Разное

Motion это: Волшебство в движении: что такое моушн-дизайн

Содержание

Что такое Motion Design и как стать моушн дизайнером

Motion Design или motion graphics — это графические элементы в движении. Однажды, когда статичная графика уже перестала удивлять её стали оживлять, так стал рождаться Motion Design, который сегодня превратился в целый мир разных направлений.

Видеоролики, графические анимированные заставки используются в онлайн-играх, медиа, рекламе, кинематографе, на телевидение, в образовании и т.д, поэтому моушен дизайн стремительно развивается и его актуальность растет с каждым годом.

В этой статье мы рассмотрим кто такой моушен дизайнер, что он должен уметь, с чего начать обучение этой профессии и основные направления для развития.

Кто такой моушен дизайнер

Моушн дизайнер — это маг и волшебник, который оживляет статичные объекты, превращая их в нечто увлекательное, например вот так:

Russian Motion Design 2013 from Designcollector Network on Vimeo.


Моушен дизайн уже захватил 2D и 3D миры, поэтому есть те, кто занимается анимацией двухмерной графики, есть те, кто занимается трехмерной и есть конечно же универсалы. В любом случае хороший специалист должен разбираться не только в анимации, но и, в первую очередь, в графическом дизайне, а также композиции, типографике, теории цвета, психологии цвета и даже программировании (не стоит пугаться, всему учимся постепенно, наращивая скилы).

С чего начать обучение

Лучше всего начать свой путь с изучения дизайна в целом — со статики. Изучите теорию цвета, композицию и типографику.

Композиция — это основа каждого кадра в анимации и от того, насколько гармонично расположены и связаны между собой элементы, зависит вид всей вашей работы.

Но даже очень хорошую композицию можно испортить неверно подобранными цветовыми решениями, поэтому уделите этому особое внимание.

Далее можно переходить к изучению анимации: здесь, например, вам помогут книги о тайминге и 12 принципов анимации от Дисней.

Теперь перейдем к изучению пакетов программ, в которых предстоит работать. Примерный список для новичка:

  • Adobe Illustrator — нужен для подготовки векторных изображений, которые будем анимировать;
  • Adobe Premiere Pro или аналоги — для несложного монтажа;
  • Adobe After Effects — супер программа для анимации и монтажа. Возможностей у нее просто не счесть! Must have любого моушен дизайнера. 
  • Cinema 4d
    — программа для трехмерной анимации. Её преимущество по сравнению с другими 3D редакторами в том, что она легко взаимодействует с Adobe After Effects.

Не стоит ломать голову и придумывать ролик с нуля, лучше всего сначала повторять готовые работы и учиться у мастеров: находите проект, который вам нравится и пытаетесь его повторить. Конечно сначала выбирайте простые и постепенно усложняйте. Набив руку таким образом, идеи начнут появляться только увидев красивую статичную картинку.  

Так как изначально нужно создать привлекательное портфолио, советую брать хорошие работы графических дизайнеров, например, найти их на дрибббл, выбрать картинку, которую хотите анимировать, написать автору с просьбой использовать его работу (обычно все согласны и даже готовы выслать файл разработки) и начать анимировать. Таким образом, портфолио будет очень красивым и профессиональным. 

Какие направления включает в себя Motion Design

Моушн дизайн включает в себя множество направлений. Давайте рассмотрим несколько из них с примерами: 

1. Покадровая анимация

Этот метод оживления пришел из мультипликации, здесь каждый кадр прорисовывается отдельно  как при создании старых мультфильмов (например “Ну, погоди”).
Это непростая и долгая работа, но иногда результат стоит того:


Buhito from Maria T. Domenech on Vimeo.



McDonald’s Made of Love — Beef (DC) from EMENES GmbH on Vimeo.



Starbucks Coffee Perfection from Rogier Wieland on Vimeo.


А здесь показан процесс создания анимации с использованием технологий стоп-моушн и кеинг — когда на съемке используют зеленый/синий экран, далее этот цвет вырезают и рисуют нужный фон (часто используется в кинематографе).

3. Шейповая анимация (shape motion)

Анимация простых геометрических фигур, чаще всего используется для графических заставок. Отличный пример простой, но наглядной анимации с использованием линий, фигур и типографики:

What is Branding? from David Brier on Vimeo.


Фигуры можно преобразовывать и так:

KST — Factory from Homeboy on Vimeo.


Ну а это уже использование векторных изображений (они же тоже их фигур))

Explainer / Optimized Checkout from Artemii Pogodin on Vimeo.


В дополнение к шейпам добавился такой тренд, как liquid motion — движение жидкости. Этот стиль подразумевает «перетекание» одного элемента в другой, сопровождается брызгами, каплями или волнами.

Autentica Cuba from Daniel Mikhailov on Vimeo.


4. Трехмерная анимация

Все можно сделать объемным и конечно же анимировать. Смотрится очень эффектно:


Isometric motion graphics from Gennady Dobrynin on Vimeo.



 

Изучайте этот прекрасный мир, смотрите хорошие работы и творите новые прекрасные анимации! Остались вопросы? С удовольствием ответим на все по телефону 8 (800) 551-39-04 или в онлайн-чате на сайте. Не забывайте подписываться на нас в Instagram и ВКонтакте.

Motion Design на личном опыте

Ты все еще можешь быть крутым дизайнером, если работаешь только со статичными картинками. Но если хочешь сделать свои работы еще сильнее — добавляй в них моушн.

На своем курсе Motion Design Саша Сердюкова учит придумывать динамичную среду и героев. С нуля. В 2D и 3D.

Поговорили с шестью студентами первого потока о самых классных заданиях и полезных выводах курса. Получилось очень много. И очень интересно. 

«Теперь я часто показываю свои идеи в моушене — и всем это нравится»

Тоня Руба — 20 лет — иллюстратор

Расскажи о своем бэкграунде.

Я училась в художественной школе, а потом поступила в Киевский политех на отделение графики. Сейчас я учусь и параллельно работаю графическим дизайнером в рекламном агентстве I am IDEA.

Почему решила пойти на Motion Design?

В рекламе идеи часто преподносятся на стадии наработок. Но хочется, чтобы даже на начальном этапе они смотрелись выгоднее. Для этого их важно подчеркивать и оживлять, но у меня это не всегда получалось.

В какой-то момент я поняла, что упираюсь в свои возможности. Я часто упоминала, что хочу пройти какое-то обучение по моушену, и тогда мой креативный директор предложил мне курс у Саши Сердюковой на SKVOT.

Расскажи о любимом задании.

Мое любимое — моушн-постеры. Надо было сделать два постера, один полностью с из типографики, другой — с классическими графическими элементами.

Я делала афишу для несуществующего концерта Эллиота Мосса — очень люблю этого музыканта. И это была моя первая попытка подвязать музыку под постер.

Наверное, день-два ушли только на то, чтобы найти правильный mood. Я слушала очень много треков Мосса, подбирала атмосферу.

За вдохновением я ходила на пинтерест и другие сайты. Саша еще на первом занятии сказала, что пока ты сам не очень хорошо умеешь что-то делать, лучше подсматривать.

На этом задании застряла недельку (даже чуть-чуть больше), потому что надо было сделать сразу две картинки, а я делала все впервые. Но когда я скинула все Саше, она оставила мне безумно классный фидбек. Все было круто, единственное — первый постер получился чуть дольше, чем нужно.

И еще очень круто было работать с шоурилом.

Главные takeaways курса.

Перезагружать компьютер. Когда я только начинала работать с дизайном, думала, что только Photoshop может свести мой компьютер с ума, но оказалось, что у After Effects это получается гораздо лучше 🙁

Саша дала совет: ставить всё на автосейв и периодически давать компьютеру отдохнуть. Это очень важно. Когда ты погружен в проект, можешь долго что-то делать и даже не заметить, что твой компьютер уже всё.

Делать макеты и раскадровки. Важно заранее продумывать, что будет в анимации. Тогда работа пойдет в тысячу раз быстрее.

Вот, например, делаешь постер. Прежде чем приниматься за анимацию, берешь лист бумаги и чертишь маленькие баблы (чтобы понять, где что будет), придумываешь текст. Не обязательно прямо вырисовывать, но прописать план действий нужно.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Я стала быстрее работать — подход «продумывать всё заранее» реально ускоряет процессы, причем любые.

Теперь я часто показываю свои идеи в моушене — и всем это нравится. Показать идею в моушене намного выгоднее, чем в статике — люди любят наблюдать за тем, что движется. И в презентациях, и в работе это очень помогает.

«Практиковаться надо постоянно»

 

Алина Лихадиевская — 29 лет — UX/UI-дизайнер

Расскажи о своем бэкграунде.

У меня три художественных образования: художественная школа, колледж искусств, академия искусств по специальности «Графический дизайн» в Минске. После учебы я продолжила двигаться в этом же направлении — и сейчас удаленно работаю UX/UI дизайнером в IT–компании Fabros, которая занимается разработкой мобильных игр.

Почему решила пойти на Motion Design?

Мне всегда было интересно учиться и расширять свои навыки.

Недавно я прошла трехдневный курс по типографике в Бюро Горбунова — и поняла, что хочу двигаться дальше. Думала пойти в Британку, но обстоятельства поменялись.

Когда увидела SKVOT и курс по моушену — поняла: это то, что мне нужно. Понравился стиль школы, бэкграунд и крутые работы Саши Сердюковой.

Расскажи о любимом задании.

Это была четвертая домашка. Нужно было сделать рекламу кроссовок любимого бренда. Я выбрала Adidas и придумала историю — сделала так, будто пару кроссовок похищают инопланетяне на летающей тарелке. Саша дала неожиданно приятный фидбек 🙂

Этот курс — мой первый опыт в мире анимации. Все задания по-своему интересные, каждому хочется уделить много времени, добавить кучу эффектов и детально прорисовать. Но моим козырем стала лаконичная графика и минималистичный подход. По шоурилу это видно:

У Саши были интересные презентации, хорошие стильные примеры — они тоже помогали двигаться в нужном направлении.

Главные takeaways курса.

Практиковаться постоянно. Чем больше сделал работ, тем лучше усвоил уроки. Важно смотреть туториалы — в них много полезной инфы. Еще полезно собирать референсы и смотреть работы крутых дизайнеров.

Дедлайны подстегивают. И еще, когда выполняешь задачи в таком формате, очень здорово, что есть поддержка ребят, которые разбираются и прокачиваются вместе с тобой.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Я узнала свои сильные и слабые стороны и поняла, над чем еще нужно работать.

В конце курса неожиданно написал заказчик с просьбой сделать анимацию персонажей. Это был долгий и трудоемкий процесс, но теперь я точно могу пополнить портфолио свежими видео и «добавить пару цифр к своей зарплате».

«Идея важнее скиллов»

Настя Башанина — 28 лет — графический дизайнер

Расскажи о своем бэкграунде.

Я всю жизнь что-то придумывала, конструировала, рисовала. Когда дело дошло до выбора профессии, решила идти на графический дизайн.

Сначала я поступила на графический дизайн в МПГУ, но мне не особо там нравилось. В основном из-за устаревшей формы обучения. Тот же, например, академический рисунок — в теории это здорово, но в работе никак не помогает.

Оттуда я сразу пошла в Британскую школу дизайна на визуальные коммуникации. И для меня открылся какой-то другой мир. Я узнала, что такое осознанный подход к дизайну, и поняла, что это не просто отрисовка красивых картинок, а выстраивание концепции из многих составляющих.

Параллельно с первой учебой я работала в агентстве Ogilvy — мы делали рекламу, в основном видеоролики. С прикладным дизайном это не было связано. После поступления в Британку я сразу перешла в брендинговое агентство makelove — и домашку оттачивала уже на реальной работе.

Почему решила пойти на Motion Design?

Во-первых, мы живем в таком мире, где конкуренция очень высокая. И чем больше у тебя скиллов, возможностей реализовать проект, тем заметнее и интереснее он будет. Странно в 2020 году работать только в Illustrator и Photoshop — нужно быть более многопрофильным и гибким.

Во-вторых, в моушене картинки реально оживают, а кинетика — очень хороший триггер. Если в картинке есть движение, мы по-другому ее воспринимаем. Это необязательно должна быть сложнейшая анимация — даже обычные типографические плакаты смотрятся лучше, когда есть движение и взаимодействие при смене кадров.

Я пошла на курс к Саше, потому что чувствовала застой, мне необходимо было узнать новое, понять, в каком направлении еще можно работать, — ну и чтобы шестеренки в голове заскрипели.

Расскажи про свое любимое задание.

Первое — разработка короткого рекламного ролика для кроссовок. Я выбрала Nike Air 97 и попыталась окунуться в типографический брутализм, сдержанную стилистику. Начала думать: что было бы, если бы я работала у Мирко Борше…

Когда делала этот ролик, отсматривала модель кроссовок и кампании для них, изучала стилистику. Мне бренд нравится тем, что он не придерживается правил: есть вот этот знаменитый логотип — и с ним достаточно вольно обращаются, добавляют что угодно. Там всегда очень свободный подход и к типографике, и к иллюстративной составляющей — и это круто, потому что бренд каждый раз смотрится молодо и свежо.

Я выстроила минималистичный образ — хотелось, чтобы это все смотрелось выгодно с учетом тех возможностей, которые я на тот момент прокачала. Сначала сделала раскадровку, потом собрала видео:

Второе задание — маленькие видеоролики музыкальных фестивалей. Когда делала постеры, просто вбила в гугле «20 лучших мировых фестивалей», выбрала названия, собрала лайнап и сделала привязку к месту проведения.

Подумала, что фестиваль мог бы проходить в Португалии, и поэтому сделала афишу с рассветом в горах. Хотелось создать атмосферу места:

Главные takeaways курса.

Идея важнее скиллов. Сложная анимация без идеи — это просто очень красивая картинка. Мы восторгаемся способностями того, кто ее сделал, но не больше. По-настоящему нас цепляет идея и харизма вижуала.

Необязательно делать какие-то сложнейшие штуки — главное найти свой визуальный ход (возможно, даже очень простой, но классный).

Саша все время говорила о том, что сначала нужно продумать идею ролика, а потом уже подтащить под него то, что умеешь делать в программах. Программу можно выучить, это всего лишь вопрос времени, но все это бесполезно, если нет идеи и внутреннего понимания, что и для кого ты делаешь.

Вдохновляться неочевидным. Мы — то, что мы видели. Если мы мало видели, нам нечего рассказать. Саша постоянно напоминала, что нужно не только смотреть доски на пинтересте или работы на бихансе, но и ходить на «непрофильные» сайты — по архитектуре, с научными исследованиями, фотографиями природы. Тогда образы всплывают намного быстрее, становится легче придумывать неочевидные метафоры.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Я очень хорошо перезагрузилась внутренне.

Есть какой-то общий профессиональный застой — каждый день делаешь одно и то же, это надоедает, — а тут тебя вбрасывают в совершенно новую среду, где нужно делать что-то совершенно новое, готовить объемные задания, с которыми раньше не сталкивался. Это было то крутое состояние, когда по-настоящему мозги кипят.

Еще я отвыкла от режима, где ты полностью погружаешься в новый программный интерфейс и при этом еще постоянно генеришь идеи по законам этой программы. На работе все плавнее происходит, там все знакомо — а тут каждый раз по-новому.

Это было очень круто, такой глоток свежего воздуха. Снова влюбленность в профессию и понимание, что я еще не все знаю — как много еще не пробовала и как много крутого можно сделать.

«Не ищи вдохновение для моушена и 3D в моушене и 3D»

Настя Щербань — 23 года — графический дизайнер

Расскажи о своем бэкграунде.

Уже 3 года я — графический дизайнер и иллюстратор. Успела побыть и фрилансером, и тимлидом небольшой команды. Сейчас работаю в креативном агентстве I am IDEA и занимаюсь личными проектами.

На моем пути к дизайну стояло образование маркетолога, о котором ни разу не жалею. В самом университете появлялась редко — работала с первого курса, а потом уехала учиться за рубеж по студенческому обмену. Это позволило учить действительно только то, что было полезно, и не возненавидеть традиционное образование.

Наверное, поэтому мне сложно назвать себя «типичным творческим». В работе рядом с дудлами и странными концептами спокойно живут таблицы с анализом конкурентов клиента.

Почему решила пойти на Motion Design?

Как раз любовь к личным проектам заставила меня пойти на курс к Саше. Стало тесно в статике — многим идеям хотелось жить в анимации и 3D.

До курса меня не хватало на то, чтобы каждый день уделять время моушену. Да и After Effects казался слишком сложным и недружественным.

Расскажи о любимом задании.

Наверное, больше всего понравилось делать постеры для музыкальных ивентов. Сначала я сделала много черновых композиций, а потом выбрала три максимально разные, с которыми можно делать анимацию.

Для меня постер — это бесконечное поле для экспериментов, и чем больше инструментов для них применяешь, тем лучше. Этими инструментами очень здорово передавать настроение музыкальной группы или расставлять акценты.

Еще мне понравилось делать небольшой рекламный ролик для кроссовок — я выбрала New Balance. Изначально сценарий был посложнее (и поинтереснее), но сжатые сроки на домашку заставляют собирать все на ходу и упрощать.

Главные takeaways курса.

Не ищи вдохновения для моушена и 3D в моушене и 3D. Саша не раз акцентировала на этом внимание, и я с ней полностью согласна. Например, для одной из работ я искала вдохновение среди книжных обложек 50-70-х годов о далеком будущем.

Берись за неудобные проекты. Они не должны причинять сильный дискомфорт и вызывать желание закрыть ноут, но вполне нормально, когда ты в начале не знаешь, как решить задачу.

Помни о композиции, цвете и типографике. У меня не раз было такое, что получился интересный переход в анимации, но композиционно это выглядело не очень. Такое можно смело удалять — и начинать заново. Вообще правило «не влюбляться в свои работы» очень помогает.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Наконец-то появились работы в моушн, которые хочется показывать. Все еще часто гуглю вопросы про функционал моушн-программ и смотрю туториалы, но уже беру в работу проекты с анимацией.

Некоторые работы запостила в своем инста-аккаунте, и несколько брендов написали в личку с просьбой сделать что-то подобное для них.

Еще у меня в архивах лежало пару старых проектов, которые хотелось оформить для портфолио именно с анимацией. Надеюсь, скоро настанет их час.

«Мне тоже хотелось уметь творить волшебство :)»

Вика Михайлова — 26 лет — графический дизайнер

Расскажи о своем бэкграунде.

Я окончила НИУ ВШЭ по социологии и училась в Британке на графическом дизайне. Стажировалась в «Щуке», а потом пошла работать в Zoloto Group. Сейчас, вот уже год, я графический дизайнер в рекламном агентстве Instinct BBDO.

Почему решила пойти на Motion Design?

Помню, прошлым летом я передала ребятам-моушенам в агентстве свои статичные макеты — на анимацию. И вдруг вижу, как моя графика задвигалась у них на экране! У меня был настоящий детский восторг — а ребята по-доброму смеялись, потому что эту анимацию они не считали сложной.

Для меня это была настоящая магия — и мне тоже хотелось уметь творить волшебство:) В прошлом году я успела сделать пару вещей в After Effects и пару в Cinema, как раз с помощью тех моих друзей-коллег. Потом я отложила эти программы. А когда увидела анонс курса Motion Design в SKVOT, решила, что нужно идти. 

Я окончила у вас уже два курса, и мне нравятся здесь темп, система рейтинга и дедлайнов — легко и сохранить настрой до конца занятий, и быстро войти в профессию.

Расскажи о любимом задании.

Любимым оказалось задание, которое сначала меня не сильно вдохновило 🙂 Это было задание на 3D, в Cinema.

Нужно было придумать и заанимировать абстрактный арт-объект и поместить его в среду природы или выставки. Я попробовала разные деформеры (инструменты в Cinema 4D) из урока и нашла тот, который позволял свободное движение объекта, сразу рандомизированное. Текстуру подобрала в своих изображениях.

Потом стала искать, где бы разместить получившуюся штуку. Решила, что это должно быть в природе — чтобы был контраст странного «неприродного» (но как будто живого объекта) и натуральной среды. Сначала решила поместить объект в горы, а потом выбрала таинственный лес.

Когда я выгрузила промежуточное превью, решила, что нужно поработать еще, чтобы объединить объект и среду визуально. Делала это уже в After Effects.

Вышло два подхода в обработке. Один черно-белый и графично-иллюстративный, а другой — с налетом олдовости, вдохновленной «Твин Пикс». Смонтировала все под музыку, которая выпала в саундклауде и подошла по настроению: Soft Blade — Live from the ice cave.

Во втором ролике Саше больше всего понравился черно-белый вариант. Она написала: «Там хороший микс 2D и 3D, интересное решение, немного из мультика как будто. Выглядит сложнее, чем есть на самом деле, и это хорошо». Про «олдовую» часть она сказала, что эффект сделал картинку «грязнее» — и там понятнее, как это сделано, поэтому меньше загадки.

Мне хотелось уйти от гладких, «идеальных» 3D, которые мы обычно видим в инстаграмах 3D-дизайнеров — я стремилась добавить изображению несовершенства, приблизить к жизни. Поэтому тот «грязный» кусочек мне всё равно любимее всего, как гадкий утёнок.

Для рила Саша порекомендовала отобрать два кусочка — без эффектов и чёрно-белый. Собирать рил было особенно кайфово. Мне очень нравится итог — в нём много моего характера, как мне кажется:

Главные takeaways курса.

Природа и космос — мои самые большие вдохновители.

Придумать идею гораздо сложнее (и важнее), чем её реализовать.

Лучше сделать работу неидеально, но в срок, а потом уже доводить до совершенства. Дедлайны дисциплинируют и помогают увидеть, что важно, а что — лишние мелочи.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

До знакомства с моушеном мне казалось, что он недостижим. А теперь у меня есть свой рил — и мне до сих пор иногда не верится, что я его собрала 🙂

Мне просто приятно знать, что теперь я умею и это. Думаю, скоро найду применение новым навыкам. На этом этапе я довольна своим результатом.

«Умей быстро перепридумывать»

Марат Салимжанов — 28 лет — арт-директор 

Расскажи о своем бэкграунде.

Я 8 лет занимаюсь графическим дизайном — в основном брендингом и рекламой, также арт-директор тюменского маркетинг-агентства Marka.

Почему решил пойти на Motion Design?

На самоизоляции стал сильно ощущать рутину, хотелось чего-то нового. Увидел в инстаграме рекламу вашего курса Саши Сердюковой, и как-то сразу ёкнуло. Заполнил анкету, отправил.

Моушн меня всегда привлекал, и я понимал, что могу использовать его в брендинге — и об этом было сказано на лендинге курса тоже. И еще мне очень захотелось погрузиться в среду обмена опытом «между своими».

Расскажи о любимом задании.

Вся вторая половина учебы была тяжелее: мы уже работали с Cinema 4D, а это очень непросто. Самым запоминающимся (и интересным тоже) было, наверное, задание с тканями. Нужно было сделать на текстиле рекламу бренда одежды.

Я решил, что у меня будет платок, который повиснет на цепях. Идея интересная, но она у меня вообще не сработала. Мне нужно было, чтобы цепочка чуть раскачивалась на ветру и ее звенья немного двигались — а они просто разваливались.

Пришлось перепридумывать всю историю — и вместо платков я сделал шарфы-флаги с лого Acne Studios. Я не успел отправить это задание к дедлайну, поэтому добавил его уже в шоурил — и Саше понравилось.

Главные takeaways курса.

Идея компенсирует отсутствие скиллов. Ты можешь не знать, как сделать что-то в Cinema или After Effects, но это можно «перекрыть» задумкой.

Умей быстро перепридумывать. Часто бывает так: появляется идея — вроде, простая, даже элементарная — но реализовать ее почему-то не получается. Возникают какие-то нюансы, и ты понимаешь, что дальше никак. Тебе приходится все перепридумывать. И нужно быть к этому готовым — думаю, это важное качество для моушн-дизайнера.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Теперь смогу презентовать любой свой проект на порядок лучше благодаря моушену — и меня это очень вдохновляет.

«Теперь я прекрасно отличаю 3D от естественных съемок»

Аня Волошина — 28 лет — видеограф

Расскажи о своем бэкграунде.

Я училась на дизайнера среды — занималась интерьерами. А потом совершенно неожиданно переключилась на видео.

Графика и 3D мне всегда были близки — потому что интерьеры мы делали в 3D Max. Потом я попала в сферу видео — и стала заниматься им, мы с напарником даже открыли свою студию. Сейчас я работаю сама — снимаю видео, в основном рекламный контент.

Почему решила пойти на Motion Design?

В последнее время все больше заказчиков хотят, чтобы в их видео была моушн-графика — причем не просто титры или всплывающие плашки, а что-то вот прямо интересное.

Я вспомнила все свои навыки, полученные на курсе дизайна, начала еще больше разбираться — и поняла, что мне это и правда интересно. Захотелось прокачаться, чтобы создавать еще более качественный продукт. Когда я увидела рекламу курса Саши Сердюковой у вас, решила на него идти.

Расскажи о любимом задании.

Я думаю, что это было по части After Effects. Самым любимым было задание нарисовать чудика — «лицо бренда» спортивных товаров. Нужно было этого персонажа придумать и оживить.

Саша давала нам массу ссылок на интересные сайты, приложения и видео для вдохновения. Не помню точно, чем вдохновлялась, когда делала это задание, — скорее, это была квинтэссенция всего, что я отсмотрела на пинтересте и вимео.

Помню свои ощущения, когда анимировала этого чудика, — как «выращивала» ему руку, как она двигалась, как на нее падал шар и перекатывался. Тогда я четко поняла, насколько много возможностей дают мне все эти инструменты и сколько интересного можно сделать.

Главные takeaways курса.

Пользоваться подсказками. Как минимум — в колористике. Саша говорила, что если в работе много объектов, то (чтобы не мучиться с подбором цветов) удобно генерировать палитры на Adobe Color. Так получится органичная и гармоничная подборка. Я очень часто пользовалась этой ссылкой — смотрела, какие цвета хорошо совмещаются.

Саша посмотрела мой шоурил и написала, что ей очень нравится, как я работаю с цветом — оказалось, у меня интересно выходит работать именно с яркими тонами, их сочетать. И Саша сказала, что у меня перспективы в фешн-направлении — это очень-очень воодушевляет.

Что курс изменил в тебе и твоей работе?

Самое главное — у меня в голове наконец-то сложился пазл: знания и навыки, которые я добывала в туториалах, дополнились фундаментом от Саши. Теперь перед глазами полноценная система: как, откуда, из чего и что я могу получить.

Теперь я прекрасно отличаю 3D от естественных съемок. Бывает, что заказчик показывает видео и говорит: «Вот так хочу, давай снимать». А я не понимала даже, что это сделано в 3D — и повторить это в реальной жизни гораздо сложнее. Сейчас я точно знаю, что где — и могу предложить не снимать, а отстроить в 3D.

Я еще продолжаю изучать все по заданным Сашей траекториям, но уже могу сделать что-то новое для клиентов. Им это нравится — теперь не нужно искать новых подрядчиков. И мне тоже — это выгодно и приятно.

Профессия: Motion designer

MOTION DESIGN — ЭТО ИСКУССТВО АНИМАЦИИ И ОЖИВЛЕНИЯ ГРАФИКИ. ЭТО ВИДЕОРОЛИКИ, ОСНОВАННЫЕ НА ГРАФИКЕ В ДВИЖЕНИИ, А ТАК ЖЕ ТЕХНИКА ИХ ПРОИЗВОДСТВА. ПОМИМО ВЫШЕСКАЗАННОГО — ЭТО ПРОФЕССИЯ, ПРЕДСТАВЛЯЮЩАЯ СОБОЙ СЛИЯНИЕ ДИЗАЙНА, АНИМАЦИИ, ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ И РЕЖИССУРЫ. С MOTION DESIGN МОЖНО ВСТРЕТИТЬСЯ ПОВСЮДУ, НАЧИНАЯ С РЕКЛАМНЫХ РОЛИКОВ, ЗАКАНЧИВАЯ КИНО И РЕКЛАМОЙ В ИНТЕРНЕТЕ. ДО СИХ ПОР НЕТ ПРАВИЛЬНОЙ ТРАКТОВКИ СЛОВОСОЧЕТАНИЯ MOTION DESIGN. САМЫМ ПРИБЛИЖЕННЫМ ЯВЛЯЕТСЯ «ДИЗАЙН В ДВИЖЕНИИ».РАЗБИРАЕМСЯ С ЭТОЙ ЗАГАДОЧНОЙ ПРОФЕССИЕЙ ВМЕСТЕ С АНДРЕЕМ ГАПОШИНЫМ.

Основная задача Моушн дизайнера — привлечь и удержать внимание зрителя, используя отснятые материалы, заранее подготовленные иллюстрации или любой другой визуальный контент.

Сейчас наверное ни одна реклама не обходится без Моушн дизайна. По факту, каждое видео с применением каких-либо эффектов, необычных переходов и дополненной графики можно назвать Моушн дизайном. Заставка на youtube канале, анимация логотипа, информграфика, персонажная анимация, объясняющие видео и много чего прочего относится к Моушн графике.

Моушн графика — отличный пример того, когда надо объяснить «на пальцах» как работает твой продукт, но ты не можешь снять этот процесс на видеокамеру, т.к. речь идет об абстрактных вещах. К примеру, вам надо показать как работает новый процессор встроенный в ноутбук. Как это сделать с помощью видеокамеры? Да никак. Вот тут на помощь и приходит Моушн графика и анимация.

Считается, что первое объясняющее видео заказала компания «Dropbox», где рассказывала как работает их сервис. Сейчас, каждый новый сервис создает видео о своих услугах и преимуществах перед конкурентами.

— НАЧАЛО КАРЬЕРЫ
— Начало у меня было интересное. Все началось со съемок квадрокоптером. Казалось бы, при чем тут аэросъемка и Моушн дизайн? А все просто. Получив первые заказы, клиенты попросили меня «собрать» отснятый материал в готовый ролик. Тут мне пришлось учить азы обычного линейного монтажа.

Линейный монтаж — это склейка кадров без каких-либо эффектов.

Все как в кино. Один кадр идет за другим. Затем, один клиент попросил добавить контактный телефон в конце ролика и общую информацию про объект (это была съемка недвижимости). Тут и возникла необходимость разобраться в азах Моушн дизайна. Один проект за другим, я предлагал клиентам добавлять графику при создании роликов. Кому-то логотип добавить, кому плашку с текстом. Так и появилось желание разобраться в этом поподробнее.

На тот момент у меня возник вопрос, а где можно научиться Моушн дизайну, кроме бесплатных видео на youtube, которых там полно. Мне повезло, что Моушн дизайн уже довольно плотно используется во многих сферах, а следовательно и много украинских специалистов готовы делиться своими знаниями.

Сейчас можно найти десятки онлайн и офлайн курсов, которые предлагают научить вас анимации, в самые разные сроки. От интенсива за выходные, до обучения в течении года. Я прошел несколько онлайн курсов от наших, отечественных преподавателей до международных курсов.

Пока что могу сказать с уверенностью, что западные коллеги подходят к обучению более основательно. Они лучше готовятся, более детально прорабатывают программу, уделяют внимание «основным принципам анимации». Хотя, последнее время у нас тоже появляются достойные курсы. Так что позитивная динамика тут есть.

Я рекомендую учиться в онлайне. Это расширяет фильтр по поиску подходящей школы. Дальше все зависит от ваших предпочтений по стилю анимации и бюджету. Сейчас можно найти курсы от 50$ до 2000$ за курс.

Моушн дизайнер — это мультифункциональный специалист. Вы должны понимать азы построения композиции, чувствовать динамику и тайминг в ролике, понимать ритмику каждого ролика, уметь правильно сочетать элементы между собой и в тоже время не боятся экспериментировать с новыми стилями. Уметь рисовать не обязательно, но это будет хорошим преимуществом. Есть люди, которые сами рисуют и анимируют, но таких на самом деле не много. Сейчас все чаще встречается тенденция, когда человек занимается чем-то определенным. Например только рисует или только анимирует. Так легче сосредоточиться на работе и проще развивать свой сильный навык. К примеру, я до сих пор не умею рисовать от руки ????

— ВДОХНОВЕНИЕ
— Первое время я рекомендую смотреть на чужие работы и стараться их повторить. Не стоит начинать с чистого листа, пока нет достаточного опыта. Это довольно сложный процесс, который под силу не каждому. Хороший дизайнер, никогда не начнет работу без референсов и примеров. Это можно сказать и про Моушн дизайнера. Необходимо найти хотя бы 1-2 схожие работы, прежде чем приступить к работе. Это очень упростит процесс создания анимации. Сейчас есть целые сервисы, где художники черпают вдохновение и делятся своими работами. Я использую behance.net, dribbble.com, motiongrapher.com.

Всегда интересно работать над роликом, используя ранее неизвестный тебе стиль. Это отлично прокачивает твой навык, ты получаешь новый опыт на коммерческом проекте. Конечно же, интересно работать с клиентом, который видит что «красиво» а что «нет». А то иногда клиент такого придумает, что потом стыдно в портфолио выкладывать. Но клиент платит деньги, считает что это красиво и будет для него работать. Честно говоря, у каждого Моушн дизайнера есть проекты, которые дают хорошие деньги, но тебе стыдно их выложить в портфолио))) Так же и наоборот, есть очень крутые и красивые работы, но ты на них мало заработал, т.к. тебе самому было интересно поработать в таком стиле и пополнить свое портфолио красивой анимацией, которая будет работать на тебя в будущем.

— КАК ПОНЯТЬ ЗАКАЗЧИКА?
— Самый удобный вариант, когда клиент присылает тебе 2-3 ссылки и говорит «хочу такой же ролик». Тогда ты понимаешь, какой стиль анимации ему нравится, что можно использовать, а что нет. Иногда бывает что клиент сам не знает чего хочет и тут необходимо выяснить его потребности, до начала работы. В таком случае я высылаю клиенту 10-20 роликов в разной стилистике и прошу выбрать наиболее подходящий стиль.

Спрашиваю что в этом ролике клиенту понравилось больше всего, за что он его выбрал. Если мы говорим о explainer video (ролики, в которых мы объясняем как работает сервис/продукт/компания), то необходимо выбрать референсы, создать раскадровку и показать клиенту, что будет происходить в каждой сцене. затем утвердить стиль иллюстраций и показать, как объекты взаимодействуют между собой в каждый сцене. Тогда у клиента не должно возникнуть вопросов в середине проекта. Если не можешь прийти к общему итогу с клиентом, надо понять, что именно его не устраивает. Как правило, такие вопросы легко уладить, если этому уделить достаточно внимания до начала основной работы.

— ФРИЛАНС ИЛИ ОФИС?
— И там и там, есть свои плюсы и минусы. В команде очень быстро обучаешься и перенимаешь опыт у коллег по цеху. Работая командой, легче создать что-то крутое, а главное, получится намного быстрее, чем в одиночку. Но есть и свои минусы, если ты работаешь «на дядю». Ты не можешь выбирать проекты, над которыми тебе интересно работать. Тебе дали задачу и ты ее делаешь. Ты не можешь влиять на свой заработок так же, как при фрилансе. Но я очень рекомендую сперва поработать в компании, а потом уже идти на фриланс. Так быстрее можно научиться создавать красивые видео.

На фрилансе достаточно своих плюсов. Ты выбираешь когда работать и сколько работать. Ты сам находишь себе клиентов и выбираешь, с кем работать а с кем лучше не связываться). Но и тут есть обратная сторона медали. Зарплату в конце месяца тебе никто не заплатит. Так что получишь пропорционально своей работе за прошлый месяц.

— А ЧТО ДАЛЬШЕ?
— Мир анимации и моушн графики — это океан возможностей и перспектив. Существует множество разных стилистик, разных направлений анимации. Эта профессия хорошо тем, что тебе постоянно приходится учиться, чтоб оставаться в тренде и не пасти задних. Ты можешь быть специалистом широкого профиля или наоборот, делать анимацию только в стиле японских аниме. Всегда найдутся желающие на тот или иной стиль анимации. Моушн дизайнер, довольно молодая профессия и рынок испытает нехватку квалифицированных сотрудников. Большие компании часто с этим сталкиваются.

— УКРАИНА ИЛИ ДРУГАЯ СТРАНА?
— Сейчас я развиваю свой аккаунт на международной бирже фриланса. Это дает возможность расширить горизонты поиска новых клиентов. У меня уже были клиенты из Сингапура, Ирландии и Литвы и Соединеных Штатов. Я могу работать из Киева, делая заказ для компаний из любой точки мира. Так же и в обратную сторону. Я могу работать из любой точки мира, делая анимацию для украинского клиента. Сейчас, мне нравится жить в Украине и работать из Киева. Я не вижу необходимости в переезде на данный момент. Я могу учиться удаленно, могу искать клиентов удаленно, более того — можно создать свою команду из специалистов, живущих в разных странах. Так что не думаю, что перееду в другую страну.

— ПОДЕЛИСЬ ВАЖНОЙ ДЛЯ ТЕБЯ КНИГОЙ
— Мне понравилась книга про «Эссенциализм». Эссенциалист — это человек, который во всем дисциплинированно придерживается принципа «меньше, но лучше». Этот принцип я применяю и к анимации. Я лучше сделаю одну работу хорошо, чем две работы «на троечку».

ССЫЛКА НА SHOWREEL:
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=6S4HLXT_MLG&T=2S

Здесь собраны отрывки моих работ из разных роликов. Обычно, моушн дизайнеры показывают такие ролики потенциальному клиенту, чтоб он мог убедиться в твоих навыках. Иногда, клиент посмотрев твой showreel говорит: «хочу такую анимацию, как в твоем ролике с 13 по 17 секунду». И ты уже понимаешь, что хочет клиент ????

Slings in Motion

Томас Майерс, являясь мануальным терапевтом, открыл концепцию Анатомических Поездов, объединив все тело человека через взаимосвязанное фасциальное единство. Анатомические поезда — это путеводная карта с ярко выраженными миофасциальными меридианами, которые показывают пути следования в потрясающем лабиринте взаимосвязей тела человека, и это еще не все. 

Karin Gurtner, основываясь на его потрясающем открытии, объединила йогу, пилатес и функциональное движения, создав уникальный продукт Slings in Motion (Слинги в Движении). 

СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ — это больше чем упражнения, выполняемые в определенной последовательности с определенной целью. СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ — это баланс всех миофасциальных путей Анатомических Поездов Вашего тела. Это сродни манульной работы и мануального тестирования, которые человек совершает самостоятельно в своем собственном теле. 

Если Вы хотите приобрести красивую ровную осанку, структурную и функциональную сбалансированность  внутри всего тела, улучшить координацию, точность и функциональность каждого своего  движения, повысить естественную эластичность тканей, их тонус и способность адаптироваться, прийти к внутренней гармонии, динамической стабильности и балансу, увеличить уровень Вашей чувствительной осознанности и кинестетического интеллекта, то занятия СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ специально для Вас!

Томас Майерс писал: «Работа Карин – это хорошая база, некий универсальный словарь движений, на которой мы можем строить как общие так и более специфичные способы применения Анатомических Поездов в организации движения. Надеюсь, эти принципы «воплотятся» в последующие годы, чтобы помочь грядущим поколениям, которым предстоит обнаружить себя в еще более урбанизированой и электронизированной обстановке с потребностью в «Кинестетическом Разуме», Анатомические Поезда Движении дополняют и обогащают то, что вы делаете, открывая вам иную, возможно, новую перспективу целостной анатомии движения и миофасциальной тренировки». 

Работа Карин Гюртнер открывает для каждого возможность осознования того, с чем многие танцоры и спортсмены возможно уже знакомы: тело человека чувствует, реагирует, отвечает и двигается как единый организм. В мире реабилитации и науки о движении мы можем анализировать движение тела человека с точки зрения несоответствия выравнивания отдельных суставов, нейро-мышечной координации и фасциальных ограничений, но все более очевидным является тот факт, что тело, адаптируясь к условиям окружающей среды, образу жизни, питанию и психо-эмоциональному состоянию и настроению здесь и сейчас выбирает самый эффективный из известных его владельцу состояний для выживания и успешного существования, не делая в своей чудесной общей синхронизации различий в своих реакциях. 

Во время ходьбы, бега и любого функционального движения происходит определенная последовательность событий в каждом суставе тела человека, сегмент за сегментом, обеспечиая потрясающе сложную и продуманную реакцию, заложенную в нас природой. Последовательность регулируется при помощи взаимодействия коры головного мозга, механорецепторов и лимбической системы. Фасциальне ткани на поверхностных, средних и самых глубоких уровнях снабжены невероятным количеством механорецеторов и обладают потрясающей чувствительностью, способностью отлавливать и регклировать движение тела еще до момента его осознавания и намеренного контроля. Все движения суставов во время ходьбы, максимально эффективно задействуют миофасциальние линии и способность миофасциальных линий раскрыться и позводить движению в суставе произойти внияет на походку, здоровье и баланс всего организма в целом. Если вся система функционирует биологически правильно, то основные события освобождают движение, что позволяет вам стоять, ходить и выполнять любые функциональные движения легко без излишних усилий.

 

Специально для групповых занятий СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ, тренер нашей студии каждый раз составляет новую программу класса и ставит своей задачей дать опыт сбалансированного движения при помощи специально подобранной последовательности упражнений. У нас нет цели навязать человеку «идеальную» осанку или побороть напряжение путем еще большего напряжения во время тренировки. Наша цель – дать опыт «историю тела», а затем постепенно и вдумчиво снижать негативное напряжение и увеличивать динамическую стабильность. Естественно и при самом оптимальном ритме движение требует определенной мышечной активности, именно баланс между мышечным усилием, фасциальной эластичностью и соответствующим телу и задаче ритмом обеспечивает легкое пружинящее движение. 

Благодаря такому подходу, каждый присуствующий в зале может раскрыть в своем теле и прочувствовать каждый меридиан Анатомических Поездов. Этому наши тренеры обучались больше года, видеть и распознавать структурные взаимосвязи и относящиеся к ним паттерны в миофасциальных меридианах, грамотно простаивать движение и структуру занятия. Все тренеры нашей студии, которые проводят занятие СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ прошли Международную Сертифицикацию у самой Karin Gurtner, что подтверждено именным международным дипломом Slings Myofascial Training (Switzerland) соответствующего образца.  

Приходите на СЛИНГИ В ДВИЖЕНИИ и раскрывайте новые грани возможностей своего тела!

Компания Мишлен запустила в России глобальную бренд-кампанию под названием MOTION FOR LIFE («Жизнь в движении»)

Компания Мишлен запустила в России новую коммуникационную и бренд кампанию MOTION FOR LIFE («Жизнь в движении»), призванную рассказать потребителю о разнообразии высокотехнологичных продуктов и решений, которые бренд MICHELIN каждый день предлагает своим клиентам.

Новая бренд-кампания основана на роли, которую «движение» играло и продолжает играть в жизни общества. В рамках данной кампании бренд усиливает восприятие с помощью нового узнаваемого креативного кода, нового слогана и позитивной рекламы, демонстрирующей достижения MICHELIN и роль бренда в повседневном движении людей.

Ольга Серкова, директор коммуникаций Мишлен в России: «Мы стремимся расширить восприятие бренда, рассказать потребителю, что MICHELIN сегодня – это не только шины. Это широкий спектр инновационных продуктов и услуг для всех видов техники – автомобилей, велосипедов, грузовиков, самолетов, электромобилей, это также всемирно известный Гид MICHELIN. Деятельность компании развивается в различных направлениях: это, например, создание высокотехнологичных материалов и работа над решениями в сфере водородной мобильности. MICHELIN воплощает свободу движения. Это комфорт, безопасность, экологичность путешествий и новые яркие впечатления. Именно об этом мы и рассказываем в нашей новой глобальной бренд-кампании, делая фокус не на конкретные продукты, а на идею «движения».

В рамках имиджевой кампании элементы присутствия MICHELIN изображены в белом цвете с черным контуром, что является своего рода отсылкой к истокам. Изначально шины создавались с добавлением натурального каучука светло-кремового цвета, и Мистер Мишлен был составлен именно из таких шин. Поэтому графическое решение в имиджевом ролике «Motion for life» символизирует прямую связь с промо-героем бренда.

Основная идея ролика «Motion for life» – это поездка вокруг света за 1 минуту. Компания Мишлен провела съемку в 9 разных странах, чтобы ухватить суть жизни в каждом из этих мест. Благодаря этим креативам многие люди по-новому посмотрят на то, что бренд MICHELIN делает для улучшения жизни людей в движении, и участия в развитии современной устойчивой мобильности. При этом идея движения не ограничивается поездками, но, прежде всего, отражает энергию и динамику, которые направляют вперед и делают жизнь ярче.  Именно эта мысль лежит в основе слогана «Motion for life» или «Жизнь в движении». Новый музыкальный стиль выбран с целью обратить внимание на обновление коммуникации и выделить его на фоне других рекламных потоков на телевидении.

Бренд-кампания, направленная на развитие всех видов деятельности Группы Мишлен, является первым этапом стратегии развития бренда и коммуникаций, и будет развернута в ближайшие несколько лет.

Аппарат Carriere Motion 3D — Центр Эстетической Медицины «СОТИС»

Не было мечты о красивом бюсте. Всегда думала, что надо жить с тем, что дала природа. Фигурой своей была довольна. Спорт, косметика и хорошее настроение делали свое дело. Но грудь… Стоило только похудеть на 2-3 кг. Как ее и след простывал). Первые мысли о пластике появились с год тому назад. С осторожностью и опаской начала посещать сайты с отзывами и мнениями. Насмотревшись фотографий со швами и шрамами, выбрасывала эту мысль из головы до следующего похода за бельем или встречи с «малютками» в зеркале. Жить, не обращая внимания, что груди нет, надоело. Сама не зная буду ли делать пластику записалась на консультацию к хирургу. Еще месяц переварила все подробности и особенности о которых узнала. Противоречивые мысли по одной начали отступать и тендер наконец выиграли импланты. Счастливая подруга, ставшая обладательницей пышной груди 3 года тому назад, посоветовала «Сотис». Там то на второй консультации я и приняла решение изменить себя. Никаких сомнений не было. Врач Владимир Игоревич (с большим опытом и красивыми работами) помог подобрать оптимальную форму, размер. Мне ставили Мак Ган 245под мышцу. Доступ, не смотря на особенности моей груди (асимметрия, маленькие ареолы), выбрал «через ареолу». Все говорит по делу. Без промедлений. Это мне понравилось. Не пытался мне ничего навязывать. Другой уважаемый хирург на первой консультации, почему то не представлял возможным в моем случае данный доступ. И предложил «под грудью». После консультации были 2 томительные недели ожидания операции. Мыслей было много..разных, но решение принято и обратного пути нет. Хорошо помню разметку перед операцией, а дальше, общий наркоз и анестезиолог Игорь Викторович сделали своё дело, как провалы в памяти, очнулась уже в палате с новой грудью. Грудью, которой никогда не было. Сегодня прошло уже 2 недели после операции и я с уверенностью могу заявить что самое страшное с первого дня и до снятия швов, это ждать операцию. Не могу даже описать свой настрой перед операцией. Он менялся через каждые 20 минут, то y меня паника, то дикий восторг. И так две недели. В то время, как сидела уже в своей палате перед ОП, сильно расслабилась. Ведь уже почти все закончилось. Волноваться больше нет смысла. Перед, во время и послеоперационный период это радость и гордость за то, что хватило смелости и ума решиться на перемены. Я чуть ли не прыгаю от восторга. Такая красота получилась. Жду, когда полностью сойдут шрамы. Уже сей час видно только тоненькие полоски. Надеюсь, рубцы будут светлыми и незаметными. Спасибо, Владимиру Игоревичу, Игорю Викторовичу, Наталье, Гуле, Юле,Лене Они как родные с душой и любовью подходили к своей работе. Мне с ними было спокойно с первой и до последней минуты. Панькались со мной как с ребенком. Инициативные, внимательные, ответственные. Я точно знаю, что была в прямом и переносном смысле в надежных руках профессионалов! Буду беречь плод вашего труда как зеницу ока. Спасибо!

Root Motion Root Motion — как это работает

               

В анимации Unity3D положение и угол модели часто меняются. Нам нужно решить, использовать ли эти преобразования модели в анимации для реальной модели (GameObject).

В Untiy3D анимационные преобразования делятся на две категории:

1) Трансформация тела (поза: поза)

    2) Root Transform (траектория: траектория)

Мы можем установить, будут ли некоторые преобразования (перемещение, вращение и т. Д.) Модели в анимации принадлежать Трансформации тела (поза) или части Корневого преобразования (траектория).

Примеры следующие (ac001 — символьный бег):


На картинке выше:

1) Если [Применить корневое движение]неВыбрано: персонаж работает на месте, и значение в Transform не изменяется

    2) Если [Применить корневое движение]УжеВыбрано: персонаж бежит по сцене, а значение в Transform следует за изменением   

1.1 Трансформация тела (Поза: осанка)

Body Transform — центр масс персонажа. Он используется в двигателе перемещения Mecanim и обеспечивает наиболее стабильную модель перемещения. Ориентация тела (Body Orientation) — это среднее значение ориентации нижней части тела и ориентации верхней части тела, которая связана с Т-позой Аватара

Преобразование тела и ориентация сохраняются в анимационном клипе (с использованием определения мышц, установленного в аватаре). Это единственные кривые мирового пространства, хранящиеся в анимационных клипах. Все остальное: мышечные кривые и ИК цели (Руки и Ноги) хранятся относительно тела.

1.2 Root Transform(траектория: траекторияРасчет в реальном времени)

    Корневое преобразование — это проекция преобразования тела на плоскость Y, которая рассчитывается во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования. Затем преобразованные изменения будут применены к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться。 


Круг под символом представляет корневое преобразование (Root Transform)

1.3 Bake Into Pose (Испечь как позу)

      Bake Into Pose: То есть установить преобразование как часть преобразования тела (поза).

Если преобразование установлено как часть Body Transform (поза), вполне эквивалентно, что эти преобразования являются частью самой анимации, то есть, независимо от того, установлено или нет Apply Root Motion, в сцене мы увидим изменение положения модели или угла.Поскольку Body Transform не влияет на фактическое положение и угол наклона модели (GameObject), так что здесь приведен только эффект анимации, значения параметров положения и угла модели (GameObject) остаются неизменными.

Если установлено Root Transform, Root Transform будет влиять на фактическое положение и угол модели (GameObject) (при условии, что установлено «Apply Root Motion». Если Apply Root Motion не установлено, это означает, что преобразование не будет применено, модель в сцене (GameObject) Положение или угол не изменятся <значение Transform, естественно, не изменится>, точно так же, как анимация ходьбы, возможно, ходила на месте).

1.4 Apply Root Motion

Роль Apply Root Motion заключается в следующем:

1) Решите, применять ли Root Transform:

           Если вы проверите [Apply Root Motion], при использовании Root Transform для воспроизведения анимации положение и угол наклона модели (GameObject) будут меняться одновременно. Если не проверено【Apply Root Motion】, Тогда Корневое преобразование не применяется, и все Корневые преобразования не будут иметь никакого эффекта. То есть все трансформации без Bake in Pose не будут работать.

2) После завершения анимации примените изменения в Body Transform к модели:

Это применяется только в конце, то есть когда анимация, положение (GameObject), вращение и другие параметры модели остаются неизменными, когда анимация заканчивается, она будет изменена перед началом новой анимации. Обратите внимание, что здесь то же самое, что упомянуто выше Корневая трансформация

Возьмем анимацию ходьбы персонажа в качестве примера для анализа следующих ситуаций (здесь, в качестве примера, возьмем «Положение корневого преобразования (XZ)»)

1) Установите флажок [Выпекать в позе], ​​снимите флажок [Применить корневое движение]

После выбора «Выпекать в позе» преобразование принадлежит «Преобразованию тела», поэтому, даже если здесь не установлен флажок «Применить корневое движение», анимация все равно будет отражаться в сцене, а персонажи будут следовать по пути анимации (но если мы наблюдаем модель в Инспекторе Преобразование, его значение не изменилось). Это связано с тем, что Apply Root Motion не установлен, поэтому преобразование не будет применено к модели после окончания анимации: в это время, если запускается новая анимация, модель мгновенно возвращается в исходное положение (когда начинается новая анимация, модель ходит). Положение в начале анимации).
2) Установите флажок [Выпекать в позе] и выберите [Применить корневое движение]

Единственное отличие здесь от вышеупомянутого состоит в том, что после завершения анимации преобразование будет применено к модели перед запуском новой анимации. (Преобразование модели изменится до начала новой анимации. Когда начинается новая анимация, модель находится в положении, где закончилась последняя анимация)
3) Снимите флажок [Выпекать в позе], ​​отметьте [Применить корневое движение]

         После снятия флажка «Выпекать в позе», Преобразование принадлежит Root Transform, и установлен флажок Apply Root Motion, преобразование будет применено к модели (преобразование модели изменяется вместе с анимацией), естественно, когда начинается новая анимация, модель находится в положении в конце последней анимации.
4) Снимите флажок [Запекать в позе], ​​снимите флажок [Применить корневое движение]

Преобразование здесь все еще принадлежит Root Transform, но поскольку Apply Root Motion не проверено, преобразование не будет применено, поэтому модель останется неизменной локально. Естественно, когда начинается новая анимация, модель находится в положении, где начинается анимация ходьбы.

Настройки редактора анимационных клипов (Root Transform Rotation, Root Transform Position (Y) и Root Transform Position (XZ)) позволяют вам управлять корнями из Body Transform Трансформация (Root Transform) проекция. На основании этих настроек некоторые части преобразования тела могут быть перенесены в преобразование корня.
Например, вы можете решить, хотите ли вы, чтобы позиция движения Y была частью корневого движения (дорожка) или части позы (трансформация тела), которая называется Bake in Pose. (Например, вы можете решить, хотите ли вы, чтобы позиция движения Y была частью корневого движения (траектория) или частью позы (трансформация тела), которая известна как Запеченная в позу.)


   Выпекать как позу(Bake into Pose): Направление соответствует изменению тела (или позе). Ориентация корня (ориентация корня) остается той же, а ориентация приращения (ориентация) остается той же. Это означает, что AnimationClip вообще не будет вращать игровой объект.  

Эта опция используется только для анимационных клипов с похожей корневой ориентацией (Root Orientation). Вы увидите зеленый свет в пользовательском интерфейсе, говорящий о том, что AnimationClip — хороший клип-кандидат. Подходящие клипы-кандидаты должны быть прямыми или запущенными.
    Основано на: Эта опция позволяет вам установить направление клипа. Клип ориентируется с использованием Body Orientation, чтобы следовать прямому вектору тела. Этот параметр по умолчанию подходит для большинства данных захвата движения (Mocap), таких как ходьба, бег и прыжки, но его нельзя использовать для движений, таких как выстрелы, которые перпендикулярны вектору тела вперед. В этом случае вы можете использовать Смещение для ручной настройки направления. Наконец, вы найдете оригинальное направление (оригинал), где авторизованное смещение автоматически добавляется в импортированный клип. Он часто используется в сочетании с данными по ключевым кадрам, следуя указаниям художника.
Смещение: используется для ввода смещения при выборе этого элемента на основе (На основе).

Этот элемент использует ту же концепцию, которая описана в Root Transform Rotation.
     Выпекать как позу (Bake Into Pose): Y-компонент движения соответствует трансформации тела (позе). Компонент Y корневого преобразования остается неизменным, а дельта-корневая позиция Y равна 0. Это означает, что клип не изменит высоту игрового объекта. Вы снова видите зеленый свет, сообщая, что клип является хорошим кандидатом для объединения действий Y в позу.
Большинство AnimationClip будет включать эту настройку. Только клипы, которые изменяют высоту игрового объекта (GameObject), будут отключать эту настройку, например, прыгать вверх и вниз.
Примечание: Animator.gravityWeight управляется положением Y, объединенным в позу (Bake Into Pose). Когда этот параметр включен, gravityWeight = 1, а когда этот параметр отключен = 0. При переходе между состояниями gravityWeight используется для объединения фрагментов.
     Основано на: Вы можете выбрать исходное направление (Оригинал) или центр масс (Центр масс) (Тело) аналогично Root Transform Rotation. Существует также опция Feet, которая очень удобна для AnimationClip для изменения высоты (Bake Into Pose отключен). При использовании опции «Стопы» позиция Root Transform Y будет соответствовать самой низкой ножке Y для всех кадров. Поэтому точка слияния часто остается вокруг ног, чтобы предотвратить возникновение проблем во время слияния или преобразования.
     офсет: Вы можете вручную отрегулировать высоту анимационного клипа, используя настройку «Смещение», аналогично повороту корневого преобразования.
Еще раз, этот элемент использует те же понятия, которые описаны в Root Transform Rotation и Root Transform Position (Y).  

      Выпекать как позу (Bake Into Pose): Будет использоваться для бездействия, в этом случае вы хотите принудительно установить инкрементную позицию (XZ) в 0. После нескольких оценок он перестанет накапливать постепенные изменения. Он также может использоваться для создания клипов ключевых кадров на основе (на основе) исходного направления (оригинал) для принудительного изменения разрешенного местоположения настроек исполнителя.

Циклическая поза (Loop Pose) (так же, как Blend Trees или Pose Blending в переходах) появляется при обращении к Root Transform. После вычисления корневого преобразования (Root Transform) поза (Pose) становится связанной с ним. Разница в относительной позе (позе) между кадрами Start и Stop будет рассчитана и распределена в диапазоне 0-100% клипа.
Принцип работы этого элемента в основном такой же, как у Humanoid Root Motion, но не использует Body Transform для вычисления / предсказания Root Transform, но использует корневой узел Преобразуйте множество. Поза (все кости, трансформированные в кости Root Motion) связана с Root Transform.
           

Давайте снова поделимся учебником моего учителя по искусственному интеллекту. Нулевой основе! Легко понять! Смешно и с юмором! Также принесите желтые кусочки! Я надеюсь, что вы присоединитесь к нашей команде искусственного интеллекта!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

Что такое движение? — Чудеса физики — UW – Madison

Движение — это область физики, изучающая движение вещей. Он был разработан около 300 лет назад Исааком Ньютоном. Он обнаружил, что все объекты движутся согласно трем основным законам. Законы Ньютона могут объяснить почти всю физику. Когда мы смотрим на другие разделы классической физики, все они могут быть объяснены с помощью этих законов движения.

Первый закон — это закон инерции. В нем говорится, что все объекты будут двигаться по прямой с одинаковой скоростью или, если они не двигаются, останутся неподвижными.Представьте себе хоккейную шайбу на льду. Если не прикасаться к нему, он останется там навсегда. Когда вы толкаете его, он будет скользить по льду по прямой линии — пока не ударится во что-нибудь, заставив его остановиться или повернуться.

Второй закон — это Закон Сил. Если что-то движется не по прямой, на него должна действовать сила, меняющая направление. Сила — это толчок или притяжение. В примере с хоккейной шайбой, если вы хотите, чтобы шайба начала двигаться, вы должны ее толкнуть. Это сила. Если вы хотите, чтобы шайба повернулась, вы должны ударить ее боком; он не изгибается сам по себе.Другая сила — трение, которое замедляет работу за счет трения. Попробуйте толкнуть шайбу по цементу. Он не уходит далеко, потому что цемент грубый. Трение между шайбой и цементом замедляет движение шайбы. Если что-то имеет большую инерцию, для его перемещения требуется большая сила. Если у него небольшая инерция, для его перемещения требуется лишь небольшая сила.

Третий закон — это Закон ракет: на каждое действие есть равное и противоположное противодействие. Это означает, что если вы на что-то надавите, это оттолкнет вас на ту же сумму.Чтобы продемонстрировать это, встаньте, ноги вместе, держась за тяжелый камень. Теперь отбросьте камень от себя как можно сильнее и постарайтесь не шевелить ногами. Это не так легко! Когда вы отталкиваете камень от себя, камень в то же время отталкивает вас от себя с той же силой.

Эти три закона помогают физикам понять, как движется почти все в мире. Впервые их использовали, чтобы узнать, как планеты движутся вокруг Солнца. Сегодня они могут помочь нам понять, как заставить работать ракеты, которые доставляют нас на эти планеты (среди прочего).

Первый закон Ньютона и «состояние движения»

Инерция — это тенденция объекта сопротивляться изменениям в его состоянии движения. Но что подразумевается под фразой состояние движения ? Состояние движения объекта определяется его скоростью — скоростью с направлением. Таким образом, инерцию можно переопределить следующим образом:

Инерция: тенденция объекта сопротивляться изменениям скорости.

Покоящийся объект имеет нулевую скорость — и (при отсутствии неуравновешенной силы) останется с нулевой скоростью.Такой объект не изменит своего состояния движения (то есть скорости), если на него не действует неуравновешенная сила. Объект, движущийся со скоростью 2 м / с, восток (при отсутствии неуравновешенной силы) останется в движении со скоростью 2 м / с, восток. Такой объект не изменит своего состояния движения (то есть скорости), если на него не действует неуравновешенная сила. Объекты сопротивляются изменениям скорости.

Как было сказано в предыдущем разделе, объект, не меняющий своей скорости, имеет ускорение 0 м / с / с.Таким образом, мы могли бы предоставить альтернативный способ определения инерции:

Инерция: тенденция объекта сопротивляться ускорению.

Смотри!

Показан планер с воздушной гусеницей, движущийся по воздушной трассе. Воздух продувается через множество маленьких отверстий в гусенице, чтобы поднять планер с трассы.Это снижает, а может быть, даже устраняет действие поверхностного трения на параплан. Планер движется с постоянной скоростью. Как говорится: объекты в движении остаются в движении …

Мы хотели бы предложить … Иногда просто прочитать об этом недостаточно. Вы должны с ним взаимодействовать! И это именно то, что вы делаете, когда используете один из интерактивных материалов The Physics Classroom.Мы хотели бы предложить вам совместить чтение этой страницы с использованием нашего Rocket Sledder Interactive. Вы можете найти его в разделе Physics Interactives на нашем сайте. Ракетные сани позволяет учащемуся исследовать влияние сбалансированных и неуравновешенных сил на ускорение ракетных сани.

Проверьте свое понимание

1. Группа учителей физики берет отпуск, чтобы поиграть в гольф.15-я лунка на поле для гольфа Hole-In-One Putt-Putt имеет большой металлический обод, который клюшки должны использовать, чтобы направлять свой мяч к лунке. Мистер S направляет мяч для гольфа по металлическому ободу. Когда мяч покидает обод, по какому пути (1, 2 или 3) пойдет мяч для гольфа?


2. Объект массой 4,0 кг движется по поверхности без трения с постоянной скоростью 2 м / с.Какая из следующих горизонтальных сил необходима для поддержания этого состояния движения?

а. 0 N

г. 0,5 Н

г. 2.0 N

г. 8.0 с.ш.

e. зависит от скорости.

Первый закон движения Ньютона

В предыдущей главе исследования было описано множество способов, с помощью которых движение может быть описано (слова, графики, диаграммы, числа и т. Д.)) обсуждалось. В этом модуле (Законы движения Ньютона) будут обсуждаться способы объяснения движения . Исаак Ньютон (ученый 17 века) выдвинул множество законов, объясняющих, почему объекты движутся (или не двигаются) таким же образом. Эти три закона стали известны как три закона движения Ньютона. В центре внимания Урока 1 находится первый закон движения Ньютона, иногда называемый законом инерции .

Первый закон движения Ньютона часто называют

.
Покоящийся объект остается в покое, а объект в движении остается в движении с той же скоростью и в том же направлении, если на него не действует неуравновешенная сила.

Два пункта и условие

В этом утверждении есть два пункта или части — один, который предсказывает поведение стационарных объектов, а другой, который предсказывает поведение движущихся объектов. Эти две части представлены на следующей диаграмме.

Поведение всех объектов можно описать, сказав, что объекты имеют тенденцию «продолжать делать то, что они делают» (если на них не действует неуравновешенная сила).В состоянии покоя они будут продолжать пребывать в том же состоянии покоя. Если они движутся со скоростью 5 м / с на восток, они продолжат движение в том же состоянии (5 м / с, восток). Если они будут двигаться со скоростью 2 м / с влево, они продолжат движение в том же состоянии (2 м / с, слева). Состояние движения объекта сохраняется до тех пор, пока на объект , а не действует неуравновешенная сила. Все объекты сопротивляются изменениям в своем состоянии движения — они склонны «продолжать делать то, что делают».«

Существует важное условие, которое должно быть выполнено, чтобы первый закон был применим к любому данному ходатайству. Состояние описывается фразой «… если на него не действует неуравновешенная сила». Пока силы не разбалансированы, то есть пока силы уравновешены, применяется первый закон движения. Эта концепция сбалансированной и неуравновешенной силы будет обсуждаться более подробно позже в Уроке 1.


Предположим, вы наполнили форму для запекания водой до края и прошли по овальной дорожке, пытаясь пройти круг за наименьшее время.Вода имеет тенденцию выливаться из контейнера в определенных местах на трассе. В общем вода пролилась когда:

  • контейнер был неподвижен, и вы пытались его переместить
  • контейнер находился в движении, и вы пытались его остановить
  • : контейнер двигался в одном направлении, и вы попытались изменить его направление.

Вода проливается при изменении состояния движения контейнера.Вода сопротивлялась этому изменению в своем собственном состоянии движения. Вода имела тенденцию «продолжать делать то, что делала». Контейнер был переведен из состояния покоя на высокую скорость на старте; вода осталась в покое и пролилась на стол. Контейнер был остановлен около финиша; вода продолжала двигаться и пролилась через передний край контейнера. Контейнер был вынужден двигаться в другом направлении, чтобы сделать изгиб; вода продолжала двигаться в том же направлении и переливалась через край.Поведение воды во время круга по трассе можно объяснить первым законом движения Ньютона.

Повседневное применение Первого закона Ньютона

Есть много применений первого закона движения Ньютона. Рассмотрим некоторые из ваших опытов в автомобиле. Вы когда-нибудь наблюдали поведение кофе в чашке, наполненной до краев, при запуске автомобиля из состояния покоя или при переводе автомобиля в состояние покоя из состояния движения? Кофе «продолжает делать то, что делает.«Когда вы разгоняете машину из состояния покоя, дорога создает неуравновешенную силу на вращающиеся колеса, чтобы толкать машину вперед; однако кофе (который был в состоянии покоя) хочет оставаться в состоянии покоя. Пока машина ускоряется вперед, кофе остается в в том же положении; впоследствии машина разгоняется из-под кофе, и кофе разливается вам на колени. С другой стороны, при торможении из состояния движения кофе продолжает двигаться вперед с той же скоростью и в том же направлении , в конечном итоге ударившись о лобовое стекло или приборную панель.Кофе в движении остается в движении.

Испытывали ли вы когда-нибудь инерцию (сопротивление изменениям в вашем состоянии движения) в автомобиле, когда он тормозит до полной остановки? Сила дороги, действующая на заблокированные колеса, обеспечивает неуравновешенное усилие, чтобы изменить состояние движения автомобиля, но нет неуравновешенной силы, чтобы изменить ваше собственное состояние движения. Таким образом, вы продолжаете движение, скользя по сиденью в поступательном движении. Человек в движении остается в движении с той же скоростью и в том же направлении… если на него не действует неуравновешенная сила ремня безопасности. Да! Ремни безопасности используются для обеспечения безопасности пассажиров, движение которых регулируется законами Ньютона. Ремень безопасности обеспечивает неуравновешенное усилие, которое переводит вас из состояния движения в состояние покоя. Возможно, вы могли бы предположить, что произойдет, если ремень безопасности не используется.


Есть еще много приложений первого закона движения Ньютона.Ниже перечислены несколько приложений. Возможно, вы могли бы подумать о законе инерции и дать объяснения для каждого приложения.

  • Кровь приливает к ногам, быстро останавливаясь при езде на спускающемся лифте.
  • Головку молотка можно закрепить на деревянной ручке, ударив нижней частью ручки о твердую поверхность.
  • Кирпич безболезненно разбивают о руку учителя физики, ударив по нему молотком.(ВНИМАНИЕ: не пытайтесь сделать это дома!)
  • Чтобы вытолкнуть кетчуп со дна бутылки с кетчупом, его часто переворачивают вверх дном и толкают вниз на высокой скорости, а затем резко останавливают.
  • Подголовники устанавливаются в автомобилях для предотвращения хлыстовых травм при наезде сзади.
  • При езде на скейтборде (тележке или велосипеде) вы летите вперед от доски при ударе о бордюр, камень или другой объект, который резко останавливает движение скейтборда.

Попробуйте дома


Приобретите металлическую вешалку для одежды, на которую у вас есть разрешение , уничтожить . Раздвиньте плечики. С помощью изоленты прикрепите два теннисных мяча к противоположным концам плечиков, как показано на рисунке справа.Согните вешалку так, чтобы на голове человека была плоская деталь. Концы вешалки с теннисными мячами должны свисать низко (ниже точки балансировки). Наденьте вешалку на голову и уравновесите ее. Затем быстро крутите по кругу. Что делают теннисные мячи?

Движение в двух измерениях | Безграничная физика

Постоянная скорость

Объект, движущийся с постоянной скоростью, должен иметь постоянную скорость в постоянном направлении.

Цели обучения

Изучите термины для постоянной скорости и их применимость к ускорению

Основные выводы

Ключевые моменты
  • Постоянная скорость означает, что движущийся объект движется по прямой с постоянной скоростью.
  • Эта строка может быть представлена ​​алгебраически как: [latex] \ text {x} = \ text {x} _0 + \ text {vt} [/ latex], где [latex] \ text {x} _0 [/ latex] представляет положение объекта в [latex] \ text {t} = 0 [/ latex], а наклон линии указывает скорость объекта.
  • Скорость может быть положительной или отрицательной и указывается знаком нашего наклона. Это говорит нам, в каком направлении движется объект.
Ключевые термины
  • с постоянной скоростью : Движение, которое не меняется ни по скорости, ни по направлению.

Движение с постоянной скоростью — одна из простейших форм движения. Этот тип движения возникает, когда объект движется (или скользит) в присутствии небольшого или незначительного трения, подобно тому, как хоккейная шайба скользит по льду.Чтобы иметь постоянную скорость, объект должен иметь постоянную скорость в постоянном направлении. Постоянное направление заставляет объект двигаться по прямой траектории.

Второй закон Ньютона ([latex] \ text {F} = \ text {ma} [/ latex]) предполагает, что когда к объекту прикладывается сила, объект будет испытывать ускорение. Если ускорение равно 0, объект не должен подвергаться воздействию внешних сил. Математически это можно представить следующим образом:

[латекс] \ text {a} = \ frac {\ text {dv}} {\ text {dt}} = 0 ~ \ Rightarrow ~ \ text {v} = \ text {const} [/ latex].

Если объект движется с постоянной скоростью, график зависимости расстояния от времени ([latex] \ text {x} [/ latex] vs. [latex] \ text {t} [/ latex]) показывает такое же изменение положение по каждому интервалу времени. Поэтому движение объекта с постоянной скоростью представлено прямой линией: [latex] \ text {x} = \ text {x} _0 + \ text {vt} [/ latex], где [latex] \ text {x} _0 [/ latex] — это смещение, когда [latex] \ text {t} = 0 [/ latex] (или в точке пересечения оси Y).

Движение с постоянной скоростью : Когда объект движется с постоянной скоростью, он не меняет ни направления, ни скорости, и поэтому отображается как прямая линия на графике как расстояние во времени.

Вы также можете получить скорость объекта, если знаете его след во времени. Имея график, как в, мы можем вычислить скорость по изменению расстояния с течением времени. Графически скорость можно интерпретировать как наклон линии. Скорость может быть положительной или отрицательной и указывается знаком нашего наклона. Это говорит нам, в каком направлении движется объект.

Постоянное ускорение

Анализ двумерного движения снаряда осуществляется путем разбиения его на два движения: по горизонтальной и вертикальной осям.

Цели обучения

Анализировать двумерное движение снаряда по горизонтальной и вертикальной осям

Основные выводы

Ключевые моменты
  • Постоянное ускорение при движении в двух измерениях обычно следует за образцом снаряда.
  • Движение снаряда — это движение объекта, брошенного или выброшенного в воздух, при условии только (вертикального) ускорения силы тяжести.
  • Мы анализируем двумерное движение снаряда, разбивая его на два независимых одномерных движения по вертикальной и горизонтальной осям.
Ключевые термины
  • кинематика : движение или кинематика или относящиеся к ней

Движение снаряда — это движение объекта, брошенного или выброшенного в воздух, подверженное только силе тяжести. Объект называется снарядом, а его путь называется его траекторией. Движение падающих предметов — это простой одномерный тип движения снаряда, при котором нет горизонтального движения. В двумерном движении снаряда, таком как движение футбольного мяча или другого брошенного объекта, есть как вертикальная, так и горизонтальная составляющие движения.

Движение снаряда : Бросок камня или удар ногой по мячу, как правило, создает образец движения снаряда, который имеет как вертикальную, так и горизонтальную составляющие.

Самый важный факт, о котором следует помнить, это то, что движения по перпендикулярным осям независимы и поэтому могут быть проанализированы отдельно. Ключ к анализу двумерного движения снаряда состоит в том, чтобы разбить его на два движения, одно по горизонтальной оси, а другое — по вертикали. Чтобы описать движение, мы должны иметь дело со скоростью и ускорением, а также со смещением.2} [/ latex] (мы предполагаем, что движение происходит на достаточно малых высотах у поверхности земли, чтобы ускорение свободного падения было постоянным). Поскольку ускорение свободного падения происходит вдоль вертикального направления только , [latex] \ text {a} _ \ text {x} = 0 [/ latex]. Таким образом, можно использовать кинематические уравнения, описывающие движение по направлениям [latex] \ text {x} [/ latex] и [latex] \ text {y} [/ latex] соответственно:

[латекс] \ text {x} = \ text {x} _0 + \ text {v} _ \ text {x} \ text {t} [/ latex]

[латекс] \ text {v} _ \ text {y} = \ text {v} _ {0 \ text {y}} + \ text {a} _ \ text {y} \ text {t} [/ latex ]

[латекс] \ text {y} = \ text {y} _0 + \ text {v} _ {0 \ text {y}} \ text {t} + \ frac {1} {2} \ text {a} _ \ text {y} \ text {t} ^ 2 [/ latex]

[латекс] \ text {v} _ \ text {y} ^ 2 = \ text {v} _ {0 \ text {y}} ^ 2 + 2 \ text {a} _ \ text {y} (\ text {y} — \ text {y} _0) [/ latex]

Мы анализируем двумерное движение снаряда, разбивая его на два независимых одномерных движения по вертикальной и горизонтальной осям.Горизонтальное движение простое, потому что [latex] \ text {a} _ \ text {x} = 0 [/ latex] и [latex] \ text {v} _ \ text {x} [/ latex], таким образом, является постоянным. Скорость в вертикальном направлении начинает уменьшаться по мере подъема объекта; в самой высокой точке вертикальная скорость равна нулю. Когда объект снова падает на Землю, вертикальная скорость снова увеличивается по величине, но указывает в направлении, противоположном начальной вертикальной скорости. Движения [latex] \ text {x} [/ latex] и [latex] \ text {y} [/ latex] можно рекомбинировать для получения общей скорости в любой заданной точке траектории.

Сила и движение: факты (Science Trek: Общественное телевидение Айдахо)

См. 10 основных вопросов

Движение заставляет мир вращаться. Движение заставляет луну вращаться. На самом деле движение заставляет многое двигаться. Когда мы думаем о движении, мы часто думаем о машинах, велосипедах, бегущих детях, прыгающих баскетбольных мячиках и летающих самолетах. Но движение — это гораздо больше. Движение важно для нашей жизни и влияет на многие вещи, которые мы делаем.Движение — это изменение положения или местоположения. Но движение требует силы, чтобы вызвать это изменение. Давайте узнаем о силе и движении, а также о влиянии этих физических законов на наш мир.

Что такое сила?

Сила — это просто причудливое слово для обозначения толкания или тяги. Если я на что-то давлю или тяну, я прилагаю к этому силу. Сила заставляет вещи двигаться или, точнее, заставляет вещи менять свое движение. Две естественные силы, которые мы испытали, — это сила тяжести и сила магнитного поля.

Эти две силы действуют на расстоянии и не требуют прямого контакта между объектами для функционирования. Гравитация создает силу, притягивающую объекты друг к другу, как человека к земле. Это сила, которая заставляет Землю вращаться вокруг Солнца, и это то, что тянет вас к земле, когда вы путешествуете. См. Сайт Science Trek о гравитации.

Магнетизм создает силу, которая может либо стягивать противоположные концы двух магнитов вместе, либо раздвигать совпадающие концы.Магнит также притягивает предметы из металла.

Типы контактных сил

Есть 6 видов сил, которые действуют на объекты, когда они соприкасаются друг с другом. Помните, что сила — это либо толчок, либо притяжение. Шесть являются:

  • нормальная сила
  • приложенная сила
  • сила трения
  • сила натяжения
  • усилие пружины
  • сила сопротивления

Давайте исследуем, как эти силы проявляются в нашей жизни.

Нормальная сила

Книга, лежащая на столе, притягивает ее к Земле под действием силы тяжести. Но книга не движется и не ускоряется, поэтому на книгу должны действовать противодействующие силы. Эта сила создается столом и известна как нормальная сила. В некоторых ситуациях вы можете «увидеть» нормальную силу. Если вы поместите тонкий кусок дерева или пластика (работает линейка) так, чтобы он поддерживался обоими концами (возможно, книгами), и поместите небольшой тяжелый предмет в центр, кусок дерева изогнется.Конечно, он хочет выпрямиться, чтобы воздействовать на объект направленной вверх силой. Эта направленная вверх сила и есть нормальная сила. Вы можете сами почувствовать силу, если надавите на центр дерева. Чем сильнее вы толкаете, тем сильнее изгибается древесина и тем сильнее она отталкивается.

Прикладная сила

Приложенная сила — это сила, которая применяется к объекту, например, когда человек перемещает предмет мебели по комнате или нажимает кнопку на пульте дистанционного управления.Применяется сила.

Сила трения

Сила трения — это сила, создаваемая двумя поверхностями, которые соприкасаются друг с другом. Трение может быть полезным, например трение, которое позволяет человеку ходить по земле без скольжения, или оно может быть разрушительным, например трение движущихся частей двигателя, которые трутся друг о друга в течение длительного времени.

Сила натяжения

Сила натяжения — это сила, прилагаемая к кабелю или проводу, который прикреплен на противоположных концах к противоположным стенам или другим объектам.Это вызывает силу, одинаковую в обоих направлениях.

Сила пружины

Сила пружины — это сила, создаваемая сжатой или растянутой пружиной. В зависимости от того, как прикреплена пружина, она может тянуть или толкать, чтобы создать силу.

Силы сопротивления

Сила сопротивления, такая как сопротивление воздуха или трение, изменяет движение. Остановятся ли силы на самом деле или замедлят что-то, зависит от вашей точки зрения. Трение воздуха заставляет лист лететь на ветру.Когда вы берете карандаш в руки, движение приводит его в движение трение пальцами. В каждом случае трение заставляет две вещи (например, воздух и лист) двигаться вместе.

Что такое инерция?

На самом деле инерция — это вообще не сила, а свойство, которое все вещи имеют благодаря тому факту, что они имеют массу. Чем больше у чего-то массы, тем больше у него инерции. Вы можете думать об инерции как о свойстве, которое затрудняет перемещение чего-либо.

Что такое трение?

Трение — это сила, возникающая, когда предметы трутся друг о друга.Допустим, вы толкали по полу игрушечный поезд. Это не требует больших усилий и сил, ведь игрушка легкая. А теперь представьте, что вы пытаетесь толкнуть настоящий поезд. Вы, вероятно, не сможете этого сделать, потому что сила трения между поездом и землей более сильная. Чем тяжелее объект, тем сильнее сила трения.

Скорость

Скорость — это скорость объекта в одном направлении. Если объект поворачивает за угол, он изменяет свою скорость, поскольку больше не движется в исходном направлении.

Законы движения Ньютона

Некоторые считают сэра Исаака Ньютона величайшим английским математиком своего времени и, возможно, одним из величайших ученых, которых знал мир. Согласно легенде, Ньютон увидел, как яблоко упало на землю, и он выяснил, что та же сила, которая заставила яблоко упасть, также управляла движением Луны и планет. В 1687 году Ньютон опубликовал свои три закона движения в «Principia Mathematica Philosophiae Naturalis».Его три закона объясняли, как работают концепции силы и движения.

Первый закон Ньютона Первый закон движения Ньютона гласит: движущееся тело стремится оставаться в движении, тело в состоянии покоя стремится оставаться в покое, если на него не действует внешняя сила.

Итак, если объект движется — его инерция (масса) будет стремиться удерживать его в движении, а если что-то находится в состоянии покоя, его инерция будет стремиться удерживать его в состоянии покоя.

Из Космического центра Годдарда: узнайте больше о Первом законе Ньютона.Ознакомьтесь с этими дополнительными идеями.

Второй закон Ньютона Второй закон движения Ньютона гласит, что сила, действующая на объект, изменяет его скорость, изменяя либо его скорость, либо направление, либо и то, и другое.

Если ваш баскетбольный мяч катится по улице и его ударил велосипед, мяч изменит направление, скорость или и то, и другое. То же будет и с байком.

Из Космического центра Годдарда: узнайте больше о втором законе Ньютона.Вот еще несколько идей.

Третий закон Ньютона

Третий закон, вероятно, самый известный из законов Ньютона. Он утверждает, что для каждой силы и действия существует равное и противоположное противодействие.

Это то, что вызывает отдачу пушки при выстреле. «Удар» от выстрела боеприпасов — это то, что заставляет орудие отскакивать назад.

Из Космического центра Годдарда: узнайте больше о Третьем законе Ньютона.Вот еще несколько идей.

Определение движения по Merriam-Webster

движение | \ ˈMō-shən \ 1а : действие, процесс или случай изменения места : движение маятник в движении

б : активное или работающее состояние или условие начать бракоразводный процесс

2 : импульс или склонность ума или воли фундаментальные движения человечества к добру или злу — Т.С. Элиот

: предложение к действию особенно : официальное предложение, сделанное на совещательном собрании. сделал ходатайство о переносе заседания

б : заявление, поданное в суд или судью для получения приказа, определения или распоряжения. Его ходатайство о новом судебном разбирательстве было отклонено.

4 устаревший

а : кукольный спектакль

: действие или пример перемещения тела или его частей : жест сигнализировал движением руки

7 : мелодическое изменение высоты тона

в движении

Американский футбол нападающего : идет параллельно линии схватки перед снэпом.

движется; движение \ ˈMō- sh (ə-) niŋ \

непереходный глагол

: для подачи сигнала движением или жестом кувшин указал на ловца

Движение | \ ˈMō-shən \

Сэр Эндрю 1952 — британский поэт; поэт-лауреат (1999–2009)

законов движения Ньютона | Исследовательский центр Гленна

Каковы законы движения Ньютона?

  1. Покоящийся объект остается неподвижным, а объект в движении остается в движении с постоянной скоростью и по прямой, если на него не действует неуравновешенная сила.
  2. Ускорение объекта зависит от массы объекта и количества приложенной силы.
  3. Каждый раз, когда один объект оказывает силу на другой объект, второй объект оказывает равное и противоположное воздействие на первый.

Сэр Исаак Ньютон работал во многих областях математики и физики. Он разработал теории гравитации в 1666 году, когда ему было всего 23 года. В 1686 году он представил свои три закона движения в «Principia Mathematica Philosophiae Naturalis».”

Разработав три закона движения, Ньютон произвел революцию в науке. Законы Ньютона вместе с законами Кеплера объяснили, почему планеты движутся по эллиптическим орбитам, а не по кругу.

Ниже представлен короткий фильм с участием Орвилла и Уилбура Райтов и обсуждение того, как законы движения Ньютона применимы к полету их самолета.

Первый закон Ньютона: инерция

Покоящийся объект остается неподвижным, а объект в движении остается в движении с постоянной скоростью и по прямой, если на него не действует неуравновешенная сила.

Первый закон Ньютона гласит, что каждый объект будет оставаться в покое или в равномерном движении по прямой линии, если только он не будет вынужден изменить свое состояние под действием внешней силы. Эта тенденция сопротивляться изменениям в состоянии движения составляет инерции . На объект не действует чистая сила (если все внешние силы нейтрализуют друг друга). Тогда объект будет поддерживать постоянную скорость . Если эта скорость равна нулю, объект остается в покое.Если на объект действует внешняя сила, скорость изменится из-за силы.

Примеры инерции, связанные с аэродинамикой:

  • Движение самолета, когда пилот меняет положение дроссельной заслонки двигателя.
  • Движение шара, падающего в атмосфере.
  • Модель ракеты, запускаемой в атмосферу.
  • Движение воздушного змея при перемене ветра.

Второй закон Ньютона: сила

Ускорение объекта зависит от массы объекта и величины приложенной силы.

Его второй закон определяет, что сила равна изменению импульса (масса, умноженная на скорость) за изменение во времени. Импульс определяется как масса объекта м , умноженная на его скорость V .

Предположим, что у нас есть самолет в точке «0», определяемой его местоположением X0 и временем t0 . Самолет имеет массу m0 и движется со скоростью V0 . Внешняя сила F на самолет, показанный выше, перемещает его в точку «1».Новое местоположение самолета X1 и время t1 .

Масса и скорость самолета изменяются во время полета до значений m1 и V1 . Второй закон Ньютона может помочь нам определить новые значения V1 и m1 , если мы знаем, насколько велика сила F . Давайте просто возьмем разницу между условиями в точке «1» и условиями в точке «0».

F = (m1 * V1 — m0 * V0) / (t1 — t0)

Второй закон Ньютона говорит об изменениях количества движения (м * В), поэтому на данный момент мы не можем отделить, насколько изменилась масса и насколько изменилась скорость.Мы знаем только, насколько изменился продукт (m * V).

Предположим, что масса остается постоянной величиной, равной м . Это предположение довольно хорошо для самолета, единственное изменение массы будет для топлива, сожженного между точкой «1» и точкой «0». Вес топлива, вероятно, невелик по сравнению с весом остальной части самолета, особенно если мы будем смотреть только на небольшие изменения во времени. Если бы мы обсуждали полет бейсбольного мяча, то, конечно, масса остается постоянной.Но если бы мы обсуждали полет баллонной ракеты, то масса не остается постоянной, и мы можем смотреть только на изменение количества движения. Для постоянной массы м второй закон Ньютона выглядит так:

F = m * (V1 — V0) / (t1 — t0)

Изменение скорости, деленное на изменение во времени, и есть определение ускорения a . Затем второй закон сводится к более знакомому произведению массы и ускорения:

F = м * а

Помните, что это соотношение подходит только для объектов с постоянной массой.Это уравнение говорит нам, что объект, на который действует внешняя сила, будет ускоряться и что величина ускорения пропорциональна величине силы. Величина ускорения также обратно пропорциональна массе объекта; при равных силах более тяжелый объект будет испытывать меньшее ускорение, чем более легкий объект. Рассматривая уравнение количества движения, сила вызывает изменение скорости; и аналогично изменение скорости порождает силу. Уравнение работает в обоих направлениях.

Скорость, сила, ускорение и импульс имеют как величину , , так и направление , связанное с ними.Ученые и математики называют это векторной величиной. Показанные здесь уравнения на самом деле являются векторными уравнениями и могут применяться в каждом из направлений компонентов. Мы рассмотрели только одно направление, и, как правило, объект движется во всех трех направлениях (вверх-вниз, влево-вправо, вперед-назад).

Пример силы, связанной с аэродинамикой:

Третий закон Ньютона: действие и противодействие

Каждый раз, когда один объект оказывает силу на второй объект, второй объект оказывает на первый равную и противоположную силу.

Его третий закон гласит, что для каждого действия (силы) в природе существует равное и противоположное противодействие . Если объект A оказывает силу на объект B, объект B также оказывает равную и противоположную силу на объект A. Другими словами, силы возникают в результате взаимодействий.

Примеры действий и противодействий, связанных с аэродинамикой:

  • Движение подъемной силы от аэродинамического профиля, воздух отклоняется вниз под действием аэродинамического профиля, и в ответ крыло толкается вверх.
  • Движение вращающегося шара, воздух отклоняется в одну сторону, а мяч реагирует движением в противоположную сторону
  • Движение реактивного двигателя создает тягу, и горячие выхлопные газы выходят из задней части двигателя, а сила тяги создается в противоположном направлении.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *