям разрешено и рекомендуется использовать эти утверждения в качестве выпускных экзаменов для учащихся.

    1. Любая претензия может быть принята кем угодно, в любое время, обратившись к соответствующему учителю.
    2. Утверждения используются в качестве упражнения. Если студент выполняет его особенно хорошо и с требуемым качеством, то актив может быть использован для соответствующего проекта, и студент получает шанс быть принятым в качестве разработчика.
    3. Учителя могут использовать заявки в качестве «вступительных экзаменов» для проекта, если конкретный проект дал согласие.
    4. Все претензии должны быть завершены в течение 1 месяца. Они могут быть удалены в любое время без штрафа, и нет штрафа за невыполнение заявки в течение заданного периода. При желании к претензии можно обратиться позже.
    5. Если вы обнаружите, что упираетесь в стену с претензией, спросите учителя! Другие студенты также могут иметь полезную информацию. И нет ничего постыдного в том, чтобы следовать № 4 и отказаться от него, чтобы перейти к чему-то другому. Мозгу нужно расстояние, чтобы понять проблемы, которые он находит.

    Претензии AU по тестированию реализации можно найти здесь: Доска Trello для претензий по тестированию реализации.

    Выпущено новое обучающее видео по Skyrim Creation Kit

    Автор Джузеппе Нельва

    Bethesda определенно хочет, чтобы мы научились создавать новый контент для The Elder Scrolls V: Skyrim с недавно выпущенным Creation Kit, и после первой партии они опубликовали еще три обучающих видео, последнее из которых только что появилось на YouTube.

    В новом видео показано, как размещать обычных монстров в ваших областях и как заставить их двигаться и выполнять действия, вместо того, чтобы просто стоять там, как безжизненные головорезы, ожидающие, когда их убьют. Я могу легко сказать, что внимание к таким деталям станет одним из основных факторов, отличающих хорошее подземелье от скучного.

    Вы можете просмотреть видео после монтажа, а также эпизоды 4 и 5, которые дополняют первые три, опубликованные на прошлой неделе.

    Кроме того, не забудьте проверить мою еженедельную колонку The Skyrim Mod Forge, чтобы узнать о некоторых из лучших модов, уже предоставленных сообществом моддинга.

    http://www. youtube.com/embed/raM9TBZZyQY

    Похожие темы

    • Видеоигры
    • шт
    • Старшие свитки V: Скайрим
    • Моды для Скайрима

    Об авторе

    Родом из солнечной (не такой, как многие думают) Италии и давний геймер со времен Mattel Intellivision и Sinclair ZX Spectrum. Определенно мультиплатформенный геймер, он по-прежнему держит ближе к сердцу старый дорогой ПК, не оставляя без внимания ни одну консоль на рынке. Ролевые игры (любой национальности) и MMORPG — его хлеб насущный, но ему нравятся почти все остальные жанры, особенно гоночные симуляторы, экшены и игры-песочницы. Он также является одним из немногих выживших поклонников жанра авиасимуляторов на Земле.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *