Разное

Скоростное создание барельефов в zbrush торрент: 404: Страница не найдена / 404: Not Found

Содержание

Фрилансер Ксения Онищенко • создание 3D-моделей и анимация ≡ Aksiniia, Одесса, Украина

100 ₴3d model gun

Создание 3D-моделей


Consept gun

High poly model
I use
- maya 2020
-3d coat
- Arnold render

200 $Low Poly Model 3d

Создание 3D-моделей


Low poly model for game/Props
Texture
UV

200 ₴3d model

Создание 3D-моделей


3d model
Hard serfece modeling maya

150 ₴3d model

Создание 3D-моделей


3d model с нуля
UV - развертка
Текстурирование
И рендер

200 $Барельеф, декор

Создание 3D-моделей


Работа в программе Maya
Моделирование сложной модели ( спинка кровати )
Рендер и текстурирование

100 $Барельеф, декор

Создание 3D-моделей


3D maya modeling
Барельеф, декор - лестничная ручка. Моделирование с нуля

Рендер и текстурирование

20 ₴3d render

Создание 3D-моделей


Работа с высококачественным реалистичным рендером.

Рендер моделей.

3d electronic panel

Создание 3D-моделей


Low model
Electronic model
I use:
- modeling - maya
- 3d coat - textur
- sketchfab - real life render

150 $Promo

Аудио/видео монтаж

Промо ролик для выборов. 2D графика. Использование программ:
-After effects
- Photoshop
Работа с музыкой, графикой и иллюстрацией. Все создано с нуля.

Low poly model

Создание 3D-моделей


Low poly model
consept

Game low poly model

Headphones

Создание 3D-моделей


3d model

Work in the Maya program.
Render in Arnold.
Work with light and adjust the scene.

500 ₴3d model

Создание 3D-моделей


3d hard serface modeling
Use maya

100 ₴3d model

Создание 3D-моделей


Костный наушник.
Концепт дизайн и работа в 3d программе.

1 000 ₴3d model

Создание 3D-моделей


Высокополигональная модель с многочисленными частями сделана в программе MAYA.
концепт.

100 ₴3d model

Создание 3D-моделей


Low poly наушники.

Adobe After Effects

Анимация


Промо меню ресторана

Анимация

Реклама меню ресторана в векторной графики
Использование программ: Adoba After Effects, Adoba illustrator

 

3DPrintus — онлайн-сервис 3D-печати и мелкосерийного производства

Поговорим об использовании ZBrush для 3D-печати и обсудим следующее:

1. Правильную ориентацию модели для печати
2. Оптимизацию моделей путем уменьшения числа полигонов
3. Экспорт моделей с правильными габаритами в формат .STL, а также в формат VRML с текстурами

Начнем…

1.   Правильная ориентация

Это один из важнейших моментов при подготовке модели к 3D-печати. Главное, чтобы ваша модель правильно была расположена в предпросмоторе при подгрузке модели на сайт производителя.

Путем проб и ошибок, выяснилось, что лучше всего, чтобы ваша модель смотрела на вас и была расположена в положительном направлении по осям.

Перед нами центр “сетки” в ZBrush.

Вы видите трехцветные линии в центре сетки… Красную, Зеленую и Синюю. Каждый цвет представляет одну из осей. Красная – ось X, Зеленая – Y и Синяя – Z. Все они берут начало в одном центре и имеют свое направление. Это является положительным направлением оси,а в другую сторону от центра – отрицательным.

3D-моделирование – это, в основном, воплощение идей, но оно требует и небольших знаний в 3D-приложениях. Это мотивирует многих талантливых и креативных людей к изучению 3D, и мы в этом пытаемся им помочь.

Итак, многие 3D-приложения используют ось У как верхнюю ось(как и ZBrush), но для 3D-печати необходимо, чтобы верхней осью была ось Z.

Значит, когда вы используете ZBrush, то увидите, что ваша модель расположена в положительном направлении по оси У и смотрит в положительную сторону по оси Z или в направлении другой оси, в зависимости от редактора, из которого “вылупилась” модель. Мы покажем вам на примере Mr. Max Von Sydow.

Для облегчения работы необходимо выставить ось Z в направлении вверх. Для этого нужно нажать на кнопку под названием “Floor” справа и изменить ось Y на ось Z.

 

После этого действия сетка окажется позади модели.

И так, если вы располагаете сетку горизонтально, путем поворота камеры, как и должно быть, ваша модель должна выглядеть “отдыхающей” на сетке, горизонтально, с синей линией (осью Z), указывающей вверх.

Теперь все, что нужно сделать – это повернуть модель на “-90″ градусов, чтобы она смотрела вверх по оси Z. Для этого проделайте действие Tools –>Deformation и найдите бегунок под названием “Rotate”.

Отключите ось Z, которая по умолчанию включена, и включите ось X (в меню маленькими буквами x y z обозначены оси, перед бегунком, их можно вкл или выкл)

теперь ваша модель расположена вертикально вверх по оси Z и смотрит в отрицательном направлении по оси У.

Заметка: Если все же ваша модель не смотрит в отрицательном направлении по оси У, то просто поворачивайте ее по оси Z, пока не добьетесь желаемой позиции.

Помните… Правильное расположение модели – это положительное значение по оси Z и отрицательное по оси У.

2. Оптимизация модели

При работе в ZBrush не стоит беспокоиться о количестве полигонов, т.к. ZBrush без труда может работать с миллионами полигонов без особых проблем.

У некоторых сайтов есть ограничение по полигонам, до 1 миллион в одной модели. Не стоит винить их за это. При подгрузке модели на сайт происходит процесс распознания модели на возможность ее печати, расчет стоимости по материалам и т.п. Больше полигонов – медленнее расчет, поэтому и есть ограничения.

Но не разочаровывайтесь. ZBrush умеет решать эту проблему.

Decimation Master

Это бесплатный плагин,который можно скачать с Pixologic’s ‘Download Center’. После скачивания распакуйте данные в >ZStartup\ZPlugs в дериктории программы. Теперь, запускаем ZBrush и ищем ‘Decimation Master’ под меню ‘Zplugins’. При открытии должно появиться это:

 

В использовании все просто. Есть позиция под названием ‘% of decimation’ с бегунком, который по умолчанию выставлен на 20. Это означает что количество полигонов будет уменьшено на 20%. Можете подстроить значение под себя, но в основном хватает и стандартного.

После этого нажмите на ‘Pre-process Current’. Это действие позаботится о расчете всех необходимых действий для уменьшения. Возможно придется чуть-чуть подождать, т.к программе необходимо время на просчет.

Затем нажмите на кнопку ‘Decimate Current’.  И все готово! Если начнете проверить количество полигонов, то заметите, что их количество уменьшилось на 20% без потери детализации модели.

Если все же детализация пострадала, то можете отменить действие и сделать все по новой.

И еще одно…Если у вашей модели есть UV и вам нужно накладывать текстуру, то нажмите в окне ‘Decimation Master’ кнопку ‘Keep UVs’ .

 

А теперь рассмотрим проблему уменьшения полигонов в случае пустотелых моделей без потери детализации.

Геометрия модели устроена так, что внутренняя стенка полой модели имеет большое количество полигонов, что нам не нужно, т.к. ее не будет видно. Понижаем кол-во полигонов до тех пор, пока не будет заметно снижение детализации. Если же после этого вам все еще необходимо понижать кол-во, то лучше решение – это снижать кол-во внутренней части модели.

Чтобы уменьшать полигоны во внутренней части модели, не цепляя при этом внешнюю часть, необходимо выделить внешнюю поверхность. Для этого необходимо зажать клавишу CTRL и начать зарисовывать внешнюю часть модели. Иногда, при закрашивании внешней части модели будут закрашиваться и внутренние части. Это может быть из-за слишком тонких стенок.

Чтобы избежать этого, ступайте в Brush меню и найдите вкладку ‘Auto Masking’. Под ‘Auto Masking’, ищите что-то похожее на ‘BackfaceMask’ и ВКЛючите его.

Заметка: не отпускайте кнопку CTRL пока будете нажимать на ВКЛючение ‘BackfaceMask’, чтобы активировать его. Теперь внутренняя часть моджели не должна закрашиваться.

3. Экспорт модели в форматы .STL и .VRML из Zbrush

Ура, добрались! Мы провели все действия для оптимизации модели и пришло время экспорта.

STL: в STL из ZBrush экспортировать достаточно легко. У данной проги есть еще один бесплатный плагин под названием ‘3D Print Exporter’.

 

Далее в‘Advanced options’ (если есть в вашей версии данная услуга)

 

Пока оставьте все как есть внутри ‘Advanced options’, но убедитесь, что Binary ВКЛЮЧЕНО в подменю ‘E-STL export options’.

Теперь выберите единицы измерения MM или дюймы, затем нажимаем ‘Update Size Ratios’. Это действие позволит отредактировать габаритные значения по осям.

После выставления габаритов нам нужна кнопка ‘STL’. Назовите и сохраните ваш файл. Готово!!!

VRML: (или .wrl) Этот формат используется для моделей с текстурами для полноцветной 3D-печати. Используем тот же плагин.

Выполняем те же действия и для экспорта в формат STL, единственное, выбираем формат VRML(wrl) вместо STL. Еще убедитесь, что выделен формат jpeg в подменю ‘D-Texture format’, располагающийся в меню ‘Advanced options’. Это важно!

Смысл в том, что более ранние версии плагина используют только формат bmp , а не jpeg. BMP не всегда “кушается” редакторами на сайтах. Но и эту проблему можно решить.

Экспортируйте файл в формат VRML как до этого. Используем обычную сферу для демонстрации. При конвертации имя файла будет ‘Sphere.wrl’. ZBrush автоматически экспортирует текстуру в формате BMP и именем ‘SphereTex1.BMP’.  ZBrush всегда использует суффикс ‘Tex’ и цифры с номерами текстур. В нашем случае она одна.

 

Теперь открываем любой графический редактор, который умеет читать BMP и сохраняем в JPEG.

Подойдет и MS PAINT.

Сохраните картинку в jpeg в той же директории, что и ваша модель.

Далее,открываем .wrl файл с помощью блокнота.

Ищем строчку, где есть надпись имени вашего файла текстуры,

меняем .bmp на .jpeg, сохраняемся и закрываем блокнот.

Теперь ваш файл .wrl будет содержать текстуру в формате .jpeg.

Далее можно удалить файл текстуры формата .bmp и заархивировать имеющиеся 2 файла в одной директории.

Все готово!

Процесс создание 3d модели барельефа по изображению

3d-prom
Загрузка

09.04.2020

9827

3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подписаться

23

Статья относится к принтерам:
Ender 3 Pro

Не встречал таких программ в которые можно загрузить фото человека и сразу получить 3d модель и что бы эта программа сама смоделировала волосы, одежду, черты лица. Точнее что то подобное видел, но результат этого искусственного интеллекта не особо радует. Поэтому считаю что самым эффективный и правдоподобный способ это скульптинг барельефа руками.

Как происходит процесс моего 3d скульптинга показано на видео. Видео ускорено примерно на 70%

Напечатал посмотреть что получилось

Файл можно скачать на сайте https://3d-prom.ru/3d-models/barelef-nikolay-ii/

На видео и изображениях старые погоны, на 3d модели исправленные со скошенными уголками.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подписаться

23

Комментарии к статье

Еще больше интересных постов

germidnight
Загрузка

30.05.2021

3045

23

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подписаться Предлагаю следующий вариант коробки передач

Двухступенчатая на 775 мотор, со степен...

Читать дальше T-FLEX CAD
Загрузка

04.06.2021

1621

7

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подписаться Друзья!

В прошлой статье мы начали рассказывать о нашем новом приложении в комплек...

Читать дальше xedos
Загрузка

28.04.2016

73689

127

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подписаться Добрый день Уважаемые читатели!

Сегодня я хотел бы рассказать о программе NetFABB B...

Читать дальше

Создание карт нормалей из фотографии. Ручное создание карты глубины



Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Это мой второй урок по текстурированию. Первый можно почитать . В этом уроке я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.

Использование редактора GIMP для создания карты глубины

Программа GIMP — это бесплатная альтернатива Photoshop. Причем, программа локализована на много языков, в том числе на русский. Загрузить редактор можно отсюда http://www.gimp.org/

GIMP можно эффективно использовать для создания карты глубины. В программе есть удобные инструменты рисования контуров и выделения объектов. Рассмотрим пример создания карты глубины:

Имеем исходную картинку 2-х годичной давности «Продавец шляп в Неваде»:

Используя GIMP разрезаем для удобства на слои, а затем с помощью инструментов градиентной заливки раскрашиваем слои так, как нам подсказывает наше представление об объемности сцены. Когда вы рисуете карту глубины, помните, что это не есть само изображение, поэтому не нужно повторять в карте глубины игру свето-тени, цветовые переходы и т.п. В карте глубины указываются только расстояния до объектов.
Описанный выше процесс показан на следующей картинке:


Затем выполняем команду «Flatten image» (склеить слои) и используем фильтр гаусса для размытия изображения, чтобы сделать карту «помягче». В результате получаем:


Теперь используем для того, чтобы просчитать серию картинок.
Стерео-пара (первый и последний кадр полученной серии):


Анаглифная картинка:

Анимированный gif (экспорт из ):

Еще один пример преобразования обычной фотографии в 3D

Для построения карты глубины в этом примере использована программа GIMP и методика, описанная выше.

Исходная фотография и карта глубины:



Рассчитанная стереопара


Анаглифное изображение

Анимированный

Анимированный gif с новой картой глубины.

Как быть ремесленникам, не имеющим скульптурного опыта и художественных способностей? Заказывать барельефы постоянно на стороне? Зачем? Лепите сами! Теперь у Вас есть для этого инструментарий.

Я записал видеокурс по созданию барельефов в ZBrush.
Метод авторский. Сильно отличается от методов других пользователей ZBrush. Это мои личные наработки. Видеокурс ориентирован на тех, кто хочет быстро, не вдаваясь в дебри интерфейса и глубины возможностей того, что удобнее делать в других программах, научиться получать от ZBrush объекты прекрасные по форме и лёгкие по количеству полигонов, удобные в обработке на 3D-фрезерах и принтерах, и даже барельефы людей с портретным сходством, тонкой фактурой одежды и появляющимися без усилий наградами, пуговицами и украшениями. При этом Вам не нужно быть скульптором или художником. Природа светотени и элементарные действия в Photoshop помогут Вам сами.

Если Вы начали, но бросили изучение ZBrush, либо боитесь начинать, то данный метод отлично Вам подойдёт для начала практического применения ZBrush.

Как известно, Rhino — программа для моделирования NURBS-поверхностей. И работа с полигональной сеткой (mesh) там предсталена, мягко говоря, в ограниченном объёме. Но, тем не менее, есть сторонние плагины, позволяющие не только решить этот вопрос, но и объединить силу полигонального моделирования и мощь Rhino. Многие из Вас уже давно используют такой мощный плагин, как T-Splines. Но в нём так, с ходу, разобраться не слишком просто. Там есть свои очень важные особенности, без учёта которых трудно будет добиться желаемых результатов. Так вот в этом курсе, который выпустил Виталий, как раз и рассказывается на множестве примеров, в очень доступной форме, как работать с T-Splines. Попутно он раскрывает там великое множество своих приёмов работы и найденных собственноручно «фишек», как этот процесс ускорить, упростить и улучшить.

Также в курс войдёт блок по работе с Modo — самой инновационной на сегодняшний день программе по работе с полигональной графикой от мастера Андрея Кныш.

И такое соседство в рамках одного курса не случайно. Видеокурс от Виталия по T-Splines даёт возможность преодолеть слабое место Rhino по полигональному моделированию, курс Андрея покажет, как дополнить полигональным моделированием Modo через T-Splines. Вы увидите, как можно создавать поверхности невероятной сложности просто, но, вместе с тем, абсолютно гладкими, с минимумом контрольных точек и минимальным весом файла. А там, где и эти старания бессильны вступает мой способ скоростного создания барельефов прямо в Rhino.

Кстати, предвосхищая вопросы, скажу: мой новый курс по созданию барельефов в Rhino не повторяет описание и не затрагивает тех инструментов, что были описаны раннее в моих бесплатных видеоуроках.

Итак, думаю, этот курс очень интересен. Как его получить?

7 июня состоялся бесплатный вебинар, в котором было более подробно рассказано о содержании курса, его стоимости и возможности получения. Те, кто дослушал этот вебинар до конца получили фантастические подарки: большие скидки (до 40%), набор плагинов и несколько десятков высококачественных моделей ювелирных изделий, а также заготовки для изготовления новых.


Итак, этот замечательный курс тройной силы (секреты T-Splines, органика в Modo и скоростное получение барельефов прямо в Rhino, без сторонних плагинов) можно купить

От карты высот до мира в Skyrim

Краткое содержание

  1. создание карты высот (Height map) в Photoshop ,
  2. сохранение в TIFF,
  3. импорт в Geocontrol 2, чтобы сделать более реалистичную эрозию,
  4. редактирование в Photoshop, чтобы уменьшить оттенки серого, сохранение в.RAW,
  5. запуск TESAnnwyn для создания.esp(конверт.esp в.esm с помощью TESGecko),
  6. изменение LOD воды, обычной воды и уровней земли в FNVEdit.

Размер изображения в пикселях будет задавать размеры мира в Oblivion /Skyrim . Игра состоит из квадрантов, размеры которых 32 x 32 ячейки в каждом. Каждый квадрант состоит из 1024 x 1024 пикселей. Так, например, Skyrim состоит из 3808 x 3008 пикселей (и не все из них играбельны, к слову). Мир же может быть в размерах до 16 x 16 квадрантов (16384 x 16384 пикселей).

Есть несколько способов создать карту высот: нарисовать ее самому или, например, использовать специальные программы (такие как GeoControl, EarthEdit и др.).

Ниже описан рабочий процесс создания мира размером 4096 x 4096 пикселей.

Photoshop (фш):
  • 1.Я сделала свою карту высот в фш . Создайте новое изображение с выбранным вами размером (256х256/512х512/1024х1204). File (Файл) -> New (Новый) , размер 4096 x 4096 pix, 16-бит и gray scale (оттенки серого).

(Так же можно изменить настройки уже готового изображения: Image (Изображение) -> Mode (Режим) -> gray scale (Оттенки серого) и 16-бит.)

  • 2. Нарисуйте вашу землю, я делала это в слоях. Черные участки - это низменности, белые участки - это горы. На цветовой палитре вы можете выбрать оттенок серого в процентах. 100% - это черный, 0% - это белый, соответственно 50% серого имеет 50% черного и т.п.. Всякий раз, когда я говорю о процентах серого, я имею ввиду это:

1. Поместите esp в папку FalloutNewVegas/Data folder , откройте FNVedit и выберите файл.

2. Поменяйте LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и Default Water Height на -14000.0000.

3. Закройте FNVEdit и дождитесь сохранения. После у вас будет готов бэкап и сохраненный файл. Затем переименуйте файл обратно в.esm.

Всё готово, теперь можно приступать к созданию лодов.

Надеюсь, что описанный способ и у вас заработает. =)

Как сделать 3D рельеф из карты высот.

1. Откройте в программе ArtCam

2. Желательно, для удобства работы с картой высот , изменить размер на 600 d.p.i., нажимаем ОК.


3. В правом верхнем углу окна программы находим слой «Растр». Слева от него нажимаем плюс, чтобы появилась строка «Растровый слой».

4. ПРАВОЙ клавишей мыши кликаем на «Растровый слой», в появившемся списке выбираем команду «Создать рельеф ».

5. Задаём подходящую высоту, обычно это 1-3% от размера изображения.

В данном примере в ячейке «Новая высота» указано значение 3, нажимаем ОК.

6. переходим во вкладку 3D Вид


7. при приближении видно неровности поднятого 3D рельефа для ЧПУ станков , поэтому их нужно сгладить.


Делаем это автоматически, нажав соответствующую кнопку "Сгладить рельеф ", как показано на рисунке ниже

8. задаем число «Проходов сглаживания». 1-2 бывает достаточно. Нажимаем применить.

Для закрытия окна - клавиша «Отмена».


Ниже Вы видите результат сглаживания 2 раза, т.е. 2 раза кликнули "Применить" со значением 1.

Или можно сразу написать 2 и нажать "Применить" 1 раз.


9. При желании можно дорабатывать файл вручную вот этими инструментами ArtCam :

Желаем Вам успехов!

P.S. Обучением не занимаемся (мы продаём ЧПУ станки и рельефы/карты высот к ним), но есть много Видео уроков о программе ArtCam в нашей группе

Как сделать в 3д ракурс по фотографии. Объемные модели из фотографий. д моделирование на основе реального объекта

На первый взгляд, создать трехмерное изображение с помощью обычной цифровой камеры невозможно, ведь объемная картинка должна содержать гораздо больше информации, чем несет в себе двухмерный снимок. Тем не менее, с помощью специальных приложений, можно «придумать» недостающую информацию о третьем измерении и сделать из любой фотографии трехмерную модель. О приложениях для быстрого создания 3D-изображений на основе фотографий мы расскажем в этом обзоре.

Поскольку не существует универсального алгоритма превращения фотографии в трехмерную модель, наиболее оптимальный способ создания трехмерных объектов - моделирование вручную. Но этот процесс очень сложен и требует от пользователя навыков работы с 3D-редакторами. Даже опытные разработчики трехмерной графики стараются по возможности обходить моделирование «с нуля», и постоянно ищут альтернативный способ быстрого моделирования. Эти поиски зачастую приводят к появлению полезных утилит - конструкторов и генераторов трехмерных моделей. Такие инструменты дают возможность быстро создавать сложные объекты, не расходуя время на утомительное моделирование. О приложениях для быстрого создания 3D-изображений на основе фотографий мы расскажем в этом обзоре.

FaceGen Modeller – конструктор трехмерных голов

Несмотря на то, что FaceGen Modeller больше похож на компьютерную забаву, его активно используют разработчики компьютерных игр при создании низкополигональных моделей персонажей. Принцип работы этой программы прост – с помощью всевозможных настроек внешности человека, пользователь составляет трехмерный фоторобот, добиваясь, по возможности, максимальной схожести с оригиналом.

В процессе работы с таким трехмерным конструктором лица человека, можно не только управлять его полом, но и устанавливать степень «женственности» или наоборот, «мужественности» во внешности трехмерного персонажа. Кроме этого, можно указывать возраст модели, управлять размером скул, делать подбородок более выдающимся, а также использовать настройки асимметричности модели, если трехмерный персонаж имеет непропорциональные черты лица.

При корректировании каких-либо параметров головы, в окне предварительного просмотра FaceGen Modeller можно в режиме реального времени наблюдать за изменениями, которые происходят с моделью.

Иногда, в процессе создания 3D-головы, может возникнуть ощущение, что что-то в ней неправильно, но что именно, понять сложно. Именно для этого в программе встроен генератор похожей внешности. Программа в случайном режиме создает набор изображений похожих «людей» с расчетом на то, что одна из предложенных вариаций модели будет больше походить на желаемый результат. Если одна из альтернативных комбинаций параметров головы подходит, достаточно щелкнуть по нужному изображению и приложение автоматически изменит настройки модели.

Программа также позволяет генерировать случайную модель для одного из типов человеческой расы: европейца, африканца, азиата и др. Она же может генерировать лицо человека, во внешности которого присутствуют черты, характерные для нескольких рас.

Если вы никогда раньше не занимались составлением фоторобота и не можете подобрать правильные параметры модели, не стоит особо волноваться. Дело в том, что процесс создания трехмерной модели не сильно влияет на конечный результат, поскольку неточности анатомии не так бросаются в глаза, как неправильно наложенная текстура лица.

И, все же, как бы вы не старались, одними настройками программы добиться реалистичности, при которой модель можно спутать с оригинальным портретом человека, вам вряд ли удастся. Точку в процессе работы над трехмерным проектом можно поставить лишь после того, как модель приобретет узнаваемую текстуру. По умолчанию, программа использует библиотеку готовых текстур с различным, для разного типа людей, типом кожи. Эти текстуры не очень реалистичны, и предназначены больше для того, чтобы 3D-художник мог примерно представить, как будет смотреться его работа после наложения настоящей фото-текстуры.

Иными словами, при создании трехмерной модели необходимо «приклеить» к поверхности трехмерной головы изображение лица.

Лицо человека можно взять с любой фотографии (разумеется, с портретной). Программа позволяет сделать быстрое наложение лица со снимка, используя только одну фотографию - в анфас, а также точное наложение, при котором помимо фотографии в анфас можно использовать еще два дополнительных изображения в профиль. Чтобы текстура лица с фотографии точно расположилась по поверхности трехмерной модели, после загрузки изображения лица человека в разделе Photofit необходимо настроить контрольные точки модели. При этом на экране показывается тестовое изображение лица человека, с отмеченными узлами. Задача того, кто создает модель - указать на загруженной фотографии те же самые точки - глаза, подбородок и т.д. После выполнения этой несложной калибровки текстуры, FaceGen Modeller начнет производить вычисления, проецируя рисунок и определяя конечный вид модели с текстурой. Процедура корректного наложения текстуры на созданную модель занимает некоторое время. В зависимости от сложности и аппаратных возможностей используемого компьютера, на это может уйти до пяти минут и больше. Только после этого 3D-человек станет узнаваемым - на его лице будут видны родимые пятна, станет естественной фактура кожи, появятся знакомые морщины и т.д.

Чтобы убедиться в том, насколько реалистично сделана модель головы, можно попробовать ее «оживить» с помощью настроек раздела Morph. С помощью группы ползунков, можно заставить 3D-человека принимать различные выражения лица - выражать удивление, гнев, улыбаться, подмигивать и т.д.

Созданную голову можно сохранить в качестве растрового изображения BMP, JPG, TIF или TGA (например, чтобы использовать его в качестве трехмерного аватара). Кроме этого, выполненную работу можно экспортировать в один из 3D-форматов (OBJ, 3DS, LWO, XSI, WRL и др.), чтобы затем использовать с другими трехмерными редакторами.

iClone 4 – создай трехмерную модель из фотографии за пару минут

Один из самых простых методов создания трехмерной модели лица человека на основе фотографии предлагает программа iClone . Для работы вам понадобится лишь один снимок, однако это должен быть качественный портрет, где человек изображен крупным планом. Для начала потребуется выбрать в библиотеке программы персонажа, на тело которого и будет одета полученная голова. После этого станет активной вкладка Head. Перейдя на нее, можно загрузить фотографию с жесткого диска, после чего запустится мастер, который поможет преобразовать портрет в 3D-модель. Работа мастера разбита на несколько этапов.

Для начала предлагается поработать над снимком и немного улучшить его, откорректировав цветопередачу, ориентацию и обрезав все лишнее. На следующем этапе iClone уже покажет предварительно сгенерированную трехмерную голову. Определив при помощи специальных маркеров границы лица, можно добиться максимальной схожести 3D-модели с 2D-прототипом. Следующий этап – подгонка положения лица на фотографии, а затем необходимо будет подкорректировать установленные программой маркеры для глаз, носа, рта и бровей.

После сохранения полученную трехмерную голову можно редактировать, используя многочисленные средства iClone. Вы сможете сделать персонажу подходящую прическу, заставить его двигаться и разговаривать. Готовый проект может быть сохранен в различных форматах, в том числе и как Flash-анимация.

FaceShop 5 – получи 3D-голову на основе реального фото

FaceShop – это еще одна программа, которая способна создавать трехмерные головы на основе всего лишь одной фотографии. Как и в случае с iClone, фото должно быть достаточно четким, иначе некоторые участки 3D-модели могут быть прорисованы недостаточно хорошо. Создание трехмерного лица выполняется на основе ключевых точек. После загрузки изображения в программу пользователю предлагается выполнить обрезку, отделив лицо от других объектов, которые, возможно, также присутствуют на фото. После этого необходимо указать на фотографии ключевые точки – уголки глаз, нижнюю границу подбородка, середину лба, уголки рта и т.д. "Умный" мастер сам расставляет их уже после указания пользователем первых трех точек, однако, как правило, некоторые их них требуется переместить, подобрав для них более точное положение.

Сна следующем этапе FaceShop сгенерирует модель нужной формы, а также наложит на нее текстуру – исходное 2D-изображение. В окне программы можно будет повращать модель, осмотрев ее со всех сторон. Если возникнуть ошибки, можно вернуться на предыдущий этап и подкорректировать контрольные точки. В зависимости от особенностей исходного фото, лицо может получиться лучше с правой или с левой стороны. В таком случае можно воспользоваться инструментом Mirror, клонировав одну сторону лица на другую.

Если не вся поверхность модели имеет подходящую текстуру, поможет инструмент Brush, работающий подобно "Штампу" в Photoshop. Достаточно указать источник, а затем провести по тому месту модели, текстуру которого нужно улучшить, и ошибки будут исправлены. Готовый проект может быть сохранен в формат OBJ, который поддерживается всеми основными программами для работы с трехмерной графикой и анимацией.

Strata Foto 3D CX 2 – преврати пачку фотографий в 3D-модель

В отличие от FaceShop и других решений, рассмотренных выше, Strata Foto 3D CX 2 может создавать не только трехмерные головы, а практически любые 3D-объекты. Для работы приложения необходимо снять объект, модель которого вы хотите получить, с разных сторон. Чем больше фотографий будет сделано, тем лучшего результата можно будет добиться. Делать съемку объектов рекомендуется на специальном листе для калибровки, распечатать который можно прямо из программы. Это дает Strata Foto 3D CX возможность определить положение камеры в трехмерном пространстве для каждого снимка. В программе заложена поддержка популярных моделей фотоаппаратов, благодаря чему Strata Foto 3D CX пытается скорректировать недостатки снимков, обусловленные особенностями камеры, и, таким образом, повысить точность модели.

Создание модели происходит полностью автоматически. Сначала генерируется примерная геометрия, затем добавляются детали и накладывается текстура. Пользователь может наблюдать за процессом в окне предварительного просмотра и остановить его в любой момент. Результат можно откорректировать непосредственно в Strata Foto 3D CX или же доработать в Adobe Photoshop (при помощи специального дополнения). Проект может быть сохранен в форматах VRML и 3DS.

Free 3D Photo Maker – сделай стереокартинку

В последнее время широкую популярность обретают устройства, способные передавать изображения и видео в стереоформате. Для просмотра такого контента, кроме соответствующего телевизора или монитора, также требуются анаглифные (стерео) очки. Многие профессиональные видеоредакторы и программы для работы с трехмерной картинкой предлагают специальные средства для сохранения проектов в формате стерео 3D. Однако чтобы получить объемное изображение, совсем не обязательно разбираться с тонкостями работы в сложном приложении. Сделать 3D-фотографию можно даже в домашних условиях, используя обычную цифровую камеру или смартфон.

Бесплатная утилита Free 3D Photo Maker создает стереокартинку на основе двух фотографий одного и того же объекта. Для того чтобы получить требуемый эффект, необходимо, чтобы снимки были сделаны с небольшим горизонтальным смещением объектива камеры (примерно, на расстоянии 5-7 сантиметров). Загрузите обе фотографии в программу, выберите один из пяти алгоритмов создания анаглифного изображения, и, спустя несколько минут, Free 3D Photo Maker покажет готовое стереоизображение. Стоит иметь в виду, что по умолчанию стереокартинка генерируется для просмотра в красно-голубых очках. Если же у вас желто-синие очки, необходимо изменить алгоритм создания 3D-изображения, который программа использует по умолчанию.

Project Photofly – создание 3D из фото "в облаке"

Создание 3D-моделей на основе фотографий, как правило, требует достаточно серьезных вычислительных мощностей. Не так давно компания Autodesk предложила интересное решение этой проблемы – в экспериментальной лаборатории Autodesk Labs был запущен сервис Project Photofly , который переносит всю работу под созданию трехмерной модели на основе фото на сервер. Сервис работает по такому принципу: пользователь устанавливает бесплатное приложение Photo Scene Editor на свой компьютер, посредством него загружает фотографии на сервер Autodesk, где они обрабатываются и передаются на компьютер в виду готовой модели.

Работая с Photo Scene Editor, пользователь может подкорректировать результат, а также сохранить его в формате DWG, который читается такими приложениями, как Autodesk AutoCAD, Revit, Inventor и пр. Для работы с Project Photofly необязательно иметь профессиональную камеру и штатив – можно ограничиться любительским фотоаппаратом. Для получения максимально точной модели желательно сделать как можно больше фотографий (например, если вы хотите получить 3D-модель здания, то вам придется обойти его вокруг с фотоаппаратом, отщелкав не менее сорока снимков).

Написано для журнала CHIP

Сергей и Марина Бондаренко

Цель этой статьи - проиллюстрировать применение известных в области автоматизации проектирования средств восстановления моделей объектов по фотографиям в стендовом моделизме

Что такое восстановление чертежей или 3D модели объекта по фотографиям?

Известно, что по фотографии можно вычислить некоторые геометрические характеристики реальности, которая запечатлена на фотоснимке. Более конкретно, если мы имеем снимок, снятый объективом с определенным фокусным расстоянием, и на этом снимке известна точка пересечения оси объектива с плоскостью снимка (центр снимка), то можно весьма точно вычислить угловые расстояния между центром снимка и любой точкой на снимке или на объекте (изделии), снятом на этом снимке. А если есть несколько фотографий, на которых некоторое изделие (самолет , танк, корабль, здание или их части) сняты с нескольких разных точек, то по определенным алгоритмам можно вычислить взаимное положение в трехмерном пространстве различных точек изделия. Применив затем к вычисленным координатам точек в пространстве простые геометрические преобразования вращения и масштабирования и соединив вычисленные точки соответствующим и линиями и плоскостями, можно в итоге получить 3D (трехмерную) модель изделия, а спроектировав ее на нужные плоскости, получить проекции - чертежи изделия.

Наука и технология восстановления 3D моделей и чертежей изделий по фотографиям называется фотограмметрией . Имеются многочисленные программы, автоматизирующие эту работу, такие, как REALVIZ / AutoDesk ImageModeler ,
PhotoModeler и другие

Зачем восстанавливать чертежи или 3D модель изделия по фотографиям?

Бывают случаи, когда есть только фотографии. Например, некий архитектурный памятник был снят в свое время фотографом с разных точек, а затем был по каким-то причинам утрачен и не осталось никаких его чертежей и эскизов. В этом случае фотографии - единственный источник знаний об изделии, и получить чертежи или 3D модель можно только по ним.

Другой случай из области архитектуры - необходимость получения чертежей или 3D модели существующего здания, если для него отсутствуют чертежи и другие материалы, позволяющие обойтись без фотограмметрии, а формы и сложность здания делают реальный обмер всех частей здания если не невозможным, то чрезвычайно трудоемким. В этом слачае получение чертежей или 3D модели по фотографиям может оказаться самым простым решением. Отличие этого случая от предыдущего состоит в том, что фотографии можно сделать специально для целей фотограмметрии - а значит, более подходящие и лучшего качества.

Бывают случаи - таких много - когда доступные чертежи изделия (самолета, танка или корабля) построены приблизительно, "примерно" по фотографиям и рисункам и не включают более или менее достоверные цифровые и другие данные "от производителя", позволяющие более или менее обоснованно судить о размерах, пропорциях и обводах объекта. Таких случаев множество; публикуемые в популярных изданиях "чертежи" разных изделий часто настолько различаются между собой и отличаются от самого изделия, что использовать их для построения стендовой модели-копии изделия не представляется возможным или приходится гадать, какие из найденных чертежей более достоверны. В этих случаях имеющиеся фотографии изделия могут служить для получения данных, позволяющих судить о точности тех или иных доступных чертежей изделия, а если таких фотографий много и они хорошего качества, они могут служить и для построения 3D модели и чертежей изделия.

Пример восстановления 3D модели и чертежей изделия по фотографиям посредством REALVIZ ImageModeler

Пример восстановления 3D модели и чертежей по фотографиям я приведу на примере несложного изделия - козырька фонаря кабины самолета Як-9Т. Причина моего обращения к фотограмметрии в этом случае вполне общая: я имею в руках несколько чертежей данного самолета, проекции козырька на них различаются существенно, и ни один нельзя обоснованно выбрать как наиболее "похожий". Козырек на этих чертежах просто более или менее похоже нарисован, строить претендующую на приемлемую точность стендовую модель по ним нельзя.

С другой стороны, имеется неплохой фотоматериал, который можно попробовать использовать для фотограмметрии. Это прежде всего несколько кадров козырька крупным планом из известного фильма "Эксплуатация_самолетов_Як 1, 7, 9. Инструкция_летчику " 1943 года, а также несколько более или менее четких фотографий из других источников в ракурсах, не представленных в кадрах фильма.

Выбираем подходящие снимки и приводим их к примерно одному и тому же размеру. Поскольку изделие у нас строго симметричное, некоторые снимки "зеркалим" и добавляем зеркальные копии к набору - таким образом, в нашем наборе оказываются снимки, снятые как бы с двух симметричных точек, хотя на самом деле у нас их нет.

Используем старую, но работоспособную версию REALVIZ ImageModeler. Она хороша тем, что представляет собой отдельную программу (свежие версии ImageModeler уже являются частью AutoCAD и требуют его установки).

Загружаем все выбранные снимки в ImageModeler. Каждый снимок ассоциируется с отдельной камерой, имеющей свое собственное, неизвестное нам фокусное расстояние и центр кадра - мы выбираем такой способ загрузки, так как мы не знаем, как на самом деле сделаны выбранные нами снимки и как они кадрированы. Иначе говоря, мы просто сообщаем ImageModeler, что мы ничего не знаем о том, как были сняты фотографии - тем самым предоставляя ему право самому все это определить (а он это умеет).

Далее на всех загруженных снимках расставляем поименованные метки - так называемые калибрационные маркеры. Каждый поименованный маркер соответствует определенной точке изделия - чаще всего это какой-нибудь угол, четко определяемый на тех снимках, на которых он виден, либо пересечение прямых линий (такие пересечения мы заранее нарисовали на снимках). На каждом снимке стараемся поставить все маркеры, места которых видны или достоверно угадываются на нем. По мере расстановки маркеров ImageModeler производит необходимые пересчеты, пытается откалибровать камеры и уведомляет нас о том, что его расчеты-пересчеты закончились успешно ("Cameras have been successfully calibrated.") либо нет. В случае неудачи (которая означает, что по текущему расположению маркеров ImageModeler не может понять, откуда и как делались снимки) уточняем положения маркеров до тех пор, пока не добиваемся сообщения об успехе калибровки.

Положение всех маркеров уточняем последовательно до тех пор, пока списки снимков и маркеров в левой части окна ImageModeler не "позеленеют". Зеленый цвет иконок снимков и маркеров означает, что маркеры на снимках расставлены "хорошо" - в результате расчетов ImageModeler определил, что разброс их рассчитанных положений в пространстве по всем снимкам не превышает 3 пикселов (при размере снимков примерно 1200 х 800 пикселов). При желании можно ужесточить это ограничение - указать предельное отклонение в 2 или даже 1 пиксел и продолжить уточнение положения тех маркеров, которые окрашены желтым или красным, стараясь "зазеленить" как можно больше маркеров. Работа эта довольно нудная, требует некоторого опыта для правильного выбора маркера, которым следует заняться в первую очередь. Заканчивается она в тот момент когда либо все маркеры зеленые, либо ничего уже улучшить не удается.

В результате этой работы ImageModeler имеет набор ("облако") точек в трехмерном пространстве, каждая из которых соответствует одному из маркеров. Выгружаем это "облако"в файл подходящего формата (например, DWG) и импортируем в программу 3D моделирования. Видим на первый взгляд бесформенное "облако" точек, которое после некоторого верчения, рассмотрения и сопоставления с фотографиями и маркерами на них удается "разобрать" и понять, какая точка какому маркеру соответствует. Далее это "облако" ориентируем так, чтобы "козырек" занял нужное положение в 3D пространстве (плоскость симметрии совпадает с плоскостью YZ, а задняя плоскость козырька - с плоскостью XZ)

И, наконец, самое существенное после ориентации - масштабирование. ImageModeler не знает, разумеется, каковы в реальности расстояния между маркерами, и устанавливает их в нужных относительных величинах исходя и некоторой произвольной базовой метрики. Для масштабирования берем известные из других источников размеры - высоту козырька от нижних срезов боковин до верхушки и ширину козырька между нижними срезами боковин:

И получаем более или менее правдоподобную 3D модель козырька; ее проекции на плоскости представляют собой три проекции чертежа. Импортируем полученную 3D модель козырька в модель самолета,в которой уже готовы капот и верхняя часть фюзеляжа; совместив верхушку козырька с ее расчетным положением, убеждаемся, что козырек хорошо "встал" на свое место: нижние углы переплета (обозначенные красными кружками ) практически точно "легли" на повернхость фюзеляжа:

Что получилось?

Рассматривая 3D модель козырька вместе с фюзеляжем и другими частями фонаря, убеждаемся в "похожести" - на имеющиеся фотографии наш козырек весьма и весьма похож. Этот же вывод следует из сравнения проекции сбоку с фотографиями:

Можно видеть, что в то время как наш козырек вполне похож на фотографии Як-9Т, он существенно отличается от козырька известного Як-9 И.И.Клещева, выставленного ныне в музее Задорожного (нижняя часть последнего снимка). В качестве объяснения может быть выдвинуто предположение о том, что на этом самолете козырек нештатный и заимствован, к примеру, с Як-1Б; на "нештатность" указывает также тот факт, что переднее бронестекло в этом козырьке явно установлено неправильно.

В заключение привожу окончательные чертежи "моего" козырька, "снятые" с 3D модели:

Выводы

Восстановление, причем визуально весьма точное, 3D модели и чертежей изделия вполне удалось, причем в данном случае всего лишь по нескольким старым и весьма плохим снимкам. В пользу точности говорит тот факт, что ImageModeler удалось хорошо откалибровать камеры по снимкам с нашими маркерами - это считается основанием для утверждения о том, что ему удалось достаточно точно определить положение маркеров в пространстве, а значит, пространственную модель изделия. Разумеется, если бы фотографии были получше и их было бы побольше, а тем более если удалось бы ввести вместе со снимками условия их съемки (фокусные расстояния и другие параметры), точность была бы больше; и почти абсолютной точности можно было бы достичь, если перед съемкой откалибровать фотокамеру встроенными в ImageModeler средствами калибровки и затем снимать изделие этой же камерой с точно известными фокусными расстояниями для каждого снимка (нужные данные фотокамеры умеют записывать в заголовки снимков). Однако для целей стендового моделирования полученные 3D модель и чертежи могут считаться более чем достаточными, а их точность заметно лучше, чем в чертежах из публичных источников.

Я принимаю заказы на изготовление 3d моделей по фотографиям, эскизам, чертежам, описанию и т.п. Модель будет сделана в программах 3DsMax и Zbrush. Вы получите файлы в формате obj, stl, 3ds. Они отлично подойдут для фрезеровки и печати. Модель по фотографии может быть в разных вариантах, таких как просто портрет, портрет с руками, фигура полностью. Различные позы, возможное добавление различных декоративных элементов, таких как: рамка, узоры, основа. Цена зависит от сложности предполагаемого изделия.


Образец 3d модели барельефа, Вы можете скачать бесплатно

Модель в формате: 3ds, obj, stl

Кол-во полигонов: 805 236

Если Вы хотите заказать такой портрет отправьте свою заявку

Также Вы можете написать письмо на почту [email protected]сайт
Либо воспользуйтесь данной формой, укажите свой e-mail и я отвечу в ближайшее время

Примеры выполненных работ:

Комментарии (12)
Ринат
22 07 2019 Добрый день, где можно узнать расценки на Вашу работу? Сколько будет стоить сделать одно фото или лицо? Ринат
22 07 2019 Добрый день, где можно узнать расценки на Вашу работу? Сколько будет стоить сделать одно фото или лицо? Denis
25 10 2018 Здравствуйте, а может быть выполнена 3D модель головы для последующего использования в Daz3d? Елена
28 06 2018 Здравствуйте! Достаточно ли будет для создания 3d головы только одной фотографии анфас? Сколько будет стоить создание такого чертежа? Тигран
12 02 2018 Добрый день, Возможно ли по фотографии персонажа выполнить 3D модель полноценной объёмной скульптуры либо бюста? Жибек
08 08 2017 Здравствуйте! Анджелина Джоули - создание такого 3d-портрета сколько стоит. Вам достаточно одной фотографии? Антон
16 03 2017 Александр, добрый день. Созданием моделей для лазерного гравера не делаю. На сколько я понимаю это 2d рисунок, я делаю 3d модели. Если есть необходимость можете посмотреть бесплатные 3d модели на сайте для ознакомления. Александр
19 02 2017 Добрый день. Занимаемся лазерной гравировкой. Был ли у вас опыт изготовления моделей под лазерный гравер? сколько стоит изготовление модели? Можете выслать пробный файл, чтобы мы попробовали сделать гравировка в латуни. Arkadiy
30 04 2016 Здравствуйте, интересует стоимость барельефа по фото. Сергей
01 04 2016 Интересует изготовление стилизованного бюста. Если это Вы можете-пожалуйста, свяжитесь со мной Антон
30 01 2016 Alex, создание такого 3d портрета стоит 3000 руб, срок в среднем 3 дня. alex
16 12 2015 здравствуйте хотелось бы узнать стоимость такого портрета и сроки изготовления файла. спасибо Изобретатель Адам Сэвидж раньше вёл передачу «Разрушители легенд». Сейчас он продолжает радовать фанатов созданием оригинальных устройств в проекте «Сэвидж строит», и в очередном выпуске программы энтузиаст продемонстрировал действующую реплику легендарной пушки из кинокартины Люка Бессона «Пятый элемент». Читать дальше
  • Свыше полутора столетий после изобретения велосипеда движение обеспечивалось за счёт мускульной силы ног пользователя, вращающего педали. Однако эпоха высоких технологий вносит свои изменения даже в такой традиционный вид транспорта. Разработчики нидерландского стратапа Byar Bicycle предложили оригинальную конструкцию электрического ве... Читать дальше
  • До начала 21 века компакт-кассеты были одним из основных носителей данных. Впервые они появились в 1963 году, но затем их вытеснили с рынка CD-диски, а чуть позже USB-флешки. Однако производитель из Японии Nagaoka Trading не согласен с этим трендом. Бренд представил несколько вариантов новых аудиокассет. Читать дальше
  • Неутомимый изобретатель «флайборда» из компании Zapata Фрэнки Запата, демонстрировавший недавно своё изобретение на военном параде в Париже, не смог перелететь через пролив Ла-Манш. Читать дальше
  • Основное требование к современным ноутбукам - это компактные размеры и длительная автономная работа. Представленный в Китае ноутбук Honor MagicBook Pro с 16,1-дюймовым дисплеем благодаря полноэкранному дизайну не превышает по размерам стандартные модели с экранами диагональю 15.6 дюймов. Читать дальше
  • Данный метод можно назвать с некоторой натяжкой. В чём заключается его идея? Всё очень просто. Мы делаем некоторое количество фотографий одного и того же объекта, причём так, чтобы изображения с двух разных точек съёмки немного пересекались. На основании этих данных можно построить трёхмерную модель снимаемого объекта. Если делать это вручную, то можно получить близкий к идеальному результат. Однако времени на это уйдёт очень много. По-хорошему надо учитывать и множество других факторов: угол наклона и позицию камеры, искажения изображения из-за несовершенства оптики и так далее.

    Прикинув объём ручной работы, многие сразу теряют всякий интерес к подобным затеям. Но не всё так плохо. В мире софта уже давно есть программы, которые заметно облегчают этот процесс или как минимум автоматизируют ряд действий. Но и у них есть пара заметных недостатков. Во-первых, для любительских экспериментов стоят они больно много. Во-вторых, эти программы порой требуют значительных вычислительных мощностей. Что же делать? Решение очень простое — воспользоваться специализированными сайтами или, если хотите, облачными сервисами.

    Такой подход разом избавляет нас от массы трудностей. Остаётся только сделать подходящие фотографии или снять видео, залить все это на сервер, а на выходе получить приемлемый результат. Недостатки этого метода очевидны: мы не можем контролировать процесс создания 3D-модели и нам приходится ждать, пока обрабатываются исходные данные. Впрочем, для апробирования методики можно с этим смириться. Тем более что рассматриваемые нами сервисы совершенно бесплатны.

    Итак, первый сервис, о котором пойдёт речь, — это разработка известной компании Autodesk под названием 123D Catch . Данная программа по сути является клиентом к облачному сервису. Через неё мы отправляем фотографии на удалённый сервер, где и происходит вся обработка. Для скачивания программы надо зарегистрироваться или авторизоваться с помощью учетной записи Facebook. Проект пока что находится на стадии бета-тестирования и не отличается стабильностью, так что с некоторыми его глюками и тормозами придётся смириться. После установки программы на ПК можно приступать к фотосъёмке нужного нам объекта. Для начала настоятельно рекомендуется ознакомиться с обучающими видео . В первом из них приведены основные советы по правильной съёмке объектов.

    В принципе, их (советов или требований) не так уж много. Надо избегать прозрачных или блестящих поверхностей и бликов. Не рекомендуется попадание в кадр повторяющихся текстур. Также объект всегда должен быть неподвижным — надо самому перемещаться с камерой вокруг него. Опять-таки кадры должны хоть немного перекрываться. Ну и надо следить за освещением. Желательно чтобы оно было достаточным (без шумов в кадре) и более-менее равномерным. Использование вспышки не рекомендуется. Использовать ли зеркалку или простую мыльницу, а то и вовсе камеру в смартфоне — не так уж принципиально. Лишь бы кадры не были размытыми, а снимаемый объект оставался в фокусе. И ещё один нюанс: особого смысла делать фотографии с полным разрешением в десяток-другой мегапикселей смысла нет. Достаточно будет 3-4 мегапикселей. Важнее, чтобы объект занимал по возможности большую часть кадра. И ещё, ни в коем случае не используйте телескопические или fish-eye объективы!

    В любом случае всё «приходит с опытом». Придётся отснять не один десяток фотографий, прежде чем получится достойная модель. Потренируйтесь сначала на каких-нибудь простых геометрических фигурах, расположенных на однородном фоне. Кстати, попытка воссоздать сложные поверхности вроде меха или волос практически наверняка будет провальной. А пока рассмотрим вкратце работу с программой. Тут всё очень просто. После запуска кликаем Create a new Photo Scene и выбираем фотографии, по которым будет строиться объект. Для начала стоит взять набор из 15-20 кадров, снятых с разных ракурсов, но под одним углом к поверхности, на которой стоит объект. Потом можно будет добавить к сцене и другие фото.


    Нажимаем кнопку Compute Photo Scene, вводим имя и e-mail и соглашаемся с условиями использования сервиса. Обязательно вводите рабочий почтовый адрес, так как на него потом будут приходить уведомления и ссылки на готовые сцены. Впрочем, если у вас есть желание и время, то в следующем диалоге можно выбрать Wait вместо Email Me. Тогда программа свернётся и в фоне загрузит все фотографии на сервер, дождётся результата и снова активируется. В среднем загрузка файлов на сервер занимает несколько минут, а время выдачи готового результата составляет не более 10-15 минут. Если вы добавляете к сцене ещё несколько фотографий или меняете её, то все файлы заново заливаются на сервер и обсчитываются, что несколько раздражает.


    Через некоторое время в 123D Catch будет загружена готовая сцена (в настройках можно задавать её качество, то есть детализацию). Эту сцену необходимо сохранить в небольшой 3dp-файл, который можно будет открыть и на другом ПК, так как фотографии и всё остальное всё равно будет загружено с серверов Autodesk. Готовую сцену можно экспортировать в некоторые популярные форматы (DWG, OBJ и другие). В идеальном случае сервис автоматически будет «сшивать» фотографии в 3D-модель. Но и ему свойственно ошибаться. Необработанные кадры помечаются иконкой с восклицательным знаком. Их можно удалить или же вручную откорректировать, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав пункт Manual Stitch.


    В открывшемся окне надо отметить одни и те же точки (желательно все четыре) на трёх выбранных фотографиях. После выбора точки на одной-двух фотографиях программа зачастую сама предлагает точку на третьей. Можно кликнуть по ней и точно спозиционировать её при большом увеличении. После корректировки модель снова отправится на обсчёт в облако. Помимо экспорта объекта можно сделать видеоролик, задав позиции камеры и задержку на каждой из них. Например, облёт вокруг модели или панораму (если вы снимали какую-нибудь площадь, находясь в её центре). Видео кодируется уже на клиентской машине, а не в облаке.


    Теперь перейдём к двум другим бесплатным сервисам — Hypr3D и My3DScanner , которые отличаются от 123D Catch несколько менее детализированными 3D-моделями на выходе. Оба требуют обязательной регистрации и не предполагают какого-либо вмешательства в процесс рендеринга модели. То есть после загрузки фото или видео вам остаётся только ждать готового результата или, если не повезёт, сообщения об ошибке. Поэтому здесь гораздо важнее сразу же сделать хорошие исходные фотографии. По большому счёту рекомендации по съёмке остаются такими же, как и для 123D Catch. Но есть несколько важных нюансов. Просмотрите список наиболее частых ошибок с примерами того, как делать не надо.

    Пример съёмки объекта для Hypr3D

    Опять-таки не годятся прозрачные или бликующие, а также движущиеся объекты, нетекстурированный фон (или с повторяющейся структурой), объективы с сильными искажениями, очень однородный или движущийся фон, расфокусировка и смазанность в кадре, неровное и недостаточное освещение, сильный шум на фото и так далее. Съёмка также должна вестись при перемещении камеры вокруг объекта. В итоге должно получиться где-то от 30 до 60 кадров с одним и тем же углом наклона камеры. Короче говоря, здесь тоже придётся помучиться, прежде чем начнут получаться хорошие 3D-модели.


    Перейдём к особенностям работы с указанными сервисами. Начнём с Hypr3D. Нажимаем кнопку Upload и переходим к загрузке исходных файлов. Выбираем нужные изображения или видео, вбиваем название и теги для нашего проекта и жмём Submit for processing. У этого сервиса один нюанс: он без проблем работает с видео, снятым на iPhone/iPod Touch (обычно хватает полуминутного ролика с «облётом» объекта), но для всех прочих требует наличия thm-файла. Впрочем, сервису удалось успешно скормить файлы MOV и 3GP, снятые смартфонами.


    Обычно отрисовка модели на основе фотографий занимает не более получаса. А вот работа с видеофайлами идёт гораздо дольше, так как фактически они разбиваются на отдельные кадры, что само по себе занимает минимум 20-30 минут. Готовую модель можно просмотреть вместе с текстурами в виде полигональной сетки или облака точек. По умолчанию она выставляется на всеобщее обозрение посетителям сервиса. Сцены экспортируются в форматы DAE, PLY или STL. Последний сразу же можно отправить печататься на 3D-принтере. У Hypr3D есть также платные опции редактирования модели и подготовки её к 3D-печати, а также собственно создания модели из металла, пластика, керамики и других материалов.

    Модели можно просматривать в любом браузере с поддержкой WebGL в виде нетекстурированного объекта или облака точек. Экспорт доступен только в форматы OBJ и PLY. У My3DScanner есть забавный глюк: он нередко вполне успешно создаёт неплохую модель отснятого объекта, но при этом накрывает его своеобразным «куполом», тянущимся с краёв подставки, на которой стоит сам объект. В целях экономии создатели сервиса хранят готовые модели в течение нескольких дней, а потом удаляют. Так что позаботьтесь о сохранении ваших «оцифровок» в более надёжном месте.

    У всех трёх сервисов качество готовых моделей хоть и удовлетворительное, но всё равно требует ручной доработки. В основном придётся «отрезать» лишние детали или подложку. По крайней мере большую часть работы по оцифровке объекта берёт на себя автоматика. После экспериментов с «облачными» сервисами можно потренироваться работать в standalone-приложениях вроде 3DSom (Strata Foto 3D CX), iModeller, PhotoModeller и других. Возни с ними больше, но и результат гораздо более впечатляющий. Ну а потом можно и вовсе окунуться в мир настоящего 3D-моделирования. Но это уже совсем другая история. Удачи!

    2.5D - 2.5D - xcv.wiki

    Моделирование внешнего вида трехмерного объекта

    Перспектива 2.5D ( двумерная , псевдо-трехмерная или трехчетвертная ) относится к одному из двух:

    Напротив, игры, пространства или перспективы, не ограниченные подобным образом, считаются истинным 3D .

    Проекции 2.5D, распространенные в видеоиграх, также были полезны в географической визуализации (GVIS), чтобы помочь понять визуально-когнитивные пространственные представления или 3D-визуализацию.

    Термины три четверти в перспективе и вид в три четверти проследить свое происхождение от профиля три четверти в портретном и распознавании лица , которая изображает лицо человека, которое частично между фронтальным видом и вид сбоку.

    Компьютерная графика

    Аксонометрическая и наклонная проекция

    В аксонометрической проекции и наклонной проекции , двух формах параллельной проекции , точка обзора немного поворачивается, чтобы открывать другие грани окружающей среды, отличные от тех, которые видны в перспективе сверху или сбоку, тем самым создавая трехмерный эффект. Объект «считается находящимся в наклонном положении, приводящем к уменьшению ракурса по всем трем осям», а изображение является «представлением на одной плоскости (как поверхность для рисования) трехмерного объекта, расположенного под углом к ​​плоскости. проекции ". Линии, перпендикулярные плоскости, становятся точками, прямые, параллельные плоскости, имеют истинную длину, а линии, наклоненные к плоскости, сокращаются.

    Это популярные камеры в 2D- видеоиграх, чаще всего выпущенных для 16-битных или более ранних версий и портативных консолей , а также в более поздних стратегиях и ролевых видеоиграх . Преимущество этих перспектив в том, что они сочетают в себе видимость и мобильность нисходящей игры с узнаваемостью персонажей в игре с боковой прокруткой . Таким образом, игроку может быть представлен обзор игрового мира с возможностью видеть его сверху, более или менее, и с дополнительными деталями в иллюстрациях, которые стали возможными благодаря использованию угла: вместо того, чтобы показывать гуманоида в перспективе сверху вниз, как голова и плечи при взгляде сверху, все тело можно нарисовать под наклоном; При повороте персонажа можно будет увидеть, как он выглядит по бокам, спереди и сзади, в то время как перспектива сверху вниз будет отображать ту же голову и плечи независимо.

    Анатомия аксонометрического спрайта. Координаты 2D- спрайта слева. Координаты 3D модели справа.

    Существует три основных подразделения аксонометрической проекции: изометрическая (равная мера), диметрическая (симметричная и несимметричная) и триметрическая (единичная проекция или только две стороны). Наиболее распространенным из этих типов чертежей в инженерном чертеже является изометрическая проекция. Эта проекция наклонена так, что все три оси создают равные углы с интервалом в 120 градусов. В результате все три оси имеют одинаковый ракурс. В видеоиграх более распространена форма диметрической проекции с соотношением пикселей 2: 1 из-за проблем со сглаживанием и квадратными пикселями, которые встречаются на большинстве компьютерных мониторов.

    В наклонной проекции все три оси обычно отображаются без ракурса. Все линии, параллельные осям, нарисованы в масштабе, а диагонали и кривые линии искажены. Одним из характерных признаков наклонной проекции является то, что лицо, направленное в камеру, сохраняет свои прямые углы по отношению к плоскости изображения.

    Двумя примерами наклонной проекции являются Ultima VII: The Black Gate и Paperboy . Примеры аксонометрической проекции включают SimCity 2000 и ролевые игры Diablo и Baldur's Gate .

    Рекламный щит

    В трехмерных сценах термин «рекламный щит» применяется к технике, в которой объекты иногда представляются двумерными изображениями, примененными к одному многоугольнику, который обычно сохраняется перпендикулярно линии обзора. Название относится к тому факту, что объекты выглядят так, как будто они нарисованы на рекламном щите . Этот метод обычно использовался в видеоиграх начала 1990-х годов, когда на консолях не хватало аппаратного обеспечения для рендеринга полностью трехмерных объектов. Это также известно как фон. Это может быть использовано с хорошим эффектом для значительного повышения производительности, когда геометрия достаточно удалена, чтобы ее можно было легко заменить двухмерным спрайтом . В играх этот прием чаще всего применяется к таким объектам, как частицы (дым, искры, дождь) и растительность с низкой детализацией. С тех пор он стал мейнстримом и встречается во многих играх, таких как Rome: Total War , где он используется для одновременного отображения тысяч отдельных солдат на поле битвы. Ранние примеры включают ранние шутеры от первого лица, такие как Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen и Duke Nukem 3D, а также гоночные игры, такие как Carmageddon и Super Mario Kart .

    Скайбоксы и скайдомы

    Скайбоксы и скайдомы - это методы, используемые для простого создания фона, чтобы игровой уровень выглядел больше, чем он есть на самом деле. Если уровень заключен в куб, небо, далекие горы, далекие здания и другие недостижимые объекты визуализируются на гранях куба с использованием техники, называемой отображением куба , создавая таким образом иллюзию далекого трехмерного окружения. В небесном куполе используется та же концепция, но вместо куба используется сфера или полусфера .

    По мере того, как зритель перемещается по трехмерной сцене, скайбокс или небесный купол обычно остаются неподвижными по отношению к зрителю. Эта техника создает иллюзию того, что скайбокс находится очень далеко, поскольку другие объекты в сцене кажутся движущимися, а скайбокс - нет. Это имитирует реальную жизнь, где далекие объекты, такие как облака, звезды и даже горы, кажутся неподвижными, когда точка обзора смещается на относительно небольшие расстояния. Фактически, все в скайбоксе всегда будет бесконечно удалено от зрителя. Это следствие скайбоксов требует, чтобы дизайнеры не включали небрежно изображения дискретных объектов в текстуры скайбокса, поскольку зритель может почувствовать несоответствия размеров этих объектов при перемещении по сцене.

    Масштабирование по оси Z

    В некоторых играх спрайты масштабируются больше или меньше в зависимости от расстояния до игрока, создавая иллюзию движения по оси Z (вперед). Видеоигра Sega Out Run 1986 года , работающая на аркадной системной плате Sega OutRun , является хорошим примером этой техники.

    В Out Run игрок заезжает на Ferrari вглубь игрового окна. Пальмы на левой и правой стороне улицы - это одно и то же растровое изображение , но были масштабированы до разных размеров, создавая иллюзию того, что одни ближе, чем другие. Углы движения «влево-вправо» и «в глубину» (хотя технически это еще можно было сделать, эта игра не позволяла делать разворот или двигаться задним ходом, поэтому двигаться «из глубины», так как это не имело смысла для высокоскоростной игры и напряженного ограничения по времени). Обратите внимание, что вид сравним с тем, который водитель имел бы в действительности, управляя автомобилем. Положение и размер любого рекламного щита генерируются с помощью (полного трехмерного) преобразования перспективы, как и вершины полилинии, представляющей центр улицы. Часто центр улицы сохраняется в виде сплайна и дискретизируется таким образом, что на прямых улицах каждая точка выборки соответствует одной строке сканирования на экране. Холмы и повороты ведут к нескольким точкам на одной линии, и нужно выбрать одну. Или одна линия не имеет точки и должна быть линейно интерполирована из соседних линий. Рекламные щиты с очень интенсивным использованием памяти используются в Out Run для рисования кукурузных полей и волн на воде, которые шире экрана даже на самом большом расстоянии просмотра, а также в Test Drive для рисования деревьев и скал.

    Drakkhen был известен как одна из первых ролевых видеоигр с трехмерным игровым полем. Однако в нем не использовался обычный движок трехмерных игр, а вместо этого использовались алгоритмы масштабирования персонажей. Группа игрока путешествует по суше по плоской местности, состоящей из векторов, на которых масштабируются 2D-объекты. В Drakkhen есть анимированный цикл дня и ночи, а также возможность свободно бродить по игровому миру, что является редкостью для игры своего времени. Этот тип двигателя позже был использован в игре Eternam .

    Некоторые мобильные игры, выпущенные на платформе Java ME, такие как мобильная версия Asphalt: Urban GT и Driver: LA Undercover , использовали этот метод для рендеринга декораций. Хотя эта техника похожа на некоторые аркадные игры Sega, такие как Thunder Blade и Cool Riders и 32-битная версия Road Rash , она использует многоугольники вместо масштабирования спрайтов для зданий и определенных объектов, хотя выглядит плоской заштрихованной. Более поздние мобильные игры (в основном от Gameloft), такие как Asphalt 4: Elite Racing и мобильная версия Iron Man 2 , используют сочетание масштабирования спрайтов и наложения текстур для некоторых зданий и объектов.

    Прокрутка с параллаксом

    Параллаксом называется ситуация, когда набор двухмерных спрайтов или слоев спрайтов перемещается независимо друг от друга и / или фона, чтобы создать ощущение дополнительной глубины. Этот сигнал глубины создается за счет относительного движения слоев. Эта техника выросла из техники многоплоскостной камеры , используемой в традиционной анимации с 1940-х годов. Этот тип графического эффекта был впервые использован в аркадной игре 1982 года Moon Patrol . Примеры включают небо в Rise of the Triad , аркадную версию Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast и Dracula X Chronicles , а также Super Mario World .

    Режим 7

    Режим 7 , эффект системы отображения, который включал вращение и масштабирование, позволял создавать трехмерный эффект при движении в любом направлении без каких-либо реальных трехмерных моделей и использовался для моделирования трехмерной графики на SNES .

    Рэй кастинг

    Рендереры Ray Casting не могут вращать камеру вверх и вниз, как настоящие 3D-рендеры (как показано слева), поэтому иногда используются такие уловки, как сдвиг (справа), чтобы создать иллюзию вращения.

    Приведение лучей - это метод, при котором луч для каждого вертикального среза экрана посылается из положения камеры. Эти лучи вылетают, пока не попадают в объект или стену, и эта часть стены отображается в вертикальном срезе экрана. Ранние шутеры от первого лица использовали лучи как метод создания 3D-эффекта из 2D-мира. Пока мир кажется трехмерным, игрок не может смотреть вверх или вниз или фактически перемещаться по оси Y , потому что игровое поле является двухмерным.

    Отображение рельефа, нормали и параллакса

    Bump отображение , нормальное отображение и параллакс отображение методы , применяемые для текстур в 3D - рендеринга приложений , таких как видеоигры для имитации ударов и морщин на поверхности объекта без использования большего количества полигонов . Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут иметь большую видимую глубину и, следовательно, больший реализм с меньшим влиянием на производительность моделирования.

    Отображение рельефа достигается за счет возмущения нормалей поверхности объекта и использования изображения в градациях серого и возмущенной нормали во время расчетов освещенности. В результате получается явно неровная поверхность, а не идеально гладкая, хотя поверхность нижележащего объекта фактически не изменяется. Рельефное отображение было введено Блинном в 1978 году.

    Сфера без рельефного отображения (слева). Карта рельефа, применяемая к сфере (в центре). Сфера с примененной картой рельефа (справа).

    При отображении нормалей единичный вектор от точки затенения до источника света отмечен точками с единичным вектором, нормальным к этой поверхности, а скалярное произведение - это интенсивность света на этой поверхности. Представьте себе полигональную модель сферы - вы можете только приблизительно определить форму поверхности. Используя 3-канальное растровое изображение, текстурированное по всей модели, можно кодировать более подробную информацию о нормальных векторах. Каждый канал в битовой карте соответствует пространственному измерению ( x , y и z ). Эти пространственные измерения относятся к постоянной системе координат для карт нормалей пространственного объекта или к плавно изменяющейся системе координат (на основе производных положения по координатам текстуры) в случае карт нормалей касательного пространства. Это добавляет больше деталей к поверхности модели, особенно в сочетании с передовыми методами освещения.

    Сопоставление параллакса (также называемое сопоставлением смещения или сопоставлением виртуального смещения ) является усовершенствованием методов сопоставления рельефа и нормального сопоставления, реализованных путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника в зависимости от угла обзора в касательном пространстве (относительный угол к нормали к поверхности) и значение карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффектов параллакса при изменении обзора.

    Техника кино и анимации

    Этот термин также используется для описания эффекта анимации, обычно используемого в музыкальных клипах и, чаще, в последовательностях заголовков. Привлеченный к всеобщему вниманию фильмом «Ребенок остается в картинке» , экранизации мемуаров продюсера Роберта Эванса , он включает в себя наложение и анимацию двухмерных изображений в трехмерном пространстве. Более ранние примеры этой техники включают музыкальные клипы Лиз Фейр «Down» (режиссер Родни Ашер ) и «A Special Tree» (режиссер Джорджио Мородер ).

    В более крупном масштабе фильм 2018 года « В кольцах Сатурна» использовал более 7,5 миллионов отдельных двумерных изображений, снятых в космосе или телескопами, которые были объединены и перемещены с использованием методов многоплоскостной анимации.

    Графический дизайн

    Этот термин также относится к часто используемому эффекту в дизайне значков и графических пользовательских интерфейсов (GUI), где небольшая трехмерная иллюзия создается присутствием виртуального источника света слева (или в некоторых случаях справа). и над монитором компьютера человека . Сам источник света всегда невидим, но его эффекты видны в более светлых цветах для верхней и левой стороны, имитирующих отражение, и в более темных цветах справа и внизу от таких объектов, имитирующих тень.

    Усовершенствованную версию этой техники можно найти в некоторых специализированных программах для графического дизайна, таких как ZBrush от Pixologic . Идея состоит в том, что холст программы представляет собой обычную 2D-поверхность для рисования, но структура данных, содержащая информацию о пикселях, также может хранить информацию относительно z-индекса , а также настройки материалов, зеркальность и т. Д. Опять же, с Таким образом, с помощью этих данных можно моделировать освещение, тени и т. д.

    История

    Первыми видеоиграми, в которых использовалось псевдо-3D, были в первую очередь аркадные игры , самые ранние известные примеры относятся к середине 1970-х годов, когда они начали использовать микропроцессоры . В 1975 году Taito выпустил Interceptor , ранний шутер от первого лица и симулятор боевого полета, в котором участвовал пилотируемый реактивный истребитель с использованием восьмипозиционного джойстика для прицеливания и стрельбы по вражеским самолетам, которые движутся группами по два человека и увеличиваются / уменьшаются. по размеру в зависимости от их расстояния до игрока. В 1976 году Sega выпустила Moto-Cross , раннюю черно-белую видеоигру о гонках на мотоциклах , основанную на соревнованиях по мотокроссу , которая была наиболее известна тем, что представила раннюю трехмерную перспективу от третьего лица . Позже в том же году Sega-Gremlin ребрендинг игры как Fonz , как врезки в для популярного ситкома , Happy Days . Обе версии игры отображали постоянно меняющуюся дорогу с прокруткой вперед и велосипед игрока в перспективе от третьего лица, где объекты, находящиеся ближе к игроку, больше, чем те, что ближе к горизонту, и цель заключалась в том, чтобы направить транспортное средство через дорогу. участвуя в гонках на время, избегая встречных мотоциклов или съезжая с дороги. В том же году были выпущены две аркадные игры, которые расширили поджанр автомобильного вождения до трех измерений с видом от первого лица : Sega Road Race , в которой отображалась постоянно меняющаяся S-образная дорога с прокруткой вперед, по которой движутся два гоночных автомобиля с препятствиями. дорога , по которой игрок должен избегать сбоев во время гонки на время, и Atari «s Night Driver , который представил серию постов по краю дороги , хотя не было никакой вид на дорогу или на машине игрока. Игры с использованием векторной графики имели преимущество в создании псевдо-трехмерных эффектов. Speed ​​Freak 1979 года более детально воссоздал перспективу Night Driver .

    В 1979 годе Nintendo дебютировал Radar Scope , а стрелялку , которая ввела трехмерный третье лицо перспективу жанра, имитировал года спустя шутер , такие как Konami 's Juno Первого и Activision «s Beamrider . В 1980 году Battlezone от Atari стала прорывом в области псевдо-трехмерных игр, воссоздав трехмерную перспективу с беспрецедентным реализмом, хотя игровой процесс все еще оставался плоским. В том же году за ним последовал Red Baron , который использовал масштабирование векторных изображений для создания рельсового шутера с прямой прокруткой .

    Аркадный шутер Sega Space Tactics , выпущенный в 1980 году, позволял игрокам прицелиться с помощью перекрестия и стрелять лазерами по экрану во врагов, приближающихся к ним, создавая ранний 3D-эффект. За ним последовали другие аркадные шутеры с видом от первого лица в начале 1980-х, в том числе Space Seeker , выпущенный Taito в 1981 году , и Star Trek от Sega в 1982 году. SubRoc-3D от Sega в 1982 году также представлял перспективу от первого лица и представил использование стереоскопического трехмерного изображения через специальный окуляр. Пояс Sega Astron в 1983 году был первой видеоигрой на лазерных дисках , в которой использовалось полноэкранное видео для отображения графики от первого лица. В то время в игровых автоматах также были выпущены рельсовые шутеры от третьего лица , в том числе Tac / Scan от Sega в 1982 году, Nippon 's Ambush в 1983 году, Nichibutsu 's Tube Panic в 1983 году и выпуск Sega 1982 года Buck Rogers: Planet of Zoom , отличающийся тем, что его быстрое псевдо-3D масштабирование и детализированные спрайты.

    В 1981 году Sega Turbo была первой гоночной игрой, в которой использовалась перспектива от третьего лица и формат заднего вида. Это также была первая гоночная игра, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. Pole Position от Namco - одна из первых гоночных игр, в которой используется эффект задней камеры, который теперь так хорошо знаком. В этом конкретном примере эффект был произведен прокруткой линий - практикой независимой прокрутки каждой строки для деформации изображения. В этом случае деформация будет имитировать кривые и рулевое управление. Чтобы дорога казалась движущейся к игроку, использовались построчные изменения цвета, хотя во многих консольных версиях вместо этого использовалась палитра анимации .

    Zaxxon , шутер, представленный Sega в 1982 году, был первой игрой, в которой использовалась изометрическая аксонометрическая проекция , от которой и произошло ее название. Хотя игровое поле Zaxxon семантически является трехмерным, игра имеет множество ограничений, которые классифицируют его как 2.5D: фиксированная точка обзора, композиция сцены из спрайтов и движения, такие как выстрелы пули, ограничены прямыми линиями вдоль осей. Это также была одна из первых видеоигр, в которой отображались тени. В следующем году Sega выпустила первый изометрический платформер в псевдо-3D, Congo Bongo . Другой ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой, выпущенной в том же году, была Konami 's Antarctic Adventure , где игрок управляет пингвином в перспективе от третьего лица с прокруткой вперед, при этом ему нужно перепрыгивать ямы и препятствия. Это было один из самых ранних псевдо-3D игрдоступных на компьютере, выпущено для MSX в 1983 г.том же году, Irem «s Moon Patrol был скролинговый бег и пистолет платформы шутеркоторый ввел использование многоуровневого параллакс прокрутки для создания эффекта псевдо-3D. В 1985 году Space Harrier представила технологию Sega « Super Scaler », которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайтов с высокой частотой кадров , с возможностью масштабирования 32 000 спрайтов и заполнения ими движущегося ландшафта.

    Первой оригинальной игрой для домашних консолей, в которой использовался псевдо-3D, а также первой игрой, в которой использовались различные ракурсы, отображаемые в телевизионных спортивных трансляциях, была игра Intellivision World Series Baseball (1983) Дона Даглоу и Эдди Домбровера , опубликованная Mattel . Его телевизионный спортивный стиль отображения позже был принят в 3D- спортивных играх и теперь используется практически во всех основных командных видах спорта. В 1984 году Sega портировала несколько псевдо-3D аркад на консоль Sega SG-1000 , включая плавное преобразование псевдо-3D рельсового шутера от третьего лица Buck Rogers: Planet of Zoom .

    К 1989 году 2.5D-представления представляли собой поверхности, нарисованные с подсказками глубины и частью графических библиотек, таких как GINO. 2.5D также использовался при моделировании местности с помощью пакетов программного обеспечения, таких как ISM от Dynamic Graphics, GEOPAK от Uniras и системы Intergraph DTM. Методы 2.5D поверхности приобрели популярность в географическом сообществе из-за их способности визуализировать нормальное отношение толщины к площади, используемое во многих географических моделях; это соотношение было очень маленьким и отражало толщину объекта по отношению к его ширине, что делало объект реалистичным в определенной плоскости. Эти представления были аксиоматическими в том смысле, что вся подповерхностная область не использовалась или вся область не могла быть реконструирована; поэтому в нем использовалась только поверхность, а поверхность - это один из аспектов, а не полная трехмерная идентичность.

    Конкретный термин «два с половиной D» был использован еще в 1994 году Уорреном Спектором в интервью для североамериканского премьерного номера журнала PC Gamer . В то время этот термин относился конкретно к шутерам от первого лица, таким как Wolfenstein 3D и Doom, чтобы отличать их от «настоящего» 3D-движка System Shock .

    С появлением консолей и компьютерных систем , способных обрабатывать несколько тысяч полигонов (самый базовый элемент компьютерной 3D-графики ) в секунду, и использования специализированных блоков обработки 3D- графики , псевдо-3D стало устаревшим. Но даже сегодня в производстве находятся компьютерные системы, такие как мобильные телефоны, которые часто недостаточно мощны для отображения истинной трехмерной графики, и поэтому для этой цели используют псевдо-3D. Многие игры из эпохи псевдо-3D-аркад 1980-х годов и эпохи 16-битных консолей портированы на эти системы, что дает производителям возможность получать доход от игр, которым несколько десятилетий.

    Возрождение 2.5D или визуального анализа в естествознании и науках о Земле увеличило роль компьютерных систем в создании пространственной информации при картографировании. GVIS реализовал поиск неизвестных, взаимодействие с пространственными данными в реальном времени и контроль над отображением карты, а также уделил особое внимание трехмерным представлениям. В GVIS были предприняты попытки расширить более высокие измерения и сделать их более заметными; большинство усилий было сосредоточено на том, чтобы «обмануть» зрение, заставив его видеть три измерения в двухмерной плоскости. Подобно дисплеям 2.5D, где представлена ​​поверхность трехмерного объекта, но участки внутри твердого тела искажены или недоступны.

    Аниматоры, использующие 2,5-мерную анимацию, имеют возможность сочетать самые привлекательные методы 2D- и 3D-анимации вместе, чтобы сформировать гибридную технику, которая сегодня меняет правила игры в области анимации. Этот удивительный гибридный стиль анимации как никогда ранее расширил рынок труда для аниматоров. 2.5D-аниматоры используют этот гибридный стиль для создания компьютерных 3D-объектов и размещения их на 2D-фоне, по сути, делая объект в самом центре внимания и создавая более привлекательный вид для зрителей. Этот стиль 2.5D быстро становится популярным вариантом как для аниматоров, так и для бизнеса из-за его рентабельной маркетинговой привлекательности и привлекающего внимание внешнего вида (анимация 2.5D). Художник-мультипликатор обычно работает с кинематографическими, телевизионными, веб-сайтами и маркетинговыми компаниями и отвечает за разработку, подготовку, производство и пост-продакшн анимационного проекта в составе команды или в качестве внештатного сотрудника. Основная цель аниматора - привнести свой уникальный творческий стиль в развитие главных героев, рисовать раскадровки и создавать передовые компьютерные фоны, которые маркетологи, зрители и потребители захотят и в конечном итоге купят.

    Технические аспекты и обобщения

    Причина использования псевдо-3D вместо «настоящей» трехмерной компьютерной графики заключается в том, что система, которая должна моделировать трехмерную графику, недостаточно мощна для обработки ресурсоемких процедур трехмерной компьютерной графики, но способна использовать уловки. модификации 2D-графики, например растровых изображений . Один из этих приемов - растягивать растровое изображение все больше и больше, тем самым увеличивая его с каждым шагом, чтобы создать эффект приближения объекта к игроку.

    Даже простое затенение и размер изображения можно рассматривать как псевдо-3D, поскольку затенение делает его более реалистичным. Если бы свет в 2D-игре был 2D, он был бы виден только на контуре, а поскольку контуры часто темные, они не были бы очень четко видны. Однако любое видимое затенение будет указывать на использование псевдо-трехмерного освещения и на то, что изображение использует псевдо-трехмерную графику. Изменение размера изображения может привести к тому, что изображение будет казаться движущимся ближе или дальше, что можно рассматривать как имитацию третьего измерения.

    Размеры - это переменные данных, которые могут быть отображены в определенных местах в космосе; 2D-данным можно придать 3D-объем, добавив значение к плоскости x , y или z . «Присвоение высоты 2D-участкам топографической карты», связывающее каждое 2D-местоположение со значением высоты / возвышения, создает 2,5D-проекцию; это не считается «истинным трехмерным представлением», однако используется как трехмерное визуальное представление для «упрощения визуальной обработки изображений и результирующего пространственного познания».

    Товарность 2.5D и 3D анимации

    Искусство анимации играет важную и жизненно важную роль в современном деловом мире и является быстрорастущим вариантом маркетинга. Алисса Майо из StudioBinder сказала: «Анимация - это метод фотографирования последовательных рисунков и положений моделей и неодушевленных предметов для создания иллюзии движения в последовательности». Используя компьютерные изображения, аниматоры могут вдохнуть жизнь в любую форму и заставить ее имитировать реальный мир. Анимация стала международной сенсацией и способна преодолевать языковые, этнические и географические барьеры, затрагивая глобальные массы так, как это невозможно при простом письме и живом действии. Привлекательность анимации в сфере цифрового маркетинга, видеоигр, графического дизайна и мобильных технологий способна привлечь внимание как взрослых, так и детей, и вдохновить маркетологов продолжать ее использование, а потребителей - продвигать свои продукты. Компаниям нравится идея использования анимации в маркетинге из-за ее рентабельности, привлекательности для зрителей и повышения узнаваемости бренда. Область анимации постоянно растет, и выбор карьеры в анимации - это та профессия, которая приносит удовлетворение и приносит прибыль.

    Анимационные видеоролики захватили Интернет штурмом и с каждым годом становятся все более привлекательными для компаний, которые стремятся расширить охват своей аудитории. По оценкам, в этом году, 2021 году, 80% видео, найденных в Интернете, имеют отношение к маркетингу, и эксперты считают, что те предприятия, которые не хотят включать анимационные видеоролики в свой маркетинговый план, рискуют потерять тысячи потенциальных потребителей. долларов. Согласно недавним исследованиям Forrester , компании, которые используют видеомаркетинг в рамках своего маркетингового плана по электронной почте, в среднем увеличивают количество переходов по ссылкам на 200–300%. ComScore отмечает, что 45,4% интернет-пользователей просмотрели хотя бы одно маркетинговое видео по электронной почте в течение месяца. Согласно исследованиям, проведенным Дартмутским университетом , 86% колледжей и университетов присутствуют на YouTube в Интернете. Компании, которые размещают на своих бизнес-сайтах поясняющие видеоролики, которые подчеркивают положительные качества бизнеса и дают потребителям причины покупать их продукты / услуги, считают их простым и более эффективным способом выхода на целевые рынки. Исследования показывают, что 81% людей склонны покупать продукт / услугу после просмотра поясняющего видео на веб-сайте компании. Внедрение 2.5D-анимации в маркетинговых целях оказалось довольно недорогим и более эффективным способом для современного бизнеса продвигать свои товары и услуги, и оно будет только расти по мере развития технологий.

    Карьера

    Гибридная анимация 2.5D быстро становится сегодня самой привлекательной техникой стиля в анимации. Его использование привлекательно для аниматоров, поскольку в нем сочетаются лучшие возможности 2D- и 3D-анимации, что делает его наиболее универсальным вариантом анимации из доступных. Использование 2.5D-анимации в качестве многомерной техники - самый уникальный и наиболее прибыльный выбор карьеры в области анимации. Карьера в области анимации 2.5D имеет больше преимуществ, чем недостатков. Любая карьера в области анимации требует от художника отличных навыков рисования и твердого понимания цвета, света и текстуры, а также степени, связанной с искусством. Желаемый сотрудник анимации также должен иметь как минимум степень бакалавра в области анимации, компьютерной анимации, компьютерной графики или другой области, связанной с изобразительным искусством. Работодатели часто ищут людей с хорошим портфолио и сильными техническими навыками, а также сильными навыками построения команды и управления временем. Компьютерные, коммуникативные и презентационные навыки являются абсолютным плюсом в творческой сфере анимации, и твердое владение всеми новейшими программами для работы с изображениями имеет решающее значение для получения работы в анимации с более высокой оплатой начального уровня.

    Компании, использующие аниматоров 2.5D, часто ожидают, что им придется отработать долгие часы, а аниматоров в целом часто просят создавать в сжатые сроки, что приводит к более продолжительным, чем обычно, часам работы. Опытный аниматор потенциально может рассчитывать перенести его на выходные и сделать в неделю 50 или более рабочих часов в неделю.

    В настоящее время средняя годовая заработная плата мультимедийных художников и аниматоров составляет 75 270 долларов США. Однако индивидуальные зарплаты могут сильно различаться в зависимости от ряда факторов, от опыта работы в отрасли до местоположения. Быть в курсе новейших методов анимации - отличный способ для будущего 2.5D-аниматора повысить конкурентоспособность в современной области анимации. Аниматору жизненно важно знать, что такое новейшее программное обеспечение для анимации и как его использовать в своей работе, чтобы оставаться актуальным и заслуживающим внимания. По прогнозам, к 2029 году занятость художников-мультимедиа и аниматоров вырастет примерно на 4%, что является перспективой повышения стабильности, что положительно для всех, кто хочет стать частью этой растущей и многообещающей карьеры.

    Смотрите также

    Рекомендации

    Pixologic Zbrush 2021 - Скачать Zbrush через торрент и русификатор с подробной инструкцией по установке

    Zbrush - это скульптурный дизайн для программного обеспечения 3D (сетка). Излишне говорить, что Zbrush сломал границы между виртуальным искусством и реальным миром. Теперь любой желающий может отправлять полные цифровые художественные изображения с компьютера на 3D-принтер, поэтому полный контент гарантирован (файл STL и цвет отображаются как файл VRML). Возможно, Zbrush - самое мощное программное обеспечение Sculpt, доступное сегодня, в дополнение к таким конкурентам, как 3D Coat, Mudbox.Прочтите статью ниже, чтобы скачать Zbrush через торрент .

    О Pixologic Zbrush 2021

    Pixologic Zbrush 2020 устанавливает отраслевой стандарт цифровой скульптуры. Благодаря его функциям вы можете использовать пользовательские кисти для придания формы, текстуры и рисования виртуальных глин в средах реального времени, которые обеспечивают мгновенную обратную связь.

    Dynamesh в цифровой глине ZBrush. Он восстанавливает топологию вашей модели во время лепки, создавая гладкую, ровную поверхность, на которую вы можете добавить мелкие детали.Переключение между различными разрешениями вашей модели и изменениями на всех уровнях применяется к каждой модели.

    Он позволяет создавать сложные модели, но при этом позволяет вносить серьезные изменения, когда они вам нужны. Если вы концепт-художник или иллюстратор, вы обнаружите, что ZBrush сокращает разрыв между 2D и 3D.

    Создавайте 2D-изображения, которые позволяют вносить изменения в реальном времени, сохраняя при этом точную четкость и глубину. Рисуйте модели с помощью попиксельного управления с помощью настраиваемой кисти.Используйте GoZ для создания сложных текстур в PhotoShop и применения их к вашей сцене во время работы.

    ZBrush имеет многоязычную поддержку, а также множество других улучшений, таких как новый конвертер, Gizmo 3D и новый текстовый генератор, который позволяет художникам создавать текст и логотипы с настройками в реальном времени. И это только начало!

    По сути, ZBrush Crack Download - это художественный инструмент, созданный художниками для художников. Он позволяет вам создавать модели и иллюстрации, которые ограничены только вашим воображением, поэтому вы можете быстро работать в современной быстро развивающейся отрасли.Как и во всем остальном в жизни, это то, с чего вы обычно начинаете. Хорошая конечная модель требует высококачественной базовой сети.

    О Pixologic Zbrush 2021

    Зачем использовать Pixologic Zbrush?

    ZBrush Patch предоставляет арсенал инструментов, которые помогут вам в этом квесте, гарантируя, что все, что вы задумали, есть способ получить идеальную основу и повысить уровень.

