Разное

Скрыть объект 3ds max: Скрытие объектов. 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Содержание

Скрытие объектов. 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Скрытие объектов

Чтобы облегчить управление сложными сценами, используют скрытие объектов. Это ускоряет отрисовку объектов в окнах проекций, в результате чего возрастает скорость работы. Скрытые объекты невидимы, и их нельзя выделить.

Скрыть объекты можно несколькими способами. Например, в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. Команда Hide Selection (Скрыть выделенное) позволяет скрыть все выделенные объекты, а команда Hide Unselected (Скрыть невыделенное), наоборот, – все невыделенные.

Чтобы отобразить скрытые объекты, выберите из контекстного меню команду Unhide All (Показать все) или Unhide by Name (Показать по имени). В первом случае отобразятся все скрытые объекты, а во втором – появится окно Unhide Objects (Отобразить объекты), в котором можно выбрать нужные объекты по именам.

Скрыть объекты можно также с помощью вкладки Display (Отображение) командной панели следующим образом.

1. Выделите объект, который вы хотите скрыть.

2. Перейдите на вкладку Display (Отображение) командной панели, щелкнув на соответствующем значке

3. На вкладке Display (Отображение) разверните свиток Hide (Скрыть) (рис. 2.10).

Рис. 2.10. Свиток Hide (Скрыть) вкладки Display (Отображение) командной панели

4. В свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенное), чтобы скрыть выделенные объекты, или на кнопке Hide Unselected (Скрыть невыделенное), чтобы скрыть невыделенные объекты.

Щелчок на кнопке Hide by Name (Скрыть по имени) свитка Hide (Скрыть) позволяет указать в появившемся окне имя объекта, который нужно скрыть. Если нажать кнопку Hide by Hit (Скрыть по щелчку), то можно будет скрыть объект, щелкнув на нем кнопкой мыши в окне проекции.

Для отображения скрытых объектов с использованием вкладки Display (Отображение) в свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Unhide All (Отобразить все скрытые), чтобы появились все скрытые объекты, или на кнопке Unhide by Name (Показать по имени), чтобы выбрать в окне имена объектов, которые нужно отобразить.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Панель инструментов 3d Max. Общее описание.

Панель инструментов 3d Max. Общее описание.

 

 

 

 

Всем привет! Сегодня разберем главную панель инструментов 3d Max.

Панель инструментов является местом для быстрого доступа к основным командам 3d Max (по мнению разработчиков конечно же). Итак приступим, слева-направо.

 

 

 

1. Группа связей.

 

А) Select and link.

   Данная команда делает выделенный объект зависимым от другого.

 

Б) Unlink Selection.

  Команда «Unlink Selection» разрывает связь между объектами.

 

В) Bind To Space Warp.

Команда «Bind To Space Warp» привязывает к определенным объектам (как правило к частицам) внешние воздействия (силы, отражения).

Более подробнее о связях смотрите в статье Pivot and Link 3d Max.

 

2. Панель инструментов 3d Max. Группа выделения объектов.

 

 

А) Фильтр по категориям.

 

Выпадающий список категорий объектов позволяет выделять только те объекты, которые входят в выбранную категорию.

 

 

 

 

 

 

Б) Select object.

  Собственно при этой зажатой кнопкой и выделяются объекты.

 

В) Select By Name.

Выделение объектов из списка.

 

При нажатии кнопки «Select By Name» появляется окно «Select from Scene» . В данном окно более расширенные способы поиска выделения объекта.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Г) Selection Region.

Если нужно выделить много объектов, то приходит на помощь группа команд «Selection Region» :

 

1) Rectangular Selection Region.

  Стандартное прямоугольное выделение.

 

2) Circular Selection Region.

 Выделяет по окружности.

 

3) Fence Selection Region.

 Выделение по прямым линиям.

 

4) Lasso Selection Region.

 Выделенный контур полностью повторяет траекторию движения мышки.

 

3. Группа трансформации объектов.

 

А) Select and Move.

    Выделение и перемещение объектов.

 

Б) Select and Rotate.

    Выделение и вращение объектов.

 

В) Select and Scale.

   Масштабирование объектов.

 

Г) Системы координат.

 

В 3d Max существует множество систем координат, в которых происходит трансформация объектов. Нужную систему можно включить, выбрав ее из выпадающего списка.

 

 

 

 

 

Д) Центр выделения нескольких объектов.

 

При выделении нескольких объектов возможен ряд способов их групповой трансформации.

 

 

 

 

1) Use Pivot Point Center.

 Трансформация объектов  относительно своего центра.

 

2) Use Selection Center.

  Трансформация происходит относительно центра выделения объектов.

 

3) Use Transform Coordinate Ce

Технические моменты: Группы сглаживания в 3DS Max


Группы сглаживания в 3Ds Max значительным образом облегчают моделирование, особенно твердотельных объектов.
Группы работают на уровне полигонов. Если говорить коротко, то при применении групп сглаживания, полигоны, входящие в одну группу, подвергаются сглаживанию внутри своей группы, а границы между полигонами, принадлежащими разным группам сглаживания останутся нетронутыми - будут углами.
Сегодня я разберу использование групп сглаживания на примере моделирования простой лестницы входной группы для загородного дома.

1. Строим сплайн в виде основания будущей лестницы.


2. Преобразуем в Editable Poly, выделяем и применяем Extrude, тем самым получая первую ступень.

3. Далее к выделенному полигону применяем Insert, создаем внутренний полигон и снова выдавливаем его командой Extrude.
Получаем вторую ступеньку.
4. Таким же образом создаем третью, в нашем случае последнюю.
Почти готово.
Так как наша лестница будет плотно примыкать к фундаменту дома, нам необходимо выровнять (сделать плоской) сторону стыковки.
Для этого выделяем ребра как показано на рисунке:
И применяем к ним команду Make Planar по оси Z:

Результат на рисунке:

Сторона стала плоской.

Теперь, если мы сделаем тестовый рендер, то увидим, что лестница совершенно не сглажена в местах основания ступенек и по всей их длине отчетливо видны ребра полигонов.

 Если на этом этапе применить сглаживание к объекту, включив в свитке Subdivision Surface функцию Use NURMS Subdivision, то сгладится вся модель и перестанет быть похожей на лестницу:

Для того, чтобы придать ступеням реалистичный вид и всей модели лестницы вцелом, мы применим группы сглаживания.
Для этого: переключаемся в режим полигонов и находим свиток Smoothing Groups.

Выделяем один полигон нашей модели, а затем нажимаем Ctrl+A, тем самым выделив все полигоны модели. При этом 32 кнопки в свитке Smoothing Groups должны остаться неактивными (то есть не нажатыми). Если же какие то из этих кнопок при выделении всех полигонов модели стали активными, это значит, что некоторым полигонам программой были присвоены группы сглаживания по умолчанию. Перед тем, как назначить свои группы, нам необходимо отменить назначенные программой, для этого в режиме выделения всех полигонов просто выключаем активные кнопки в свитке Smoothing Groups. И он должен выглядеть, как на рисунке выше.

Далее приступаем к созданию своих групп сглаживания.
Создание первой группы: выделяем полигоны первой ступени (задний полигон, примыкающий к фундаменту дома не трогаем):


и в свитке Smoothing Groups нажимаем кнопку 1.
Все, эти полигоны теперь принадлежат к группе сглаживания номер 1.
По аналогии создаем группы для двух других ступенек:

Далее также применяем разные группы для полигонов плоской части лестницы - это необходимо для того, чтобы они не подверглись общему сглаживанию.

Назначим соответственно группы 4, 5, 6.
Группы можно назначать не обязательно с начала нумерации, а в произвольном порядке, но бывают случаи когда их создается очень много (максимальное число групп сглаживания, как видно - 32), поэтому лучше использовать последовательную нумерацию, а иногда будет нелишним перед применением групп схематически нарисовать на бумаге, какие из них применимы для объекта.

После того, как мы сделали вышеописанное, снова возвращаемся в свиток Subdivision Surface и снова включаем функцию Use NURMS Subdivision, а чуть ниже обязательно отмечаем пункт Smoothing Groups. То есть мы применили сглаживание ко всему объекту с учетом назначенных групп - сглаживание будет происходить в пределах групп, как уже было сказано в самом начале. Границы различных групп останутся в первоначальном виде. Итак, получаем такой рендер:

Как видим ребра сгладились и форма преобразилась. 
Мы отнесли к группам следующие полигоны модели:

Но если присмотреться в окне проекции Perspective к полигонам, образующим основание ступеней, то можно увидеть такие артефакты:

Это может быть не заметным на тестовых рендорах, но может значительно подпортить общий вид модели после текстурирования финальной визуализации. Поэтому, чтобы избежать такого рода ошибок, нужно все полигоны приобщить к группам сглаживания, то полигоны этой части модели мы также соотносим с группой сглаживания отличной от других.
И проделываем тоже самое для нижней ступени.
На этом все.
Источник: Индивидуальное обучение 3ds max

Настройка материалов PBR в 3ds Max - Azure Remote Rendering

  • Чтение занимает 13 мин

В этой статье

ОбзорOverview

Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:In this tutorial, you'll learn how to:

  • назначение материалов с улучшенным освещением объектов в сцене;Assign materials with advanced lighting to objects in a scene.
  • обработка экземпляров объектов и материалов;Handle instancing of objects and materials.
  • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.Export a scene to FBX format, and select important options.

Примечание

Процедура, описанная в этом учебнике, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020.The procedure described in this tutorial works in 3ds Max 2019 and 3ds Max 2020. Из-за изменения способа для экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 при использовании этой версии обычные карты не будут отображаться в результатах поиска службы преобразования.A change in how 3ds Max 2021 exports bump maps means that normal maps will not be found by the conversion service if that version is used.

Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в 3ds Max является относительно простой задачей.Creating physically based rendering (PBR) materials in 3ds Max is a straightforward task. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как Maya.It's similar in many ways to PBR setup in other content-creation apps like Maya. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.This tutorial is a guide to basic PBR shader setup and FBX export for Azure Remote Rendering projects.

Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками,The sample scene in this tutorial contains a number of polygon box objects. которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина.They're assigned different materials, like wood, metal, painted metal, plastic, and rubber. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:Broadly speaking, each material contains all or most of the following textures:

  • Albedo (Альбедо) — карта цветов материала, которая называется также Diffuse (Диффузный цвет) или
    BaseColor
    (Базовый цвет).Albedo, which is the material's color map and is also called Diffuse and BaseColor.
  • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.Metalness, which determines if a material is metallic and which parts are metallic.
  • Roughness — определяет, насколько шероховата или гладка поверхность.Roughness, which determines how rough or smooth a surface is. Влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.It also affects the sharpness or blurriness of the reflections and highlights on a surface.
  • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников.Normal, which adds detail to a surface without adding more polygons. Например, вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.Examples of detail are pitting and dents on a metal surface or grain in wood.
  • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель.Ambient Occlusion, which is used to add soft shading and contact shadows to a model. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).It's a grayscale map that indicates which areas of the model receive full lighting (white) or full shade (black).

Подготовка сценыPrepare the scene

В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.In 3ds Max, the process for setting up a PBR material is as follows.

Для начала мы создадим ряд объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.To start, we'll create a number of box objects, each of which represents a different type of material.

Совет

Перед началом создания ресурсов стоит отметить, что для измерений в Удаленной отрисовке Azure используются метры.It's worth noting before you start to create assets for Remote Rendering that it uses meters for measurement.

Поэтому рекомендуем установить в качестве единиц измерения сцены метры.So it's a good idea to set your scene's system units to meters. Кроме того, при экспорте сцены в параметрах экспорта в формат FBX также рекомендуется установить в качестве единиц измерения метры.It's also a good idea to set Units to meters in the FBX export settings when you export a scene.

На приведенном ниже снимке экрана показано, как в 3ds Max задать в качестве единиц измерения метры.The following screenshot shows the steps to set the system units to meters in 3ds Max.

  1. В главном меню последовательно выберите Customize > Units Setup > System Units Setup (Настройка > Настройка единиц измерения > Настройка системных единиц измерения).On the main menu, go to Customize > Units Setup > System Units Setup. В раскрывающемся списке System Units Scale (Настройка системных единиц измерения) выберите Meters (Метры): In System Unit Scale, select Meters:

  2. Теперь можно приступить к созданию моделей.We can now begin to create the models. В этом примере сцены мы создадим несколько объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.In the sample scene, we'll create several box objects, each representing a different material type. Например металл, резина и пластмасса.For example, metal, rubber, and plastic.

    Совет

    При создании ресурсов рекомендуется присваивать им подходящие имена.When you create assets, it's a good practice to name them appropriately as you go. Это упрощает их поиск в дальнейшем, если сцена содержит много объектов.This makes them easier to find later if the scene contains a lot of objects.

  3. Переименуйте объекты, как показано на снимке экрана ниже:Rename the objects, as shown in the following screenshot:

Назначение материаловAssign materials

Теперь имея в сцене несколько объектов (в данном случае кубов) можно приступить к настройке PBR.Now that we have some objects in our scene, in this case a number of cubes, we can begin the PBR setup:

  1. На главной панели инструментов щелкните значок редактора материалов, как показано на следующем снимке экрана.On the main toolbar, select the Material Editor icon as shown in the following screenshot. Редактор можно также открыть, нажав клавишу M на клавиатуре.You can also select M on your keyboard to open the editor. Редактор материалов имеет два режима, которые можно выбрать в списке Modes (Режимы). Режим Compact Material Editor (Компактный редактор материалов) или Slate Material Editor (Планшетный редактор материалов).The Material Editor has two modes that you can select in the Modes list: Compact Material Editor mode and Slate Material Editor mode. Так как эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.Because this scene is relatively simple, we'll use the compact mode.

  2. В редакторе материалов вы увидите несколько сфер.In the Material Editor, you'll see a number of spheres. Эти сферы и есть материалы.These spheres are the materials. Каждому объекту (Box) в сцене мы назначим один из этих материалов.We'll assign one of these materials to each object (each box) in the scene. Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра.To assign the materials, first select one of the objects in the main viewport. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов.Then select the first sphere in the Material Editor. После назначения объекту выбранный материал будет выделен, как показано на приведенном ниже рисунке.After it's assigned to an object, the selected material will be highlighted, as shown in the next image.

  3. Выберите Assign Material to Selection (Назначить материал выбранному объекту), как показано ниже.Select Assign Material to Selection, as shown. Теперь материал назначен выделенному объекту.The material is now assigned to the selected object.

    В зависимости от потребностей в редакторе материалов может быть доступен широкий спектр различных типов материалов.In the Material Editor, you can choose from a wide selection of material types, depending on your needs. Как правило, по умолчанию в качестве типа материала задан Standard (Стандартный).Typically, the material type is set to Standard by default. Этот материал является базовым и не подходит для настройки PBR.This material is a basic material that's not suitable for PBR setup. Поэтому нам нужно изменить тип на материал PBR.So we need to change the material type to a PBR material. Для проектов Удаленной отрисовки Azure в 3ds Max предпочтительнее использовать физический материал.Physical Material is the preferred 3ds Max material for Azure Remote Rendering projects.

  4. В редакторе материалов перейдите на вкладку Standard (Стандартный). В обозревателе материалов и карт выберите Physical Material (Физический материал).In the Material Editor, select the Standard tab. In the Material/Map Browser, select Physical Material. В результате назначенный стандартный материал преобразовывается в физический материал PBR.This action converts the assigned Standard material to a PBR Physical Material.

    Теперь в редакторе материалов отобразятся свойства физического материала, как показано на приведенном ниже снимке экрана.In the Material Editor, you now see the properties for the Physical Material, as shown in the following screenshot. Теперь можно приступить к назначению текстур ресурсу.You can now start to assign textures to the asset.

Как видите, на выбор предлагается широкий спектр карт и текстур, которые можно добавить к материалу.As you can see, there are a wide range of maps and textures that you can add to the material. В этом учебнике мы используем только пять слотов текстур в материале.For this tutorial, we use only five texture slots in the material.

Совет

Рекомендуется присвоить материалам подходящие имена, как показано на снимке экрана выше.It's good practice to name your materials appropriately, as shown in the preceding screenshot.

Способ создания текстур может отличаться в зависимости от предпочтений или использования.How you generate your textures can vary according to preference or usage. Например, можете использовать мозаичную текстуру, которую можно применить к любому ресурсу.For example, you might want to use tiling textures that can be applied to any asset. Или можете настроить отдельные наборы текстур для определенных частей проекта или ресурса.Or you might need specific parts of a project or asset to have their own custom sets of textures. Вы можете использовать универсальные мозаичные текстуры из Интернета.You might want to use generic tiling textures that you can get online. Также их можно создать самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.You can also create them yourself in apps like Photoshop, Quixel Suite, and Substance Suite.

Прежде чем приступать к назначению текстур, необходимо рассмотреть координаты текстуры (UVW) ресурсов.Before we start to assign textures, we'll need to consider the asset's texture coordinates (UVW). Хотя использовать развернутую модель при применении к ней текстур не требуется, но рекомендуетсяIt's a best practice when you apply any textures to a model to ensure that the model is unwrapped. (текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV), для наших целей это особенно важно, так как мы планируем использовать для своей модели карту Ambient Occlusion (Фоновое затенение).(Textures won't display properly without proper UV unwrapping.) It's especially important for our purposes because we want to use an Ambient Occlusion (AO) map on our model. В отличие от шейдера Stingray в Maya, у физического материала в 3ds Max нет выделенного слота текстуры для фонового затенения.Unlike Stingray Shader in Maya, Physical Material in 3ds Max doesn't have a dedicated AO texture slot. Поэтому мы будем применять карту фонового затенения к другому слоту.So we'll apply the AO map to another slot. Чтобы ее можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных), мы назначим ей собственный канал UVW-карты.To allow it to be used separately from the other textures (tiling textures, for example), we'll assign it a UVW map channel of its own.

Начнем с назначения модификатора развертки UVW модели, как показано на приведенном ниже снимке экрана.We'll start by assigning an unwrap UVW modifier to the model, as shown in the following screenshot.

  • В редакторе свойств выделенных объектов выберите список модификаторов.In the selected objects properties editor, select the modifier list. Затем в появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW (Развертка UVW).In the drop-down list that appears, scroll down and select Unwrap UVW. В результате к ресурсу применяется модификатор развертки UVW.This action applies an unwrap UVW modifier to the asset.

    Для канала карты задано значение 1.The map channel is set to 1. Обычно основная развертка выполняется в первом канале карты.You'll typically do the main unwrapping in map channel 1. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).In this case, the object has been unwrapped with no overlapping texture coordinates (UV).

Следующим шагом является создание второго канала UV-карты.The next step is to create a second UV map channel.

  1. Закройте редактор UV, если он открыт.Close the UV editor if it's open. В разделе канала в меню Edit UV's (Изменение UV) смените номер канала на 2.In the Channel section of the Edit UVs menu, change the channel number to 2. Предполагается, что для карты фонового затенения будет использоваться канал карты 2.Map channel 2 is the expected channel for AO maps.

  2. В диалоговом окне Channel Change Warning (Предупреждение об изменении канала) вы можете либо переместить имеющиеся в канале 1 UV-карты в новый канал 2, либо отказаться от имеющихся UV, в результате чего будет автоматически создана развертка UV.In the Channel Change Warning dialog box, you can either Move the existing UVs in channel 1 into the new channel 2 or Abandon the existing UVs that will create a new UV unwrap automatically. Выбирайте Abandon (Отказаться), только если планируете создать для карты фонового затенения развертку UV, отличную от той, которая существует в канале 1.Select Abandon only if you plan to create a new UV unwrap for the AO map that differs from the UVs in map channel 1. (Например, если вы хотите использовать в канале 1 мозаичные текстуры.) В этом учебнике мы переместим UV из первого канала в канал 2, так как нам не нужно изменять новый канал UV.(For example, if you want to use tiling textures in channel 1.) In this tutorial, we'll move the UVs from channel one to channel 2 because we don't need to edit the new UV channel.

    Примечание

    Даже в случае копирования (перемещения) развертки UV из канала карты 1 в канал карты 2 вы можете внести необходимые изменения в новый канал UV без каких-либо последствий для исходного канала.Even if you've copied (moved) the UV unwrap from map channel 1 into map channel 2, you can make any necessary edits to the new channel UVs without affecting the original map channel.

Теперь после создания канала карты мы можем вернуться к физическому материалу в редакторе материалов и начать добавлять в него текстуры.Now that we've created the new map channel, we can return to the Physical Material in the Material Editor and start to add our textures to it. Сначала мы добавим карту фонового затенения, однако для ее правильной работы потребуется выполнить еще один шаг.First we'll add the AO map because there's another step to allow it to work correctly. После того как карта фонового затенения будет подключена к материалу, необходимо указать, что для нее будет использоваться канал карты 2.After the AO map is plugged in to our material, we need to configure it to use map channel 2.

Как упоминалось ранее, в физическом материале 3ds Max нет выделенного слота для карты фонового затенения.As noted earlier, there's no dedicated slot for AO maps in the 3ds Max Physical Material. Вместо этого мы применим карту фонового затенения к слоту Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость).We'll instead apply the AO map to the Diffuse Roughness slot.

  1. В списке Generic Maps (Универсальные карты) физического материала выберите слот No Map (Без карты) рядом с Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость) и загрузите карту фонового затенения.In the Physical Material's Generic Maps list, select the No Map slot next to Diffuse Roughness and load your AO map.

  2. В свойствах текстур фонового затенения по умолчанию для канала карты задано значение 1.In the AO textures properties, the map channel is set to 1 by default. Измените это значение на 2.Change this value to 2. На этом действия, необходимые для добавления карты фонового затенения, завершены.This action completes the steps necessary to add your AO map.

    Важно!

    Это важный шаг, особенно в том случае, если UV-карты в канале 2 отличаются от карт в канале 1, так как фоновое затенение не будет сопоставляться правильно, если выбран неверный канал.This is an important step, particularly if your UVs in channel 2 are different from those in channel 1, because the AO won't map correctly if the wrong channel is selected.

Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR.We'll now assign the normal map to the PBR material. Это действие несколько отличается от процесса в Maya.This action differs somewhat from the process in Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефности.The normal map isn't applied directly to the bump map slot. (У физического материала 3ds Max нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору, который подключается к слоту нормалей.(There's no normal map slot in the 3ds Max Physical Material.) Instead, you add the normal map to a normal map modifier, which itself is plugged into the normal's slot.

  1. В разделе Special Maps (Специальные карты) в свойствах физического материала (в редакторе материалов) выберите слот No Map (Без карты) рядом с Bump Map (Карта рельефности).In the Special Maps section of the Physical Material properties (in the Material Editor), select the No Map slot next to Bump Map.

  2. В обозревателе материалов и карт выберите Normal Bump (Рельефность для нормалей).In the Material/Map Browser, locate and select Normal Bump. В результате этого действия в материал добавляется модификатор Normal Bump (Рельефность для нормалей).This action adds a Normal Bump modifier to the material.

  3. В модификаторе Normal Bump (Рельефность для нормалей) выберите No Map (Без карты) рядом с Normal (Нормаль).In the Normal Bump modifier, select No Map next to Normal. Найдите, а затем загрузите карту нормалей.Locate and load your normal map.

  4. Проверьте, что для метода задано значение Tangent (Тангенс).Make sure the method is set to Tangent. (Это значение используется по умолчанию.) При необходимости переключите Flip Green (Y) (Обратить зеленый (Y)).(It should be, by default.) If necessary, toggle Flip Green (Y).

После правильного назначения карты нормалей мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала.With the normal map correctly assigned, we can assign the remaining textures to complete the Physical Material setup. Процесс прост.This process is simple. Нет специальных параметров, которые следует учитывать.There are no special settings to consider. На следующем снимке экрана показан полный набор текстур, назначенных материалу:The following screenshot shows the full set of textures assigned to the material:

Создав и настроив материалы PBR, создайте экземпляры объектов в сцене.Now that the PBR materials are created and set up, it's worth thinking about instancing objects in the scene. Создайте в сцене экземпляров однотипные объекты, например гайки, винты, болты и шайбы.Instance similar objects in the scene, like nuts, bolts, screws, and washers. Любые одинаковые объекты, могут обеспечить существенную экономию с точки зрения размера файла.Any objects that are the same can yield significant savings in terms of file size. Экземпляры главного объекта могут иметь собственные масштабы, плоскости вращения и преобразования, поэтому их можно размещать в соответствии с требованиями сцены.Instances of a master object can have their own scale, rotation, and transforms, so you can place them as needed in your scene. В 3ds Max создавать экземпляры достаточно просто.In 3ds Max, the process of instancing is simple.

  1. В главном окне просмотра выберите один или несколько объектов, которые необходимо экспортировать.In the main viewport, select the object or objects that you want to export.

  2. Удерживая нажатой клавишу SHIFT, перетащите ресурсы вверх с помощью средства преобразования (перемещения).Hold the Shift key and drag the assets upwards by using the transform (move) tool.

  3. В диалоговом окне Clone Options (Параметры клона) установите для параметра Object (Объект) значение Instance (Экземпляр) и нажмите кнопку OK:In the Clone Options dialog box, set Object to Instance and then select OK:

Это действие создает экземпляр объекта, который можно перемещать, поворачивать или масштабировать независимо от родительского объекта и других экземпляров этого родительского объекта.This action creates an instance of your object that you can move, rotate, or scale independently of its parent and of other instances of that parent.

Важно!

Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме подобъекта, передаются во все экземпляры этого объекта.Any changes you make to an instance while you're in sub object mode are transmitted to all instances of the object. Поэтому при работе с экземплярами объектов, например вершинами и многоугольниками, необходимо сначала решить, нужно ли, чтобы изменения влияли на все эти экземпляры.So if you're working with an instanced object's components, like vertices and polygon faces, be sure that you want any changes you make to affect all of the instances. Помните, что любой экземпляр объекта можно в любое время превратить в уникальный объект.Remember that any instanced object can be made into a unique object at any time.

Совет

Рекомендуем создавать экземпляры в сцене по мере использования.When instancing in your scene, it's a good idea to create instances as you go along. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах сложно.Replacing copies with instanced objects later is difficult.

Еще один важный вопрос, который следует рассмотреть, прежде чем переходить к процессу экспорта, — это способы упаковки сцен или ресурсов для совместного использования.One final thing to consider before we move on to the export process is how you might want to package your scene/asset for sharing. В идеале, если ресурс передается клиентам или членам команды, у получателей должна быть возможность открыть и просмотреть ресурс без особых проблем.Ideally, if you pass the asset on to clients or team members, you'll want them to be able to open and view the asset as it should be seen with a minimum amount of fuss. Поэтому важно, чтобы пути к текстурам ресурсов были заданы относительно файла сцены.So it's important to keep your asset's texture paths relative to the scene file. Если пути к текстурам ресурса указывают на локальный диск или заданы в виде абсолютных путей или расположений, они не будут загружаться в сцену при открытии на другом компьютере, даже если MAX-файл находится в той же папке, что и текстуры.If the texture paths for your asset point to a local drive or absolute path/location, they won't load into the scene if opened on a different computer, even if the .max file is in the same folder as the textures. Использование относительных путей к текстурам в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.Making the texture paths relative in 3ds Max solves this problem and is fairly simple.

  1. На главной панели инструментов последовательно выберите File > Reference > Asset Tracking Toggle (Файл > Ссылка > Переключение отслеживания ресурсов).On the main toolbar, go to File > Reference > Asset Tracking Toggle.

  2. В окне отслеживания ресурсов будут отображаться все или большинство текстур, которые были применены к материалам PBR, перечисленным в столбце Maps/Shaders (Карты и шейдеры).In the Asset Tracking window, you'll see all or most of the textures that you've applied to your PBR materials listed in the Maps/Shaders column.

  3. Рядом с ними в столбце Full Path (Полный путь) указан путь к расположению текстур. Скорее всего, он расположен на локальном компьютере.Next to them, in the Full Path column, you'll see the path of the location of your textures, most likely the path of their location on your local machine.

  4. Наконец, вы увидите столбец с именем Status (Состояние).Finally, you'll see a column called Status. В этом столбце указывается, была ли заданная текстура найдена и применена к сцене.This column indicates whether a given texture has been located and applied to your scene. Он может содержать одно из этих значений: OK, Found (Найдена) или File Missing (Отсутствует файл).It flags the texture with one of these terms: Ok, Found, or File Missing. Первые два указывают, что файл найден и загружен.The first two indicate that the file has been found and loaded. Последний, как следует из названия, означает, что средству отслеживания не удалось найти файл.The last obviously means that the tracker has failed to locate the file.

Как можно заметить, при первом открытии в окне отслеживания ресурсов перечислены не все текстуры.You might notice that not all of your textures are listed in the Asset Tracking window when you first open it. Не беспокойтесь.This is nothing to be concerned about. После одного или двух циклов процесса обнаружения программа обычно находит все текстуры сцены.Running through the path-finding process once or twice usually finds all of a scene's textures. Процесс обнаружения пути выглядит следующим образом.The path-finding process is as follows:

  1. В окне средства отслеживания ресурсов нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и выберите верхнюю текстуру в списке Maps/Shaders (Карты и шейдеры). Не отпуская клавишу SHIFT, выберите последнюю текстуру в списке.In the Asset Tracking window, hold down the Shift key and select the top texture in the Maps/Shaders list, and, continuing to hold Shift, select the last texture in the list. В результате будут выбраны все текстуры в списке.This action selects all the textures in the list. Выбранные текстуры будут выделены синим цветом.The selected textures are highlighted in blue. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.)(See the preceding screenshot.)

  2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенные элементы, а затем выберите Set Path (Задать путь).Right-click the selection and select Set Path.

  3. В диалоговом окне Specify Asset Path (Настройка пути к ресурсу) выберите локальный путь к текстурам и замените его на .\.In the Specify Asset Path box, select the local path to your textures and replace it with .\. Щелкните ОК.Select OK.

    Окно отслеживания ресурсов обновится, как показано на приведенном ниже снимке экрана.The Asset Tracking window will update as shown in the following screenshot. Это обновление может занять некоторое время в зависимости от количества текстур в сцене и от размера сцены.This update might take a while, depending on how many textures are in your scene and on how large your scene is.

Обратите внимание, что столбец Full Path (Полный путь) теперь пуст.Notice that the Full Path column is now blank. Это означает, что сцена больше не ищет нужные текстуры в определенном (абсолютном) расположении.This means that the scene is no longer looking for the relevant textures in a specific (absolute) location. Она всегда будет находить их при условии, что MAX-файл или связанный FBX-файл находятся в той же папке, что и текстуры.It will always find them as long as the .max file or related FBX file is in the same folder as the textures.

Примечание

Возможно эту процедуру нужно повторить несколько раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути.You might have to repeat this process a couple times to find and resolve all textures and paths. Не беспокойтесь.This is nothing to be concerned about. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие ресурсы.Just repeat the process until all relevant assets are accounted for. В некоторых случаях какие-то файлы не будут найдены.In some cases, some files won't be found. Тогда просто выберите все ресурсы в списке, а затем щелкните Remove Missing Paths (Удалить отсутствующие пути).In that case, simply select all the assets in the list and then select Remove Missing Paths. (Просмотрите предыдущий рисунок.)(See the preceding image.)

Экспорт в формат FBXFBX export

Теперь, когда мы задали относительный путь к текстурам, можно перейти к экспорту в формат FBX.Now that we've made the texture paths relative, we can move on to the FBX export. Опять же, процесс прост и его можно выполнить несколькими способами.Again, the process is simple, and you can do it in a couple of ways.

Совет

Если всю сцену экспортировать не требуется, рекомендуется экспортировать только те ресурсы, которые необходимы.Unless you want to export your entire scene, it's a good idea to select for export only the assets that you need. В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.In resource-intensive scenes, export can take a long time.

При использовании таких модификаторов, как Turbosmooth (Турбосглаживание) или Open SubDiv (Открытое подразделение), рекомендуется свернуть их перед экспортом, так как они могут вызвать проблемы во время его выполнения.If you've used modifiers like Turbosmooth or Open SubDiv, it's a good idea to collapse them before export because they can cause problems during export. Прежде чем это делать, обязательно сохраните сцену.Be sure to save your scene before collapsing them.

  1. В сцене выберите ресурсы, которые необходимо экспортировать.In the scene, select the assets that you want to export. На главной панели инструментов последовательно выберите File > Export > Export Selected (Файл > Экспорт > Экспортировать выбранное).On the main toolbar, go to File > Export > Export Selected.

  2. В диалоговом окне Select File to Export (Выбор файла для экспорта) введите или выберите имя выходного файла.In the Select File to Export dialog box, type or select an output file name. В списке Save as Type (Тип файла) выберите Autodesk (*.fbx) .In the Save as type list, select Autodesk (*.fbx). В результате откроется окно экспорта в формат FBX.This action opens the FBX Export window.

Важно!

Если вы создали экземпляры в сцене, важно выбрать в параметрах экспорта FBX параметр Preserve Instances (Сохранить экземпляры).If you've created instances in your scene, it's important to select Preserve Instances in the FBX export settings.

Помните, что существует несколько способов экспорта файла.Remember, there are a couple of ways to export the file. Если FBX-файл экспортируется для совместного использования объектов вместе с файлами их текстур в папке или каталоге, то должны правильно работать параметры, показанные на приведенном ниже снимке экрана.If the intention is to share the FBX along with its texture files in a folder/directory, the settings shown in the following screenshot should work well.

Если вы предпочитаете не делиться большими папками и каталогами текстур вместе с FBX, вы можете внедрить текстуры в FBX.If you prefer not to share large folders/directories of textures along with the FBX, you can choose to embed the textures in the FBX. При внедрении текстур весь ресурс в целом, включая текстуры, добавляется в один FBX.If you embed the textures, the entire asset, including textures, is added to a single FBX. При объединении всех экспортируемых данных в один ресурс размер результирующего FBX-файла будет значительно больше.Doing so combines your export into a single asset, but the FBX file will be considerably larger as a result.

Важно!

Если размер результирующего FBX-файла превышает 2,4 ГБ, в параметрах экспорта в формат FBX должна быть указана как минимум версия 2016 или более поздняя.If the resulting FBX file is bigger than 2.4 GB, the minimum version specified in the FBX export settings should be 2016 or later. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.) Более поздние версии поддерживают 64-разрядную систему, поэтому в них допускается использовать файлы большего размера.(See the preceding screenshot.) Newer versions have 64 bit support, so they support bigger files.

  1. Для экспорта сцены вместе с текстурами в окне экспорта в формат *FBX выберите параметр Embed Media (Внедрить медиаданные).If you want to export the scene with textures included, in the *FBX Export window, select Embed Media.

  2. Выберите остальные параметры и нажмите кнопку OK.Select the rest of your settings, and then select OK:

    При экспорте в формат FBX с использованием физического материала после нажатия кнопки OK в окне экспорта в формат FBX, скорее всего, появится всплывающее окно с предупреждением:When you export to FBX while using a Physical Material, you'll probably see the following warning after you select OK in the FBX Export window:

    Это предупреждение информирует о том, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения.This warning is telling you that the exported materials might not be compatible with other software packages. Так как физический материал совместим с Удаленной отрисовкой Azure, нет повода для беспокойства.Because Physical Material is compatible with Azure Remote Rendering, you don't need to worry about this warning.

  3. Нажмите кнопку OK, чтобы завершить процесс и закрыть окно.Select OK to complete the process and close the window.

ЗаключениеConclusion

Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света.In general, this type of material looks more realistic because it's based on the real-world physics of light. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.It creates an additional immersive effect so that the scene appears to exist in the real world.

Дальнейшие действияNext steps

Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене.You now know how to set up materials with advanced lighting for objects in a scene. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure.You also know how to export objects to FBX format, which is supported by Azure Remote Rendering. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.The next step is to convert the FBX file and visualize it in Azure Remote Rendering.

3ds Max Учебное пособие | Варианты создания объектов

, Ян Ибботсон

Введение

Имейте четкую стратегию создания объектов в визуализации дизайна. Существует несколько способов создания трех основных элементов пейзажной сцены, поверхностей, краев и объектов, каждый из которых требует понимания имеющихся методов и инструментов создания

В этом разделе описаны основные базовые методы создания, прежде чем вы сможете использовать мощные функции модификации и редактирования подобъектов MAX / VIZ для создания безупречного трехмерного ландшафта.

Основные варианты первоначального создания объектов следующие:

AutoCAD 2D
Стандартные примитивы
Фигуры
Составные объекты
Расширенные объекты AEC

Большинство проектных визуализаций начинают свою жизнь как рабочие чертежи AutoCAD.Однако визуализация проекта может начаться на этапе концептуального проектирования с использованием контекстных данных из AutoCAD и использованием MAX / VIZ для пространственного анализа, массовых исследований и суточного анализа, например

Скачать образец данных

Для того, чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать прилагаемые файлы. Пожалуйста, прочтите инструкции по образцу данных перед загрузкой.

kf201_files.zip (209 КБ)

module_2_maps.zip (5,9 МБ)

Начало страницы

AutoCAD 2D

  • Использование 2D-данных AutoCAD рассматривается в следующем учебном пособии.На этом этапе в разделе «Основные принципы» рассмотрим пример данных чертежа AutoCAD, импортированных в MAX / VIZ
  • .
  • Открыть kf201_01.max . Он содержит 2D-линии, импортированные прямо из AutoCAD
  • .

  • Диалоговое окно «Выбрать по имени» Обратите внимание, что все объекты были названы автоматически при импорте данных. Эти имена происходят от имен слоев в AutoCAD
  • .
  • Перемещайтесь по сцене и объектам в сцене, чтобы прочувствовать проект.Это проект, который Key Fundamentals
  • собирается превратить в трехмерный ландшафт.
Плюсы

- Все границы поверхности и линии кромок могут быть перенесены в MAX / VIZ без необходимости перерисовки
- AutoCAD очень точен
- Объекты можно размещать точно по x, y

Минусы

- Объекты AutoCAD не являются параметрическими и требуют дальнейшей модификации в MAX / VIZ
- Любые ошибки или изменения требуют дальнейшего импорта из AutoCAD

.

Начало страницы

Примитивы

«Примитивы» означает «начальную точку» или геометрию (геометрия - «трехмерная» в MAX / VIZ), которая чаще всего используется для запуска процесса моделирования.Стандартный примитивный цилиндр, например, будет использоваться для запуска процесса создания фонарного столба. MAX / VIZ предоставляет множество стандартных примитивов и расширенных (дополнительных) примитивов, доступных из панели создания. Ниже приводится объяснение того, как создавать примитивы в сцене и «параметрически» изменять настройки объектов (параметры можно изменить после создания)

  • Файл> Сброс
  • Создать панель> Геометрия> Стандартные примитивы> Коробка . Обратите внимание, что когда кнопка активна, она становится оранжевой

ПРИМЕЧАНИЕ: Всегда обращайте внимание на то, что кнопка команды активна. Команда должна быть завершена или остановлена ​​перед переходом к другой команде

  • В окне просмотра перспективы курсор изменится на жирный крестик. Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите область для нижней части поля
  • Уберите палец с левой кнопки и переместите курсор вверх, чтобы определить высоту поля
  • Когда высота будет примерно правая, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить создание коробки.Курсор остается жирным крестиком, указывая на то, что вы можете изменить параметры поля при развертывании или действительно создать еще одно окно
  • Пока все еще находится в команде (кнопка оранжевого цвета), используйте счетчики длины, ширины и высоты в свитке Параметры , чтобы изменить эти настройки, либо вводя значение в поле, либо используя счетчики
  • Пока все еще находится в команде, включите режим отображения каркаса и измените количество сегментов с помощью счетчиков для сегментов
  • Если результат вас устраивает, щелкните правой кнопкой мыши в области просмотра, чтобы остановить команду.

ПРИМЕЧАНИЕ. Вместо щелчка правой кнопкой мыши, чтобы остановить команду, вы можете продолжить создание поля за окном, просто повторив процесс - перед щелчком правой кнопкой мыши для завершения команды

СОВЕТ: На практике не стоит слишком беспокоиться о параметрах во время создания.Наиболее эффективно они изменяются после создания с помощью панели изменения (рассматривается позже)

  • Попрактикуйтесь в создании стандартных примитивов, а также расширенных примитивов (следующих в раскрывающемся списке) и обратите внимание, что методы создания немного отличаются в зависимости от используемого объекта. Просто поэкспериментируйте
Плюсы

- Подходит для создания «автономных» объектов, таких как фонарные столбы, крыши, простые деревья, массовые жилые объекты и т. Д.
- Параметры можно повторно посещать, например, для изменения номеров сегментов для создания более плавного изменения изгиба, например,

Минусы

- Ограниченное использование для общей инфраструктуры ландшафтного проекта (поверхности и края) - большая часть этих данных поступает из AutoCAD

Начало страницы

Формы

Фигуры - это в основном 2D-объекты (кроме спирали и линии, которые могут перемещаться по оси Z при создании), которые, как и примитивы, используются для запуска процесса моделирования.Опять же, они являются параметрическими, что позволяет вам повторно посетить объект и изменить такие параметры, как радиус круга после его создания

  • Файл> Сброс Сделать активным окно просмотра сверху и развернуть его
  • Создать панель> Фигуры> Сплайны> Линия
  • Перед тем, как рисовать линию, перейдите к свитку Creation Method. и просмотрите варианты создания линии. Вершины сплайна могут быть угловыми, безье, безье угловыми или гладкими.Измените переключатели на Corner Initial Type и Corner Drag Type
  • В верхнем окне просмотра нарисуйте линию, щелкнув левой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите разместить вершины.
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить рисование этой конкретной линии
  • Измените исходный тип и Перетащите тип и нарисуйте еще одну линию. Обратите внимание, что это создает другую строку с другими свойствами
  • Щелкните правой кнопкой мыши после завершения строковой команды (щелкните правой кнопкой мыши), чтобы остановить команду (кнопка становится серой)
  • Практикуйтесь в создании форм и экспериментируйте с различными методами создания

Плюсы

- Формы в основном параметрические и могут использоваться как часть «стека» модификаций, объясненного позже
- Текст AutoCAD импортируется как объект текста формы
- Формы используются в составном объекте Loft, модификаторе Bevel Profile и Sweep.Этим объектам может быть передана параметрическая функциональность

Минусы

- Как и стандартные примитивы, формы в основном используются для создания объектов и имеют ограниченное использование при создании поверхностей и кромок (кроме лофтов, профиля скоса и сдвига)

Начало страницы

Составные объекты

Составной означает созданный из более чем одного объекта. Составной объект ландшафта, например, создается из ряда отдельных сплайнов (обычно контуров), а составной объект лофта создается из контура и формы, которая «поднимается» вдоль контура.В этом уроке вы создадите пять часто используемых составных объектов при создании трехмерных ландшафтов:

Boolean
ShapeMerge
Terrain
Scatter
Loft

Начало страницы

логический

Используйте логические составные объекты, чтобы выбивать заданные фигурные отверстия в стенах, например

  • Открыть kf201_02.max . Он содержит простую стену под названием Wall , созданную из примитива Box Standard, и объект под названием Wall cut , который был создан из формы линии и дуги, которая была выдавлена ​​(объяснено позже)

  • Выбрать Стенка
  • Создать панель> Геометрия> Составные объекты> Boolean
  • В свитке параметров обратите внимание, что в группе операндов Wall был добавлен как операнд A.Операнды - это отдельные объекты, составляющие составной объект
  • .
  • Нажмите Выбрать операнд B В окне просмотра выберите Вырез стены Логический составной объект создается, предоставляя вам ряд опций в групповом меню Операция
  • Меню группы операций Выберите Вычитание (A-B) то есть вычесть вырез стены из стены. Форма стены аккуратно вырезана из стены, как показано ниже
  • .

