Разное

Программа для создания mmd моделей на русском – PMX Editor — скачать PMX Editor для MMD бесплатно

Как сделать видео клип в программе MMD — ММД

Post Views: 6 570

Многие видели на Ютубе или НикоНио ролики, созданные в программе Miku Miku Dance или просто MMD. Некоторые продюсеры создают ролики с вокалоидами на уровне профессиональных клипов. Мало того, в Японии уже начали снимать аниме, пользуясь исключительно программой MMD!

Сложно ли сделать ролик самому? Такой клип как, например, у Митча М — очень не просто, но на него и работает целая команда специалистов по 3D анимации. А вот сделать танец без претензий на профессиональный клип сможет каждый, но для начала потребуется очень много времени и внимания.

По сути, программа Miku Miku Dance — 3D редактор, основанный на костной модели. Mmd-модель состоит из костного скелета, двигая который и можно заставить модель танцевать, ходить и, вообще, делать, что хочется… (Ну почти…).

Есть пара сложностей — кости двигаются в трех плоскостях свободно, то есть у них нет физиологических ограничений, как у живых людей, поэтому неплохо хорошо представлять анатомию, но легче записать будущий танец на видео и покадрово копировать движения в программу.

Вторая сложность — мимика и артикуляция, которую тоже придется создавать отдельно. Тут стоит добавить, что если вы пишете песни в вокалоид-эдиторе, то оттуда можно экспортировать файл артикуляции.

Разумеется, в программе можно создать не только танец вокалоида (или другого персонажа), но и движения камеры, световые эффекты, сцену и задний фон (в том числе динамический), дать в руки mmd-модели микрофон или другие аксессуары.

Где скачать и как установить программу Miku Miku Dance ( MMD )

Скачать лучше на Официальном сайте разработчика — это совершенно бесплатно, к тому же там всегда есть самые последние версии программы и полезные утилиты, если вы захотите захватывать движения с сенсора Kinnect, например. Хочу предупредить, что захват будет очень грубым и править файл все-таки придется. Вдобавок сенсор не захватывает мимику и артикуляцию. Как делают хореографию на серьезных мероприятиях, вы можете узнать в статье про Создание концертов.

Место установки программы MMD крайне важно! Путь к любому файлу программы не должен содержать русских букв! Лучше всего, установите программу в корневую директорию на диск C: или D: , массы проблем удастся избежать.

Из чего состоит программа MMD ( Miku Miku Dance )

 

После установки мы увидим в директории такую картину, как слева.

Файл .exe это собственно сама программа, а вот в папку UserFile будет необходимо сохранять абсолютно все, что нам может понадобиться.

Она состоит из следующих субдиректорий  (попросту говоря, папок)

Accessory – папка для предметов, дополнительных аксессуаров, таких как микрофон или лук порей. Они должны иметь расширения

.x или .vac.
BackGround — папка для сохранения заднего фона. Он может быть как статичным (картинка .bmp или  .jpg), так и динамичным (видео в формате .avi). Если задний фон не задан — то он просто белый.
Model – папка для сохранения mmd-моделей. Формат .pmd.
Motion – папка для сохранения созданного танца mmd-модели, который имеет формат .vmd.
Pose — в этой папке сохраняются статичные позы mmd-моделей в формате  .vpd.
Vsq – сюда надо сохранить файл, созданный программой vocaloid-editor, специально существующий для синхронизации движений рта и губ mmd-модели песне, созданной в вокалоид-эдиторе. Файл имеет расширение .vsq.
Wave – здесь хранится музыка и другие звуки, использующиеся в вашем клипе. Никаких мр3! Только формат
.wav
.

К слову, в папке UserFile будут сохраняться ваши проекты в формате .pmm и видео, которое вы создадите в формате .avi

Надо добавить, что в скачанной программе уже присутствует модель Мику Хатсуне и вы можете начать работать сразу после установки программы!

Элементы главного меню программы MMD

Для начала глянем, чем можно управлять в главном меню программы. Оно на английском, но, насколько я знаю, есть русская версия, но даже сами разработчики не рекомендовали ей пользоваться.

Меню расположено как у всех приличных программ сверху, а мы пойдем слева направо

Меню FILE

Первые четыре пункта затруднений не вызывают, поэтому перейдем дальше.

render to AVI file(V) – создает видео в формате .avi, программа предложит выбрать директорию, куда положить видео

render to picture file(B) – создает скриншот изображения (внимание, не работает при небольшом размере оперативной памяти, как правило видим черный экран)

load pose data(P) – загрузить позу модели (определенная позиция костей).

save pose data(Q) – сохранить позу модели.

load motion data(M) – загрузить танец или движение.

save motion data(L) – сохранить танец.

load WAV file(W) –загрузить музыкальное сопровождение клипа.

play/not play WAV — проигрывать или не проигрывать музыку при просмотре танца в программе

Exit(X) – выход из программы.

Меню bone

первые четыре параметра приводят кость в исходное состояние по отдельным осям или в целом

numeric input(N) – включает окно настройки отклонения кости по осям посредством ввода значений углов.

mode global/local(G_key) – переключает режимы global и local, эффект от этих манипуляций замечен не был…

Меню frame

В данном меню пункты будут переключаться на активные или пассивные в зависимости от режима — Модель или Камера

В режиме модели (как на нашем скриншоте) доступны следующие опции:

delete unused frame(D) – убирает точки фиксации костей, не влияющие на результат — оптимизирует файл движения.

select all bone frame(N) — выделяются все кости с измененным положением для их сохранения или удаления.

select all facial frame(F) — то же самое, только для мимики.

select all disp/IK frame(M) — то же самое для точек, имеющих возможность вращаться в одной оси.

insert frame line(bone only)(I_key)

– устанавливает текущее положение костей в тот момент видео, где установлен счетчик кадров.

delete frame line(bone only)(K_key) – убирает зарегистрированное положение костей из того или иного кадра. То есть если было ненужное движение — его можно убрать.

multiply of frame positionangle(E) – изменяет положение выбранной кости в текущем кадре.

multiply of facial expression(B) – изменяет состояние выбранного значения той или иной мимической составляющей в данном кадре. Например: рот 0 — открыт, 1/2 — полуоткрыт, 1 — открыт

apply center position bias(B) — изменяет положение зарегестрированного элемента скелета, имеющего функцию перемещения в пространстве.

В режиме камеры доступны следующие опции:

select all camera frame(C) – выбираются все изменения позиции камеры для дальнейшего сохранения или удаления.

select all light frame(L)

/ select all self shadow frame(S) — то же самое для цветности/теней.

select all accessory frame(A) — тоже самое для аксессуаров и предметов.

add bias to camera distance(G) создает искажения изображения по удалению

add bias to angle of view(V) создает искажения изображения по углу.

Меню view

separate window(W) – если у вас два монитора, можете на один вывести окно с mmd-моделью, а в другое органы управления и шкалу кадров.

to the fore(F) – выводи программу поверх всех окон.

screen size(O) — устанавливаем необходимое разрешение видео (в том числе и больше разрешения монитора)

camera lighting tracking(C) – оставляет включенным канал камеры при воспроизведении.

information display(D)

– включает отображение информации по частоте кадров и координатам последней выбранной кости.

display coordinate axis(G) – включает\выключает координатную сетку на полу.

display ground shadow(S) – включает отображение теней на пол.

ground shadow color(X) – задает интенсивность тени.

transparent ground shadow(T) – отключает отображение тени на полу, но сохраняет ее на модели.

character transparent mode(V_key) – делает все модели прозрачными (не аксессуары).

thickness of edge line(E) – изменяет толщину обводки mmd-модели

anti-aliasing(H) – сглаживание линий.

self-shadow(P) – включает отображение собственной тени.

shadow settings(Q) – настройка собственной тени.

fps no limit – выключает ограничение частоты кадров.

max fps restricted to 30fps

– устанавливает частоту кадров 30 в секунду.

max fps restricted to 60fps — устанавливает частоту кадров 60 в секунду.

Меню background

 

accessories edit(A) – устанавливаем названия предметов.

load background AVi file(L) – загружаем видео динамического заднего фона.

load background picture file(L) – загружаем изображение статического заднего фона.

show background AVi file(L) – включаем динамический задний фон.

show background picture file(L) – включаем статический задний фон.

Остальные менюшки, как я понял, определяют способ захвата изображения.

Меню facial expression — эмоции mmd-модели

 

delete all mouse frame – убирает все изменения в мимике mmd-модели.

lip-sync with .VSQ file – загружаем vsq файл, созданный в вокалоид-эдиторе, чтобы синхронизировать артикуляцию.

time shifting mouse frame – двигает последовательность движений губ ирта вперд или назад для синхронизации с вокальной партией.

delete all eye frame — убирает все движения глаз

randomly register blinking – включает автоматическое моргание mmd-модели.

delete all eyebrow frame — убирает движения бровей.

regist all facial frame(H_key) – регистрирует всю мимку модели, установленную в панели  «facial manipulation»

Меню physical operation

В данном меню можно управлять гравитацией и ветром, что позволяет не имитировать инерцию подвижных элементов, например волос и юбок, в зависимости от движения.

anytime(E) – всегда учитывать воздействие гравитации, ветра и инерции на подвижные элементы.

only playtime(P) — делать это только во время проигрывания.

no calculation(N) – полностью отключить эффект.

display bodies(D) – отображать 3D-скелет модели.

gravity setting(G) – устанавливается направление ветра по 3-м осям и сила порывов (noise)

initialize bodies position(I) – устанавливает начальную позицию подвижных элементов.

floor(F) — включает эффект от близости пола

about physical engine(A) – информация о движке, просчитывающем все эти явления.

Отдельные окна программы Miku Miku Dance  и их значение

В окне bone/frame manipulation есть кнопки “undo” и “redo”, назначение которых яснее ясного, отменить ошибочное действие и отменить ошибочную отмену.
Под ними расположена шкала кадров с номером текущего кадра и элементами переключающими движения вперед — назад.

Справа расположены названия частей тела модели, и если нажать знак + слева от названия части тела, то отобразятся все кости данного элемента. Ромбики означают что позиция элемента, напротив которого он находится, была зафиксирована в данном кадре. Красным отображается выбранный элемент.

Кнопка «v-sel» выбирает все регистрации костей в выбранном кадре, надо сначала выбрать самый верхний белый ромбик и нажать v-sel после чего можно их удалить или сохранить.

В поле “All frame” выбираем элемент, который нужно отредактировать. Справа находится поле в котором вводим начальный и конечный кадры промежутка, который мы хотим выделить. Нажимаем кнопку “range-sel” и участок кадров для данного элемента со всеми изменениями становится выделенным, после чего его можно удалить или сохранить или нажать кнопку “expand” и ввести число кадров на которое мы собираемся сместить выбранный участок, число со знаком «-» сместит промежуток к началу.

Слева внизу находиться окно Interpolation curve — Кривая интерполяции. Суть в том, что нам не нужно прописывать положение mmd-модели для каждого кадра, достаточно задать начальное и конечное и программа рассчитает плавное движение от одной позы до другой. Если надо, чтобы движение было неравномерным, скажем ускорялось к концу — используется эта опция.

Остальные окна зависят от настроек блока model manipulation

Рассмотрим их в режиме модели (у меня ее имя Null_00 так как модель не переведена на английский)

Кнопка “load” открывает содержимое директории Model, где мы и выбираем нужную нам модель, далее её можно удалить нажав кнопку “delete”.

Галочка возле “disp” включает отображение модели на экране, если убрать то кожа модели исчезнет, а скелет останется.

Кнопка “shadow” активирует тень отбрасываемую моделью на свои же элементы одежды или на другие модели ( это не тень которая отбрасывается на пол).

Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой для удобства выбора отдельных костей.

В поле “necktie IK” выбираем оранжевые кости, которые движутся вслед за квадратными движущимися точками, а галочками возле “ON” и “OFF” включаем/отключаем их гибкость при изменении позиции квадратных точек. К примеру, если взять центральную квадратную точку Мику и потянуть вниз, то ноги согнутся в коленях относительно ступней, но если гибкость отключить и проделать то же самое то ноги вертикально уйдут в пол.

Кнопкой “register” регистрируем в выбранном кадре изменения вышеперечисленных изменений.

Далее окно управления костями “bone manipulation”, доступно только в режиме выбранной модели. Кнопка “select” отображает все кости модели чтобы их можно было выбрать. Кнопка “rotate” переводит кость в режим поворота и на кости модели появляется зелёный кружок и теперь кость можно крутить. Но лучше использовать цветные значки X-Y-Z в правом нижнем углу экрана, при наведении на один из них, на кости появляются три цветных оси, которые символизируют соответствующую плоскость координат или ось вращения. Кнопка “move” перемещать подвижные квадратные точки модели в пространстве.

Кнопка “BOX-sel” позволяет выбрать несколько костей при помощи рамки-мыши (как если бы мы выделяли мышью кучу ярлыков на рабочем столе обводя их в рамку). Кнопка “select all” выбирает все элементы скелета модели. Кнопка “unregisted” снимает выбор кости (если выбрана какая-либо кость то после нажатия выбор сбрасывается). Кнопка “copy” копирует позицию выбранной кости и теперь можно выбрать другую модель и, нажав кнопку “paste” перевести подобную кость в такое же положение что и у предыдущей модели.

Также после “copy” можно нажать кнопку “revers” и тогда противоположная (зеркальная) кость примет такую же позицию. К примеру, если загнуть большой палец на правой руке и нажать кнопки “copy” => “revers”, то большой палец левой руки согнётся в таком же положении. Кнопка “register” регистрирует все изменения костей в текущем кадре.

Окно “facial manipulation” доступно только в режиме выбранной модели.

Поле “eyes” позволяет выбирать тип движения век (blink — моргнуть) и с помощью ползунка выставить полноту выполнения данного движения, т. е. от открытых глаз до закрытых на половину и полностью закрытых.

Стрелочками “<< >>” переключаем тип движения (подмигнуть, >_<, ^_^ и т. д.).

Поле “mouse” отвечает за губы и рот, и управляется аналогично.

Поле “brow” отвечает за движения бровями и управляется аналогично.

Поле “other” отвечает за изменения, которые есть только у этой модели,
например, сужение зрачков в точку (pupil), показать язык (tongue), показать слёзы или румяней на щеках. Также эта настройка может убирать наушники или выпускать неко-ушки, так что смотрите вручную, что происходит с моделью по изменению этого поля.

Окно “view” доступно всегда и предназначено для изменения позиции камеры. Чтобы посмотреть на модель, нужно поставить галочку в поле “follow model”.
Окно “play” доступно всегда и нужно для проигрывания проекта. Кнопка “play” запускает проект от нулевого кадра до последнего кадра, содержащего какие либо изменения. Если вы хотите проиграть определённый промежуток в проекте, то в двух полях (и поля “from fraim” “stop fraim”) вам надо указать начальный кадр и конечный кадр. Если поставить галочку в поле “repet”, то при завершении проигрывания проекта будет постоянно проигрываться заново.

Режим camera/light/accessory

Окно “camera” доступно только в режиме camera/light/accessory.

Здесь производим настройки положения камеры в пространстве.

Кнопка “reset” перемещает камеру в первоначальное положение и не сбрасывает уже зарегистрированного положения камеры в текущем кадре.

Кнопка “perspective” изменяет вид так, как если бы вы наблюдали за моделью издалека через оптическое приближение (как в кино съёмка с вертолета).

Шкала с ползунком и числом «45» выставляет уровень искажения изображения, как если смотреть через объектив фотокамеры.

Кнопка “register” регистрирует все изменения позиции настройки камеры в текущем кадре.

Окно “light manipulation” доступно только в режиме camera/light/accessory.

Поля “R G B” регулируют уровень яркости соответствующего цвета. Поля “X Y Z” отвечают за расположение солнца, то есть сторону куда падает тень. Ну и кнопка “register” для регистрации изменений в текущем кадре.

Далее окно “accessory manipulation” доступно только в режиме camera/light/accessory.

В верхнем поле выбираем уже загруженный аксессуар. Кнопа “load” открывает содержимое директории Accessory, где мы и выбираем нужный нам аксессуар, далее его можно удалить нажав кнопку “delete”. Галочка возле “display” включает отображение аксессуара на экране. Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой. В левом поле с треугольником выбираем уже загруженную модель, к которой хотим привязать аксессуар и в поле справа выбираем часть тела на которую хотим привязать аксессуар.

В полях “X Y Z” вводим координаты расположения аксессуара в пространстве, к примеру, если привязать лук к одному из пальцев на руке, то будет выглядеть неестественно, и тогда можно подкорректировать его расположение этими координатами, причем, если рука будет двигаться, то лук будет оставаться в руке.

Поля “Rx Ry Rz” позволяют поворачивать аксессуар вокруг соответствующих осей, в поле надо вводить градусы поворота от 0 до 360. Поле “SI” задает множитель увеличения размера аксессуара, выше 1 => аксессуар увеличивается, меньше единицы (но не ниже 0) => аксессуар уменьшается.

Ну и кнопка “register” для регистрации изменений положения и настройки аксессуара в текущем кадре.

Новые mmd-модели для программы Miku Miku Dance скачать

Каждый день появляется большое количество новых mmd-моделей и вокалоидов и не только. Отследить этот процесс физически невозможно.

Мы стараемся отслеживать появление самых интересных моделей и вы можете присмотреть и скачать что-нибудь в Нашей рубрике MMD.

Успехов!

Дополненная инструкция с сайта http://hatsune-miku.ru
Взята с разрешения администратора этого дружественного нам ресурса.