    С ZBrush у вас есть десятки мощных инструментов для создания и изменения моделей так, как вы хотите.Вы можете легко рисовать игровых персонажей с помощью ZSpheres II, использовать Zsketch для создания основных фигур и настраивать скелетную систему для анимации. Когда вы будете довольны, просто превратите Sketch в модель сетки, и вы сможете использовать профессиональные инструменты для уточнения модели, добавления содержимого и деталей. как вы могли подумать.

    Возможно, Zbrush - самое мощное программное обеспечение Sculpt, доступное сегодня в дополнение к таким конкурентам, как 3D Coat, Mudbox ,. Хотя интерфейс немного запутан, Zbrush по-прежнему предоставляет достаточно функций, чтобы помочь вам оцифровать ваши дизайнерские идеи.

    После того, как вы довольны дизайном, подготовка и выпуск модели для 3D-печати становится довольно простой задачей. С помощью бесплатного плагина Decimation Master дизайн адаптируется к количеству треугольников, конвертируется в более низкое разрешение, обеспечивая при этом детализацию модели при 3D-печати.

    Затем плагин экспорта для 3D-печати экспортирует файл дизайна в файл STL или VRML (полный цвет - сохранение свойств материала и цвета в 3D-дизайне). В настоящее время некоторые цветные 3D-принтеры способны отображать до 16 миллионов цветов!

    Специалисты по дизайну Zbrush (также известные как 3D-художники) сегодня разрабатывают украшения, игры и игрушки, украшения для мебели.Вы любите дизайн и хотите принять участие в новой области 3D-печати. Привлекательный участок? Найдите время, чтобы изучить Zbrush! Кроме того, не забудьте скачать Zbrush через торрент и взломать, и все это бесплатно.

    Зачем использовать Pixologic Zbrush?

    Ключевые особенности Zbrush
    • Упругие варианты для режима кривой
    • Параметры плавности для режима кривой
    • Гизмо с двойной сеткой
    • Сохранить размер чертежа
    • Сохранить режим рисования для размеров чертежей
    • Tessimate Geometry
    • Новая группировка по стандартному алгоритму
    • Добавлен параметр «Нарисовать границу», чтобы скрыть границу перехода. Увеличить размер файла OBJ. Импорт
    • .
    • Увеличить размер вывода для центра 3D-печати
    • Новая твердая кисть для Sculptris Pro
    • Возможность хранения стандартных документов, которые можно запустить, QuickSave теперь можно сохранить на любом жестком диске
    • Новая система управления лицензиями и активацией с поддержкой единого входа
    • Создание карт смещения от самого высокого уровня земляного полотна при наличии геометрических уровней HD
    • При вводе OBJ информация о цвете вершин не принимается
    • Пресеты добавлены в Decimation Master
    • Sculptris Pro: Ограничения и только для распределения многоугольников последовательного ключа ZBrush - Knife! Sculptris Pro (тесселяция) динамически вставляет и удаляет многоугольники (десятичные точки) в любом месте и в любое время.Он делает это, чистя кисть в режиме реального времени, который называется тессимацией. Это не позволит вам полностью сосредоточиться на форме, которую вы пытаетесь получить.
    • DynaMesh: идеальное бесплатное решение для лепки, поскольку оно устраняет необходимость сосредоточиваться на географических границах. Измените эскиз модели, нажав или потянув, добавив различные инженерные части, чтобы объединить их в одну, или даже удалить инженерные работы, аналогично тому, как это можно сделать с помощью логических действий.
    • ZBrush Keygen динамически корректирует треугольники в своей решетке при обрезке, DynaMesh устанавливает полигоны модели, например четырехугольник, во время движения.
    • ZModeler: Хотя ZBrush известен своей органической скульптурой, он не недооценивает способность твердой поверхности. Система ZModeler специально разработана для низкополимерного моделирования с множеством доступных и интуитивно понятных элементов управления для создания отверстий, добавления краевых колец, выступающих полигонов и многого другого.
    • ZSpheres: если вы добавите глину к стержню, вы точно узнаете, как работают ZSpheres. Нарисуйте простую форму скелета / палки, и ZBrush раскрасит ее правильным скелетом.
    Ключевые особенности Zbrush

    Zbrush с дополнительными функциями
    • 3D-модель. Внутренняя проблема традиционного 3D-моделирования заключается в том, что после того, как ваша сеть стала общедоступной, она пока остается в дизайне.Невозможно вернуться и внести изменения в макрос без ущерба для всего, что было сделано с более высоким разрешением. ZBrush Crack Download снимает это ограничение, изменяя несколько компонентов, за эту функцию он получил награду Academy Awards
    • .
    • Скульптурные кисти: основной рабочий процесс, созданный с помощью ZBrush, основан на системе кистей, которую также можно редактировать, нажимая пером на графическом планшете.
    • PolyPaint: поскольку Zbrush работает с десятью миллионами полигонов в реальном времени, вы можете рисовать прямо на поверхности модели, не вставляя текстуры или UV-карты.Это дает значительные преимущества по сравнению с обычными рабочими процессами.
    • Разрешение текстурной карты: разрешение текстурной карты в Zbrush Patch не обязательно должно быть стандартным. Это особенно ценно, если вам нужно больше подробностей о местности, чем вы думали. Вместо того, чтобы перерисовывать карту текстуры все большего размера, вы можете просто перенести существующие детали поверхности на карту большего размера, не перезаписывая ее.
    • UV Manager: чтобы создать или использовать текстурную карту на серийном ключе Zbrush, модель сначала должна иметь УФ-излучение.Это двухмерные координаты, которые сообщают всем трехмерным приложениям, как текстуру можно применить к модели. Большинство программ, создающих эти ультрафиолетовые лучи, требуют времени и передовых технических знаний, а также мало места для творчества.
    • Скульптура и покрытие в Morph UV: Теперь, когда появилась возможность лепить и использовать PolyPaint в нанесении УФ-рисунка, еще никогда не было так просто наносить длинные непрерывные линии через петлю. Примером может служить нанесение удара от талии вверх подмышкой на запястье персонажа.
    Zbrush с дополнительными функциями

    Бесплатная загрузка Zbrush 2021 с лицензионным ключом

    Лицензионный ключ Pixologic ZBrush предоставляет пользовательскую лицензию, лицензию на мощность, корпоративную лицензию и лицензию для образовательных учреждений.Кроме того, вы также можете использовать этот инструмент для создания 2D и 3D структур идей, а затем систематизировать свои идеи для завершения вашего действия. Этот инструмент позволяет создавать настоящее шоу со световыми и атмосферными результатами прямо в Zbrush.

    Программа лицензионного ключа

    ZBrush 2021 совместима с универсальными камерами. Это позволяет с высокой эффективностью создавать продвинутые 3D-модели. Он предлагает вам множество возможностей для творчества в 3D. Эта программа в первую очередь предназначена для создания 3D-дизайна ваших объектов. Он дает вам все функции, одновременно открывая все премиальные опции.Эта версия сильнее других.

    Причина ясна в новых функциях, которые он приносит. Эти функции дают возможность получить представление об этом. Так что думайте и проявляйте свое творчество. Прямое добавление цвета может повредить поверхность объекта.

    Zbrush 2021 Crack для MAC улучшил многие вещи. Как будто он устраняет растяжение многоугольника и улучшает эту функцию в этой версии. Теперь, когда многоугольники распределены равномерно, вы можете быстро создать новый шаблон.Вы также можете получить и изменить информацию о пикселях для позиций A и B.

    Доступен ряд уникальных инструментов для контроля плотности, альфа, объема и твердости. С различными цветовыми комбинациями вы будете удивлены рисованием, формированием и редактированием с помощью мощных инструментов. Только если вы сделаете все возможное.

    Скачать бесплатно Zbrush 2021 с лицензионным ключом

    Скачать Zbrush через торрент и русификатор

    Zbrush full crack download используется во многих отраслях, таких как реклама, 3D-печать, автомобильный дизайн, дизайн ювелирных изделий, образование, научная визуализация, иллюстрация, кино и видеоигры.

    Что нового в ZBrush 2021?
    • Новый нереалистичный рендеринг в реальном времени
    • Более эффективная с организационной системой
    • Новая система управления светом LightCap
    • Другие исправления ошибок и улучшения.

    Серийный ключ Zbrush
    • ZAWSX-E4DC5-RFVT6-BGYH-8NUJ
    • 9I8HB7-V6CD5-X4ESX-5DRC-6TFV7
    • GYB8H-UN9IJ-MN8HB-Y7VT-6C5R
    • DCTF6V-GY7B-8HUNIJ-MKO-VBNH

    Системные требования
    • Операционная система: 64-разрядная версия Windows Vista или выше.(32-разрядные операционные системы больше не поддерживаются.)
    • CPU: Core 2 Duo или AMD соответствует технологии SSE2 или лучше.
    • Оперативная память: 4 ГБ (рекомендуется более мощная, чем 6 ГБ)
    • Жесткий диск: 8 ГБ свободного места на жестком диске для ZBrush и его рабочей поверхности.
    • Видеокарты: Большинство видеокарт будет производиться с 2008 года. Должен поддерживать OpenGL 3. 3 и выше.
    • Перо для планшета: совместимо с Wacom или Wacom (WinTab API).
    • Экран: разрешение 1920 x 1080 или выше с 32-битным цветом.

    Способ растрескивания
    • Шаг 1: Загрузите Zbrush 2021.5 здесь
    • Шаг 2. Отключите антивирусное программное обеспечение (также обратите внимание на Защитник Windows)
    • Шаг 3: Разархивируйте загруженное программное обеспечение.
    • Шаг 4. Запустите программу установки, чтобы установить программное обеспечение.
    • Шаг 5. Скопируйте файл Cr @ ck в папку, где было установлено программное обеспечение «C: \ Program Files \ Pixologic \ ZBrush 2020».
    • Шаг 6: Готово, см. Подробные видеоинструкции по установке.
    Скачать Zbrush через торрент и трещину

    Pixologic ZBrush - это мощный пакет для цифровой живописи и скульптуры, который произвел революцию в 3D-индустрии благодаря мощным функциям и интуитивно понятным рабочим процессам. С помощью этой программы вы можете создавать реалистичные конструкции прямо с эффектами света и настроения. Одна хорошая вещь в этом программном обеспечении - это его способность максимально использовать всю мощность вашего оборудования, поэтому вам не нужен очень мощный компьютер для его использования. И не сомневайтесь, скачайте Zbrush через торрент , следуя инструкциям выше.

    Простой способ создать 3D-скульптуру Bas Relief с помощью Zbrush

    Вы раньше видели барельефную скульптуру на стенах пещеры? Хотите нарисовать свое реалистичное лицо в скульптуре из монеты?

    Bas Relief - это своего рода скульптура, в которой фигуры приподняты на несколько дюймов от плоского фона для создания трехмерного эффекта. Однако открываются новые возможности, о которых мы никогда не узнавали раньше.

    В этом уроке мы покажем вам, как создать барельеф в 3D-модели с помощью Zbrush. Возможно, вам понадобится нарисовать дизайн монеты или медальона и т. Д. Давайте посмотрим, как это делается. Это руководство поможет вам получить новую идею и даст множество советов и приемов. Начнем ваше дизайнерское путешествие.

    Образцы барельефной скульптуры

    Для этого проекта вам понадобятся:

    Ноутбук и компьютер
    Программное обеспечение Zbrush
    Графический планшет - для этого урока мы используем Wacom


    1.Создание альфа-сопоставления изображений с помощью Adobe Photoshop

    Мы используем альфа-канал для создания барельефной скульптуры .

    Что такое альфа?
    Альфа - это карта интенсивности в градациях серого. Его можно использовать для обозначения интенсивности, маскировки и тому подобного. Например, карты рельефа и карты смещения (как в ZBrush, так и в других программах) являются альфами; интенсивность серого представляет высоту или глубину выпуклости или смещения.

    Часто изображение из Photoshop используется в Zbrush или других программах, таких как After Effects, Maya и Blender, которые поддерживают альфа-каналы.Этот канал оттенков серого имеет черные области для обозначения прозрачности и белые участки, которые непрозрачны.

    Альфа-канал находится в палитре каналов Photoshop и помечен как канал №4.


    2. Сохранение изображения в формате JEPG или PNG, альфа-канал включен в изображение


    3. Откройте Zbrush


    4. Создайте модель цилиндра


    5.Нажмите Edit Mode и сделайте polymesh 3D

    Нажмите кнопку Edit в верхней строке меню, затем Make polymesh 3D в правой панели инструментов меню.


    6. Масштабирование модели монеты

    Можно настроить масштаб - Толщина модели монеты.


    7. Используйте DynaMesh

    DynaMesh - новейший инструмент для создания базовой сетки. Он был разработан для создания этапов скульптинга с низким и средним разрешением, что делает его идеальным способом создания базовой сетки, прежде чем углубляться во все мощные традиционные инструменты скульптуры и редактирования ZBrush.

    Перейти к справа Меню ToolBox > Выбрать геометрию > DynaMesh


    8. Импорт альфа-изображения


    9. Выберите инструмент «Перо маски»

    Маскированные области нельзя просто включить / выключить. Вместо этого они могут быть демаскированы, частично замаскированы в некоторой степени или полностью замаскированы. Эффект, который такие операции, как скульптура, оказывают на замаскированные области модели, зависит от интенсивности маски в каждой точке.


    10. Интенсивность маскировки

    Однажды окрашенная маска по интенсивности. Вы можете рисовать маски непосредственно на своем объекте, удерживая клавишу CTRL во время рисования на модели.


    11. Нажмите Arix Z (синий) + перетащите мышь


    12. Очистить маску

    Удерживая нажатой клавишу CTRL , перетащите холст за пределы модели. Подойдет любое видимое перетаскивание.


    13. Вот и все. Мы только что завершили базовую 3D-скульптуру монет .

    Бариста Ginkgo управляет публикациями Ginkgo3D.

    10 лучших книг ZBrush от новичка до продвинутого

    Ресурсы Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

    Всемирно известные игровые студии каждый день полагаются на ZBrush для рендеринга и моделирования.Это мощная программа, которая выходит за рамки типичного концепт-арта в 2D и помогает вам узнать о форме, анимации, текстурировании и моделировании.

    Если вы никогда не слышали об этой программе, посмотрите это вступительное видео, чтобы узнать больше о том, как работает ZBrush.

    Скорее всего, если вы читаете это, вы уже знаете, что ZBrush используется в концепт-арте. Но вы, вероятно, не знаете, как начать учиться. Итак, я собрал 10 лучших книг по ZBrush, чтобы помочь новичкам замочить ноги, а также помочь более продвинутым пользователям улучшить свои навыки.

    Примечание : Если вы предпочитаете видеоуроки, серия Maya ZBrush может работать лучше. Он содержит более десятка видеокурсов по основам ZBrush, которые идеально подходят для новичков, которые хотят учиться быстро, не говоря уже о том, что Pluralsight предлагает бесплатную пробную версию для новых участников.

    Представляем ZBrush 3rd Edition


    Эрик Келлер - внештатный разработчик компьютерной графики, и он идеально подходит для написания этого вступления к книге ZBrush. Это абсолютный сборник ZBrush, насчитывающий на 500 страницах, вводных советов, приемов, руководств и рабочих процессов для начинающих.

    Представляем ZBrush в настоящее время в своем третьем выпуске, обновленном до самой последней версии ZBrush. Вы узнаете, как работает программное обеспечение для скульптинга и как создавать ресурсы ZBrush, которые можно перенести в другие программы, такие как Maya и Photoshop.

    Как только вы поймете, как работает ZBrush, Эрик сразу погрузится в основы моделирования. Вы научитесь лепить органические и твердые поверхности, рендеринг текстур, реалистичное освещение и управлять 3D-скульптурами с помощью скриптов. Эта книга не предполагает никаких предварительных знаний, поэтому она предназначена для абсолютного новичка.

    И вы получаете бонусный DVD с книгой, которая дает вам второстепенные ресурсы и дополнительные функции, которые помогут вам на этом пути. Это идеальная книга для начинающих для изучения ZBrush, потому что она насыщена, актуальна и написана профессионалом отрасли.

    Начало работы в ZBrush: введение в цифровую скульптуру и иллюстрацию


    Эта книга, написанная Грегом Джонсоном, - прекрасная альтернатива начинающим 3D-художникам. Темы намного мягче, и они упрощают содержание без особых технических подробностей

    «Начало работы в ZBrush» - идеальная книга для новичков без опыта, которым нужно понимать, зачем они вообще изучают ZBrush.

    Грег - хорошо изученный пользователь ZBrush и преподаватель, который ведет занятия более десяти лет.

    Каждая глава ведет к следующей, где вас обучают с помощью реальной учебной работы. Вы начинаете с пользовательского интерфейса ZBrush и быстро переходите к рабочим процессам для скульптинга, рендеринга и экспорта ресурсов.

    Вы получаете более 300 страниц упрощенного текста и очень четких примеров, которые проведут вас от новичка до компетентного художника ZBrush.

    Персонажи и существа ZBrush


    Несколько профессионалов ZBrush внесли свой вклад в эту книгу, предлагая учебные пособия, которые научат вас реальным концептуальным рабочим процессам.Вы будете строить бюсты пришельцев, двуногих и четвероногих существ, а также получите более подробные инструкции по текстурированию.

    ZBrush Characters and Creatures включает шесть отдельных глав, каждая из которых следует своим собственным учебным материалам. Вы научитесь множеству различных техник лепки, рендеринга и текстурирования существ с нуля. Темы включают элементы научной фантастики и фэнтези, а также людей и животных.

    Каждая глава содержит несколько руководств, в которых содержится чуть более 30 различных упражнений.В книгу также включены комментарии более 15 отраслевых экспертов, которые предлагают советы, приемы и советы новым пользователям ZBrush.

    Однако эта книга не предназначена для начинающих. Вам действительно понадобятся некоторые знания ZBrush, прежде чем вы начнете читать эту книгу. Однако, даже если вы знаете абсолютные основы, вы можете многому научиться, выполняя эти упражнения.

    Скульптура из воображения


    Художники от среднего до продвинутого влюбятся в «Скульптуру из воображения», потому что это такая необычная книга.Вместо настраиваемых руководств вы получаете 50 отдельных художников, которые делятся своими работами, советами, приемами и рабочими процессами для работы в ZBrush.

    Чтобы научиться лепить в 3D, нужно время и много практики. Профессиональный совет всегда следует приветствовать, но его могут понять только люди, уже имеющие определенный уровень опыта.

    Я бы порекомендовал эту книгу всем, кто уже умеет лепить свои собственные проекты в ZBrush. Вам не нужно быть экспертом, но вы уже должны хорошо разбираться в программном обеспечении.

    Эта книга не научит вас конкретным руководствам или подробным рабочим процессам, помимо комментариев художников. Это больше похоже на галерею профессиональных работ с интервью и отрывками художников. Отлично подходит для тех, кто ищет продвинутые идеи ZBrush, но не подходит для абсолютных новичков.

    Скульптура персонажа ZBrush: Том 1


    Моделирование с нуля включает в себя несколько слоев, и нет единого способа освоить их все.Практика всегда приводит к совершенству. Но изучение других работ может помочь вам узнать, что вам нужно для практики, и даст вам уровень качества, к которому нужно стремиться.

    ZBrush Character Sculpting: Volume 1 идеально подходит для средних и продвинутых пользователей ZBrush, которые хотят овладеть искусством скульптинга. Это не справочное руководство для начинающих, и если у вас нет предыдущего опыта, вы не сможете следовать ему.

    Но если вы уже разбираетесь в интерфейсе ZBrush, то, скорее всего, у вас будет собственный рабочий процесс для персонажей.Эта книга заставляет вас проанализировать свой рабочий процесс и предлагает несколько полезных советов по улучшению процесса лепки.

    Каждая глава посвящена разной технике, и вы можете легко переходить к другим главам. На указатель легко ссылаться, и в целом это чертовски интересная книга по ZBrush. Просто убедитесь, что вы уже освоили скульптуру, прежде чем погрузиться в нее.

    ZBrush Creature Design: создание динамических концептуальных изображений для кино и игр


    Большинство развлекательных студий полагаются на ZBrush при создании и моделировании персонажей.Эти ресурсы можно перенести в Maya и другие программы для анимации, но дизайн персонажей по-прежнему является жизненно важным процессом.

    ZBrush Creature Design Скотта Спенсера - такая бесценная книга, что я должен рекомендовать ее почти всем. Если вы полный новичок, начните с более простой книги, такой как Введение в ZBrush. Но если вы справитесь с этим, вы будете готовы к ZBrush Creature Creation.

    Скотт учит, как комбинировать рисование и рендеринг в Photoshop с методами скульптуры ZBrush.Он также представляет рабочий процесс для перехода между Maya и ZBrush, чему в конечном итоге должен научиться каждый разработчик моделей.

    Эта книга специально предназначена для художников-концептуалистов, которым необходимо создавать ресурсы существ для игр и фильмов. Любой, кто серьезно относится к ZBrush для концепт-арта, должен иметь копию этой книги на своей книжной полке.

    Анатомия для 3D-художников: Основное руководство для профессионалов компьютерной графики


    Это было рекомендовано в качестве общего руководства по анатомии, но я думаю, что это важное учебное пособие для разработчиков 3D-моделей.Он использует анатомию человека в качестве руководства для лепки, и, хотя он не зависит от программного обеспечения, он все же может хорошо работать для пользователей ZBrush.

    Анатомия для 3D-художников должна быть в вашем списке покупок. Независимо от того, работаете ли вы в ZBrush, Maya или Photoshop, есть множество причин для овладения анатомией скульптуры. Автор начинает с очень простых 2D-диаграмм и быстро переходит к 3D-скульптурам, чтобы помочь вам понять всю анатомию человека.

    Конечно, эта книга не может заменить подробное руководство по анатомии, подобное книге Голдфингера.

    Однако он может привести вас на правильный путь, думая как скульптор и глядя на анатомию с точки зрения скульптуры. Независимо от того, почему вы хотите использовать ZBrush, я настоятельно рекомендую взять копию этой книги.

    Советы и методики профессионалов ZBrush


    Как только вы создадите собственных существ и концептуальный дизайн с нуля, вы будете готовы к выходу в высшую лигу. ZBrush Professional Tips and Techniques научит вас думать о лепке всего, от людей до транспортных средств и реквизита.

    Компания Pixologic, материнская компания ZBrush, пригласила своих художников для написания этого окончательного сборника передовых техник. Вы узнаете о горячих клавишах и советах по рабочему процессу, которые помогут сэкономить ваше время и добиться гораздо лучших результатов для любого проекта, над которым вы работаете.

    Вы также узнаете, почему ZBrush настолько эффективен и когда его следует использовать для достижения наилучших результатов. Авторы также проводят интервью с профессиональными художниками ZBrush, чтобы узнать их секреты и советы для начинающих профессионалов.

    Я не могу сказать достаточно хороших слов об этой книге.Если вы надеетесь работать в индустрии развлечений от моделирования до рендеринга или анимации, вам просто нужно получить копию этой книги.

    ZBrush Цифровое моделирование анатомии человека


    Вот еще одно подробное руководство по анатомии человека с уклоном в сторону 3D-скульптуры. ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy поставляется с колоссальными 416 страницами и набором CD / DVD для соответствующих учебных материалов.

    Эта книга начинается с основ анатомии человека: скелета.Вы учитесь, изучая живые примеры и диаграммы, чтобы увидеть, как кости соединяются и движутся вместе с суставами. Затем вы узнаете о мышцах, жирах и слоях кожи по всему набору.

    Если вы все же получите эту книгу, подумайте о том, чтобы взять печатную версию вместо цифровой. Вы не получите прямого доступа к содержимому CD / DVD, если оно не поставляется с книгой, а цифровая копия книги может оказаться бесполезной без дополнительных материалов.

    Новичок может взять эту книгу в руки и все равно следить за ней.Если вы еще не знакомы с интерфейсом ZBrush, вам будет сложно, но, безусловно, можно обойтись.

    Я бы порекомендовал это тем, кто знаком с основами ZBrush и хочет перейти к практическим приложениям для рендеринга реальных проектов.

    Создание персонажа ZBrush: расширенное цифровое моделирование


    Автор этой книги Скотт Спенсер такой же, как и предыдущая книга по моделированию анатомии человека. Я думаю, что эти две книги прекрасно сочетаются друг с другом, потому что они сочетают в себе знания анатомии человека с детальным созданием персонажей.

    ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting отправит вас в путешествие по расширенным функциям новейшей версии ZBrush. Вы выходите далеко за рамки простого лепки, чтобы посмотреть на использование и создание реалистичных тканей для одежды.

    Авторские работы над фильмами включают Гарри Поттера и Хоббита, которые являются фильмами с тяжелой компьютерной графикой.

    Все, что вы узнаете в этой книге, - это то, что вы ожидаете узнать в продвинутом классе в школе компьютерной графики / концептуального искусства высокого уровня.За исключением того, что это намного дешевле и больше ориентировано на конкретные упражнения.

    Я бы порекомендовал это только тем пользователям ZBrush, которые уже знают, как начать и завершить проект с нуля. Вам не нужно быть выдающимся специалистом, но вы должны уже освоить 3D-моделирование, прежде чем приобретете этот титул.

    Каждая книга ZBrush в этом списке может быть полезна нужному человеку. Большинство разработчиков 3D-моделей хотят заняться либо анимацией, либо концепт-артом - обе отрасли очень конкурентоспособны.

    Но с этой библиотекой невероятных книг ZBrush у вас будет большое преимущество в обучении.

    Начинающим новичкам следует начать с очень простой книги, такой как Введение в ZBrush, и двигаться дальше. Если вы будете практиковаться, вы сможете быстро перейти к более сложным книгам в этом списке. Прежде чем вы это узнаете, вы будете рендерить и лепить как профессионал с первоклассным портфолио, чтобы доказать это.


    Скульптура барельефа в ZBrush: Диего Марадона · 3dtotal · Learn | Создать

    Вступление

    Меня зовут Вичар Б.Н.Я цифровой скульптор. У меня степень магистра изящных искусств, специализирующаяся на традиционной скульптуре. Обладая более чем 20-летним опытом работы, в настоящее время я работаю в Technicolor India в качестве директора отдела активов в отделе игр.

    Когда 3dtotal попросил меня создать что-то на тему «Примат и авиатор, собака, или примат, авиатор, или спортсмен», я подумал об использовании возможности создать портрет спортсмена с низким рельефом , тем самым отдав дань уважения одному из величайших футболистов, которых я вырос. смотреть.

    Художник-исследователь - Анри Матисс

    Основной целью для меня было найти способы создания рельефа , лепки в ZBrush. Хотя это показалось мне интересным и пробудило во мне любопытство, я знал, что это принесет определенную художественную загадочность, которую я с нетерпением жду возможности исследовать в каждом произведении искусства, которое я создаю.

    Рельефная скульптура

    Термин «облегчение» происходит от латинского глагола «релево», поднимать.Тип скульптуры, в которой формы выступают из плоской поверхности. Этот тип скульптуры обычно рассматривается спереди, как картина. Рельефы классифицируются по высоте проекции фигур или отрыву от фона.

    В барельефе или барельефе (бассорельефе) дизайн лишь слегка выступает над землей, а подрезание контуров практически отсутствует. В горельефе или альторельефе формы выступают по крайней мере на половину или более своей естественной окружности из фона и могут частично быть полностью отделены от земли, таким образом приближаясь к скульптуре по кругу.Средний рельеф, или меццорельеф, находится примерно между высокой и низкой формами.

    Справка

    При создании 3D-арта, реалистичного или стилизованного, использование референса является одной из самых важных частей процесса. Поскольку создание любого художественного актива начинается с эталона здания, вы можете даже сказать, что окончательное качество готового продукта во многом определяется усилиями, которые вы приложили к эталону в начале. Сбор рекомендаций - это первый шаг в этом процессе.

    Я всегда начинаю с исследования. Я потратил не менее 1/3 своего времени на исследование, загрузку фотографий и их анализ. Сделаю коллаж. Таким образом я лучше узнаю свой предмет и получаю четкое представление о том, что нужно сделать. Не могу не подчеркнуть, насколько важен этот этап.

    Блокировка персонажа

    Начиная с демонстрационной головы женщины в ZBrush, я начинаю блокировать основные анатомические пропорции персонажа, основные черты и плоскости лица и объем волос.На этом этапе я не буду вдаваться в подробности, поэтому он очень грубый, и это будет руководством и базой для моей дальнейшей лепки.

    Подготовка основы под рельеф

    Начнем с базовой примитивной четырехугольной сетки, чтобы я мог разделить несколько раз, чтобы получить больше подразделений для скульптинга.

    Создать альфа из сетки

    Когда я был доволен своей скульптурой, я использовал альфа из сетки - при нажатии кнопки формы сетки, выбранная сетка преобразуется в 2D альфа.Окно преобразования будет запущено, чтобы позволить ему вращать, перемещать и изменять размер альфа-канала перед принятием. В окне преобразования также будет ползунок для управления размером результирующего альфа-пикселя.

    Примечание. В отличие от стандартных 8-битных изображений в градациях серого, которые содержат 256 уровней серого, Alpha, сгенерированные ZBrush, представляют собой 16-битные изображения, содержащие более 65 000 уровней серого.

    Цель морфинга магазина

    Перед тем, как использовать свой альфа-канал для лепки, я сохранил свою цель морфинга на самом высоком уровне, чтобы я мог поиграть со своим ползунком цели морфинга на последнем этапе лепки.В этом лепке ползунок цели морфинга и кисть сыграли большую роль для достижения конечного результата.

    ● Использовал кисть vdm и альфа-канал и рисовал с полной интенсивностью.

    ● Поиграйте с ползунком цели морфинга, чтобы получить желаемую высоту.

    ● Маскировал выровненную область и придал скульпту угол (перспективу) с помощью инструмента «Перемещение».

    ● Использовал кисть морфинга и смешал скульпт с плоскостью, сохранив низкую интенсивность кисти.

    Примечание: Morph Targets - это способ сохранить конфигурацию геометрии, чтобы вы могли вызвать ее позже.Вы можете создать только одну цель Morph для каждого SubTool одновременно, и она будет связана с уровнем подразделения, на котором она создана.

    Лепка

    Как только я был доволен смешиванием плоскости и альфы, я начал блокировать футболку и начал улучшать сходство и тонкую настройку черт лица, используя кисть Clay с очень низкой интенсивностью. Я использовал стандартную кисть Dam standerd, чтобы нарисовать контур и волосы. Для глаз я использовал кисть Morph, чтобы создать фиолетовую глубину, и я также использовал ее, чтобы смешать волосы с плоскостью после детализации.

    Примечание: всегда старайтесь лепить в потоке мышц, чтобы модель выглядела реалистично. Обязательно переместите свет, чтобы увидеть тонкости скульптуры и убедиться, что формы выглядят правильными и естественными. Кроме того, вам нужно помнить о том, как формы сочетаются при лепке невысокого рельефа.

    Производящий шум

    После лепки и доработки футболки я использовал шумогенератор, чтобы получить небольшой узор футболки и воротника, чтобы улучшить скульптуру. Перед тем, как перейти к модели, я создал слой, чтобы я мог играть с узорами, используя слои.

    Создание логотипа и подписи

    Я использовал кисть vdm с изображением непосредственно как альфа, с рисованием прямоугольной заготовки для создания логотипа и подписи. Я создал отдельный слой для каждого логотипа, чтобы можно было поиграть с глубиной, используя этот слой.

    Примечание. 3D-слои допускают нелинейный рабочий процесс. Вы можете работать с моделью одновременно на многих различных этапах разработки. Вы можете добавить детали, а затем отключить их и уточнить основные формы, лежащие в их основе, это очень мощный инструмент в ZBrush.

    Сравнение программного обеспечения CAD для ювелирных изделий - CAD Jewellery Skills

    Список сравнения программного обеспечения CAD для информации и ювелирных изделий, последнее обновление и проверка март 2021 г.

    На протяжении многих лет студенты моих курсов CAD для ювелирных изделий, а также мои частные клиенты задавали мне много вопросов о CAD, связанных с производством ювелирных изделий. Многие из этих вопросов часто совпадали. Поскольку я считал, что лучше адаптировать свой ответ к потребностям каждого ученика, я довольно долгое время сопротивлялся написанию единого стандартного ответа.Затем мне пришло в голову, что я, вероятно, смогу ответить по крайней мере на некоторые вопросы сразу и просто заполнить пробелы, если люди захотят узнать больше.

    Так началась моя серия Часто задаваемых вопросов.

    В этой и последующих статьях из моей серии часто задаваемых вопросов я разберу наиболее часто задаваемые вопросы из моей специфической области знаний. Если у кого-то есть более конкретные вопросы или что-то непонятное по поводу упомянутого здесь, просто оставьте комментарий ниже, и я добавлю ответ к записи.

    Для части 1 мы начнем с самого распространенного вопроса из всех: «Какое программное обеспечение CAD для ювелирных изделий лучше всего для меня?» Это дает нам возможность обсудить различные типы программного обеспечения САПР, способы их использования, а также предоставить список сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий для конкретных задач.

    Разделы

    1. Почему существует так много разных видов программного обеспечения САПР?
    2. Что такое программа для 2D-дизайна?
    3. Отличается ли программное обеспечение 2D CAD от 2D дизайна?
    4. Что такое программное обеспечение 3D CAD?
    5. Каковы сравнительные преимущества каждого программного пакета CAD для ювелирных изделий («Сравнительный список программного обеспечения CAD для ювелирных изделий»)?
    6. Есть ли у вас какие-либо примеры использования этих программ САПР?
    7. Где я могу приобрести эти программы САПР?

    Я хочу изучить ювелирные изделия CAD.С чего мне начать?

    Первое, что вам нужно сделать, это выяснить, как вы хотите использовать программное обеспечение для проектирования. На самом деле существует несколько различных видов программного обеспечения для автоматизированного проектирования, каждое из которых предназначено для разных целей:

    • Программное обеспечение для 2D-дизайна, такое как Photoshop
    • Программное обеспечение 2D CAD
    • , такое как TypeEdit, Adobe Illustrator, Corel Draw и Inkscape
    • Программное обеспечение 3D CAD, такое как 3Design, Rhino, Matrix, MatrixGold Essentials (ранее известное как RhinoGold) и JewelCAD Pro
    • Клиентское программное обеспечение САПР, такое как Countersketch
    • Программное обеспечение для 3D-скульптуры, такое как Geomagic Sculpt, Mudbox и ZBrush

    Почему так много разных видов?

    Вы могли бы быть циничным и сказать, что это разные компании конкурируют за часть одного и того же рынка, но на самом деле все инструменты довольно разные.Даже инструменты, которые служат одной и той же цели (например, 3Design, Matrix и Firestorm), ведут себя по-разному и были созданы на основе разных философий дизайна. Некоторые специалисты или конструкторские бюро нередко используют одновременно несколько программных пакетов. Например, Adobe Illustrator и Rhino.

    Хорошо, есть разные виды ювелирных изделий САПР. Что такое программа для 2D-дизайна?

    Пример программы для 2D-дизайна с цифровым пером Программа для 2D-дизайна

    немного похожа на работу с набором кистей и палитрой цветов.Он разработан исключительно для работы с растровыми изображениями (например, фотографиями или иллюстрациями), состоящими из пикселей. Подобные инструменты существуют с начала 80-х, поэтому у них было достаточно времени, чтобы придумать умные способы рисовать, манипулировать и применять к изображениям специальные эффекты. Практически все, что вы могли придумать с помощью кисти или фотостудии, можно сделать с помощью программного обеспечения для 2D-дизайна.

    Самым очевидным доступным программным инструментом для 2D-дизайна является Adobe Photoshop, но он не единственный.Среди прочих есть Corel Paint и Sketchbook Pro. Существует даже программный пакет для 2D-дизайна ювелирных изделий - Gemvision Design Studio (ранее известный как Digital Goldsmith). Хотя эти инструменты, возможно, и не такие яркие, как программное обеспечение для 3D-дизайна, они сами по себе жизненно важны для иллюстраторов и рисовальщиков, позволяя им рисовать и визуализировать дизайн методами, максимально приближенными к традиционным. Они также играют жизненно важную роль в постпроизводстве фотографий и рендеров САПР, подготавливая и определяя размеры изображений для использования в печати или на веб-сайтах.

    Я обычно рекомендую новичкам в компьютерном дизайне начинать с программ для 2D-дизайна, таких как Photoshop или Corel. По сравнению с другими типами программного обеспечения их кривая обучения может быть намного проще и может помочь обеспечить переход к более сложным способам работы.

    Отличается ли программное обеспечение 2D CAD от программного обеспечения 2D дизайна?

    Примеры 2D (вверху) и 3D (внизу) Ювелирных изделий CAD

    Да. В то время как оба позволяют пользователям создавать проекты в 2D, 2D CAD (или векторной графики ) работает совершенно иначе, чем программное обеспечение 2D Design (или пикселей графика ).

    Думайте о программном обеспечении 2D CAD как о столе технического чертежника, в сравнении с кистями и палитрой программного обеспечения 2D Design. Оба могут нарисовать картинку, но цель каждой картинки очень разная.

    Целью 2D САПР является точность, как правило, в целях коммуникации при проектировании. Вместо работы с растровыми изображениями и пикселями в 2D CAD используются векторные линии. В то время как пиксели представляют собой цвета в местах на изображении, векторы используют точки на странице с линиями, соединяющими их. Использование векторных изображений для технических чертежей дает три больших преимущества:

    • Линии не закреплены.Их можно регулировать, перемещать, скручивать, масштабировать, сгибать и даже перерисовывать по частям.
    • Неважно, насколько большими или маленькими вы масштабируете линии, они всегда будут перерисовываться с идеальным разрешением.
    • Векторные линии также используются в 3D CAD, а также в инструментах для лазерной гравировки и промышленной резки. Это означает, что вы можете экспортировать свои проекты в форматы, которые могут напрямую использоваться обоими приложениями, потенциально экономя время дизайнеров или сервисных бюро.

    Что такое программное обеспечение 3D CAD?

    3D CAD - это то, о чем думает большинство людей, когда говорят о CAD.По сути, это цифровой эквивалент инструментов для изготовления и набора для резьбы по воску. Вместо того, чтобы просто создавать дизайн на экране, пользователь фактически строит свой дизайн с точными допусками и спецификациями. Конечным результатом САПР может быть рендеринг (создание фотореалистичного изображения) или быстрое прототипирование (создание физической модели для использования в производстве).

    Модели

    CAD часто (и неправильно) называют «чертежами». Поскольку технически они все еще являются трехмерными, даже если они хранятся только на компьютере, лучше называть их «трехмерными моделями».Использование 3D CAD для проектирования изделий - не новое дело. Первые военные приложения CAD / CAM появились в 1960-х годах, а первые коммерческие разработки продуктов с помощью CAD начали происходить в конце 1980-х годов. Но не будет преувеличением сказать, что не существует области проектирования изделий, в которой не использовались бы какие-либо формы САПР для производства. Преимущества 3D CAD включают:

    • Вы можете просматривать концептуальный проект в трех измерениях под любым углом.
    • Измерения и размеры объектов могут быть указаны с безумной точностью.
    • Поскольку изделие еще не было изготовлено, можно изменить или перестроить его часть или все, или визуализировать в любом цвете или материале, который вам нравится.

    Каковы некоторые преимущества каждого вида 3D CAD?

    Щелкните здесь, чтобы прочитать общие обзоры каждой программы САПР для ювелирных изделий

    Хотя каждый из различных пакетов программного обеспечения САПР для ювелирных изделий 2D и 3D был построен на основе разной философии дизайна, все они способны создавать одни и те же виды основных форм ювелирных изделий (вечность кольца, обручальные кольца-пасьянсы и др.). Вы можете увидеть реальные различия и преимущества отдельных программ только тогда, когда перейдете к более сложным типам проектных работ.

    По этой причине я установил на этом сайте две функции:

    1. Я написал описания для каждой из наиболее часто используемых программ САПР для ювелирных изделий в промышленности и включил кратких обзоров сильных и слабых сторон каждой программы САПР для ювелирных изделий .
    2. Для тех, кто хочет знать, для каких целей и при каких обстоятельствах эта программа наиболее эффективна, я создал список ниже, в котором кратко излагаются конкретные задачи проектирования и какие именно программы САПР для ювелирных изделий лучше всего подходят для их решения.(Я называю это «Сравнительный список программного обеспечения CAD для ювелирных изделий ». )
    3. Что касается Rhino, было создано множество специальных плагинов для украшений, чтобы сделать программу более эффективной. В Rhino нет необходимости делать украшения, но некоторые задачи они выполняют быстрее. В частности, я включил в этот список Panther 3D.

    Пара комментариев (и заявления об отказе от ответственности), прежде чем мы начнем

    • Вся информация в списке сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий основана на моем собственном опыте работы с каждым из пакетов программного обеспечения путем сочетания тестирования, демонстраций, обучающих видео и работы с другими людьми, которые знают свои инструменты.В конечном счете, это мнения, но я старался (и буду продолжать попытки) изо всех сил, чтобы этот список был как можно более информированным и репрезентативным.
    • Помимо сравнительной оценки уровня, я перечислил все программы в алфавитном порядке. Если в разделе с надписью Best есть три разные программы, они более или менее похожи друг на друга в этой категории.
    • Поскольку это сравнение сосредоточено на программном обеспечении САПР для ювелирных изделий, я специально не включил какие-либо недорогие программы САПР для общего проектирования изделий (такие как Fusion 360 или Blender).Я буду обсуждать их специально в одном из следующих постов. Но для целей этого сравнения вы можете рассматривать их на уровне обычного Rhino, только с несколько менее изысканными и эффективными интерфейсами.
    • Не существует программного обеспечения САПР для ювелирных изделий, которое бы подходило ко всему. Действительно, во многих случаях мне приходилось рекомендовать пользователям объединять сильные стороны двух разных программных пакетов САПР для решения сложных задач, которые они пытаются решить. См. Мою страницу часто задаваемых вопросов об идеальных комбинациях программного обеспечения САПР.
    • Я старался обновлять этот список с помощью последних версий программного обеспечения, но кажется, что новое программное обеспечение выходит каждый сезон. Если мой список выглядит устаревшим или если вышла новая версия программного обеспечения, которая меняет его эффективность в различных категориях (что действительно случается), сообщите мне, и я посмотрю и внесу соответствующие изменения.
    • Тем людям, которые присылают мне грубые или назойливые сообщения - я обучаю большинству этих программных пакетов, и у меня нет личной заинтересованности в их продаже.Если вы чувствуете, что я что-то упустил в приведенных ниже списках, я буду рад еще раз взглянуть и сделать еще одну демонстрацию. Но я осмеливаюсь сказать, что издевательства над кем-то - это не способ изменить их опыт и мнение о программном обеспечении.
    • Полный текст заявления об отказе от ответственности см. Внизу этой страницы.

    Список сравнения программного обеспечения CAD для ювелирных изделий

    В алфавитном порядке по каждой категории и уровню.

    Быстрые модификации и доработка существующих моделей

    • Самый быстрый (за счет параметрической истории, прямого моделирования или работы с библиотеками) : 3Design, Countersketch, Firestorm CAD, MatrixGold Essentials
    • Fast (с ограниченными функциями истории или быстрым интерфейсом) : Matrix, JewelCAD
    • Достаточно быстро : Любой из остальных

    Создание диапазона размеров из одного кольца

    • Лучшее : 3Design, Firestorm, MatrixGold, Matrix
    • Good : Rhino with Panther 3D, JewelCAD
    • Может, но не совсем для этого : Rhino, Carveco
    • Не могу: Zbrush

    Прецизионное моделирование (например, подогнанные компоненты, петли и т. Д.)

    • Лучшее : Matrix, MatrixGold Essentials, Rhino, Rhino с Panther 3D
    • Хорошо : JewelCAD
    • Хорошо : 3Design
    • Может, но не действительно для этого : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush

    Моделирование органического персонажа (например, цветы, виноградная лоза, завитки, филигрань и т. Д.)

    • Best : Инструменты Rhino SubD, Zbrush
    • Хорошо: 3Design с 3Shaper, плагином Clayoo для Matrix и MatrixGold Essentials,
    • Хорошо : Carveco, Geomagic Sculpt, JewelCAD, Mudbox,
    • Может, но не действительно для этого : Countersketch

    Рельефная резьба и скульптура (например, монеты, медальоны или фамильные гербы):

    • Best : Carveco (преемник ArtCAM Jewelsmiths)
    • Good : Mudbox, ZBrush (с соответствующими методами), Matrix (с помощью MatrixArt), 3Design, MatrixGold Essentials (с соответствующими методами)
    • Может, но не действительно для этого : Rhino, JewelCAD, Firestorm

    Полная 3D-резьба на 3D-поверхности

    • Best : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush
    • Может, но не действительно для этого : Любой из остальных

    Применение текстуры или инкрустации с формами на трехмерной поверхности

    • Best : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush
    • Хорошо (из-за параметрической истории): 3Design, Firestorm, MatrixGold Essentials
    • Хорошо: Rhino, Matrix

    Создание и управление настройкой укладки

    • Лучшее : 3Design, Matrix, MatrixGold Essentials
    • Good : Firestorm, Rhino with Panther 3D
    • Может, но не действительно для этого : Rhino
    • Не могу этого сделать вообще : Carveco, Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush (в Zbrush есть способ синтезировать паве, но его нельзя использовать в производстве)

    Визуализация изображений

    Я провел серию тестов плагина рендеринга Rhino, чтобы сравнить качество каждого из этих инструментов рендеринга.В настоящее время между этими главными претендентами идет довольно жесткая конкуренция за качество.

    • Лучшее : Максвелл
    • Очень хорошо: 3Design с DeepImage, Maverick, Keyshot, MatrixGold Essentials с Rhino Cycles, Rhino с Rhino Cycles, Thea, V-Ray
    • Хорошо : Zbrush сам по себе
    • Хорошо : 3Design без DeepImage, Carveco, JewelCAD

    Работа перед клиентом

    • Лучшее : Countersketch, Firestorm
    • Очень хорошо : 3Design, MatrixGold Essentials
    • Хорошо: Матрица
    • Может, но не действительно для этого : Carveco, JewelCAD, Rhino (с Panther 3D или без), Zbrush

    Размер пользовательской базы

    Хотя почти все вышеперечисленные программные решения САПР предлагают отличную поддержку пользователей, источник этой поддержки также зависит от размера пользовательской базы.Как правило, чем шире пользовательская база, тем больше мест вы можете найти, чтобы получить ответы на свои вопросы. Однако с небольшими пользовательскими базами вы можете получать быстрые ответы непосредственно от разработчика, а это также означает, что они с большей вероятностью прислушаются к вашим отзывам о том, как улучшить программное обеспечение. Так что это компромисс.

    • Самая широкая база пользователей (то есть большинство людей, которые обращаются за помощью, наименьшая вероятность того, что ваши отзывы будут услышаны) : все программное обеспечение Adobe, Rhino
    • Big: Matrix, плагин V-Ray, Zbrush
    • Довольно большой: 3Design, плагин Keyshot
    • Средний: Carveco, Mudbox, MatrixGold Essentials, плагин Clayoo
    • Наименьшая база пользователей (т.е. меньше людей, обращающихся за помощью, больше шансов, что ваш отзыв будет услышан) : Rhino с Panther 3D, Geomagic Sculpt, Firestorm, JewelCAD (да, даже сейчас)

    Почему отсутствуют определенные программы?

    Вы заметите, что мой список сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий не включает все типы программного обеспечения САПР, используемого для 3D-печати. Я старался сосредоточиться на программном обеспечении САПР, которое явно используется ювелирами для изготовления ювелирных изделий. Я регулярно просматриваю содержимое списка, поэтому, если вы думаете, что я чего-то упускаю, , свяжитесь со мной , и я посмотрю, чтобы добавить его.

    Что касается более старых программ САПР для ювелирных изделий, таких как RhinoGold, T-Splines и ArtCAM, я удалил их из списка, потому что они больше не доступны и не поддерживаются их разработчиками программного обеспечения. Их все еще можно получить в Интернете, так как это большое место. Однако я не считаю правильным рекомендовать программное обеспечение, выпуск которого прекращен. Во многих из этих случаев разработчик все равно заменил его. Это то, что произошло с RhinoGold (заменено на MatrixGold Essentials) и T-Splines для Rhino (они перенесли свои инструменты на Fusion 360 и были заменены на Clayoo для Rhino).

    Я знаю, что поддержка Matrix также прекращена, но поскольку существует очень большая база пользователей, которые все еще используют ее и не обновили, ее стоит оставить в списке отдельно.

    У вас есть примеры того, что могут использовать эти CAD-программы для ювелирных изделий?

    У вас есть два варианта, если вы хотите увидеть, на что похоже большинство этих программных пакетов. Первый - это посмотреть некоторые из обучающих видеороликов для каждой ювелирной CAD-программы . Второй - запросить демонстрацию у любого из торговых представителей каждого программного пакета (контактные ссылки ниже).За некоторыми исключениями, почти у каждого из этих поставщиков программного обеспечения есть торговые представители, стремящиеся продемонстрировать вам возможности программного обеспечения.

    Где я могу их приобрести и сколько они стоят?

    За исключением Adobe и Rhino, я боюсь, что вам придется обращаться непосредственно к разработчикам программного обеспечения, чтобы купить любой из этих компонентов программного обеспечения. К счастью, почти у всех есть торговые представители, поэтому они будут более чем рады вам помочь. Что касается затрат, они варьируются от 1200 фунтов стерлингов (для автономного Rhino без плагинов) до 6000 фунтов стерлингов (для Matrix), включая налоги.Проблема в том, что эти затраты несколько меняются от страны к стране, а также в зависимости от рекламных акций и других факторов. Всегда лучше спросить их напрямую. С этой целью я привел ссылки на веб-сайты каждого производителя ювелирных изделий САПР ниже:

    Обратите внимание, что RhinoGold была выкуплена компанией Matrix и стала MatrixGold Essentials.

    Если предоставление программного обеспечения является проблемой, Я написал статью об управлении стоимостью программного обеспечения для серии FAQ.

    Я что-то упустил?

    Если у вас есть какие-либо мысли или вопросы по поводу списка сравнения программного обеспечения CAD для ювелирных изделий, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или , свяжитесь со мной . Этот список обновлялся и продолжает обновляться по мере поступления новой информации и изменения ландшафта.

    CGPeers Beta 2 Build 723423 32bit

    Это козырь! из торрента Загружено badomn83 2 недели, 1 день назад
    Причина для оригинального торрента трампа заархивировала уроки, в которых они были.mov формат
    и около 9,8 гига размером
    Я разархивировал .mov и преобразовал в формат .mp4
    Этот новый торрент составляет 161 мегабайт размером
    Для тех, у кого нет 9,8 + 9,8 = 19,6 гигабайт на жестком диске для сохранения заархивированного и разархивированного

    PDF-файл точно такой же, как исходный торрент-файл
    Color Correction Handbook Prof Alexis van Hurkman.pdf

    Загружено пользователем badomn83
    http: //cgpeers.to/torrents.php?torrentid=44174

    Колорист отвечает за решающий финальный этап доработки изображения фильма и трансляции.Используя все элементы управления, которые предоставляет современное программное обеспечение для коррекции цвета, колористы улучшают настроение, создают стиль, добавляют лоска сценам и вдыхают жизнь в визуальные эффекты. Чтобы научиться искусству цветокоррекции, нужно много проб и ошибок, в то время как искусство цветокоррекции совершенствуется годами. Алексис Ван Херкман, опираясь на свой богатый опыт в отрасли, представляет полностью обновленное издание того, что стало стандартным руководством по цветокоррекции. Используя дружелюбный, понятный стиль преподавания и множество реальных примеров и анекдотов, Алексис демонстрирует, как достичь профессиональных результатов в любом проекте, используя любое количество специализированных приложений для оценки или даже встроенные в программу редактирования инструменты цветокоррекции.

    От самых простых методов оценки и исправления всего изображения до самых сложных целевых исправлений и творческих стилизаций, Руководство по цветокоррекции, второе издание, является вашим универсальным руководством. Среди множества ценных концепций и методов вы узнаете:

    • Настроить профессиональную среду цветокоррекции с использованием новейших технологий и придерживаться самых современных стандартов

    • Работать с носителями с кодировкой журнала и LUT

    • Быстро анализируйте снимки и исправляйте ошибки цвета и экспозиции

    • Создавайте идеальные настройки для ключевых характеристик, таких как оттенок кожи, небо и снимки продуктов

    • Разрабатывайте стратегии балансировки клипов в сцене, чтобы они соответствовали друг другу для непрерывности, и оценка клипов с зеленым экраном, предназначенных для визуальных эффектов

    • Освойте различные стилистические приемы, используемые для создания настроения сцены

    • Применяйте принципы цвета и контраста, чтобы добавить глубины и визуального интереса

    • Просмотрите ценные исследования о цветах памяти, предпочтениях аудитории, и критические исправления для получения привлекательных оттенков кожи и контролируемой среды

    • Следуйте вместе с загружаемыми файлами, которые Сопровождайте эту книгу, включая видеозаписи в формате HD, кросс-платформенные упражнения и файлы проектов.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *