Самоучитель по C# — it-black.ru
Самоучитель по C#
Введение в .NET Framework.
20.06.2018 3 комментария
Приветствую тебя друг! Я очень благодарен тебе за посещение моего сайта. Ты попал на первую статью самоучителя по языку C#. Если тебя заинтересовал данный язык,
Основные компоненты в .NET Framework.
20.06.2018 Комментариев нет
В .NET Framework есть три основных компонента: CLR, CTS и CLS. В этой статье рассмотри их подробнее. CLR Основная задача CLR – автоматическое обнаружение, загрузка
История языка C#.
23.06.2018 1 комментарий
C# (произносится си-шарп) — язык программирования, сочетающий объектно-ориентированные и контекстно-ориентированные концепции. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерсa Хейлсбергa в компании Microsoft как
Развертывание .
14.07.2018 5 комментариев
Чтобы начать разрабатывать программы на языке C# надо установить на свой компьютер среду Visual Studio Community. Это бесплатная полнофункциональная интегрированная среда разработки для учащихся, разработчиков
Переменные в C#
19.07.2018 5 комментариев
Для хранения данных в программе применяются переменные. Переменная представляет именованную область памяти, в которой хранится значение определенного типа. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип
Области видимости переменных в C#.
21.07.2018 Комментариев нет
Область видимости переменной (её ещё называют контекстом переменной) – это фрагмент кода, в пределах которого будет доступна данная переменная. Область видимости в C# определяются следующими
Константы в C#.
31.07.2018 Комментариев нет
Константы – это переменные, значение которых нельзя изменить во время выполнения программы. Константа объявляется с помощью служебного слова const, после которого следует тип константы: const
Типы данных в C#
05.08.2018 1 комментарий
В C# есть своя система типов данных, которая используется для создания переменных. Тип данных определяет внутреннее представление данных, множество значений, которые может принимать объект, а
Преобразование типов данных в C#
12.08.2018 Комментариев нет
В языке C# допускается преобразование типов данных с их автоматическим сужением и расширением. Рассмотрим следующий пример: using System; namespace HelloWorld { class Program { static
Instagram Vk Youtube Telegram Odnoklassniki
Полезно знать
Рубрики
Авторы
4 лучших бесплатных книг по C#
Предлагаем вашему вниманию подборку самых полезных бесплатных книг по изучению C# — одного из самых популярных и востребованных языков программирования во всём мире.
C# — многоцелевой язык программирования, удачно сочетающий в себе функциональность C++ и простоту Visual Basic. Он относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов (в том числе операторов явного и неявного приведения типа), делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий, LINQ, исключения, комментарии в формате XML.
Данная книга является прекрасным пособием для C# разработчика любого уровня. Издание включает в себя 216 страниц и покрывает следующие темы:
- Компьютеры и программы — в первой главе вам пояснят, что такое компьютер, программы, и каким образом осуществляется взаимодействие программного обеспечения с аппаратным;
- Основы работы с данными — здесь вы познакомитесь с базовыми аспектами синтаксиса в C# и со встроенными типами данных и применимым к ним операциям;
- Написание программ — в данном разделе вас научат, как разделять программы на блоки, и покажут принципы работы с массивами;
- Создание решений — вы примерите на себя роль программиста, который должен будет написать банковское приложение в форме решения;
- Продвинутое программирование — заключительная часть книги посвящена таким вещам, как дженерики и коллекции, потоки, обработка ошибок, организация программы, графический пользовательский интерфейс и отладка;
- Словарь терминов.
Данное пособие лучше всего подойдёт тем, кто ещё новичок в программировании и хочет начать изучение языков программирования с C#. Все примеры в книге приводятся на C#, однако его вполне можно заменить на любой другой язык программирования. В издании объясняется сама идеология программирования и фундаментальные понятия, которые не зависят от используемых технологий.
Книга содержит очень подробное описание многих возможностей языка. В частности, описываются основы языка, ООП концепции, дженерики, делеганты, паттерны проектирования, фреймворк .NET. Дополнительно приводится список всех зарезервированных слов.
Пособие, прежде всего, ориентировано на тех людей, которые уже имеют некоторый опыт разработки на C/C++. Из книги вы узнаете:
- Преимущества .NET фреймворка;
- Время выполнения программы и комплекты для разработки программного обеспечения;
- Структуру и содержимое проектов, процессы внесения изменений, компиляции, запуска и дизассемблирования программ;
- Особенности работы со строками и консолью;
- Принципы работы со встроенными типами данных. Вся информация хорошо структурирована и подаётся постепенно, как следует разбираются такие типы данных, как string, char, int, double и прочие типы, поддерживаемые C# и CLR;
- Всё о операторах и выражениях: последовательность выполнения и ассоциативность операторов, основные, унарные, мультипликативные, арифметические, логические, относительные и условные операторы, операторы сдвига, равенства и присваивания, а также перегрузка операторов;
- Средства языка для осуществления итерации и выборки. Рассматриваются основные моменты применения таких зарезервированных слов, как if, else, switch, case, default, do, while, for, foreach, in, break, continue, и goto;
- Методы организации управления памятью: массивы, динамические структуры данных, сборщик мусора и методы оптимизации приложения;
- Обработку исключений;
- Применение парадигмы ООП при написании проектов на C#: классы, структуры и объекты, способы инстанцирования, конструкторы, свойства и методы классов, наследование и виртуальные функции;
- События и делегаты;
- Файлы и потоки;
- Дженерики.
Подборка интерактивных курсов по C Sharp и Java
Разработчики C# поделились 10 скрытыми функциями языка
Изучаем C Sharp в Unity для начинающих
Вы хотите научиться кодировать в Unity, чтобы приступить к работе над своей первой игрой, но не знаете, с чего начать. Получаем борьбу. Вот разбивка элементов сценариев в Unity и некоторые учебные материалы, которые вы можете использовать для работы над более сложными проектами, такими как «Космический шутер». Это должно охватить вас в следующих областях: самые основы кодирования, такие как переменные, функции и классы, и как их использовать.
Перейдите сюда, если вы опытный программист, но плохо знакомы с Unity.
- Что такое сценарии в Unity?
- Какие языки можно использовать в Unity?
- Что они делают?
- Переменные
- Функции
- Функции записи
- Классы
Сценарии сообщают нашим игровым объектам, как вести себя; именно скрипты и компоненты, прикрепленные к GameObjects, и то, как они взаимодействуют друг с другом, создают ваш игровой процесс.
Unity работает в большом цикле. Он считывает все данные, находящиеся в игровой сцене. Например, он считывает свет, сетки, поведение и обрабатывает всю эту информацию для вас.
Если вы думаете о телевидении, где, например, в Северной Америке у вас есть 29,5 кадра в секунду, Unity нужно делать то же самое. Он запускает отдельные дискретные кадры один за другим. Вы направляете Unity инструкции, которые пишете в своих сценариях, и Unity выполняет их кадр за кадром так быстро, как только может.
Достижение высокой частоты кадров означает, что ваша игра будет выглядеть не только более плавно, но и ваши сценарии будут выполняться чаще, что сделает элементы управления более отзывчивыми.
Сценарий должен быть прикреплен к игровому объекту в сцене, чтобы Unity мог его вызвать. Скрипты пишутся на специальном языке, понятном Unity. И именно на этом языке мы можем разговаривать с двигателем и давать ему свои инструкции.
Язык, который используется в Unity, называется C# (произносится до-диез). Все языки, с которыми работает Unity, являются объектно-ориентированными языками сценариев. Как и любой язык, языки сценариев имеют синтаксис или части речи, и основные части называются переменными, функциями и классами.
Если вы используете версию Unity до 2017.3, вы заметите, что в ней есть текстовый редактор под названием MonoDevelop: он может помочь нам завершить наш код, он даст нам знать, если мы пишем неправильный фрагмент кода. код, и позволяет нам использовать ярлыки. Начиная с версии 2018.1 вы также можете использовать Visual Studio для сообщества Unity или другие текстовые редакторы, такие как Visual Studio, Notepad или Sublime text.
Вот скрипт с образцом кода (на основе руководства «Кодирование в Unity для начинающих»):
Как видите, есть переменные, функции и классы.
Переменные содержат значения и ссылки на объекты (вы можете видеть объекты как «большие» переменные). Они как коробка, в которой есть что-то, что мы можем использовать. Переменные начинаются со строчной буквы.
Функции — это наборы кода, которые сравнивают эти переменные и манипулируют ими. Функции начинаются с заглавной буквы. Мы организуем код в функциях, чтобы их можно было легко повторно использовать несколько раз в разных частях программы.
Классы — это способ структурирования кода для объединения наборов переменных и функций для создания шаблона, определяющего свойства объекта.
Сценарии в первую очередь сравнивают эти объекты и их текущие состояния и значения. Он основан на логике, определяющей результат или решение.
В Unity сценарии начинаются с размещения нужных инструментов вверху, и обычно это происходит с объявления переменных. Здесь вы можете увидеть объявленные переменные с ключевым словом видимости «public» или «private» впереди, за которым следует тип и имя.
Когда мы объявляем ваши переменные, существует несколько типов видимости, но два самых важных — общедоступные и частные.
Если вы создадите скрипт с приведенным выше текстом в редакторе кода, а затем вернетесь в Unity и назначите скрипт игровому объекту, вы увидите, что можете получить доступ и увидеть переменную light, объявленную общедоступной в Инспекторе, но вы не можете видеть частную. И это потому, что то, что определено как «частное», может быть доступно только внутри этого конкретного скрипта, внутри этого конкретного класса.
Если вы сделаете это общедоступным, то оно будет доступно для других скриптов и других классов и может быть изменено в Инспекторе из редактора Unity. Это означает, что другие люди могут получить к нему доступ и изменить его значение.
Есть много причин для выбора между частным или общедоступным. Частные переменные позволяют сделать ваш код чище, поскольку вы знаете, что значение этих переменных можно изменить только внутри этого класса. Это упрощает отладку и сопровождение кода.
Если вы выберете «public» и у вас возникнет проблема, вам нужно заглянуть внутрь всей вашей кодовой базы, чтобы отследить источник, потому что любой другой объект имеет доступ к этой переменной. Однако, если вы хотите, чтобы объекты взаимодействовали между собой, вам нужно, чтобы некоторые переменные (или функции) были общедоступными.
Другим важным аспектом переменных является тип. Тип определяет, какое значение имеет переменная, хранящаяся в памяти, например. это может быть число, текст или более сложные типы, как на изображении ниже: Transform, Light и Demo Script на изображении ниже фактически являются ссылками на компоненты. Unity необходимо знать, какой это тип объекта, чтобы знать, как с ним обращаться.
Еще одна важная вещь, связанная с переменными, — это имя. Главное, что вам нужно помнить об именовании переменных, это то, что оно не может начинаться с цифры и не может содержать пробелы. Поэтому существует стиль написания имен. В C# соглашение об именах — camelCase: вы начинаете со строчной буквы и добавляете слова без пробелов, начиная с заглавной буквы, например. «мой свет».
Когда Unity компилирует скрипт, общедоступные переменные становятся видимыми в редакторе. Смотрите изображение ниже от инспектора.
Сценарии манипулируют переменными с помощью функций. В Unity автоматически запускается ряд функций. См. ниже:
Пробуждение вызывается только один раз, когда создается экземпляр GameObject с этим компонентом. Если GameObject неактивен, то он не будет вызываться, пока не станет активным. Однако Awake вызывается, даже если GameObject активен, но компонент не включен (с маленьким флажком рядом с его именем). Вы можете использовать Awake для инициализации всех переменных, которым нужно присвоить значение.
Start — как и Awake, Start будет вызываться, если GameObject активен, но только если компонент включен. Подробнее о различиях с «Пробудитесь» смотрите в этом видео.
Обновление вызывается один раз за кадр. Здесь вы размещаете код для определения непрерывно работающей логики, такой как анимация, ИИ и другие части игры, которые необходимо постоянно обновлять.
FixedUpdate — когда вы хотите заняться физикой.
Как видите, есть фиксированное обновление и обновление, а в нашем разделе учебных пособий по сценариям вы можете узнать, как вносить изменения в каждом кадре с помощью функций обновления и фиксированного обновления, а также их различия.
LateUpdate — это функция, похожая на Update, но LateUpdate вызывается в конце кадра. Unity просмотрит все игровые объекты, найдет все обновления и вызовет LateUpdates. Это хорошо для таких вещей, как камера. Допустим, вы хотите переместить персонажа в своей игре. А потом он сталкивается с другим персонажем и оказывается в другом положении. Если мы будем двигать камеру одновременно с персонажем, возникнет дрожание, и камера окажется не там, где должна быть. Так что, по сути, это вторая петля, которая очень удобна.
При написании функции помните, что функции начинаются с возвращаемого типа функции в начале, за которым следует имя функции, а затем параметры в скобках (если они есть). Имена функций начинаются с заглавной буквы, а тело функции заключено в фигурные скобки. Вот пример того, как написать функцию:
Как мы назовем эту функцию?
Функции могут выполнять вычисления, а затем возвращать значение. Вы можете попросить функцию что-то сделать, обработать информацию, а затем вернуть ответ. Если вы используете тип «void», то они ничего не возвращают.
Классы представляют собой наборы этих переменных и функций. Например, этот скрипт класса:
Имейте в виду, что имя класса должно совпадать с именем файла сценария C#, чтобы он работал. И затем, чтобы быть прикрепленным к GameObject, он должен быть производным от другого класса, называемого MonoBehaviour, который автоматически помещается туда для вас, когда вы впервые создаете сценарий. Классы также могут быть публичными или частными.
В Unity, если вы создаете пользовательский класс, как в примере ниже, вы должны попросить его сериализовать его. Это означает, что они будут преобразованы в простые данные, которые Unity сможет просмотреть в инспекторе. Когда вы это сделаете, он увидит, что класс появится в инспекторе.
Переменные, функции и классы — это лишь основы для начала кодирования в Unity. В разделе «Обучение» вы можете найти множество полезных руководств по написанию сценариев, которые помогут вам изучить программирование с нуля, а затем перейти к созданию подробного кода для ваших проектов.
Как играть на клавиатуре/фортепиано (урок для начинающих)
Если вам нужен урок игры на клавиатуре для начинающих, вы находитесь в правильном месте! В этой статье мы научим вас простым и несложным способом первым шагам навстречу вам обучение игре на клавиатуре с нуля :
1) Знакомство с названиями нот и клавишПервое, что вам нужно сделать, прежде чем начать учиться играть на инструменте, это выучить названия из семи музыкальных нот: до (до), ре (ре), ми (ми) , фа (фа), соль (соль), ля (ля) и ти (си). Если вы знаете этот порядок наизусть, то найдите время, чтобы посмотреть, где они находятся на инструменте. Обратите внимание, что каждая из этих нот — это на белой клавише.
Остальные клавиши инструмента занимают те же 7 нот. Единственное отличие состоит в том, что эта группа из 7 должна повторяться в разных октавах от самых высоких нот до самых низких:
Черные ноты на клавиатуреНоты также можно играть с изменениями. Другими словами, мы можем добавить к ним полутон или убрать из них полутон. Когда мы удаляем полутон, нота считается бемолью, а когда добавляется полутон, нота называется диезом.
Символы, используемые для этих изменений: ♭ , в случае бемоля и ♯ 6 9044 , 8 On the keyboard, we shall give names to five flat and sharp combinations:
Do ♯ or Re ♭ (C ♯ or D ♭ )
Re# или Mi ♭ (D# or E ♭ )
Fa# or Sol ♭ (F# or G ♭ )
Sol# or La ♭ (F# or A ♭ )
La# or Si ♭ (A# или B ♭ )
Эти пять изменений, как выше, ничто, чем черные призы, помимо индустрия, а не черные призы, кроме того, кроме как в Инструментах, а не чернокожие. как быстро найти ноты на клавиатуре
Чтобы быстро найти ноты на клавиатуре, нужно посмотреть на клавиатуру и быстро разобрать эти две группы:
Идея на самом деле довольно проста. В группе 1 у нас есть две черные банкноты, а в группе 2 — три.
Нота, которая всегда должна находиться под первой черной нотой в Группе 1, — До (C), а в Группе 2 — Фа (F) .
Если вы выучите эту простую информацию наизусть, вам будет легче найти остальные заметки. Например, если вы хотите найти mi , вам просто нужно после этого сосчитать две белые клавиши. Если вы хотите найти соль, то это должен быть один белый ключ после fa .
Еще один способ запоминания расположения нот — через песни. Следующий урок является хорошим примером того, как это можно сделать на практике:
3) Соедините ноты в аккорды и сыграйте свои первые песниБольшинство песен состоят из аккордов. Другими словами, определенный набор нот, играемых одновременно. Основные аккорды представлены буквами аккордов. These chord letters can also represent single notes, as shown in the table below:
Name of Note | Do | Re | Mi | Fa | Sol | La | TI |
Агкорд | C | D | E | F | G | A | B |