обзор лучших книг по изучению программирования на Python, учебники для начинающих и профи
Книги из подборки помогут новичкам в изучении языка с нуля, а опытным специалистам — глубже погрузиться в него и освоить более сложные инструменты.
- Лучшие книги по Python для начинающих
- Лучшие книги про программирование на Python для опытных специалистов
- Совет эксперта
Лучшие книги по Python для начинающих
1. «Изучаем Python», Марк Лутц
Книга Лутца — это базовый учебник по программированию на Python. Она состоит из двух томов и содержит все базовые знания для того, чтобы начать программировать. В книге подробно разобраны типы данных, функции, подключаемые модули и основы объектно-ориентированного программирования.
Единственный минус — это сложный язык, которым написана книга. Кому-то она может показаться затянутой или нудной. Опытные программисты шутят: «Если вы смогли дочитать эту книгу до конца, то прошли экзамен на профпригодность и точно сможете стать программистом». Поэтому перед чтением стоит найти пробный фрагмент и оценить, насколько удобны для восприятия язык и стиль.
В книге мало практических заданий, поэтому их придётся искать отдельно. Например, порешать задачи в интернете или записаться на курс.
Купить в Лабиринте
2. «Программируем на Python», Майкл Доусон
В отличие от предыдущей, эта книга для изучения языка Python с нуля больше построена на практических примерах. Теория даётся кратко, но её достаточно, чтобы перейти к практике. Фундаментальных знаний здесь не так много, зато после прочтения проще будет решать реальные рабочие задачи.
Почти все примеры в книге связаны с разработкой игр, поэтому она понравится тем, кто интересуется геймдевом, но всем остальным примеры могут показаться оторванными от реальности.
Эту книгу по Питону лучше читать в электронном варианте: в ней много ссылок и примеров кода, который удобнее копировать, а не перепечатывать. Качество бумаги и печати не на высоте, поэтому с экрана эта книга воспринимается лучше.
Купить в Лабиринте
3. «Изучаем программирование на Python», Пол Бэрри
Книга с качественным переводом и печатью, доступным языком и большим количеством практики. Основы описаны просто и интересно, а упражнения учат решать практические задачи разработчика: создавать веб-приложения, работать с базой данных, пользоваться декораторами и генераторами.
Фундаментальной теории в книге по Питону уделено немного внимания. Читателя почти сразу бросают в пучину целых программ, без объяснения основных функций и операторов. Из-за этого может быть сложно разобраться, и книга больше понравится тем, кто изучал программирование в школе или вузе.
Эту книгу по программированию на Python давно не переиздавали, поэтому некоторые сведения могут быть нерелевантными — её стоит использовать как основу, на базе которой можно обучиться современным техникам. Это справедливо для многих книг по программированию, ведь новое в этой сфере появляется чуть ли не каждый месяц.
Купить в Лабиринте
4. «Легкий способ выучить Python», Зед А. Шоу
Эта книга по языку Python максимально ориентирована на практику. Она состоит из 52 последовательных упражнений, которые помогут разобраться в работе с Python с нуля: от настройки окружения для написания кода до разработки игр и веб-разработки.
Теории в книге не очень много, поэтому она годится как дополнительный учебный материал к курсам или другой литературе о программировании. Например, можно дополнительно отработать навыки, полученные на курсе «Python-разработчик».
Купить в Читай-городе
Попробуйте себя в роли Python-разработчика
Освойте новую профессию с нуля и заработайте 6 проектов в портфолио: сайты, API и телеграм-бот. Начните с бесплатной вводной части курса «Python-разработчик».
Лучшие книги про программирование на Python для опытных специалистов
1. «Чистый Python. Тонкости программирования для профи»,
Дэн Бейдер
Одна из лучших книг по Python для разработчиков среднего уровня и выше. В оригинале она называется Python Tricks, и это название точно отражает реальность: в книге много трюков из практики автора, которые помогут программировать на Python быстрее и эффективнее.
Чтобы читать книгу, досконально знать Python не обязательно, хватит основ и небольшого опыта программирования. Она написана простым языком, без воды, теории и практики много. Перевод местами не совсем точный, поэтому, если знание английского позволяет, лучше читать в оригинале.
Купить в Лабиринте
2. «Python. К вершинам мастерства», Лучано Рамальо
Книга учит делать код на Python короче, быстрее и понятнее, используя его встроенные особенности: например, как с помощью базовых средств и библиотек выжать из кода максимум. Книга раскрывает особенности языка Python: модель и структуры данных, нюансы ООП, управление потоком выполнения и метапрограммирование.
В книге есть главы об анализе данных, поэтому она будет полезна тем, кто уже программировал на языке Python и планирует расширить свои познания в аналитике.
Купить на ЛитРес
Материал по теме:
Всё о языке программирования Python: растущая популярность, плюсы и минусы, сферы применения
3. «Python. Разработка на основе тестирования», Гарри Персиваль
Книга описывает test-driven-подход — метод разработки, при котором программист сначала пишет тесты, а потом код. Метод позволяет более полно покрыть программу тестами, чтобы ускорить выход кода в продакшн и избежать ошибок. В книге разобраны разные инструменты и фреймворки: Django, Selenium, Git, jQuery, Mock.
Книга подошла бы и новичкам, но test-driven-подход в России не очень популярен, поэтому на старте изучения языка Python лучше сконцентрироваться на более важных вещах: скорости кода и его чистоте. А этот материал оставить на потом.
Купить в Лабиринте
4. «Python для сложных задач. Наука о данных и машинное обучение», Дж. Вандер Плас
Вся суть этой книги — в названии. В ней рассказано, как решать сложные и объёмные задачи, с которыми сталкиваются опытные разработчики. Подойдёт тем, кто решил из простой разработки уйти в аналитику данных и Data Science — большинство приёмов и примеров относятся именно к этой сфере. В книге также разбираются вопросы создания статистических и ML-моделейна языке Python.
Купить в Лабиринте
5. «Программирование компьютерного зрения на Python»,
Ян Эрик Солем
Книга для решения специфических задач опытного программиста: распознавания объектов, обработки стереоизображения, трёхмерной реконструкции, AR и VR. Подойдёт тем, кто планирует карьерный рост именно в этих направлениях.
Купить в издательстве
6. «Введение в машинное обучение с помощью Python. Руководство для специалистов по работе с данными», Андреас Мюллер и Сара Гвидо
Книга для тех, кто специализируется на машинном обучении. Проект разбирается с нуля по этапам — от создания до выпуска в продакшн: в том числе то, как работать со специализированными библиотеками scikit-learn, NumPy и matplotlib. Почти вся книга состоит из практических примеров применения алгоритмов машинного обучения. А вот их математическое обоснование оставлено за рамками — подразумевается, что читатель и так в них разбирается. Поэтому без базовых познаний в высшей математике читать книгу тяжело.
Купить в RegionBook
7. «Python 3 и PyQt 5. Разработка приложений», Николай Прохоренок, Владимир Дронов
В книге подробно разбирается современный стандарт Python 3: его функции, типы данных, инструменты ООП, стандартные библиотеки и работа с каталогами и файлами. Этот раздел подойдёт даже тем, кто начал писать на языке Python недавно. Из интересного — разделы про БД SQLite и способы получения данных из интернета, что полезно для веб-разработки.
Вторая часть книги более узкая — она посвящена библиотеке PyQt 5, которая позволяет создавать приложения с графическим интерфейсом.
Купить на ЛитРес
Совет эксперта
Книга «Python. Notes for Professionals»
Это бесплатный проект Python-сообщества: сборник частых вопросов и ответов по языку и его экосистеме, взятых с сайта Stack Overflow. Раз в полугодие книгу обновляют и дополняют.
Внутри — материал по разным аспектам языка: базовому синтаксису, работе с процессами и потоками, взаимодействию с внешними библиотеками и фреймворками. Вопросы и ответы взяты из реальной практики разработчиков.
Книга будет полезна как новичкам, так и опытным — многое из того, что здесь написано, в других книгах не найти.
Скачать
Статью подготовили:
Поделиться
Читать также:
Серьёзный язык для backend: что такое Python и как стать Python-разработчиком
Читать статью
Как ООП помогает разработчикам писать код быстрее и проще
Читать статью
книги и учебники по программированию
Для освоения языка QBasic читателю предлагается более 100 учебных программ. Просто, изящно, точно изложены следующие вопросы: основные принципы программирования, среда QBasic, структура программ, алгоритмы и данные, операторы, переменные, способы ввода данных, принципы модульного программирования, выполнение вычислений, создание цветных изображений, таблиц и графиков, типы данных, работа с массивами и кодами ASCII, встроенные функции, способы отладки программ, правила хорошего тона в программировании.
Авторы — опытные преподаватели, эффективность их методики признана и подтверждена экспериментально не только в нашей стране, но и за рубежом. Книга предназначена как для самостоятельных занятий, так и в качестве пособия для учителей информатики в школе.
В книге описывается разработка веб-приложений для Node.js – платформы, выводящей язык программирования JavaScript за пределы браузеров, что позволяет применять его для серверных приложений. Основу платформы составляет движок JavaScript – исключительно быстрый продукт с надёжной и усовершенствованной библиотекой, сетевого асинхронного вывода и ввода, из Chrom браузера.
Основной упор платформы Node.js приходится на создание масштабируемых, высокопроизводительных серверных и клиентских приложений.Самоучитель содержит массу практических примеров, при помощи которых становится доступным для каждого разработчика пользование клиентским и серверным объектом HTTP, Express и Connect. Даже у неопытных программистов не появится проблем в изучении алгоритмов асинхронного выполнения и работе с базами данных MongoDB и SQL.
Автор издания Дэвид Хэррон начал книгу с практических рекомендаций для настройки и установки Node.js в эксплуатационном режиме и режиме разработки. Даже начинающий пользователь, знакомый с веб-разработками и JavaScript, после прочтения данной книги научится разрабатывать серверные и клиентские HTTP-приложения, применять Node.js на основе спецификации CommonJS, при помощи которого реализуются многие объектные проектирования.
Специфические задачи требуют специфических инструментов, и обработка по-настоящему больших массивов данных может оказаться непосильной задачей для традиционных реляционных баз данных, основанных на SQL. Тем, кто хочет ознакомиться с кластерной обработкой данных, на помощь придет Apache Hadoop, о котором и расскажет эта книга.
С ростом объёмов обрабатываемых данных традиционные SQL-ориентированные СУБД постепенно начинают «сдавать позиции», и наступает момент, когда разработчику информационной системы приходится переходить на качественно иной уровень разработки. Там, где не справляется один, пусть даже и многопроцессорный сервер, в действие вступают «кластерные» системы. Одним из инструментов работы с большими объёмами данных на распределённом кластере является Apache Hadoop, некоммерческий проект фонда Apache Software Foundation, который может работать на кластерах, состоящих из сотен и даже тысяч компьютеров.
Основная область применения этого программного продукта — статистический анализ. Справочное пособие «Hadoop в действии» Чака Лэма познакомит читателя с со «стилем MapReduce», то есть стилем программирования, когда задача решается путём распараллеливания статистического анализа или сложного вычисления на множество одновременно выполняющихся процессов с последующей обработкой результатов каждого «потока». Ознакомив читателя с простыми примерами параллельных вычислений, Чак Лэм переходит к практическому применению Hadoop, показывая, как использовать эту систему для сложного анализа данных. От читателя потребуется знание основ языка Java и знакомство с математической статистикой, без которой будет сложно понять суть более сложных примеров, приведённых в книге.
Учебник представляет собой уникальное российское издание, в котором описывается использование сервера InterBase, а также варианты написания клиентских приложений для баз данных. Книга предназначается как для начинающих программистов, так и для опытных практикующих пользователей в разработке приложений в InterBase.
Первая часть издания «Быстрый старт» ориентирована для начинающих пользователей и содержит описание основных понятий и ключевых примеров работы в среде InterBase. Вторая часть содержит необходимые материалы для разработки клиентских приложений при помощи самых эффективных и популярных средств доступа к OLE DB IBProvider, InterBase-FIBPlus, а также примеры работы с InterBase API. Книга содержит описание основных моментов использования драйверов JDBC и ODBC для InterBase. Третья часть издания содержит подробное описание вопросов администрирования InterBase , а именно варианты починки баз данных и оптимизации работы серверов и т. д. Данная часть содержит подробное описание архитектуры InterBase и огромное число вопросов, касающихся соответствующей темы.
Авторы книги С. Востриков и А. Козявин привели все необходимые для каждого читателя переводы документов InterBase, а также представили российский клон InterBase6.x Yaffil. Вся информация, содержащаяся на страницах издания, способствует улучшению знаний для опытных программистов и освоению архитектуры, администрирования и разработки приложения для баз данных Firebird, Yaffil и InterBase начинающим разработчикам. Издатели книги также позаботились о глоссарии и списке ключевых слов для InterBase, что оценили по достоинству читатели, которые используют данный учебник на протяжении многих лет и рекомендуют его другим программистам в качестве основной литературы.
Язык программирования QBasic на протяжении многих лет пользуется огромным спросом среди начинающих и опытных программистов. Данный сборник задач содержит массу авторских разработок, которые позволяют убедиться в оригинальности и огромных возможностях Бейсика. Именно огромный читательский спрос на первое издание побудил автора заняться разработкой второго, не менее увлекательного самоучителя.
Второе издание «Бейсик в задачах и примерах» содержит 150 новых увлекательных задач и примеров, которые дополнены пошаговым решением, имеющим полное описание каждого действия. Именно подобная методика пробудила у программистов огромный интерес к книге, так как при её помощи можно добиться невероятных успехов в данной области. Несмотря на то, что Бейсик не обладает мультимедийными свойствами, благодаря ему можно в неограниченных рамках создавать эффектные и оригинальные программы.
Содержащиеся в самоучителе базовые конструкции и основные необходимые понятия позволяют каждому желающему освоить азы программирования. Автор издания И. К. Сафронов, эксперт данной области, учёл всё до мелочей, создавая книгу, добавив в её содержание справочник языка программирования QBasic, для того, чтобы любой разработчик мог, пользуясь одним самоучителем, добиться желаемого результата.
Учебник содержит различные методы для создания базы данных при помощи использования среды Microsoft Access.
Вся информация изложена в форме рекомендаций и советов для работы с интегрированной средой, в виде краткого теоретического материала, изложенного в отдельных тематических разделах.Самоучитель состоит из отдельных разделов, в каждом из которых предоставляется теоретический материал и практические задания или лабораторные работы, направленные на проверку предоставленного материала и его лучшее усваивание. Здесь подробно рассматриваются конкретные примеры, часто задаваемые вопросы и самые популярные и необходимые варианты заданий, которые предназначаются для самостоятельного выполнения и анализа. Для описания интерфейса программы используется Microsoft Access 2002 года, что в настоящее время не актуально, но полезно для начинающих пользователей, так как в данном деле огромную роль играет последовательность изучения материала.
Авторы книги «Проектирование баз данных. СУБД Microsoft Access. Учебное пособие» Н. Гринченко, Н. Макаров и Е. Гусев изложили материал в такой форме, чтобы студенты ВУЗов могли быстро овладеть основами работы интегрированной среды MS Access 1997 – 2002 года.
Самоучитель содержит множество вопросов, связанных с базами данных и их системами. Здесь соединены общие теоретические положения и практические аспекты. Ряд примеров, сопровождающий основной изложенный материал является отличным пособием для студентов и опытных программистов.
Теоретическая часть самоучителя содержит информацию о моделях данных и реляционной алгебре. Информация изложена в доступной форме, так как рассчитана для начинающих разработчиков. Практические аспекты, рассмотренные в книге, включают в себя языки программирования Java и SQL, физические характеристики различных баз данных и их взаимодействие с Интернетом, а также объектно-ориентированные системы. Приведённые авторские примеры представлены в виде иллюстраций и полномасштабных рабочих моделей СУБД, разработанных для компаний, занимающихся прокатом видеокассет.
Автор издания Грег Риккарди посвящал свою книгу студентам старших классов, но, несмотря на это, издание «Системы баз данных. Теория и практика использования в Internet и среде Java» стало пользоваться огромной популярностью среди широкого круга читателей, благодаря грамотному объединению информации связанной с взаимодополняющими областями. Несмотря на то, что самоучитель написан в 2001 году, на сегодняшнее время он пользуется огромным спросом, так как содержит всю необходимую информацию о системе базы данных и использовании Интернета в среде Java.
Книга «CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.0 на языке C#» является мастер-классом и считается классическим учебником программирования, в котором содержится подробное описание языковой среды Microsoft .NET Framework 4.0.
Третье издание подробно рассматривает функционирование и внутреннее устройство общеязыковой среды. Книга учит создавать надёжные приложения различной тематики и вида, используя платформы Microsoft Silverlight, Windows Presentation Foundation, ASP. NET и другие. Данное издание содержит обновления соответствующие принципу многоядерного программирования и платформе .NET Framework версии 4.0.
Книга «CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.0 на языке C#» написана признанным экспертом Джеффри Рихтером, знающим своё дело в области программирования. Автор издания на протяжении долгих лет является членом команды разработчиков компании Microsoft и консультантом .net Framework, благодаря чему имеет многолетний опыт и необходимую базу знаний для обучения начинающих программистов.
Книга предназначена для обучения созданию различных мобильных приложений под управлением Windows Mobile. Самоучитель содержит подробное рассмотрение принципов использования различных технологий программирования .net Compact Framework версии 3.5.
Книга «Программирование для мобильных устройств под управлением Windows Mobile» содержит подробное и доступное описание создания различных приложений, для каждого из которых приведены авторские примеры и полезные советы для использования . net Compact Framework. Автор книги Александр Климов посвятил своё творение веб-разработчикам, которые имеют опыт в программировании на .net Framework. Данное издание расширяет кругозор читателей за счёт подробного описания технологии программирования и процесса создания приложений для мобильных устройств разного типа.
Учебник «Изучаем jQuery» является незаменимым в изучении jQuery – JavaScript фреймворка, который завоевал огромное признание среди программистов. Библиотека jQuery применялась для создания более 500 тысяч ведущих сайтов мира. При помощи данной библиотеки и описанных в издательстве приёмов и примеров, каждый читатель сможет эффективно и быстро добавить уникальную и незаменимую функциональность на свой сайт.
Второе издание «Изучаем jQuery» является увлекательной и практичной книгой для изучения основ jQuery, где можно изучить все нюансы добавления анимации и интерактивности на веб-сайты. Автор понятным языком описывает сложные методики, виджеты интерфейса пользователя, а также совершенно новый фреймворк jQuerly Mobile. Книга рассчитана как для начинающих разработчиков, так и для опытных программистов, которые наверняка при помощи данного издания пополнят запас своих знаний.
Учебники по программированию Scratch — Руководства по программированию от PenguinTutor
Scratch — это язык программирования на основе графических блоков. Он предназначен для детей, так как позволяет им изучать программирование без необходимости запоминать правильные слова или синтаксис. Это также полезно для тех, кто хочет начать программировать или хочет попробовать графическое программирование.
Эти пособия в основном предназначены для детей старшего возраста и взрослых. Они охватывают ряд различных концепций и методов, которые лучше разделить на более мелкие руководства при обучении детей младшего возраста.
Текущая версия Scratch — версия 3, которая хорошо работает через веб-браузер. Если вы хотите взаимодействовать с электроникой на Raspberry Pi, то на данный момент вам следует использовать Scratch версии 2.
Scratch версии 3
Scratch версии 3, выпущенной в 2019 году, можно запустить в веб-браузере или в автономной версии. Он разработан в HTML 5 и поэтому больше не нуждается во флеш-плагине.
Вы можете получить доступ к Scratch через веб-браузер, такой как Firefox (Internet Explorer больше не поддерживается), или загрузить автономную версию для запуска непосредственно на локальном компьютере. Подробнее см. на веб-сайте Scratch.
- Ускоренный курс программирования Scratch версии 3 — учебник
- Scratch 3 Quiz Game — на веб-сайте Scratch
Scratch Version 2
Scratch 2 теперь заменен улучшенным Scratch 3, однако многие доступные материалы по-прежнему предназначены для Scratch 2, который также включен в компьютер Raspberry Pi. Вам также понадобится использовать Scratch 2 для управления электроникой на Raspberry Pi. Доступны следующие презентации и учебные пособия.
Учебная презентация — Scratch для учителей начальных классов (версия Scratch 2)
- Scratch для учителей начальных классов — PDF
Учебное пособие — Практическое программирование с использованием Scratch для учителей начальных классов
Игра-викторина для Scratch версии 2
- Scratch 2 для учителей начальных классов — Игра-викторина Scratch — PDF
Scratch version 2 game
- PenguinTutor Scratch user — Quiz game
Эти документы Стюарта Уоткисса доступны под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Space Asteroids
Также см. мою игру космических астероидов для примера физических вычислений с использованием Scratch 2.
- Физические вычисления Space Asteroids — версия Scratch 2
Ссылки на блоги и видео по программированию
- Плейлист по программированию на YouTube
- Python Testing Made Fun — тестирование программ с использованием unittest
Как создать игру на нулях (Руководство для начинающих)
Чему нас учит кодирование на языке Scratch?
Learning Scratch — отличный способ научиться кодировать, потому что блочное кодирование простое и понятное, что делает его интересным способом обучения программированию. При создании программ с использованием Scratch вы изучите концепции, составляющие основу любого языка программирования. Эти концепции включают создание и использование переменных, создание функций, использование операторов и логических значений и многое другое. Как только вы научитесь использовать эти концепции в Scratch, вам будет намного проще перейти на текстовый язык программирования, такой как Python.
Скретч В.С. Python:
Как упоминалось выше, Scratch — это платформа блочного кодирования, а Python — текстовый язык кодирования. Это означает, что Scratch намного проще и удобнее в использовании, потому что блоки готовы, и вы можете просто соединить их, чтобы создать работающую игру или проект. Python, с другой стороны, основан на тексте, поэтому для запуска простой программы требуется гораздо больше типизированного кода.
Тем не менее, оба относительно просты в освоении и отлично подходят для новичков, желающих научиться программировать.
Не знаете, с чего начать?
Даже если вы новичок в Scratch, не волнуйтесь! Эта статья покажет вам, с чего начать создание простой игры Scratch, и вы можете следовать этой статье или одной из других обучающих статей по Scratch, которые можно найти на веб-сайте, чтобы создать веселую и простую игру. Или попробуйте использовать эти упрощенные шаги для создания собственной игры.
Что считается игрой?
С помощью Scratch можно создавать самые разные игры. Многие думают о сложных играх, таких как Minecraft или Pac-Man, но игры могут быть и намного проще, например, Tic-Tac-Toe, Simon Says или Rock Paper Scissors. Что общего у всех этих игр? Ну, это просто — у каждой игры есть две общие черты:
- Игрок может управлять элементом игры
- Игрок должен выполнить задачу
Если в программе есть оба этих компонента, ее можно считать игрой!
Некоторые примеры:
Некоторые примеры простых скретч-игр включают:
- Скретч-футбол для двух игроков
- Скретч-игра «Лабиринт»
- Скретч-игра «Птичка с хлопками» 900 21
- Визуальная тема: океанская, с морским фоном и животными, такими как киты, дельфины и морские львы
- Управление: игрок нажимает клавишу, чтобы заставить животных двигаться по игровому экрану.
- Цель: игрок узнает больше о различных видах морских существ.
- Сбор и игры на основе очков: В этих играх используются предметы, которые главный герой должен собирать на протяжении всей игры. Как только игрок собирает предмет, часто появляется сборщик очков, который увеличивает количество очков, говоря, что он заработал очко. Чтобы узнать, как создать подобный проект, попробуйте этот учебник по игре в лабиринт, который научит вас делать веселую и простую игру-коллекционер.
- Игры с уклонением: В этих играх нужно уклоняться от объектов или других спрайтов, чтобы продвигаться по уровням. Эти проекты часто содержат код для проверки того, касается ли спрайт другого игрока, спрайта или цвета на игровом экране. Чтобы узнать, как сделать подобную игру, попробуйте прочитать эту статью о том, как создать забавную игру с птичками.
- Стратегические игры: В этих играх используются навыки принятия решений, чтобы обмануть или победить противника.
Шаг 1: Начните с плана
Создание план необходим для создания забавных и простых игр Scratch. Создание игр с помощью Scratch может показаться сложным для новичков в программировании, и без четкого плана многие люди теряют интерес или отказываются от своих проектов. Помня о цели при создании игры, мы можем разделить процесс на этапы и сделать весь проект более управляемым. Это интересный способ выразить свое творчество и поэкспериментировать с разными идеями, так что давайте приступим к планированию! Прежде чем приступить к работе над игрой, нам нужно определиться с визуальной темой, основной игровой механикой и тем, как мы свяжем все компоненты воедино.
Шаг 1a. Определите визуальную тему
Первым шагом к планированию успешной игры является выбор визуальной темы. Это означает, что все спрайты, фоны и элементы игры будут хорошо смотреться вместе и иметь смысл в игре. Например, в космической игре будут космические корабли и инопланетяне, но не будет сафари-животных. В библиотеках спрайтов и фонов Scratch есть широкий выбор тем, поэтому обязательно выберите то, что вас интересует!
Если у вас возникли проблемы с этим шагом, сначала попробуйте подумать о том, что вы хотите, чтобы игра делала, и идея темы должна быть относительно простой. Для игры, которую мы сделаем сегодня, мы выберем тему океана, поэтому спрайты будут морскими животными, такими как киты, дельфины и морские львы.
Шаг 1б. Разработайте основную механику
Далее мы определимся с основной механикой игры. Для этого нам нужно решить, что должна делать игра и какова будет цель, а также как игрок будет ею управлять. Образец игры, который мы сделаем сегодня, будет направлен на то, чтобы научить детей морским животным, поэтому игрок сможет нажимать клавиши, чтобы заставить животных перемещаться по игровому экрану. Некоторые другие игровые идеи включают в себя:
Тип игры | Пример | Управление | Объектив |
---|---|---|---|
Коллекционирование и игры на основе очков: | Игры, подобные этой игре с лабиринтом, включают в себя перемещение по лабиринту, чтобы в конце собрать определенный объект. | Игрок управляет движущимся основным спрайтом, чтобы выполнить задание и избежать препятствий. | Соберите как можно больше целевых объектов, часто за минимальное время. |
Игры с уклонением: | В такой игре, как Flappy Bird, нужно уворачиваться от препятствий, чтобы продвигаться в игре. | Игрок управляет движущимся основным спрайтом, чтобы выполнить задание и избежать препятствий. | Пройдите как можно дальше по игровым уровням, не касаясь препятствий. |
Стратегические игры: | Такие игры, как эта игра «Крестики-нолики» или эта игра «Саймон», требуют принятия решений или запоминания цветовых комбинаций, чтобы победить противника. | Игрок принимает решение обыграть других игроков или компьютер. | Обыграйте соперника, принимая правильные решения за короткий промежуток времени. |
Шаг 1c: Составьте план игры
Теперь, когда предыдущие шаги завершены, пришло время поработать над тем, чтобы связать воедино игровую механику и тему. Вот план нашего образца игры на данный момент:
Теперь пришло время приступить к созданию игры и объединению всех элементов. Начните с создания нового проекта Scratch и приступим!
Шаг 2: Настройте главного героя:
Теперь мы создадим главного героя в игре и напишем код, который будет с ним работать. Это будет основной элемент игры, поэтому проявите творческий подход и получайте удовольствие от его создания!
Шаг 2a: Создайте спрайт:
Первое, что нам нужно сделать, это выбрать спрайт главного героя. В библиотеке спрайтов Scratch есть из чего выбрать.
Обязательно выберите спрайт, который соответствует вашей теме! В этом примере я выбрал морского льва, дельфина и кита из библиотеки спрайтов. Они будут соответствовать теме океана и помогут игроку узнать больше о морской жизни. Если вам нужно несколько символов, не стесняйтесь добавлять более одного, мы создадим код для них позже.
Шаг 2б. Запрограммируйте своего персонажа:
Теперь, когда у нас есть несколько выбранных персонажей, пришло время добавить код, чтобы заставить его что-то делать! Поскольку это главный персонаж в игре, игроку нужно будет иметь возможность управлять им. В нашем примере программы мы начнем со спрайта кита. В этом случае мы начнем с блока событий, чтобы проверить, нажата ли клавиша ‘W’ . Далее мы добавим два блока повтора и повторим каждое действие 100 раз. При первом повторе мы изменим костюм кита так, чтобы он был обращен влево, затем мы изменим координату X на -1. При втором цикле мы сделаем лицо кита вправо, затем изменим координату X на 1. Как только это будет сделано, код будет выглядеть так, и кит сможет двигаться при нажатии клавиши «W».
Шаг 3: Выберите фон:
Теперь, когда код основного спрайта завершен, пришло время выбрать фон. Вы можете выбрать один из фоновой библиотеки, импортировать его со своего компьютера или нарисовать на холсте фона. Фон подчеркнет тему игры. Хотя они и не обязательны, они делают игру более увлекательной. Как и в случае с основным спрайтом, убедитесь, что фон соответствует общей теме и цели игры, которую вы хотите создать. В этом случае мы создадим фон океана, нарисовав его на холсте. Как только это будет сделано, наш холст будет выглядеть так:
Шаг 4: Добавьте цель:
Теперь пришло время создать цель игры. Это будет еще один спрайт или группа спрайтов, которые будут взаимодействовать с фоном и основным спрайтом, чтобы продемонстрировать цель и задачу игры. В случае нашего примера игры цель состоит в том, чтобы узнать о морской жизни, поэтому мы будем использовать спрайты дельфинов и морских львов, чтобы добавить цель.
Шаг 4a: Выберите спрайт:
Теперь нам нужно выбрать спрайт, который будет выступать в качестве цели. Для примера игры, которую мы создаем, мы будем использовать спрайты морских львов и дельфинов, которые мы уже выбрали. Если вы делаете игру другого типа, спрайтом-объектом может быть другой персонаж, например, мудрая сова в игре-вопросе, или объект, например, монеты в игре, основанной на сборе или начислении очков. Как и остальные элементы, убедитесь, что спрайт цели соответствует как теме, так и цели вашей игры.
Шаг 4b. Добавьте цель:
Теперь, когда спрайты выбраны, пришло время добавить код для спрайта цели. В этом примере мы собираемся добавить код, чтобы заставить дельфина и морского льва двигаться. Это поможет игроку больше узнать о морских животных. Во-первых, мы начнем с морского льва. Используйте блок «при нажатии клавиши S», чтобы проверить, нажата ли кнопка, и если да, повторите действие 10 раз. Внутри цикла повторения мы добавим следующий блок костюма, чтобы изменить костюм морского льва, затем мы добавим блок ожидания 0,5 секунды. Этот тайминг анимирует морского льва, не делая его движение слишком прерывистым. Когда это будет завершено, спрайт будет выглядеть так:
Теперь пришло время перейти к коду для дельфина. Как и в случае с морским львом и китом, мы начнем с блока «при нажатии клавиши», чтобы проверить, нажата ли клавиша «D ». Если это так, мы создадим впечатление, что дельфин «ныряет» из воды. Начните с того, что направьте дельфина к (-63, -9) , укажите в направлении 45 градусов. Затем скользите в течение 1 секунды к (17, 84) , измените направление так, чтобы оно указывало на 135 градусов, затем скользите еще 1 секунду к (118, 1) 9.0215 . Наконец, мы заставим его указывать назад под углом 90 градусов, чтобы дельфин смотрел в правильном направлении. Как только этот код будет готов, он должен выглядеть так:
И вот мы закончили! При нажатии зеленого флажка запускается код, а когда игрок нажимает клавиши D, W или S, соответствующее морское животное будет перемещаться по игровому экрану. Теперь, когда вы завершили это руководство, не стесняйтесь следовать описанным выше шагам, чтобы создать свою собственную простую и забавную игру Scratch.
Какие еще игры мы можем кодировать?
Теперь, когда вы создали простую игру с помощью Scratch, вы можете создавать множество других игр, используя тот же процесс. Типы игр, которые вы можете создавать, не ограничены, и по мере того, как вы будете приобретать все больше и больше опыта работы со Scratch, вы будете создавать самые разнообразные проекты. Некоторые другие игровые идеи включают в себя: