10 полезных советов 3ds max, о которых нужно знать
Всем привет, друзья. Сегодня решил написать несколько полезностей для новичков. Опытные 3d-шники это все наверняка знают, но, может быть и они что-то найдут для себя. Короче, читаем, вникаем и применяем на деле.
рабочее окно 3ds max
1. Отключайте сетку в рабочем окне с помощью клавиши G. Иногда бывает, что сетка мешает моделировать. Чаще всего она нужна только для быстрой ориентации в пространстве. Включить ее можно этой же клавишей в любой момент.
2. Используйте скрипт чернового рендеринга Vray. Он сэкономит Вам часы и дни! Работает он по принципу ухудшения качества настроек визуализации и уменьшения разрешения картинки, тем самым ускоряет время пробного рендеринга. А на пробном рендеринге Вы сможете разглядеть все детали, чтобы убедиться, что сцена готова для запуска чистового рендеринга. Подробнее о скрипте здесь.
3. Используйте анимацию при рендеринге нескольких ракурсов. Я всегда буду противником создания нескольких камер. Анимация проще. Создаем камеру, настраиваем ее, включаем autokey, переключаем кадр и на следующем кадре меняем положение камеры. И так можно сделать хоть 10, хоть 100 ракурсов. К тому же можно анимировать не только камеру, но и яркость источников света, цвет материала и другие параметры. Т.е. сделать, например, из дневного освещения на первом кадре вечернее на третьем. Очень крутой способ. Всем советую научиться делать это в моих видеоуроках.
4. Не торопитесь устанавливать самую последнюю версию 3ds max. Если Вы работаете в 3ds max 2013, 2014, не обязательно удалять ее и ставить себе 3ds max 2016. Да, там появились новые инструменты, но они не так Вам сейчас нужны, это 90%. Вы привыкли к той версии, в которой работаете сейчас и Вы можете разочароваться в новой. Особенно глупо делать это в тот момент, когда у Вас есть работа. Заказчики ждут и у Вас не так много времени, чтобы разобраться в новой версии, в ее тонкостях. А может быть она и вовсе будет глючить и показывать ошибки. С этим можно, конечно, повозиться, но только тогда, когда у Вас будет куча свободного времени. Например, в отпуск ) Хотя, кто в отпуск будет сидеть в 3ds max и разбираться? Наверное, только самый отпетый 3d-шник.
5. В последних версиях 3ds max есть функция сохранения файлов в старые версии. Например, если Вы работаете в 3ds max 2015, то можете сохранить файл в формате .max 2012, 2013 или 2014. И если вдруг потом понадобится открыть файлы в старой версии, то эта функция как раз будет кстати.
6. Называйте все своими именами. Эту привычку развивайте в себе с самого начала работы в 3ds max. Дело в том, что если у Вас в файлах будет бардак, то Вы в самый ответственный момент не сможете найти необходимую 3d-модель или материал. Если Вы создаете 3d-модель дивана, то так и подпишите ее (на английском) divan или divan_24. Смотрите сами, как Вам удобнее ориентироваться потом в куче Ваших 3d-моделей. Называйте не только файл 3ds max этим именем, но и саму модель внутри этого файла. Называйте именно на английском, потому что некоторые версии 3ds max читают русский шрифт, как каракули. Вы ничего в итоге не поймете. Так же и материалы. Если создали материал дерева, то так и назовите его «derevo stola» или «table wood». Знания английского здесь не обязательны. Главное, понять, что перед Вами именно тот материал, чтобы потом не кликать в истеричных поисках нужной ячейки.
7. Пользуйтесь рамкой для просмотра границ камеры. Нажмите Shift+F и Вы увидите, где будут располагаться границы итогового рендеринга. Эта рамка имеет размер, который Вы указали в настройках рендеринга (т.е. зависит от установленного разрешения итоговой картинки).
8. Всегда сохраняйте текстуры в папке с проектом. Если текстуры будут у Вас разбросаны по рабочему столу, часть из них будет лежать в папке «Загрузки», часть из них в библиотеке на диске «D», то рано или поздно они просто потеряются или удалите их случайно. В общем, в самый нужный момент, когда Вы откроете прошлогодний проект, чтобы его отредактировать по просьбе клиента (с доплатой, естественно), Вы глубоко огорчитесь. Поэтому возьмите себе за правило сразу копировать необходимые текстуры в папку с проектом. А потом уже внутри этой папки редактируйте их, меняйте название, сжимайте… короче, делайте с ними все что душе угодно.
Кстати, большая библиотека на диске D — это не отговорка. Не поможет. Рано или поздно все равно придется научиться хранить текстуры проекта рядом с файлом 3ds max.
9. Используйте клавишу Z. Новички часто мучаются, не могут приблизить объект или часть объекта, чтобы отредактировать его. В этом случае спасает клавиша Z. Вы можете с помощью нее быстро приблизить не только саму 3d-модель, но и выделенную вершину или группу вершин, что упростит работу и сбережет нервы.
10. При работе с цветами RAL смело используйте таблицу цветов. Загрузите необходимое изображение с подходящим цветом и применяйте ее, как текстуру. Времени сохраните гораздо больше, чем будете копаться в цифрах RGB.
Ну вот, думаю, что эти правила будут полезны Вам. Не забывайте их применять в деле и будет Вам и красивый рендеринг, и экономия времени, и крепкие нервы.
И посмотрите это видео. В нем рассказывается о правильном понимании цвета. Видеоролик очень полезен для дизайнеров и 3d-шников.
Трудности поиска работы 3D моделлером — Руслан Феликин на DTF
Статья создана для тех, кто собирается заняться 3D графикой. Я перечислю трудности при поиске работы на full-time и в офисе, к которым стоит подготовится. Постоянно есть какие то критерии, по которым ты не подходишь работодателю, портфолио конечно играет роль, но не такую большую как кажется.
41 998 просмотров
Отсутствие вакансий за пределами столиц.
В данный момент, почти все IT сферы прекрасно чувствуют себя на удаленке, однако некоторые работодатели все еще требуют присутствия в офисе. После того как о пандемии забудут, ситуация возможно изменится и сотрудников снова начнут нанимать в офис.
Большее число вакансий конечно же в Москве и в Санкт Петербурге. В остальных городах, выбор не велик или его вовсе нет. Можно переехать, но есть риск, что вложение денег в переезд не окупится, вас могут не взять на работу или уволить во время испытательного срока.
3D Имеет несколько подсфер.
Один известный сайт предлагает мне около 1000 подходящих вакансий, однако он считает их подходящими только за наличие «3D» в описании. Почти половину из предложенных вариантов можно отсеять, так как они не относятся к сфере в которой я что-то понимаю. Эти подсферы можно разделить на четыре:
- Gamedev — разработка игр, ПК, мобилки, VR. Помимо умения моделирования и скульптинга, нужно быть знакомым с пайплайном оптимизации моделей. В gamedev могут искать не только моделлеров но и специалистов по 3D анимации, Level-artist на отдельные должности.
- Архитектурная и интерьерная визуализация — В портфолио нужно иметь реалистичные рендеры мебели или улиц. В большинстве случаев нужны навыки дизайна, понимание света, художественный вкус, чувство композиции, творческое и креативное мышление.
- Моушн дизайн и VFX — Создание эффектов, редактирование видео, внедрение в них 3D элементов. Необходимо уметь работать в Adobe After Effect или аналогах.
- Инженеры — Создание моделей для резки на ЧПУ или 3D принтере.
Быть специалистом в нескольких сферах возможно, но это будет занимать время на обучение. В любом случаи, начинать придется с чего-то одного.
Уровень навыков.
Уровень специалистов разделяют на Junior, Middle и Senior. Но сама оценка уровня расплывчатая, вам могут дать джуниора при опыте работы в 5 лет, за отсутствие определенных навыков или назвать вас Generalist, просто за способность расставлять модели в движке.
- Junior — Новичок. 3D художников, новичков без портфолио не берут, поэтому у вас должен быть минимальный опыт работы в 3D, в фрилансе или в инди.
- Middle — Наличие опыта работы в команде или в самостоятельных проектах, приблизительно больше года.
- Senior — Специалист с опытом в несколько лет, может смоделировать все, персонажи, пропсы, делает простые анимации, есть опыт работы с игровыми движками.
- Generalist — Человек оркестр. Работа начиная от концепта, заканчивая финальной сценой в игровом движке. Необходимы навыки работы с игровым движком, работа с шейдерами, анимациями, риггинг и скининг, скульптинг, моделинг, hard surface, текстурирование и оптимизация.
Дополнительные причины отказа.
Как и в любой другой сфере, помимо отсутствия опыта или каких то навыков могут быть и другие причины отказа, даже мелочные.
- Из-за отсутствия опыта работы в офисе, даже если у вас большой опыт в фрилансе и хорошее портфолио. Опыт в офисе и на удаленке действительно может отличатся, так как есть социальное взаимодействие с коллегами.
- Отсутствие образования, художественного или высшего. У человека с художественным образованием, больше шансов продемонстрировать дизайнерское и креативное мышление.
- Личное восприятие. Многие работодатели при выборе сотрудников руководствуются теми же критериями, что и при выборе друзей. Личное неприятие может стать причиной для отказа.
Игнорирование резюме.
Кадровики оценивают резюме по шаблону, в котором должны быть указаны конкретные навыки, программы и опыт, оценить уровень по вашим рендерам они не смогут. Поэтому старайтесь писать в резюме больше информации, перечислять в списке даже очевидные вещи. Указывайте больше слов в ключевых навыках, так как они выступают в качестве тегов для поисковика.
Не раз замечал, как 3D лиды занимались поиском работника параллельно с HR, только они понимают кто им нужен.
Требования к инструментарию.
Бывает, что работодателя не интересует программа в которой вы работаете, нужен лишь финальный результат. Но в крупных студиях, где все стоит на конвейере, пайплайн и список инструментов общий, для всех сотрудников. Программ для создания и редактирования 3D графики очень много, перечислю те, что используются чаще всего.
- Blender 3D — Программа быстро развивается, например сейчас активно внедряют процедурное моделирование. Не до конца ясно какую нишу будет занимать через несколько лет. В данный момент используется в маленьких студиях и начинающих стартапах, разных сфер и направлений.
- 3Ds Max — Особо ценится среди визуализаторов архитектуры и интерьера, благодаря способности работать с большими сценами. Применятся и в разработке игр.
- Maya — Чаще всего используется в разработке игр и в создании 3D анимации.
- Zbrush — Применяется во всех сферах, где есть работа с персонажами и любой другой органикой.
- Cinema 4D — Используется преимущественно в создании эффектов, motion design, VFX.
- Substance Painter/Designer — Программы специализируются на создании любого вида текстур, используются везде.
Знанием одной программы не обойтись, почти всегда используется комбинация, например Zbrush + Maya + Substance Painter. Помимо перечисленного, часто используется Photoshop, для правок в рендере или текстур.
Тестовое задание.
Главная и частая причина отказа — Не справился с тестовым. К тестовой модели устанавливают высокие требования, придираются к мелочам, оценивают не только качество выполнения но и затраченное вами время. Требования устанавливает 3D лид, в случаи если это геймдев модель, будет много акцента на оптимизацию, тексель, количество полигонов и качество. В архивизе будут оценивать качество рендера и редактируемость сетки.
Если вам дадут отказ и фидбек на вашу модель, то это очень хорошо, вы сможете изучить свои ошибки и исправить их в дальнейшем. К сожалению, не все студии этого делают, ограничиваясь фразой «ваш уровень навыков не соответствует нашим ожиданиям».
Статья писалась на основе личного опыта и опрошенных коллег по цеху. Если тема зайдет, то в будущем напишу и о других способах заработка в 3D, фриланс и продажа в сторах.
3ds MAX. Основы трёхмерного моделирования
Уровень сложности:
Длительность курса: 40 ак.ч.
График обучения: 5 дней по 8 ак.ч. или 10 дней по 4 ак.ч.
Аннотация
Курс посвящен изучению основ трехмерного моделирования в Autodesk 3ds Max – самом популярном редакторе трехмерной графики. Миллионы профессионалов во всем мире выбирают 3ds Max для создания различных 3D-проектов: архитектурного и объектного моделирования, анимации, комбинированных съемок, компьютерных игр.
На курсе Вы познакомитесь с разнообразными приемами моделирования в 3ds Max, научитесь создавать и использовать материалы, ставить свет, визуализировать трехмерные сцены.
Трехмерное моделирование в 3ds Max даст Вам возможность реалистично создавать абсолютно фантастические проекты или, напротив, точно воспроизводить реальный мир. Использование инструментов
Широкие возможности сделают 3ds Max Вашим идеальным инструментом для творчества.
Слушателям 8-ми часовых групп предоставляются горячие обеды в кафе.
Курс проводится в очной и дистанционной форме.
Знания и умения, полученные в результате обучения
По окончании курса слушатели получат представление о трехмерном моделировании и смогут эффективно использовать возможности уникального пакета 3D-графики:
- Базовые понятия трехмерного моделирования
- Создание объектов-примитивов
- Создание плоских фигур — сплайнов
- Применение модификаторов
- Различные приемы моделирования объектов:
- тела вращения (Lathe)
- тела экструзии (Extrude, Bevel, Bevel profile)
- тела лофта (Lofting)
- полигональные сетки (Edit Poly)
- булевские объекты (Boolean) и (ProBoolean)
- Создание и назначение материалов
- Проецирование карт (модификатор UVW Map)
- Установка и настройка камер
- Постановка света в проекте. Стандартные источники освещения, их настройка
- Визуализация проекта (создание итогового растрового файла)
- Спецэффекты (огонь, туман, оптические эффекты)
Преподаватели
- Скворцова Анна Владимировна
Курсы, в освоении которых помогут приобретенные знания
- Архитектурная визуализация с использованием модуля VRAY
- Полигональное моделирование в среде 3ds Max
- Трехмерное моделирование в архитектуре и дизайне интерьеров. 3ds Max
Курсы связанных направлений
- Проектирование и 3D графика
- Autodesk
- Autodesk 3ds Max
- 3D-моделирование
Курс пока не поставлен в расписание. Оставить заявку |
Сегодня занятий по этому курсу нет.
16 000 ₽
Расчёт стоимости с учётом возможных скидок
10%
14 400 ₽
15%
13 600 ₽
20%
12 800 ₽
19 500 ₽
Скидки предоставляются в зависимости от количества слушателей, суммы договора и других условий, оговариваемых с Заказчиком.
7 000 ₽
Скидки не предусмотрены
Расчёт стоимости с учётом возможных скидок представлен как справочная информация. Фактический размер скидки может несколько отличаться из-за округления значения суммы.
Внимательно ознакомьтесь с условиями действующих акций и скидок…
Курс ориентирован на слушателей имеющих уверенные навыки работы в Windows, обладающих базовыми знаниями об архитектуре компьютера и периферийных устройствах. Требуются практические навыки работы в Windows, в Windows-приложениях и в MS Word.
Вступительное тестирование
Тест № ВКТ-121 Операционная система MS Windows
- Работа с файловой системой.
- Работа с внешними устройствами.
- Операции с файлами.
- «Горячие клавиши» операций с файлами.
- Понятие файла, папки (имя, расширение, тип, размер).
- Основы работы в программе MS Word.
- Ввод и редактирование текста.
- Работа с основными элементами MS Windows.
- Открытие и сохранение документов.
- Буфер Обмена.
- Копирование и перемещение данных через Буфер Обмена.
- Ярлыки: определение, виды, способы создания, операции.
- Панель задач: назначение.
Занятие 1
Интерфейс.
Состав пакета. Требования к системе. Устройство интерфейса: панели инструментов, видовые окна, командная панель. Управление видовыми окнами.
Работа с примитивами.
Объекты 3ds Max. Создание простых объектов. Свойства объектов (имя, параметры).
Выделение объектов. Удаление объектов. Инструменты трансформации (перемещение, поворот, масштаб). Простое клонирование. Выравнивание объектов. Группировка объектов.
Сохранение сцены. Быстрая визуализация. Сохранение полученной картинки.
Практическая работа: создание простейших сцен из примитивов.
Занятие 2
Модификаторы.
Модификаторы объекта, стек модификаторов.
Простые модификаторы деформации объектов: Taper — сужение, Bend — изгиб, Twist — скручивание, Noise — шум, FFD – свободная деформация.
Модификатор Lattice — решетка.
Настройка модификаторов в стеке.
Разница между трансформациями и модификаторами.
Клонирование объектов (copy, instance, reference).
Зеркальное отражение объектов.
Булевские операции с объектами. Управление операндами.
Практическая работа: Моделирование объектов с применением булевских операций
Занятие 3
Работа со сплайнами. Приёмы моделирования простых и сложных форм.
Понятие плоской фигуры — сплайна.
Основы создания сплайнов.
Изменение типа опорной точки.
Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов.
Создание объектов из сплайнов.
Модификатор Extrude.
Модификатор Bevel.
Модификатор Bevel profile.
Тела вращения. Модификатор Lathe.
Практическая работа: Создание тел экструзии.
Практическая работа: Создание тел вращения.
Занятие 4
Приёмы моделирования простых и сложных форм.
Lofting. Анализ объекта, построение схемы лофтинга. Создание и настройка тел лофта (сечения и путь).
Редактирование сечений лофтинга.
Устранение скручивания.
Кривые подгонки.
Кривые скручивания.
Практическая работа: Создание тел лофта.
Занятие 5
Моделирование сложных объектов.
Poly – объекты, редактирование Poly – объектов.
Модификатор EDIT POLY, основные команды, работа на уровне подобъектов (vertex, poligon).
Модификатор сглаживания — TURBOSMOOTH.
Практическая работа: Создание объектов с применением модификаторов Edit Poly, TurboSmooth.
Занятие 6
Работа с материалами.
Работа в редакторе материалов.
Настройка базовых параметров материалов (diffuse, specular level, glossiness).
Создание материалов (пластик, металл, полировка, зеркало).
Назначение материалов на объекты.
Карты материалов: diffuse, bump, reflection.
Библиотеки материалов. Назначение материалов из библиотек объектам.
Внедрение объектов в сцену Merge. Компоновка сцены.
Практическая работа: применение материалов к различным объектам.
Занятие 7
Работа с материалами.
Понятие проекционной карты материала.
Работа с модификатором карты материала — UVW Map. Проецирование карт.
Материал с трассировкой лучей.
Создание материала стекло.
Практическая работа: применение материалов к сцене «натюрморт».
Занятие 8
Камеры
Съемочные камеры. Свойства камер. Установка камер.
Стандартные источники света. Создание освещённости в сцене. Основные принципы работы различных источников света.
Управление тенями. Исключение объекта из расчёта освещённости.
Светопостановка.
Визуализация. Основные параметры визуализации.
Практическая работа: Художественное освещение объектов.
Занятие 9
Камеры и свет
Создание простых сцен с камерами, светом и тенями.
Визуализация. Настройки рендеринга. Окружающая среда. Спецэффекты (огонь, туман, линзовые оптические).
Подготовка к экзамену, ответы на вопросы.
Практическая работа: Художественное освещение сцены «натюрморт».
Занятие 10
Принятие зачетной работы.
Зачетные работы являются полностью самостоятельными и выполняются слушателем вне класса. Сдача этих работ является необходимым условием получения зачета по курсу и дает возможность слушателю приступить к сдаче экзамена. Эти задания слушатели получают в процессе прохождения курса, а сдают в самом конце. Работа заключается в моделировании, текстурировании, установке камер и освещении объектов. Слушателям предлагается, используя знания, полученные в течение всего курса и приобретенные навыки создать авторские визуализации.
Экзамен — практическая работа.
Maya против 3ds Max | Сравните продукты M&E
Заголовок актива
Что такое Майя?
Maya — это профессиональное программное обеспечение для 3D-анимации и визуальных эффектов для кино, телевидения и игр.
Почему выбирают Майю
Дополнительная ссылка
Изображение предоставлено Framestore
Что такое 3д макс?
3ds Max — это профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга для игр и визуализации дизайна.
Почему стоит выбрать 3д Макс
Дополнительная ссылка
Изображение предоставлено Томасом Бергом
Почему стоит выбрать Maya
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut Labore et dolore magna aliqua.
Мощное создание персонажей
Независимо от того, создаете ли вы реалистичных цифровых двойников или симпатичных мультяшных персонажей, Maya предлагает вам надежный набор инструментов для формирования, ухода и воплощения ваших персонажей из концепции в реальность.
Подробнее
Изображение предоставлено Cinesite
Реалистичная анимация
От анимации атрибутов объекта до преобразования суставов и костей, IK-ручек и моделей с течением времени — Maya дает вам творческую свободу для воплощения ваших персонажей и сцен в жизнь.
Подробнее
Изображение предоставлено Элизабет Ку-Эрреро
Невероятно детализированные симуляторы
Bifrost позволяет создавать физически точные и невероятно сложные модели в единой среде визуального программирования.
Подробнее
Изображение предоставлено Амидом Раджаби
Возможности Maya
Полигональное моделирование в Maya позволяет создавать 3D-модели с использованием геометрии на основе вершин, ребер и граней, а NURBS-моделирование позволяет создавать символы из геометрических примитивов и нарисованных кривых. Набор инструментов для лепки Maya обеспечивает интуитивно понятный рабочий процесс, похожий на пластилин, для формирования и лепки персонажей с полным художественным контролем.
Интерактивные инструменты для жениха в Maya позволяют создавать реалистичные волосы и мех для ваших любимых персонажей и существ. Исследуйте полный спектр инструментов, включая скульптурные кисти, модификаторы и скульптурные слои, предназначенные для создания всех стилей волос и меха.
Мощные инструменты Maya ускоряют анимацию и редактирование. Редактор времени обеспечивает интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для редактирования нелинейной анимации, поэтому вы можете легко перемещаться между клипами и настраивать операции синхронизации, такие как скорость, продолжительность и время начала/остановки. Кэшированное воспроизведение позволяет вам оценивать итерации вашей анимации прямо в окне просмотра, а не создавать несколько плейбластов.
От инструментов для создания высококачественных, готовых к производству персонажей до интуитивно понятного графического редактора для управления кривыми и ключами анимации, до инструментов разработки формы для добавления мелких деталей, таких как выражение лица, Maya позволяет придать реалистичное движение любому объекту. сцена или персонаж, над которым вы работаете.
Сосредоточившись на расширении процедурных рабочих процессов в большем количестве областей вашего конвейера, Bifrost включает в себя мощные возможности рассеивания, создания экземпляров, объемных изображений и эффектов.
Используя Bifrost, вы можете создавать подробные процедурные эффекты, такие как дым, огонь, взрывы, песок и снег, и легко делиться ими с другими художниками для использования в различных кадрах, сценах и шоу. Эффекты можно просматривать непосредственно в окне просмотра и визуализировать с помощью Arnold, встроенного средства визуализации для Maya.
Посмотреть Maya в действии
Мир Дикого Запада
Как Westworld лидирует в корейской индустрии визуальных эффектов
Узнайте, как передовые инструменты визуального программирования в Bifrost для Maya помогли корейской студии визуальных эффектов Westworld эффективно создавать невероятные эффекты.
Узнать больше
Изображение предоставлено Westworld
Родео FX
Использование возможностей оснастки в Maya
Смотреть Ведущий монтажник Rodeo FX Матиас Ройрвик испытал новейшие инструменты для оснастки Maya на своем персонаже «Острый носорог»
Смотреть сейчас (видео: 19:57 мин.)
Изображение предоставлено Дамьеном Гимоно
Студии Оси
Воображая чудовищ
Узнайте о подходе, использованном Axis Studios для воплощения чудовищ в жизнь, в последнем трейлере Magic: The Gathering.
Подробнее
Изображение предоставлено Axis Studio
Почему стоит выбрать 3ds Max
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut Labore et dolore magna aliqua.
Надежный набор инструментов для моделирования
3ds Max предлагает богатый и гибкий набор инструментов для простого моделирования персонажей, реквизита и окружающей среды вплоть до мельчайших деталей.
Подробнее
Изображение предоставлено Томасом Вудвордом
Интуитивно понятное текстурирование и затенение
От роскошных деревянных поверхностей до мягких тканей и пышной зелени — добавьте материальную отделку, текстуры и реалистичное освещение, чтобы ваши проекты выделялись.
Подробнее
Изображение предоставлено Alt Shift
Высококачественный рендеринг
Встроенный в 3ds Max модуль рендеринга Arnold может обрабатывать самые сложные сцены. Используя интуитивно понятные элементы управления, быстро итерируйте и просматривайте рендеринг почти окончательного качества прямо в окне просмотра 3ds Max.
Подробнее
Изображение предоставлено Виком Нгуеном
Возможности 3ds Max
Набор инструментов моделирования 3ds Max позволяет формировать и формировать все, что вы задумали, — от сложных деталей персонажей и объектов до потрясающих сред и миров.
Используя мощные инструменты полигонального моделирования 3ds Max, вы можете быстро создавать сложные модели. Такие инструменты, как Smart Extrude, предлагают интуитивно понятный и гибкий способ формировать грани объекта и автоматически перестраивать или сшивать смежные грани. Мощные инструменты ретопологии в 3ds Max позволяют создавать чистую 3D-топологию и достигать профессиональных результатов.
Уникальный рабочий процесс стека модификаторов помогает вам лепить и редактировать. Используйте модификатор Chamfer для добавления ребер, модификатор Relax для изменения поверхностного натяжения или модификатор Symmetry для выполнения общих задач моделирования.
Усовершенствуйте свою игру по разработке внешнего вида с помощью передовых инструментов для создания текстур, материалов и области просмотра в 3ds Max. Поддержка карт Substance и Open Shading Language (OSL) позволяет создавать и применять сложные материалы, которые выводят ваши проекты на новый уровень, а редактор материалов позволяет добавлять отделку материалов, изменять текстуры и использовать яркие цвета для создания фотореалистичных проектов.
Bake-to-texture в 3ds Max обеспечивает упорядоченный, интуитивно понятный и полностью реализуемый с помощью сценариев процесс запекания текстур с поддержкой физического рендеринга (PBR), переопределений ввода материалов и рабочих процессов OSL.
3ds Max предлагает вам возможность быстро и эффективно просматривать предварительный просмотр рендеринга, чтобы вы могли тратить больше времени на творчество и меньше времени ждать отнимающих много времени ночных рендеров. Окно просмотра 3ds Max также предлагает предварительный просмотр качества рендеринга, напрямую отображая материалы физического рендеринга (PBR) и эффекты камеры.
С Arnold, интегрированным в качестве средства визуализации по умолчанию, вы можете просматривать изменения сцены в режиме реального времени, включая освещение, материалы и камеры. А благодаря поддержке Open Shading Language (OSL) вы можете редактировать текст шейдера OSL непосредственно в редакторе материалов и просматривать текущие обновления в области просмотра и ActiveShade, что значительно повышает производительность.
Посмотреть 3ds Max в действии
Мебель CGI
Модернизация производства с помощью 3ds Max
Узнайте, как CGI Furniture использует 3ds Max для создания фотореалистичных 3D-моделей продуктов для международных клиентов, желающих развивать свой бизнес с помощью компьютерных изображений.
Узнать больше
Изображение предоставлено CGI Furniture
Юбисофт
Перепрофилирование игровых активов с помощью Ubisoft Helix
Аделина Обаме из Ubisoft Helix рассказывает об инструментах, которые ее команда использовала в 3ds Max для ускорения разработки Rainbow Six Осада.
Смотреть сейчас (видео: 23:56 мин.)
© 2015 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Tom Clancy’s, Rainbow Six, The Soldier Icon, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.
Студия Биньян
От эскиза до рендеринга с использованием 3ds Max
Основатель и генеральный директор Binyan Studios Андрей Дольников обсуждает создание повествовательного опыта с помощью визуализации дизайна, последние тенденции в отрасли и почему 3ds Max является его предпочтительным инструментом.
Узнать больше
Изображение предоставлено Binyan Studio
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Создавайте сложных персонажей и великолепные эффекты, используя надежный набор инструментов Maya для моделирования, придания формы, ухода, оснастки и анимации. Создавайте обширные миры и детализированные реквизиты, используя простой в использовании и гибкий набор инструментов 3ds Max для моделирования, текстурирования, затенения, освещения и рендеринга. Maya и 3ds Max предлагаются как часть коллекции Media & Entertainment. 3ds Max также входит в стандартную комплектацию всех отраслевых коллекций Autodesk.
Набор инструментов Maya для моделирования от стилизованных до фотореалистичных персонажей позволяет конструировать, формировать и лепить 3D-модели художественно и интуитивно понятно. Богатые и гибкие инструменты моделирования 3ds Max позволяют художникам создавать масштабные среды и миры.
Используйте 3ds Max для визуализации высококачественных архитектурных визуализаций и моделирования реквизитов и объектов с высокой детализацией для ваших проектов за меньшее время. Он предлагает богатый и гибкий набор инструментов для создания дизайна премиум-класса с полным художественным контролем.
Как Maya, так и 3ds Max предлагают широкий спектр проверенных и хорошо зарекомендовавших себя 3D-инструментов для каждого этапа процесса разработки игр. Надежный набор инструментов анимации Maya и непревзойденные возможности оснастки позволяют художникам вдохнуть жизнь в 3D-персонажей и существ. Мощные инструменты моделирования и физически обоснованный рендеринг в 3ds Max позволяют разработчикам игр создавать обширные и детализированные миры, которые игроки могут исследовать.
Отмеченный премией Академии набор инструментов анимации Maya используется во всей отрасли для создания правдоподобных персонажей и окружающего их мира. Испытайте интуитивно понятный и надежный набор инструментов, благодаря которому анимация больше похожа на творческое самовыражение, чем на нажатие кнопок.
Бесплатные ресурсы для Maya и 3ds Max
Узнайте больше о Maya и 3ds Max с помощью этих руководств, руководств и советов.
AREA
Официальное сообщество компьютерной графики Autodesk. Смотрите бесплатные учебные пособия и узнавайте последние новости отрасли.
Узнать больше
Введение в Maya
От основ моделирования до погружения в Bifrost и всего, что между ними, освойте этот курс Maya.
Узнать больше
Введение в 3ds Max
От знакомства с интерфейсом до интеграции конвейера и всего, что между ними, ускорьтесь с этим курсом 3ds Max.
Узнать больше
Что нового в Maya
Узнайте, как развивалась Maya. На протяжении многих лет Maya выпускала высококачественные обновления, помогающие художникам работать быстрее. Узнайте, как мы продолжаем фокусироваться на создании удобного для художников опыта в разных дисциплинах.
Узнать больше
Что нового в 3ds Max
На протяжении многих лет 3ds Max предоставляла художникам множество обновлений. Посмотрите, как мы продолжаем выпускать обновления, повышающие производительность и ускоряющие творческие процессы для художников во всем мире.
Узнать больше
Посмотреть сопутствующие продукты
Посмотреть все продукты Autodesk
Сравнить
Узнать больше
Что такое 3ds Max и для чего он используется?
Источник изображенияTips3D Автор Джош Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы покупаете что-то, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (узнать больше)
3ds Max — это программа компьютерной графики для создания 3D-моделей, анимации и цифровых изображений. Это одна из самых популярных программ в индустрии компьютерной графики, хорошо известная тем, что имеет надежный набор инструментов для 3D-художников.
Фаворит среди разработчиков игр, телевизионных рекламных студий и архитекторов, 3ds Max принадлежит Autodesk, той же компании, которая отвечает за такие программы, как Maya и AutoCAD.
3ds Max часто используется для моделирования персонажей и анимации, а также для рендеринга фотореалистичных изображений зданий и других объектов. Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max не имеет себе равных по скорости и простоте.
Программное обеспечение может обрабатывать несколько этапов конвейера анимации, включая предварительную визуализацию, компоновку, камеры, моделирование, текстурирование, оснастку, анимацию, VFX, освещение и рендеринг.
Будучи одним из наиболее широко используемых 3D-пакетов в мире, 3ds Max является неотъемлемой частью многих профессиональных студий и составляет значительную часть их производственного конвейера для игр и фильмов.
Что делает 3ds Max?
3ds Max используется в индустрии видеоигр для создания 3D-моделей персонажей, игровых ресурсов и анимации.
Благодаря эффективному рабочему процессу и мощным инструментам моделирования 3ds Max может значительно сэкономить время разработчиков игр.
Также популярный для телевизионных рекламных роликов и спецэффектов фильмов, 3ds Max часто используется для создания графики для использования наряду с живыми действиями.
Фильмы 2012 и Аватар использовали 3ds Max таким образом.
Источник изображения3ds Max вписывается в конвейер анимации почти на каждом этапе. От моделирования и оснастки до освещения и рендеринга, эта программа позволяет легко и просто создавать анимацию профессионального качества.
Многие отрасли промышленности используют 3ds Max для создания графики, которая является механической или даже органической по своей природе. Инженерная, производственная, образовательная и медицинская отрасли также используют 3ds Max для нужд визуализации.
Специалисты по недвижимости и архитектуре используют 3ds Max для создания фотореалистичных изображений зданий на этапе проектирования. Таким образом, клиенты могут точно визуализировать свои жилые помещения и предлагать критические анализы, основанные на реальных моделях.
3ds Max использует полигональное моделирование, широко распространенное в игровом дизайне. Благодаря полигональному моделированию художники получают высокую степень контроля над отдельными полигонами, что дает им больший диапазон деталей и точность в их работе.
После того, как модель завершена, 3ds Max можно использовать для создания материалов и текстур, необходимых для реального воплощения вещей. Добавление деталей поверхности, таких как цвета, градиенты и текстуры, приведет к более качественному рендерингу и игровым активам.
В программном обеспечении доступно несколько вариантов рендеринга.
Опытные компьютерные художники смогут создавать фотореалистичные изображения, используя приемы, имитирующие природу. 3ds Max также может использовать мультяшное затенение и другие стилизованные методы, популярные в видеоиграх.
3ds Max может создавать реалистичные модели жидкостей, таких как дым и вода, которые часто используются в индустрии развлечений.
Физика твердого тела в 3ds Max позволяет моделировать твердые тела, такие как камень и дерево.
Источник изображенияЭти инструменты моделирования создают эффекты разрушения и физику тряпичных кукол так, как другие программы не могут справиться с ними.
В сочетании с настраиваемой системой эффектов частиц эти функции позволяют создавать впечатляющие фотореалистичные изображения и анимацию с нуля .
Для создания реалистичных моделей персонажей 3ds Max обеспечивает моделирование волос, кожи, одежды и меха. А множество плагинов, доступных онлайн, сокращают время разработки таких типов моделей.
Благодаря собственному языку сценариев, гибкой архитектуре подключаемых модулей и настраиваемому пользовательскому интерфейсу 3ds Max можно персонализировать в соответствии с потребностями любой 3D-работы.
Кто использует программное обеспечение?
3ds Max больше всего подходит архитектурным дизайнерам и художникам по игровым ресурсам.
Что касается риггинга и анимации, то в 3ds Max есть все необходимое для профессиональной работы. Поэтому его часто используют профессиональные аниматоры, работающие над крупнобюджетными фильмами, инди-фильмами или даже небольшими рекламными роликами, которым требуется 3D-движение.
Используя скелеты, ограничители костей и кинематику, художники могут анимировать персонажей с помощью очень простого процесса, который может освоить практически любой.
Анимация в 3ds Max основана на ключевых кадрах свойств костей, что позволяет легко создавать сложные и органичные движения.
Источник изображенияЭто программное обеспечение поставляется с двумя подсистемами для анимации моделей персонажей: CAT и студия персонажей.
Каждый из них полностью настраивается для широкого круга приложений. Оба также совместимы с форматами файлов захвата движения. А вместе они обеспечивают мощные средства анимации сложных и детализированных сцен.
3ds Max часто сравнивают с Maya среди представителей творческой индустрии.
Хотя Maya, как правило, более мощная в большинстве областей, 3ds Max проще в использовании и часто более щадящая. Особенно это касается модельного отдела.
Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max считается лучшим из-за его мощного набора инструментов, который почти каждый может освоить, немного попрактиковавшись.
Поскольку 3ds Max легче освоить, чем большинство других пакетов 3D-графики, он обычно используется для обучения 3D-искусству новичков. Многие средние и высшие классы используют это программное обеспечение в своих курсах 3D-графики и анимации.
Игровые студии, такие как Ubisoft, используют его для создания многих игровых активов. И такие колледжи, как Колледж искусств и дизайна Саванны (SCAD), используют его в своих классах. Они полагаются на 3ds Max для обучения анимации следующего поколения художников.
Если вы хотите погрузиться в сложный и захватывающий мир 3D-искусства и спецэффектов, 3ds Max — отличная программа для начала обучения.
Это готовая студия и используется профессиональными художниками по всему миру, но все же достаточно мягкая, чтобы ее можно было подобрать, даже если у вас практически нет знаний о какой-либо 3D-работе.
Автор: Джош Петти
Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, аутрана, ретро-игр, нео-гео и концептуального искусства. Он обучался живописи маслом, прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией разработки игр, которая специализируется на экспериментальном контенте, основанном на повествовании. Вы можете узнать больше на веб-сайте или в Twitter @brainjargames.
Лучшая рабочая станция для ПК с 3ds Max [обновленное руководство]
Autodesk 3ds Max так же популярен, как и требователен к вашему оборудованию.
Он активно используется множеством разработчиков видеоигр, киностудий, студий архитектурной визуализации или фрилансеров — и всем им нужна плавная работа с 3ds Max, что невозможно без рабочей станции, работающей на должном уровне.
В этой статье вы узнаете, как 3ds Max использует определенные аппаратные компоненты и какие детали, в частности, ускорят вашу работу.
Ближе к концу статьи мы подготовили несколько примеров сборок, которые обеспечат максимальную производительность 3ds Max в разных ценовых категориях. Если вы хотите пропустить детальную часть и просто взглянуть на наши рекомендуемые сборки, вы можете сделать это здесь:
Перейти непосредственно к рекомендациям для ПК >
Возможности 3ds Max и их использование вашего оборудования
3ds Max имеет впечатляющий портфель универсальных инструментов, многие из которых можно использовать как отдельные приложения. В результате программное обеспечение часто используется для множества задач разными пользователями в разных отраслях.
Источник изображения: Autodesk
Многочисленные возможности 3ds Max, такие как моделирование, скульптинг, анимация, симуляция или рендеринг, можно (для целей этой статьи) разделить на Активные задачи , такие как 3D Моделирование, анимация, текстурирование, освещение и Пассивные задачи , такие как рендеринг или запекание (симы, текстуры…).
Причина, по которой мы разделяем их, заключается в том, что каждый из них использует базовые аппаратные компоненты совершенно по-разному. Знание того, что вы будете использовать чаще, поможет вам специализировать свой компьютер и максимально увеличить его производительность для ваших конкретных задач.
Активные задачи (моделирование, анимация, монтаж, текстурирование, освещение…)
Активные задачи охватывают все, что вы делаете в 3ds Max, активно используя программное обеспечение и взаимодействуя с пользовательским интерфейсом.
К ним относятся, среди прочего, моделирование, скульптурирование, текстурирование или затенение. На такие задачи приходится значительный процент времени, проведенного в 3ds Max.
Будучи интерактивным процессом, в котором от ПК требуется немедленная реакция (обратная связь для вас), 3ds Max в основном использует ЦП для выполнения таких задач. Функции моделирования являются однопоточными и редко могут быть перенесены на другие ядра ЦП. Чем быстрее работает это единственное ядро, тем более плавным будет процесс моделирования.
То же самое касается таких вещей, как анимация.
Анимационные задачи, такие как риггинг, позирование, установка ключевых кадров, корректировка кривых анимации, перемещение объектов или предварительный просмотр анимации в реальном времени, требуют непрерывного взаимодействия между пользователем и программным обеспечением, что означает непрерывные реакции и обновления в реальном времени. Требуется пользовательский интерфейс.
Можно было бы ожидать, что эти новые 64-ядерные процессоры AMD Threadripper будут лучшими для 3D-материалов, но для активных задач, таких как моделирование или анимация, это не так.
Почему это?
Все сводится к иерархии и зависимостям.
Если у вас нет только одной сетки RAW, 3D-сцены строятся иерархически, включая деформаторы, генераторы, установки, ограничители, вытеснители, клонеры и так далее.
Все эти элементы расположены в виде иерархических цепочек, которые необходимо выполнять по одному, пока не будет создана и отображена в окне просмотра окончательная сетка.
У вашего персонажа может быть простая базовая сетка в качестве основы, но эта сетка, скорее всего, будет разделена, оснащена костями и весами, на получившейся сетке могут быть какие-то волосы… и так далее.
Вы не можете рассчитать этот последний шаг, пока не рассчитаете все предыдущие.
Значение — Вы не можете разгрузить эти задачи на отдельные ядра — Значение —
64-ядерный ЦП ничего не сделает для вашей активной работы, быстроты/плавности.
Ядро с высокой тактовой частотой.
Итак, для активной работы, активных задач -> Вам больше нужен высокотактовый процессор, чем много ядер.
Но давайте перейдем к другой стороне уравнения:
Пассивные задачи (рендеринг, запекание…)
Пассивные задачи, такие как рендеринг или запекание, берут ваши данные сцены и преобразуют их в запеченный / замороженный результат, такой как изображение или кэш.
В отличие от 3D-моделирования и анимации, рендеринг не является высокоинтерактивным процессом и может быть легко разделен на подзадачи, которые можно разгрузить на несколько ядер ЦП или ГП.
Окончательный рендеринг обычно называется нажатием кнопки рендеринга и ожиданием завершения рендеринга. Это может занять минуты, часы, дни, но точно больше миллисекунды (как в случае с активными задачами).
Для него нет активного компонента. Конечно, есть движки прогрессивного рендеринга, которые начинают показывать вам очень грубую визуализацию вашей сцены, а затем постепенно улучшают ее, пока вы не сможете разглядеть больше деталей.
Хотя это кажется очень интерактивным, обычно вы ждете пару секунд, прежде чем сможете сказать, удовлетворены ли вы результатом. Рендеринг практически в любом 3D-программном обеспечении является многопоточным, что означает, что вы можете в полной мере использовать все ядра вашего процессора.
Если вы используете движок рендеринга, такой как Arnold GPU, Redshift, Octane или Vray Next, вы сможете выполнять рендеринг на своих графических процессорах, что может быть намного быстрее, чем рендеринг ЦП, если ваша сцена оптимизирована для Это.
Итак, резюмируем: для пассивных задач, таких как рендеринг или запекание, требуется ЦП или ГП с большим количеством ядер. Чем больше ядер, тем лучше.
Ниже приведены некоторые средства визуализации 3ds Max:
Scanline и ART (Autodesk Ray Tracer)
Эти встроенные механизмы рендеринга используют исключительно ЦП. Чем выше тактовая частота и чем больше ядер у вашего процессора, тем быстрее будет рендеринг.
Параметры рендеринга 3dsmax
Оба этих механизма рендеринга одновременно используют все доступные ядра ЦП, поровну распределяя задачи рендеринга (сегменты, образцы) между ними.
Arnold
Механизм рендеринга Arnold в 3ds Max поддерживает рендеринг как на ЦП, так и на ГП. Вы можете выбрать между ними в окне настройки рендеринга.
Arnold полностью использует все ядра вашего процессора и доступные потоки. Для рендеринга с помощью графического процессора загрузка данных сцены в видеопамять графического процессора зависит от тактовой частоты процессора, поэтому для рабочей станции для рендеринга на графическом процессоре убедитесь, что ваш процессор работает на максимально возможной частоте.
Механизмы рендеринга сторонних производителей
Подобно другим пакетам программного обеспечения для 3D, 3ds Max позволяет интегрировать механизмы рендеринга сторонних производителей. Прочтите нашу статью о совместимости Render Engine, чтобы узнать, какие аппаратные компоненты вам понадобятся для них.
Лучшее аппаратное обеспечение для 3ds Max
Рассмотрев некоторые наиболее важные функции и возможности 3ds Max, давайте теперь рассмотрим особенности аппаратных компонентов и то, на что следует обратить внимание при сборке рабочей станции.
ЦП
Как мы узнали выше, выбор ЦП во многом зависит от того, для чего вы чаще всего используете 3ds Max.
При моделировании и анимации вы постоянно взаимодействуете с программным обеспечением и должны ожидать реакции в реальном времени и обновления видового экрана. Эти и многие другие процессы в 3ds Max являются однопоточными.
Если вы тратите много времени на такие задачи, вам следует купить процессор с максимально возможной тактовой частотой.
Тем не менее, если вы выполняете много рендеринга и немного активной работы (как в узле рендеринга), вам следует ориентироваться на максимальное количество ядер, а не на максимально возможную тактовую частоту.
А как насчет пользователей, которые выполняют и то, и другое: множество активных задач, таких как моделирование/анимация, и множество пассивных задач, таких как рендеринг?
Вам понадобится более универсальный процессор, который имеет как довольно высокие тактовые частоты, так и довольно большое количество ядер. К сожалению, вы обычно не можете иметь и то, и другое, так как процессоры имеют ограничения по мощности и температуре, и чем больше ядер и чем выше тактовые частоты, тем горячее становится.
Итак, несмотря на то, что не существует одного ЦП , который лучше всего подходит для всего, есть несколько отличных вариантов. Это также означает, однако, что если бы у нас был бюджет на несколько ПК, мы могли бы получить два узкоспециализированных ПК, один для активной работы и один только для рендеринга, и вместе они легко превзошли бы одну универсальную рабочую станцию в обеих задачах. .
Лучшие процессоры для 3ds Max
Для активной работы, такой как анимация и моделирование, мы рекомендуем выбрать один из следующих процессоров.
- AMD Ryzen 9 5900X | 12 ядер | 3,7 ГГц
- AMD Райзен 7 5800X | 12 ядер | 3,8 ГГц
- AMD Райзен 7 3800X | 8 ядер | 3,6 ГГц
- AMD Райзен 7 3700X | 8 ядер | 3,6 ГГц
- Intel i9 10900K | 10 ядер | 3,6 ГГц
Если большая часть работы, которую вы выполняете, связана с рендерингом, то следующие процессоры отлично подойдут для вас.
- AMD Threadripper 3990X | 64 ядра | 2,9 ГГц
- AMD Threadripper 3970X | 32 ядра | 3,7 ГГц
- AMD Threadripper 3960X | 24 ядра | 3,6 ГГц
Для сбалансированного использования 3ds Max как для активной работы, так и для рендеринга следующие процессоры имеют хороший баланс количества ядер и тактовой частоты для выполнения работы:
- AMD Ryzen 5950X | 16 ядер | 3,4 ГГц
- AMD Райзен 5900X | 12 ядер | 3,7 ГГц
- AMD Райзен 3950X | 16 ядер | 3,5 ГГц
- AMD Райзен 9 3900X | 12 ядер | 3,8 ГГц
- AMD Threadripper 2950X | 16 ядер | 3,5 ГГц (для сборок, ориентированных на GPU — много линий PCIe)
Графический процессор
Основное назначение графического процессора в 3ds Max — рендеринг и, в меньшей степени, производительность области просмотра или ускорение симов с поддержкой графического процессора.
При выборе видеокарты необходимо учитывать не только ее возможности, но и совместимость. Ваш Render Engine должен поддерживать тип используемого графического процессора.
Различные марки графических процессоров используют разные архитектуры программирования, а именно CUDA и OpenCL, две основные программные архитектуры для вычислений общего назначения на графических процессорах.
CUDA — это программная архитектура, набор инструментов и API, которые являются собственностью NVIDIA и поэтому работают только с видеокартами NVIDIA. NVIDIA предоставляет разработчикам, использующим CUDA, множество ресурсов и поддержку.
OpenCL, с другой стороны, представляет собой архитектуру с открытым исходным кодом, первоначально разработанную Apple. Он также служит набором инструментов для начальной загрузки сетей обработки, которые объединяют различные виды непотребительских процессоров, таких как FPGA и DSP. AMD использует исключительно OpenCL, но, поскольку это открытый формат, Nvidia также может в некоторых случаях поддерживать OpenCL.
Существует также OptiX, платформа приложений от NVIDIA, для достижения оптимальной производительности трассировки лучей на графическом процессоре для рендеринга за счет использования специфичных для RTX так называемых «ядер трассировки лучей» аппаратного уровня.
Вы можете прочитать нашу статью о совместимости Render Engine, чтобы получить краткий обзор того, какие Render Engines поддерживают какие технологии.
Arnold, встроенный в 3ds Max механизм рендеринга, совместим только с CUDA/OptiX, поэтому графические карты NVIDIA — единственный выбор для рендеринга в Arnold (на данный момент). Если вы не выполняете рендеринг с помощью графического процессора, графические процессоры AMD по-прежнему являются хорошим вариантом, когда ускорение вашего окна просмотра является основной целью карты.
Примечание о графических процессорах PRO
Вы не увидите ускорений на графических процессорах PRO, таких как карты Nvidia Quadro или линейка AMD Pro-GPU. 3ds Max не имеет специальных функций, которые могли бы использовать драйверы Pro или дополнительную производительность с плавающей запятой.
Приобретайте PRO-GPU только в том случае, если вам нужна дополнительная видеопамять для рендеринга на GPU или требуется официальная поддержка программного обеспечения.
Если нет, используйте основной графический процессор GTX или RTX («Игровой») от Nvidia или основной графический процессор от AMD.
Лучший графический процессор для 3dx Max
Вам понадобится графический процессор с поддержкой CUDA для Arnold, хотя большинство современных графических процессоров Nvidia удовлетворяют этому требованию, и графический процессор с поддержкой OpenGL для вашего окна просмотра, но он поддерживается всеми графическими процессорами последнего десятилетия или около того.
Как всегда, чем выше число, тем выше ожидаемая производительность.
Вот наши рекомендации.
- NVIDIA RTX 3090 (для интенсивного графического рендеринга)
- NVIDIA RTX 3080
- NVIDIA RTX 3070
- NVIDIA RTX 2070 супер
- NVIDIA RTX 2060 супер
- NVIDIA GTX 1660 Super
Теперь вы можете использовать ЦП, а не ГП для рендеринга. В этом случае вам не обязательно покупать графический процессор Nvidia. Если вы хотите пойти по пути AMD, вот мои рекомендации.
- AMD Радеон РХ 6900 ХТ
- AMD Радеон RX 6800 XT
- AMD Радеон RX 6700 XT
- AMD Радеон РХ 5700 ХТ
- AMD Radeon RX 5700
ОЗУ
Позвольте мне начать с того, что наличие дополнительных оперативной памяти не ускорит ваш рабочий процесс — если у вас ее достаточно.
Это в основном хранилище, используемое для кэширования данных для очень быстрого доступа.
Оперативная память также может повысить производительность области просмотра в некоторых задачах. Хороший пример — анимация. Первое воспроизведение плавной анимации может быть медленным, но впоследствии 3ds Max кэширует все плавные частицы в ОЗУ для более быстрого воспроизведения.
Оперативная память также важна для тяжелых симуляций и интенсивного рендеринга графического процессора. Как правило, для тяжелого рендеринга на графическом процессоре у вас должно быть вдвое больше общего объема видеопамяти ваших графических процессоров. (Таким образом, если у вас есть 2 графических процессора с 8 ГБ видеопамяти каждый, вам потребуется 32 ГБ системной памяти) 9.0003
Для моделирования или скульптинга оперативная память также может стать решающим фактором. Чем сложнее сетка, которую вы редактируете, чем больше количество полигонов, тем больше оперативной памяти вам обычно требуется. Это очень быстро становится очевидным при лепке.
Еще одним преимуществом наличия большого количества оперативной памяти является многозадачность.
Создатели контента выполняют несколько задач одновременно, и 3ds Max часто является лишь одним из инструментов в вашем конвейере. Больше оперативной памяти означает, что вы можете запускать множество программ одновременно. Вы можете открывать различные окна 3ds Max или одновременно открывать некоторые сопутствующие программы, такие как After Effects или Photoshop.
Лучшая оперативная память для 3ds Max
Для стандартного 3D-моделирования, анимации и рендеринга в проектах средней сложности 16 ГБ ОЗУ может занять много времени.
Если вы работаете с очень большим количеством полигонов, используете много больших текстур с текстурных сайтов, имеете симов или много клонов в своей сцене, то 32 Гб будут спасением.
Это количество обычно оптимально для большинства случаев использования. Возможно, вы захотите рассмотреть 64 ГБ ОЗУ, если планируете работать с очень сложными сценами или одновременно используете множество различных приложений, потребляющих ОЗУ.
Помимо размера, в оперативной памяти есть еще три показателя, на которые следует обратить внимание:
- ОЗУ Тактовая частота
- Задержка ОЗУ
- Каналы ОЗУ (количество модулей ОЗУ)
Как правило, чем выше частота ОЗУ и чем ниже задержка, тем быстрее комплект ОЗУ. Таким образом, DDR4-3600 с задержкой CL16 будет быстрее, чем DDR4-2666 с задержкой CL18.
Что касается каналов оперативной памяти: на основных платформах (AM4, LGA1151, LGA1200…) использование двух модулей памяти удвоит пропускную способность вашей памяти. Использование 4 не увеличит вашу пропускную способность в четыре раза, поскольку двухканальный — это максимальная пропускная способность, которую вы можете достичь на основной платформе.
Для поддержки четырехканальной оперативной памяти вам необходимо купить материнскую плату HEDT и экосистему, например, процессоры Threadripper или Intel X-Series.
Рекомендации по ОЗУ
- Оптимальный выбор: Corsair Vengeance LPX DDR4 RAM 3200 МГц CL16
- Выбор производительности: G.Skill RipJaws 3600 МГц CL16 или Crucial Ballistix 3600 МГц CL16
Хранилище
Объем дискового пространства, который вам потребуется при использовании 3ds Max, естественно, зависит от количества и сложности ваших проектов. Одной из немногих функций 3ds Max, для которой может потребоваться большой объем памяти, является имитация, так как при этом могут создаваться огромные кэши.
Помимо кэширования симуляций для каждого кадра, вы обнаружите, что 3ds Max использует ваше хранилище почти так же, как и другие приложения для создания контента.
Самое главное в хранилище (помимо достаточного количества) — это скорость.
Скорость хранения важна при запуске программного обеспечения, сохранении и загрузке файлов сцен или визуализированных кадров, а также при хранении и загрузке ресурсов. Вы не захотите, чтобы какой-либо из них был слишком медленным, иначе у вас возникнет узкое место, которое затормозит весь рабочий процесс и нарушит вашу концентрацию.
Для лучшей производительности мы рекомендуем твердотельные накопители NVMe, такие как Samsung 970 EVO PLUS. Твердотельные накопители
NVMe до 10 раз быстрее, чем обычные твердотельные накопители SATA, и даже в несколько раз быстрее, чем жесткие диски.
Обычные твердотельные или жесткие диски по-прежнему используются, так как вы захотите разместить свою ОС и программное обеспечение на твердотельном накопителе и иметь достаточно места на жестком диске для резервного копирования и архивирования ваших проектов, над которыми активно не работают.
Обязательно храните свои активные проекты на NVMe SSD для лучшей производительности.
Рекомендации по хранению
- Для файлов проекта: Samsung 970 EVO Plus или 970 Pro Series (твердотельные накопители NVMe M.2)
- Для ОС/ПО: Samsung 860 EVO или Pro Series (SATA SSD)
- Для резервного копирования/архивирования проектов: жесткие диски Seagate Barracuda или Western Digital Blue Series
Питание
Несмотря на то, что блок питания (БП) не влияет на производительность 3ds Max, правильный блок питания поддерживает ваши компоненты в хорошем рабочем состоянии и обеспечивает эффективное потребление энергии.
Первым шагом при выборе блока питания является определение мощности, необходимой для питания всех аппаратных компонентов. Вы можете легко сделать это с помощью онлайн-калькулятора мощности, такого как этот.
Выбор блока питания с большей мощностью, чем требуется в настоящее время, позволит вам в будущем добавить больше энергоемких аппаратных компонентов. Я также рекомендую купить модульный блок питания со съемными кабелями. Отсоединение кабелей, которые вам не нужны, сохраняет ваш компьютер в чистоте и способствует циркуляции воздуха.
Ознакомьтесь с нашим руководством по модульным блокам питания, чтобы получить более подробную информацию о выборе подходящего блока питания.
Рекомендуемые блоки питания
- 550 Вт: Блок питания Corsair CX Series CX550 550 Вт ATX 2.4
- 760 Вт: блок питания Corsair Professional Series Platinum AX760 760 Вт
- 1000 Вт: молчи! Блок питания Straight Power 11 1000 Вт ATX 2.4
- 1600 Вт: Блок питания Corsair AX1600i 1600 Вт ATX 2.4
Материнская плата
Материнская плата служит для подключения всех ваших отдельных аппаратных компонентов.
Его роль больше связана с обеспечением возможности подключения и расширения, чем с производительностью.
Прежде чем выбрать материнскую плату, вы обычно выбираете большинство других компонентов, поскольку тип материнской платы во многом зависит от того, какие другие компоненты вы выбрали.
Некоторые вещи, которые следует учитывать, — это сокет ЦП, максимальное количество слотов ОЗУ или количество дисков, которые вы хотите подключить, а также количество слотов PCIe, которые вам понадобятся для дополнительных карт, таких как графические процессоры.
Размер материнской платы также имеет значение. Тем не менее, вы, скорее всего, будете искать корпус, который поддерживает вашу материнскую плату, а не выбирать материнскую плату только для того, чтобы она подходила к корпусу, который вам нравится.
Рассмотрение всех этих соображений для выбора подходящей материнской платы может сбить с толку начинающих сборщиков ПК, поэтому обязательно ознакомьтесь с нашими подробными руководствами по материнским платам, чтобы получить дополнительную информацию по этому вопросу:
- Руководство по материнским платам Ryzen x570
- Руководство по материнской плате Ryzen B550
- Руководство по материнской плате Threadripper TRX40
- Руководство по материнским платам Intel z490
Рекомендуемые материнские платы
- Socket AM4: MSI Tomahawk x570 или Unify / MSI Tomahawk B550
- Socket TR4: Gigabyte Designare Ex X399 (для сборок с 4 GPU)
- Socket sTRX4: ASRock TRX40 Creator (для сборок с 4 GPU)
- Сокет LGA-1151: MSI Z390 Gaming Edge AC
- Сокет LGA-1200: MSI Z490 Томагавк
- Socket 2066: MSI X299 Gaming Pro Carbon
Корпуса
Это один из компонентов, на который больше всего повлияет ваш личный вкус, поскольку это то, что вы будете видеть сидя на своем столе или под ним в любое время, когда вы работаете.
Существует так много стилей, материалов и цветов, а также RGB-подсветки для кейсов, что выбор одного из них может занять некоторое время.
Если этот компьютер предназначен в основном для работы, скорее всего, вам нужен компьютер профессионального вида, который не будет отвлекать вас от ваших проектов. Бонус, если он также немного гасит шум.
Итак, хорошо сложенный корпус подходящего размера, вмещающий все компоненты и обеспечивающий хороший поток воздуха. Некоторое пространство для расширения и дополнительных вентиляторов, а также надлежащие функции управления кабелями — это то, на что следует обратить внимание.
Я часто рекомендую следующие корпуса, для которых отмечены эти флажки:
Рекомендации по корпусам
Корпус Mid-Tower (стандартный размер)
- Корпус Phanteks Enthoo Pro ATX Mid Tower
- Корпус Corsair Carbide Series 200R ATX Mid Tower
- Корпус Corsair Carbide Series 275Q ATX Mid Tower
Корпус Big Tower (для большого количества графических процессоров)
- Корпус Fractal Design Define XL R2 Titanium Big Tower
Перспективы вашей рабочей станции
Каждый год Autodesk выпускает новые версии 3ds Max с многочисленными обновлениями. Хотя они вряд ли требуют каких-либо значительных изменений оборудования, лучше всего иметь легко обновляемую рабочую станцию, чтобы не отставать от конкурентов.
Поскольку AMD, Nvidia и Intel ведут ожесточенную борьбу за долю рынка, теперь, как никогда раньше, с каждым новым выпуском ЦП или ГП неизбежно произойдет скачок между поколениями. Лучше всего сделать свой ПК перспективным, а это означает, что вам следует особенно позаботиться о следующем:
- Тип сокета ЦП : Лучше приобретать материнские платы с сокетами и наборами микросхем, разработанными для совместимости с предыдущими версиями.
- Слоты материнской платы : Возможно, в будущем вы захотите увеличить объем памяти или количество графических процессоров, поэтому выберите материнскую плату, которая позволит вам это сделать.
- Корпус : Добавление дополнительных графических процессоров или хранилища обычно означает, что вам потребуется больше места в корпусе.
- PSU : более новые компоненты или несколько из них могут потреблять больше энергии, чем ваша текущая сборка. Подумайте о приобретении блока питания с дополнительным запасом мощности, чтобы вам не пришлось приобретать новый блок питания, когда придет время для обновления.
Создание собственной рабочей станции
Если вы читали какие-либо другие наши статьи здесь, на CGDirector, вы, вероятно, уже заметили, что мы настоятельно рекомендуем собрать свой компьютер самостоятельно.
Причины многообразны, но в конечном счете – просты:
- Это просто
- Это весело
- Вы экономите много денег (обычно около 20-30%)
- Будет проще починить ПК самостоятельно, если возникнет такая необходимость
- У вас есть полный контроль над каждым компонентом, и вам не нужно останавливаться на том, что предлагается в готовом
Вот статья, в которой показано, как это делается: Как собрать свой ПК — или посмотрите видео ниже:
youtube.com/embed/IhX0fOUYd8Q?start=62″ frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen» data-mce-fragment=»1″/>Рекомендуемые сборки ПК
Мы собрали несколько сборок, которые будут работать хорошо в рабочих нагрузках 3ds Max по разным ценам здесь. Как всегда, не стесняйтесь спрашивать наших экспертов на нашем форуме, если вы не знаете, что приобрести, или у вас есть другие вопросы:
Лучший компьютер для 3ds Max, AMD примерно за ~800 $
Лучший компьютер для 3ds Max, AMD примерно за ~1500$
Лучший компьютер для 3ds Max, Intel примерно за ~2000$
Лучший компьютер для процессорного рендеринга в 3ds Max, AMD примерно за ~6000$
Custom PC-Builder
Если ни один из приведенных выше примеров сборки не соответствует вашим требованиям или бюджету, не стесняйтесь попробовать наш инструмент PC-Builder. Он позволяет вам вводить ваши рабочие нагрузки и доступный бюджет, а также рекомендует наиболее производительную сборку ПК:
Инструмент PC-Builder
Заключение
3ds Max так же популярен, как и требователен.