Blender 2.93 — Blender 3D
Blender 2.93 — Blender 3DНайти:
Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.93.
- Геометрические ноды
- Интерфейс
- Моделирование
- Скульптинг и рисование
- Анимация и риггинг
- Grease Pencil
- EEVEE
- Cycles
- VFX и Видео
Проект геометрических нодов был расширен за счет системы атрибутов, позволяющей производить выборку текстур, поддерживать объемные данные, повышать удобство использования и многое другое.
Новые ноды
- Attribute Proximity (видео), (видео)
- Attribute Sample Texture (видео)
- Attribute Remove (видео)
- Attribute Convert
- Attribute Clamp
- Attribute Map Range
- Bounding Box
- Collection Info
- Is Viewport
- Points to Volume (видео)
- Volume to Mesh (видео)
- Attribute Separate XYZ, Combine XYZ
- Subdivide (simple)
- String Input
- Mesh Primitive Nodes
- Cone
- Cylinder
- Circle
- Cube
- UV Sphere
- Ico Sphere
- Line
- Grid
Новые атрибуты данных меша
- UV layers
- Vertex Colors
- Material Index
- Face Normals
- Shade Smooth
- Edge Crease (видео)
Редактор Spreadsheet
- Новый редактор Spreadsheet позволяет отображать значения атрибутов меша, точек и данные экземпляров объектов.
- Значения геометрии в любой точке дерева нодов могут быть отображены с помощью клика по заголовку нода (видео).
- Данные из любого нода можно закрепить в редакторе spreadsheet, чтобы можно было отображать данные из более чем одного нода одновременно.
Улучшения юзабилити
- Теперь по умолчанию существует рабочая область для геометрических нодов.
- Теперь отображаются сообщения об ошибках для некоторых проблем, например, когда входной атрибут еще не существует.
- При нажатии на поле атрибута теперь отображается список доступных атрибутов для этого нода, кэшированных из последнего исполнения. Домен и тип данных каждого атрибута также отображаются в списке поиска.
- Добавлена поддержка отключения «проводов» соединяющих ноды. Чтобы заглушить провод, проведите по нему удерживая Ctrl + Alt.
Атрибуты рендеринга
- Рендеринг атрибутов, созданных нодами геометрии, возможен с помощью Cycles.
Outliner
- Переключатели видимости объектов для рендеринга теперь отображаются по умолчанию.
- При отображении свернутого элемента больше типов элементов собираются в один значок + счетчик (все кости, группы костей и группы вершин).
Файловый браузер
- Оператор «Frame Selected» для перехода к выбранным файлам. Хоткей Numpad. в раскладке Blender по умолчанию и F в раскладке Industry Compatible.
Управление окнами
Все платформы
- Временные окна лучше взаимодействуют с другими. Открытие нового окна больше не может занимать пространство другого окна.
- Окно «New Window» теперь открывается с более простым макетом, с одним редактором (самым большим из родительских).
Windows
- Дочерние окна отображаются поверх родительских окон. Теперь вы можете работать с перекрывающимися и плавающими окнами.
- Улучшено расположение окон на нескольких мониторах.
- Улучшения поддержки полноэкранного режима.
Общие изменения
- Улучшение формы курсора-стрелки Transform и изменение толщины линии.
- Изменения в навигации. Лучшее отображение отрицательных осей, последовательное использование цвета и размера для указания ориентации, возможность изменения размера.
- Всплывающие подсказки Gizmo перемещены ниже, чтобы они не закрывали виджет.
- Используется символ многоточия при усечении строк, независимо от того, насколько узкая длина строки.
- ОС Windows — разрешен любой язык ввода, независимо от языка отображения.
- Улучшена контрастность сообщений в статус-баре.
- Обновлены макеты модификаторов для редактора графов и редактора NLA.
- Миниатюры Blender теперь сохраняются без затемнения за пределами камеры.
- Сокеты виртуальных узлов (сокеты группы неподключенных узлов) теперь более заметны.
- Добавлен пункт Add Copy Full Data Path в контекстное меню (ПКМ).
- Динамически увеличивается ширина кнопок имени блока данных и меню поиска для длинных имен, где достаточно места.
- Разрешен перевод строк даже в языковом стандарте en_US, полезно для неанглоязычных аддонов.
Кривые
- Новая опция Taper Mode позволяет контролировать влияние конических объектов на эффективный радиус сплайна. Различные режимы конуса показаны ниже с нулевым радиусом на одном конце и единичным на другом конце.
Трансформации
- Режим пропорционального редактирования Connected теперь имеет более точный спад с использованием геодезических расстояний. Раньше это давало негладкие результаты, зависящие от топологии меша.
Subdivision Surface
Расширен список доступных опций UV-сглаживания:
- None — UV-развертки не сглаживаются, границы сохраняются четкими.
- Keep Corners — UV-развертки сглаживаются, углы на прерывистой границе сохраняются резкими.
- Keep Corners, Junctions — UV-развертки сглаживаются, углы на прерывистой границе и стыки трех или более областей остаются резкими.
- Keep Corners, Junctions, Concave — UV-развертки сглаживаются, углы на прерывистой границе, стыки трех или более областей, а также вогнутые углы остаются острыми.
- Keep Boundaries — UV-развертки сглаживаются, границы остаются четкими.
- All — UV-развертки и границы сглаживаются.
Кроме того, значение по умолчанию было изменено на «Keep Boundaries», что помогает избежать искажения UV.
Модификатор Mirror
В модификатор Mirror добавлена новая опция: Bisect Distance. Этот параметр управляет расстоянием от зеркальной плоскости, в пределах которого удаляются вершины в процессе деления пополам. Обратите внимание, что это наиболее полезно при работе в мелком масштабе или с вершинами, близкими к плоскости зеркала. Значение по умолчанию (0,001) подойдет для большинства случаев.
Общие изменения
- Порядок элементов в операторе слияния в режиме редактирования изменен, чтобы сочетания клавиш были согласованы.
- Edge loop select теперь поддерживает петли, в которых каждое ребро имеет три или более связанных граней.
- Изображения: Оператор Flip image (видео)
- Скульптинг: Оператор Expand (видео)
- Скульптинг: Оператор Mask Init (видео)
- Скульптинг: Оператор Init Face Sets by Face Sets boundaries (видео)
- Оператор Transfer Mode позволяет переключать объекты в режиме Sculpt, нажимая клавишу D.
- Оси арматурной кости теперь могут отображаться в любом месте кости (ранее только на кончике). Существующие файлы по-прежнему имеют старое поведение, в то время как новые по умолчанию будут отображать оси в корне кости.
- Параметры симметрии раскрашивания по весу теперь изменены, поэтому вы не можете одновременно использовать зеркальное отображение группы вершин и кисти.
- Параметр Cycle-Aware Keying был возвращен во всплывающее окно Keying, поскольку он не ограничивается автоматическим вводом ключей.
Модификатор LineArt
Модификатор Line Art позволяет создавать стилизованные линий из геометрических фигур в сцене.
- Дает точный результат окклюзии с любой геометрией.
- Линии пересечения могут быть созданы и выделены отдельно для стилизации.
- Цепочка позволяет соединять штрихи, таким образом обеспечивая плавное отображение текстур и штрихов карандаша.
- Вес вершины в сетке можно перенести на карандаш, чтобы обеспечить дальнейшее управление стилем создаваемых штрихов.
- Штрихи могут быть запечены для дальнейшего редактирования в области просмотра (вьюпорта).
Импорт и экспорт
- Новые операторы импорта SVG для смазывания объектов карандашей и экспорта объектов карандашей в форматах SVG и PDF.
- SVG Importer использует цвет вершин для цветов.
Пользовательский интерфейс
- ВАЖНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ: Теперь кнопка Autokey должна быть включена для создания новых ключевых кадров в режимах рисования, редактирования или скульптинга. Если кнопка Autokey отключена, используется последний доступный кадр. Это больше соответствует тому, как работает Blender, и другим программам для 2D. Кроме того, в 2D-шаблоне по умолчанию включена кнопка Autokey. Примечание: старые файлы не меняются. Включите кнопку Autokey вручную, чтобы восстановить прежнее поведение.
- Теперь Multiframe отключен при воспроизведении анимации. Раньше было невозможно увидеть анимацию, потому что были видны все кадры (видео).
- Поменяны местами пункты кругового меню для Vertex Paint и Weight Paint.
- Новый режим многокадрового отображения. Ключевые кадры до или после активного кадра отображаются с использованием луковичных цветов (Onion). Это можно отключить с помощью параметров Onion.
- В Dopesheet теперь отображается полоса между ключевыми кадрами, чтобы указать, что ключевой кадр все еще используется.
- Контекстное меню Dopesheet было реорганизовано и добавлены некоторые параметры.
- Панель материалов «Options» переименована в «Settings» для обеспечения единообразия.
- Аннотации теперь имеют параметр непрозрачности (он был удален во время рефакторинга и больше не добавлялся).
Операторы
- Параметр «Resolution» для инструмента «Заливка» был переименован в «Precision» и допускает значения ниже 1. Это очень удобно для раскадровки.
- Новый оператор для дублирования слоев, но с пустыми ключевыми кадрами. Этот оператор очень полезен для дублирования ключевых кадров, но не копирует штрихи, которые будут использоваться при очистке или рисовании.
- Новая опция для трассировки изображений, начиная с текущего кадра, а не всегда с первого.
Инструменты
- Новые параметры преобразования слоя. (видео)
- Новая поддержка Multiframe в режиме рисования.
Инструмент заливка
- Скорость заполнения была улучшена для каждого шага процесса с оптимизацией каждого алгоритма / функции.
- Новая опция AutoFit для заполнения областей за пределами области просмотра. Когда этот параметр включен, общий размер рамки рассчитывается с учетом области заполнения.
- Новая поддержка многокадрового заполнения. Теперь можно за один раз заполнить несколько одинаковых кадров.
- Новая опция Stroke Extension для создания временных замыкающих штрихов. Эти штрихи можно отображать и динамически настраивать с помощью колесика мыши или клавиш PageUp/Down. Используйте Wheel + Shift для точной настройки.
- Параметр «Resolution» теперь называется «Precision» и перемещен на верхнюю панель.
- Resolution теперь имеет десятичные дроби и может быть меньше 1, чтобы обеспечить быстрое заполнение рабочих процессов раскадровки. Максимальное значение установлено равным 5.
- Параметр Simplify перенесен на панель Advanced.
- Улучшено определение контура заливки. В некоторых случаях контур проникал в область, что приводило к неожиданными результатами.
- Заливка отменяется, если заполненная область не закрывается. Это позволяет избежать назойливого полноэкранного заполнения.
- Исправляет некоторые угловые ошибки с бесконечными циклами.
Интерполяция
Вслед за изменениями, внесенными в интерполяцию штрихов разного количества точек, был проведен полный рефакторинг инструмента интерполяции.
- Теперь Interpolate — это инструмент, а не оператор. Было нелогично иметь этот инструмент в виде кнопки.
- Параметры инструмента интерполяции перенесены на верхнюю панель.
- Всплывающее окно Interpolate было удалено с верхней панели, а оператор Interpolate Sequence был перемещен в меню карандаша.
- Последовательность интерполяции теперь включает панель «Redo».
- Инструмент интерполяции теперь позволяет выделять штрихи попарно. Это позволяет интерполировать любой штрих с любым штрихом, а не как раньше, только с помощью порядка рисования. Если штрих не выбран, интерполяция выполняется, как и раньше.
- Теперь можно снова интерполировать, если существует предыдущий ключевой кадр. Раньше было невозможно выполнить интерполяцию два раза в одном кадре, что делало невозможным интерполяцию по группам кадров.
- Новая автоматическая опция Flip strokes. Работает если начальный и конечный штрих не в правильном положении из-за разного направления. Также Flip strokes можно установить вручную.
- Очищено меню с интерполяцией.
- Исправлены некоторые ошибки и удалены параметры из сцены, потому что теперь все они содержат инструмент или оператор.
- Некоторая очистка кода и переименование функций.
Модификаторы и VFX
- Параметр Seed перемещен за пределы панели Randomize в модификаторе Noise.
- Новый параметр Noise Offset в модификаторе Noise.
- Снято ограничение на использование только одного модификатора Lattice.
Python
- Новый API для принудительного пересчета хода. В некоторых скриптах координаты точек изменяются.
- Новый API для управления весом точек. Старый RNA был неправильным и никогда не использовался.
Глубина резкости
Реализация глубины резкости EEVEE была переписана с нуля для повышения производительности и качества. Он также имеет новый режим высокого качества, который соответствует результату с трассировкой лучей при использовании достаточно большого количества сэмплов.
Объемы
В объемное освещение внесено несколько улучшений. Теперь с ним проще работать, и у них меньше ограничений.
- Добавлены новые ползунки Volume и Diffuse.
- Области освещения теперь корректно поддерживаются внутри объемного освещения. Решение не имеет физической основы и не идеально соответствует Cycles.
- В затенении объемов исправлены ошибки, которые могут изменить внешний вид определенных сцен.
- Объемное освещение теперь использует более мягкую функцию затухания, уменьшающую мерцание центра источника света.
- Зажим объемного света (Clamp) был изменен, чтобы соответствовать новому объемному освещению.
- Затенение объема теперь будет мягким при использовании параметра мягкой тени на панели свойств рендеринга. У света должны быть включены тени, чтобы это работало.
Ambient Occlusion
Была произведена полная перезапись, чтобы исправить артефакты чрезмерного затемнения и проблемы с точностью. Была реализована лучшая зеркальная окклюзия, чтобы уменьшить утечку света от световых зондов.
Благодаря этому нод Ambient occlusion теперь поддерживает переменное расстояние и аппроксимацию инвертированной опции.
Улучшения
- Glass BSDF был обновлен и имеет менее видимые артефакты интерполяции когда IOR меньше 1.
- Эффект Френеля на глянцевых поверхностях теперь более точно повторяет Cycles.
- Зонды Reflection Cubemaps были улучшены для уменьшения шероховатости. Старые сцены теперь требуют перезапекания.
- Карты нормалей и сглаженные нормали не создают странных отражений, когда отражение находится ниже поверхности.
- Подповерхностное рассеяние не пропускает свет на близлежащие поверхности.
- Трассировка лучей в экранном пространстве (отражения, преломление, тени) была улучшена, чтобы уменьшить количество шума и время схождения.
- Затухание на расстоянии от контактной тени было удалено из соображений производительности и надежности.
- Более быстрый рендеринг анимации за счет повторного использования данных сцены между кадрами.
OpenColorIO 2.0
OpenColorIO обновлен до версии 2.0. Это обеспечивает поддержку чтения новых конфигураций OpenColorIO v2 и повышенную точность управления цветом в окне 3D-просмотра.
OpenImageDenoise 1.3
OpenImageDenoise 1.3 улучшает резкость мелких деталей и дает менее размытые результаты.
Подповерхностное рассеивание
Подповерхностное рассеивание методом Random Walk теперь использует алгоритм Dwivedi для уменьшения шума.
Прочее
- Лампы Area теперь имеют угол распространения, чтобы имитировать эффект соты или сетки, размещенной перед софтбоксом. Под углом 180° поверхностный свет, как и прежде, является рассеянным излучателем, под меньшими углами свет более сфокусирован.
- Доступ к атрибутам нодов геометрии меша с помощью нода шейдера атрибутов.
- Новая опция Persistent Data для ускорения рендеринга и повторного рендеринга анимации за счет увеличения использования памяти. Если этот параметр включен, данные рендеринга Cycles кэшируются между кадрами анимации и повторными рендерингами. Это заменяет параметр «Persistent Images», который был удален. В сцене с тяжелыми модификаторами, тяжелой геометрией и множеством изображений это может значительно ускорить общее время рендеринга, но нужно быть осторожным в тяжелых сценах, чтобы избежать нехватки памяти.
- Новая панель быстрого приближения GI (Light Paths — Fast GI) и настройки с удобным доступом к функции отскоков AO. Раньше это было частью панели «Simplify», и найти ее было довольно сложно. Эта функция аппроксимирует непрямой свет с окружающей окклюзией после определенного количества отскоков, что особенно полезно для предварительного просмотра визуализации или окончательной визуализации окна просмотра, где допустимо некоторое снижение качества.
FFmpeg
- Повышение эффективности очистки.
- Повышение производительности построения прокси.
- Улучшение настроек потоковой передачи.
- Изменены настройки прокси по умолчанию.
Motion tracking
- Добавлен оператор усреднения трека.
- Решена старая проблема с привязкой к просмотру, вызывающая скачки при изменении выделения. Исправление также позволяет избежать скачка при переключении опции lock-to-selection.
Видеоредактор
- Наследуется режим наложения с одиночными входными эффектами.
- Автоматическое построение прокси.
- Упрощены настройки прокси.
- Предварительный просмотр изображений при перемещении ручек полосы.
- Улучшения текстовой полосы. (видео)
- Добавлен полужирный и курсивный шрифт для текстовой полосы.
- Путь к кэшу диска был изменен, чтобы включать суффикс _seq_cache.
Композитор
Редизайн Cryptomatte
В переработанном рабочем процессе для нодов RenderLayer или Image можно выбрать Cryptomatte непосредственно из нода. Слои Cryptomatte извлекаются из метаданных. Больше нет необходимости подключать сокеты из нода RenderLayer.
При выборе идентификатора Cryptomatte мышь показывает подсказку, что находится под курсором мыши. Больше нет необходимости переключаться на гнездо Pick. Вы даже можете выбирать из редактора изображений или редактора клипов.
Матовые идентификаторы хранятся в ноде как читаемый текст. Можно даже переделать текст. (видео) (видео) (видео)
Нод Anti Aliasing
Нод «Anti-Aliasing» удаляет артефакты искажения по краям, известные как сглаживание. Реализация основана на улучшенном морфологическом сглаживании субпикселей.
Плеер
- Улучшена производительность отображения с использованием GLSL для преобразования цветового пространства вместо CPU для плавающих изображений.
- Добавлена поддержка ограничения кэширования с использованием ограничения памяти вместо фиксированного количества кадров. При запуске плеера из Blender используется системное предпочтение ограничения кэша памяти, в противном случае к нему можно получить доступ с помощью нового аргумента командной строки.
- Кэш изображений теперь заполняется при запуске, чтобы избежать пропуска кадров во время воспроизведения при загрузке кадров.
Совместимость
Windows 7 больше не поддерживается. Требуется Windows 8.1 или выше. Microsoft прекратила поддержку Windows 7 в январе 2020 года.
Cycles, EEVEE, Блендер, Моделирование
Проблемы с симметрией | Render.ru
Vin StaV 1
Активный участник
#1
#1
Поставил модель в позе и когда приступил к скульптингу симметрия сбилась. А хочется именно сначала в позу ставить а потом скульптить а не наоборот.Так как модель делается по референсам. Видео .
Steve Cherk
Мастер
#2
#2
да не будет никакой симметрии для модели в позе. Это НЕВОЗМОЖНО!
зачем вообще симметрия нужна, если уже в позе?
вообще можно частями делать. Типа голову отдельно, с симметрией или как угодно. Руки там, остальные части тела. А потом их по позированной модели поставить и вместе соединить. Ну понятно все стыки придется руками делать так, чтобы все естественно выглядело.
я лично подобные модели с позой обычно делаю сначала болванками в Блендере, мне там удобнее как-то. А потом уже каждую часть детализирую в зебре и в конце вместе все сливаю и где надо стыки заглаживаю.
вот для примера как бэ
fig01.jpg
115,9 КБ Просмотров: 70
fig02.jpg
84,2 КБ Просмотров: 72
Бабуин
Мастер
#3
#3
а позабл симметри не оно?
Steve Cherk сказал(а):
вот для примера как бэ
Нажмите, чтобы раскрыть. ..
нормас
Steve Cherk
Мастер
#4
#4
Бабуин сказал(а):
нормас
Нажмите, чтобы раскрыть…
гыг. Пять штуков статуй этих сделал известных личностей исторических. Неплохая практика была.
Проще было в том смысле, что все равно под виз. А там на некоторые моменты забить можно. Лишь бы рендер подходящий получился.
Vin StaV 1
Активный участник
#5
#5
Steve Cherk сказал(а):
да не будет никакой симметрии для модели в позе. Это НЕВОЗМОЖНО!
зачем вообще симметрия нужна, если уже в позе?
вообще можно частями делать. Типа голову отдельно, с симметрией или как угодно. Руки там, остальные части тела. А потом их по позированной модели поставить и вместе соединить. Ну понятно все стыки придется руками делать так, чтобы все естественно выглядело.
я лично подобные модели с позой обычно делаю сначала болванками в Блендере, мне там удобнее как-то. А потом уже каждую часть детализирую в зебре и в конце вместе все сливаю и где надо стыки заглаживаю.
вот для примера как бэ
Нажмите, чтобы раскрыть…
Вот когда логически подумал понял что то что я хочу невозможно
Трехсторонняя симметрия — Моделирование
чубакка (чубакка)
1
Не уверен, что правильно сформулировал название, но как бы вы отразили/настроили модель с такой симметрией (или даже с 5-сторонней симметрией?)?
Ссылка на актуальное видео, если кому интересно:
Большое спасибо за ваши предложения…
Okidoki (Оки Доки)
2
Вы имеете в виду что-то вроде thsi quicky (недостаточный изгиб, нет правильных границ):
чубакка (чубакка)
3
о, спасибо за быстрый ответ!
да что-то в этом роде, но это не та модель в видео, хотелось бы узнать как настроить независимо от таким образом, что он создает трехсторонние зеркала, что на самом деле, я думаю, что только что ответил на свой вопрос, лол!
Я просто использую один зеркальный объект и копирую его 2 раза под углом 120 градусов, верно?
Хотя некоторые части не будут обрезаны, верно? (функция в модификаторе зеркала, которая соединяет вершины вместе, что мне очень нравится)
Tachtian
4
С возвращением, Чубакка!
Недавно был похожий вопрос про симметричное окно:
(отредактировано: неправильная ссылка)
По сути, если вы хотите использовать полную симметрию объекта, вы можете:
- создать шестую часть
- добавить модификатор зеркала
- добавьте модификатор массива со «смещением объекта»:
- смещенный объект (например, Пустой) должен быть размещен строго по центру и повернут на 120°
1 Нравится
Окидоки (Оки Доки)
5
Ах да, я тоже это видел, но не стал заморачиваться с зеркалом в этом кратце:
цилиндр делится на 3, вырезается 2/3, добавляется круг в виде сбоку, массив вращения вокруг 120 градусов повернут пустым.
Ну и конечно помощь моего не зеленого и не очень маленького друга GHhudofiyd с другой стороны Луны, а не из другой галактики (это был бы бред ).
чубакка (чубакка)
6
Большое спасибо за ответ, все работает. (редактировать: это ответ Tachtian)
Но, так как я действительно заржавел в своих навыках блендера, почему я не могу применить какие-либо модификаторы?
array-symmetry.blend (751,9 КБ)
Опыт (Колби Брэдшоу)
7
Я не совсем уверен, в чем причина, но если вы удалите два скрытых куба, вы сможете их применить.
1 Нравится
Златни_Дукат (Золотой Дукат)
8
Удалите два других куба (cube.001, cube.002), после чего можно применить модификатор-стек.
1 Нравится
чубакка (чубакка)
9
Интересно!
Спасибо!!!
чубакка (чубакка)
10
Эй, ребята, иногда, когда я использую модификатор массива, скопированные объекты плавают повсюду.
Я знаю, что это легко исправить, но мой blndr skillz ржавый банкомат…
Я пытался загрузить файл блендера, но он слишком большой.
Повелитель блох
11
Я бы проверил относительное положение и вращение как объекта с модификатором массива, так и объекта, используемого в качестве цели в модификаторе. Возможно, вам также придется применить масштаб и вращение.
Как отразить в Blender
Отражение в Blender может иметь несколько значений. Мы можем захотеть отразить геометрию, или мазок кисти, или, возможно, мы говорим о создании зеркала в качестве шейдера. Давайте углубимся в зеркальное отображение в Blender и посмотрим, что может означать каждый из них.
Самый распространенный способ зеркального отображения в Blender — использование модификатора зеркального отображения. Мы используем это для отражения геометрии между положительной и отрицательной стороной оси. В объектном режиме перейдите в стек модификаторов и добавьте модификатор зеркала к вашему объекту. По умолчанию ваш объект будет зеркально отражен по оси X.
Если вы здесь, чтобы узнать о том, как создать зеркало из отражающего материала, нажмите здесь, и я проведу вас дальше по статье.
Как работает модификатор зеркала?
Модификатор зеркала создает симметрию между положительной и отрицательной частью оси, по которой мы отражаем. Например, геометрия, которую мы имеем на положительной стороне оси X, может быть отражена на отрицательной стороне.
В этом видео я объясняю модификатор зеркала вместе со всеми его функциями:
Но для полноты картины я объясню и здесь, в статье.
Мы можем начать с нового интерфейса в 2.90. Модификатор зеркала теперь выглядит так. Для его добавления выберите свой объект, перейдите на вкладку гаечного ключа в панели свойств и добавьте модификатор зеркала из группы «генераторы».
Вы можете узнать больше о модификаторах здесь:
Связанное содержание: Как работают модификаторы в Blender, обзор
В этой статье я также рассматриваю модификатор Mirror как часть наиболее часто используемых модификаторов в Blender.
Связанное содержимое: 10 лучших модификаторов Blender и как они работают Обратите внимание, что мы можем отражать по одной или нескольким осям. Вот пример, когда мы начинаем с 1/8 сферы и поворачиваем по одной оси за раз, пока не отразим всю сферу вокруг.
В большинстве случаев мы отражаем только по одной оси, чтобы создать симметрию между левой и правой сторонами объекта. Но мы также можем создать полную симметричную копию, если сохраним исходную точку объекта в центре.
Например, мы можем использовать модификатор зеркала, чтобы создать две или четыре колонны на одинаковом расстоянии от центра.
Вы можете узнать больше о том, как вы можете манипулировать исходной точкой и точкой поворота объекта здесь:
Связанное содержимое: Как центрировать объекты, исходные точки и точки поворота в Blender
Точка, вокруг которой мы отражаем, является исходной точкой объекта, обозначенной желтая точка посередине, и мы отражаем в локальном пространстве. Это означает, что мы можем перемещать, вращать и масштабировать этот объект, и зеркало будет следовать за объектом, а не привязываться к оси мировой ориентации.
Помимо оси зеркала у нас также есть настройки bisect и flip в модификаторе зеркала. Там, где геометрия пересекает среднюю линию, биссектриса отрежет ее, и все, что останется на другой стороне, будет зеркально отражено. Переключатель флипа просто перевернет это.
Вот пример использования обезьяны.
Любая сетка, пересекающая локальную ось Y, просто удаляется.
Ниже у нас есть зеркальный объект . Это позволяет нам зеркально отразить другую систему координат объектов.
Представьте, что я хочу продемонстрировать свои сумасшедшие навыки моделирования персонажей. В этом случае мне понадобится какой-то способ зеркального отражения частей тела на другую сторону.
Здесь я могу взять руку, добавить к ней модификатор зеркала и установить яйцевидное тело в качестве зеркального объекта.
Вы можете видеть, что исходная точка тела находится посередине. Это точка, которую мы будем отражать вместо того, чтобы использовать исходную точку руки, которая находится в центре объекта руки.
Это полезная функция для любой симметричной модели, которую мы хотим разделить на несколько объектов.
Параметр clipping гарантирует, что любая вершина, пересекающая положительную сторону оси с отрицательной стороной, будет обрезана до позиции 0. По сути, у нас может быть сетка только с одной стороны и зеркало с другой стороны.
Это полезно во многих случаях, когда мы хотим смоделировать одну сторону объекта, которая напрямую связана с другой стороной. Таким образом, мы знаем, что у нас есть геометрия только с одной стороны.
Параметр merge объединит любую вершину, которая находится в пределах порога нулевой линии между положительной и отрицательной сторонами оси, с ее зеркальной версией.
Затем у нас есть подраздел данных . Эта часть в основном касается того, как мы отражаем текстуры. Я объясняю это ближе к концу видео выше.
Короче говоря, эти опции позволяют нам смещать любую зеркальную UV-карту и копировать группы вершин на зеркальную сторону.
Устранение неполадок: когда модификатор зеркала не работает
Когда вы начинаете использовать модификатор зеркала в Blender, мы можем проверить некоторые вещи.
Наиболее распространенная проблема заключается в том, что мы отражаем не по той оси. Легко подумать, что мы можем зеркально отразить от одной стороны осевой линии к другой. Например, вы можете подумать, что отражение по оси X (красный) будет выглядеть так:
Но это действительно зеркальное отражение по оси Y (Зеленая). Мы часто говорим, что отражаем «поперек» оси. Но на самом деле мы отражаем между положительной и отрицательной сторонами одной и той же оси.
Другая распространенная проблема заключается в том, что наша исходная точка не находится в правильном положении. Отражаем от одной стороны исходной точки к другой. Исходная точка определяет, где заканчивается положительная сторона оси и начинается отрицательная, если хотите.
Подробнее об управлении исходной точкой можно узнать в этой статье.
Связанное содержимое: Как центрировать объекты, исходные точки и опорные точки в Blender
Последняя проблема, которую мы обсудим, заключается в том, что мы фактически отражаем локальную ось объекта, а не глобальную ось.
По умолчанию координаты нашего объекта выровнены с мировыми координатами, благодаря чему они выглядят и ведут себя одинаково. Но если наш объект вращается в объектном режиме, локальные и глобальные координаты уже не совпадают. Это означает, что мы не можем следовать красной и зеленой линиям в нашем окне просмотра, чтобы увидеть, где находятся наши оси для локального объекта. Эти строки показывают глобальные координаты.
Чтобы просмотреть локальные координаты, я считаю, что проще всего сначала выбрать локальные координаты для нашей ориентации преобразования, а затем включить виджет «перемещение» в меню гизмо в окне 3D-просмотра.
Ориентацию преобразования можно найти в середине заголовка окна 3D-просмотра.
Далее переходим в меню гизмо и включаем виджет перемещения.
Теперь мы увидим виджет перемещения в 3D вьюпорте с локальной осью для нашего объекта и можем настроить модификатор зеркала по этим координатам. Стрелка указывает в положительном направлении оси.
Как работает зеркало?
В то время как модификатор зеркала создает дубликат на другой стороне оси, инструменты зеркала переворачивают объект в его зеркальную версию, не создавая никакой дополнительной геометрии.
Мы можем использовать инструмент «Зеркало», чтобы перевернуть объект с одной стороны оси на другую, по существу создавая зеркальное отражение того, что мы отражаем. Инструмент доступен как в режиме объекта, так и в режиме редактирования и аналогичен масштабированию объекта на -1 по оси.
Ярлык Ctrl+M , за которым следует ось X, Y или Z, по которой мы хотим отразить. Если вы дважды коснетесь оси, вы будете отражать локальную ось вместо глобальной. Мы также можем найти этот инструмент в меню «Объект».
Этот инструмент также позволяет нам использовать различные опорные точки преобразования. Например, мы можем использовать отдельные источники для отдельных объектов или отдельных выделений.
Мы также можем использовать срединную точку по умолчанию или 3D-курсор в качестве опорной точки, чтобы назвать несколько примеров.
Как отразить мазки кисти во время лепки?
Когда мы входим в режим лепки, симметрия по оси X уже включена по умолчанию. Вероятно, это связано с тем, что многое из того, что вылеплено, использует симметрию. Мы можем получить доступ к этим настройкам либо на панели свойств, перейдя в «активные настройки инструмента и рабочей области». Это первая вкладка сверху. Затем найдите раздел симметрии и снимите флажок «X».
Мы также можем найти настройки симметрии для зеркального отображения непосредственно в заголовке окна 3D-просмотра в режиме скульптинга. Здесь мы также можем найти те же настройки, что и в разделе симметрии, нажав стрелку вниз, чтобы вызвать меню.
Помимо зеркального отображения, у нас также есть варианты мозаичного и радиального отображения. Радиальное — это, по сути, радиальное зеркальное отображение, позволяющее нам лепить столько «крыльев», сколько мы хотим.
Вот пример с радиусом для оси Z, установленным на 7.
Как создать зеркало в Blender?
А что, если вы нашли эту статью и вас совсем не интересует зеркальное отображение сетки, а вместо этого вы хотите создать шейдер, который действует как зеркало? В этом случае вот настройка узла, которую вы можете использовать как для Eevee, так и для Cycles.
В Eevee нам также нужно добавить плоскость отражения, иначе наше зеркало ничего не будет отражать.