Разное

Physique в 3d max: Technical Difficulties

Новинки IT-индустрии, обзоры и тесты компьютеров и комплектующих

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
  • Периферия
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
  • Цифровой дом
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
  • Гаджеты
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
  • Фото и видео
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
  • Программы и утилиты
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
  • Мир интернет
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
  • Безопасность
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
  • Сети и телекоммуникации
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
  • Корпоративные решения
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации

Наш канал на Youtube

Архив изданий

19991234567891011
12
2000123456789101112
2001123456789101112
20021234567891011
12
2003123456789101112
2004123456789101112
2005123456789101112
2006123456789101112
2007123456789101112
2008123456789101112
2009123456789101112
2010123456789101112
2011123456789101112
2012
123456789101112
2013123456789101112

  • О нас
  • Размещение рекламы
  • Контакты

Популярные статьи

Моноблок HP 205 G4 22 AiO — одно из лучших решений для офисной и удаленной работы

В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов.

Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

Logitech G PRO X Superlight — легкая беспроводная мышь для профессиональных киберспортсменов

Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

Материнская плата для домашнего майнинга ASRock h210 Pro BTC+

Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — h210 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

Верхняя панель клавиатуры Rapoo Ralemo Pre 5 Fabric Edition обтянута тканью

Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

Изогнутый экран монитора MSI Optix MAG301 CR2 обеспечит максимальное погружение в игру

Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

Комплект SilverStone MS12 позволяет превратить SSD типоразмера M.2 2280 в портативный накопитель

Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

SSD-накопители ADATA XPG Spectrix S20G сочетают производительность с эффектным дизайном

Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

Видеокарта ASUS GeForce RTX 3070 Turbo оснащена системой охлаждения с одним центробежным вентилятором

Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

КомпьютерПресс использует

Применение модификатора Physique

После настройки положения фигуры по сети персонажа применяется модификатор Physique к сети для связи с фигурой. Модификатор Physique управляет сетью при движении фигуры.

Модификатор Physique заставляет фигуру действовать как скелет в оболочке (“skin”) сети. Модификатор связывает каждую вершину сети с одной или несколькими костями фигуры. При анимации костей фигуры связанные с ними вершины будут следовать за ними.

Процесс применения и настройки Physique назван наложением кожи (skinning).

Set up for this lesson:

  1. Загрузка созданного файла file my_wilson_pose.max, или physique_wilson_start.max с диска.

В сцене персонаж Wilson и полностью настроенная фигура.

Модификатор Physique будет применен к голове и телу Wilson, но не к ушам и глазам. К ним позже будут применены другие средства.

Вообще, процесс одевания тем проще, чем меньше у персонажа полигонов. Голова и тело Wilson сглажена модификатором MeshSmooth. При применении Physique к объекту следует вставить его под MeshSmooth в стеке. Поскольку Physique будет применен одновременно к двум объектам, потребуется удалить MeshSmooth у обоих объектов и снова применить его позже.

  1. Выбор Wilson Mesh Body и переход на панель Modify.

  2. Выделение MeshSmooth в стеке и щелчок Remove Modifier From The Stack.

  3. Выбор Wilson Mesh Head и удаление MeshSmooth modifier из стека.

Включение режима Figure:

  1. Клавишей H вызов диалога и выбор Wilson Biped. Это выбирает центр массы фигуры.

  2. Переход на панель Motion.

  3. Включение режима Figure.

Применение Physique:

Модификатор применяется, как обычно в 3ds Max.

  1. Выбор объектов Wilson Mesh Body и Wilson Mesh Head.

  2. На панели Modify выбор Physique из списка модификаторов.

Модификатор Physique возникает в стеке петитом, поскольку он instanced (применен одновременно более чем к одному объекту).

Присоединение фигуры к сети:

  1. В окне Front увеличение вида центра массы фигуры.

  2. В свитке Physique щелчок Attach To Node.

  3. В окне Front щелчок центра массы фигуры. Возникает диалог Physique Initialization.

  4. Щелчок Initialize в диалоге.

В скелете возникают оранжевые линии. Если модификатор Physique был применен правильно, линия должна проходить сквозь голову, через все пальцы рук и ног. Если этого не случилось, был указан не центр массы фигуры после щелчка Attach To Node. Следует щелкнуть Attach To Node и указать центр массы.

Создание тестовой анимации:

модификатор Physique приписывает вершины к отдельным частям фигуры на основе размера каждой кости и ее близости к вершинам. При точной установке фигуры назначения по умолчанию могут оказаться приемлемы, однако обычно требуется некоторая подгонка.

Быстрее всего для проверки назначения создать простую анимацию фигуры и посмотреть соответствие ей сети. Сеть перед анимацией будет скрыта, чтобы не отвлекала.

  1. Выделение набора Wilson Mesh, правый щелчок и выбор Hide Selected.

  2. Выделение любой части фигуры, на панели Motion Выключение режима Figure.

  3. Открытие свитка Key Info. В кадре 0 выбор плеча фигуры и бедра, щелчок Set Key.

  4. Переход в кадр 10. Включение Auto Key.

  5. Настройка позы фигуры с одной рукой вверх, другой вниз и ног в шаг.

  1. Смещение ползунка и просмотр анимации. Отключение Auto Key.

Проверка приписки вершин по умолчанию:

  1. В кадре 0 возврат отображения сети (Unhide).

  2. Смещение ползунка и просмотр отклика сети на анимацию.

Сразу видно, что части штанин и рукавов отстают от движения ног и рук, сморщены бедра.

Эти дефекты будут устранены настройкой оболочек в следующем уроке.

  1. Сохранение работы: Save as my_physique_wilson.max.

Окончательный вариант этого урока в файле physique_wilson_complete.max.

Телосложение – IMVU Create

ВАЖНО

Ограничение веса кожи до 4 костей на вершину!

Продукты, созданные с весом более 4 костей на вершину, могут отображаться искаженными на платформах Next (Desktop, Web, Mobile и Studio).

Мы настоятельно рекомендуем использовать модификатор Skin вместо Physique из-за этого ограничения

Для целей этого урока мы будем взвешивать голову женского аватара. Однако процесс, описанный в этом руководстве, можно применить к любому типу продукта.

Введение

Меш не знает, как двигаться со скелетом, если только вершины этого меша не «привязаны» к кости в скелете. Если сетка не «взвешенная», то она не будет отображаться в IMVU, так как просто не будет знать, к чему она должна прикрепляться. Наиболее распространенные способы «взвешивания» сетки в 3DS MAX — использование модификатора Skin или модификатора Physique. Каждый из этих модификаторов сообщает вершине, с какой костью она должна двигаться. Модификатор Skin является самым простым в использовании, но и самым ограниченным. Поэтому он в основном используется для мешей, которые не имеют органического движения, т.е. Мебель, Комнаты, Аксессуары, Модиконы.

Головы аватара, одежда и питомцы, с другой стороны, обычно требуют более органичного движения. Другими словами, голова аватара должна двигаться вместе с костями головы и шейными костями под ней. В этом случае вы должны использовать модификатор Physique. Телосложение труднее использовать, чем Скин, но оно обеспечивает более точную степень контроля.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:

В случае любого типа продукта помните, что нельзя по ошибке сдвинуть кости в скелете продукта. Например, в случае меша головы аватара кость головы должна иметь ориентацию по умолчанию (т. е. точно такое же положение и поворот, что и исходный файл анимации MASTER) при экспорте родительского меша, иначе ваша голова будет выглядеть сломанной. при применении в Редактор режима создания .

Выберите сетку

В случае головы женского аватара файл Female04 _Anime01 _WeightingPoseMASTER.max, который находится в FemaleWeighting.ZIP, уже содержит информацию о весе телосложения. Тем не менее, мы собираемся притвориться, что строим новую голову, и нам нужно назначить новый модификатор Телосложения для этой новой головы.

После того, как вы закончили построение геометрии, назначение идентификаторов материалов, сопоставление текстур и создание целей морфинга, самое время добавить Physique.

Первое, что нужно сделать, это выбрать родительскую сетку.

Add Physique

Выбрав Parent Mesh, добавьте к нему модификатор Physique (если у вас нет Physique в вашем наборе кнопок, вы можете добавить его, нажав кнопку настройки в стеке).

Прикрепить к узлу

После того, как вы добавили модификатор Physique к вашей сетке, пришло время настроить ее для редактирования. Нажмите кнопку «Прикрепить к узлу» на панели телосложения.

Выберите родительский объект

Следующее, что нужно сделать, это выбрать кость в скелете, которая будет управлять информацией о весе. Это означает, что скелет, с которым вы работаете, настроен для работы с Physique. Скелет аватара IMVU отлично работает — так что не утруждайте себя созданием голов или одежды. Однако, если вы должны знать («Я должен. Я должен»), скелет для использования с Телосложением нуждается в дополнительной кости в конце каждой цепочки в иерархии. Например, именно поэтому кость «xTipBone33» находится чуть ниже кости «Head» в иерархии скелета IMVU.

Anywho, хотя вы *можете* просто щелкнуть по кости в сцене, вы можете случайно щелкнуть по другой кости или мешу. Поэтому я никогда не рискую и вместо этого просто нажимаю кнопку «Выбрать по имени»

Диалоговое окно «Выбор объекта»

В правильно спроектированном скелете будет кость, которая живет между корневой костью и всеми остальными костями. В случае аватара IMVU это кость таза.

Выберите кость таза в списке и нажмите кнопку «Выбрать».

Initialize

Когда вы нажмете кнопку Pick, появится диалоговое окно «Physique Initialization». Это место, где вы устанавливаете общие свойства вашего модификатора Телосложения. Есть несколько настроек, которые следует учитывать при использовании Physique.

Хотя играть с настройками всегда полезно, я рекомендую вам сделать следующее:

  1. В Vertex — Link Assignment отметьте «Rigid»
  2. Для смешивания между ссылками выберите «Без смешивания»
  3. Для огибающих с радиальным спадом снимите флажок «Создать огибающие».
  4. Разверните Настройки ссылки и снимите флажок «Непрерывность».

Затем нажмите «Инициализировать».

Режим редактирования вершин

После инициализации модификатора Physique войдите в режим редактирования вершин в стеке модификаторов. Как правило, простое редактирование этого режима также переводит вас в режим «Выбрать». Это хорошо. Вы хотите быть в режиме «Выбор», когда собираетесь выбирать вершины в сетке.

Выбор вершин

В случае с головой аватара всегда удобно выбирать вершины либо с левой, либо с правой стороны. Первыми вершинами, которые вы собираетесь выбрать, являются те, которые вы хотите придать весу кости головы. Итак, вы выбираете все вершины головы *кроме* тех, которые вы хотите переместить, скажем, шеи.

Говоря так, что это применимо ко всем мешам, вы хотите выбрать все вершины, которые будут привязаны к данной кости… и никакие другие.

Когда вы впервые входите в режим выбора, все вершины отображаются как белые знаки плюса (используя установленный по умолчанию весовой цвет MAX). Знак «плюс» означает, что вершина «открыта» или что она еще не имеет информации о взвешивании. Когда вы выбираете вершину, не имеющую информации о весе, она становится синей.

Назначить для связи

После того, как вы выбрали все правильные вершины, нажмите кнопку «Назначить для связи». Наведите указатель мыши на ссылку, которой вы хотите присвоить вес вершин. Связь — это тонкая красная или желтая линия, проходящая через весь скелет — от кости к кости. Когда вы наводите указатель мыши, скажем, на кость головы, она превращается в перекрестие. Это означает, что есть ссылка, доступная для назначения.

Нажмите на ссылку Head.

Красный = назначено

Все вершины, которые вы выбрали, теперь должны стать красными. Это означает, что у них есть весовые задания. Однако они еще не взвешены.

Заблокировать назначения

С ссылкой, назначенной вашим вертам, пришло время заблокировать эти назначения. Итак, нажмите кнопку «Заблокировать назначения» и обратите внимание, как все красные знаки «плюс» становятся красными квадратами. Эти вершины теперь взвешены.

Теперь вы знаете, как привязать вершины к одному звену с помощью модификатора Physique. О да.

Выберите снова

Теперь нажмите кнопку «Выбрать» и выберите все вершины шеи. Как и в случае с первым набором вершин, нажмите «Назначить для связи». Однако на этот раз выберите следующую ссылку вниз от кости головы, ссылку Neck04, а затем нажмите «Заблокировать назначения».

Ввод весов

В отличие от последней партии взвешивания, которую вы сделали для вершин головы, вершины шеи будут взвешены более чем для одной кости. Это означает, что на них будет влиять движение обеих костей, на которые вы их нагружаете. По сути, это сила Телосложения.

Нажмите кнопку «Ввести веса».

Диалоговое окно ввода весов

В следующем диалоговом окне щелкните, чтобы отобразить все ссылки, щелкните список костей головы, а затем перетащите ползунок веса до 1,0.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Кость «Neck04» уже имеет значение «1.0», потому что вы только что взвесили выбранные вершины по этой ссылке.

Вы только что установили вершины шеи, чтобы они имели тот же вес, что и все соответствующие вершины шеи в верхней части женского аватара:

 Напор: 1,0
Neck04: 1.0 

Это означает, что ваша голова будет без проблем работать со всеми этими волчками (т.е. не порвется. Фу.) Конечно, все еще возможно, что кто-то там сделал свой волчок неправильно…

Когда вы закончите установив веса для выбранных вершин, просто закройте диалоговое окно Typ-In Weights.

Test, Iterate and Export

Закройте диалоговое окно Type in Weights и щелкните модификатор Physique верхнего уровня в стеке, чтобы выйти из режима редактирования вершин. Возьмите кость головы и поверните ее, чтобы увидеть, как движется ваша голова. Голова должна ощущаться как твердая масса, движущаяся вместе с головной костью — ни одна ее часть не должна иметь неправильной формы. Шея должна слегка двигаться вместе с головной костью.

Если вы видите какие-либо вершины, которые не двигаются вместе с костью головы, значит, они были взвешены неправильно или вообще не были взвешены. Вернитесь, выберите эти вершины и взвесьте их, используя описанный выше процесс.

Если все выглядит хорошо, вы завершили взвешивание головы и можете экспортировать.

Future Media Concepts — Autodesk Training

Основы Autodesk 3ds Max

Бесплатное программное обеспечение для учащихся

Описание курса

В этом курсе Autodesk 3ds Max вы получите подробное введение в Autodesk 3ds Max, которое поможет новым пользователям максимально эффективно использовать это сложное приложение и расширить кругозор существующих пользователей-самоучек. Практики этого курса ориентированы на реальные задачи, с которыми вы столкнетесь.

3 дня

Просмотреть курс

3ds Max Advanced

Бесплатное программное обеспечение для учащихся

Описание курса

На этом продвинутом курсе вы изучите передовые методы моделирования, продвинутую анимацию, картирование и усовершенствованное освещение.

Autodesk 3ds Max Design — это ведущая платформа Autodesk для визуализации проектов. Он предлагает передовые технологии мирового класса для создания фотореалистичных неподвижных изображений и анимации рабочего стола. Хотя Autodesk 3ds Max Design включает в себя собственные инструменты для 2D- и 3D-моделирования, он также может работать с геометрией, импортированной из многих других приложений.

3 дня

Просмотреть курс

Анимация персонажей в 3ds Max с помощью Bones & the Character Studio Plugin

Бесплатное программное обеспечение для студентов

Описание курса

На этом продвинутом курсе вы изучите продвинутый риггинг персонажей и анимацию персонажей. Вы научитесь использовать систему костей, встроенную в 3ds Max, а также студию персонажей с Biped и Physique. Кости позволяют создавать настраиваемые риги, включая многоногих персонажей. Плагин Character Studio использует «примитив» Biped, который может использовать создание шагов для двуногих персонажей.

3 дня

Просмотр курса

Экзамены

  • 3DS MAX Design Certified Professional Exam

Autodesk 3DS Max Master Class

ОПИСАНИЕ

. В целом. 3D анимация.

Мастер-класс — это учебная программа, включающая 3 курса Autodesk по сниженной цене. Мастер-класс не имеет своего расписания. Каждый класс расписан отдельно, начиная с Основ, в порядке, указанном ниже. Мы рекомендуем пройти оставшиеся курсы, включенные в мастер-класс, с интервалом в две недели.

Мастер-класс включает следующие курсы:

  • Autodesk 3ds Max Fundamentals (3 дня — 1595 долларов США)
  • Autodesk 3ds Max Advanced (3 дня — 1495 долл.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *