100 ₴3d model gun Создание 3D-моделей Consept gun High poly model | 200 $Low Poly Model 3d Создание 3D-моделей Low poly model for game/Props | 200 ₴3d model Создание 3D-моделей 3d model | |||
150 ₴3d model Создание 3D-моделей 3d model с нуля | 200 $Барельеф, декор Создание 3D-моделей Работа в программе Maya | 100 $Барельеф, декор Создание 3D-моделей 3D maya modeling Рендер и текстурирование | |||
20 ₴3d render Создание 3D-моделей Работа с высококачественным реалистичным рендером. Рендер моделей. | 3d electronic panelСоздание 3D-моделей Low model | 150 $Promo Аудио/видео монтаж
Промо ролик для выборов. 2D графика. Использование программ: | |||
Low poly modelСоздание 3D-моделей Low poly model Game low poly model | HeadphonesСоздание 3D-моделей 3d model Work in the Maya program. | 500 ₴3d model Создание 3D-моделей 3d hard serface modeling | |||
100 ₴3d model Создание 3D-моделей Костный наушник. | 1 000 ₴3d model Создание 3D-моделей Высокополигональная модель с многочисленными частями сделана в программе MAYA. | 100 ₴3d model Создание 3D-моделей Low poly наушники. | |||
Adobe After EffectsАнимация | Промо меню ресторанаАнимация
Реклама меню ресторана в векторной графики |
3DPrintus — онлайн-сервис 3D-печати и мелкосерийного производства
Поговорим об использовании ZBrush для 3D-печати и обсудим следующее:
1.
Правильную ориентацию модели для печати2. Оптимизацию моделей путем уменьшения числа полигонов
3. Экспорт моделей с правильными габаритами в формат .STL, а также в формат VRML с текстурами
Начнем…
1. Правильная ориентация
Это один из важнейших моментов при подготовке модели к 3D-печати. Главное, чтобы ваша модель правильно была расположена в предпросмоторе при подгрузке модели на сайт производителя.
Путем проб и ошибок, выяснилось, что лучше всего, чтобы ваша модель смотрела на вас и была расположена в положительном направлении по осям.
Перед нами центр “сетки” в ZBrush.
Вы видите трехцветные линии в центре сетки… Красную, Зеленую и Синюю. Каждый цвет представляет одну из осей. Красная – ось X, Зеленая – Y и Синяя – Z. Все они берут начало в одном центре и имеют свое направление. Это является положительным направлением оси,а в другую сторону от центра – отрицательным.
3D-моделирование – это, в основном, воплощение идей, но оно требует и небольших знаний в 3D-приложениях. Это мотивирует многих талантливых и креативных людей к изучению 3D, и мы в этом пытаемся им помочь.
Итак, многие 3D-приложения используют ось У как верхнюю ось(как и ZBrush), но для 3D-печати необходимо, чтобы верхней осью была ось Z.
Значит, когда вы используете ZBrush, то увидите, что ваша модель расположена в положительном направлении по оси У и смотрит в положительную сторону по оси Z или в направлении другой оси, в зависимости от редактора, из которого “вылупилась” модель. Мы покажем вам на примере Mr. Max Von Sydow.
Для облегчения работы необходимо выставить ось Z в направлении вверх. Для этого нужно нажать на кнопку под названием “Floor” справа и изменить ось Y на ось Z.
После этого действия сетка окажется позади модели.
И так, если вы располагаете сетку горизонтально, путем поворота камеры, как и должно быть, ваша модель должна выглядеть “отдыхающей” на сетке, горизонтально, с синей линией (осью Z), указывающей вверх.
Теперь все, что нужно сделать – это повернуть модель на “-90″ градусов, чтобы она смотрела вверх по оси Z. Для этого проделайте действие Tools –>Deformation и найдите бегунок под названием “Rotate”.
Отключите ось Z, которая по умолчанию включена, и включите ось X (в меню маленькими буквами x y z обозначены оси, перед бегунком, их можно вкл или выкл)
теперь ваша модель расположена вертикально вверх по оси Z и смотрит в отрицательном направлении по оси У.
Заметка: Если все же ваша модель не смотрит в отрицательном направлении по оси У, то просто поворачивайте ее по оси Z, пока не добьетесь желаемой позиции.
Помните… Правильное расположение модели – это положительное значение по оси Z и отрицательное по оси У.
2. Оптимизация модели
При работе в ZBrush не стоит беспокоиться о количестве полигонов, т.к. ZBrush без труда может работать с миллионами полигонов без особых проблем.
У некоторых сайтов есть ограничение по полигонам, до 1 миллион в одной модели. Не стоит винить их за это. При подгрузке модели на сайт происходит процесс распознания модели на возможность ее печати, расчет стоимости по материалам и т.п. Больше полигонов – медленнее расчет, поэтому и есть ограничения.
Но не разочаровывайтесь. ZBrush умеет решать эту проблему.
Decimation Master
Это бесплатный плагин,который можно скачать с Pixologic’s ‘Download Center’. После скачивания распакуйте данные в >ZStartup\ZPlugs в дериктории программы. Теперь, запускаем ZBrush и ищем ‘Decimation Master’ под меню ‘Zplugins’. При открытии должно появиться это:
В использовании все просто. Есть позиция под названием ‘% of decimation’ с бегунком, который по умолчанию выставлен на 20. Это означает что количество полигонов будет уменьшено на 20%. Можете подстроить значение под себя, но в основном хватает и стандартного.
После этого нажмите на ‘Pre-process Current’. Это действие позаботится о расчете всех необходимых действий для уменьшения. Возможно придется чуть-чуть подождать, т. к программе необходимо время на просчет.
Затем нажмите на кнопку ‘Decimate Current’. И все готово! Если начнете проверить количество полигонов, то заметите, что их количество уменьшилось на 20% без потери детализации модели.
Если все же детализация пострадала, то можете отменить действие и сделать все по новой.
И еще одно…Если у вашей модели есть UV и вам нужно накладывать текстуру, то нажмите в окне ‘Decimation Master’ кнопку ‘Keep UVs’ .
А теперь рассмотрим проблему уменьшения полигонов в случае пустотелых моделей без потери детализации.
Геометрия модели устроена так, что внутренняя стенка полой модели имеет большое количество полигонов, что нам не нужно, т.к. ее не будет видно. Понижаем кол-во полигонов до тех пор, пока не будет заметно снижение детализации. Если же после этого вам все еще необходимо понижать кол-во, то лучше решение – это снижать кол-во внутренней части модели.
Чтобы уменьшать полигоны во внутренней части модели, не цепляя при этом внешнюю часть, необходимо выделить внешнюю поверхность. Для этого необходимо зажать клавишу CTRL и начать зарисовывать внешнюю часть модели. Иногда, при закрашивании внешней части модели будут закрашиваться и внутренние части. Это может быть из-за слишком тонких стенок.
Чтобы избежать этого, ступайте в Brush меню и найдите вкладку ‘Auto Masking’. Под ‘Auto Masking’, ищите что-то похожее на ‘BackfaceMask’ и ВКЛючите его.
Заметка: не отпускайте кнопку CTRL пока будете нажимать на ВКЛючение ‘BackfaceMask’, чтобы активировать его. Теперь внутренняя часть моджели не должна закрашиваться.
3. Экспорт модели в форматы .STL и .VRML из Zbrush
Ура, добрались! Мы провели все действия для оптимизации модели и пришло время экспорта.
STL: в STL из ZBrush экспортировать достаточно легко. У данной проги есть еще один бесплатный плагин под названием ‘3D Print Exporter’.
Далее в‘Advanced options’ (если есть в вашей версии данная услуга)
Пока оставьте все как есть внутри ‘Advanced options’, но убедитесь, что Binary ВКЛЮЧЕНО в подменю ‘E-STL export options’.
Теперь выберите единицы измерения MM или дюймы, затем нажимаем ‘Update Size Ratios’. Это действие позволит отредактировать габаритные значения по осям.
После выставления габаритов нам нужна кнопка ‘STL’. Назовите и сохраните ваш файл. Готово!!!
VRML: (или .wrl) Этот формат используется для моделей с текстурами для полноцветной 3D-печати. Используем тот же плагин.
Выполняем те же действия и для экспорта в формат STL, единственное, выбираем формат VRML(wrl) вместо STL. Еще убедитесь, что выделен формат jpeg в подменю ‘D-Texture format’, располагающийся в меню ‘Advanced options’. Это важно!
Смысл в том, что более ранние версии плагина используют только формат bmp , а не jpeg. BMP не всегда “кушается” редакторами на сайтах. Но и эту проблему можно решить.
Экспортируйте файл в формат VRML как до этого. Используем обычную сферу для демонстрации. При конвертации имя файла будет ‘Sphere.wrl’. ZBrush автоматически экспортирует текстуру в формате BMP и именем ‘SphereTex1.
Теперь открываем любой графический редактор, который умеет читать BMP и сохраняем в JPEG.
Подойдет и MS PAINT.
Сохраните картинку в jpeg в той же директории, что и ваша модель.
Далее,открываем .wrl файл с помощью блокнота.
Ищем строчку, где есть надпись имени вашего файла текстуры,
меняем .bmp на .jpeg, сохраняемся и закрываем блокнот.
Теперь ваш файл .wrl будет содержать текстуру в формате .jpeg.
Далее можно удалить файл текстуры формата .bmp и заархивировать имеющиеся 2 файла в одной директории.
Все готово!
Создание карт нормалей из фотографии. Ручное создание карты глубины
Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Это мой второй урок по текстурированию. Первый можно почитать . В этом уроке я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.
Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а — NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.
Использование редактора GIMP для создания карты глубины
Программа GIMP — это бесплатная альтернатива Photoshop. Причем, программа локализована на много языков, в том числе на русский. Загрузить редактор можно отсюда http://www.gimp.org/
GIMP можно эффективно использовать для создания карты глубины. В программе есть удобные инструменты рисования контуров и выделения объектов. Рассмотрим пример создания карты глубины:
Имеем исходную картинку 2-х годичной давности «Продавец шляп в Неваде»:
Используя GIMP разрезаем для удобства на слои, а затем с помощью инструментов градиентной заливки раскрашиваем слои так, как нам подсказывает наше представление об объемности сцены. Когда вы рисуете карту глубины, помните, что это не есть само изображение, поэтому не нужно повторять в карте глубины игру свето-тени, цветовые переходы и т.п. В карте глубины указываются только расстояния до объектов.
Описанный выше процесс показан на следующей картинке:
Затем выполняем команду «Flatten image» (склеить слои) и используем фильтр гаусса для размытия изображения, чтобы сделать карту «помягче». В результате получаем:
Теперь используем для того, чтобы просчитать серию картинок.
Стерео-пара (первый и последний кадр полученной серии):
Анаглифная картинка:
Анимированный gif (экспорт из ):
Еще один пример преобразования обычной фотографии в 3D
Для построения карты глубины в этом примере использована программа GIMP и методика, описанная выше.
Исходная фотография и карта глубины:
Рассчитанная стереопара
Анаглифное изображение
Анимированный
Анимированный gif с новой картой глубины.
Как быть ремесленникам, не имеющим скульптурного опыта и художественных способностей? Заказывать барельефы постоянно на стороне? Зачем? Лепите сами! Теперь у Вас есть для этого инструментарий.
Я записал видеокурс по созданию барельефов в ZBrush.
Метод авторский. Сильно отличается от методов других пользователей ZBrush. Это мои личные наработки. Видеокурс ориентирован на тех, кто хочет быстро, не вдаваясь в дебри интерфейса и глубины возможностей того, что удобнее делать в других программах, научиться получать от ZBrush объекты прекрасные по форме и лёгкие по количеству полигонов, удобные в обработке на 3D-фрезерах и принтерах, и даже барельефы людей с портретным сходством, тонкой фактурой одежды и появляющимися без усилий наградами, пуговицами и украшениями. При этом Вам не нужно быть скульптором или художником. Природа светотени и элементарные действия в Photoshop помогут Вам сами.
Если Вы начали, но бросили изучение ZBrush, либо боитесь начинать, то данный метод отлично Вам подойдёт для начала практического применения ZBrush.
Как известно, Rhino — программа для моделирования NURBS-поверхностей. И работа с полигональной сеткой (mesh) там предсталена, мягко говоря, в ограниченном объёме. Но, тем не менее, есть сторонние плагины, позволяющие не только решить этот вопрос, но и объединить силу полигонального моделирования и мощь Rhino. Многие из Вас уже давно используют такой мощный плагин, как T-Splines. Но в нём так, с ходу, разобраться не слишком просто. Там есть свои очень важные особенности, без учёта которых трудно будет добиться желаемых результатов. Так вот в этом курсе, который выпустил Виталий, как раз и рассказывается на множестве примеров, в очень доступной форме, как работать с T-Splines. Попутно он раскрывает там великое множество своих приёмов работы и найденных собственноручно «фишек», как этот процесс ускорить, упростить и улучшить.
Также в курс войдёт блок по работе с Modo — самой инновационной на сегодняшний день программе по работе с полигональной графикой от мастера Андрея Кныш.
И такое соседство в рамках одного курса не случайно. Видеокурс от Виталия по T-Splines даёт возможность преодолеть слабое место Rhino по полигональному моделированию, курс Андрея покажет, как дополнить полигональным моделированием Modo через T-Splines. Вы увидите, как можно создавать поверхности невероятной сложности просто, но, вместе с тем, абсолютно гладкими, с минимумом контрольных точек и минимальным весом файла. А там, где и эти старания бессильны вступает мой способ скоростного создания барельефов прямо в Rhino.
Кстати, предвосхищая вопросы, скажу: мой новый курс по созданию барельефов в Rhino не повторяет описание и не затрагивает тех инструментов, что были описаны раннее в моих бесплатных видеоуроках.
Итак, думаю, этот курс очень интересен. Как его получить?
7 июня состоялся бесплатный вебинар, в котором было более подробно рассказано о содержании курса, его стоимости и возможности получения. Те, кто дослушал этот вебинар до конца получили фантастические подарки: большие скидки (до 40%), набор плагинов и несколько десятков высококачественных моделей ювелирных изделий, а также заготовки для изготовления новых.
Итак, этот замечательный курс тройной силы (секреты T-Splines, органика в Modo и скоростное получение барельефов прямо в Rhino, без сторонних плагинов) можно купить
От карты высот до мира в Skyrim
Краткое содержание
- создание карты высот (Height map) в Photoshop ,
- сохранение в TIFF,
- импорт в Geocontrol 2, чтобы сделать более реалистичную эрозию,
- редактирование в Photoshop, чтобы уменьшить оттенки серого, сохранение в.RAW,
- запуск TESAnnwyn для создания.esp(конверт.esp в.esm с помощью TESGecko),
- изменение LOD воды, обычной воды и уровней земли в FNVEdit.
Размер изображения в пикселях будет задавать размеры мира в Oblivion /Skyrim . Игра состоит из квадрантов, размеры которых 32 x 32 ячейки в каждом. Каждый квадрант состоит из 1024 x 1024 пикселей. Так, например, Skyrim состоит из 3808 x 3008 пикселей (и не все из них играбельны, к слову). Мир же может быть в размерах до 16 x 16 квадрантов (16384 x 16384 пикселей).
Есть несколько способов создать карту высот: нарисовать ее самому или, например, использовать специальные программы (такие как GeoControl, EarthEdit и др.).
Ниже описан рабочий процесс создания мира размером 4096 x 4096 пикселей.
Photoshop (фш):- 1.Я сделала свою карту высот в фш . Создайте новое изображение с выбранным вами размером (256х256/512х512/1024х1204). File (Файл) -> New (Новый) , размер 4096 x 4096 pix, 16-бит и gray scale (оттенки серого).
(Так же можно изменить настройки уже готового изображения: Image (Изображение) -> Mode (Режим) -> gray scale (Оттенки серого) и 16-бит.)
- 2. Нарисуйте вашу землю, я делала это в слоях. Черные участки — это низменности, белые участки — это горы. На цветовой палитре вы можете выбрать оттенок серого в процентах. 100% — это черный, 0% — это белый, соответственно 50% серого имеет 50% черного и т.п.. Всякий раз, когда я говорю о процентах серого, я имею ввиду это:
1. Поместите esp в папку FalloutNewVegas/Data folder , откройте FNVedit и выберите файл.
2. Поменяйте LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и Default Water Height на -14000.0000.
3. Закройте FNVEdit и дождитесь сохранения. После у вас будет готов бэкап и сохраненный файл. Затем переименуйте файл обратно в.esm.
Всё готово, теперь можно приступать к созданию лодов.
Надеюсь, что описанный способ и у вас заработает. =)
Как сделать 3D рельеф из карты высот.
1. Откройте в программе ArtCam
2. Желательно, для удобства работы с картой высот , изменить размер на 600 d.p.i., нажимаем ОК.
3. В правом верхнем углу окна программы находим слой «Растр». Слева от него нажимаем плюс, чтобы появилась строка «Растровый слой».
4. ПРАВОЙ клавишей мыши кликаем на «Растровый слой», в появившемся списке выбираем команду «Создать рельеф ».
5. Задаём подходящую высоту, обычно это 1-3% от размера изображения.
В данном примере в ячейке «Новая высота» указано значение 3, нажимаем ОК.
6. переходим во вкладку 3D Вид
7. при приближении видно неровности поднятого 3D рельефа для ЧПУ станков , поэтому их нужно сгладить.
Делаем это автоматически, нажав соответствующую кнопку «Сгладить рельеф «, как показано на рисунке ниже
8. задаем число «Проходов сглаживания». 1-2 бывает достаточно. Нажимаем применить.
Для закрытия окна — клавиша «Отмена».
Ниже Вы видите результат сглаживания 2 раза, т.е. 2 раза кликнули «Применить» со значением 1.
Или можно сразу написать 2 и нажать «Применить» 1 раз.
9. При желании можно дорабатывать файл вручную вот этими инструментами ArtCam :
Желаем Вам успехов!
P. S. Обучением не занимаемся (мы продаём ЧПУ станки и рельефы/карты высот к ним), но есть много Видео уроков о программе ArtCam в нашей группе
2.5D — 2.5D — xcv.wiki
Моделирование внешнего вида трехмерного объекта
Перспектива 2.5D ( двумерная , псевдо-трехмерная или трехчетвертная ) относится к одному из двух:
Напротив, игры, пространства или перспективы, не ограниченные подобным образом, считаются истинным 3D .
Проекции 2.5D, распространенные в видеоиграх, также были полезны в географической визуализации (GVIS), чтобы помочь понять визуально-когнитивные пространственные представления или 3D-визуализацию.
Термины три четверти в перспективе и вид в три четверти проследить свое происхождение от профиля три четверти в портретном и распознавании лица , которая изображает лицо человека, которое частично между фронтальным видом и вид сбоку.
Компьютерная графика
Аксонометрическая и наклонная проекция
В аксонометрической проекции и наклонной проекции , двух формах параллельной проекции , точка обзора немного поворачивается, чтобы открывать другие грани окружающей среды, отличные от тех, которые видны в перспективе сверху или сбоку, тем самым создавая трехмерный эффект. Объект «считается находящимся в наклонном положении, приводящем к уменьшению ракурса по всем трем осям», а изображение является «представлением на одной плоскости (как поверхность для рисования) трехмерного объекта, расположенного под углом к плоскости. проекции «. Линии, перпендикулярные плоскости, становятся точками, прямые, параллельные плоскости, имеют истинную длину, а линии, наклоненные к плоскости, сокращаются.
Это популярные камеры в 2D- видеоиграх, чаще всего выпущенных для 16-битных или более ранних версий и портативных консолей , а также в более поздних стратегиях и ролевых видеоиграх . Преимущество этих перспектив в том, что они сочетают в себе видимость и мобильность нисходящей игры с узнаваемостью персонажей в игре с боковой прокруткой . Таким образом, игроку может быть представлен обзор игрового мира с возможностью видеть его сверху, более или менее, и с дополнительными деталями в иллюстрациях, которые стали возможными благодаря использованию угла: вместо того, чтобы показывать гуманоида в перспективе сверху вниз, как голова и плечи при взгляде сверху, все тело можно нарисовать под наклоном; При повороте персонажа можно будет увидеть, как он выглядит по бокам, спереди и сзади, в то время как перспектива сверху вниз будет отображать ту же голову и плечи независимо.
Анатомия аксонометрического спрайта. Координаты 2D- спрайта слева. Координаты 3D модели справа.Существует три основных подразделения аксонометрической проекции: изометрическая (равная мера), диметрическая (симметричная и несимметричная) и триметрическая (единичная проекция или только две стороны). Наиболее распространенным из этих типов чертежей в инженерном чертеже является изометрическая проекция. Эта проекция наклонена так, что все три оси создают равные углы с интервалом в 120 градусов. В результате все три оси имеют одинаковый ракурс. В видеоиграх более распространена форма диметрической проекции с соотношением пикселей 2: 1 из-за проблем со сглаживанием и квадратными пикселями, которые встречаются на большинстве компьютерных мониторов.
В наклонной проекции все три оси обычно отображаются без ракурса. Все линии, параллельные осям, нарисованы в масштабе, а диагонали и кривые линии искажены. Одним из характерных признаков наклонной проекции является то, что лицо, направленное в камеру, сохраняет свои прямые углы по отношению к плоскости изображения.
Двумя примерами наклонной проекции являются Ultima VII: The Black Gate и Paperboy . Примеры аксонометрической проекции включают SimCity 2000 и ролевые игры Diablo и Baldur’s Gate .
Рекламный щит
В трехмерных сценах термин «рекламный щит» применяется к технике, в которой объекты иногда представляются двумерными изображениями, примененными к одному многоугольнику, который обычно сохраняется перпендикулярно линии обзора. Название относится к тому факту, что объекты выглядят так, как будто они нарисованы на рекламном щите . Этот метод обычно использовался в видеоиграх начала 1990-х годов, когда на консолях не хватало аппаратного обеспечения для рендеринга полностью трехмерных объектов. Это также известно как фон. Это может быть использовано с хорошим эффектом для значительного повышения производительности, когда геометрия достаточно удалена, чтобы ее можно было легко заменить двухмерным спрайтом . В играх этот прием чаще всего применяется к таким объектам, как частицы (дым, искры, дождь) и растительность с низкой детализацией. С тех пор он стал мейнстримом и встречается во многих играх, таких как Rome: Total War , где он используется для одновременного отображения тысяч отдельных солдат на поле битвы. Ранние примеры включают ранние шутеры от первого лица, такие как Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen и Duke Nukem 3D, а также гоночные игры, такие как Carmageddon и Super Mario Kart .
Скайбоксы и скайдомы
Скайбоксы и скайдомы — это методы, используемые для простого создания фона, чтобы игровой уровень выглядел больше, чем он есть на самом деле. Если уровень заключен в куб, небо, далекие горы, далекие здания и другие недостижимые объекты визуализируются на гранях куба с использованием техники, называемой отображением куба , создавая таким образом иллюзию далекого трехмерного окружения. В небесном куполе используется та же концепция, но вместо куба используется сфера или полусфера .
По мере того, как зритель перемещается по трехмерной сцене, скайбокс или небесный купол обычно остаются неподвижными по отношению к зрителю. Эта техника создает иллюзию того, что скайбокс находится очень далеко, поскольку другие объекты в сцене кажутся движущимися, а скайбокс — нет. Это имитирует реальную жизнь, где далекие объекты, такие как облака, звезды и даже горы, кажутся неподвижными, когда точка обзора смещается на относительно небольшие расстояния. Фактически, все в скайбоксе всегда будет бесконечно удалено от зрителя. Это следствие скайбоксов требует, чтобы дизайнеры не включали небрежно изображения дискретных объектов в текстуры скайбокса, поскольку зритель может почувствовать несоответствия размеров этих объектов при перемещении по сцене.
Масштабирование по оси Z
В некоторых играх спрайты масштабируются больше или меньше в зависимости от расстояния до игрока, создавая иллюзию движения по оси Z (вперед). Видеоигра Sega Out Run 1986 года , работающая на аркадной системной плате Sega OutRun , является хорошим примером этой техники.
В Out Run игрок заезжает на Ferrari вглубь игрового окна. Пальмы на левой и правой стороне улицы — это одно и то же растровое изображение , но были масштабированы до разных размеров, создавая иллюзию того, что одни ближе, чем другие. Углы движения «влево-вправо» и «в глубину» (хотя технически это еще можно было сделать, эта игра не позволяла делать разворот или двигаться задним ходом, поэтому двигаться «из глубины», так как это не имело смысла для высокоскоростной игры и напряженного ограничения по времени). Обратите внимание, что вид сравним с тем, который водитель имел бы в действительности, управляя автомобилем. Положение и размер любого рекламного щита генерируются с помощью (полного трехмерного) преобразования перспективы, как и вершины полилинии, представляющей центр улицы. Часто центр улицы сохраняется в виде сплайна и дискретизируется таким образом, что на прямых улицах каждая точка выборки соответствует одной строке сканирования на экране. Холмы и повороты ведут к нескольким точкам на одной линии, и нужно выбрать одну. Или одна линия не имеет точки и должна быть линейно интерполирована из соседних линий. Рекламные щиты с очень интенсивным использованием памяти используются в Out Run для рисования кукурузных полей и волн на воде, которые шире экрана даже на самом большом расстоянии просмотра, а также в Test Drive для рисования деревьев и скал.
Drakkhen был известен как одна из первых ролевых видеоигр с трехмерным игровым полем. Однако в нем не использовался обычный движок трехмерных игр, а вместо этого использовались алгоритмы масштабирования персонажей. Группа игрока путешествует по суше по плоской местности, состоящей из векторов, на которых масштабируются 2D-объекты. В Drakkhen есть анимированный цикл дня и ночи, а также возможность свободно бродить по игровому миру, что является редкостью для игры своего времени. Этот тип двигателя позже был использован в игре Eternam .
Некоторые мобильные игры, выпущенные на платформе Java ME, такие как мобильная версия Asphalt: Urban GT и Driver: LA Undercover , использовали этот метод для рендеринга декораций. Хотя эта техника похожа на некоторые аркадные игры Sega, такие как Thunder Blade и Cool Riders и 32-битная версия Road Rash , она использует многоугольники вместо масштабирования спрайтов для зданий и определенных объектов, хотя выглядит плоской заштрихованной. Более поздние мобильные игры (в основном от Gameloft), такие как Asphalt 4: Elite Racing и мобильная версия Iron Man 2 , используют сочетание масштабирования спрайтов и наложения текстур для некоторых зданий и объектов.
Прокрутка с параллаксом
Параллаксом называется ситуация, когда набор двухмерных спрайтов или слоев спрайтов перемещается независимо друг от друга и / или фона, чтобы создать ощущение дополнительной глубины. Этот сигнал глубины создается за счет относительного движения слоев. Эта техника выросла из техники многоплоскостной камеры , используемой в традиционной анимации с 1940-х годов. Этот тип графического эффекта был впервые использован в аркадной игре 1982 года Moon Patrol . Примеры включают небо в Rise of the Triad , аркадную версию Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast и Dracula X Chronicles , а также Super Mario World .
Режим 7
Режим 7 , эффект системы отображения, который включал вращение и масштабирование, позволял создавать трехмерный эффект при движении в любом направлении без каких-либо реальных трехмерных моделей и использовался для моделирования трехмерной графики на SNES .
Рэй кастинг
Рендереры Ray Casting не могут вращать камеру вверх и вниз, как настоящие 3D-рендеры (как показано слева), поэтому иногда используются такие уловки, как сдвиг (справа), чтобы создать иллюзию вращения.Приведение лучей — это метод, при котором луч для каждого вертикального среза экрана посылается из положения камеры. Эти лучи вылетают, пока не попадают в объект или стену, и эта часть стены отображается в вертикальном срезе экрана. Ранние шутеры от первого лица использовали лучи как метод создания 3D-эффекта из 2D-мира. Пока мир кажется трехмерным, игрок не может смотреть вверх или вниз или фактически перемещаться по оси Y , потому что игровое поле является двухмерным.
Отображение рельефа, нормали и параллакса
Bump отображение , нормальное отображение и параллакс отображение методы , применяемые для текстур в 3D — рендеринга приложений , таких как видеоигры для имитации ударов и морщин на поверхности объекта без использования большего количества полигонов . Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут иметь большую видимую глубину и, следовательно, больший реализм с меньшим влиянием на производительность моделирования.
Отображение рельефа достигается за счет возмущения нормалей поверхности объекта и использования изображения в градациях серого и возмущенной нормали во время расчетов освещенности. В результате получается явно неровная поверхность, а не идеально гладкая, хотя поверхность нижележащего объекта фактически не изменяется. Рельефное отображение было введено Блинном в 1978 году.
Сфера без рельефного отображения (слева). Карта рельефа, применяемая к сфере (в центре). Сфера с примененной картой рельефа (справа).При отображении нормалей единичный вектор от точки затенения до источника света отмечен точками с единичным вектором, нормальным к этой поверхности, а скалярное произведение — это интенсивность света на этой поверхности. Представьте себе полигональную модель сферы — вы можете только приблизительно определить форму поверхности. Используя 3-канальное растровое изображение, текстурированное по всей модели, можно кодировать более подробную информацию о нормальных векторах. Каждый канал в битовой карте соответствует пространственному измерению ( x , y и z ). Эти пространственные измерения относятся к постоянной системе координат для карт нормалей пространственного объекта или к плавно изменяющейся системе координат (на основе производных положения по координатам текстуры) в случае карт нормалей касательного пространства. Это добавляет больше деталей к поверхности модели, особенно в сочетании с передовыми методами освещения.
Сопоставление параллакса (также называемое сопоставлением смещения или сопоставлением виртуального смещения ) является усовершенствованием методов сопоставления рельефа и нормального сопоставления, реализованных путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника в зависимости от угла обзора в касательном пространстве (относительный угол к нормали к поверхности) и значение карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффектов параллакса при изменении обзора.
Техника кино и анимации
Этот термин также используется для описания эффекта анимации, обычно используемого в музыкальных клипах и, чаще, в последовательностях заголовков. Привлеченный к всеобщему вниманию фильмом «Ребенок остается в картинке» , экранизации мемуаров продюсера Роберта Эванса , он включает в себя наложение и анимацию двухмерных изображений в трехмерном пространстве. Более ранние примеры этой техники включают музыкальные клипы Лиз Фейр «Down» (режиссер Родни Ашер ) и «A Special Tree» (режиссер Джорджио Мородер ).
В более крупном масштабе фильм 2018 года « В кольцах Сатурна» использовал более 7,5 миллионов отдельных двумерных изображений, снятых в космосе или телескопами, которые были объединены и перемещены с использованием методов многоплоскостной анимации.
Графический дизайн
Этот термин также относится к часто используемому эффекту в дизайне значков и графических пользовательских интерфейсов (GUI), где небольшая трехмерная иллюзия создается присутствием виртуального источника света слева (или в некоторых случаях справа). и над монитором компьютера человека . Сам источник света всегда невидим, но его эффекты видны в более светлых цветах для верхней и левой стороны, имитирующих отражение, и в более темных цветах справа и внизу от таких объектов, имитирующих тень.
Усовершенствованную версию этой техники можно найти в некоторых специализированных программах для графического дизайна, таких как ZBrush от Pixologic . Идея состоит в том, что холст программы представляет собой обычную 2D-поверхность для рисования, но структура данных, содержащая информацию о пикселях, также может хранить информацию относительно z-индекса , а также настройки материалов, зеркальность и т. Д. Опять же, с Таким образом, с помощью этих данных можно моделировать освещение, тени и т. д.
История
Первыми видеоиграми, в которых использовалось псевдо-3D, были в первую очередь аркадные игры , самые ранние известные примеры относятся к середине 1970-х годов, когда они начали использовать микропроцессоры . В 1975 году Taito выпустил Interceptor , ранний шутер от первого лица и симулятор боевого полета, в котором участвовал пилотируемый реактивный истребитель с использованием восьмипозиционного джойстика для прицеливания и стрельбы по вражеским самолетам, которые движутся группами по два человека и увеличиваются / уменьшаются. по размеру в зависимости от их расстояния до игрока. В 1976 году Sega выпустила Moto-Cross , раннюю черно-белую видеоигру о гонках на мотоциклах , основанную на соревнованиях по мотокроссу , которая была наиболее известна тем, что представила раннюю трехмерную перспективу от третьего лица . Позже в том же году Sega-Gremlin ребрендинг игры как Fonz , как врезки в для популярного ситкома , Happy Days . Обе версии игры отображали постоянно меняющуюся дорогу с прокруткой вперед и велосипед игрока в перспективе от третьего лица, где объекты, находящиеся ближе к игроку, больше, чем те, что ближе к горизонту, и цель заключалась в том, чтобы направить транспортное средство через дорогу. участвуя в гонках на время, избегая встречных мотоциклов или съезжая с дороги. В том же году были выпущены две аркадные игры, которые расширили поджанр автомобильного вождения до трех измерений с видом от первого лица : Sega Road Race , в которой отображалась постоянно меняющаяся S-образная дорога с прокруткой вперед, по которой движутся два гоночных автомобиля с препятствиями. дорога , по которой игрок должен избегать сбоев во время гонки на время, и Atari «s Night Driver , который представил серию постов по краю дороги , хотя не было никакой вид на дорогу или на машине игрока. Игры с использованием векторной графики имели преимущество в создании псевдо-трехмерных эффектов. Speed Freak 1979 года более детально воссоздал перспективу Night Driver .
В 1979 годе Nintendo дебютировал Radar Scope , а стрелялку , которая ввела трехмерный третье лицо перспективу жанра, имитировал года спустя шутер , такие как Konami ‘s Juno Первого и Activision «s Beamrider . В 1980 году Battlezone от Atari стала прорывом в области псевдо-трехмерных игр, воссоздав трехмерную перспективу с беспрецедентным реализмом, хотя игровой процесс все еще оставался плоским. В том же году за ним последовал Red Baron , который использовал масштабирование векторных изображений для создания рельсового шутера с прямой прокруткой .
Аркадный шутер Sega Space Tactics , выпущенный в 1980 году, позволял игрокам прицелиться с помощью перекрестия и стрелять лазерами по экрану во врагов, приближающихся к ним, создавая ранний 3D-эффект. За ним последовали другие аркадные шутеры с видом от первого лица в начале 1980-х, в том числе Space Seeker , выпущенный Taito в 1981 году , и Star Trek от Sega в 1982 году. SubRoc-3D от Sega в 1982 году также представлял перспективу от первого лица и представил использование стереоскопического трехмерного изображения через специальный окуляр. Пояс Sega Astron в 1983 году был первой видеоигрой на лазерных дисках , в которой использовалось полноэкранное видео для отображения графики от первого лица. В то время в игровых автоматах также были выпущены рельсовые шутеры от третьего лица , в том числе Tac / Scan от Sega в 1982 году, Nippon ‘s Ambush в 1983 году, Nichibutsu ‘s Tube Panic в 1983 году и выпуск Sega 1982 года Buck Rogers: Planet of Zoom , отличающийся тем, что его быстрое псевдо-3D масштабирование и детализированные спрайты.
В 1981 году Sega Turbo была первой гоночной игрой, в которой использовалась перспектива от третьего лица и формат заднего вида. Это также была первая гоночная игра, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. Pole Position от Namco — одна из первых гоночных игр, в которой используется эффект задней камеры, который теперь так хорошо знаком. В этом конкретном примере эффект был произведен прокруткой линий — практикой независимой прокрутки каждой строки для деформации изображения. В этом случае деформация будет имитировать кривые и рулевое управление. Чтобы дорога казалась движущейся к игроку, использовались построчные изменения цвета, хотя во многих консольных версиях вместо этого использовалась палитра анимации .
Zaxxon , шутер, представленный Sega в 1982 году, был первой игрой, в которой использовалась изометрическая аксонометрическая проекция , от которой и произошло ее название. Хотя игровое поле Zaxxon семантически является трехмерным, игра имеет множество ограничений, которые классифицируют его как 2.5D: фиксированная точка обзора, композиция сцены из спрайтов и движения, такие как выстрелы пули, ограничены прямыми линиями вдоль осей. Это также была одна из первых видеоигр, в которой отображались тени. В следующем году Sega выпустила первый изометрический платформер в псевдо-3D, Congo Bongo . Другой ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой, выпущенной в том же году, была Konami ‘s Antarctic Adventure , где игрок управляет пингвином в перспективе от третьего лица с прокруткой вперед, при этом ему нужно перепрыгивать ямы и препятствия. Это было один из самых ранних псевдо-3D игрдоступных на компьютере, выпущено для MSX в 1983 г.том же году, Irem «s Moon Patrol был скролинговый бег и пистолет платформы шутеркоторый ввел использование многоуровневого параллакс прокрутки для создания эффекта псевдо-3D. В 1985 году Space Harrier представила технологию Sega « Super Scaler », которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайтов с высокой частотой кадров , с возможностью масштабирования 32 000 спрайтов и заполнения ими движущегося ландшафта.
Первой оригинальной игрой для домашних консолей, в которой использовался псевдо-3D, а также первой игрой, в которой использовались различные ракурсы, отображаемые в телевизионных спортивных трансляциях, была игра Intellivision World Series Baseball (1983) Дона Даглоу и Эдди Домбровера , опубликованная Mattel . Его телевизионный спортивный стиль отображения позже был принят в 3D- спортивных играх и теперь используется практически во всех основных командных видах спорта. В 1984 году Sega портировала несколько псевдо-3D аркад на консоль Sega SG-1000 , включая плавное преобразование псевдо-3D рельсового шутера от третьего лица Buck Rogers: Planet of Zoom .
К 1989 году 2.5D-представления представляли собой поверхности, нарисованные с подсказками глубины и частью графических библиотек, таких как GINO. 2.5D также использовался при моделировании местности с помощью пакетов программного обеспечения, таких как ISM от Dynamic Graphics, GEOPAK от Uniras и системы Intergraph DTM. Методы 2.5D поверхности приобрели популярность в географическом сообществе из-за их способности визуализировать нормальное отношение толщины к площади, используемое во многих географических моделях; это соотношение было очень маленьким и отражало толщину объекта по отношению к его ширине, что делало объект реалистичным в определенной плоскости. Эти представления были аксиоматическими в том смысле, что вся подповерхностная область не использовалась или вся область не могла быть реконструирована; поэтому в нем использовалась только поверхность, а поверхность — это один из аспектов, а не полная трехмерная идентичность.
Конкретный термин «два с половиной D» был использован еще в 1994 году Уорреном Спектором в интервью для североамериканского премьерного номера журнала PC Gamer . В то время этот термин относился конкретно к шутерам от первого лица, таким как Wolfenstein 3D и Doom, чтобы отличать их от «настоящего» 3D-движка System Shock .
С появлением консолей и компьютерных систем , способных обрабатывать несколько тысяч полигонов (самый базовый элемент компьютерной 3D-графики ) в секунду, и использования специализированных блоков обработки 3D- графики , псевдо-3D стало устаревшим. Но даже сегодня в производстве находятся компьютерные системы, такие как мобильные телефоны, которые часто недостаточно мощны для отображения истинной трехмерной графики, и поэтому для этой цели используют псевдо-3D. Многие игры из эпохи псевдо-3D-аркад 1980-х годов и эпохи 16-битных консолей портированы на эти системы, что дает производителям возможность получать доход от игр, которым несколько десятилетий.
Возрождение 2.5D или визуального анализа в естествознании и науках о Земле увеличило роль компьютерных систем в создании пространственной информации при картографировании. GVIS реализовал поиск неизвестных, взаимодействие с пространственными данными в реальном времени и контроль над отображением карты, а также уделил особое внимание трехмерным представлениям. В GVIS были предприняты попытки расширить более высокие измерения и сделать их более заметными; большинство усилий было сосредоточено на том, чтобы «обмануть» зрение, заставив его видеть три измерения в двухмерной плоскости. Подобно дисплеям 2.5D, где представлена поверхность трехмерного объекта, но участки внутри твердого тела искажены или недоступны.
Аниматоры, использующие 2,5-мерную анимацию, имеют возможность сочетать самые привлекательные методы 2D- и 3D-анимации вместе, чтобы сформировать гибридную технику, которая сегодня меняет правила игры в области анимации. Этот удивительный гибридный стиль анимации как никогда ранее расширил рынок труда для аниматоров. 2.5D-аниматоры используют этот гибридный стиль для создания компьютерных 3D-объектов и размещения их на 2D-фоне, по сути, делая объект в самом центре внимания и создавая более привлекательный вид для зрителей. Этот стиль 2.5D быстро становится популярным вариантом как для аниматоров, так и для бизнеса из-за его рентабельной маркетинговой привлекательности и привлекающего внимание внешнего вида (анимация 2.5D). Художник-мультипликатор обычно работает с кинематографическими, телевизионными, веб-сайтами и маркетинговыми компаниями и отвечает за разработку, подготовку, производство и пост-продакшн анимационного проекта в составе команды или в качестве внештатного сотрудника. Основная цель аниматора — привнести свой уникальный творческий стиль в развитие главных героев, рисовать раскадровки и создавать передовые компьютерные фоны, которые маркетологи, зрители и потребители захотят и в конечном итоге купят.
Технические аспекты и обобщения
Причина использования псевдо-3D вместо «настоящей» трехмерной компьютерной графики заключается в том, что система, которая должна моделировать трехмерную графику, недостаточно мощна для обработки ресурсоемких процедур трехмерной компьютерной графики, но способна использовать уловки. модификации 2D-графики, например растровых изображений . Один из этих приемов — растягивать растровое изображение все больше и больше, тем самым увеличивая его с каждым шагом, чтобы создать эффект приближения объекта к игроку.
Даже простое затенение и размер изображения можно рассматривать как псевдо-3D, поскольку затенение делает его более реалистичным. Если бы свет в 2D-игре был 2D, он был бы виден только на контуре, а поскольку контуры часто темные, они не были бы очень четко видны. Однако любое видимое затенение будет указывать на использование псевдо-трехмерного освещения и на то, что изображение использует псевдо-трехмерную графику. Изменение размера изображения может привести к тому, что изображение будет казаться движущимся ближе или дальше, что можно рассматривать как имитацию третьего измерения.
Размеры — это переменные данных, которые могут быть отображены в определенных местах в космосе; 2D-данным можно придать 3D-объем, добавив значение к плоскости x , y или z . «Присвоение высоты 2D-участкам топографической карты», связывающее каждое 2D-местоположение со значением высоты / возвышения, создает 2,5D-проекцию; это не считается «истинным трехмерным представлением», однако используется как трехмерное визуальное представление для «упрощения визуальной обработки изображений и результирующего пространственного познания».
Товарность 2.5D и 3D анимации
Искусство анимации играет важную и жизненно важную роль в современном деловом мире и является быстрорастущим вариантом маркетинга. Алисса Майо из StudioBinder сказала: «Анимация — это метод фотографирования последовательных рисунков и положений моделей и неодушевленных предметов для создания иллюзии движения в последовательности». Используя компьютерные изображения, аниматоры могут вдохнуть жизнь в любую форму и заставить ее имитировать реальный мир. Анимация стала международной сенсацией и способна преодолевать языковые, этнические и географические барьеры, затрагивая глобальные массы так, как это невозможно при простом письме и живом действии. Привлекательность анимации в сфере цифрового маркетинга, видеоигр, графического дизайна и мобильных технологий способна привлечь внимание как взрослых, так и детей, и вдохновить маркетологов продолжать ее использование, а потребителей — продвигать свои продукты. Компаниям нравится идея использования анимации в маркетинге из-за ее рентабельности, привлекательности для зрителей и повышения узнаваемости бренда. Область анимации постоянно растет, и выбор карьеры в анимации — это та профессия, которая приносит удовлетворение и приносит прибыль.
Анимационные видеоролики захватили Интернет штурмом и с каждым годом становятся все более привлекательными для компаний, которые стремятся расширить охват своей аудитории. По оценкам, в этом году, 2021 году, 80% видео, найденных в Интернете, имеют отношение к маркетингу, и эксперты считают, что те предприятия, которые не хотят включать анимационные видеоролики в свой маркетинговый план, рискуют потерять тысячи потенциальных потребителей. долларов. Согласно недавним исследованиям Forrester , компании, которые используют видеомаркетинг в рамках своего маркетингового плана по электронной почте, в среднем увеличивают количество переходов по ссылкам на 200–300%. ComScore отмечает, что 45,4% интернет-пользователей просмотрели хотя бы одно маркетинговое видео по электронной почте в течение месяца. Согласно исследованиям, проведенным Дартмутским университетом , 86% колледжей и университетов присутствуют на YouTube в Интернете. Компании, которые размещают на своих бизнес-сайтах поясняющие видеоролики, которые подчеркивают положительные качества бизнеса и дают потребителям причины покупать их продукты / услуги, считают их простым и более эффективным способом выхода на целевые рынки. Исследования показывают, что 81% людей склонны покупать продукт / услугу после просмотра поясняющего видео на веб-сайте компании. Внедрение 2.5D-анимации в маркетинговых целях оказалось довольно недорогим и более эффективным способом для современного бизнеса продвигать свои товары и услуги, и оно будет только расти по мере развития технологий.
Карьера
Гибридная анимация 2.5D быстро становится сегодня самой привлекательной техникой стиля в анимации. Его использование привлекательно для аниматоров, поскольку в нем сочетаются лучшие возможности 2D- и 3D-анимации, что делает его наиболее универсальным вариантом анимации из доступных. Использование 2.5D-анимации в качестве многомерной техники — самый уникальный и наиболее прибыльный выбор карьеры в области анимации. Карьера в области анимации 2.5D имеет больше преимуществ, чем недостатков. Любая карьера в области анимации требует от художника отличных навыков рисования и твердого понимания цвета, света и текстуры, а также степени, связанной с искусством. Желаемый сотрудник анимации также должен иметь как минимум степень бакалавра в области анимации, компьютерной анимации, компьютерной графики или другой области, связанной с изобразительным искусством. Работодатели часто ищут людей с хорошим портфолио и сильными техническими навыками, а также сильными навыками построения команды и управления временем. Компьютерные, коммуникативные и презентационные навыки являются абсолютным плюсом в творческой сфере анимации, и твердое владение всеми новейшими программами для работы с изображениями имеет решающее значение для получения работы в анимации с более высокой оплатой начального уровня.
Компании, использующие аниматоров 2.5D, часто ожидают, что им придется отработать долгие часы, а аниматоров в целом часто просят создавать в сжатые сроки, что приводит к более продолжительным, чем обычно, часам работы. Опытный аниматор потенциально может рассчитывать перенести его на выходные и сделать в неделю 50 или более рабочих часов в неделю.
В настоящее время средняя годовая заработная плата мультимедийных художников и аниматоров составляет 75 270 долларов США. Однако индивидуальные зарплаты могут сильно различаться в зависимости от ряда факторов, от опыта работы в отрасли до местоположения. Быть в курсе новейших методов анимации — отличный способ для будущего 2.5D-аниматора повысить конкурентоспособность в современной области анимации. Аниматору жизненно важно знать, что такое новейшее программное обеспечение для анимации и как его использовать в своей работе, чтобы оставаться актуальным и заслуживающим внимания. По прогнозам, к 2029 году занятость художников-мультимедиа и аниматоров вырастет примерно на 4%, что является перспективой повышения стабильности, что положительно для всех, кто хочет стать частью этой растущей и многообещающей карьеры.
Смотрите также
Рекомендации
Pixologic Zbrush 2021 — Скачать Zbrush через торрент и русификатор с подробной инструкцией по установке
Zbrush — это скульптурный дизайн для программного обеспечения 3D (сетка). Излишне говорить, что Zbrush сломал границы между виртуальным искусством и реальным миром. Теперь любой желающий может отправлять полные цифровые художественные изображения с компьютера на 3D-принтер, поэтому полный контент гарантирован (файл STL и цвет отображаются как файл VRML). Возможно, Zbrush — самое мощное программное обеспечение Sculpt, доступное сегодня, в дополнение к таким конкурентам, как 3D Coat, Mudbox.Прочтите статью ниже, чтобы скачать Zbrush через торрент .
О Pixologic Zbrush 2021Pixologic Zbrush 2020 устанавливает отраслевой стандарт цифровой скульптуры. Благодаря его функциям вы можете использовать пользовательские кисти для придания формы, текстуры и рисования виртуальных глин в средах реального времени, которые обеспечивают мгновенную обратную связь.
Dynamesh из цифровой глины ZBrush. Он воссоздает топологию вашей модели во время лепки, создавая гладкую ровную поверхность, на которую вы можете добавить мелкие детали.Переключение между различными разрешениями вашей модели и изменениями на всех уровнях применяется к каждой модели.
Он позволяет создавать сложные модели, но при этом позволяет вносить серьезные изменения, когда они вам нужны. Если вы концепт-художник или иллюстратор, вы обнаружите, что ZBrush сокращает разрыв между 2D и 3D.
Создавайте 2D-изображения, которые позволяют вносить изменения в реальном времени, сохраняя при этом точную четкость и глубину. Рисуйте модели с помощью попиксельного управления с помощью настраиваемой кисти.Используйте GoZ для создания сложных текстур в PhotoShop и применения их к вашей сцене во время работы.
ZBrush имеет многоязычную поддержку, а также множество других улучшений, таких как новый конвертер, Gizmo 3D и новый текстовый генератор, который позволяет художникам создавать текст и логотипы с настройками в реальном времени. И это только начало!
По сути, ZBrush Crack Download — это художественный инструмент, созданный художниками для художников. Он позволяет создавать модели и иллюстрации, которые ограничены только вашим воображением, поэтому вы можете быстро работать в быстро развивающейся отрасли.Как и во всем остальном в жизни, это то, с чего вы обычно начинаете. Хорошая конечная модель требует высококачественной базовой сети.
О Pixologic Zbrush 2021 Зачем использовать Pixologic Zbrush?ZBrush Patch предоставляет арсенал инструментов, которые помогут вам в этом квесте, гарантируя, что все, что вы задумали, есть способ получить идеальную основу и повысить уровень.
С ZBrush у вас есть десятки мощных инструментов для создания и изменения моделей так, как вы хотите.Вы можете легко рисовать игровых персонажей с помощью ZSpheres II, использовать Zsketch для создания основных фигур и настраивать скелетную систему для анимации. Когда вы будете довольны, просто превратите Sketch в модель сетки, и вы сможете использовать профессиональные инструменты для уточнения модели, добавления содержимого и деталей. как вы могли подумать.
Возможно, Zbrush — самое мощное программное обеспечение Sculpt, доступное сегодня, в дополнение к таким конкурентам, как 3D Coat, Mudbox ,. Хотя интерфейс немного запутан, Zbrush по-прежнему предоставляет достаточно функций, чтобы помочь вам оцифровать ваши дизайнерские идеи.
После того, как вы довольны дизайном, подготовка и выпуск модели для 3D-печати становится довольно простой задачей. С помощью бесплатного плагина Decimation Master дизайн адаптируется к количеству треугольников, конвертируется в более низкое разрешение, обеспечивая при этом детализацию модели при 3D-печати.
Затем плагин экспорта для 3D-печати экспортирует файл дизайна в файл STL или VRML (полный цвет — сохранение свойств материала и цвета в 3D-дизайне). В настоящее время некоторые цветные 3D-принтеры способны отображать до 16 миллионов цветов!
Специалисты по дизайну Zbrush (также известные как 3D-художники) сегодня разрабатывают украшения, игры и игрушки, украшения для мебели.Вы любите дизайн и хотите принять участие в новой области 3D-печати. Привлекательный участок? Найдите время, чтобы изучить Zbrush! Кроме того, не забудьте скачать Zbrush через торрент и взломать, и все это бесплатно.
Зачем использовать Pixologic Zbrush? Ключевые особенности Zbrush- Упругие варианты для режима кривой
- Параметры плавности для режима кривой
- Гизмо с двойной сеткой
- Сохранить размер чертежа
- Сохранить режим рисования для размеров чертежей
- Tessimate Geometry
- Новая группировка по стандартному алгоритму
- Добавлен параметр «Нарисовать границу», чтобы скрыть границу перехода. Увеличить размер файла OBJ. Импорт .
- Увеличить размер вывода для центра 3D-печати
- Новая твердая кисть для Sculptris Pro
- Возможность хранения стандартных документов, которые можно запустить, QuickSave теперь можно сохранить на любом жестком диске
- Новая система управления лицензиями и активацией с поддержкой единого входа
- Создание карт смещения от самого высокого уровня земляного полотна при наличии геометрических уровней HD
- При вводе OBJ информация о цвете вершин не принимается
- Пресеты добавлены в Decimation Master
- Sculptris Pro: Ограничения и только для распределения многоугольников последовательного ключа ZBrush — Knife! Sculptris Pro (тесселяция) динамически вставляет и удаляет многоугольники (десятичные точки) в любом месте и в любое время.Он делает это, чистя кисть в режиме реального времени, который называется Tessimation. Это не позволит вам полностью сосредоточиться на форме, которую вы пытаетесь получить.
- DynaMesh: идеальное бесплатное решение для лепки, поскольку оно устраняет необходимость сосредоточиваться на географических границах. Измените эскиз модели, нажав или потянув, добавив различные инженерные части, чтобы объединить их в одну, или даже удалить инженерные работы, аналогично тому, как это можно сделать с помощью логических действий.
- ZBrush Keygen динамически корректирует треугольники в своей решетке при обрезке, DynaMesh устанавливает полигоны модели, например четырехугольник, во время движения.
- ZModeler: Хотя ZBrush известен своей органической скульптурой, он не недооценивает способность твердой поверхности. Система ZModeler специально разработана для низкополимерного моделирования с множеством доступных и интуитивно понятных элементов управления для создания отверстий, добавления краевых колец, выступающих полигонов и многого другого.
- ZSpheres: если вы добавите глину к стержню, вы точно узнаете, как работают ZSpheres. Нарисуйте простую форму скелета / палки, и ZBrush раскрасит ее правильным скелетом.
- 3D-модель. Внутренняя проблема традиционного 3D-моделирования заключается в том, что после того, как ваша сеть стала общедоступной, она пока застряла в дизайне.Невозможно вернуться и внести изменения в макрос без ущерба для всего, что было сделано с более высоким разрешением. ZBrush Crack Download снимает это ограничение, изменяя несколько компонентов, за эту функцию он получил награду Academy Awards .
- Скульптурные кисти: основной рабочий процесс, созданный с помощью ZBrush, основан на системе кистей, которую также можно редактировать, нажимая пером на графическом планшете.
- PolyPaint: поскольку Zbrush работает с десятью миллионами полигонов в реальном времени, вы можете рисовать прямо на поверхности модели, не вставляя текстуры или UV-карты.Это дает значительные преимущества по сравнению с обычными рабочими процессами.
- Разрешение текстурной карты: разрешение текстурной карты в Zbrush Patch не обязательно должно быть стандартным. Это особенно ценно, если вам нужно больше подробностей о местности, чем вы думали. Вместо того, чтобы перерисовывать все более крупную текстурную карту, вы можете просто перенести существующие детали поверхности на большую карту, не перезаписывая ее.
- UV Manager: чтобы создать или использовать текстурную карту на серийном ключе Zbrush, модель сначала должна иметь УФ-излучение.Это двухмерные координаты, которые сообщают всем трехмерным приложениям, как текстуру можно применить к модели. Большинство программ, создающих эти ультрафиолетовые лучи, требуют времени и передовых технических знаний, а также мало места для творчества.
- Скульптура и покрытие в Morph UV: Теперь, когда появилась возможность лепить и использовать PolyPaint в нанесении УФ-рисунка, еще никогда не было так просто наносить длинные непрерывные линии через петлю. Примером может служить нанесение удара от талии вверх подмышкой на запястье персонажа.
Лицензионный ключ Pixologic ZBrush предоставляет пользовательскую лицензию, лицензию на мощность, корпоративную лицензию и лицензию для образовательных учреждений.Кроме того, вы также можете использовать этот инструмент для создания 2D и 3D структур идей, а затем систематизировать свои идеи для завершения вашего действия. Этот инструмент позволяет создавать настоящие шоу со световыми и атмосферными результатами прямо в Zbrush.
Программа лицензионного ключаZBrush 2021 совместима с универсальными камерами. Это позволяет с высокой эффективностью создавать продвинутые 3D-модели. Он предлагает вам множество возможностей для творчества в 3D. Эта программа в первую очередь предназначена для создания 3D-дизайна ваших объектов. Он дает вам все функции, одновременно открывая все премиум-функции.Эта версия сильнее других.
Причина ясна в новых функциях, которые он приносит. Эти функции дают возможность получить представление об этом. Так что думайте и проявляйте свое творчество. Прямое добавление цвета может повредить поверхность объекта.
Zbrush 2021 Crack для MAC улучшил многие вещи. Как будто он устраняет растяжение многоугольника и улучшает эту функцию в этой версии. Теперь, когда многоугольники распределены равномерно, вы можете быстро создать новый шаблон.Вы также можете получить и изменить информацию о пикселях для позиций A и B.
Доступен ряд уникальных инструментов для контроля плотности, альфа, объема и твердости. Благодаря различным цветовым сочетаниям вы будете удивлены рисованием, формированием и редактированием с помощью мощных инструментов. Только если вы сделаете все возможное.
Скачать бесплатно Zbrush 2021 с лицензионным ключом Скачать Zbrush через торрент и русификаторZbrush full crack download используется во многих отраслях, таких как реклама, 3D-печать, автомобильный дизайн, дизайн ювелирных изделий, образование, научная визуализация, иллюстрация, кино и видеоигры.
Что нового в ZBrush 2021?- Новый нереалистичный рендеринг в реальном времени
- Более эффективная с организационной системой
- Новая система управления светом LightCap
- Другие исправления ошибок и улучшения.
- ZAWSX-E4DC5-RFVT6-BGYH-8NUJ
- 9I8HB7-V6CD5-X4ESX-5DRC-6TFV7
- GYB8H-UN9IJ-MN8HB-Y7VT-6C5R
- DCTF6V-GY7B-8HUNIJ-MKO-VBNH
- Операционная система: 64-разрядная версия Windows Vista или выше.(32-разрядные операционные системы больше не поддерживаются.)
- CPU: Core 2 Duo или AMD соответствует технологии SSE2 или лучше.
- Оперативная память: 4 ГБ (рекомендуется более мощная, чем 6 ГБ)
- Жесткий диск: 8 ГБ свободного места на жестком диске для ZBrush и его рабочей поверхности.
- Видеокарты: Большинство видеокарт будет производиться с 2008 года. Должен поддерживать OpenGL 3. 3 и выше.
- Перо для планшета: совместимо с Wacom или Wacom (WinTab API).
- Экран: разрешение 1920 x 1080 или выше с 32-битным цветом.
- Шаг 1: Загрузите Zbrush 2021.5 здесь
- Шаг 2. Отключите антивирусное программное обеспечение (также обратите внимание на Защитник Windows)
- Шаг 3: Разархивируйте загруженное программное обеспечение.
- Шаг 4. Запустите программу установки, чтобы установить программное обеспечение.
- Шаг 5. Скопируйте файл Cr @ ck в папку, где было установлено программное обеспечение, «C: \ Program Files \ Pixologic \ ZBrush 2020».
- Шаг 6: Готово, см. Подробные видеоинструкции по установке.
Pixologic ZBrush — это мощный пакет для цифровой живописи и скульптуры, который произвел революцию в 3D-индустрии благодаря мощным функциям и интуитивно понятным рабочим процессам. С помощью этой программы вы можете создавать реалистичные конструкции прямо с эффектами света и настроения. Одна хорошая вещь в этом программном обеспечении — это его способность максимально использовать всю мощность вашего оборудования, поэтому вам не нужен очень мощный компьютер для его использования. И не сомневайтесь, скачайте Zbrush через торрент , следуя инструкциям выше.
Скульптура барельефа в ZBrush: Диего Марадона · 3dtotal · Learn | Создать
Вступление
Меня зовут Вичар Б.Н. Я цифровой скульптор. У меня степень магистра изящных искусств, специализирующаяся на традиционной скульптуре. Обладая более чем 20-летним опытом работы, в настоящее время я работаю в Technicolor India в качестве директора отдела активов в отделе игр.
Когда 3dtotal попросил меня создать что-то на тему «Примат и авиатор, собака, или примат, авиатор, или спортсмен», я подумал об использовании возможности создать портрет спортсмена с низким рельефом , тем самым отдав дань уважения одному из величайших футболистов, которых я вырос. смотреть.
Художник-исследователь — Анри Матисс
Основной целью для меня было найти способы создания рельефа , лепки в ZBrush.Хотя это показалось мне интересным и пробудило во мне любопытство, я знал, что это принесет определенную художественную загадочность, которую я с нетерпением жду возможности исследовать в каждом произведении искусства, которое я создаю.
Рельефная скульптура
Термин «облегчение» происходит от латинского глагола «релево», поднимать. Тип скульптуры, в которой формы выступают из плоской поверхности. Этот тип скульптуры обычно рассматривается спереди, как картина. Рельефы классифицируются по высоте проекции фигур или отрыву от фона.
В барельефе или барельефе (бассорельефе) дизайн лишь слегка выступает над землей, а подрезание контуров практически отсутствует. В горельефе или альторельефе формы выступают, по крайней мере, на половину или более своей естественной окружности из фона и частично могут быть полностью отделены от земли, таким образом приближаясь к скульптуре в круге. Средний рельеф, или меццорельеф, находится примерно между высокой и низкой формами.
Справка
При создании 3D-арта, реалистичного или стилизованного, использование референса является одной из самых важных частей процесса.Поскольку создание любого художественного актива начинается с эталона здания, вы можете даже сказать, что окончательное качество готового продукта во многом определяется усилиями, которые вы приложили к эталону в начале. Сбор рекомендаций — это первый шаг в этом процессе.
Я всегда начинаю с исследования. Я потратил не менее 1/3 своего времени на исследование, загрузку фотографий и их анализ. Сделаю коллаж. Таким образом я лучше узнаю свой предмет и получаю четкое представление о том, что нужно сделать.Не могу не подчеркнуть, насколько важен этот этап.
Блокировка персонажа
Начиная с демонстрационной головы женщины в ZBrush, я начинаю блокировать основные анатомические пропорции персонажа, а также основные черты и плоскости лица и объема волос. На этом этапе я не буду вдаваться в подробности, поэтому он очень грубый, и это будет руководством и базой для моей дальнейшей лепки.
Подготовка основы под рельеф
Начнем с базовой примитивной четырехугольной сетки, чтобы я мог разделить несколько раз, чтобы получить больше подразделений для скульптинга.
Создать альфа из сетки
Когда я был доволен своей скульптурой, я использовал альфа из сетки — при нажатии кнопки формы сетки, выбранная сетка преобразуется в 2D альфа. Окно преобразования будет запущено, чтобы позволить ему вращать, перемещать и изменять размер альфа-канала перед принятием. В окне преобразования также будет ползунок для управления размером результирующего альфа-пикселя.
Примечание. В отличие от стандартных 8-битных изображений в градациях серого, которые содержат 256 уровней серого, Alpha, сгенерированные ZBrush, представляют собой 16-битные изображения, содержащие более 65 000 уровней серого.
Цель морфинга магазина
Перед тем, как использовать свой альфа-канал для лепки, я сохранил свою цель морфинга на самом высоком уровне, чтобы я мог поиграть со своим ползунком цели морфинга на последнем этапе лепки. В этом лепке ползунок цели морфинга и кисть сыграли большую роль для достижения конечного результата.
● Использовал кисть vdm и альфа-канал и рисовал с полной интенсивностью.
● Поиграйте с ползунком морфинга, чтобы получить желаемую высоту.
● Маскировал выровненную область и придал скульпту угол (перспективу) с помощью инструмента «Перемещение».
● Использовал кисть морфинга и смешал скульпт с плоскостью, сохранив низкую интенсивность кисти.
Примечание: Morph Targets — это способ сохранить конфигурацию геометрии, чтобы вы могли вызвать ее позже.Вы можете создать только одну цель Morph для каждого SubTool одновременно, и она будет связана с уровнем подразделения, на котором она создана.
Лепка
Как только я был доволен смешиванием плоскости и альфы, я начал блокировать футболку и начал улучшать сходство и тонкую настройку черт лица, используя кисть Clay с очень низкой интенсивностью. Я использовал стандартную кисть Dam standerd, чтобы нарисовать контур и волосы. Для глаз я использовал кисть Morph, чтобы создать фиолетовую глубину, и я также использовал ее, чтобы смешать волосы с плоскостью после детализации.
Примечание: всегда старайтесь лепить в потоке мышц, чтобы модель выглядела реалистично. Обязательно переместите свет, чтобы увидеть тонкости скульптуры и убедиться, что формы выглядят правильными и естественными. Кроме того, вам нужно помнить о том, как формы сочетаются при лепке невысокого рельефа.
Производящий шум
После лепки и доработки футболки я использовал шумогенератор, чтобы получить небольшой узор футболки и воротника, чтобы улучшить скульптуру. Перед тем, как перейти к модели, я создал слой, чтобы я мог играть с узорами, используя слои.
Создание логотипа и подписи
Я использовал кисть vdm с изображением непосредственно как альфа, с рисованием прямоугольной заготовки для создания логотипа и подписи. Я создал отдельный слой для каждого логотипа, чтобы можно было поиграть с глубиной, используя этот слой.
Примечание. 3D-слои допускают нелинейный рабочий процесс. Вы можете работать с моделью одновременно на многих различных этапах разработки. Вы можете добавить детали, а затем отключить их и уточнить основные формы, лежащие в их основе, это очень мощный инструмент в ZBrush.
Сравнение программного обеспечения CAD для ювелирных изделий — CAD Jewellery Skills
Список сравнения программного обеспечения CAD для информации и ювелирных изделий, последнее обновление и проверка март 2021 г.
На протяжении многих лет студенты моих курсов САПР для ювелирных изделий, а также мои частные клиенты задавали мне много вопросов о САПР, связанных с производством ювелирных изделий. Многие из этих вопросов часто совпадали. Поскольку я считал, что лучше адаптировать свой ответ к потребностям каждого ученика, я довольно долгое время сопротивлялся написанию единого стандартного ответа.Затем мне пришло в голову, что я, вероятно, смогу ответить по крайней мере на некоторые вопросы сразу и просто заполнить пробелы, если люди захотят узнать больше.
Так началась моя серия Часто задаваемых вопросов.
В этой и последующих статьях из моей серии часто задаваемых вопросов я выделю наиболее часто задаваемые вопросы из моей специфической области знаний. Если у кого-то есть более конкретные вопросы или что-то непонятное по поводу упомянутого здесь, просто оставьте комментарий ниже, и я добавлю ответ к записи.
Для части 1 мы начнем с самого распространенного вопроса из всех: «Какое программное обеспечение CAD для ювелирных изделий лучше всего для меня?» Это дает нам возможность обсудить различные типы программного обеспечения САПР, способы их использования, а также предоставить список сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий для конкретных задач.
Разделы
- Почему существует так много разных видов программного обеспечения САПР?
- Что такое программа для 2D-дизайна?
- Отличается ли программное обеспечение 2D CAD от 2D дизайна?
- Что такое программное обеспечение 3D CAD?
- Каковы сравнительные преимущества каждого программного пакета CAD для ювелирных изделий («Сравнительный список программного обеспечения CAD для ювелирных изделий»)?
- Есть ли у вас какие-либо примеры использования этих программ САПР?
- Где я могу приобрести эти программы САПР?
Я хочу изучить ювелирные изделия CAD.С чего мне начать?
Первое, что вам нужно сделать, это выяснить, как вы хотите использовать программное обеспечение для проектирования. На самом деле существует несколько различных видов программного обеспечения для автоматизированного проектирования, каждое из которых предназначено для разных целей:
- Программное обеспечение для 2D-дизайна, такое как Photoshop Программное обеспечение 2D CAD
- , такое как TypeEdit, Adobe Illustrator, Corel Draw и Inkscape
- Программное обеспечение 3D CAD, такое как 3Design, Rhino, Matrix, MatrixGold Essentials (ранее известное как RhinoGold) и JewelCAD Pro
- Клиентское программное обеспечение САПР, такое как Countersketch
- Программное обеспечение для 3D-скульптуры, такое как Geomagic Sculpt, Mudbox и ZBrush
Почему так много разных видов?
Вы могли бы быть циничным и сказать, что это разные компании конкурируют за часть одного и того же рынка, но на самом деле все инструменты довольно разные.Даже инструменты, которые служат одной и той же цели (например, 3Design, Matrix и Firestorm), ведут себя по-разному и были созданы на основе разных философий дизайна. Некоторые специалисты или конструкторские бюро нередко используют одновременно несколько программных пакетов. Например, Adobe Illustrator и Rhino.
Хорошо, есть разные виды ювелирных САПР. Что такое программа для 2D-дизайна?
Пример программы для 2D-дизайна с цифровым пером Программа для 2D-дизайнанемного похожа на работу с набором кистей и палитрой цветов.Он разработан исключительно для работы с растровыми изображениями (например, фотографиями или иллюстрациями), состоящими из пикселей. Подобные инструменты существуют с начала 80-х годов, поэтому у них было достаточно времени, чтобы придумать умные способы рисования, манипулирования и применения специальных эффектов к изображениям. Практически все, что вы могли придумать с помощью кисти или фотостудии, можно сделать с помощью программного обеспечения для 2D-дизайна.
Самым очевидным доступным программным средством для 2D-дизайна является Adobe Photoshop, но он не единственный.Среди прочих есть Corel Paint и Sketchbook Pro. Существует даже программный пакет для 2D-дизайна ювелирных изделий — Gemvision Design Studio (ранее известный как Digital Goldsmith). Хотя эти 2D-инструменты, возможно, не такие яркие, как программное обеспечение для 3D-дизайна, они сами по себе жизненно важны для иллюстраторов и рисовальщиков, позволяя им создавать раскрашивание и визуализацию дизайна методами, максимально приближенными к традиционным методам. Они также играют жизненно важную роль в постпроизводстве фотографий и рендеров САПР, подготавливая и определяя размеры изображений для использования в печати или на веб-сайтах.
Как это часто бывает, я обычно рекомендую, чтобы абсолютные новички в любом виде компьютерного дизайна начинали с программного обеспечения для 2D-дизайна, такого как Photoshop или Corel. По сравнению с другими типами программного обеспечения их кривая обучения может быть намного проще и может помочь обеспечить переход к более сложным способам работы.
Отличается ли программное обеспечение 2D CAD от программного обеспечения 2D дизайна?
Примеры 2D (вверху) и 3D (внизу) Ювелирных изделий CADДа. В то время как оба позволяют пользователям создавать проекты в 2D, 2D CAD (или векторной графики ) работает совершенно иначе, чем программное обеспечение 2D Design (или пикселей графика ).
Думайте о программном обеспечении 2D CAD как о столе технического чертежника, в сравнении с кистями и палитрой программного обеспечения 2D Design. Оба могут нарисовать картинку, но цель каждой картинки очень разная.
Целью 2D САПР является точность, как правило, в целях коммуникации при проектировании. Вместо работы с растровыми изображениями и пикселями в 2D CAD используются векторные линии. В то время как пиксели представляют собой цвета в местах на изображении, векторы используют точки на странице с линиями, соединяющими их. Использование векторных изображений для технических чертежей дает три больших преимущества:
- Линии не закреплены.Их можно регулировать, перемещать, скручивать, масштабировать, сгибать и даже перерисовывать по частям.
- Неважно, насколько большие или маленькие вы масштабируете линии, они всегда будут перерисовываться с идеальным разрешением.
- Векторные линии также используются в 3D CAD, а также в инструментах для лазерной гравировки и промышленной резки. Это означает, что вы можете экспортировать свои проекты в форматы, которые могут напрямую использоваться обоими приложениями, потенциально экономя время дизайнеров или сервисных бюро.
Что такое программное обеспечение 3D CAD?
3D CAD — это то, о чем думает большинство людей, когда говорят о CAD.По сути, это цифровой эквивалент инструментов для изготовления и набора для резьбы по воску. Вместо того, чтобы просто создавать дизайн на экране, пользователь фактически строит свой дизайн с точными допусками и спецификациями. Конечным результатом САПР может быть рендеринг (создание фотореалистичного изображения) или быстрое прототипирование (создание физической модели для использования в производстве).
МоделиCAD часто (и неправильно) называют «чертежами». Поскольку технически они все еще являются трехмерными, даже если они хранятся только на компьютере, их лучше называть «трехмерными моделями».Использование 3D CAD для проектирования изделий — не новое дело. Первые военные приложения CAD / CAM появились в 1960-х годах, а первые коммерческие разработки продуктов с помощью CAD начали происходить в конце 1980-х годов. Но не будет преувеличением сказать, что не существует области проектирования изделий, в которой не использовалась бы какая-либо форма САПР для производства. Преимущества 3D CAD включают:
- Вы можете просматривать концептуальный проект в трех измерениях под любым углом.
- Измерения и размеры объектов могут быть указаны с безумной точностью.
- Поскольку изделие еще не было изготовлено, можно изменить или перестроить его часть или все, или визуализировать его в любом цвете или материале, который вам нравится.
Каковы некоторые преимущества каждого вида 3D CAD?
Щелкните здесь, чтобы прочитать общие обзоры каждой программы CAD для ювелирных изделийХотя каждый из различных пакетов программного обеспечения CAD для 2D и 3D ювелирных изделий был построен на основе разной философии дизайна, все они способны создавать одни и те же виды основных форм ювелирных изделий (вечность кольца, обручальные кольца-пасьянсы и т. д.). Вы можете увидеть реальные различия и преимущества отдельных программ только тогда, когда перейдете к более сложным типам проектных работ.
По этой причине я установил на этом сайте две функции:
- Я написал описания для каждой из наиболее часто используемых программ САПР для ювелирных изделий в промышленности и включил кратких обзоров сильных и слабых сторон каждой программы САПР для ювелирных изделий .
- Для тех, кто хочет знать, для каких целей и при каких обстоятельствах эта программа наиболее эффективна, я создал список ниже, в котором кратко излагаются конкретные задачи проектирования и какие именно программы САПР для ювелирных изделий лучше всего подходят для их решения.(Я называю это «Сравнительный список программного обеспечения CAD для ювелирных изделий ». )
- Что касается Rhino, было создано множество специальных плагинов для украшений, чтобы сделать программу более эффективной. В Rhino нет необходимости делать украшения, но некоторые задачи они выполняют быстрее. В частности, я включил в этот список Panther 3D.
Пара комментариев (и заявления об отказе от ответственности), прежде чем мы начнем
- Вся информация в списке сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий основана на моем собственном опыте работы с каждым из пакетов программного обеспечения путем сочетания тестирования, демонстраций, обучающих видео и работы с другими людьми, которые знают свои инструменты.В конечном счете, это мнения, но я старался (и буду продолжать попытки) изо всех сил, чтобы этот список был как можно более информированным и представительным.
- Помимо сравнительной оценки уровня, я перечислил все программы в алфавитном порядке. Если в разделе с надписью Best есть три разные программы, они более или менее похожи друг на друга в этой категории.
- Поскольку это сравнение сосредоточено на программном обеспечении САПР для ювелирных изделий, я специально не включил какие-либо недорогие программы САПР для общего проектирования изделий (такие как Fusion 360 или Blender).Я буду обсуждать их специально в одном из следующих постов. Но для целей этого сравнения вы можете рассматривать их на уровне обычного Rhino, только с несколько менее изысканными и эффективными интерфейсами.
- Не существует программного обеспечения САПР для ювелирных изделий, которое бы подходило ко всему. Действительно, во многих случаях мне приходилось рекомендовать пользователям объединять сильные стороны двух разных программных пакетов САПР для решения сложных задач, которые они пытаются решить. См. Мою страницу часто задаваемых вопросов об идеальных комбинациях программного обеспечения САПР.
- Я старался обновлять этот список с помощью последних версий программного обеспечения, но кажется, что новое программное обеспечение выходит каждый сезон. Если мой список выглядит устаревшим или если вышла новая версия программного обеспечения, которая меняет его эффективность в различных категориях (что действительно случается), сообщите мне, и я посмотрю и внесу соответствующие изменения.
- Тем людям, которые присылали мне грубые или назойливые сообщения — я обучаю большинству этих программных пакетов, и у меня нет личной заинтересованности в их продаже.Если вы чувствуете, что я что-то упустил в приведенных ниже списках, я буду рад еще раз взглянуть и сделать еще одну демонстрацию. Но я осмеливаюсь сказать, что издевательства над кем-то — это не способ изменить их опыт и мнение о программном обеспечении.
- Полный текст заявления об отказе от ответственности см. Внизу этой страницы.
Список сравнения программного обеспечения CAD для ювелирных изделий
В алфавитном порядке по каждой категории и уровню.
Быстрые модификации и доработка существующих моделей
- Самый быстрый (за счет параметрической истории, прямого моделирования или работы с библиотеками) : 3Design, Countersketch, Firestorm CAD, MatrixGold Essentials
- Fast (с ограниченными функциями истории или быстрым интерфейсом) : Matrix, JewelCAD
- Достаточно быстро : Любой из остальных
Создание диапазона размеров из одного кольца
- Лучшее : 3Design, Firestorm, MatrixGold, Matrix
- Good : Rhino with Panther 3D, JewelCAD
- Может, но не совсем для этого : Rhino, Carveco
- Не могу: Zbrush
Прецизионное моделирование (например, подогнанные компоненты, петли и т. Д.)
- Лучшее : Matrix, MatrixGold Essentials, Rhino, Rhino с Panther 3D
- Хорошо : JewelCAD
- Хорошо : 3Design
- Может, но не действительно для этого : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush
Моделирование органического персонажа (например, цветы, виноградная лоза, завитки, филигрань и т. Д.)
- Best : Инструменты Rhino SubD, Zbrush
- Хорошо: 3Design с 3Shaper, плагином Clayoo для Matrix и MatrixGold Essentials,
- Хорошо : Carveco, Geomagic Sculpt, JewelCAD, Mudbox,
- Может, но не действительно для этого : Countersketch
Рельефная резьба и скульптура (например, монеты, медальоны или фамильные гербы):
- Best : Carveco (преемник ArtCAM Jewelsmiths)
- Good : Mudbox, ZBrush (с соответствующими методами), Matrix (с помощью MatrixArt), 3Design, MatrixGold Essentials (с соответствующими методами)
- Может, но не действительно для этого : Rhino, JewelCAD, Firestorm
Полная 3D-резьба на 3D-поверхности
- Best : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush
- Может, но не действительно для этого : Любой из остальных
Применение текстуры или инкрустации с формами на трехмерной поверхности
- Best : Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush
- Хорошо (из-за параметрической истории): 3Design, Firestorm, MatrixGold Essentials
- Хорошо: Rhino, Matrix
Создание и управление настройкой укладки
- Лучшее : 3Design, Matrix, MatrixGold Essentials
- Good : Firestorm, Rhino with Panther 3D
- Может, но не действительно для этого : Rhino
- Не могу этого сделать вообще : Carveco, Geomagic Sculpt, Mudbox, Zbrush (в Zbrush есть способ синтезировать паве, но его нельзя использовать в производстве)
Визуализация изображений
Я провел серию тестов плагина рендеринга Rhino, чтобы сравнить качество каждого из этих инструментов рендеринга.В настоящее время между этими главными претендентами идет довольно жесткая конкуренция за качество.
- Лучшее : Максвелл
- Очень хорошо: 3Design с DeepImage, Maverick, Keyshot, MatrixGold Essentials с Rhino Cycles, Rhino с Rhino Cycles, Thea, V-Ray
- Хорошо : Zbrush сам по себе
- Хорошо : 3Design без DeepImage, Carveco, JewelCAD
Работа перед клиентом
- Лучшее : Countersketch, Firestorm
- Очень хорошо : 3Design, MatrixGold Essentials
- Хорошо: Матрица
- Может, но не действительно для этого : Carveco, JewelCAD, Rhino (с Panther 3D или без), Zbrush
Размер пользовательской базы
Хотя почти все вышеперечисленные программные решения САПР предлагают отличную поддержку пользователей, источник этой поддержки также зависит от размера пользовательской базы.Как правило, чем шире пользовательская база, тем больше мест вы можете найти, чтобы получить ответы на свои вопросы. Однако при небольшом количестве пользователей вы можете получать быстрые ответы непосредственно от разработчика, а это также означает, что они с большей вероятностью прислушаются к вашим отзывам о том, как улучшить программное обеспечение. Так что это компромисс.
- Самая широкая база пользователей (т. Е. Большинство людей, которые обращаются за помощью, наименьшая вероятность того, что ваши отзывы будут услышаны) : все программное обеспечение Adobe, Rhino
- Big: Matrix, плагин V-Ray, Zbrush
- Довольно большой: 3Design, плагин Keyshot
- Средний: Carveco, Mudbox, MatrixGold Essentials, плагин Clayoo
- Наименьшая база пользователей (т.е. меньше людей, к которым обращаются за помощью, больше шансов, что ваш отзыв будет услышан) : Rhino с Panther 3D, Geomagic Sculpt, Firestorm, JewelCAD (да, даже сейчас)
Почему отсутствуют определенные программы?
Вы заметите, что мой список сравнения программного обеспечения САПР для ювелирных изделий не включает все типы программного обеспечения САПР, используемого для 3D-печати. Я старался сосредоточиться на программном обеспечении САПР, используемом ювелирами для изготовления ювелирных изделий. Я регулярно просматриваю содержимое списка, поэтому, если вы думаете, что я чего-то упускаю, , свяжитесь со мной , и я посмотрю, чтобы добавить его.
Что касается старых программ САПР для ювелирных изделий, таких как RhinoGold, T-Splines и ArtCAM, я удалил их из списка, потому что они больше не доступны и не поддерживаются разработчиками программного обеспечения. Их все еще можно получить в Интернете, так как это большое место. Однако я считаю неправильным рекомендовать программное обеспечение, выпуск которого прекращен. Во многих из этих случаев разработчик все равно заменил его. Это то, что произошло с RhinoGold (заменено на MatrixGold Essentials) и T-Splines для Rhino (они перенесли свои инструменты на Fusion 360 и были заменены на Clayoo для Rhino).
Я знаю, что Matrix также больше не выпускается, но поскольку существует очень большая база пользователей, которые все еще используют ее и не обновили, ее стоит оставить в списке отдельно.
У вас есть какие-либо примеры того, что могут использовать эти программы CAD для ювелирных изделий?
У вас есть два варианта, если вы хотите увидеть, на что похоже большинство этих программных пакетов. Первый — это посмотреть некоторые из обучающих видеороликов для каждой ювелирной CAD-программы . Второй — запросить демонстрацию у любого из торговых представителей каждого программного пакета (контактные ссылки ниже).За некоторыми исключениями, почти у каждого из этих поставщиков программного обеспечения есть торговые представители, стремящиеся продемонстрировать вам возможности программного обеспечения.
Где я могу их купить и сколько они стоят?
За исключением Adobe и Rhino, я боюсь, что вам придется обращаться непосредственно к разработчикам программного обеспечения, чтобы приобрести любое из этих программ. К счастью, почти у всех есть торговые представители, поэтому они будут более чем рады вам помочь. Что касается затрат, они варьируются от 1200 фунтов стерлингов (для автономного Rhino без плагинов) до 6000 фунтов стерлингов (для Matrix), включая налоги.Проблема в том, что эти затраты несколько меняются от страны к стране, а также в зависимости от рекламных акций и других факторов. Всегда лучше спросить их напрямую. С этой целью я привел ссылки на веб-сайты каждого производителя ювелирных изделий САПР ниже:
Обратите внимание, что RhinoGold была выкуплена компанией Matrix и стала MatrixGold Essentials.
Если предоставление программного обеспечения является проблемой, Я написал статью об управлении стоимостью программного обеспечения для серии FAQ.
Я что-то упустил?
Если у вас есть какие-либо мысли или вопросы по поводу списка сравнения программного обеспечения CAD для ювелирных изделий, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или , свяжитесь со мной . Этот список обновлялся и продолжает обновляться по мере поступления новой информации и изменения ландшафта.
.