  • Поэкспериментируйте с другими вариантами.Это не требует пояснений

СОВЕТ: По завершении реализации логического составного объекта превратите объект в редактируемую сетку для экономии системных ресурсов (это будет рассмотрено позже). В противном случае MAX / VIZ использует мощность процессора и память для воссоздания объекта при каждом открытии сцены

Начало страницы

ShapeMerge

Используйте составной объект ShapeMerge, чтобы вырезать формы рельефа и создать новые поверхности, соответствующие исходной форме. Таким образом, двумерные замкнутые границы, очерчивающие пути, дороги, автостоянки, грядки, фарватеры, лужайки и т. Д., Могут быть «объединены» с точным дизайном рельефа (сетка наземной модели) для создания новых поверхностей.Затем новые поверхности трехмерного дизайна можно преобразовать, чтобы улучшить детализацию краев и назначить им ландшафтные материалы, чтобы они выглядели реалистично. Создание точных трехмерных поверхностей - первый шаг к созданию хороших трехмерных пейзажных сцен

ПРИМЕЧАНИЕ. Сетка рельефа в этом случае должна быть точной и включать детали дизайна с целостностью для каждой поверхности, поскольку вы используете ее для создания окончательной детали поверхности. Если сетка рельефа не является точной, необходимо использовать другие методы создания поверхностей дизайна.Они исследуются в «Моделирование инфраструктуры и ландшафта»

.
  • Открыть kf201_03.max . Эта сцена содержит трехмерную сетку рельефа и двухмерную границу, очерчивающую границу карьера

  • Перейдите в режим Smooth + Highlights и выберите Terrain01
  • Создать панель> Геометрия> Составные объекты> ShapeMerge> Свиток Выбрать операнд> Выбрать форму
  • Используйте диалоговое окно «Выбор по имени». выберите SITE_BOUNDARY.01 Это двухмерная линия границы, очерчивающая границу участка карьера
  • Эксплуатация> check Резак для печенья Участок «вырезан» из окружающего рельефа


Теперь вы собираетесь скопировать только что созданный объект ShapeMerge и инвертировать операцию на одном объекте ShapeMerge, чтобы создать две новые поверхности: одна поверхность сайта , другая контекстная форма рельефа

  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы остановить команду ShapeMerge (кнопка «Выбрать форму» станет серой).Убедитесь, что Terrain01 все еще выбран
  • Edit Menu> Clone> check Скопируйте , оставив имя по умолчанию Terrain02> OK
  • Убедитесь, что Terrain 02 все еще выбран
  • Изменить панель> Развернуть операцию> проверить Инвертировать . Это инвертирует работу резака для печенья, сохраняя поверхность сайта и удаляя контекстный рельеф

СОВЕТ: Если кажется, что поверхность «залита», это происходит потому, что новая поверхность участка имеет тот же цвет, что и контекстная форма рельефа.Просто перейдите к образцу цвета с именем T errain02 и измените цвет

После завершения операции создания новых поверхностей ваше внимание следует обратить на помощь системным ресурсам, превратив каждую поверхность в редактируемую сетку, например:

  • Выберите Terrain01 и Terrain02
  • Щелкните правой кнопкой мыши четырехъядерное меню> меню Transform> Convert To> Convert to Editable Mesh
  • Переименовать новые поверхности Поверхность сайта и Контекстная поверхность

Начало страницы

Местность

Составной объект Terrain - бесценный актив для ландшафтного и городского дизайна, не в последнюю очередь потому, что ландшафт состоит в основном из поверхностей, а края и объекты являются вторичными с точки зрения процесса создания.Это еще один способ создания поверхностей в MAX / VIZ из 2D-линий и 3D-полилиний, созданных в AutoCAD (обычно контуры на разной высоте) или даже в MAX / VIZ

.
  • Открыть kf201_04.max . Эта сцена была настроена с правильными настройками среды и масштабированием и не содержит никаких объектов
  • Создать панель> Фигуры> Линия
  • Свиток метода создания Измените начальный тип на Smooth и перетащите тип на Smooth
  • Нарисуйте 5 или 6 контурных линий на нулевой высоте, затем используйте Select and Move Transform Type в floater для перемещения каждого контура на высоту 1, 2, 3, 4 метра в последовательности

  • Выберите все линии, обведя их окном в окне просмотра.Разверните окно просмотра пользователя и просмотрите строки, как указано выше
  • Создать панель> Геометрия> Составные объекты> Ландшафт . Линии преобразованы в составной объект ландшафта
  • В диалоговом окне Выбор по имени обратите внимание, что линия, выбранная последней, теперь называется Terrain01 , а остальные линии все еще существуют. Эти оставшиеся строки можно удалить в любой момент
  • Выберите (используя диалоговое окно Select by Name ) все объекты, кроме Terrain 01 , и удалите их для целей этого учебного курса
  • Измените цвет ландшафта на зеленый, затем поэкспериментируйте, переключив режим отображения на Каркас и Сглаживание + Света, чтобы увидеть ландшафт

  • Открыть kf201_05.макс . Эта сцена содержит гораздо больший набор контуров из AutoCAD. Они были преобразованы в один объект в процессе импорта.
  • Выберите КОНТУРЫ и преобразуйте его в составной объект ландшафта, как описано выше. Не забудьте щелкнуть правой кнопкой мыши после создания ландшафта, чтобы остановить команду

Опции объектов местности

  • Выберите местность Terrain01
  • Панель модификации> Свиток «Выбрать операнд» Обратите внимание, что вы можете выбрать дополнительные линии, чтобы добавить их к ландшафту
  • Свиток параметров Обратите внимание, что вы можете выбрать операнды (контуры) по отдельности и удалить их с ландшафта.Однако этот ландшафт был создан из одного редактируемого сплайнового объекта
  • .
  • Свиток параметров> Форма> check Graded Solid Это создает сплошной эффект, как показано ниже

  • Параметры развертки> Форма> проверить Layered Solid

  • Измените форму обратно на Graded Surface и отображение в каркасном режиме
  • Свиток Simplification> Horizontal> check Use 0.5 точек

  • Развертывание упрощения> По горизонтали> Проверка Точки интерполяции * 2

  • Вернуть настройки на Без упрощения
  • Свиток Color by Elevation Вы создадите графику Color by Elevation для ландшафта. Это влияет на цвета вершин и полезно для визуального представления информации о высоте местности.
  • Обратите внимание, что максимальная высота - 192, а минимальная высота - 100
  • Цветовая зона Введите 100 в поле значения
  • Измените белизну основного цвета на чуть выше белого
  • Нажмите Добавить зону Это означает, что ландшафт выше этого уровня теперь будет этого цвета

ПРИМЕЧАНИЕ: изменение цвета очевидно только во время вывода, а не в области просмотра

  • Цветовая зона Введите 125 в поле значений
  • Измените белизну основного цвета примерно на четверть выше белого
  • Нажмите Добавить зону Это означает, что ландшафт выше этого уровня теперь будет отображаться как новый цвет
  • Повторяйте, пока не добавите пять зон, таким образом

  • Быстрый рендеринг. Посмотреть результаты

  • Поэкспериментируйте, изменив цвета и затем нажав Изменить , чтобы получить множество различных эффектов
  • Глобальное изменение высоты путем изменения значения Справочная отметка . Это изменяет начальную высоту цветов

Начало страницы

Разброс

Разбросанный составной объект случайным образом разбрасывает клоны одного объекта по поверхности другого. Для ландшафтных работ полезно разбросать деревья по местности, например,

.
  • Открыть kf201_06.макс . Эта сцена содержит ландшафт и простое дерево. Вы собираетесь разбросать дерево по поверхности ландшафта и изучить варианты составного объекта Scatter
  • .
  • Выбрать Простое дерево
  • Создать панель> Геометрия> Составные объекты> Рассеивание
  • Развертывание «Выбрать объект распределения»> «Выбрать объект распределения». Проверить экземпляр . Выберите Terrain в окне просмотра.Дерево расположено на новом ландшафте и является операндом составного объекта Scatter
  • .

ПРИМЕЧАНИЕ. Исходный ландшафт все еще присутствует в сцене. Посмотрите в диалоговом окне Выбрать по имени, чтобы увидеть это

  • Свиток Scatter Objects> Параметры исходных объектов Переместите счетчик Duplicates примерно на 50
  • Переместите Base Scale Spinner вниз и назад, чтобы показать изменение масштаба
  • Параметры объекта распределения> Снимите флажок Перпендикулярно Все деревья становятся вертикальными, а не перпендикулярными граням на местности
  • Менее Распределить с использованием: поэкспериментируйте с различными флажками, прежде чем выбирать Area
  • Развертывание преобразований / масштабирование Проверить Заблокировать соотношение сторон и переместить счетчик X вверх и вниз для рандомизации масштаба деревьев
  • Развертка дисплея > Проверить Скрыть объект распределения Исходный ландшафт отображается с деревьями, разбросанными по поверхности

Наконец, пройдите настройки в свитках, экспериментируя с Scatter Compound Object

СОВЕТ: Создайте поверхности лесных блоков с помощью составного объекта ShapeMerge и заполните поверхности деревьями с помощью составного объекта Scatter.Превратите готовые точечные объекты в редактируемые сетки и примените материал мульти / подобъектов, чтобы показать различные материалы для ствола и навеса (Ссылка: KV04 Освещение, материалы и производство)

Начало страницы

Лофт

Составной объект Loft широко используется в визуализации ландшафта для создания деталей краев, таких как бордюры, изогнутые подпорные стены и фигурные ступени. Также при создании объектов, которые имеют вытянутые формы по траекториям, таким как перила или части архитектуры сиденья

  • Открыть kf201_07.макс . Эта сцена содержит сплайн, очерчивающий путь бордюра и три участка бордюра. Вы будете использовать составной объект Loft для «высадки» участков бордюра (называемых «формами») вдоль этого пути и изучения некоторых основных параметров составного объекта Loft. Лофтинг более подробно описан в KV04
  • .
  • Выбрать Бордюрный путь
  • Создать панель> Геометрия> Составные объекты> Лофт
  • Свиток Creation Method> Get Shape Выберите Curb 01 в области просмотра.Обратите внимание, что форма обочины «приподнята» вдоль траектории
  • .
  • По-прежнему в команде выберите Бордюр 02 , затем Бордюр 03 Форма лофта изменяется соответственно
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы остановить команду
  • Обратите внимание, что закругленная часть может выглядеть довольно угловатой. На следующем этапе меняются шаги траектории и формы, чтобы сгладить угловые линии и оптимизировать количество граней на чердаке
  • .

  • Выберите Loft01 Измените режим отображения на Каркас
  • Панель изменений> развертка параметров скина> Параметры

  • Попрактикуйтесь в изменении формы лофта, нажав Получить форму и изменив траекторию и ступени формы, чтобы создать подходящую деталь для лофта

  • Открыть kf201_08.макс . Эта сцена содержит чердак с назначенным материалом. Вы воспользуетесь опцией сопоставления чердаков, чтобы скорректировать материалы бордюров вдоль объекта чердак. Это важный метод картирования материалов, используемый для большинства изогнутых бордюров, стен, верхних частей стен и т. Д.
  • Выберите Loft01 Убедитесь, что режим отображения Smooth + Highlights
  • Modify Panel> Skin Parameters> Mapping Обратите внимание, что Apply Mapping и Normalize отмечены на
  • Переместите вертушку Length Repeat вверх и вниз, чтобы отрегулировать материал бордюра на чердаке.Обратите внимание, как материал правильно следует линии пути, как в реальных единицах бордюра

СОВЕТ: обратите особое внимание на количество чердаков, которые вы накапливаете в сцене, так как на чердаках может быть много. Рассмотрите возможность использования отдельных лофтов для изогнутых сегментов и прямых сегментов с разным количеством шагов траектории. Также используйте базовые вытяжки для прямых сегментов, если форма имеет форму коробки

.

СОВЕТ: Когда вы убедитесь, что лофт больше не будет нуждаться в модификации, преобразуйте его в редактируемую сетку, чтобы сэкономить на системных ресурсах

Начало страницы

Расширенный AEC

Расширенные объекты AEC - это параметрические объекты, позволяющие пользователю быстро создавать общие объекты, такие как перила, стены и листва, и изменять параметры после создания объекта

Ниже приведено изображение объекта расширенной листвы AEC и объекта перил

  • Подробное описание этих объектов см. В справке MAX / VIZ.Экспериментируйте с объектом перила и листва

ПРИМЕЧАНИЕ: Используйте эти предметы с особой осторожностью. Их следует использовать при работе крупным планом и не использовать чрезмерно из-за большого количества полигонов, которые они создают. Однако, как всегда, при использовании в сочетании с другими менее детализированными моделями и изображениями они могут играть существенную роль

Начало страницы

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, возможно, вы захотите сделать пожертвование.Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так оно и будет. Однако запуск такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы предполагаем, что вы, вероятно, не пропустите 5,00 $ , но для нас это будет иметь большое значение.

Использование плагина Anima для 3ds Max «docs.axyz-design.com

Обзор

Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом трехмерном приложении с помощью плагинов, специально разработанных для импорта и визуализации большого количества трехмерных персонажей.Плагин Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам гибкость в использовании выбранного вами средства визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.

Для каждой импортируемой сцены плагин 3ds Max создаст два типа объектов: Anima Actors для каждого человека в вашей симуляции и один объект Anima Scene , который используется для управления ими. Чтобы отредактировать параметры для Anima Actors и объектов Scene, просто выберите их и откройте Modify Panel .

Установка

Для автоматической установки плагина Anima для 3ds Max

При обычном использовании плагины устанавливаются или все ваши версии 3ds Max автоматически с помощью установщика Anima .

Чтобы вручную установить плагин Anima для 3ds Max

Если вам нужно установить плагины вручную, выполните следующие действия:

  1. Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax . Расположение по умолчанию - C: Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax .
  2. В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную вам версию и скопируйте Anima2.MAX.dli.
  3. Найдите папку, в которую установлено 3ds Max на вашем компьютере. По умолчанию для него используется C: Program FilesAutodesk3ds Max 20xx .
  4. Откройте каталог плагинов и вставьте в него файл Anima2.MAX.dli
  5. Наконец, скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts .

Процедуры

Открыть сцену

Загрузка, управление и рендеринг сцены Anima в 3ds Max действительно просты, просто выполните следующие действия:

  1. Перейдите в File Menu и нажмите Import .
  2. В разделе Тип файла выберите Anima Project (* .aniproj) , а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите Открыть .
  3. Откроется меню Select Scene с раскрывающимся списком, в котором показаны все доступные сцены Anima в проекте.Выберите тот, который хотите загрузить, и нажмите Открыть .
    Вы также можете щелкнуть кружки, чтобы выбрать несколько сцен, чтобы объединить их в одну сцену 3DS Max.
  4. Выберите качество текстуры ваших актеров:
    «Очень низкий»: диффузный 512, нормальный 512, зеркальный 512, другие карты 512
    «Низкий»: диффузный 1024, нормальный 1024, зеркальный 1024, другие карты 1024
    «средний» : Diffuse 1024, Normal 2048, Specular 1024, Другие карты 1024
    «High»: Diffuse 2048, Normal 2048, Specular 2048, Другие карты 2048
    «Very High»: Diffuse 2048, Normal 4096, Specular 2048, Другие карты 2048
    “ Insane »: Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, Другие карты 4096
  5. Откроется окно Адаптер материала .Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как штукатурка или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки на Regular Config и щелкните Apply Materials , чтобы импортировать сцену Anima .
Удалить актеров

Для удаления отдельных участников:

  • Выберите Актера и нажмите клавишу Удалить .

Чтобы удалить всех участников:

  • Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Delete .
Использовать стилизованные материалы

Плагин Anima позволяет вам выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали их из раскрывающегося списка, когда открывается меню Material Adapter .Пожалуйста, см. Предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этой технике. Однако если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите изменить. Чтобы быстро найти объект сцены, просто выберите персонажа, перейдите на панель Modify и нажмите Select Parent .
  2. Выбрав объект сцены, нажмите Rebuild Materials , чтобы открыть Material Adapter .
  3. Выберите новый тип материала из раскрывающегося списка.
  4. Щелкните Применить материалы , чтобы применить предустановку.
Для изменения скорости анимации

Плагин Anima для 3ds Max позволяет изменять скорость воспроизведения анимации. Это идеально подходит для создания эффектов замедленного и высокоскоростного воспроизведения или просто для тонкой настройки сцены. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите редактировать.
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте Скорость воспроизведения значение или ползунок. Значения менее 100% замедляют анимацию, а значения более 100% ускоряют ее.
Для оптимизации предварительного просмотра области просмотра

Отображение сотен или тысяч анимированных персонажей может оказаться утомительным для ваших окон просмотра. Чтобы убедиться, что вы никогда не увидите замедления, плагин Anima позволяет отображать символы в виде стрелок, когда их количество превышает установленный порог.Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Настройте отображаемое значение. Это количество символов, отображаемых в режиме полной сетки.
Для смещения анимации

Вы можете настроить анимацию, смещая ее по временной шкале. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Настройте параметр Time Offset . Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные значения - вперед.

Интерфейс

Контроллер сцены Anima

Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также всех отдельных персонажей. Контроллер сцены представлен в окнах просмотра символом в виде логотипа анимы.

Чтобы управлять многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей, выберите контроллер сцены и откройте панель Modify , чтобы получить доступ к следующим настройкам:

  1. 1.Проект Anima
    Проект анимы, связанный с контроллером сцены. Щелкните многоточие (), чтобы изменить проект.
  2. 2. Перезагрузить
    Перезагружает проект Anima и открывает окно «Выбор сцены». Вы можете использовать это, чтобы либо открыть другую сцену, заменив существующих персонажей, либо обновить сцену после внесения в нее изменений в автономном режиме Anima.
  3. 3. Восстановить материал
    Открывает окно адаптера материалов, позволяющее регенерировать материалы.Вы можете использовать это, чтобы перестроить материалы с соответствующими шейдерами, если вы перейдете на другой модуль рендеринга или если вы хотите заменить фотореалистичные материалы одним из альтернативных вариантов.
  4. 4. Просматривать сцены
    Позволяет вам выбрать другие сцены, чтобы объединить их с текущей сценой в 3DSMax, но помните, что столкновения не будут пересчитываться.
  5. 5. Выберите актеров
    Щелкните, чтобы выбрать всех персонажей, связанных с этой сценой.
  6. 6.Разблокировать трансформацию
    Позволяет перемещать, вращать и масштабировать всю сцену Anima (это не работает для отдельных актеров).
  7. 7. Значок
    Управляет размером значка Anima в окне просмотра, измеряемым в единицах сцены.
  8. 8. Display
    Управляет количеством символов, которые могут отображаться в Full Mesh режиме . Если в сцене больше символов, чем это значение, то дополнительные символы отображаются в виде упрощенной стрелки.Это сделано для того, чтобы воспроизведение в области просмотра оставалось отзывчивым, но не влияет на рендеринг. Вы также можете отображать или скрывать текстуры в окнах просмотра.
  9. 9. Скорость воспроизведения
    Управляет скоростью анимации. Используйте значение менее 100% для замедленного воспроизведения анимации или более 100% для ее ускорения.
  10. 10. Смещение времени
    Смещает начальную и конечную точки анимации. Измеряется в секундах.
  11. 11. О
    Отображает информацию о вашей версии плагина Anima для 3ds Max.Вас могут попросить об этом, если вы обратитесь в службу поддержки.
Объект сцены Anima

Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного символа, выберите его и откройте панель Modify .

1. Родительский
Отображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж.

2. Рисовать как стрелку
Включите этот параметр, чтобы отображать символ в окнах просмотра в виде сетки со стрелкой. Не влияет на рендеринг.

Рабочий процесс с внешними ссылками

Мы настоятельно рекомендуем вам не использовать сцены anima® внутри файлов 3dsMax Xrefs.

Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальную оптимизацию, которая позволяет обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации могут быть выполнены благодаря движку анимации anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. Эта система имеет множество преимуществ и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей сцены 3dsMax, загруженной в память (включая файлы Xref).

Это одна из причин, по которой мы разработали Anima® как программное обеспечение для проектов.В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, пользовательские актеры, пользовательские анимации и т. Д.).

Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш плагин связывает вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Изначально это всего одна, но позже вы можете загрузить больше сцен из того же проекта с помощью Anima Scene Controller:

Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен anima® в один и тот же файл 3dsMax, они должны быть только частью одного проекта anima®.Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, где вы разделяете проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в Anima®), на которые ссылается другой централизованный базовый файл (основной файл в 3dsMax , проект в анима®).

Итак, предлагаемый рабочий процесс в больших проектах с несколькими внешними ссылками заключается в создании одного проекта anima® и с одной сценой для каждой внешней ссылки. Пока вы работаете над каждой внешней ссылкой, которую вы можете импортировать, и сценой anima® в ней, чтобы быстро переходить и проверять результаты своей работы в приложении anima®.Затем, когда вы закончите, удалите Anima® Anima Scene Controller из этой внешней ссылки и вместо этого загрузите сцену anima® непосредственно из Anima Scene Controller в основной файл 3dsMax.

Просто имейте в виду, что может быть загружен только один проект anima® и что он должен быть импортирован в основной файл 3dsMax (он не может быть в файле ссылки 3dsMax).

3ds max How To’s - протокол компьютерной графики Одеда Эрелла

Программное обеспечение:
3ds max 2019 | V-Ray Next

Я решил сделать несколько тестовых рендеров сцены подводного бассейна с помощью 3ds max и V-Ray ,
и с радостью обнаружил, что мой первоначальный гиковский академический подход к этому предмету на самом деле устарел и ненужен.
> посмотрите вниз, чтобы увидеть правильные образцы рендеров.

В этом примере есть VRaySun и VRaySky для настройки рендеринга дневного света и расчет Caustics для создания эффектов линзирования света на подводных поверхностях.

Неправильный путь:
Имея древние привычки в предмете,
я сначала перевернул нормали поверхности вода \ воздух так, чтобы они были направлены в воду (в сторону камеры), и установил IOR материала воды на 0.75 (1 / 1,333), поэтому вместо материала « воздух-вода, » он станет материалом « вода-воздух ».
Это дало нереалистичный результат.
Если смотреть из-под воды, поверхность воздуха должна иметь преобладающее зеркальное отражение под большинством углов.

The Correct Way:
Кажется, что в V-Ray ничего особенного не нужно настраивать с точки зрения материала воды.
Вам не нужно создавать особый материал типа вода-воздух, как я думал сначала.
Это обычный водный материал, и поверхность воды обращена вверх, как и должно,
И когда камера находится под водой, она правильно отображает водную поверхность, как воздушную поверхность, находящуюся внутри воды.

Настройка материала воды в бассейне:
Обратите внимание, что Affect Shadows отключен, поэтому поверхность будет генерировать каустику , , а не поддельные прозрачные тени, и что Reflect на задней стороне включен для получения более детальных отражений.

Это дало следующий результат, в котором отражение / преломление выглядят правильно, но вода все еще слишком проста:

Улучшена волновая деформация на поверхности воды, добавлены детали с помощью эффекта шума в водном материале и ощущение глубины с помощью Volumetric Fog:

Наконец, не забыл активировать Reflect на задней стороне на водном материале, чтобы добавить более реалистичные детали отражения, некоторый базовый контраст в V-Ray VFB,
И акула, потому что я ничего не мог с этим поделать….😀

Связано:
> Общие сведения о настройках рендеринга прозрачности
> Остров / берег моря

Выпрямить кромку - veda3d.com

Выпрямить край

Последнее обновление 13.10.2019

версия 1.5.1

Straighten Edge - 3ds Max MAXscript, позволяет выровнять вершины / ребра по прямой линии, которая задается двумя щелчками мыши.

Скрипт работает со следующими объектами / модификаторами:
- Объект Editable Poly
- Модификатор Edit Poly
- Объект Editable Spline
- Объект Line



UI:

Нет УИ

При нажатии клавиши ALT вершины / ребра будут нормализованы.

При нажатии клавиши SHIFT вершины / ребра будут выпрямлены с ограничениями оси (в координатах World ).
(как использовать ограничения оси, пожалуйста, прочтите справку 3dsmax, используя главу Axis Constraints).


Установка:
  1. Перетащите файл .mcr в область просмотра.
  2. В Customize -> Customize User Interface -> Category -> Veda3d.com назначьте Straighten Edge на горячую клавишу или на любой элемент пользовательского интерфейса.

Как использовать:
  1. Выберите объект Editable Poly (или другой из поддерживаемых объектов / модификаторов) -> переключитесь в режим Vertex / Edge -> выберите одно или несколько ребер (ребер) -> запустите скрипт.
  2. Используя привязку, укажите первую точку, а затем вторую, между которыми образуется прямая линия, вдоль которой будут выровнены выбранные подобъекты.

Скачать

  • Выпрямить край 1.5.1
    для 3dsmax 8-2020
    Дата добавления: 13.10.2019 13:27 Размер файла: 4 КБ Загрузки: 4425

История версий

v1.5.1 (13.10.2019) - Исправлена ​​ошибка, когда режим ограничений не работает с модификатором Edit Poly
v1.5.0 (30.09.2018) - Исправлена ​​ошибка в режиме ограничения, когда вершины не выравниваются должным образом (режим ограничения работает в мировой системе координат)
v1.4.0 (01.02.2009) - Добавлены ограничения стрит. Используйте клавишу SHIFT, чтобы перейти прямо к ограничениям оси.
- Теперь режим привязки и тип восстанавливаются после выпрямления. Когда начинается выпрямление, режим привязки меняется на активный, а тип привязки - на 3D.
v1.3.0 (05.08.2008) - Добавлена ​​нормализация по прямой. Используйте клавишу ALT, чтобы нормализовать вершины / ребра.
v1.2.0 (23.05.2008) - Добавлена ​​поддержка модификатора Edit Poly.
- Добавлена ​​поддержка редактируемых объектов Spline и Line (только вершины).
v1.1.1 (21.08.2007) - Исправлена ​​ошибка, когда вершины не размещались должным образом, когда ограничения были на
v1.1.0 (16.05.2007) - Добавлена ​​поддержка для работы с ребрами
- Добавлена ​​поддержка модификаторов поверх базового объекта Editable Poly - Теперь после выпрямления вершин / ребер режим привязки отключен
v1.0.0 (25.09.2006) - Первый выпуск для MAX 8.

Заказать нестандартный maxscript

Иногда моделирование, текстурирование или анимация в 3ds Max требуют оптимизации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *