Руководство 3ds Max 2014
Spread the love
Our Reader Score
[Total: 0 Average: 0]
Тимофеев С. М.»3ds Max 2014 в подлиннике» БХВ-Петербург, 2014 год, 512 стр.+ Видеокурс. (28,6 мб. pdf)
Обновленное и дополненное руководство графического редактора 3dsMax 2014, по работе с трехмерными объектами. Для изучающих трехмерную графику при помощи 3ds Max 2014, данное руководство поможет каждому опытному разработчику, или новичку воплотить свои идеи в интересных и качественных 3D-проектах. Рассматривается все необходимые инструменты и методы работы в среде приложения. Моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов.
Текстурирование простых и сложных моделей., Визуализация объектов и анимация сцен. Создание и обработка трехмерных композиций. Наложение и использование эффектов. Работа с рендерингом и визуализацией изображений в приложении mental ray, V-Ray. Методика применения технологий применения множества эффектов. Межфайловая интеграция проектов, и многое другое, смотрите оглавление.
ISBN 978-5-9775-3312-6
Скачать книгу бесплатно28,6 мб. pdf
Оглавление книги
На FTP-сервере издательства находятся: обзорный видеокурс по основам работы в 3ds Max 2014, сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур,
рисунки из книги в цветном исполнении.
Электронный архив к книге выложен на FTP-сервер издательства по адресу: ftp:// ftp.bhv.ru/9785977533126.zip. Ссылка доступна и со страницы книги на сайте
www.bhv.ru
Введение 11
3ds Max как универсальный редактор 12
3ds Max и дизайн интерьеров 13
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 15
Виртуальное пространство 15
Сцена 16
Объект 17
Модель 18
Общий порядок работы 20
О 3ds Max и работе над проектом 22
Интерфейс программы 23
Окна проекций 25
Командная панель 27
Главная панель инструментов 28
Выпадающие меню 29
Панель Graphite 29
Панель управления окнами проекций 30
Панель анимации 30
Область справки 31
Квадрупольное меню 31
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры 32
Стандартные примитивы 32
Параметры объектов 35
Улучшенные примитивы 38
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 41
Выделение объектов 41
Удаление объектов 44
Манипуляции объектами 44
Перемещение объекта 44
Вращение объекта 45
Масштабирование объекта 46
Точные манипуляции 46
Работа с окнами проекций 48
Выбор ракурса 48
Использование кнопок управления окнами проекций 48
Средство View Cube 52
Использование View Cube 53
Настройка View Cube 53
Способы отображения объектов 54
Сетка привязки 58
Системы координат 59
Копирование объектов 62
Группы и именные списки выделения 64
Работа с группами объектов 64
Работа с именными списками выделения 66
Пример для закрепления: спортивный уголок 67
Зеркальное отображение объектов 70
Массивы объектов 71
Одномерные массивы 71
Двумерный массив 72
Трехмерный массив 73
Опорные точки объектов 74
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 75
Ручное выравнивание позиции опорной точки 76
Рабочая опорная точка 77
Привязки 78
Snaps Toggle (Привязки) 78
Angle Snaps (Угловые привязки) 79
Percent Snap Toggle (Привязка процентов) 80
Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) 80
Организация объектов в сцене 81
Hide (Скрытие) 81
Freeze (Заморозка) 83
Isolate (Изоляция) 84
Слои 84
Быстрая визуализация 87
Подводим итог 88
Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел 91
Типы моделей 91
Процедурные объекты 92
Mesh (Сеть) 92
Poly (Поли) 92
NURBS (Нурбс-поверхность) 93
Процедурные объекты 93
Doors (Двери) 93
Pivot (На петлях) 93
Sliding (Раздвижная) 95
BiFold (Двускладная) 96
Windows (Окна) 96
Awning (Навесное) 97
Casement (Створчатое) 98
Fixed (Неподвижное) 98
Pivoted (Шарнирное) 98
Projected (Нацеленное) 99
Sliding (Скользящее) 99
Stairs (Лестницы) 99
LTypeStair (L-подобная лестница) 99
Spiral Stair (Спиральная лестница) 101
UTypeStair (U-подобная лестница) 101
Straight Stair (Прямая лестница) 102
Модификаторы 102
Общий порядок работы с модификаторами 103
Twist (Скручивание) 106
Taper (Заострение) 107
Skew (Наклон) 108
Stretch (Растяжение) 108
Squeeze (Сжатие) 109
Spherify (Округление) 110
FFD (Свободная деформация формы) 110
Lattice (Клетка) 113
Push (Давить) 115
Noise (Шум) 115
Slice (Разрез) 117
Shell (Ракушка) 118
Cap Holes (Покрыть проемы) 119
Wave (Волна) 120
Практика работы с модификаторами 121
Витая конструкция 121
Создание подушки 124
Составные объекты 126
ProBoolean 127
Операция вычитания 127
Операция сложения 129
Операция пересечения 131
Булевы подобъекты 131
Работа с Poly-объектами 132
Перевод процедурных объектов в тип Poly 132
1-й способ 132
2-й способ 133
Структура Poly-модели 133
Инструменты обработки форм Poly-моделей 136
Инструменты обработки вершин 136
Remove (Удалить) 137
Break (Разбить) 137
Extrude (Выдавить) 138
Weld (Объединить) 139
Chamfer (Фаска) 140
Connect (Соединить) 141
Инструменты обработки ребер 142
Insert Vertex (Вставить вершину) 142
Remove (Удалить) 143
Extrude (Выдавить) 143
Weld (Объединить) 144
Chamfer (Фаска) 144
Connect (Соединить) 144
Инструменты обработки границ 145
Extrude (Выдавить) 145
Chamfer (Фаска) 146
Cap (Верхушка) 146
Bridge (Мост) 147
Инструменты обработки полигонов 148
Extrude (Выдавить) 149
Outline (Окантовка) 151
Bevel (Скос) 152
Insert (Вставить) 152
Bridge (Мост) 152
Сглаживание Poly-модели 154
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 155
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 156
Практика создания Poly-моделей 156
Модель ручной гранаты 156
Подводим итог 163
Глава 3. Моделирование на основе сплайнов 165
Виды сплайнов 165
Стандартные сплайны 165
Улучшенные сплайны 168
Параметры сплайнов 169
Редактируемые и процедурные сплайны 172
Изменение типа сплайна 173
Структура сплайна 173
Метод выдавливания сечения 175
Типы вершин сплайна 178
Инструмент Section (Сечение) 183
Инструменты преобразования формы сплайнов 184
Refine (Уточнить) 184
Fillet (Округление) 185
Chamfer (Фаска) 186
Weld (Объединить) 187
Insert (Вставить) 189
Fuse (Плавка) 190
Attach (Присоединить) 190
Outline (Окантовка) 193
Метод выдавливания со скосом 196
Метод вращения профиля 198
Создание балясины 198
Создание граненой тарелки 201
Метод Loft 204
Метод сложного лофта 206
Практика применения метода Loft 209
Создание плинтуса 209
Создание колонны 214
Метод создания сетки 218
Создание сглаженной формы методом создания сетки 220
Практика сплайнового моделирования 222
Создание камина 222
Подводим итог 226
Глава 4. Сборка проекта 229
Merge (Соединить) 230
Import (Импорт) 232
Export (Экспорт) 235
XRef Objects (Ссылки на объекты) 236
Подводим итог 239
Глава 5. Работа с текстурами 241
Понятие текстуры 241
Редактор материалов 242
Простейшие текстуры 245
Наложение текстур 248
Простой перенос текстуры на объект 249
Перенос на совокупность объектов 249
Назначение текстуры 250
Каналы и карты текстур 251
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) 252
Канал Opacity (Непрозрачность) 254
Канал Bump (Рельеф) 256
Остальные каналы 258
Specular Level (Яркость блика) 258
Glossiness (Глянец) 259
Displacement (Смещение) 259
Процедурные карты 260
Cellular (Клеточный) 260
Noise (Шум) 263
Dent (Шероховатость) 264
Marble (Мрамор) 265
Falloff (Спад) 267
Gradient (Градиент) 271
Схематичный редактор материалов 272
Распределение текстур 277
Распределение с использованием параметров текстуры 278
Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) 280
Комбинации текстур на объекте 283
Метод создания вставок 283
Метод полигонального текстурирования 285
Работа с составными текстурами 287
Практика работы с текстурами 290
Текстурирование комнаты 290
Подводим итог 293
Глава 6. Анимация 297
Анимация при помощи ключей 297
Настройка шкалы времени 300
Анимация параметров 303
Модификаторы анимации 306
Melt (Таять) 306
Morpher (Превращаться) 307
Траектория движения 310
Отображение траектории 310
Редактирование траектории 311
Curve Editor (Редактор кривых) 312
Общий порядок работы 313
Контроллеры анимации 317
Связывание параметров 319
Связывание одинаковых параметров 319
Связывание неоднородных параметров 321
Неравнозначное связывание параметров 322
Системы частиц 323
Snow (Снег) 324
PArray (Массив частиц) 328
Super Spray (Суперспрей) 334
Spray (Спрей) 337
Blizzard (Метель) 338
PCloud (Облако частиц) 339
Силы 341
Gravity (Гравитация) 341
Path Follow (Следование по пути) 344
Wind (Ветер) 345
Vortex (Вихрь) 348
PBomb (Бомба частиц) 350
Взрыв гранаты 352
Иерархические цепочки 354
Создание иерархических цепей 355
Прямая и обратная кинематика 357
Подводим итог 360
Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363
Стандартные способы освещения сцены 363
Стандартные источники света 364
Omni (Точечный) 364
Target Spot (Направленный точечный) 368
Target Direct (Направленный прямой) 370
Работа со стандартными тенями 371
Исключение объектов из списка освещаемых 376
Работа с массивом источников 377
Съемочные камеры 378
Depth of Field (Глубина резкости) 381
Clipping (Отсечение) 383
«Слежение» съемочной камерой и позицией света 385
Подводим итог 387
Глава 8. Визуализация 389
О визуализаторах 389
Визуализатор Scanline 390
Визуализатор mental ray 392
Визуализатор V-Ray 393
Настройка кадра и визуализации 393
Размер кадра 393
Автоматическое сохранение кадра 395
Сглаживание изображения 395
Фон кадра 397
Визуализация анимации 397
Визуализация последовательности ракурсов 400
Подводим итог 402
Глава 9. Эффекты 403
Атмосферные эффекты 403
Fire Effect (Эффект огня) 403
Fog (Туман) 410
Volume Fog (Объемный туман) 412
Volume Light (Объемный свет) 414
Иные эффекты 419
Hair and Fur (Волосы и мех) 419
Пример ворсистого ковра 427
Lens Effects (Линзовые эффекты) 429
Glow (Свечение) 429
Ring (Кольцо) 436
Ray (Луч) 438
Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) 439
Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) 441
Star (Звезда) 441
Streak (Вспышка) 442
Blur (Размытие) 443
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) 445
Color Balance (Баланс цвета) 446
Depth of Field (Глубина резкости) 447
File Output (Вывод файла) 449
Film Grain (Эффект зашумления фильма) 451
Motion Blur (Размытие в движении) 452
Подводим итог 454
Глава 10. Mental ray 457
Включение mental ray 458
Текстуры mental ray 459
Система освещения в mental ray 463
Настройки атмосферы в mental ray 468
Практика визуализации проекта 471
Подводим итог 474
Глава 11. V-Ray 477
Включение V-Ray 478
Текстуры V-Ray 478
Источники света V-Ray 483
VRayLight 483
VRayIES 486
VRayAmbientLight 488
VRaySun 489
Параметры V-Ray 491
Заключение 495
Приложение. Описание электронного архива 497
Autodesk 3ds Max 2014. Видео
Similar Books
10
https://mydevbook.info/computer-science/dizajn-i-grafika/3ds-max-2014/Руководство 3ds Max 2014https://mydevbook.info/wp-content/uploads/2015/04/3ds_max_2014.jpg
https://mydevbook.info/wp-content/uploads/2015/04/3ds_max_2014-130×150. jpg
somDesign and graphics3ds Max,программа,руководство,справочник,учебникДля изучающих трехмерную графику в 3ds Max 2014. Тимофеев С. М.’3ds Max 2014 в подлиннике’ БХВ-Петербург, 2014 год, 512 стр.+ Видеокурс. (28,6 мб. pdf) Обновленное и дополненное руководство графического редактора 3dsMax 2014, по работе с трехмерными объектами. Для изучающих трехмерную графику при помощи 3ds Max 2014, данное руководство поможет каждому опытному…som [email protected] Dev Book
Spread the love
Главная | WebReference
Учебные курсы
В данном видеокурсе вы узнаете, что такое стилевой селектор и познакомитесь с базовыми селекторами CSS:
- селекторами элемента;
- классами;
- идентификаторами;
- универсальным селектором.
Для определения размеров блока, его внешнего вида и положения браузер руководствуется алгоритмом, который описан блочной моделью CSS. Знание блочной модели помогает строить отдельные блоки и компоновать их в веб-страницы, что и является основой вёрстки.
Практически любую веб-страницу можно разбить на ряд визуальных блоков, которые обычно отделяются друг от друга фоном или пустым пространством, поэтому хорошо заметны. Подобное разделение помогает нам ориентироваться на веб-странице и сразу выделять главное и второстепенное содержимое.
Стилевое свойство float изначально было внедрено в CSS для создания обтекаемых картинок и текстовых врезок, но со временем расширило сферу своего применения.
Стилем или CSS (Cascading Style Sheets, каскадные таблицы стилей) называется набор параметров форматирования, который применяется к элементам документа, чтобы изменить их внешний вид. Цвет, размеры, положение и другие параметры хранятся в определённом месте и легко «прикручиваются» к любому элементу. Стили являются удобным, практичным и эффективным инструментом при вёрстке веб-страниц и оформления текста, таблиц, ссылок, изображений и пр.
Позиционированием называется положение элемента в системе координат. Различают несколько типов позиционирования: нормальное, относительное, абсолютное, фиксированное и приклеенное. В зависимости от типа, который устанавливается через свойство position, меняется и система координат.
Руководства
Давайте изучим тёмный режим в контексте веб-сайтов. Мы рассмотрим разные варианты и подходы к реализации дизайна тёмного режима, а также связанные с ним технические аспекты. Попутно мы коснёмся и некоторых советов по дизайну.
Когда речь заходит о веб-разработке, то инструмент Gulp помогает выполнять разные задачи и часто используется для следующего: запуск веб-сервера; автоматическая перезагрузка браузера при каждом сохранении файла; использование препроцессоров, таких как Sass или LESS; оптимизация CSS, JavaScript и изображений.
Bootstrap 4 капитально переработал Bootstrap 3 и многое поменял в его функционировании. Множество изменений было внесено в компоненты, таких как таблицы, формы, сетки, выпадающие списки, панели навигации и многое другое.
Флексбоксы (Flexbox, от flexible box — гибкие блоки) дают веб-разработчикам контроль над расположением элементов, их выравниванием и размерами внутри контейнера.
JSON (JavaScript Object Notation, Нотация объектов JavaScript) — это человекочитаемый текстовый формат, который облегчает обмен данными между различными языками программирования.
Структурные псевдоклассы позволяют выбрать элементы, основываясь на их положении в дереве документа и отношении к другим элементам. К примеру, :first-child выбирает первый элемент в группе братских элементов, т. е., имеющих одного родителя.
Свежие рецепты
Как добавить всплывающую подсказку к тексту?
Как обрезать текст и добавить в конце многоточие?
Как увеличить размер шрифта?
Как сделать текст полупрозрачным?
Почему вместо русского текста выводятся ромбики?
Как убрать промежуток между пунктами горизонтального списка?
Как сделать, чтобы в текстовом поле заранее выводился опредёленный текст?
Как выровнять текст по ширине?
Как сделать волнистое подчёркивание текста?
Как сделать текст жирным?
Учебники
Настройка чертежей в 3D Studio Max
Что ж, очень важно в этом уроке, естественно, иметь настоящие чертежи. .. Я выбрал тот, который только что (пере)сделал за час
назад, для Ferrari Enzo.
Теперь обрежьте все виды в PhotoShop, чтобы они точно соответствовали изображению (см. ниже). Я сделал небольшую ошибку с зеркалами (у Enzo есть два зеркала разного размера, но я использовал одно для переднего и одно для заднего, и, естественно, выбрал два разных… :), так что переднее и заднее не такой уж и широкий. На самом деле не имеет значения, просто чтобы вы знали.
Хорошо: теперь сохраните эти изображения (или изображения из ваших чертежей) с простыми именами, например, bp-front.jpg, bp-side.jpg и т. д.
Это пригодится, когда нам придется выбирать их позже, bp-01.jpg на самом деле мало что говорит…
Но прежде чем мы продолжим это: в меню настройки выберите « Units Setup »:
И установите его на « Generic Units », метры на самом деле не имеют большого значения, когда вы работаете в 3D, все дело в относительные размеры, а не абсолютные, как показано ниже.
Теперь в проводнике (или чем-то вроде ACDsee) попробуй узнать какое разрешение имеют все разные части, если чертежи хорошие то верх должен быть такой же ширины как и бока, а перед и зад должны быть такой же высоты, как сбоку, и, наконец, передняя и задняя части должны быть такими же широкими, как друг друга. В этом случае вы можете видеть (изображение ниже), что передняя и задняя часть не такие широкие, это из-за проблемы с зеркалом. Но в остальном очень хорошо сочетается, если можно так сказать.
Теперь создайте плоскость с размером разрешения, которое имеет боковое изображение, поэтому в данном случае 791×195, установите сегменты длины и ширины равными 1.
Заполните следующие значения в абсолютной позиции в нижней части Пользовательский интерфейс (интерфейс U ser I ). Я использовал 195/2, потому что точка поворота находится в середине плоскости, поэтому позиция плоскости по оси z вдвое меньше высоты плоскости: 195/2.
И вуаля: плоскость позиционируется отлично:
Теперь клонируйте эту плоскость (Edit > Clone) и поверните ее на 90 градусов.
Измените размер плоскости, чтобы она соответствовала виду спереди:
Прежде чем мы продолжим, мы сначала правильно настроим некоторые параметры видового экрана, чтобы потом не возникало проблем. Например, когда вы работаете с плоскостями и не включаете двустороннюю печать, она не отображается в определенных окнах просмотра, что очень расстраивает. Итак, щелкните правой кнопкой мыши « Перспектива » и выберите « Настроить… ».
Щелкните переключатели « 2-стороннее » и « Освещение по умолчанию » и установите «Применить к» на « Все окна просмотра ».
Теперь ваш вид в перспективе должен выглядеть примерно так (если нет, то, возможно, вам нужно нажать « F3 », это переключается между режимами Wire-frame и Smooth and Highlights.
Создайте оставшиеся две плоскости самостоятельно, с правильными размерами (= совпадающими с размерами изображения) и положением. В конце у вас есть что-то вроде этого (я не помещаю переднюю и заднюю части в одну и ту же позицию x, так как они будут мешать друг другу):
Переименуйте все ваши плоскости во что-нибудь, чтобы вы могли легко их найти, такие вещи, как BP: Front всегда работает легко, я обычно просто называю их в соответствии с видом, который они представляют, поэтому Front, Rear, Side, Top.
Это была настройка плоскостей, теперь мы применим нужные материалы к нужным плоскостям. Итак, откройте редактор материалов и в первом слоте щелкните маленький квадрат для диффузного материала…
…во всплывающем окне нажмите « Bitmap «…
…и выберите вид сбоку на чертеже, в моем случае bp-setup-02-side (из этого урока):
Выберите плоскость под названием «Сторона» и примените материал, также щелкните клетчатый квадрат к Показать карту в окне просмотра :
Повторите этот шаг для всех плоскостей и всех соответствующих им растровых изображений.
Теперь снова щелкните правой кнопкой мыши перспективу и выберите « Коррекция текстуры », это гарантирует, что они правильно отображаются в окне просмотра, иногда они действительно не делают то, что должны, коррекция текстуры решает эту проблему.
Вот что у вас должно получиться (уже почти готово! :)):
Последний шаг — изменить настройку для оптимизации качества текстуры в ваших окнах просмотра, поэтому перейдите в «Настройка» > «Установки. ..» > «Вьюпорты». > Настройка драйвера
Единственное, что вы должны изменить, это «Настройки внешнего вида». У меня они такие, на других видеокартах может отличаться (у меня NVidia GeForce 4 Ti4200 64Mb…).
Все, готово. Вы можете захотеть повернуть плоскости, если они не совпадают с вашими именами окон просмотра (как у меня здесь, сторона находится в окнах просмотра Front), но на самом деле это мало что меняет, все они ортогональны…
Вот мои текущие (март 2007 г.) настройки OpenGL; они работают для моей NVidia 7900 GT Top:
Curso / Tutorial 3DS MAX en Español (без серого)
¿Quieres aprender 3D Studio? En este artículo te contamos tres formas de aprender a usar uno de los programas de modelado 3D más usados en el сектор де ла arquitectura.
Autodesk 3DS Max является одной из программ создания графических и анимационных 3D-мощностей на рынке. Desarrollado por Autodesk, es una de las opciones más demandadas a la hora de obtener resultsados profesionales en la laboración de renders realistas.
Su uso esta muy extensionido entre los estudios de arquitectura ya que allowe alcanzar un nivel de realismo muy elevado en renders e infografías. Это преобразование 3D Studio Max в основную программу для архитекторов.
Sabre manejarlo a nivel profesional aumenta значительно, ту posibilidad де encontrar ип empleo como arquitecto ya que son pocos los que pueden manejar este software a todo rendimiento. Pero спокойный, si quieres aprender 3D Studio имеет llegado al sitio indicado.
Descargar 3DS Max
Сначала необходимо установить 3D Studio, чтобы установить последнюю версию программы в вашем заказе. Si я ла tienes puedes saltarte Эсте Пасо.
Como la mayoría de software profesional, 3D Studio Max es un programa de pago. Sin эмбарго Autodesk facilita una версия де prueba операционная де 30 дней, достаточно для приобретения базы conocimiento программы.
Si quieres descargarla puedes hacerlo a través del siguiente enlace:
Descargar 3d Studio Max
(Versión de Prueba)
Si Prefieres Adquirir El Software Te Dejamos el Enlaces A Advaluación, Donde Podrás.
Можно ли использовать 3D Studio Max?
Desde arquiPARADOS te ofrecemos la posibilidad de aprender a usar este programa mediante tres opciones para que elijas la que más se adapte atus necesidades ¿Las vemos?
1. Курс 3DS Max
Первая возможность, предлагаемая для загрузки в 3D Studio, доступна через курс онлайн . Esta opción tiene la enorme ventaja de tener a un profesor experto en la materia que te vaya guiando paso a paso a través de las distintas funciones del programa.
Hemos seleccionado este curso ya que aborda el desde un punto de vista altamente práctico, enfocado a la arquitectura y con un precio muy asequible. Échale un vistazo продолжение:
Curso 3D Studio Max
(онлайн)
2. Руководство по 3DS Max
Удобная опция, которую можно использовать для подготовки к управлению программным обеспечением с помощью руководств по управлению в папке. Esta эс уна buena manera де aprender desde ту casa tu propio ritmo о incluso пункт комплементарных alguna де лас otras душ opciones.
Nosotros te recomendamos este manual de 3DS:
Manual de 3DS Max
3. Videotutorial de 3DS Max
Por último te sugerimos la opción de aprender 3DS a través de una serie de videotutoriales gratuitos, esta forma te permitirá aprender Используйте 3DS Max для самообучения в вашем собственном доме.
Recomendamos tener el programa instalado para optimizar el uso del tutorial.
***
Имейте в виду, что это артикуло в том, что гемос hablado sobre с 3DS Max .